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닌텐도/인지도

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1. 개요2. 연말, 연초의 강자3. 하드웨어와 소프트웨어의 시너지4. 과거 스마트폰과의 전쟁5. 대표적인 인물6. 인재 관리 및 근무환경7. 하드웨어
7.1. 하드웨어의 튼튼함7.2. 프론티어 닌텐도
7.2.1. 게임패드7.2.2. 중고신상
8. 저축정신9. 소프트웨어
9.1. 프랜차이즈 강자9.2. 게임플레이 우선주의
10. 플랫폼 비즈니스의 선구자11. 애플과의 평행이론?12. 닌텐도와 e스포츠13. 안티14. 한국에서의 닌텐도15. 총평

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1. 개요

닌텐도의 인지도를 서술하는 문서.

2. 연말, 연초의 강자

크리스마스에서 새해까지 이어지는 연말~연초 기간 동안 항상 강세를 보이고 있다. 아무래도 '온 가족의 닌텐도' 이미지가 먹혀들어가서인지 연말 판매량이 높은 편으로, 2014년 연말의 경우 패미통이 집계한 2014년 12월 22일 ~12월 28일 하드 및 소프트 판매량만 봐도 최고 판매 30위 중 23개가 닌텐도 콘솔 게임이었고, 3DS가 40만대 이상 팔렸으며, 심지어 Wii U(4만9천대)는 이 기간동안 PS4의 판매량(3만대)을 추월하는 연말의 기적이 일어났다. 대한민국에서도 연말동안 Wii(...)가 가장 많이 팔렸다고 한다.게임메카 기사

닌텐도 스위치는 2018년 4분기에는 941만대를 팔았고, 2019년 4분기에는 1081만대를 팔아치우는 저력을 보여주기도 했다.

3. 하드웨어와 소프트웨어의 시너지

닌텐도는 최초의 콘솔을 만들었을 때부터 지금까지 퍼스트 파티 게임도 직접 만들어 왔다. 직접 게임을 만드는 것은 동종업계 사업자인 마이크로소프트나 소니도 하기 때문에 아주 특별한 일은 아닌 것 같지만, 이 둘은 닌텐도와는 달리 게임 개발부서를 자회사로 두고 있기에[1] 얼핏 봐서는 기기 제작과 퍼블리싱만 하는 것처럼 보인다.[2]

닌텐도의 경우 회사 이름을 게임기 브랜드에까지 사용하며, 핵심 게임 개발팀 역시 하드웨어 개발팀과 완전히 분리되어 있지 않다. 당연하게도 이 개발팀이 게임을 출시하면 쿨하게 닌텐도만 적혀나온다. 자회사나 협력사가 참여했다면 그들도 같이 나오지만[3], 주축 프랜차이즈가 젤다의 전설이나 슈퍼 마리오 브라더스같은 닌텐도 소유라면 사람들이 신경을 안 쓴다.[4]

결국 기기에도 닌텐도, 게임에도 닌텐도가 대문짝만하게 찍혀 나오니 닌텐도는 자기들이 뭐하고 있는지를 대중에게 성공적으로 어필할 수 있으며, 이로 얻은 모든 명성은 닌텐도란 이름 하나로 모이니 브랜드 가치가 극대화된다.

마이크로소프트나 소니는 주요 개발부서와 하드웨어 및 플랫폼 담당부서를 중앙집중화 하는 대신, 어느 정도 분리시킨 구조로 운영하고 있으며 게임을 발매했을 때 스튜디오 이름이 강하게 노출된다. 당연히 평가도 마이크로소프트나 소니가 아닌 343이나 너티독 등 게임을 제작한 자회사가 받는다.[5] 이렇게 모든 명성이 한 회사로 가는 구조와 다르기에 게임 제작사로서의 소니나 마이크로소프트라는 인식은 생기기 어렵다.

닌텐도와 비슷한 유형의 게임회사로는 세가가 있었지만, 드림캐스트를 마지막으로 세가가 콘솔 사업을 접은 뒤로는 닌텐도가 유일한 케이스가 되고 말았다. 즉, 3대 콘솔 중에선 회사 이름달고 게임기와 게임을 동시에 만드는 유일한 회사가 닌텐도인 것이다.

덕분에 닌텐도는 게임기를 만드는 회사, 게임을 만드는 회사 두 가지 정체성을 가진 회사이며, 닌텐도 게임은 닌텐도 콘솔로만 한다는[6] 특징을 가지게 되었다. 그리고 닌텐도의 퍼스트 파티 타이틀 역시 하나같이 엄청난 인지도를 가진 것들이라, 결국 강력한 퍼스트 파티 라인업이 곧 닌텐도 콘솔의 강점이 된 것이다.

그러나 이러한 특징이 독이 되었던 적도 있었다. 동시기 경쟁기기들이 서로를 (정확하게는 PC를) 점점 닮아가고 있던 때, Wii와 Wii U는 독립적 인터페이스와 시대에 동떨어진 성능을 뽐내버린 바람에 서드 파티들이 Wii에 하나 둘 등을 돌리게 되었고, 결국 멀티 런칭하는 타이틀도 닌텐도 기기는 생략하는 경우가 많아지게 되면서 갈라파고스화가 심해져 결국 강점이었던 퍼스트 파티 타이틀이 유일한 강점이 될 처지에 놓일 뻔했던 적이 있다. 이를 단적으로 보여 준 사태가 2015년 E3로, 뼈대 있는 타 게임 제작사들이 큼직큼직한 타이틀을 들고 와 명작의 귀환이라는 환호를 받았을 무렵, 닌텐도는 굉장히 초라한 라인업을 선보이고 만 것. 결국 스플래툰으로 재도약의 가능성이 열렸던 Wii U는 타이틀 가뭄으로 다시 곤두박질치고야 말았다.

다행히도 2017년에 닌텐도 스위치가 등장하여 대중적 인기를 거머쥐는 데 성공하고, 조이콘은 기존의 게임패드 역할도 완벽하게 소화할 수 있으며, 콘솔의 소프트웨어적 구조 자체도 단순하게 만들어져 떠났던 서드 파티들이 돌아오는 효과를 일으켰다. 이나 다크 소울 등 기존의 닌텐도 콘솔로는 상상하지도 못했던 AAA 게임들이 발매되었으며, 특히 '고성능 휴대기기'라는 아이덴티티 덕분에 망해가던 플레이스테이션 비타를 붙잡고 있어야 했던 다양한 라인업들이 스위치로 갈아타는 효과를 톡톡히 보았다.

4. 과거 스마트폰과의 전쟁

2011년 8월 10일에 나온 블룸버그 기사에 의하면 닌텐도의 주주(투자자)들이 닌텐도의 게임들을 아이폰 등에 출시할 필요성이 있다고 이와타 사토루 사장에게 주장하고 있다고 한다.(#1, #2)

한참 인기를 끌고 있는 iPhone아이패드의 앱 스토어에서 활기를 띄고 있는 99센트짜리 게임이라는 생각지도 못한 복병 덕분에 주력 사업이라 할만한 휴대용 기기 사업에서의 이익률이 감소하고 있다는 분석이 나왔다. 저 99센트라는 가격 책정의 시초가 세가의 슈퍼 멍키볼이었다는걸 생각해보면 아이러니한 일이 아닐 수 없다.

닌텐도가 SNS에 참여하지 않는 이유로 이와같은 기사가 소개되었다. 전세계를 휩쓴 뇌단련 같은 게임이 고작 몇 명에 의해 만들어졌을 것이라는 생각을 해보면, 그보다 푼돈을 벌려고 귀중한 인력을 투입하는 것은 손해임은 물론이고 남들이 다 한다고 따라가는 일 역시 자존심 상하는 일일지도 모른다. (물론 세간에서는 폐쇄적, 갈라파고스, 고집불통 등으로 취급당하기도 한다.)

참고로 소셜게임이 참 없어보인다고 만들기 쉬울 것 같아 보이지만, 메가히트 소셜게임의 개발진들은 하나같이 백전노장의 베테랑 오브 베테랑만 투입되었다. (페이스북에서 수억명이 동시에 하는 게임의 데이터를 처리하는 일은 아무나 하지 못한다.)

어차피 자사의 게임을 타사의 게임기로 이식하는 경우도 거의 없는 닌텐도로서는 애플구글 같은 플랫폼을 가진 기업과 수익을 나누는 것에 대해 전혀 고려하지 않았을 가능성이 높다.

2013년 1월 콘솔 게임 개발 인력과 휴대용 게임 개발 인력의 통합을 실시하였다. 명목상으로는 태블릿 기능이 포함된 신형 위를 위해 하드웨어 개발 리소스를 극대화하기 위한 조치라고. 결국 앞으로도 이어질 스마트폰을 위시한 기타 휴대기기와의 전쟁을 위한 통합이라고 볼 수 있는데 일단 300명에 가까운 개발 인력을 통합하여 본사옆의 새로운 건물로 옮길 계획이라고 한다.

어찌됐든 2015년 이전까지는 닌텐도는 스마트폰으로의 진출은 일절 생각하고 있지 않았고, 이와타는 자체적인 조사 결과를 근거로 스마트폰으로 인한 닌텐도의 실적저하와의 관계를 끊임없이 부정해왔으나 결국 2015년 3월 18일에 닌텐도는 실적저하를 인정하고 마리오 등 주요 캐릭터를 스마트폰 시장에 진출하기로 결정하면서 스마트폰과의 전쟁은 막을 내렸다.# 그에 따라 적자를 보던 닌텐도의 주식은 이틀만에 48%나 뛰었다고 한다.

사실 이러한 모바일 진출 결정의 이면에는 투자자들의 영향이 컸는데 특히 행동주의 펀드[7] 중 하나인 오아시스 메니지먼트의 CEO가 직접 이와타 사토루에게 2013년부터 꾸준히 닌텐도의 모바일 시장 참여를 요구하는 서신을 보내는 등 물밑 작업을 계속 진행해왔다. 모바일 진출 발표 당시 계획되었던 5개의 게임이 바로 오아시스 측에서 서신으로 보내 요구한 내용 중 하나. 아마 닌텐도 측에서는 끝까지 모바일 시장 진출을 신중히 고려했을 것이라고 생각된다. 그 증거가 모바일 시장 진출과 함께 하드웨어 사업 철수라는 루머를 단번에 일축시키기 위해 동시 발표된 NX의 존재.

5. 대표적인 인물

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시게루 이전 닌텐도를 말할 때 빼놓을 수 없는 사람은 요코이 군페이가 있다. 게임&워치, 게임보이, 버추얼 보이[8] 등을 만들었으며, 메트로이드, 파이어 엠블렘 등을 비롯한 닌텐도 유수의 타이틀을 프로듀스했다. '요코이즘' 이라는 말도 있고, '고사한 기술의 수평사고' 같은것 전부 요코이에게서 나온 말. 이와타 사장이 명심하고 있는 철학이라고도 한다.

파일:external/images6.alphacoders.com/445791.jpg
닌텐도에서 가장 유명한 크리에이터로는 미야모토 시게루가 있다. 프로필을 찾아 보면 알겠지만 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 스타폭스, F-ZERO 등 닌텐도의 히트작 중 과반이상을 이 양반이 직간접적으로 관여했다. 미국에선 비디오 게임의 대명사로 여겨지며[9], 마리오 같은 경우 심슨 가족의 한 에피소드에서 게스트 출연하기도 했다. 비디오 게임 라이브 공연과 코스프레 대회의 경우 대부분이 닌텐도 코스프레를 하고 나오기도 할 정도로 대중적인 인기는 높다. 거기에 인터넷 상에선 겜덕후임을 인증하는 프로필 사진으로도 자주 사용된다.

그리고 누구나 알 법한 슈퍼 마리오 시리즈의 음악과 젤다의 전설의 음악을 담당한 콘도 코지 등이 있다.

야마우치 히로시 전 닌텐도 사장은 닌텐도=게임이란 공식을 세웠으며 갖가지 게임 산업에 대한 명언을 남겼다. 그의 뒤를 잇는 이와타 사토루 사장은 닌텐도 DSWii를 개발해내는 데 일조하면서 다시 한 번 닌텐도의 전성기를 구축해냈으며, 닌텐도 다이렉트에서 직접 자신이 현재의 계획을 발표하는 등 열정을 뽐내고 있었...지만, 위에서 언급된바와 같이 2015년 7월 11일 타계하고 말았다... 사인은 담관암으로, 닌텐도의 재도약을 향한 계획 중에 세상을 뜨고만것.

파일:external/87d59083626403d753b2faecee188ed24aa76d33aadaf6f22dc88b9c719c8d61.jpg
전 북미닌텐도 사장 레지 피서메이도 유명하다.[10] E3 2004 발표때 고릴라같은 거구에다 강렬한 인상[11]으로 게이머들에게 인기가 많아지고, 현재는 게이브 뉴웰 만큼은 아니지만 미국 인터넷에서는 칭찬받는다. 확인해보고 싶으면 구글이미지에 그의 이름을 검색해보면 된다(...) 가장 유명한 들은 바로 Wii Fit 발표때 보드에 올라가기 전에 한 말 "My body is ready." (내 몸은 준비되었습니다.)닌텐도 DSPSP보다 더 많이 팔았다는 것을 발표한 때 한 말 "That's Sony's issue, not my problem." (그것은 소니의 문제입니다. 제 알 바가 아니죠.)이다. 그의 개그성도 유명한데, E3 2015 일정 발표 동영상을 참고하자.

6. 인재 관리 및 근무환경

닌텐도는 다른 게임 회사들에 비해서 인재 양성과 관리에 대해 철저한 편이다. 대개 일본 게임 개발자들이 자신이 감을 잃는 시점까지도 끝까지 자기가 손을 대면서 욕심을 내다가 후계자 양성도 하지 못하고 네임밸류도 갉아먹거나 반대로 제작사와의 갈등과 같은 이유로 후계자 양성을 하지 못하고 퇴사하는 경우들이 비일비재한데, 지금의 닌텐도를 있게 해준 미야모토 시게루는 본인의 철학을 그대로 물려받을 후계자 양성을 꽤 일찍 시작했다.

대표적으로 입사 직후 미야모토 시게루를 도와 슈퍼 마리오브라더스를 제작한 테즈카 타카시슈퍼 마리오브라더스 더 로스트 레벨즈, 젤다의 전설 디렉터 자리에 앉혔는데, 이 때가 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈의 태동기였다는 점을 생각한다면 후계자 양성을 굉장히 오래 전부터 한 셈이다.

그 덕분에 미야모토 시게루는 슈퍼 마리오 월드 개발 시점에선 이미 프로듀서 직책이었고, 미야모토 시게루 아래의 2세 개발자들이 프로듀서 직책을 맡으면서 또 다른 3세 개발자를 양성하는 등 현재까지도 인재 양성이 이루어지고 있다. 현재 미야모토 시게루는 게임 개발을 하지 않고 검수 정도만 하는데도 닌텐도 프랜차이즈의 품질 관리가 잘 이루어지고 있다. 미야모토 시게루 이외에 다른 부서의 닌텐도의 개발자들도 이런 식의 후계자 양성이 이루어지고 있다.

또한 내부 게임 개발자들을 다른 부서로 지원을 보내거나 이동을 시켜서 서로간의 철학을 공유하는 등 팀워크에 대해서도 상당히 강조를 하는 편이며, 팀 내부에서 과도한 경쟁이 일어나지 않게 경쟁심리를 조성하지 않고 있다. 경쟁심리가 일어나면 고객이 원하는 게임을 만들지 못한다고.

이 덕분에 닌텐도는 인재 한 두명이 불행한 사고를 당해도 크게 휘청이지 않았는데, 대표적으로 지금의 닌텐도를 있게 해준 요코이 군페이가 닌텐도를 퇴사한 뒤 얼마 안 가 교통사고로 사망했음에도 그의 철학은 계속 이어져 닌텐도 DSWii로 대박을 치게 됐다.

또한 경영 악화에도 인재들을 해고하거나 구조조정을 시키지 않는데, Wii U의 실패로 회사가 최대의 위기를 겪는 와중에도 이와타 사토루와 미야모토를 포함한 이사회 전원은 본인들의 연봉을 자진해서 삭감하는 한편 그외의 직원들은 구조조정을 당하거나 회사에서 해고당하지 않았다. 이같은 결정에 대해 주주총회에서 이와타가 밝힌 바로는, '과연 자신이 해고당할 것이라고 두려워하는 직원들이 세상을 놀라게 만드는 게임을 만들 수 있을 것인가에 대해 그렇게 생각하지 않기 때문'이라고.

그만큼 근무 환경 또한 게임 업계 중 최고 수준의 환경으로 알려져 있다. 휴가와 복리 후생은 물론 밥상 뒤집기로 유명한 인식과는 달리 일하는 강도도 강하지 않다고 한다. 특히 윗사람들의 영향으로 회사 분위기 역시 무척 좋으며, 아직도 많은 일본 기업이 여성의 승진을 거부하고 무시하는 구시대적 사상이 박혀있음에도 닌텐도는 여성의 승진 역시 권장하여 여성이 다니기 좋은 회사란 평가까지 받는다.

거기다 많은 게임 개발사들이 특정 장르, 특정 IP만을 유지하는데 급급한 것에 비해 닌텐도의 경우 기존 IP를 유지함과 동시에 여러 새로운 시도도 하고 인재 육성 능력 역시 뛰어나기에 경력은 물론 직원들의 사기에도 큰 도움을 준다고 한다.

세계적으로 유명한 게임사들이 크런치 문화나 사내정치, 개발진과 경영진의 불화 등으로 악명이 강하다. 하지만 닌텐도의 경우 밥상 뒤집기가 일어나도 그만큼 개발 일정을 늘리는 탓에 크런치 문화가 적은 편이다. 또한 개발진들의 입김이 강하고 경영진 역시 새로운 시도와 게임의 완성도를 우선시하는데 닌텐도의 대표이사들은 야마우치 히로시 시절부터 개발 부서에 함부로 관여하지 않는 것으로 유명하다. 직원들의 만족도 조사에서 높은 평점을 기록하고 있다.[12] 만족도는 물론 직원들의 자부심 역시 대단하여 일본 개발자들 사이에선 꿈의 직장처럼 통하고 있다. 그 결과 미야모토 시게루 같이 오랜 기간동안 닌텐도에 근무하고 있는 인재들이 상당히 많은 편이며, 이들은 검수나 후계자 양성을 통해 간접적으로 게임 품질에 관여하는 한편 과거의 철학을 현재까지 유지시키는 대들보와 같은 역할을 맡고 있다. 실제로 크레딧 정보를 정리해놓은 mobygames라는 사이트에서 닌텐도의 개발자들의 이력표를 보면 디렉터급으로 일하지 않는 사원들 중에서도 장기간 근무하고 있는 사원들을 많이 찾을 수 있다. 일본이 블랙기업 문화로 악명높은 기업들이 많은 것을 생각하면 상당히 선진적인 경영 체제를 갖추고 있는 셈.

닌텐도 또한 채용 관련 자료에서 직원들이 어떻게 일하고, 복지 수준이 어떤지 직원들의 인터뷰를 통해 어느 정도 공개한 바 있다.

이러한 점은 닌텐도 특유의 안정적인 경영과도 연관이 있는데, 다른 게임 회사들 중에서는 무리하게 다른 사업으로 확장하려고 일부로 게임 개발부를 축소시켜서 인재들이 퇴사하거나 내쫓기는 일이 발생하기도 하며 이 때문에 게임 프랜차이즈가 죽어버거나 아예 회사가 부도나버리는 일도 비일비재한 편이다. 반면 닌텐도는 규모에 비해 인수합병이나 사업 확장에 소극적인만큼 게임 개발자들에게 힘을 많이 쏟는 편이며, 실제로 연구개발비에 투자를 많이 하고 있다.

7. 하드웨어

패미컴이 시장을 반독점한 시점에서는 아타리 쇼크를 보고 배웠기에 소프트웨어의 중요성을 강조한 닌텐도였지만, 슈퍼 패미컴에서 게임큐브 시절까지는 "닌텐도의 하드웨어는 동급최강을 목표로 한다."는 스펙에 집착하는 경향이 강했다. 슈퍼 패미컴도 확대 축소 기능이나 음향칩 개발같이 이거저거 붙이다가 16비트 머신중에서 가장 늦게 나온 콘솔이었고[13] 닌텐도 64도 남들 전부 32비트일때 혼자 "앞으로는 64비트다!"라면서 개발로 씨름하면서 세가 새턴이나 PS보다 늦게 나왔다. 게다가 엑스박스나 PS2가 이미 6세대 콘솔 시장에서 혼전을 벌이는 와중에도 가장 늦게 게임큐브로 시장에 뛰어들었다. 다만 게임큐브를 제외하면 성능은 동급 최강이어도 그걸 구현하는데는 제약이 많이 걸리는 구조로 나와서 최적화를 신경써주지 않으면 게임이 망작이 되는 경우가 많았다.

그러나 야마우치 사장이 "다른 콘솔에다 게임을 발매한 제작사들을 절대로 용서하지 못한다!"는 식으로 굴었고, 닌텐도가 다른 회사에게 행패를 많이 부려서 적이 늘어났다. 닌텐도는 빈약한 소프트웨어 라인업으로 닌텐도 64와 게임큐브에서 예전같은 재미를 보지 못했다. 결국 하드웨어를 절대 손해보지 않고 판매하는 닌텐도의 방침에 따라 7세대 이후 들어서는 6세대까지의 시절과는 다르게 하드웨어 성능을 낮게 책정하는 것으로 방향을 선회했다. Wii는 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 세대인데도 전임자인 게임큐브를 조금 손질한 수준일 뿐이었고,[14] Wii의 후임인 Wii U는 '이제와서 현 세대기(플스3, 엑박360)를 만들어냈다.'는 평까지 들었다. 이렇게 하드웨어를 만드는 이유는 간단하다. 닌텐도의 대표 타이틀인 슈퍼 마리오, 젤다, 포켓몬은 앞으로도 닌텐도 콘솔로만 발매될 것이고, 시리즈를 고정적으로 사주는 사람이 있기 때문이다. 그렇지만 닌텐도 스위치는 성능이 여전히 현세대 거치형보다 떨어짐에도 불구하고 서드파티를 배려하는 요소를 많이 넣으면서 서드파티들이 활기를 띄고 있다.

여담으로 휴대용 콘솔의 개량형 모델은 차세대 기기가 나오기 이전에 나오거나 아예 게임보이 컬러나 닌텐도 DSi, New 닌텐도 3DS 같이 성능이 향상된 버전도 나오는 반면 가정용 콘솔의 개량형 모델은 전부 차세대 기기가 나온 이후에 염가판 형식으로 발매된다. NES 2나 SNES 2, Wii mini 같은 경우가 그 예시다. 닌텐도 64나 게임큐브, Wii U 같이 판매량이 미진하다 싶은 게임기는 아예 염가판조차 나오지 않고 재빠르게 단종시켜 버린다. 양쪽에 모두 해당하는 스위치는 염가판개량형 모델이 둘 다 나왔다.

7.1. 하드웨어의 튼튼함

야마우치 회장의 영향으로 게임을 아이들이 놀 수 있는 것을 중점을 둬 만드는 경향이 짙고[15], 그 때문인지 경첩이 약점인 NDSL을 제외[16] 한 모든 게임기는 자잘한 부분은 잔고장이 있을지언정 본체 자체는 어지간한 생활 충격으로는 끄떡도 안할 정도로 굉장히 튼튼하고, 이제는 이 튼튼함 자체가 닌텐도 하드웨어의 개성이나 마찬가지인 수준. 소설가인 오트슨트위터에서 이런 이야기를 하기도 했다.
중학교시절, 성적이 떨어졌을 때에 몽둥이로 맞은 것은 내가 아니라 슈퍼패미컴이었다. 그때 깨달은 사실 두 가지. 하나는 오락을 만드는 사람은 평생 존중받지 못하리라는 사실이었고, 다른 하나는 닌텐도가 게임기 하나는 정말 튼튼하게 만든다는 점이었다.
오트슨 (@otsen49) 2011년 8월 5일

게임큐브에서는 다소 딴 길로 샜지만[17], NDS와 Wii를 기점으로 전보다 그러한 경향이 더 강해졌다. Nintendo Switch 역시 선조들이 그랬듯이 300미터 상공에서 낙하시켜도 조이콘은 충격으로 튕겨져 나갔지만 본체는 멀쩡하다. 또한 대부분의 게임이 라이트 유저들도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 만드는 경향도 강해져(물론 난이도가 어려운 것이 있긴 하지만) 대중들이 좋아하기 쉬운 편.

이러한 튼튼함의 정점에 서 있는 기기가 바로 초대 게임보이. 해당 항목을 봐도 알 수 있지만 게임보이는 프로토타입이 개발됐을때 바닥에 내동댕이쳐서 고장나자 다시 만들어 오라는 이야기도 있었고, 설계때부터 "물건을 섬세하게 다루는 방법을 잘 모르는 아이들이 밖에서 아무렇게나 갖고놀며 취급해도 괜찮을 것"을 전재로 하고 있기 때문에 걸프전에서 폭격을 맞아 플라스틱 외장의 대부분이 불에 타 녹아내린 상태로도 정상적으로 구동되는 무식한 내구력을 자랑하고 후계자 게임보이 컬러 역시 본체를 냄비에서 불이 날 때까지 가열하고 카트리지를 카놀라유 등을 뿌려 굽고 전자레인지에 돌리는 짓을 벌여도 어느정도 수준까지는 끄떡도 않고 구동될 정도.

7.2. 프론티어 닌텐도

7.2.1. 게임패드

닌텐도는 항상 게임 본질의 재미를 추구한다는 명목 아래 게임패드 기능에 대한 새로운 시도를 항상 해 왔다. 7세대 이후로는 게임패드의 형태가 리모콘이나 터치스크린으로 바뀌는 등 널리 알려진 게임패드의 모습과는 거리가 멀어졌지만 오늘날 게임패드의 기능 중 대다수가 닌텐도가 최초 시도한 것이 많다.
  • 십자키 : 닌텐도에서 1994년까지 특허를 갖고 있었다. 패미컴보다도 한참 전에 낸 특허. 때문에 다른 게임기 메이커들은 십자모양의 십자 버튼을 만들지 못하고, 가운데 부분을 분할하거나 원형으로 만드는 등의 궁여지책을 펼치고 있었다.
  • 숄더 버튼 : 슈퍼패미컴에서 처음 도입하여 이후 콘솔들의 필수 요소가 되었다. 여담으로 닌텐도 이전에도 게임패드에 숄더 버튼을 도입하여 운영한 경우가 있었지만 크게 쓰이지는 못했으며 이후 닌텐도에서 대중화시켰다.
  • 아날로그 스틱 : 이전에도 스틱형 컨트롤러는 없지 않았으나 이는 내부를 뜯어보면 4버튼이었고, 실제로 360도 방향 인식 및 기울임 각도까지 인식하는 스틱은 N64가 처음이다. 이후 아날로그 스틱은 6세대 이후 게임패드의 표준이 된다.
  • 진동 : N64에서 닌텐도가 처음으로 주변기기로 만들어 그에 대한 독자적인 특허를 가지고 있다. 소니도 발빠르게 도입해서 진동기능이 포함된 듀얼쇼크1을 발매했으나 후에 닌텐도와는 다른 방식으로 진동 기능 특허를 가지고 있던 이머젼사로부터 소송이 걸려 벌금 크리를 맞게 된다. 합의에 실패한 소니는 진동기능을 빼고 플레이스테이션3를 발매하게 된다. 지금은 합의해서 진동이 다시 포함되었다. 참고로 엑스박스의 마이크로소프트는 이머젼사와 일찌감치 합의했다. 즉 같은 진동 기능이라도 닌텐도는 독자적인 자기네들 특허를 가지고 있고, 소니와 마이크로소프트는 이머젼사의 라이센스를 받고 있다. 기술적인 특허와는 별도로 콘솔 게임기에 진동 기능을 제일 먼저 발표한 것은 닌텐도가 맞다.
  • 모션인식 : 모션인식 기술 자체는 이미 이전부터 있었으나 본격적으로 콘솔에 적응한 것 역시 Wii 리모컨을 만든 닌텐도. 마이크로소프트는 뒤따라 키넥트를 만든다.
  • 3D 영상 : 패드 기능은 아니지만(...) 콘솔 중 최초로 3D 영상을 시도한 것이 버추얼 보이였으나 이는 참패로 끝났다. 그러나 몇 세대 후 닌텐도 3DS로 3D 영상을 다시 시도하며 상업적으로 크게 성공한다.

7.2.2. 중고신상

닌텐도의 휴대용 게임기의 전통이 있는데 그것은 바로 액정. 게임보이 시절부터 닌텐도 3DS까지 액정은 전부 어둡고 흐린 액정으로 먼저 낸 다음 신형이라는 이름으로 액정의 문제를 모두 개선하여 새로 발매한다는 것이다. 특히 NDS은 같은 시기에 나온 게임보이 미크로와 비교하면... 무게를 경량화 시키는 것은 당연한 이치지만 액정이 항상 공통적으로 안좋은걸 쓰다가 좋은 걸로 바꿔버린다.

닌텐도의 하드웨어 기술의 철학을 대표하는 말로 고사한 기술의 수평적 사고가 있다. 신기술을 적극적으로 도입하고 개발하기 보다는 이미 완성되고 친숙한 일반기술을 다른 방식의 놀이로 제공한다는 것. 시계등에 사용되던 소형 액정기술과 카트리지롬을 이용한 휴대용 게임기인 게임보이, 두개의 컬러 액정과 터치스크린 방식을 이용한 NDSL, 모션센서를 이용한 Wii등이 좋은 예가 될 수 있을 것이다. 그리고 이 분야의 끝판왕으로 닌텐도 라보가 발표되었다.

8. 저축정신

실제로 닌텐도는 연구개발비를 많이 지출한다. 2007년의 연구개발비는 370억엔, 사원 1인당 연구 개발비는 3500만엔 수준이다. 미야모토 시게루엑스박스 사업을 시작하려던 마이크로소프트가 제시한 연봉 10배의 스카우트를 거절한 이유로 "연구 개발에 무한한 예산을 쓸 수 있는 곳은 닌텐도 뿐이다."를 들었다.

덧붙여 닌텐도는 전통적으로 다른 회사보다 월등히 많은 수의 현금 자산을 항상 가지고 있는데, 이는 전임 사장인 야마우치 히로시'오락산업은 언제 불황이 될지 모르고 언제 호황이 될지 모른다.'는 신조를 내세우면서, 현금 보유량을 늘리고, 생산을 억제하도록 하는 경영방침을 내걸었기 때문이다.[18] 그리고 그의 생각은 맞아떨어져 Wii U가 폭망하던 시절 상장 이후 최초로 적자를 볼 정도로 큰 타격을 맞았긴 했으나 당시 적자폭을[19] 그대로 안고 가도 38년은 버틸 현금이 쌓여 있었다.# 이 현금을 기반으로 그 흔한 정리해고 없이[20] 최악의 암흑기를 버텨내고 닌텐도 스위치로 재기에 성공한 이후로도 계속 저축정신을 발휘해 저때 까먹은걸 복구하는건 물론이고 2배 가까이 더 쌓아버리며 아예 일본에서 제일 현금이 많은 회사가 되어버렸다.#

이같은 현금 우선주의는 닌텐도가 교토에 뿌리를 둔 회사이기 때문에 그런 점도 있다. 교토의 회사들이 전통적으로 무차입 경영을 원칙으로 하는 경우가 많기 때문. 일본 내 다른 회사들과 차별화되는 교토 회사들의 경영적 특성에 대해 연구한 저서나 논문도 많을 정도다.

9. 소프트웨어

여러 게임사들 중 특히나 게임 플레이 그 자체에 집중한다는 평가를 받는다.

슈퍼 마리오브라더스젤다의 전설 초대작을 시작으로 다양한 장르에서 여러 혁신적인 게임을 만들어 냈고, 슈퍼 마리오 64젤다의 전설: 시간의 오카리나의 경우 현대 3D 액션 어드벤처 게임의 기틀을 만들었다는 평가를 받으며 말 그대로 게임 업계에 지대한 영향을 끼쳤고, 현재까지도 그 영향은 적지 않다.

한때 퍼스트 파티, 세컨드 파티 시리즈의 게임들이 매너리즘에 빠졌다는 비판도 받았으나[21], 2010년대 후반부턴 대부분의 시리즈들이 기존 시리즈의 매너리즘을 극복하고 새로운 방향성을 제시하는데 성공하며, 비판을 종식시켰다.[22][23]

사실 매너리즘의 경우에도, 닌텐도 만큼 장수한 게임 IP를 가진 게임 회사가 없기에 유독 두드러지던 편이지, 사실 시리즈 전체를 놓고보면 닌텐도는 이전부터 다양한 시도를 해 온 편이다. 대표적으로 3D 슈퍼 마리오 시리즈의 경우, 시리즈의 첫 작품인 슈퍼 마리오 64부터 최신작 슈퍼 마리오 오디세이까지, 늘 새로운 플레이를 들고와 좋은 평가를 받았다.[24]

2020년 대에 들어선, 타 서양 개발사들이, 게임의 플레이보단 정치적 올바름과 같이 부가적인 요소에 집중하여 오히려 게이머들의 반감을 사고[25], 수많은 버그와 발적화로 기본적인 완성도조차 수준 이하의 게임[26]을 내놓으며, 게임 플레이 자체에만 집중하는 닌텐도야말로 진정한 개발사라고 고평가 하는 사람들이 늘어났다.

모든 사람들을 위한 게임을 지향하고 있는 덕에 닌텐도에서는 성인용 게임을 만들지 않는다. 물론 닌텐도가 유통하는 게임으로 확장한다면 베요네타 시리즈 같은 성인용 게임이 있지만 닌텐도에서 개발한 프랜차이즈가 아니며, 닌텐도가 개발하는 게임 시리즈 중에서도 메트로이드 시리즈파이어 엠블렘 시리즈 같이 고연령층이 주요 타겟인 게임 시리즈도 있긴 하지만 그 비중이 적은 편이며, 닌텐도가 단독으로 개발하는 게임으로 한정한다면 전부 전체이용가 게임이라고 봐도 좋다. 물론 닌텐도 본사에서 만들지 않는다는 것이지, 자사 플랫폼에 성인용 게임을 유통하는 것에 대해서는 AO급 수위를 받은 것이 아닌 이상 딱히 제재하지 않는다. Nintendo Switch에 들어서는 서드 파티 게임 중 이전보다 성인용 게임의 비중이 늘어났고, 특히 PlayStation 검열 논란 이후로는 오히려 닌텐도가 콘솔 3사 중 검열에 가장 관대하다는 이미지를 얻게 되었다.

9.1. 프랜차이즈 강자

게임 기업들 중 미디어 믹스 같은 프랜차이즈 면에서 닌텐도는 독보적이다. 게임 기업이 아니라 애니메이션, 장난감, 코믹스 출판사 등 여러 미디어 기업에게도 전혀 밀리지 않는 수준인데 포켓몬스터헬로키티, 곰돌이 푸, 미키와 친구들을 제치고 전 세계 미디어믹스 총 매출 1위(약 1000억 달러)에 달하는 규모의 프랜차이즈이며, 마리오 시리즈주간 소년 점프[27], 마블 시네마틱 유니버스, 해리 포터 시리즈, 트랜스포머 시리즈와 엇비슷한 9위(약 380억 달러)에 달하는 규모의 프랜차이즈다.# 당연히 게임 시리즈 총 매출 순위로는 이 두 게임이 나란히 1, 2위를 하고 있다.# 이 덕분에 닌텐도의 캐릭터, 작품들과 쌍벽을 이뤘던 다른 경쟁상품들은 전부 그 아성을 이기지 못하고 나락으로 추락해 버렸다.

대표적인 예가 닌텐도의 간판스타 마리오의 유일무이한 라이벌이었던 소닉 더 헤지혹 시리즈. 상대적으로 안정된 퀄리티를 유지해온 마리오와 대조적으로 매 작품마다 정체성이 달라지고 들쭉날쭉한 퀄리티 때문에 평점이나 판매량 둘 다 밀리는 처지이며, 지금은 2차 창작 속에서나 경쟁하는 처지다. 그마저도 북미권에서나 경쟁하고 있지[28], 소닉의 인기가 떨어지는 한국이나 일본에서 소닉은 고인드립이나 당할 정도로 이미지가 떨어졌다. 포켓몬스터도 마찬가지로 초기엔 디지몬 시리즈와 국내에서는 경쟁한 바가 있었으나[29] 지금의 포켓몬스터는 디지몬 시리즈를 넘긴지 오래다. 플레이스테이션 시리즈크래쉬 밴디쿳, 사루겟츄, 갓 오브 워 시리즈, 언차티드 시리즈 등의 독점작들이 있지만 닌텐도 캐릭터들에 비해선 모두 대중성이 한참 떨어진다. 그 이외의 닌텐도의 유명 캐릭터로 젤다의 전설 시리즈, 동물의 숲 시리즈, 별의 커비 시리즈, 2010년대 흥행, 캐릭터 상품 모두 잡은 스플래툰 시리즈가 있다.

이 IP들을 바탕으로 해서 스매시브라더스 시리즈 같은 콜라보레이션 격투 게임도 만들 수 있었으며, 덕분에 이 시리즈도 게임이 나올때마다 흥행 가도를 달리고 있다. 또한 게임과 연동되는 피규어인 amiibo는 대박을 치기도 했다.

게임 프랜차이즈 대부분이 전연령 층을 노릴 수 있다보니 예전부터 미디어 믹스에도 많이 진출했다. 마리오 시리즈만 하더라도 이미 1993년까지 TV 애니메이션, OVA, 코믹스, 비록 괴작으로 남았지만 실사 영화화까지 이루어냈으며, 피규어나 인형 같이 상품화도 많이 되었고 지금까지 이어지고 있다. 이후 마리오에 비해 후발 주자인 포켓몬스터애니메이션, 극장판에서 모두 크게 성공을 거두면서 대박을 터뜨렸고, 지금까지도 입지를 확고히 하고 있다. 그 이외에도 젤다의 전설이나 동키콩, 별의 커비, 에프제로, 동물의 숲까지 대부분의 닌텐도 프랜차이즈는 영상화를 한 번 이상씩 이루어냈다. 이 때까지 닌텐도의 미디어 믹스 사업은 포켓몬스터를 제외하면 소극적이였지만 그래도 소소한 성과는 어느정도 거두었다.

어떻게 보면 다른 게임 회사와 비교했을 때 닌텐도의 가장 큰 무기라고 볼 수 있지만[30] 2000년대 중반 Wii가 발매된 이후 즈음에 이런 미디어 믹스 사업이 뜸해졌는데, 게임 인구의 확대를 노리면서 오로지 게임 사업에만 집중했기 때문이다. 이 당시 새로운 게임 타이틀이였던 두뇌 트레이닝, 닌텐독스, Wii 시리즈는 프랜차이즈라고 보기는 어려운 게임이였고, 영상화는 2006년 일본 한정으로 나온 극장판 동물의 숲을 끝으로 더 이상 이루어지지 않았다. 이 시기에도 꾸준히 미디어 믹스 사업을 하던 포켓몬스터는 예외인게 미디어 믹스 사업을 관할하는 회사가 주식회사 포켓몬이라는 별도의 기업이였고 포켓몬의 설립 목적 자체가 닌텐도와는 독자적인 미디어 믹스 사업 기획이였기 때문에 닌텐도의 정책에선 자유로웠다.

하지만 Wii U의 흥행 부진 이후 사업 방침이 변경되었는데, 그 중 하나가 닌텐도 IP를 활용한 미디어 믹스 사업으로 2010년대 중반 이후 닌텐도는 과거보다도 미디어 믹스 사업에 더욱 적극적으로 힘을 쏟고 있다. 스플래툰 시리즈, ARMS와 같이 향후 프랜차이즈로 확장하기 좋은 게임 타이틀을 만드는 한편 비디오 게임과 연동이 가능한 피규어 amiibo가 출시되고, 닌텐도의 대표 프랜차이즈인 마리오 시리즈는 닌텐도의 주도 하에 레고 슈퍼 마리오, 슈퍼 마리오 브라더스(2023년 영화), 슈퍼 닌텐도 월드 같은 여러 굵직한 미디어 믹스 사업이 진행 중이다.

이와 같은 미디어 믹스 사업 확장에 대해 미야모토 시게루는 전 세계에는 아직 아이들이 게임을 하는 걸 싫어하고 방어적으로 나서는 부모님들이 있기 때문에, 게임이 아닌 쪽에서도 어필할 수 있도록 나설 필요가 있다고 입장을 밝혔다. 또한 그런 부모님들도 디즈니 극장 애니메이션을 보는 건 안 막는다면서 디즈니에 도전할 수밖에 없게 되었다고 덧붙였다.#

닌텐도도 공식적으로 2000년대는 게임 인구 확대를 통한 고객 확대가 목표였다면 2010년대는 자사 IP를 활용한 미디어 믹스 사업으로 고객 확대가 목표라고 언급했고, 아직은 포켓몬스터를 제외하고 가장 인지도가 높고 상대적으로 안정적인 마리오만을 주로 활용하는 시작점에 불과하지만 그 시작점의 규모가 테마파크 어트랙션이라는 점을 보았을 때 앞으로 여러 매체에서 닌텐도 캐릭터를 볼 수 있을 것으로 예상된다.

9.2. 게임플레이 우선주의

닌텐도의 대표 시리즈들이 장수하는 이유에는 여러 이유가 있겠지만 그 중에서도 중요한 것이 스토리세계관을 거의 신경쓰지 않는다는 점일 것이다. 화투를 비롯한 장난감 회사로서의 뿌리 때문인지 닌텐도의 게임 개발시 우선순위는 '어떤 방식으로 게임을 플레이할 것인가'에 초점이 맞춰져 있다. 몽환의 모래시계 같은 경우는 터치 스크린을 통한 조작이 즐겁게 느껴지게끔, 스카이워드 소드 같은 경우는 모션 컨트롤을 통해 칼을 직접 휘두르는 듯한 생동감이 들게끔 게임을 만드는 게 개발진의 목표였다고 한다. 스토리나 세계관은 플레이의 컨셉이 정해지면 거기에 어울리게 만든다는 것. 아오누마 에이지트라이포스 삼총사의 홍보를 위해 방한했을 때 게이머들이 시리즈 주인공의 이름을 헷갈리는 것에 대해 어떻게 생각하냐는 질문에 '이름은 중요한 것이 아니다. 왜냐하면 이 게임의 주인공은 게임을 즐기는 플레이어, 즉 본인이기 때문이다.'는 식으로 대답한 바 있다.

테즈카 타카시는 2000년도 인터뷰에서 닌텐도는 시나리오 작가를 별도로 채용하지 않는다고 말했으며 스토리는 개발 팀끼리 회의를 하면서 스토리를 만든다고 하였다. # 이 점은 현재도 여전해서 시나리오 작성을 위한 별도의 인원을 채용하지 않으며, 스크립트 작성 정도만 디자이너들 중에서 글쓰기에 재능이 있는 사람들을 쓰고 있다.

이 점은 BGM도 예외가 아닌데, 슈퍼 마리오 오디세이의 메인 테마곡 Jump Up, Super Star!도 처음부터 만들어진것이 아니라 거리에서 밴드 멤버를 모을수록 악기 파트가 늘어나는 게임 컨셉을 단순히 제시하다가 페스티벌을 열고, 그 페스티벌에서 보컬이 나오는 메인 테마곡이 나오고, 글로벌한 추세에 맞게 영어 가사를 붙이자고 이야기가 커지면서 작곡을 하게 되었다고 한다.
그래서 그런지 닌텐도의 게임에는 같은 캐릭터가 나오지만 스토리상으로는 거의 연결이 안 되는, 혹은 의미없는 수준의 설정만 공유하는 경우가 많다. 마리오 시리즈의 경우 큰 틀에서의 인물 구도는 거의 동일하며 바뀌는 것은 몇몇 등장인물, 그리고 공간적 배경 정도이다.[31] 젤다의 전설 시리즈의 경우는 타임라인을 직접 회사 차원에서 정립하기도 했지만 그럼에도 깊이 파고들면 설정오류 투성이고 이쪽은 매 작품마다 주인공이 환생했다는 설정이기 때문에 속편이 나올 때마다 리부트를 하는 것이나 다름이 없다. 이 때문에 닌텐도에선 자사 시리즈간의 이스터 에그 격 우정출연이 잦은 편이고 더 나아가 아예 단역, 조역 급으로 우정출연을 하는 경우도 있다.

이처럼 닌텐도의 게임들은 거의 옴니버스물에 가까운, 혹은 매 속편마다 리부트를 하는 시리즈에 속하기 때문에 여타 다른 회사의 시리즈물들과는 차이가 있다. 파이널 판타지 시리즈처럼 매 작품마다 주인공이 바뀌면서 독립적인 이야기를 진행하는 것도 아니고 메탈기어 시리즈처럼 언젠가는 주인공의 일대기가 끝이 나야 하는 시리즈도 아니다.

게임이 아니라 영화 쪽과 비교하면 영화의 경우도 역시 장기 시리즈의 리부트는 상당히 리스크가 큰 전략이고 성공하는 경우도 매우 드문 편이다. 애초에 영화에서의 리부트는 시리즈가 굉장히 긴 시간을 진행해온 후에 점점 세계관이 방대해지고 복잡해져 그로 인해 높아진 진입장벽을 해소하기 위해 처음으로 되돌아가는 것이기 때문에 닌텐도가 추구하는 방향과 정반대로 가서 생기는 문제라고 볼 수 있다.

그렇기 때문에 현재 상업영화의 새로운 장을 열었다고 평가받는 마블 시네마틱 유니버스는 닌텐도식 제작방향의 대척점이라고 할 수도 있을 것이다. 마블의 경우 각 작품이 단순히 주인공이 같은 시리즈의 속편에만 영향을 미치는 것이 아니라 같은 시네마틱 유니버스에 속하는 모든 작품들에 크고 작은 영향을 미치기 때문이다. 이는 필연적으로 세계관의 끝없는 확장을 의미하고 닌텐도의 그 자체로 완결적인 각각의 작품들과는 접근방식이 근본적으로 다르다.

좀더 쉽게 비유하자면 닌텐도에게 있어 새로운 게임을 낸다는 것은 작품이 아닌 상품을 출시하는 것과 비슷하다는 것이다. 다른 게임 회사들이 점점 영화를 모방하며 컷신에 롱테이크 등의 연출 기법들을 활용하는 등 스토리텔링에 힘을 주는 모습과 비교해보면 차이를 알 수 있을 것이다. 뭐, 근래에는 장난감 회사조차도 스토리를 신경쓰는 모양새이기는 하지만. 한편 팬들은 스매시브라더스 시리즈를 중심으로 하는 닌텐도 유니버스 관련 설정놀음에도 가장 큰 관심을 갖고 있다. 그 중에서는 슈퍼 마리오 시리즈젤다의 전설 시리즈를 좋아하는 사람들이 대부분이지만 별의 커비 시리즈, 동물의 숲 시리즈 팬덤, 대난투 참전작인 소닉 더 헤지혹 시리즈를 좋아하는 세가빠, 록맨 시리즈를 좋아하는 캡콤빠, 심지어는 닌텐도에서 파생된 플레이스테이션 시리즈까지 탐구하는 유저들까지 여기에 해당된다. 생명의 등불은 이들에게 찬가로 불린다.

이러한 설정은 애니메이션 시리즈도 예외가 아닌데, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈도 "포켓몬 마스터가 목표인 한지우피카츄를 주인공으로 해서 그 과정을 다루는 모험물" 이라는 플롯을 20년 째 유지하고 있다. 하지만 이 때문에 주인공이 몇 년째 교체없이 나이를 먹지 않는다는 부작용도 상당해졌다. 뭐 그렇게 따지면 옆동네에 있는 마리오도 30년 넘게 25세를 유지하고 있긴 하다. 물론 전술했듯 이런 설정들을 논할 가치가 없는 마리오 시리즈이기 때문에 아무도 신경쓰지 않는다.

10. 플랫폼 비즈니스의 선구자

파일:Official_Nintendo_Seal_Black.png
닌텐도의 플랫폼 비즈니스를 상징하는 Seal of Quality. 게임 표지에 이 딱지가 있다면 닌텐도의 라이선스를 받았다는 뜻으로, 이는 현재까지도 이어지고 있다.

현재 애플앱스토어구글구글 플레이 스토어, 혹은 밸브의 Steam에 적용되고 있는 비즈니스 모델은 닌텐도의 패미컴으로부터 비롯되었다고 보는 시각이 지배적이다. 플랫폼 비즈니스란 쉽게 말하면 플랫폼 회사가 일정 수수료를 받고 자사의 플랫폼에 서드파티 회사들이 자신들의 상품을 내걸고 판매하여 수익을 올릴 수 있는 권리를 제공하는 비즈니스 모델을 의미한다.[32]

사실 닌텐도 이전에도 아타리아타리 2600을 통해 액티비전을 비롯한 서드파티들에게 일종의 로열티를 걷는 관행이 존재하기는 했었다. 하지만 아타리의 경우 단순히 타 회사들이 자사 플랫폼으로 아무런 권한 없이 수익을 얻자 자사에서 개발한 게임들의 수익이 떨어지는 것에 분노해 아예 게임 출시를 금하려다가 대신 로열티를 걷는 것으로 합의를 본 것이었고, 그 때문에 아타리는 서드파티가 내놓는 게임들에 대한 체계적 검열이나 관리는 전혀 하지 않았다. 결국 그 후에 아타리는 매우 참혹한 대가를 치르게 되고...

이 사건을 반면교사 삼아 닌텐도는 패미컴의 발매 이후부터 서드파티 회사들을 강력하게 관리하는 시스템을 구축하게 되었고 이것이 현재 애플의 앱스토어 등에서 나타나는 서드파티 어플리케이션들에 대한 검열과 통제의 시초가 된다. 아타리가 단순히 자사의 게임 판매를 방해하는 무리로부터 방어하기 위한 목적으로 로열티를 걷기 시작한 거였다면 닌텐도는 한발 나아가 플랫폼 자체의 시장성을 알아보고 이를 엄격하게 관리해 저질의 상품들이 범람하지 못 하게함으로써 하나의 지속 가능한 시장을 형성했다는 점에서 의의를 인정받고 있는 것이다고 봐야 할 것이다.

11. 애플과의 평행이론?

최근에 와서는 게임시장 내에서 서로 경쟁자로 여겨지고 있는 두 기업이지만 아이러니하게도 국내, 해외를 막론하고 두 기업의 유사성을 강조하는 분석글들이 많다. 두 회사 모두 명망 있는 디자이너가 회사의 중심이었다는 점, 그리고 위기에 빠진 회사를 구해낸 해결사이자 회사를 대표하는 얼굴과 같던 CEO가 이른 나이에 세상을 떠났다는 점이 비슷하고 고집스러울 정도로 하드웨어,소프트웨어 독점체제를 고수하고 시장조사를 중요하게 생각하지 않음과 동시에 남들은 다 하는 소셜 미디어 마케팅, 인수합병에도 소극적인 모습을 보이는 등 비즈니스적으로는 반골적인 기질이 뚜렷하다는 부분[33]이 유사하며 또한 두 회사 모두 초창기에는 서드파티의 엄격한 관리로 악명 높았던 회사들로 유명하고, 소프트웨어와 하드웨어를 동시에 만든다는 점을 들 수 있다.

그 외에도 결정적으로 두 회사 모두 각자의 산업군에서 인터페이스의 발전에 굉장한 영향을 미쳤다는 점이 이러한 유사점을 강조하는 가장 큰 이유일텐데, 애플의 경우 매킨토시에서 GUI와 마우스를, 아이팟에서는 클릭휠을, 그리고 iPhone에서는 정전식 터치스크린을 도입한 것과 비슷하게 닌텐도는 패미컴에서 십자키를, 닌텐도 64에서 아날로그 스틱을, 그리고 닌텐도 DS닌텐도 Wii에서 각각 감압식 터치스크린과 모션 컨트롤을 도입하였다. 소프트웨어에서도 애플은 GUI, 모바일 특화 인터페이스와 닌텐도의 슈퍼마리오 64, 시간의 오카리나에서 선보인 3d 게임 디자인으로 기존의 없거나 존재가치가 미비했던 것들을 끌어올려 시장의 패러다임을 변화시켰다. 조작감에서도 생각하는데로 최대한 단순하면서도 직관적 조작을 할수 있도록 치밀하게 설계되어 누구나 처음 접해도 별다른 설명없이 사용할수 있도록 생각하는 고객경험 기반 디자인을 먼저 일궈냈고 최우선적으로 디자인하는것이 공통점이다.

이러한 성과들 때문에 두 회사 모두 일종의 '혁신가'적 이미지를 보유하게 되었지만 이를 추종하는 극성 팬덤들이 선민의식을 바탕으로 다른 진영과 마찰을 빚으면서 국내외 불문하고 자주 구설수에 오르내리기도 한다. 그리고 두 회사는 업적뿐만 아니라 소통의 부재, 미흡한 현지화, 고집스런 독점체제, 회사 정책의 폐쇄주의 등의 부정적인 부분들 역시 서로 공유하고 있는 터라, 그래서 그런지 빠들에 못지 않게 두 회사는 안티 세력도 굉장히 많은 편이다.

다만 닌텐도는 이러한 시선에 대해 어느정도는 선을 긋는 모습을 보이는데 이와타 사토루'사장이 묻는다'에서 WiiDS의 개발에 애플이 영향을 주었냐는 질문에 '각 회사는 어떤 부분에서는 같은 철학을 공유하지만 애플은 하이테크 회사고 닌텐도는 엔터테인먼트 회사다. 두 회사는 기기를 개발할 때 서로 다른 우선순위를 가지고 있다.'라는 식으로 대답한 적이 있다. 그외에도 주주총회에서의 발언들이나 인터뷰들을 보면 닌텐도는 스스로를 애플과 같은 첨단 IT 기업이나 단순한 비디오 게임 회사가 아니라 그보다는 오락과 관련된 모든 분야를 업으로 하는 종합 엔터테인먼트 회사로 정의하는 듯한 모습을 보인다.[34]

12. 닌텐도와 e스포츠

많은 사람들이 e스포츠 하면 블리자드 엔터테인먼트라이엇 게임즈를 생각하기 쉽지만, 그건 한국 기준이고 닌텐도가 본래 e스포츠 계에서는 나름 잔뼈가 굵은 회사다. 이미 영화 픽셀을 통해서도 얼마나 유명한지 파악할 수 있지만, 실제로 8~90년대 아케이드 게임을 가지고 닌텐도는 북미 등지에서 닌텐도 월드 챔피언십 등의 대회를 많이 열었으며 AVGN에서 언급하는 닌텐도 파워 잡지는 닌텐도 게임의 공략 등과 함께 미국 각지에서 열렸던 게임 대회 (특히 마리오와 동키콩,닌텐도 테트리스가 주 종목이었고, 슈퍼패미콤 시기에는 간간히 F-ZERO 경기도 들어있다.) 관련 정보등을 담은 잡지이기도 했다. 즉 비디오게임의 기준점이 닌텐도였고 당연히 닌텐도 게임을 위한 대회가 열리는 것은 당연하다.

특히 닌텐도가 포켓몬스터를 낸 이후 부터 e스포츠화는 그 속도를 달리 했는데, 이미 일본내에서는 "닌텐도컵" 이란 이름으로 포켓몬 대회를 해왔다. 포켓몬 스타디움 시리즈에서 꾸준히 나오는 닌텐도컵과 GS컵은 실제로 그 당시 닌텐도에서 개최한 포켓몬 챔피언쉽의 명칭이었고, 포켓몬 스타디움의 존재 의의도 원래는, 게임보이의 포켓몬 기술 표현의 한계를 해결하기 위해 N64라는 더 보기 쾌적한 환경을 위해서 만든 거이기도 했다. 실제로, GB커넥터와 연동해서 가지고 있는 자신의 포켓몬을 포켓몬 스타디움에서 그대로 불러들여와 할 수 있는 기능이 있었고, 이것은 현재 New 닌텐도 3DS 시점에서도 그대로 지원하고 있는 기능이다. 지금은 일본/북미에서만 국한된 닌텐도컵을 전 세계로 확장하고 따로 있던 포켓몬 TCG 월드챔피언쉽을 통합하여 지금의 포켓몬스터 WCS 체제로 확장하였다.[35]

최근 스플래툰대난투 4 출시 이후로는 포켓몬을 넘어서 다양한 종목을 월드챔피언쉽 화 하려는 움직임이 있다. 특히 닌텐도 네트워크 월드래더가 갖춰진 이후에는 진지하게 e-스포츠에 뛰어들 생각도 있는 모양. 특히 차후 발매될 닌텐도 스위치와 포켓몬 GO 이후를 기대하게 하는 요소이기도 하다.

하지만 e스포츠사에서 닌텐도가 가지는 의미는 다름 아닌 공인 머신 개념을 도입한 것이 크다. 이미 패미컴 시리즈 이래로, 콘솔과 콘트롤러, 게임등을 규격화 시켜놓아서 일종의 월드컵 공인구와 같은 공인 버전을 채택 시킨 것이 중요한 요소다. 그 흔적이 포켓몬 시리즈에서 찾아볼 수 있는데, 포켓몬 배틀모드 내에서 나왔던 전설룰/비전설룰/GS모드/더블배틀/트리플배틀/50LV-100LV모드 등의 배틀룰은 이미 여러차례의 닌텐도컵&WCS를 거치면서 만들어지고, 다듬어진 것이다.[36] 대표적인 것이 마자용의 그림자밟기 특성 너프(이른바 마자용 무승부 방지룰)는 실제 유저들간의 닌텐도 공식 경기중에서 발견한 버그 아닌 버그여서, 이후 시리즈에서 수정한 것이다. 이런 공인 버전/공인 장비 개념은 차후 스타2/LOL 등의 공식 경기 등에서도 착실하게 사용하고 있다. (경기용 PC의 부품을 특정 회사 부품으로 사용한다거나, 전용 클라이언트를 사용한다거나, 해당 경기 버전을 사전에 공지한다던가 하는 방식이다.)

13. 안티

닌텐도는 게임계에서 독보적 위치를 자랑하기도 하지만, 반대로 싫어하는 사람은 무지하게 싫어한다. 아타리 쇼크 이후 닌텐도는 자사기에 게임을 발매할 때에 받는 심사를 엄격히 하는 등 거의 슈퍼 갑의 위치에 서 있었기 때문이다.[37] 과거 소니가 우수한 소프트 메이커를 서드파티로 확보할 수 있었던 것도 이런 닌텐도와 다른 자세를 취했기 때문이고 이런일이 거의 없거나 아예 없는 업계도 있다는걸 생각한다면 다소 태도를 달리 해야할 필요가 있다.[38]

또한 Wii에서부터 시작된 캐주얼 노선과 저스펙 하드로 인해 일본 게임 개발사들의 기술경쟁력을 퇴화시켰다는 비판도 종종 있는 편. Wii U에 와서야 HD 해상도 기술을 도입했는데, 닌텐도 자신들조차도 HD 경험이 없다보니 외주업체의 힘을 빌리고 있는 실정이다. 덕분에 개발이 대폭 지연되어 자신들의 장점인 강력한 퍼스트 파티 IP를 투입하지 못해 Wii U는 스타트 대쉬에 실패.

Wii와 DS가 많이 팔렸음에도 불구하고, 차세대기인 Wii U, 3DS가 나오자 타사의 하드에 비해 Wii와 DS의 소프트 공급이 빨리도 끊겼다.[39] 그리고 인터넷을 통한 멀티플레이 서비스도 2014년 5월 20일부로 종료된 상태다.###[40] 물론 10년 가까이 이를 지원해오긴 했고, 그것을 지원하는 2005년 게임이 있긴 하지만 멀티플레이를 지원하는 2012년도 게임이 있다는 것을 생각하면 이것은 이해해주기가 어렵다.

하지만 닌텐도의 검열은 어쩔 수 없는것이, 닌텐도는 스팀처럼 평점에 의거해 프로그램만을 팔 수 있는 회사가 아니며 게임 하나를 내도 엄청난 자본금이 들어가는데 판단을 신중히 해서 나쁠 것 없고, 이렇게 갑질 검열을 해도 똥망작이 종종 나와서 닌빠인 AVGN에게 까이기 일쑤다. 소니는 어디까지나 소니가 자신들 기준대로 제대로 한데다 운도 따라줬다. 또 닌텐도는 쿠소게로 망한 미국에서 아타리 쇼크를 직접 경험하며 초반에는 위기에 빠지면서 폭풍 확장을 했던 경력도 있으며 초 네임드 시리즈인 배틀필드 시리즈데드 스페이스 시리즈도 레이블 잘못 나오면 재미없다고 처발리는 대기업들의 각축장인 세계 게임시장에서 검열의 끈을 놓아 일시적으로 게임 질이라도 떨어지는 것은 자신의 목을 조르는 것과 다를 바가 없고 애플앱스토어로 닌텐도식 검열을 하면서도 아주 잘먹고 잘 산다.

14. 한국에서의 닌텐도

게임에 별 관심이 없는 사람이나 2000년 전후 출생들은 NDS를 '닌텐도' 라고 부른다. 3DS도 '닌텐도'라고 싸잡아 부르기도 한다. 호치키스바리캉처럼 브랜드가 제품 이름(내지 종류)처럼 쓰여 버린 예가 되었다. 온라인 게임이 워낙 강세라 미국처럼 닌텐도=게임 공식은 좀 힘들겠지만.

R4와 복사 때문에 소프트 판매량이 좋지 않다는 인식이 있지만, 실제로는 조금 다르다. 특히 퍼스트 소프트의 판매량만큼은 정말 발군이라고 표현해도 좋을 정도로 괜찮다. 포켓몬스터 블랙/화이트[41]는 2012년 10월 기준으로 48만장이 팔렸고 그 외 40만장이 넘게 팔린 소프트가 2개, 30만장 이상이 1개, 20만장 이상이 3개, 10만장 이상이 3개로 한국 게임 시장 내에서 어마어마한 판매량의 기염을 토했다.# 어느 정도인지 감이 잘 안 잡힌다면, ps2 시절 한국에서 데빌 메이 크라이 3가 3만장이나 팔렸다고 파티를 개최할 정도였단 걸 떠올리면 된다. 참고로 서드 파티 게임 중 하나인 메이플 스토리도 10만장이 팔린 걸 생각하면 소프트 판매량이 좋지 않다고 보긴 힘들다.# 그리고 3DS의 경우에는 포켓몬스터 X·Y가 이례적으로 단 이틀만에 5만장을 팔리는 기염을 토했다!#

또한 2012년 4월부터 2013년 3월까지의 매출액이 한국닌텐도는 726억, SCEK는 289억인 것으로 보아 이러니 저러니 해도 타 콘솔보다 한국에서 장사 잘되는 편이다.

Wii 의 경우는 지역 코드 정책을 펴고 있는데, 모든 타이틀 한글화 발매로 한국만의 시장을 만들겠다는 과감한 정책은 칭찬해줄만 하지만 과연 그것이 협소한 한국 시장에 통할 것인가 하는 것에 대해서는 아직도 의견이 분분하다. 한국닌텐도 문서를 보면 알겠지만 닌텐도가 모두를 위한 게임기, 게임에 너무 집착했다고 할 수 있다.

의외로 친절한 면이 있는 듯하다.
아날로그 스틱을 보급시켜 준 일등공신이기도 하다.
닌텐도의 개그성[42]

2013년 04월 15일 닌텐도 코리아가 공식 트위터 계정 명의로 기상 캐스터 박은지에 대한 기사에 악플을 달아 논란이 되었다. 자세한 내용은 한국닌텐도 문서를 참조.

닌텐도 스위치가 전세계적으로 대박을 첬고 국내에서도 순조롭게 팔리고 있다. 론칭 3일 만에 5만 5천 대가 판매되며 업계의 이목을 집중시켰다. 2018년 10월 국내 유통사 중 하나인 대원미디어에 따르면 이곳에서 유통한 스위치만 10만 대 이상 판매됐다고 한다. 또 한 스위치 유통 관계자에 따르면 한국닌텐도가 대형마트 등에 독자적으로 유통한 물량은 대원미디어 물량과 비슷한 규모이고, 대원미디어와 대형마트 등의 물량을 더하면 실제 국내 판매량은 최소 20만대 이상 판매됐을 것으로 추정된다고 말했다.

아울러 앞서 언급한 관계자의 말대로 대원미디어에서 공개된 판매량 및 대형마트 등에 유통된 스위치 국내 판매량 최소 20만 대를 기준으로 매출을 계산해보면(정가 36만 원 기준), 론칭 1년도 되지 않아 720억 원을 달성했다고 파악된다. 또 한국닌텐도가 직접 출시하는 타이틀은 평균 6만 원 이상 가격에 판매되고 있고, 타이틀 매출까지 더해진다면 실제 스위치 한국 매출은 어마어마할 것으로 분석된다. 

주요 판매 채널인 이마트에서 지난해 게임 전체 매출의 51%를 스위치가 차지했다. 롯데마트에서도 2017년 대비 스위치 매출이 40.8% 늘었다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국게임백서’에 따르면 국내 콘솔 게임 시장 규모는 2016년 2627억원에서 2017년 3734억원으로 42.2% 증가했다. 백서는 2017년 12월 국내에 출시된 스위치가 한 달간 11만대 이상 팔리고, 관련 소프트웨어들도 함께 인기를 끌면서 콘솔 게임 시장의 확대를 견인한 것으로 분석했다. 

15. 총평

mark brown[43]의 닌텐도 분석 영상 (한글자막CC 있음)
디즈니와 그들의 작품이 이 오랫동안 어떻게 살아 왔는지와 마찬가지로, 닌텐도의 기여 또한 오랫동안 남을 것이며 영원히 비디오 게임 산업의 일부가 될 것입니다.
Jakejames Lugo의 "Nintendo : 게임 산업의 디즈니" 라는 기사 중 일부

닌텐도는 세계적으로도 평가, 입지가 뛰어난 회사다. 하드웨어로는 아타리 쇼크를 끝내고, 게임계의 최강자로 올라섰다.[44] 게임패드에 십자키나 아날로그 스틱, 진동 같은 기능을 넣는 참신한 시도를 넣었고, 몇몇은 게임패드의 표준이 되었다. 이 시도는 지금까지도 3D 콘솔, 리모컨 패드, 모션 기능, 터치스크린 게임패드 등으로 계승된다. 또한 2004년 전까지는 하드웨어 성능이 언제나 다른 기종보다 우월했고, 덕분에 닌텐도의 소프트웨어는 그 버프를 받아 높은 성능을 보였다. 1990년대 중반 이후 시장의 주도권을 내주면서 여러 우여곡절을 겪긴 했지만 2010년대에 접어들어서도 닌텐도는 콘솔을 여전히 만들고 있으며, 콘솔을 만드는 회사 중에서 역사가 가장 오래되었다.

소프트웨어(퍼스트/세컨드 파티)는, 가족적이라는 이미지를 유지하면서도 절대 단순함, 유치함은 없었으며 언제나 높은 평가를 받아왔다. 베데스다, 밸브, EA, 캡콤 등 닌텐도에 비견될 정도의 빅네임 게임회사들은 게임의 퀄리티가 다소 들쭉날쭉한 편이지만[45] 닌텐도는 항상 수작 이상, 잘하면 명작을 내놓는 안정적인 개발력[46]이 특징으로, 특히 슈퍼 마리오브라더스는 액션 플랫포머 게임의 한 획을 그었고, 슈퍼 마리오 64젤다의 전설 시간의 오카리나는 지금의 3D 게임의 틀이 되었다. 실제 평점도 슈퍼 마리오 시리즈와 젤다의 전설 시리즈는 최상위권을 유지하고 있다. 또한 역대 게임 판매량 1~10위의 게임 전부와 100위 안에 드는 게임 대부분이 전부 닌텐도에서 나온 게임이라는 점에서 역대 소프트웨어 매출 역시 최강이며, 대부분의 닌텐도 사 게임은 아무리 옛날에 나왔어도 지금 해봐도 재미있는 경우가 많고, 그 덕분에 고전게임으로 인기가 많은 편이다.


[1] 자회사는 별도 법인이고 경우에 따라 모기업이 크게 관여하지 않고는 하지만, 그렇다고 해서 엄연한 모회사가 직접 자회사를 건드리지 않는다고는 볼 수 없다. 결정적으로, 소니와 마이크로소프트는 전체 사업 범위가 장난 아니게 넓은 만큼 자회사도 그만큼 많다.[2] 물론 실제로는 게임기 개발 과정에서 자사 스튜디오들 불러놓고 협업을 진행하지, 하드웨어 사업부 마음대로 만들게 툭 던져주는 구조는 아니며, 기술지원이 없는 건 더더욱 아니다. 하지만 부서로 남아있는 것보단 자회사가 상호작용 면에서 불리한 것은 사실이다.[3] 당연하겠지만, 닌텐도 측 자회사도 다른 플랫폼으로 게임을 출시하면 소니나 마이크로소프트에서처럼 자기 이름을 달고 나온다.[4] 게임에 관심이 많은 사람들이야 닌텐도 내부 개발팀 중에서 어느 팀이 만든 것인지를 찾아보겠지만, 그렇지 않은 사람들은 (언제 어떻게 바뀔지도 모르는) 내부 팀까지 찾아보지 않는다.[5] 선발주자인 닌텐도와 (지금은 콘솔 개발을 접은) 세가와 달리 소니와 마이크로소프트가 자회사라는 개념을 적극적으로 활용하는 것은 나름대로 이유가 있다. 역사적으로도 게임 회사인 상태에서 게임기 시장에 진입한 닌텐도나 세가와는 달리, 이미 다른 업계에서 대기업이었던 상태에서 게임산업에 뛰어든 만큼, 자회사를 두고 별도의 브랜드를 쓰면 수틀렸을 때 매각해버리기도 수월하며 경쟁시키기도 좋다.[6] 콘솔 게임에 한함. 아케이드의 경우는 All.net 대응 기기로 내는 경우가 적지 않다.[7] 사모펀드 중에서도 기업 경영에 직접 참여하는 것을 목적으로 하는 펀드로서 단기간의 주가 상승을 노리고 특정 기업의 주식을 매수, 경영에 직접 관여해 높은 배당이나 사업구조의 개편을 요구하는 등의 특징을 가진다.[8] 단 버추얼 보이는 흑역사다.[9] 「닌텐도 파워」라는 닌텐도 전문 잡지도 나왔다. AVGN에서도 여러번 언급됨.[10] 현재는 은퇴후 게임스톱 이사회에 합류했다.[11] 처음 등장했을때 했던 말이 유명한데, 바로 “My name is Reggie, I’m about kicking ass, I’m about taking names, and we’re about making games.”인데, 닌텐도의 가족친화적인 모습과 매우 달라 호평을 받았다.[12] 당장 닌텐도의 주요 협력사인 게임프리크만 봐도 사내정치가 심해 나쁜 평가를 받고 있다.[13] 당시에는 "곧 슈퍼패미콤이 나온다! 그러니까 다른 16비트 사지말고 기다려!"라는 야마우치 사장의 한마디로 일본에서 메가드라이브를 팔리지 못하게 할 정도로 기세가 대단했다.[14] 물론 양쪽 모두 출시되었던 피크민 등을 통하여 게임큐브와 비교해 보았을 때, 디테일 면에서는 분명하게 차이가 난다.[15] 이 때문에 닌텐도=초딩이 즐기는 게임이란 선입견이 강해졌다.[16] 최근에는 많이 나아졌고 실리콘 케이스같은 보호용 케이스를 달면 어느정도 내구력이 생기지만.[17] 그런데 이것도 미국에서 자주하는 상품파괴 인증 영상을 보면(사실 당시 3대 게임기 내구력 인증에 가깝지만...) 오함마로 내려쳐 뚜껑이 날아갔는데도 끄떡도 않고 멀쩡히 돌아갔다. 단지 Xbox의 내구력이 총알도 튕겨낼 정도로 엄청났던 것일 뿐.[18] 사실 이건 닌텐도가 게임 사업을 시작하기 이전 화투와 트럼프 카드 회사에서 벗어나 온갖 사업을 벌이다 회사 말아먹을 뻔 했던 경험도 영향이 있다.[19] 약 2100억 원[20] 언제든 해고될지 모른다는 불안감이 있다면 좋은 게임을 만들 수 없다는 것이 이와타 사토루 당시 사장이 밝힌 이유였다.[21] 대표적으로 2D 횡스크롤슈퍼 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈, 별의 커비 시리즈, 포켓몬스터 시리즈 등[22] 2D 마리오의 경은 슈퍼 마리오브라더스 원더를 통해 다양한 기믹을 추가하여 기존의 매너리즘을 극복하였고, 젤다의 경우 야생의 숨결에서 기존의 던전 퍼즐 게임에서 벗어나, 오픈월드 게임으로서 시리즈의 방향성을 제시하였을 뿐 아니라, 오픈월드 장르 자체에 전환점이 되었다. 커비의 경우 별의 커비 디스커버리가 시리즈 최초로 3D 게임으로 발매되어 평균 이상의 퀄리티를 뽑아내며 호평을 받았다.[23] 다만 포켓몬스터의 경우, 매너리즘을 떠나 기본적인 완성도가 심각하게 떨어지며 큰 비판을 받고 있다. 물론 닌텐도 본사가 개발하는건 아니지만.[24] 슈퍼 마리오 64는 당시 중구난방이던 타 3D 게임들보다 훨씬 깔끔하고 정돈된 컨트롤을 제시해 이후의 3D 게임들의 발전에 매우 큰 영향을 주었고, 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 갤럭시는 각각 펌프나 스핀과 같은 다양한 액션 및 다채로운 스테이지를 보여주었으며, 슈퍼 마리오 3D랜드슈퍼 마리오 3D 월드는 2D 횡스크롤 마리오와 비슷한 플레이스타일로 아쉬움을 자아내기는 했으나 여전히 잘 짜여 있는 레벨 디자인과 3D 효과, 신규 파워업 등의 새로운 시도를 한 점에서 충분히 수작으로 평가받는다. 그리고 슈퍼 마리오 오디세이는 세계여행을 테마로 탐색하는 재미도 살리고 모자 액션과 캡쳐라는 차별화 요소까지 챙기며 압도적인 호평을 받았다.[25] 대표적인 게임이 라스트 오브 어스 2오버워치[26] 대표적으로 사이버펑크 2077의 본편과 포스포큰, 워크래프트 3 리포지드[27] 여기서 연재 되는 만화 판매 부수를 전부 다 합치면 400억 달러로 근소하게 마리오를 넘긴다. 개별적인 애니메이션 및 기타 미디어 믹스 수익은 제외. 드래곤볼, 나루토, 원피스가 대표적이고 그 외에 한국에서도 인지도 높은 수많은 만화가 여기서 연재되었다.[28] 일찌감치 발린 일본 시장과 달리 북미시장에서 세가는 상당히 오랜기간 닌텐도와 소니와 경쟁했고, 새턴 발매 초창기엔 플스의 판매량을 앞선 적도 있었다. 그렇다보니 게임 판매량이나 관련 상품 판매에건 마리오와 비교가 안되게 벌어진 현재에 와서도 소닉이란 캐릭터 자체의 인지도와 인기는 북미에서 꽤 높은 편이다. 소닉 영화가 나올 수 있던 것도 캐릭터 자체는 인기가 많기 때문이다.[29] 전세계적으로는 디지몬은 포켓몬을 이긴 적이 없으며, 근접했던 적도 없었다. 국내에서만 디지몬과 포켓몬의 위상이 비슷했던것은 게임 때문인것도 있는데, 1세대 포켓몬 게임의 판매량을 보면 알겠지만 당시 포켓몬은 이미 끝물이던 게임보이를 다시 살려놨을 정도로 초 대박을 쳤었다. 물론 국내에서도 애니메이션이 크게 히트하면서 포켓몬이 대박을 쳤으나 게임이 정발되지 않은 덕에 상대적으로 인기가 떨어진 감이 있었다.[30] 게임 회사 뿐만 아니라 2010년대 이후 미디어 관련 기업 대다수가 IP 확보에 열을 올리고 있는데, 닌텐도는 이미 마스코트 격인 마리오 하나만으로도 그런 걱정을 할 필요가 없는 상황이다.[31] 스토리 면에선 젤다처럼 설정오류를 논할 의미조차 없을 정도로 단순하다. 마리오는 영웅, 피치는 공주, 쿠파는 악당이란 큰 틀 외에는 자세한 배경은 언급도 하지 않으며, 어떤 작품에선 쿠파링 7인조가 쿠파의 자식이었다가 어떤 작품에선 쿠파 주니어만이 유일한 자식이었다고 하는 등 왔다갔다하며, 마리오의 여친인 폴린이 왜 갑자기 없어졌는지, 마리오가 구해주자 하트를 띄우던 데이지는 왜 없어졌다가 다시 나타나 갑자기 루이지의 여친이 되었는지에 대한 설명도 하지 않는다. 서로 죽일 듯 싸우던 쿠파가 갑자기 휘하 악당들과 동키콩 등 다른 캐릭터들과 사이 좋게 카트를 즐기는지에 대해서도 아무도 신경 안 쓴다. 아주 기본적인 스토리만 남기고 게임플레이 위주의 게임들이기 때문에 대사 자체도 없다시피하다. 일례로 스위치용으로 발매된 슈퍼 마리오 오딧세이에서 마리오는 단 한 문장도 말하지 않고 음성은 의성어나 "피치!" 정도 뿐이며, 텍스트로만 비교적 많은 대사를 말하는 쿠파도 도발이나 조롱 외엔 자세한 말이 없다.[32] 넷플릭스로 대표되는 스트리밍 서비스들도 이런 모델이 아닌가 생각할 수도 있는데 이들 회사들은 서드파티 회사들에 직접 돈을 지불하고 콘텐츠의 권리를 사들임으로 서비스를 유지하는 것이기 때문에 사실상 정반대라고 할 수 있다.[33] 뉴욕 타임즈는 닌텐도가 교토 기업이기 때문에 이런 기질이 뚜렷하다고 분석한 기사를 내놓기도 했다. 북미닌텐도의 전 임원도 교토 기업과 그외의 일본 기업의 차이는 일본 기업과 미국 기업의 차이만큼 크다고 인터뷰에서 언급한 바 있다.[34] 물론 이는 이와타의 의견일 뿐, 애플도 하드웨어의 비중이 높긴하지만 iTunes StoreApp Store의 플랫폼 서비스를 기반으로 한 컨텐츠 생산 및 유통과 그 중개수수료로 매출을 올리고 있다는 점에서 애플을 단순한 하이테크 회사로 볼수 없다.[35] 즉 기존의 닌텐도컵 체제로 갔다면 파치리스의 전설같은 사건은 아예 일어나지도 않았을 것이다.[36] 이 부분은 포켓몬스터/대전 문서를 참조하면 자세히 알 수 있다.[37] 이때문에 닌텐도 64 당시 많은 게임사들이 닌텐도와 손절하고 소니, 세가와 손을 잡는 원인이 되었다.[38] 다만 이것은 플레이스테이션의 인지도를 높이기 위한 어쩔수 없는 방법이기도 할 것이다.[39] 단, 닌텐도가 특별히 제재를 한 것이 아니라 업체들이 스스로 차세대기로 넘어간 것일 수도 있다.[40] 하지만 인터넷 서비스는 서버 제공자였던 GameSpy가 지원을 중단해서 그런것이다[41] 소프트 칩에 적외선 통신이 가능케 하는 기기가 내장되어 있는데, R4칩엔 적외선 통신 장치가 없어 포켓몬 이벤트 참여 불가.[42] wii스포츠의 이스터 에그 볼링 91핀모드에서 가드레일위로 공을 굴려 끝까지 보내면 모든핀이 넘어져 스트라이크가 된다. 보기에는 쉬워보이지만 레일에서 떨어지면 실패하며 스패어 처리시에는 발동하지 않는다. wii스포츠 리조트의 100핀모드에서도 가능하며 아예 도전과제에도 포함되어있다.[43] 비디오 게임 유튜버. 주로 레벨 디자인에 관한 분석 영상을 올린다.[44]칼럼은 20세기 후반에 유년시절을 보낸 이들에게 스티븐 스필버그조지 루카스보다 더 큰 영향을 준 회사라 평하기도 했다.[45] EA는 DLC남발과 문어발 확장으로 인한 게임관리 부실로 허구한날 욕을 들어쳐먹으며, 캡콤 또한 마리오 시리즈에 비견되는 역사를 지닌 명작 프랜차이즈 록맨 시리즈를 한때 관짝에 묻어버린 전적이 있으며, 그나마 밸브, 배데스다는 안정적이었지만 각각 아티팩트폴아웃 76이라는 희대의 악수로 나란히 쌍욕을 들어먹었다. 더군다나 밸브의 경우 2010년대 이후로는 Steam 관련 업무에 치중하느라 정작 본업인 게임 개발은 뒷전인 모습을 보이고 있다.[46] 대표적으로 닌텐도에서 사활을 걸었던 프로젝트들은 항상 실패하기는 커녕 초대박을 치며 닌텐도를 구원했다.

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