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'''U.A.F. Ready GO! ~선수의 반짝임~''' | ||
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소개 | No.1 선수 우마무스메를 결정하는 종합 스포츠 대회 『U.A.F.』 개최! 15종의 독특한 경기에서 우마무스메들이 자신의 한계에 도전하고 땀을 흩뜨린다! 선수들의 영혼의 공명을 괄목하라! | |
캐치프레이즈 | ウマ娘たちの新たな活躍の舞台 『U.A.F.』を成功へと導け! 우마무스메들의 새로운 활약의 무대 『U.A.F.』를 성공으로 이끌어라! |
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1. 개요
우마무스메 프리티 더비에 등장하는 육성 시나리오 중 하나인 'U.A.F. Ready GO! ~선수의 반짝임~'에 대해 설명하는 문서.2. 상세
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우마무스메 신체 능력의 한계에 도전하는 스포츠 엔터테인먼트인 『U.A.F.』에 트레센 학원이 협력하게 되면서 트레이너와 우마무스메들이 U.A.F. 우승에 도전하는 이야기를 다룬 육성 시나리오로, 3rd Anniversary를 맞아 일곱 번째로 추가되었다. 레이스의 세계(트윙클 시리즈)와는 완전히 다른, 우마무스메의 신체 능력으로만 가능한 이색 종목을 다루는 것이 U.A.F.로, 우마무스메 전용 올림픽에 참여하는 듯한 경험을 할 수 있는 시나리오다.[2] 그리고 트윙클 시리즈에서 은퇴했거나 레이스 외의 다른 분야에서 활동하던 우마무스메들이 U.A.F.를 통해 활약하는 모습을 보여줌으로써, 트윙클 시리즈를 뛰지 않는 우마무스메들의 삶도 보다 깊게 조명하고 있다.
U.A.F. 시나리오의 가장 큰 특징은 새로운 트레이닝 시스템인 '경기 트레이닝'이 도입되었다는 것으로, 이로 인해 육성에서 트레이닝의 비중이 상당히 높아진 시나리오가 되었다. 트레이닝 레벨(경기 레벨)을 올리는 것이 U.A.F.의 종합 우승에 직접 관여하는 방식인데다, 경기 레벨 상승을 통해 히트 업 등의 각종 보너스를 얻어야 고점 육성도 가능해지기 때문.[3] 그래도 새로운 트레이닝 시스템의 등장에 힘입어 육성 고점 또한 상승했는데, UD 랭크 달성이 더욱 쉬워진 것은 물론이고 한 단계 더 높은 UC 랭크를 달성하는 유저도 꾸준히 등장하게 됐다.[4]
한편 본 시나리오는 시나리오 외적으로도 여러 변화점이 적용된 첫 사례로, '시나리오 전용 진화 스킬'의 도입 등을 통해 시나리오별 특화 분야가 생겼음은 물론, 본 시나리오부터 신규 육성 시나리오의 공개 주기가 단축(6개월 → 4개월)되었다. 개발자 레터 특히 U.A.F. 시나리오의 경우엔 마일/중거리에 특화된 시나리오인 것이 특징. 이러한 변화점은 플레이어가 필요에 따라 여러 시나리오를 오가며 육성하도록 하려는 목적으로 보인다.[5]
3. 주요 시스템
<rowcolor=#ffffff> 육성 화면 (日) | 트레이닝 화면 (日) |
3.1. 경기 트레이닝
레이스를 뛰는 트윙클 시리즈와는 달리 U.A.F.는 이색 종목으로 겨루는 종합 스포츠 대회인 만큼 평소와는 다른 트레이닝을 하게 되는데, '경기 트레이닝(競技トレーニング)'이 바로 그것이다. 사용하는 스테이터스(스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능, 스킬 Pt)는 동일하지만 트레이닝 내용 및 방식이 완전히 변경되는데, U.A.F.에서 치러지는 종목들을 이용한 트레이닝을 진행하게 된다.우선 각각의 경기 트레이닝은 3가지의 '장르(ジャンル)'로 분류되는데, 구기 종목을 다루는 '스피어(スフィア, sphere)' 장르, 격투기 종목을 다루는 '파이트(ファイト, fight)' 장르, 육상 등의 다양한 버라이어티 종목을 다루는 '프리(フリー, free)' 장르가 있다. 그리고 각각의 장르에는 5개 기초 능력치에 대응하는 5개씩의 종목이 있어서, 총 15가지의 U.A.F. 종목을 트레이닝에 활용하게 된다. 대부분은 올림픽에서 실제로 치러지는 종목들로부터, 나머지는 그에 준할 정도로 인지도가 있는 종목으로부터 모티브를 따왔는데, 여기에 우마무스메의 신체 능력을 반영함으로써 한층 파워 업한 이색 종목으로 거듭났다. 경기 트레이닝 연출을 보면 이들 각각이 어떤 종목인지를 알 수 있다.[6]
스피드 | 스태미나 | 파워 | 근성 | 지능 |
스피어 장르 | ||||
머신건 리시브 (マシンガンレシーブ) | 헬 스윔 슛 (ヘルスイムシュート) | 마운틴 덩크 (マウンテンダンク) | 무한 리프팅 (ムゲンリフティング) | 스나이프 볼 (スナイプボール) |
파이트 장르 | ||||
갓 스피드 가라테 (ゴッドスピードカラテ) | 푸시 더 록 (プッシュザロック) | 손바닥치기 파일 (ハリテパイル) | 기간틱 스로 (ギガンティックスロー) | 소닉 펜싱 (ソニックフェンシング) |
프리 장르 | ||||
하이퍼 점프 (ハイパージャンプ) | 행 클라임 (ハングクライム) | 다이내믹 해머 (ダイナミックハンマー) | 라이크 어 서브마린 (ライクアサブマリン) | 애크러뱃 애로 (アクロバットアロー) |
실제 육성에선 매 턴마다 위의 15가지 경기 트레이닝 중에서 5개 경기 트레이닝이 등장하는데, 5개 기초 능력치 각각에 대응하는 3가지 장르의 경기 트레이닝 중 하나가 랜덤하게 선별된다.[7] 보통은 3가지 장르가 골고루 섞여 나오고, 운이 좋으면 2가지 장르만 섞여 나오며, 정말 낮은 확률로 1가지 장르의 경기 트레이닝 5가지만 몰려서 나오기도 한다.
각각의 장르에는 스테이터스 상승량(트레이닝 기준치) 보정이 추가로 걸려 있는데, 장르별로 이 보정이 다르게 걸려 있는 식으로 차별점을 주었다. 보정 수치의 총합은 대부분 동일하지만[8] 스테이터스별 세부적인 수치에서 차이가 있기 때문에, 동일한 기초 능력치에 대한 경기 트레이닝이라도 어느 장르에 속해 있냐에 따라 획득 스테이터스에 차이가 생길 수 있다.[A]
- 스피어 장르 : 주 스탯에 스테이터스 상승량 보정이 걸려 있다.
- 파이트 장르 : 스킬 Pt에 스테이터스 상승량 보정이 걸려 있다.
- 프리 장르 : 주 스탯에 스테이터스 상승량 보정이 걸려 있다. 스피드에도 추가로 스테이터스 상승량 보정이 걸려 있으나, 대신 그 수치만큼 주 스탯에 보정이 적게 걸리거나 스킬 Pt에 감소 보정이 걸린다.
경기 트레이닝이라는 새로운 트레이닝 메커니즘이 도입되었지만, 우정도, 우정 트레이닝, 힌트 이벤트, 서포트 카드의 능력치 보너스 등과 같은 기본적인 시스템은 기존과 동일하다. 그러나 본 시나리오만의 고유한 부분, 기존 방식과 상당한 차이를 보여주는 부분 등도 있다.
- 링크 트레이닝(リンクトレーニング)
경기 트레이닝 시에 장르가 동일한 다른 경기 트레이닝이 있다면 링크 트레이닝이 활성화되어 각종 이득을 얻게 된다. 이는 우정 트레이닝과는 별개의 것으로, 같은 장르인 경기 트레이닝 버튼 하단에 표시되는 '링크(リンク)'라는 표시를 통해 링크 트레이닝 활성화 여부를 확인할 수 있다.[10] 경기 트레이닝 성공 시 링크된 경기 트레이닝의 수가 많을수록 이득을 보게 되므로, 링크된 경기 트레이닝의 수가 많은 장르 위주로 트레이닝을 진행하는 것이 중요하다. - 육성 우마무스메의 스테이터스 상승량 증가 : 링크된 경기 트레이닝이 있으면 그 트레이닝들의 주 스탯도 함께 상승하게 된다. 이때 링크된 경기 트레이닝의 수에 따라 아래 표와 같은 배수가 적용되니 최대한 많은 수의 트레이닝을 링크시키는 것이 중요하다. 또한 링크 트레이닝이 활성화 되면 서포트 카드의 해당되는 능력치 보너스가 추가로 적용된다는 소소한 장점도 있다.[11]
링크된 트레이닝의 수 1개 2개 3개 4개 5개 적용 배수 ×1 ×1.1 ×1.2 ×1.25 ×1.3 적용 배수 (여름 합숙) ×1 ×1.2 ×1.3 ×1.35 ×1.4 - 경기 레벨이 상승하는 트레이닝의 수 증가 : 링크된 경기 트레이닝도 경기 레벨이 함께 상승하게 된다. 스테이터스와는 달리 링크된 경기 트레이닝의 수가 레벨 상승량 자체에 영향을 주진 않으나, 대신 경기 레벨이 함께 상승하는 트레이닝의 수가 많아진다는 것 그 자체만으로도 이미 이득이다. 경기 레벨은 후술할 내용대로 U.A.F. 종합 우승과 고점 육성 모두에 직접적으로 영향을 끼치는 요소인데, 제한된 턴 수 내에서 15종이나 되는 경기 트레이닝의 경기 레벨을 골고루 올려주려면 최대한 많은 수의 트레이닝을 링크시키는 것이 유리하다는 것.
- 지능 관련 경기 트레이닝도 체력을 소비
기존 트레이닝 방식에선 지능 트레이닝을 하면 체력을 회복했지만, 본 시나리오에서 지능 관련 경기 트레이닝(스나이프 볼, 소닉 펜싱, 애크러뱃 애로)을 하면 오히려 체력을 소비한다.[12][13] 다른 경기 트레이닝들처럼 체력 소비, 남은 체력에 따른 실패율, 실패 시 양호실 페널티 등의 시스템이 똑같이 적용되므로 체력 관리에 보다 더 신경을 써줘야 한다. 그래도 지능 특기 카드가 지능 우정 트레이닝을 발생시키는 경우엔 그만큼 소비되는 체력량이 감소하니 지능 특기 카드들이 아예 쓸모없어지는 것은 아니다.[14]
- 트레이닝별 부 스탯의 스테이터스 상승량 감소
경기 트레이닝을 하면 상승하는 주 스탯과 부 스탯 자체는 기존 트레이닝과 동일하지만, 대신 부 스탯의 스테이터스 상승량(트레이닝 기준치)이 기존 시나리오에 비해 상당히 적게 설정되어 있다. 기존 시나리오에선 부 스탯에 주어진 트레이닝 기준치가 주 스탯의 절반 혹은 2/3에 달할 정도(보통 3~6)로 괜찮게 주어졌으나, 본 시나리오에서 부 스탯에 주어진 트레이닝 기준치를 보면 1~2밖에 안 될 정도로 처참한 수준이다.[A] 후술할 파이트 장르의 히트 업 효과도 주 스탯에만 주어지는 것은 덤. 이러다보니 기존 시나리오에서처럼 부 스탯을 활용한 트레이닝은 어려워졌고,[16] 그 대신 좀 더 다양한 특기의 카드를 편성한다거나 링크 트레이닝을 많이 한다거나 하는 식의 육성이 중요해졌다.
- 여름 합숙 때도 경기 트레이닝을 진행
기존 시나리오에선 여름 합숙 동안 합숙 전용 트레이닝 메뉴를 소화하지만, 본 시나리오에선 여름 합숙을 떠나서도 평소처럼 경기 트레이닝을 진행한다.[17] 기존 시나리오에선 여름 합숙 트레이닝이 Lv.5로 일괄 상승하는 식으로 보너스가 주어졌다면, U.A.F. 시나리오에선 '여름 합숙 보너스(夏合宿ボーナス)'라 하여 링크 트레이닝의 수에 따른 스테이터스 배수가 더욱 높아진다.[18]
3.2. 경기 레벨
기존 트레이닝에 '트레이닝 레벨'이 있었던 것처럼 경기 트레이닝에는 '경기 레벨(競技Lv)'이라는 것이 존재한다. 트레이닝을 거듭할수록 각각의 레벨이 올라가고 그만큼 스테이터스 상승량도 상승한다는 큰 틀은 기존 트레이닝과 동일하지만, 이를 제외한 세세한 부분에선 여러 차이점이 있다.우선 눈에 띄는 부분은 경기 레벨의 범위가 Lv.1~100으로 상당히 넓다는 것이다. 기존 트레이닝 레벨의 범위인 Lv.1~5와 대응시켜보면 아래 표와 같은데, 레벨 상한선의 절반인 Lv.50만 달성해도 스테이터스 상승량이 최고가 된다.
경기 레벨 (U.A.F.) | Lv.1~19 | Lv.20~29 | Lv.30~39 | Lv.40~49 | Lv.50~100 |
트레이닝 레벨 (기존) | Lv.1 | Lv.2 | Lv.3 | Lv.4 | Lv.5 |
경기 레벨은 그 레벨 자체가 U.A.F. 시나리오 내에서 직접적으로 쓰인다는 부분에서도 중요한데, 후술할 U.A.F.에서의 종합 우승 여부와 육성 중의 히트 업 보너스 모두 경기 레벨을 기준으로 동작하는 시스템이기 때문이다. 기존 시나리오들에선 시나리오 관련 재화를 좀 더 많이 획득하거나 시나리오 전용 레이스에서 우승할 고점을 뽑기 위해서 트레이닝 레벨을 올리는 정도에 그쳤으나, 본 시나리오에선 경기 레벨의 수치 그 자체가 활용된다는 점에서 큰 차이가 있다.
경기 레벨은 기본적으로 경기 트레이닝을 통해서만 올릴 수 있으나, 아래 두 가지 방법을 통해 직간접적으로 경기 레벨 상승에 도움을 줄 수 있다.
- 츠루기 료카 카드와 외출 : 츠루기 료카 카드를 편성하여 함께 외출을 나가면 외출 이벤트 보상으로 경기 레벨이 상승한다. 외출 이벤트 한 번마다 모든 경기 레벨이 +1씩 증가(총합 +15)하고, 다섯 번의 외출을 모두 나가면 모든 경기 레벨이 +5씩 증가(총합 +75)하게 된다. 상승량은 얼마 안 되어 보일 수 있으나, 모든 경기 트레이닝의 레벨을 균등하게 상승시켜 준다는 메리트가 있어서 해당 카드는 본 시나리오의 필수 카드로 여겨진다.
- 레이스 출전, 휴식, 외출 : 경기 트레이닝이나 양호실이 아닌 다른 방법으로 턴을 소비한 경우엔 그 다음 턴의 경기 레벨 상승량이 증가하는 보정이 걸리는데,[19] 덕분에 휴식을 취하거나 해도 턴을 완전히 낭비하는 것은 피할 수 있다.[20] 또한 이런 보정은 다음 번 경기 트레이닝을 실시하기 전까지는 계속 유지되므로, 보정이 붙은 바로 다음 턴에 무조건 경기 트레이닝을 해야 할 필요까진 없다. 다만 연속으로 경기 트레이닝을 쉰다고 해서 보정이 누적되는 것은 아니므로, 가급적이면 바로 다음 턴에 경기 트레이닝으로 보정을 사용해주는 것이 좋다.
경기 레벨은 시나리오 내에서 중요한 역할을 하기 때문에 인게임 화면 곳곳에서 확인하는 것이 가능하다. 기본적으로는 트레이닝 화면에서 각각의 경기 트레이닝 버튼 내에 경기 레벨이 표기되어 있는 것을 확인할 수 있고, 버튼 좌상단에는 해당 트레이닝을 실시했을 때의 경기 레벨 상승량이 표시된다. 그리고 화면 곳곳의 좌측에 위치한 장르 현황표 UI를 보면 장르별 경기 레벨 총합을 확인할 수도 있다. 한편 인게임 화면 곳곳의 ⓘ 버튼 등을 눌러 열 수 있는 '경기 장르 상세(競技ジャンル詳細)' 화면, '경기 상세(競技詳細)' 화면, '대회 정보(大会情報)' 화면 등에선 15가지 경기 트레이닝 전체의 경기 레벨 현황을 확인할 수도 있으니 자주 확인하는 것이 좋다.
경기 레벨의 상승량은 아래의 공식에 따라 결정되는데, 육성 중에 직접 계산해 볼 일이야 없겠지만 대신 어떤 요소들이 경기 레벨에 관여하는지 정도는 알아두면 좋다.
{ ( 3 + 인원 보정 ) × 우정 트레이닝 보정 } + 시나리오 링크 보정 + 시설 점검 보정
- 인원 보정
해당 경기 트레이닝에 참여하는 서포트 우마무스메의 수에 따른 보정 수치. 아키카와 이사장과 오토나시 기자를 제외한 인원 수에 따라 아래 수치가 적용된다.인원 수 0명 1명 2~3명 4~5명 보정 수치 0 1 2 3 - 우정 트레이닝 보정
해당 경기 트레이닝에 우정 트레이닝이 발생했는지 여부에 따른 보정 수치. 우정 트레이닝이 발생하지 않았다면 1, 발생했다면 2의 수치가 적용된다. - 시나리오 링크 보정
해당 경기 트레이닝에 참여하는 서포트 우마무스메 중에서 시나리오 링크 캐릭터가 있는지 여부에 따른 보정 수치. 시나리오 링크 캐릭터가 없다면 0, 있다면 1의 수치가 적용된다. - 시설 점검 보정
레이스 출전, 휴식, 외출을 한 다음 턴에 적용되는 보정 수치. 시설 점검을 통한 보정이 없다면 0, 보정이 걸려 있다면 3의 수치가 적용된다.
예를 들어 상단 트레이닝 예시 화면(일본 서버)의 경우, 경기 레벨 상승량 계산은 아래와 같이 이뤄진다. * 인원 보정 : 나이스 네이처와 슈퍼 크릭, 이렇게 두 명이 서포트 우마무스메로 참여하므로 2. * 우정 트레이닝 보정 : 나이스 네이처가 우정 트레이닝을 발생시켰으므로 2. * 시나리오 링크 보정 : 나이스 네이처와 슈퍼 크릭 둘 다 시나리오 링크 캐릭터가 아니므로 0. * 시설 점검 보정 : 시설 점검을 통한 보정이 없으므로 0.[21] * 경기 레벨 상승량 : { ( 3 + 2 ) × 2 } + 0 + 0 = 10 |
한편 링크된 같은 장르의 다른 경기 트레이닝을 선택한 경우, 상담을 통해 경기 트레이닝의 장르를 바꾼 경우에도 경기 레벨 상승량은 변하지 않는다. 어느 경기 트레이닝을 실시하는지, 그 경기 트레이닝의 장르가 무엇인지, 링크된 경기 트레이닝 수는 얼마인지, 이렇게 3가지 요소는 상승량 계산에 포함되지 않기 때문.[22]
3.3. 히트 업
장르별 경기 레벨의 합계가 50의 배수를 넘기게 되면 '히트 업(ヒートアップ)'이라는 특수한 효과가 자동 발생하는데, 히트 업은 아래와 같은 특징을 가진다.- 히트 업이 발생하면 횟수가 남아 있는 동안 장르를 불문하고 경기 트레이닝 전체의 효과가 강화된다.
- 히트 업 횟수는 경기 트레이닝을 할 때만 소모되므로, 그 외의 방식(레이스 출전, 휴식 등)으로 턴을 넘기는 경우엔 남은 히트 업 횟수가 줄어들지 않는다. 다만 경기 트레이닝을 실패해도 히트 업 횟수가 소모
증발되므로 주의해야 한다. - 히트 업 횟수가 남아있는 상태에서 동일 장르의 히트 업이 또 발생할 경우엔 추가 히트 업 횟수가 누적된다.[23]
- 장르별 경기 레벨의 최댓값이 500이므로 육성 중 최대 30회(장르별 10회)의 히트 업 발생이 가능하다.[24]
- 장르별 히트 업은 서로 독립적으로 발생하니 둘 이상의 히트 업이 동시 적용되는 것도 얼마든지 가능하다.
육성 화면이나 트레이닝 화면 좌측에 있는 장르 현황표 UI를 통해 장르별 경기 레벨 현황과 히트 업 여부 등의 정보를 확인할 수 있으며,[25] 트레이닝 화면에선 선택한 경기 트레이닝을 했을 때 해당 장르의 경기 레벨 총합이 얼마나 상승할지도 확인할 수 있다. 히트 업 발생 시의 효과는 장르별로 천차만별이라서 적절한 시기에 알맞은 장르의 히트 업을 발생시켜 활용하는 것이 고점 육성에 중요한데, 위의 정보들을 종합하여 히트 업을 얼마나 잘 사용하느냐가 시나리오 숙련도를 판가름하는 기준이라 할 수 있다.
- 스피어 장르 히트 업
- 각각의 경기 트레이닝에 경기 레벨 상승량만큼의 스테이터스 보정이 추가되는데, 어느 경기 트레이닝을 하든 6개 스테이터스(5개 기초 능력치, 스킬 Pt) 모두에 히트 업 보너스가 적용된다. 추가 상승 스탯이 표시되는 막대 아이콘(능력치 정보 바로 위)의 위쪽에 작게 푸른 불꽃이 일렁거리는 이펙트를 통해 적용 여부를 확인할 수 있는데, 6개 스테이터스가 전부 보너스 적용을 받으니 막대 아이콘도 6개 모두에 푸른 불꽃 이펙트가 추가되는 것이 특징.
- 경기 레벨 상승량이 높은 턴에 히트 업 보너스를 적용시키는 것이 유리하지만, 히트 업이 발생한 타이밍에 맞춰 경기 레벨 상승량이 높게 나오기란 쉬운 일이 아니다. 그래서 보통은 레이스 출전 등을 통해 시설 점검 보정을 받음으로써 경기 레벨 상승량을 높여놓고 그 턴에 히트 업 보너스를 사용하는 식으로 써먹는다. 참고로 링크된 경기 트레이닝의 수와 히트 업 보너스는 서로 무관하므로, 후술할 상담 기능을 통해 굳이 링크 트레이닝 수를 늘려줄 필요는 없다.
- 파이트 장르 히트 업
- 2개 이상의 경기 트레이닝이 링크되어 있다면 실시하려는 경기 트레이닝의 주 스탯이 더욱 많이 상승하게 되는데, 추가 상승 스탯이 표시되는 막대 아이콘(능력치 정보 바로 위)의 위쪽에 작게 붉은 불꽃이 일렁거리는 이펙트를 통해 적용 여부를 확인할 수 있다. 위의 스피어 장르 히트 업과는 반대로, 이쪽은 실시하려는 경기 트레이닝의 주 스탯 하나에만 붉은 불꽃 이펙트가 추가되는 것이 특징이다. 링크된 트레이닝 수에 따라 적용되던 기본 배수에 히트 업 배수를 추가로 곱하는 방식으로 상승량이 결정되는데, 적용되는 배수는 아래 표와 같다. #
링크된 트레이닝의 수 1개 2개 3개 4개 5개 기본 배수 ×1 ×1.1 ×1.2 ×1.25 ×1.3 기본 배수 (여름 합숙) ×1 ×1.2 ×1.3 ×1.35 ×1.4 히트 업 배수 ×1 ×1.3 ×1.45 ×1.54 ×1.6 최종 적용 배수 ×1 ×1.43 ×1.74 ×1.925 ×2.08 최종 적용 배수 (여름 합숙) ×1 ×1.56 ×1.885 ×2.079 ×2.24 - 링크 트레이닝의 수가 많은 턴에 히트 업 보너스를 적용시키는 것이 유리하지만, 히트 업이 발생한 타이밍에 맞춰 같은 장르의 경기 트레이닝이 많이 뜰 확률은 낮은 편이다. 그래서 보통은 히트 업이 발생한 턴에 후술할 상담 기능을 사용해서 링크된 트레이닝의 수를 늘리는 방법을 많이 활용하는데, 특히 적용 배수가 더 높아지는 여름 합숙 시기가 최적의 타이밍으로 꼽힌다.[26]
- 프리 장르 히트 업
- 힌트 이벤트가 발생할 확률이 상승하고, 힌트 이벤트에서 2회의 보상을 획득하게 되는데, 힌트 이벤트 표시( ) 주변에 작게 노란 불꽃이 일렁거리는 이펙트를 통해 적용 여부를 확인할 수 있다. 거의 100% 발생률이라고 봐도 될 정도로 힌트 이벤트가 잘 뜨며, 힌트 이벤트에서도 ① 스킬 힌트를 2개 얻거나 ② 하나는 스킬 힌트를 얻고 나머지 하나는 스테이터스를 얻거나 ③ 스테이터스를 2배로 얻는 식으로 보상이 2배 증가한다. 다만 느낌표가 여러 개 떠 있었더라도 힌트 이벤트는 그 중 한 명의 것만 발생하며, 우정도 상승량은 2배가 되지 않는다.
- 모든 경기 트레이닝에서 힌트 이벤트의 발생률이 상승하긴 하지만, 실제로 힌트 이벤트가 발생하는 건 그 중 플레이어가 실시한 경기 트레이닝의 것들 뿐이다. 링크된 경기 트레이닝의 수는 딱히 상관이 없다보니 후술할 상담 기능을 함께 사용할 필요성은 상당히 낮다. 그래도 힌트 이벤트가 사실상 강제 발동되는 것인지라 육성 초중반에 활용하기 좋은데, 우정도를 빨리 채우거나 일부 서포트 카드의 조건부 고유 보너스(스킬 n개 습득)를 빨리 활성화시키는 용도로 쓰기 적합하다.[27]
3.4. 상담
<rowcolor=#ffffff> 상담 화면 (日) |
트레이닝 화면에 뜨는 경기 트레이닝의 장르는 기본적으로 랜덤하게 결정되지만, U.A.F. 전문가인 소논 엘피의 도움을 받아 일부 경기 트레이닝의 장르를 변경하는 것이 가능하다. 육성 화면 버튼에서도 볼 수 있는 '상담(相談)' 기능이 바로 그것으로, 상단 예시 화면에서 볼 수 있듯 하단 패널에서 어느 장르를 어떤 장르로 변경할지 선택할 수 있고,[28] 그대로 상담을 진행하면 해당 턴의 경기 트레이닝이 선택한 장르로 변경된다. 상담 화면에서 경기 트레이닝의 장르 변경 전과 후를 비교할 수 있고, 경기 레벨 상승량, 우정 트레이닝 여부, 참여한 서포트 우마무스메 수 등의 정보도 함께 표시되기 때문에, 트레이닝 화면과 상담 화면을 왔다갔다 할 필요 없이 상담 화면 내에서 장르 변경에 대한 의사 결정을 손쉽게 할 수 있다.
앞서의 문서 항목들에서 설명했듯 링크된 트레이닝의 수는 본 시나리오에서 여러 모로 중요한 요소이기 때문에, 장르 변경을 통해 링크된 트레이닝의 수를 늘릴 수 있는 이 상담 기능은 사실상 만능 해결사 역할이나 다름없다. 하지만 좋은 기능인 만큼 사용 횟수가 정해져 있는 식으로 제한이 걸려있는데, 설정상 소논 엘피가 바빠서(...) 상담을 매번 해줄 수 없기 때문이라고... 상담 횟수는 6개월(12턴)마다 3회씩 충전되며,[29] 상담 화면의 최하단이나 '상담' 버튼 우상단에 표시된 숫자를 통해 남은 상담 횟수를 확인할 수 있다.
횟수 충전 시점에 쓰지 않고 남아있던 상담 횟수는 누적되지 않고 그대로 증발하므로, 제한된 횟수의 상담을 적절한 타이밍에 사용하되 너무 아끼다가 쓰지도 못하고 증발하진 않도록 주의해야 한다. 특히 데뷔전 이전, 그리고 URA 파이널스 기간 중, 이 두 시기에 더욱 주의를 기울여야 하며,[30] 필요하다면 한 턴에 상담을 여러 번 쓰는 식으로라도 어떻게든 충전 전에 다 써주는 것이 좋다. 그 외에 여름 합숙 시기 같이 어떻게든 링크된 트레이닝 수를 늘려서 포텐셜을 뽑아야 할 타이밍에도 상담을 한 턴에 여러 번 쓰기도 한다.
3.5. U.A.F.
본 시나리오의 핵심이기도 한 『U.A.F.』(Umamusume Athletic Festival)에선 우마무스메 전용의 여러 이색 스포츠 종목을 가지고서 겨루게 되는데, 상술했듯 15종의 경기 트레이닝 종목이 U.A.F. 대회에서 그대로 치러진다. 주니어 시즌 종료 시점의 테스트 대회를 시작으로 반년(12턴)마다 예선과 결승을 치르는 식으로 3년간의 일정을 진행하게 되며, 트윙클 시리즈에서의 육성 목표 클리어에 실패하면 U.A.F. 대회의 진행 상황과는 관계없이 바로 육성이 종료된다.대회명 | 개최 시기 | 종합 우승 조건 |
TEST STAGE (시범 대회) | 주니어 시즌 12월 후반 턴 종료 직후 | 12종 이상 경기 트레이닝의 경기 레벨이 Lv.10 이상 |
TRIALS 1st STAGE (1차 예선전) | 클래식 시즌 6월 후반 턴 종료 직후 | 12종 이상 경기 트레이닝의 경기 레벨이 Lv.20 이상 |
TRIALS 2nd STAGE (2차 예선전) | 클래식 시즌 12월 후반 턴 종료 직후 | 12종 이상 경기 트레이닝의 경기 레벨이 Lv.30 이상 |
TRIALS 3rd STAGE (3차 예선전) | 시니어 시즌 6월 후반 턴 종료 직후 | 12종 이상 경기 트레이닝의 경기 레벨이 Lv.40 이상 |
SHOW DOWN (결승전) | 시니어 시즌 12월 후반 턴 종료 직후 | 12종 이상 경기 트레이닝의 경기 레벨이 Lv.50 이상 |
위 표에서 볼 수 있듯 종목별 우승 여부를 결정하는 기준은 대응되는 경기 트레이닝의 경기 레벨이다. 매 대회마다 정해진 기준보다 경기 레벨이 높으면 해당 종목에서 '우승(優勝)'하고, 그렇지 못한 경우엔 '입상(入賞)'으로 그친다.[31] 또한 각각의 U.A.F. 대회에서 15가지 종목 중 12가지 이상의 종목을 우승하면 '종합 우승(総合優勝)'을 달성할 수 있으며, 그렇지 못한 경우엔 '돌파(突破)'라고만 표시된다.[32]
인게임에서 경기 레벨 현황을 확인할 수 있는 화면이라면 어디에서든 다음 번에 개최될 U.A.F. 대회에서 해당 종목 우승이 가능한지를 확인할 수 있다. 다음 번 U.A.F. 대회를 기준으로 경기 레벨 기준을 충족한 경기 트레이닝에는 아이콘에 반짝거리는 이펙트가 추가되고 레벨이 주황색으로 바뀌어 표시되므로 쉽게 알아볼 수 있다. '경기 상세(競技詳細)' 화면의 경우엔 아예 '우승 후보(優勝候補)'라고 표시까지 해주기 때문에 더욱 쉽게 확인이 가능하다. 만약 다음 번 U.A.F. 대회에서의 종합 우승이 가능한지 여부만을 빠르게 확인하고 싶다면 '대회 기대도(大会期待度)'를 참고하면 되는데, 우승 조건을 만족하는 종목의 수가 늘어날수록 기대도 게이지가 채워지며, 그 수가 12종목(종합 우승 최소 조건)이 되면 게이지가 꽉 찬다.
각각의 U.A.F. 대회에서 우승한 종목의 수가 많으면 많을수록 '대회 보너스(大会ボーナス)'를 획득할 수 있는데, 3가지 장르별로 우승한 종목의 수에 따라 아래 표와 같은 보너스가 주어진다.[33] 이때 대회 보너스는 누적되는 것이 아니고 현재 승수에 해당하는 대회 보너스 하나만 적용된다는 점에 유의할 것.[34]
누적 우승 횟수 | 대회 보너스 |
1~4승 | 트레이닝 효과 증가 +1% |
5~9승 | 트레이닝 효과 증가 +3% |
10~14승 | 트레이닝 효과 증가 +7% |
15~19승 | 트레이닝 효과 증가 +12% |
20~25승 | 트레이닝 효과 증가 +17% |
만약 시니어급 여름 합숙 직전에 치러지는 'TRIALS 3rd STAGE'(3차 예선전)까지 모든 종목에서 우승하여 퍼펙트로 종합 우승(장르당 5승 × 4회)을 할 경우, 여름 합숙이 시작되는 시니어급 7월 전반부터 '트레이닝 효과 증가 +51%'(17% × 3개 장르)라는 어마무시한 수준의 대회 보너스를 얻게 된다. 게다가 각각의 대회에서 15종목을 모두 우승한 경우엔 스테이터스 상승 외에 컨디션 상승, 체력 회복 등의 추가 보상도 주어지고, 특히 결승전의 경우엔 15종목을 모두 우승하면 후술할 시나리오 특별 스킬의 효과량이 최대가 되기 때문에, 고점 육성에선 모든 U.A.F. 대회를 15종목 전체 우승으로 통과하는 것이 필수로 여겨진다.[35]
3.6. 시나리오 특별 인자 / 스킬
기존 시나리오들에선 시나리오 전용 인자가 하나 뿐이었으나, 본 시나리오에선 3개의 시나리오 전용 인자가 등장한다. 이상적인 고점 육성을 진행하다보면 장르별 경기 레벨 합계가 400을 넘기는 건 어렵지 않기에, 인자 발생 조건을 충족하는 것 자체는 그리 어렵지 않다. 또한 3가지 인자 모두 스킬 Pt 상승 효과가 있기에 어떤 육성에서 계승해줘도 써먹기 좋다는 장점이 있다.인자 | 효과 | 인자 발생 조건 (최소 조건) |
U.A.F. 시나리오・스피어 | 스피드, 스킬 Pt 상승 | 해당되는 장르의 경기 레벨 합계 400 이상 + U.A.F. 종합 우승 1회 이상 |
U.A.F. 시나리오・파이트 | 파워, 스킬 Pt 상승 | |
U.A.F. 시나리오・프리 | 근성, 스킬 Pt 상승 |
본 시나리오에서 제공되는 시나리오 전용 스킬은 두 가지가 있는데, 하나는 육성 진행에 따라 자연스럽게 획득하는 스킬이고, 다른 하나는 상술한 인자들을 준비해야 획득할 수 있는 스킬이다. 특별 스킬에 대한 상세한 데이터는 공용 스킬 목록 문서를 참조할 것.
우선 육성 진행에 따라 자연스럽게 획득하는 시나리오 전용 스킬로 '버닝 소울/폭열의 반짝임!' 스킬이 있는데, 'TRIALS 3rd STAGE'(3차 예선전)에서 종합 우승을 달성하면 노멀 스킬인 '버닝 소울'의 힌트(Lv.1)를 획득할 수 있고, 최종 리그인 URA 파이널스에서 최종 우승하면 레어 스킬인 '폭열의 반짝임!'의 힌트(Lv.1)를 획득할 수 있다. 육성이 꼬이는 일 없이 종합 우승을 거듭해가며 굿 엔딩까지 육성을 쭉 진행한다면 노멀/레어 스킬의 힌트를 모두 얻을 수 있는 것이 특징. 마일/중거리(시나리오 특화 분야) 전용인 대신 순위 조건 없이 발동하는 중반 속도 스킬인지라 모든 각질에서 채용할 수 있다.
두 번째 시나리오 전용 스킬로는 '애슬리트 혼' 스킬이 있는데, 마찬가지로 마일/중거리 조건이 붙어있긴 해도 순위 조건 없이 발동하는 후반 주행 속도 스킬인 것이 장점이다. 하지만 획득 방법이 다소 복잡한데, 상술한 U.A.F. 시나리오 인자 3가지가 계승 이벤트에서 모두 발동할 경우에만 획득할 수 있다. 계승 우마무스메 선택 시에 3가지 인자가 모두 있는지 확인해둬야 하는데다, 한 이벤트에서 3개가 동시에 떠줘야 하니 우마무스메끼리의 상성도 높아야 한다. 그런데 획득 방법이 수고스러운 것에 비해서 스킬의 효과가 엄청나게 좋은 것은 아니고, 무엇보다도 해당 스킬을 배워봤자 노멀 스킬이라서 인자 자체가 존재하지 않기 때문에 다른 우마무스메에게 쉽게 계승시켜 주는 것도 불가능하다.
3.7. 기타 사항
3.7.1. 육성 관련
- 시나리오 링크 캐릭터를 육성 우마무스메로 선택할 경우, 각각의 U.A.F. 대회에서 종합 우승했을 때의 보상에 "모든 능력치 +3" 효과가 추가된다. 총 5회의 U.A.F. 대회 각각에서 모두 종합 우승을 할 경우엔 "모든 능력치 +15"라는 나름 쏠쏠한 추가 보상을 획득할 수 있다.
- 시나리오 링크 캐릭터 중 한 명인 츠루기 료카는 육성을 시작하자마자 트레이닝에 참여하는 것이 특징으로, 이는 츠루기 료카 카드를 편성하든 편성하지 않았든 동일하다. 덕분에 츠루기 료카 카드를 편성한 경우엔 육성 극초반부터 트레이닝 후 체력 회복 이벤트를 보는 것이 가능하고, 외출 이벤트를 해방하기 위한 우정도 작업도 빠르게 시작할 수 있다.
- 시니어급 9월 후반 직후엔 '당신이 봐줬으니까!(あなたが見つけてくれたから!)' 이벤트가 발생하는데, 여기서 컨디션이 상승하는 것은 물론이고 중거리 레어 스킬인 '결사의 각오' 스킬의 힌트(Lv.1)도 획득할 수 있다.
- 일부 육성 우마무스메들(골드 쉽, 파인 모션 등)에겐 선택 가능한 트레이닝에 제한이 걸리는 랜덤 이벤트가 있는데, 이는 트레이닝 시스템이 경기 트레이닝으로 변경된 본 시나리오에서도 똑같이 발생한다. 다만 선택에 제한이 걸릴 뿐이고 링크 트레이닝은 평소처럼 활성화되기 때문에, 장르 배치가 잘 떴거나 상담 기능을 잘 활용한다면 제한이 걸린 상태에서도 쏠쏠한 트레이닝이 가능하다.[36]
- 본 시나리오의 다음 시나리오로 대풍식제 시나리오가 추가되었는데, 해당 시나리오는 단거리/마일에 특화된 것이 특징이다. 그런데 개발진의 의도대로라면 마일/중거리 주자는 U.A.F. 시나리오에서 육성하고 단거리/마일 주자는 대풍식제 시나리오에서 육성하는 식으로 흘러갔겠지만, 4회차 CLASSIC 대회를 비롯하여 실전에선 중거리 주자까지 대풍식제 시나리오에서 육성하는 경우가 압도적으로 많았다. 대풍식제 시나리오에선 스태미나 상한이 1200에서 1000으로 감소(-200)했음에도 이런 현상이 일어난 것인데, 중거리 PvP 대회라도 필요 스태미나가 1000 이내라서 그냥 스태미나 인자를 통해 상한선을 보완하고 육성을 밀어붙이는 쪽이 유리했고, 육성을 통해 획득하는 스킬 포인트가 대풍식제 시나리오 쪽이 압도적으로 많았기 때문이다.
3.7.2. 육성 외
- 본 시나리오의 U.A.F. 대회는 여러모로 아오하루배 시나리오의 아오하루배 레이스, 그랜드 라이브 시나리오의 그랜드 라이브 공연과 비슷하다. 주니어 시즌 종료 직후부터 반년 간격으로 번외 이벤트가 열린다는 점, 우승 내지는 대성공을 하지 못해도 육성이 종료되지 않는다는 점 등에서 유사점이 있기 때문.[37]
- 클라이맥스 시나리오만큼 개수가 많지는 않지만, 본 시나리오에도 트레센 학원의 소소한 일상을 다룬 랜덤 이벤트가 다수 존재한다. U.A.F.에 도전하는 여러 우마무스메들이 경기 트레이닝을 하며 겪는 에피소드가 등장하는데, 클라이맥스 시나리오와는 달리 모든 랜덤 이벤트의 보상이 스테이터스 상승 뿐이라는 차이점이 있다.
- 시나리오 대표 이미지를 보면 나리타 탑 로드는 '무한 리프팅', 토센 조던은 '마운틴 덩크', 야에노 무테키는 '갓 스피드 가라테', 메지로 라이언은 '다이내믹 해머', 위닝 티켓은 '푸시 더 록' 트레이닝을 하고 있는 모습을 볼 수 있다. 참고로 이 조합은 문서 상단의 시나리오 소개 영상이나 시나리오 인트로에서도 그대로 나온다.
- U.A.F. 대회에 출전하면 무작위로 6개 종목에 대한 연출을 연속해서 보여주는 장면이 짧게 지나가는데, 경기 레벨이 충분히 높아서 우승 후보로 뽑혀있는 종목을 우선으로 연출에 등장한다. 그리고 해당 연출을 보여줄 때 중계화면 UI의 하단을 보면 육성 우마무스메의 이름표가 나오는데, 이름표 상단에는 특정 종목에 관련된 별명이 함께 표시되므로[38] 이를 관찰해 보는 것도 소소한 재미다.
- [ 종목별 별명 목록 ▼ ]
- ||<table width=100%> 장르 || 종목명 || Lv.1~50 || Lv.51~80 || Lv.81~100 ||
스피어 머신건 리시브 트레센의 리베로
(トレセンのリベロ)절대 방위
(絶対防衛)수호신
(守護神)헬 스윔 슛 트레센의 일류 스위머
(トレセンの一流スイマー)수륙 양주 우마무스메
(水陸両走[39]ウマ娘)물의 신
(水神)마운틴 덩크 트레센의 덩크왕
(トレセンのダンク王)바스켓 링의 파괴자
(バスケットリングの破壊者)마스터・오브・덩크
(マスター・オブ・ダンク)무한 리프팅 트레센의 리프팅왕
(トレセンのリフティング王)볼・이즈・마이 프렌드
(ボール・イズ・マイフレンド)노 볼・노 라이프
(ノーボール・ノーライフ)스나이프 볼 트레센의 명피처
(トレセンの名ピッチャー)어깨 튼튼 저격수
(強肩狙撃手)슈퍼 마구왕
(超魔球王)파이트 갓 스피드 가라테 트레센의 철권
(トレセンの鉄拳)질풍의 강권
(疾風の剛拳)신뢰무신
(迅雷武神)[40]푸시 더 록 트레센의 바위 밀기 유단자
(トレセンの岩押し有段者)불도저 우마무스메
(ブルドーザーウマ娘)산 파괴자
(山壊し)손바닥치기 파일 트레센의 요코즈나
(トレセンの横綱)파일 드라이버 우마무스메
(パイルドライバーウマ娘)대지를 뚫는 대요코즈나
(大地穿つ大横綱)기간틱 스로 트레센의 큰 기술 달인
(トレセンの大技使い)강력무쌍
(剛力無双)거신
(巨神)소닉 펜싱 트레센의 일류 펜서
(トレセンの一流フェンサー)음속 기사
(音速騎士)초음속의 기사왕
(超音速の騎士王)프리 하이퍼 점프 트레센의 명점퍼
(トレセンの名ジャンパー)날개 달린 우마무스메
(有翼ウマ娘)제로 그래비티
(ゼログラビティ)행 클라임 트레센의 명클라이머
(トレセンの名クライマー)절벽 러브
(崖ラブ)백절불요의 바위신
(百折不撓[41]の崖神)다이내믹 해머 트레센의 강인한 팔
(トレセンの剛腕)드레드노트급 대포
(ド級の大砲)천지를 흔드는 초대포
(天地震わす超大砲)라이크 어 서브마린 트레센의 잠수 마스터
(トレセンの潜水マスター)아가미 호흡 우마무스메
(エラ呼吸ウマ娘)초심해의 거주자
(超深海の住人)애크러뱃 애로 트레센의 일류 아처
(トレセンの一流アーチャー)마탄의 사수
(魔弾の射手)갓・오브・애로
(ゴッド・オブ・アロー)
- 경기 트레이닝에 참여하는 서포트 우마무스메가 없거나 친구 특기의 캐릭터 뿐인 경우엔 소논 엘피가 대신해서 서포트 우마무스메로 연출에 등장하기도 한다.
[1] 그룹 구성원 중 하나인 위닝 티켓이 시나리오 링크 캐릭터이기 때문에 편성이 제한된다.[2] 이 때문에 본 시나리오를 정식 약칭인 U.A.F. 시나리오 말고 '말림픽 시나리오' 같은 이름으로 부르기도 한다.[3] 레이스 출전이나 휴식 등도 간접적으로 경기 트레이닝에 도움이 되긴 하지만, 어디까지나 보조 수단이라서 가급적이면 그 횟수를 최소화하는 것이 좋다.[4] 시나리오 공개 바로 다음날에 일본의 유명 유튜버가 UC 랭크를 달성했고, #1 야마닌 제퍼의 담당 성우를 포함한 다른 여러 유튜버들도 첫 UD 랭크를 본 시나리오에서 달성했다. #2 특정 육성 랭크를 달성하는 메인 미션이 UB9 랭크까지 확장된 것을 보면 개발진이 의도한 랭크인 듯.[5] 기존에는 랭크 인플레이션 때문에 무조건 신규 육성 시나리오에서 육성하는 것이 유리했다. 하지만 본 시나리오부터 공개 주기와 랭크 인플레이션을 줄이는 대신 시나리오별 특화 분야를 만듦으로써, 육성 목적과 특화 분야가 일치한다면 과거 시나리오에서도 플레이하도록 유도하려는 것으로 보인다.[6] 연출 내용에 대한 자세한 설명은 트레이닝 문서의 연출 관련 항목을 참조할 것.[7] 스피드에 대응하는 3개 종목 중 하나, 스태미나에 대응하는 3개 종목 중 하나, …, 이런 식으로 5가지 경기 트레이닝이 매 턴마다 랜덤하게 선별되어 등장한다.[8] 기본적으로 보정 수치의 총합은 +4로 동일하다. 유일한 예외는 '스나이프 볼'(스피어, 지능)과 '애크러뱃 애로'(프리, 지능)인데, 이 둘의 보정 수치 총합만 +6으로 되어 있다.[A] 세부적인 수치는 트레이닝 문서의 시나리오별 트레이닝 기준치 항목을 참조할 것.[10] 상단 트레이닝 예시 화면(일본 서버)의 경우, '다이내믹 해머'(파워) 트레이닝을 하면 같은 프리 장르(노란색)의 트레이닝인 '행 클라임'(스태미나), '라이크 어 서브마린'(근성), '애크러뱃 애로'(지능)에 링크 트레이닝이 활성화 된다.[11] 예를 들어 이전엔 '스피드 보너스'를 가진 서포트 카드가 스태미나 또는 파워 트레이닝에 참여해도 '스피드 보너스'는 적용되지 않았으나, 본 시나리오에선 링크 트레이닝이 활성화된 트레이닝 중에 스피드가 상승하는 트레이닝이 있다면 거기에 '스피드 보너스'가 적용되는 식이다.[12] 기존 시나리오들의 경우엔 트레이닝을 통한 체력 변동치를 보면 지능에만 + 수치가 적용되어 있다. 하지만 U.A.F. 시나리오에선 지능 관련 경기 트레이닝의 체력 변동치가 -15로 고정되어 있다.[13] 기존 방식에선 지능 트레이닝을 하면 육체적 활동 대신 학습 활동을 하지만, U.A.F. 시나리오에선 지능 관련 경기 트레이닝 모두 육체적 활동을 한다는 차이가 있다.[14] '지능 카드 4장' 혹은 '지능 카드 3장 + 츠루기 료카 카드'로 덱을 편성할 경우, 지능 관련 경기 트레이닝으로도 기존처럼 체력을 회복하는 것이 가능하긴 하다. 예능픽이긴 하지만...[A] [16] 예를 들어 파워 특기 카드를 편성하지 않는 대신 '파워 보너스'를 지닌 스피드 특기 카드를 편성해서 스피드 트레이닝의 부 스탯으로 파워 능력치를 올리는 육성법이 있다. 기존 시나리오에선 이게 통했으나, U.A.F. 시나리오에선 트레이닝 기준치 자체가 너무 낮아서 써먹기 힘들어졌다.[17] 여름 합숙소 인근에 비슷한 설비를 가진 장소를 구해놔서 합숙 중에도 경기 트레이닝을 똑같이 할 수 있다는 설정이다. 그래서 합숙 중의 육성 화면에선 해변가 대신 합숙소 앞이 배경으로 나오고 수영복 대신 승부복을 입고 있으며, 트레이닝 화면은 합숙 중과 평소의 모습이 완전히 똑같다.[18] 트레이닝 화면에서 좌측 상단의 트레이닝 명칭이 적힌 곳을 보면 '여름 합숙 보너스'라고 적혀 있는 것을 통해 이를 확인할 수 있는데, 자세한 배수 수치는 상술한 링크 트레이닝 항목의 표를 참조할 것.[19] 경기 트레이닝을 한 턴 쉬는 동안 트레이닝 설비에 대한 시설 점검이 이뤄져서 그다음 경기 트레이닝 효율이 상승하게 되었다는 설정이다.[20] 다만 어디까지나 경기 레벨 차원에서 봤을 때 큰 손해가 아니라는 얘기다. 스테이터스 측면에서는 보정이 걸리지 않기 때문에, 여전히 한 턴을 쉬는 만큼의 손해가 생긴다.[21] '머신건 리시브'(스피드) 트레이닝의 경기 레벨 상승량이 +3이라는 점에서 해당 턴에 시설 점검 보정이 걸려 있지 않음을 확인할 수 있다. 시설 점검 보정이 걸린다면 경기 레벨 상승량의 최솟값은 +6이 되기 때문.[22] 상단 트레이닝 예시 화면(일본 서버)의 경우, '행 클라임'(스태미나), '다이내믹 해머'(파워), '라이크 어 서브마린'(근성), '애크러뱃 애로'(지능) 중에서 어느 트레이닝을 선택하든 '+5 / +10 / +4 / +4'라는 각각의 경기 레벨 상승량은 항상 동일하다. 또한 상담을 통해 일부 경기 트레이닝의 장르를 바꾼 경우에도 이는 동일하다.[23] 가장 보편적인 경우로 경기 레벨이 잘 올라서 두 턴 연속 같은 장르의 히트 업을 발생시킨 경우를 꼽아볼 수 있는데, 이때는 남은 히트 업 횟수 1회와 새로 추가되는 히트 업 횟수 2회가 합쳐져서 남은 횟수가 3회로 누적된다.[24] 경기 레벨이 Lv.50만 되면 스테이터스 상승량이 최고가 되는데도 상한선이 Lv.100까지 있는 것은, 발생 가능한 히트 업 횟수를 더 제공하기 위함이다.[25] 상단 예시 화면(일본 서버)의 경우, 장르 현황표 UI에서 프리 장르 아이콘에 이글이글 불타는 이펙트가 적용됐다는 점을 통해 프리 장르의 히트 업이 발생 중임을 확인할 수 있다. 그리고 프리 장르 아이콘 위쪽에는 남은 히트 업 턴 수(2회)가, 아래쪽에는 현재 프리 장르의 경기 레벨 합계(Lv.52)와 다음 히트 업 발생까지 남은 경기 레벨(48)이 표시된다.[26] 여름 합숙 시기에 스피어 장르의 히트 업과 파이트 장르의 히트 업을 동시에 사용하면 스테이터스 상승량이 상당히 높아지므로, 적절하게 둘의 타이밍을 맞춘다면 더 높은 고점을 노려볼 수 있다.[27] 이는 그랜드 마스터즈 시나리오에서 고돌핀 바브의 예지를 육성 초중반에 집중적으로 만들어 사용하던 것과 비슷하다.[28] 변경 전 경기 트레이닝에 없는 장르라면 패널의 해당 부분이 비활성화되므로, 잘못된 선택지를 골라 아무런 변경 없이 상담 횟수를 날릴 걱정은 할 필요가 없다.[29] 육성 시작 시 3개, 데뷔전 직후 3개, 클래식/시니어급 1월 전반 시작 시 3개, 클래식/시니어급 7월 전반 시작 시 3개, URA 파이널스 기간 시작 시 3개[30] 데뷔전 이전엔 상담을 써도 스탯이나 경기 레벨 상승량이 그닥 늘어나질 않아 넘길 때가 많은데, 그렇게 넘기다 보면 못 쓰고 증발할 때가 많다. URA 파이널스 기간엔 경기 트레이닝이 가능한 3턴만에 상담 3회를 다 써야 하므로, 이에 대해 의식하지 않고 있으면 마찬가지로 못 쓰고 증발할 때가 많다.[31] 레이스(트윙클 시리즈)에선 '入着(입착)'으로 쓰고 '입상'이라고 번역하지만, U.A.F.는 레이스가 아니라서 일본어 원문부터 '入賞(입상)'으로 되어 있다.[32] 각각의 U.A.F. 대회에서 종합 우승을 하지 못한다고 육성이 종료되는 것은 아니기 때문에 '돌파'라는 단어를 채택한 것으로 보인다.[33] 현재 적용되고 있는 대회 보너스의 현황을 확인하고 싶다면 인게임 화면 곳곳의 '효과 상세(効果詳細)' 버튼을 누르면 뜨는 화면에서 확인 가능하다.[34] 예를 들어 스피어 장르에 해당되는 종목에서 13승을 기록하고 있던 상황일 경우, 해당 장르의 대회 보너스는 '트레이닝 효과 증가 +7%' 하나만 적용된다. 그리고 다음 번 U.A.F. 대회에서 스피어 장르 종목 4승을 거둬 17승이 되었다 가정하면, 기존의 '트레이닝 효과 증가 +7%'는 사라지고 '트레이닝 효과 증가 +12%'가 적용된다.[35] 반대로 한 종목에서라도 삐끗하면 시니어 시즌 후반부 내내 '트레이닝 효과 증가' 효과가 5%는 깎이는 탓에 고점 육성은 물건너갔다고 보면 된다.[36] 사실 처음 시나리오가 공개되었을 땐 링크 트레이닝이 활성화되지 않았으나, 시나리오 공개 후 1개월 가량이 지난 3월 18일의 패치를 통해 해당 사항이 수정되었다.[37] 트윙클 시리즈에 추가로 번외 이벤트가 주기적으로 열리는 시나리오에선 이와 같은 구성을 따르는 것이 가장 무난한지라, 본 시나리오 이후의 시나리오들(대풍식제 시나리오 등)에서도 이런 구성이 꾸준히 나온다.[38] 경기 레벨이 가장 높은 종목에 해당되는 별명이 나오는 것으로 보인다.[39] 일반적으로 많이 쓰이는 '수륙 양용(水陸両用)'이란 표현에서 '走(달릴 주)'라는 한자로 바꾼 것이다.[40] '맹렬한 우렛소리(迅雷)와도 같은 강함을 가진 무예의 신(武神)'이란 뜻의 사자성어다.[41] '어떠한 난관에도 결코 굽히지 않는다'라는 뜻의 사자성어다.