1. 개요
취향에 맞는 사람은 한번 접할수록 한도 끝도 없이 매일 빠져들며, 막장이 되는 위험한 게임들을 가리킨다.2. 특징
이러한 게임들은 몇 가지 특징을 가지고 있는데 여기에 몇 가지만 걸려도 이 카테고리에 걸려들 위험이 존재한다.- 반복 플레이가 용이하거나 게임 시스템상 반복 플레이가 필수다.
- 턴제 방식이다. 게임이 주기를 가지고 나누어지는 경우 게임의 재미와 무관하게(!) 체감 시간을 굉장히 빠르게 만든다. 괜히 후술할 3대 막장제조 게임이 전부 턴제 게임인 것이 아니다.
- 승패를 떠나 어딘가 더 해 볼 만한 여지가 있어 끝없는 게임, 끝나지 않는 게임이거나 끝이 나더라도 반복 플레이를 조장하는 엔딩(멀티엔딩) 혹은 루프엔딩(루프물)이 나온다. 정반대 사례로는 틱택토가 있는데 이미 100% 공략법이 정립되어 건드릴 여지가 없으므로 쓰레기 게임 취급 받는다. 때문에 게임 개발자들은 랜덤성 요소를 넣거나 경우의 수를 엄청나게 늘려 게임의 완전 정복을 극복하려고 한다.[1]
- 파고들 요소가 풍부하다. 즉 시작과 끝이 일직선으로 만들어진 구조가 아니라 나뭇가지가 퍼지듯 확장되는 요소가 있다. 때문에 게임이 끝나더라도 '다른 방법으로 시도해볼 수 있지 않을까?' 하는 호기심을 유발한다.
- 난이도가 매우, 매우 미묘하게 어렵다. 즉, 난이도 조절(레벨 디자인)이 잘 된 게임이다. 아예 난이도를 세세하게 조절할 수 있거나 난이도 자체가 없고 유저가 직접 플레이 난이도를 어렵게 해서 플레이하는 경우도 있다. 이런 경우 계속된 반복 플레이에 난이도가 쉽게 느껴져 질리는 경우가 줄어든다.
- 플레이 자체는 그렇게 어렵지 않지만 완벽한 클리어에 목표를 두기 시작하면 난이도가 어려워지기 시작하는 것이 가장 위험하다. 흔히 'Easy to learn difficult(hard) to master(익히기는 쉬워도 완벽해지긴 힘들다.).'로 표현된다.[2]
- 자유도가 높다. 플레이어가 게임 내에서 원없이 돌아다닐 수 있고 이동에 대한 제약이 크지 않다. 거기에 게임에서 모드 추가 등으로 다양한 행위가 가능하다면 더욱더 막장제조력이 심해진다. 그렇기 때문에 샌드박스 형식의 상당수가 여기에 포함된다.
- 추가확장 기능이 강력하여 게임 내의 모든 콘텐츠를 다 즐겨도 새로운 모드가 나온다. 상술한 오픈소스 게임이나 모드떡칠이 가능한 게임은 원 제작자가 제작을 그만두더라도 팬들의 관심이 꺼지지 않는 이상 무한히 기능이 추가, 파생되어 나오므로 이렇게 되기 더욱 쉽다.
- 게임의 이해도가 높아질수록 즐길 수 있는 컨텐츠가 늘어난다.
- 라이트 유저가 적다. 중독성이 높아서 적당히 즐기다 마는 게이머는 거의 없고 게임 이해도가 높은 헤비 유저들이 득시글거린다.
- 과몰입하여 금전, 시간, 건강을 해치는 사례가 있다.
대체로 이러한 게임들은 국가 경영, 사회 경영이나 전술 등에 연결된 물건이 상당히 많다는 것도 포인트이며 생존게임에도 꽤나 많다. 그러고 보니 풋볼 매니저, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 시드 마이어의 문명이 다 여기에 포함된다. 물론 쓰레기 게임과 마찬가지로 여기에 나열되는 게임은 다분히 개인적인 주관이 관여될 수 있지만, 그럴 만 하니까 들어왔다는 점에서 아직 만져보지 않은 선량한 사람들은 주의를 요한다.[3] 사실 FM[4]은 영국에서 이혼 사유로 인정한 국가공인 막장제조 게임이다.
하지만 뭐든지 중독이 되지 않는 경향의 사람들도 있으며 중독이 되었어도 무지하게 빠르게 질리거나, 다른 무언가에 빠르게 중독이 넘어가는 경우도 있다. 물론 A→B→C→A 이런식으로 중독이 순환하면 답이 없다. 실제로 이런 경우가 있는데 문명 4를 끊으니 심즈 3이 나오고 심즈 3을 끊으니 문명 5가 나오고 문명 5를 끊으니 심즈 4가 나오고 심즈 4를 끊으니 문명 6 나오는 등 이런 사람들은 크게 걱정할 필요가 없지만 게임 불감증에 걸리기 쉽고 나아가서 매사에 권태감을 느끼기 쉬워서 불만족한 경우도 많아 '애초에 내가 왜 돈을 썼지' 하고 생각하게 되니 부러워할 일은 아니다.
나쁘게 보면 게임 중독의 원인 중 하나가 된다고 할 수 있지만 좋게 보면 그만큼 잘 만들어져 완성도가 높은 게임이라는 이야기도 된다. 마약성이나 도박성보단 작품성이 이를 크게 좌우하기 때문이다. 도박성이 큰 원인인 예는 차라리 도박 중독 문서를 볼 것. 이쪽은 문자 그대로 백해무익(百害無益)이다.
의외로 간과하는 사실이지만 세간에서 소위 삼대 막장 제조게임으로 꼽던 것들이나 후술할 게임들이 대부분 턴제거나 게임의 페이스 자체는 급격하게 빠르지 않거나 오히려 느린 편이라는 점이 주목할 만하다. 사실 게임을 하는 것도 놀이라고는 하지만 이것도 결국은 체력을 소모하는지라 AAA급 FPS나 실시간 전략시뮬레이션의 멀티 같이 일단 게임 내 시간이 진행되는 동안 만큼은 전적인 집중을 요구하는 게임은 이 목록에 오르기 힘들다. 아무리 어릴 때부터 컴퓨터 화면 보고 자라는 세대라 하더라도 오랫동안 화면을 보고 있으면 눈 아프고, 목 아프고, 손목 아프다. 이런 게 없어도 어느 순간엔 배고프거나 다른 이유로 자리를 떠야 하기 때문에 막장제조 게임의 페이스는 생각보다 빠르지 않다. 그런데 턴제나 정지/진행이 자유로운 싱글 중심, 시뮬레이션 게임들은 중간에 잠시 멈추고 가서 라면 끓이던가 일어나서 체조 잠시 한 다음 바로 앉으면 된다. 그러니 진짜 하루 종일 컴퓨터 끼고 밥도 대충 라면/배달로 때우고 하다보면 12시간 가까이 연달아 하는 것도 어렵지 않다 보니 일방향 타임 머신이 될 수 있다.
사실 막장제조 게임은 옛부터 있던 개념이다. 일찍이 바둑을 동양에서는 난가(爛柯, 도끼자루 썩는다)의 오락이라고 해서 시간 가는 줄 모르고 바둑 한다는 말을 썼다. 한국의 속담에 '신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다'란 속담이 있는데 여기서 신선놀음이 바로 바둑이다.
러시아식 유머로도 쓰인다. '러시아에서는 당신이 막장제조 게임을 합니다!' 라는 것이 그것. 모르고 보면 문법적으로 맞다고 생각할지 모르지만 이 말의 진의는 게임이 당신의 인생을 지배한 시점에서 당신이 주체가 될 리가 있겠냐는 블랙조크이다. 한국 언론에서도 막장제조 게임의 3대 갑인 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 풋볼 매니저, 시드 마이어의 문명을 일컬어 3대 악마의 게임이란 명칭으로 부르고 있다.
막장제조 게임의 무서운 점은 엔딩 하나 보면 끝나는 보통 게임들과 달리 한 번 빠져들면 그 게임 하나만으로도 무한에 가까운 플레이 패턴이 나오면서 끝도 없이 게임에 빠질 수 있다는 점이다.
물론 어떤 게임이든 개인의 취향을 타기 때문에 이런 장르에 흥미가 없다면 대체 왜 막장제조 게임인지 모를 정도로 재미를 못 느낄 수 있다. 3대 막장으로 불리는 작품만 해도 일단 FM은 축구를 싫어하는 사람은 관심을 가질 일부터가 없고, HOMM이나 문명 역시 스피드한 진행을 좋아하는 유저에게는 궁합이 맞지 않는다.
3. 막장 제조 게임 목록
3.1. 3대 막장제조 게임
- 시드 마이어의 문명 시리즈
미래로 가는 타임머신과 문명하셨습니다라는 별명이 있을 정도로 중독성이 마약과 동급인 게임이다. 체감상 마우스 몇 번만 딸깍했는데 시간이 훌쩍 지나가 있다. 오죽하면 마약 중독자가 시간가는 줄 모르고 문명 2를 즐기다 마약을 끊게 되었다는 무시무시한 이야기도 있을 정도다.
- 풋볼매니저
축빠라면 99.9% 확률로 감염되고, 축빠가 아니면 되려 축빠로 만들어 준다는결국은 중독된다는 이야기이다악명 높은 게임이자 축구 종주국인 영국의 이혼 사유중의 하나이다. 제작진 중 마일스 제이콥슨(Miles Jacobson)은 2011년에 4등급 대영제국 훈장(OBE)을 받았으며 콜리어 형제(Collyer brothers; 폴 콜리어, 오브 콜리어)는 2010년에 같은 훈장 5등급(MBE)을 받았다. 국내에서도 인기가 대단하여 세가도 꼬박꼬박 현지화를 해 주고 게임 내용이 뭔지 모르더라도 그 중독성은 유명하다.
1992년부터 제작된 챔피언십 매니저 시리즈도 이 계열에 속한다고 볼 수 있다. 챔피언쉽 매니저도 처음 제작은 스포츠 인터렉티브였으나 개발사인 스포츠 인터렉티브와 유통사인 에이도스 인터랙티브가 갈라서는 바람에 풋볼매니저가 탄생하게 되었다. 현재는 스포츠 인터렉티브의 풋볼매니저 시리즈와 에이도스의 챔피언십 매니저 시리즈가 서로 경쟁 관계가 되었다.
- 히어로즈 오브 마이트 앤 매직
필드맵 방식은 보드게임에서 모티브를 얻었고, 전투 방식은 체스에서 모티브를 얻었다. 자유도가 높은 건 둘째치고 플레이 시간도 상당하다. 거기에 영웅을 육성하는 육성 시뮬레이션도 겸하고 있다. 캠페인만 클리어하려고 해도 미션 하나당 평균 30분~1시간 정도를 잡아야 하는데 그런 미션이 총 86개나 있다. 특히 명작인 3은 재미도 상당해서 한 번 잡으면 끝을 보지 않는 이상 중간에 끊기 어렵다. 다만 4에서 크게 몰락했고, 5로 어렵사리 재기에 성공하니 싶더니 6, 7이 졸작으로 전락하여 명성이 많이 깎였다.
3.2. 싱글 플레이(오프라인) 게임
- Anno 시리즈
처음엔 느긋함에 취해 적당히 마을을 짓고 계층들의 발전을 구경하지만 이제 공략 좀 하려고 시민들의 수를 늘리려는 순간 게임이 전혀 쉽지 않다는 걸 느낀다. 땅이 전부 섬이라 공간은 한정되어 있고, 시민들이 원하는 물건이 생산되는 섬도 제한적이라 공간 활용을 위해 심시티를 하고 빠르게 물건을 전달하기 위해 무역 루트를 짜다 보면 하루가 부족할 지경이다.
- Grand Theft Auto 시리즈
정석 플레이로 100% 달성을 노리는 플레이를 하든, 적당히 사이드 미션을 하며 소시민 플레이를 하든, 그냥 대충 엔딩을 보든, 모드를 깔아서 이것저것 학살이나 초딩 플레이를 하든 중독성이 있다. 특히 시작점을 찍은 3와 3계열 시리즈의 정점인 산 안드레아스, 가장 최근에 출시된 5는 GTA 시리즈에서 세 손가락 안에 드는 명작이다.[5] 이뿐만 아니라 과몰입으로 인한 모방범죄 발생의 위험까지 가지고 있다. 실제로 미국에서는 한 청소년이 자동차 강탈을 시도하는 사건이 터져 한동안 논란이 있었다.[6]
- Kerbal Space Program
몇 년째 개발 중인 동시에 판매 중인 게임으로, 난이도는 매우 어렵지만 일단 빠지면 그 중독성이 대단하다. 모딩 지원도 엄청나게 강력하다. 얼마나 강력하냐면 몇몇 나온 모드들을 정식으로 게임에 차용하고 모더들을 데려다가(...) 업데이트를 합작하는 경우도 있을 정도다. 그 이유는 거의 레고 수준의 매우 높은 자유도 때문이다. 분명 우주선을 만들어 날리는 게임이지만 현실의 물질법칙을 그대로 구현시킨 구현도, 그런 주제에 뭐든 장착할 수 있어 마개조를 유발한다는 점 등이 그 자유도의 주 요소이다.
- 아웃 오브 더 파크 베이스볼 시리즈: 야구판 풋볼매니저이다.
- Oxygen Not Included: 림월드와 비슷한 게임으로, 한 번 빠지면 못 나오는 게임 중 하나이다. 림월드보다는 복지에 신경을 많이 써야 플레이하는데 도움이 된다. 초기 접근이 힘든 게임이기는 한데 일단 중반까지 가면 플레이하는 데 문제는 없다. 처음 접한다면 바닐라 버전부터 플레이하기를 권한다. 스토리상 DLC는 바닐라의 웸홀 탈출 이후를 다루기도 하고 DLC보다 쉽기 때문이다.
- 패러독스 인터랙티브의 대전략 게임들
언뜻 보기에는 문명 시리즈와 비슷한 컨셉으로 보이는데 실상은 전혀 다르다. 가상의 맵과 가상의 시대, 모두 같은 조건으로 플레이하는 문명과 달리 이쪽은 실제 세계 지도와 실제 그 시대 상황의 국가들을 플레이한다. 문명과는 비교도 안 되는 복잡한 게임 시스템, 역사 지식이 어느 정도 뒷받침돼야 플레이가 가능한지라 캐주얼한 면이 적어 진입 장벽이 상당히 높다. 대중성을 포기하고 극한의 현실성만 추구한 케이스. 다만 유로파 4나 크루세이더 킹즈 2의 경우 어느 정도 대중성을 확보하기 위해 캐주얼적인 면이 많이 강화되었고, 최신판인 크루세이더 킹즈 3는 더욱 더 캐주얼하게 바뀌었다. 그럼에도 여전히 문명보다는 많이 복잡한 편이며 역덕이라면 문명은 캐주얼 모바일 게임으로 느껴질 정도로 차이가 크다. 실제로 역설사의 게임과 문명을 둘 다 접해 본 유저들은 문명을 굉장히 시시하게 느낄 정도이다. 초창기에는 역사적 오류가 상당히 많았으나 역덕후들의 열렬한 데이터 보강으로 현재는 웬만한 역덕들도 처음 들어보는 사건들까지 세세하게 구현되어 있어 역사 시뮬레이션에서는 대적할 게임이 없는 독보적인 위치를 자랑한다. 문명과 가장 다른 점이 이 점으로, 역덕들에게 실제 역사를 배경으로 자신이 군주가 되어 앞으로 펼쳐질 상황을 예상하며 플레이하는 쾌감은 남다르다고 할 수 있다. - 크루세이더 킹즈 시리즈
역설사 게임이 서로 다른 시대를 다루면서 게임의 중심이 되는 키워드도 다 다른데 크루세이더 킹즈는 중세 유럽을 배경으로 한 가문을 부흥시키는 세미 리얼타임 시뮬레이션, 즉 대전략 게임이다. 국가의 정신이 되어 시대를 좌지우지하는 다른 대전략 게임과 달리 해당 시대의 인물이 되어 롤플레잉을 즐기는 인물과 가문이 중심이 된다. 시대가 시대인지라 정치판이 막장 드라마 뺨치는데 이 과정에서 효율을 추구하다 보면 자기도 휩쓸려서 막장스러운 명령을 내리는 자신을 발견할 수 있다(...).[7] 그야말로 막장 플레이를 강요하는 막장제조 게임. 2까지는 진입 장벽이 상당히 높았으나 3에 들어서는 이래저래 많이 캐주얼화되었고, 게임도 심즈 시리즈와 좀 더 비슷한 개인의 롤플레잉에 보다 무게를 두고 있다. 그럼에도 불구하고 역설사 게임답게 입문 장벽은 엄청난 편이다. - Europa Universalis 시리즈
중세 말에서 근대 태동기까지 아우르는 전형적인 보드게임 스타일의 대전략 게임이다. 상단의 크킹이 가문의 부흥과 개개인의 롤플레잉에 중점을 뒀다면, 유로파 4는 중상주의와 대항해 시대, 프랑스 혁명 전반을 겪으며 국가 의지 그 자체가 되어 자신의 국가를 어떻게 부흥시킬 것인지에 초점을 맞춘다. 유로파 유니버설리스 시리즈, 정확히는 4의 특징으로 코딩의 한계에 가까운 수준으로 만들어진 외교 시스템이 있다. 결국 정복과 확장이 중심인 보드게임 기반 땅따먹기 게임이지만 발매한 지 10년이 넘어가며 낡은 게임이라는 소리를 듣는 와중에도 타의 추종을 불허하는 외교 시스템의 완성도 덕분에 살아 움직이는 듯한 AI의 역동성은 역설사의 다른 게임 팬덤에서도 대체로 인정하는 편이다. 상술한 플레이 시기를 보면 알 수 있듯 역설사에서 내놓은 역사 게임들 중에서는 가장 긴 플레이 연도(게임 내에서)를 자랑한다고 볼 수 있다. 이런 류의 게임에 관심이 없는 사람들이 이게 문명이냐고 묻는 경우가 많은데, 그럴 때마다 유로파 유저들이 문명을 대중 영합적인 캐주얼 게임이라고 깔 정도로 유로파 유니버설리스에는 파고들 요소가 많다.[8] 그래서 플레이 타임이 2000시간이 넘는 사람이 질문글을 올리고 4000시간이 넘는 사람이 답변을 하는 기이한 장면이 연출되기도 한다. 제작사 공인 천 시간을 해도 모르는 게 나오는 게임. 1500시간까지는 뉴비 취급을 받는다. - Victoria 시리즈
제목 그대로 빅토리아 여왕 시기, 즉 산업혁명과 제국주의 시기를 다루며, 롤플레잉의 크킹과 대전략의 유로파 및 하오아와 달리 이쪽은 게임으로서 용인할 만한 선에서 가장 복잡한 내정 시스템을 핵심으로 두고 있다. 2 기준으로 역설사의 게임들 중 가장 어려운 난이도를 자랑하며 불친절한 인터페이스와 복잡하기 그지없는 내정 시스템으로 인해 진입 장벽이 어마어마하다. 패러독스의 타 게임을 플레이하던 유저들도 빅토리아는 어려워할 정도로 격이 다른 진입 장벽을 자랑한다. 게임이 출시된 지 10년이 되었음에도 불구하고 아직도 경제 인터페이스에 대한 완전한 이해를 고인물들조차 못할 정도니 얼마나 복잡한 게임인지 짐작이 갈 정도이다.그래서 흔히 경제 시뮬레이터라 부른다.국제 정치학의 원리와 거시 경제의 흐름, 제국주의 시대의 역사에 대한 이해가 필요한 게임이기 때문에 역덕들에게 파고들 요소가 많으나 상술한 높은 진입 장벽과 제작사의 유로파, 크킹 편애로 버려졌던 비운의 게임이었으지만 2022년 말 3가 발매되면서 다시금 팬덤이 활성화되고 있다. 여느 패독겜이 신작으로 갈수록 캐주얼화되듯 3도 전작에 비하면 상당히 가벼워졌다는 소리를 듣지만, 막장 소리를 듣던 2의 UI가 깔끔하게 변해서 그렇게 보일 뿐 실제로는 컨텐츠가 더 많아졌다. 게임을 하다 보면 이익 집단-정당과 힘씨름을 하며 법안 싸움을 하고, 산업 구조를 고도화시키기 위해 끊임없이 자원을 갈구하고 상품들의 가격을 보며 수요와 공급의 균형을 맞추려 하는 공무원스러운 자신을 보게 될 것이다.자유무역 vs 보호무역으로 늘 갤은 불탄다.요즘엔 자유방임 vs 간섭주의도 불탄다 - Hearts of Iron 시리즈
앞서 언급된 게임들이 중세~근대의 정치, 경제, 외교들을 다방면으로 다룬 게임이라면 이 게임은 제2차 세계 대전 시기의 전쟁만을 집중적으로 구현한 전쟁사에 미친 역덕, 밀덕들의 막장제조 게임이다. 언뜻 보면 유로파 4와 스텔라리스와 시대나 배경만 다를 뿐 같은 땅따먹기 게임이 아니냐고 하겠지만 외교와 국가간 상호 작용에 상당한 공을 들인 유로파 4, 전쟁뿐만 아닌 SF의 수많은 클리셰를 체험할 수 있는 스텔라리스와 달리 이쪽은 전쟁 그 자체의 세밀함에 있어서 타의 추종을 불허하는 게임이다. 최신작인 4에 들어서는 차량 하나하나의 설계도 본인이 할 수 있을 정도로 디테일해졌고, 짧은 시대 속에 중점 시스템을 통해 수많은 대체역사를 체험할 수 있어서 다른 역설사 게임과 마찬가지로 취향에 맞다면 플레이 타임 네 자릿수는 기본적으로 보장한다. 심지어 마이너한 국가를 잡아도 지루하지 않게 DLC로 계속 컨텐츠를 추가하고 있고 엄청난 양의 모드들은 덤이다. 마이너/일반 국가 중점 확장 모드부터 대규모 모드, 대체역사 모드나[9] 시간대 확장 모드[10]는 물론 하드코어 난이도 모드 등 온갖 모드가 난무한다. 이 정도. 당연히 이것보다 더 많다.] 당연히(?) 1000시간은 해야 뉴비 딱지를 뗄 수 있다고... 물론 2000시간 넘은 썩은물들도 응애 소리 내고 다닌다. 친구들이 놀러왔을 때 이 게임을 켜면 어느 순간 국가지도자, 군사지휘관과 작전참모, 군수참모, 인사참모, 정보참모 아니면 육해공으로 역할 분담을 하고 있을 것이다. 그나마 다행인(?) 점은 제작사의 다른 게임보다 최적화가 영 별로인지라 한 번씩 게임이 강제로 현실로 보내준다는 것이다.[11] 그런데 그마저도 사양이 받쳐준다면 룩셈부르크나 단치히(...)로 세계 정복을 한 당신을 볼 것이다. - 스텔라리스
우주 시대를 다루는 공상과학 대전략 게임. 탐험과 많은 이벤트량이 장점이다. 위의 유로파 시리즈에 비해선 빨리 질린다는 사람들이 많지만, 주기적으로 패치를 하여 갈아엎고 있기 때문에 패치 때마다 동시 접속자들이 뛰며 플레이 타임이 펌핑된다. 여러 번 플레이하기 쉽도록 여러가지 모드들도 많아 더더욱 많은 방식의 플레이를 해 볼 수 있다.
- Stardew Valley
저용량 게임임에도 불구하고 하루당 플레이 시간이 은근히 긴 데다[12] 귀농 게임이다 보니 할 게 무지하게 많다. 심지어 온갖 유저 제작 모드와 커스텀 NPC가 있기 때문에 질리면 새로운 모드를 깔고 새 NPC를 추가해서 다른 컨텐츠를 즐길 수도 있다. 또한 유저 제작 리텍스쳐도 많아서 리텍을 적극적으로 사용하는 사람들은 게임 안 하고 리텍만 해도 시간이 훅 간다. 좀 하다가 맛들리기 시작한 사람들은 결국 귀농하셨습니다(...). - X-COM 시리즈
게임 자체는 엔딩도 있고 쉬운 난이도에선 전투가 반복적일 수 있으나, 그 진가는 고난도 플레이에 있다. 2에 와서는 아예 스팀 창작마당으로 모딩까지 지원해서 모딩을 즐겨하는 라이트 유저들도 많아졌지만 게임 최고난도에 난도 상승 모드들을 떡칠해서 자신의 뇌를 태우며 자기고문을 하는(...) 고수 유저들도 넘쳐난다. - 갤러그를 비롯한 고전 게임
1990년대 어린이들을 오락기 앞에 하루 종일 잡아두었던 게임이다. 다소 오래된 게임이라 진입 장벽이 다소 있을 수 있으나, 룰이 매우 간단하여 이해도가 높아질수록 더 즐길 수 있기 때문에 중독성이 아직까지 상당하다. - 다키스트 던전
하루 단위로 던전을 탐험하며 턴제 전투를 벌이는 식으로 턴제 게임 안에 턴제 게임이 있는 형식이다.[13] 고난도에선 100일의 시간 제한도 있고 엔딩도 있기는 하나, 한 번 던전을 탐험하는데 걸리는 시간이 던전의 크기에 따라 차이가 있지만 거의 2~30분씩 걸리기 때문에 50~100일 클리어로만 잡아도 수십 시간의 플레이 타임이 확보되며 게임 자체가 상당히 하드코어하고 영웅 조합에 따라 다양한 전략이 가능하기 때문에 여러 번 반복하더라도 다양하게 즐길 수 있다. 거기에 비명자 등을 이용한 영웅들의 기벽작, 농장과 안뜰에서의 장신구 파밍 같은 세부적인 요소까지 생각하면 끝도 없다. 게다가 창작마당에서 각종 창의적인 영웅 모드들과 다른 시스템 모드들을 제공하기 때문에 본편의 컨텐츠를 다 즐기고 나서도 할 것이 많다. - Don't Starve
시간이 잘 흐르는 건 물론이고[14], 다른 쉬운 생존 게임과 비교하면 어려운 난이도가 특징이다. 필요한 재료와 집터 등등 신중하게 고려해야 할 상황이 많고, 결정적으로 계절이라는 기능 때문에 다가올 계절에 맞춰 대비를 해야 한다. 다른 게임은 생존에 딱히 한 요소가 없어도 대체품으로 생존할 요소가 가득하지만, 이 게임은 하나라도 부족하면 게임이 진짜 꼬이기 쉽고[15] 다양한 캐릭터와 다양한 몬스터, 그리고 기믹 등등 파고들 요소가 가득하기 때문에 캐릭터마다 운영과 공략 빌드를 잘 만들어 플레이해야 한다. 몬스터 사냥의 경우는 잡더라도 일반 정공법, 돼지 병력, 촉수책으로 잡는 등등 다양한 방법으로 공략할 방법이 많기에 지금도 고인물들은 기상천외한 방법으로 플레이하는 모습을 보여준다. 이러면 라이트 유저들이 없다 생각하겠지만 모드 설치와 환경 요소 조절이 가능하기 때문에 해당 요소를 이용해서 쉽게 입문할 수 있다. - 동방 프로젝트
비록 슈팅 게임 전반이 오와콘이 돼서 원작 게임을 입문하는 사람이 적어지는 추세지만 동방 정도면 그나마 덜 어려운 편이기도 하고 하드 이하로 가면 굉장히 친절한 게임이기도 해서[16] 전문적으로 즐기는 사람은 드물다. 좋아하는 사람은 슈팅을 못 끊겠다고 하는(...) 경우도 볼 수 있는데 이들은 주로 슈팅 막장 플레이를 시도한다. 게다가 뉴비들에게 매우 친화적인 작품인 동방홍룡동까지 나왔다. - 대항해시대 시리즈
1990년대 당시 청소년들은 이 게임으로 밤잠을 많이 설치고 이 게임으로 세계지리를 공부했다.스페인의 수도를 세비야라고 암기하는 부작용이 있다 - 디아블로 2
많은 수험생들의 공부를 망친 악마의 게임으로 악명이 자자하다. 다양한 아이템 조합과 도전 정신을 자극하는 컨텐츠 덕에 스토리를 다 깨고도 금방 질리지 않는다. - 로그라이크 및 로그라이트 게임
정통파 쪽 게임은 대부분 진입 장벽이 제법 높다는 것이 유일한 위안이다. 하지만 로그라이트 쪽은 대부분 쉬운 난이도라 진입 장벽이 오히려 낮다. 장르 자체도 여러 번 플레이하는 것을 염두에 두고 만들어지곤 한다. 한 번 클리어하고 나서는 그 다음부터 특정한 캐릭터 직업과 스킬 트리 조합으로 플레이하거나 특정 요소를 빠짐없이 만족시키고 클리어하는 등 스스로 변칙적인 플레이를 찾아서 하게 되며, 심지어 막장 플레이까지도 도전하게 된다. 게다가 요즘에는 정통파 로그라이크 중 모바일(...)도 깔끔하게 지원하는 것이 있으니 더욱 더 빠져나오기 힘들어 보인다. 이에 해당하는 것들은 녹픽던이 있으며, 로그라이트 분야에 해당하는 대표적인 것은 Slay the Spire나 Dead Cells 등이 있다. 모바일 부분에서는 소울 나이트 정도가 유명하다. - Cataclysm : Dark Days Ahead
생존 + 좀비 아포칼립스 + 오픈월드 + 로그라이크 + 샌드박스 장르가 합쳐진 생존 게임. 생존 게임 중 제일 어려운 난이도에 속한다. 프로젝트 좀보이드에 큰 영향을 준 게임이다. 도시에서 좀비들을 피해 재료를 파밍하고 제작하는 자유도가 높은 생존 게임이다. 아이템은 10000개가 넘고, 건물 종류는 수십 개, 도구, 무기, 차량, 헬기, 건물, 터렛, 전기 시스템 등 다양한 제작이 가능하다. 연구소, 군용 벙커 같이 탐험 요소도 많고 농사, 전투 컨텐츠와 시나리오, 직업, 모드가 수십 개라 수백 시간은 그냥 지나간다. 카타클은 본가의 버전 dda와 뇌절을 줄이고 게임성[17]을 높인 bn이 있다. - 림월드
겉보기에는 흔한 2D 도트 인디게임이라 만만해 보이지만 뉴비 시절의 처절한 생존 투쟁을 하다가 엔딩을 보고 나면 슬슬 다른 짓거리에 손을 대기 시작한다. 인육 먹(이)기, 빙상이나 고열 사막 등 극한 지대에서 살아남기, 하라는 정착은 안 하고 상단을 꾸려서 도적질하기 등등. 여기에 모드까지 손대기 시작하면 과장 안 하고 맘에 드는 모드를 배열만 하는데도 몇 시간이 들 지경이다. 수천 시간씩 하고도 할 게 많다는 식의 리뷰가 차고 넘친다. 거기다가 모드의 장르도 다양하여 적들에게 온갖 고문을 다 가할 수 있어 요직게임으로 만들어 버리는 것이 가능한 모드부터 귀농 모드, 애니풍의 종족을 추가하는 모드도 있다. - 리듬 게임
BEMANI 시리즈의 유비트 시리즈만 대표로 적혀 있었으나 기계 대여의 개념조차 없던 리즈 시절에는 동전탑 도배로도 모자라서 동전컵(…)이 줄줄이 놓여있었을 정도였던 1세대 리듬게임들이 "인출 불가능한 저금통"에 더 어울리는 표현이다. 요즘 리듬게임들에 쏟아붓는 돈보다도 이쪽이 더 막장이었다.[18] 그런데 한국에서 beatmania IIDX에 천만 원을 부은 사람이 등장함에 따라 이 말은 더 이상 우스갯소리가 아니게 되었다. - 마운트 앤 블레이드
- 마인크래프트
상당히 단순해 보이는 외양이나 엄청난 자유도 덕분에 엄청난 중독성을 자랑한다. 기본적 생존과 전투 등 컨텐츠 외에도 거의 예술 수준의 작품을 만들 수 있는 건축 콘텐츠가 있어 이쪽에도 수백 시간을 쏟아부을 수 있고, 더 복잡한 쪽으로 가면 온갖 레드스톤 회로와 장비가 있다. 그 자유도 덕분에 자동 아이템 농장들을 지어 아이템을 마구 파밍하는 건 물론 게임 내에 아제로스를 구현화한다든지, 컴퓨터 CPU를 만들어 게임 내에서 게임을 굴리는 등의 괴수들이 등장하는 등 다른 의미로도 막장이 되기 십상이다. 기본 게임 자체도 중독성이 높지만 모드 제작이 엄청나게 활발한 것도 특징이라면 특징인데, 모드를 추가한다면 정말 3대 막장제조 게임과 어깨를 나란히 하는 중독성을 만들어낸다. 특히 Gregtech, 일부 Create 파생 모드팩 등은 아래의 팩토리오를 버금가게 하는 자동화 컨텐츠를 보여주며, 마법, 전투, 탐험 등 온갖 컨텐츠를 모드로 넣을 수 있다. 거기다 대규모 멀티 플레이를 넣으면... 다만 위의 9번째에는 포함되지 않는다. 물론 개개인이 만들어낸 모드를 포함한다면 9번째에도 포함될 수 있다. 애초에 모드 없이도 커맨드 블록만 쓰면 코드 개발 수준으로 게임을 수정할 수 있다. 어떤 사람은 커맨드만으로 포탈 시리즈의 맵을 만들 정도니... 수없이 많은 복돌이들에도 불구하고 세계에서 가장 많이 팔린 PC 게임이다. - 몬스터 헌터 시리즈
기본적으로 무기가 10종류 이상 있어 한 가지 무기를 마스터하는데도 시간이 꽤나 걸리는데, 조작이 모든 무기마다 판이하게 달라 자신의 손에 맞는 무기를 찾는 과정이 꽤나 재미있다. 몬스터를 잡아 그 몬스터의 소재들로 자신이 가진 무기나 방어구를 업그레이드하는 요소들이 수집욕을 돋구고, 캐릭터를 강하게 키우는 맛도 느낄 수 있어 한 번 제대로 빠지면 헤어나오기 힘들다. 게다가 일부 무기나 방어구에는 특정 조건을 만족하면 아주 낮은 확률로 나오는 소재들을 요구하기 때문에 반복 플레이성도 뛰어나다. 몬스터 헌터 시리즈의 가장 큰 문제점이였던 높은 진입 장벽도 최신작인 몬스터 헌터: 월드에서 크게 완화되었다.하지만 사양이 발적화 - 삼국지 시리즈
2017년에 13편까지 나왔으며, 하다 보면 해가 뜨는 막장게임 1세대에 해당한다. 시리즈 중 최고로 치는 삼국지 3, 삼국지 5 같은 작품은 여전히 즐기고 있는 사람이 있을 정도다. 삼국지 1은 1985년, 3의 원작은 1992년에 나왔으며 도스 게임이고, 인기를 반영하여 2001년에 윈도우용(삼국지 리턴)으로 리메이크 되어 나왔다. 그냥 정상적인 플레이를 해도 막장제조 게임이지만 더 막장으로 즐기고 방법들도 있는데, 예를 들자면 모든 능력치가 1인 캐릭터들로만 플레이를 해서 통일하기. - 시티즈: 스카이라인
시티즈 인 모션과 시티즈 인 모션 2를 만든 회사가 만든 도시 건설 게임. 샌드박스 게임인 심시티랑 비슷하지만 심시티 2013이 혹평을 받으면서 반사 이익을 얻어 엄청난 호평과 막장도를 자랑하고 있다. 거기다가 개발자가 모딩까지 지원하고 있으니 답이 없다. 초보때는 인구 늘리고 교통문제를 해결하는데 시간을 쓴다면 고수가 되어갈수록 점점 외관에 신경을 써 단순한 건물에도 이것 저것 깔아 꾸미고 있는 자신을 발견하게 될지도 모른다. 그리고 스팀 창작마당에 애셋과 모드, 모드떡칠처럼 발을 들이는 바로 그 순간…… 망했어요그리고 게임이 터지면 에셋 다이어트를 하는 모습을 보게 된다.더 심해지면 아예 애셋을 스스로 만드는 지경이 될 수도 있다. 수많은 모더들도 그렇게 탄생했다... - 심시티 시리즈
심즈와 심시티는 맥시스의 대히트작이다. 무지막지한 양의 MOD와 찬탄이 쏟아지는 샌드박스 구조로 악명이 높다. 얼마 안 가서 하루하루 도시 짓는 기계가 되어 버린다. 그나마 심시티 빌드잇은 맵 확장 문제 때문에 덜하지만, 진성 고인물들은 도시에 대규모 재개발을 때리고 공장들을 줄줄이 가동하면서 하루하루 건물 짓는 기계가 되어 버린다(...). - 심즈 시리즈
대표적인 생활 시뮬레이션 막장제조 게임. 이 시리즈의 가장 악랄한 점은 척 보아도 매니아층을 겨냥했거나 시작하기 어려워 보이는 작품들과는 달리 캐주얼하고 가벼운 인상을 준다는 것이다. - 엘더스크롤 시리즈
이 중에서도 스카이림이 가장 유명하다. 시리즈 대대로 방대한 양의 모드가 존재하며 퀄리티도 높은 편이다. 오죽하면 제작사에서 스카이림을 개발할 때, 오블리비언의 모더들을 채용했을까… 그나마 레벨캡에도 퀘스트에도 끝이 있기 때문에 그만둘 때가 오기는 하지만, 2회차에 끌리기 시작한다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. - 여신전생 시리즈
이 시리즈를 막장제조 게임으로 만드는 건 단 하나. 악마합체시스템 때문이다. 진 여신전생 2부터 악마들에게 스킬을 전승시킬 수 있게 바뀌었는데 이게 악마를 선택할 때마다 랜덤이라 계속 원하는 스킬이 넘어가도록 취소 선택을 반복한다. 악마마다 계승이 잘 되는 스킬이 따로 있어서 잘 되는 건 잘 되지만 안 되는 건 잘 안 된다. 그래도 일단 전승이 되면 시간이 가든지 말든지 주구장창 버튼을 눌러대는 자신을 보게 된다(…). 이렇게 힘들여서 스킬을 전승시키는데 성공하면 자기 나름대로 노하우를 익혀서 온갖 변태스런 합체를 하게 되며 게임의 모든 엔딩을 다 보고도 다시 켜서 합체만은 하는 진기한 광경도 벌어진다. 그래서 본가 시리즈 최근 작인 진 여신전생 3 녹턴 매니악스는 기본 300시간은 넘기는 사람들이 속출한다. 1회차도 100시간 이상은 기본. 이 모든 게 게임 클리어 때문이 아니라 합체 때문이다. 이와는 달리 본가보다 합체에 제한이 많은 편이고 악마에게 전승되는 스킬이 까다로운 편인 페르소나 시리즈는 변태스런 합체에 도전하진 않는 편이지만 보면 하는 사람들은 잘만 한다. 이 때문인지 몰라도 발매된 지 9년이 지난 게임인 루리웹 녹턴 매니악스 게시판은 2012년 현재 아직도 글이 올라오고 답변이 달린다. - Unciv
모바일 문명류 4x게임중 편의성과 컨텐츠, 완성도가 제일 높은 문명5 기반 모바일 게임. 그래픽은 도트지만 문명 만큼 시간이 아주 잘 간다. - 유로 트럭 시뮬레이터 2/아메리칸 트럭 시뮬레이터
일단 이 게임은 엔딩 자체가 없다. 즉 끊임없이 일거리가 있다는 것. 이 게임이 나온 이후, 디시인사이드, 플라이트 시뮬레이터 동호인 등 타 시뮬레이션 이용자들이 각자의 게임을 멈추고 이 게임을 하기 시작했으며 일부는 화물연대 조끼까지 구입해 실제 트럭이랑 운전환경도 맞춰놓고 즐기고 있으며 게임을 하면서 졸음운전, 운전 중 라디오 청취까지 하며 운송을 하는 본격 여가로 일하는 게임. 레이싱 게임으로 분류되어 속도감이나 경쟁을 메인 컨텐츠 삼는 다른 드라이빙 시뮬레이터들과 달리 묵직한 트럭을 몰고 잔잔하게 고속도로를 달리는 게임이라 장시간 즐기기에도 좋다.[19] 기본적으로도 중독성 강한 게임이지만, 여기에 한술 더 떠서 모드까지 지원한다! 이게 얼마나 막장성이 늘어나냐 하면 기본적으로 싱글플레이였던 것을 모드로 멀티플레이가 가능하게 만들고, 맵 모드를 예시로 더 들자면 유로트럭에서 유럽을 벗어나서 '아시아나 아프리카지역도 구현하거나, 주 몇 개밖에 안 나온 아메리칸 트럭에서 미국 영토[20] 전체로 확장하는 것도 모자라 맵을 아메리카 대륙 전체로 통합시켜 버린다거나 하는 일이 발생한다. 맵이 확장되면 될수록 중독성이 늘어나는 건 덤. 그래서인지 유저들에게는 월드 트럭 시뮬레이터라는 별칭이 있는 모양이다. - 은하영웅전설4
삼국지 시리즈와 비슷한 이유로 막장제조가 가능하다. 예를 들면 립슈타트 전역에서 브라운슈바이크의 소원을 이뤄주게 한다든가 하는 식으로 - 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤
오픈 월드 게임의 혁신을 가져온 전작의 요소에 더 많아진 수집요소와 거의 3배로 넓어진 맵 탐험, 이동수단 크래프팅 및 재료 조달 등 여러 중독성 있는 요소들을 추가해서 그런지 발매 한지 한달도 되어서 막장제조 게임이 되었다. 오죽하면 일본에선 이 게임을 하기 위해 휴가를 내는 케이스도 발견되었을 정도다. 물론 전작도 훌륭한 막장제조 게임이었다. '재앙 링크' 라는 별명도 전작에서 생긴 것. - 젬크래프트
디펜스 게임임에도 불구하고 야리코미 요소가 극한으로 압축되어 있어 플레이어의 도전 정신을 끊임없이 자극할 정도로 완성도가 높은 게임이다. 특히 한 판당 30분부터 한 시간 정도 걸려서 그야말로 '너는 이미 밤이 되어 있다'가 된다(...). - 크리스 소이어의 게임
- 롤러코스터 타이쿤 시리즈
우수한 게임성으로 인한 막장제조 게임이자 동시에 재능낭비의 활성화로 인한 막장제조 게임이기도 하다. 중세게임 마이너 갤러리에서는 원조 요직게임 취급당한다. 플레이 하는 유저의 성향에 따라 장르가 달라지는 게임이기도 하다. 자세한 내용은 이 문단 참조. 시나리오 클리어를 통한 입문은 엄청나게 쉽지만 여러 가지 놀이기구를 자유롭게 배치한다거나,손놈손님 관리 방식이 달라지면서 엄청난 변형이 이뤄지고 있다. 크리스 소이어가 아타리랑 오랫동안 이어진 판권 분쟁을 끝내며 모바일 게임으로 나왔는데 모바일 게임판에서도 수많은 플레이어를 나락으로 떨어뜨린 절륜한 게임성을 자랑한다. - 트랜스포트 타이쿤
롤러코스터 타이쿤을 내놓기 전에 크리스 소이어가 만든 게임. 1980년대 나온 게임인데도 불구하고 수많은 교통 오타쿠들을 골로 보내버렸다. 교통 오타쿠 중 일부가 트타를 해킹하여 나온 온라인 게임인 OpenTTD을 통해 전 세계에 있는 교통덕후들의 본고장 게임으로 악명이 높다. - 로코모션
트랜스포트 타이쿤의 후속작. 롤러코스터 타이쿤과 TTD를 결합한 게임으로, 교통덕후들이 이 작품도 엄청난 장의력을 발휘해 인생이 여럿 훅가게 만들었다. - 테트리스
최초의 막장제조 전자 게임 중 하나로 꼽히는 것. 과거 미국 대학생의 학점을 망치는 3대 게임에 MUD, 로그라이크, 그리고 이것이 포함되었다는데… 얼마나 막장도가 심했던지 1985년에 출시된 후 소련이 저작권료도 안 주고 망하기 전 약 4년간 우려먹었다. 테트리스 이펙트란 것이 있는데 당구처럼 머리안에서 테트리스 조각들이 맞춰지는 현상이 있다. 그리고 누군가 그걸 게임 제목으로 만들었다. - 토탈 워 시리즈
문명, 히어로즈 등의 시스템을 간소화한 것과 같은 턴 방식의 월드 맵도 문제지만 이 시리즈의 가장 무서운 점은 실시간 전투. 수백 명은 기본이고 수천 명이 싸우는 걸 화면으로 그대로 보여준다. 특히 실제 역사 배경을 무대로 하는 특성상 역덕후들이 환장하는 시리즈다.[21] 이제는 워해머 시리즈까지 확장되어 토탈 워: 워해머로 확정되어 워해머의 노예들도 다수 유입될 것으로 예상된다. - 파밍 시뮬레이터
기본적으로 엔딩도 목표도 없으므로 한 번 게임에 빠져들면 맵 전체를 구매하고 쉴새없이 수확하고 가축들을 관리하게될 것이다. 여기에 멀티플레이를 끼얹는다면… 한국에서 인지도는 거의 없기때문에 제대로 된 공략글을 찾기가 하늘의 별따기인지라 뉴비 유입이 많이 힘들고 멀티를 하기 위해선 몇명으론 끄떡 없는지라 제대로 하고 싶으면 각종 커뮤니티를 뒤지고 뒤지면서 사람을 구해야만 한다.아니면 무단으로 침입하자.해외 파밍시뮬레이터 유튜브나 레딧을 찾아보면 각종 모드들로 자신의 나라의 농기구 스킨을 만들거나 새로운 농작물을 사용하고 엄청난 크기의 커스텀 맵을 관리하는 엄청난 규모를 보여준다.지으라는 농사는 안짓고 경찰 모드를 깔아 추격전을 찍기도 한다. - 팩토리오
모든 공장 게임의 원조격 게임이다. 모든 공장 건설 게임 중 가장 복잡하고 방대한 공정 설계를 가졌으며 여러가지 무기와 외계생물 방어, 공장 최적화 등 즐길 거리가 많다. 부품을 생산해 테크를 발전하고 자원을 벨트와 기차로 운송하고 어마어마한 자원으로 우주선을 만들어 발사하면 엔딩을 볼 수 있다. 하지만 팩토리오의 진짜 목표는 바로 그 우주선을 분당 몇 번씩 날릴 수 있는 자동화 공장을 짓는 게 목표이다. 10k공장 까지는 200시간 정도 걸린다. 대형모드들도 많으며 어떤 모드는 엔딩까지 300시간~ 1000시간이 걸리는 모드도 많다. - 포켓몬 시리즈
이지 투 런 하드 투 마스터의 대명사. 게다가 기술의 발전으로 인해 더 이상 싱글 온리 게임이 아니게 되었다.[22] - 폴아웃 시리즈
특유의 자유도와 세계관의 방대함뿐만 아니라 3 이후부터 엘더스크롤 시리즈처럼 모드의 활용이 활발해져 각종 모드를 설치하고 실행하다 보면 플레이어의 시간을 잡아먹는 진정한 막장제조 게임으로 거듭나게 된다. - Geometry Dash
엔딩이 없고, 단순 반복이다. 1단계를 깨려고 시작하지만, 어느새 정신을 차려보면 마지막맵 Dash를 깨고 온라인 레벨에 뛰어들어 유튜브 구독 목록이 지메 유튜브로 가득 찬 것을 볼 수 있다. 수 년 동안 쌓인 맵들과 유저들 탓에 고수가 되기는 한없이 어렵고, 초보를 탈출하기에도 어렵다.
3.3. 멀티플레이 및 온라인 게임
- NC소프트에서 만든 PC 게임
- 리니지
후속작들로 인해 원본의 평가가 많이 퇴색된 감이 없잖아 있지만 한국의 수많은 아재들을 지갑전사로 만든 악마의 게임. 한국 온라인계의 막장제조게임중 끝판왕이라고 쳐도 과언이 아니다. 러시아에선 이 게임 때문에 살인도 일어났고, 국내에서도 갖가지 많은 문제를 일으켰다. 국내의 장르를 막론한 수많은 온라인 게임 중에서도 역사성, 중독성, 매출, 악명 등 여러모로 독보적인 게임. - 스팀에서 판매중인 PC 게임
- 게리 모드
이쪽은 백이면 백이자 스팀 샌드박스 게임의 알파이자 오메가. 모드가 깔려있지 않은 바닐라로도 로켓을 만들거나 자동차를 만들거나 NPC를 마음대로 소환해 전쟁을 시키고 학살하거나 하는 무궁무진한 플레이가 가능한데, 창작마당과 모드만 다운받아도 컨텐츠가 엄청나게 불어나 본 게임 용량보다 모드의 용량이 눈덩이처럼 많아진걸 볼 수 있다. 말 그대로 모드만 깔아도 몇 십년동안 얼마든지 즐길수 있는 게임이며 기본 제공되는 샌드박스 게임모드 말고도 롤 플레잉, 프롭 헌트, 좀비 서바이벌 등 다른 게임모드가 플레이 가능한데다가 오히려 역으로 게리모드를 통해 다른 회사의 게임을 재현하기도 한다. 게임이라는 점 외에도 만화/애니메이션/영상쪽으로 영상물을 제작한 뒤 유튜브 등에 업로드하는 용도로 게리모드를 쓰는 사람도 많다. 게다가 이 모든 모드는 스팀 창작마당에 업로드되기에 모드 설치도 굉장히 편하다. - 카운터 스트라이크 시리즈
10년 이상 지속된 브랜드는 장식이 아니라고 할 수 있을 정도로 깊이 있는 FPS의 교과서. 17년도 전에 만들어진 게임성을 반복하는데도 불구하고 스팀 내에서 손에 꼽을 정도로 유저가 많다. 레인보우 식스 시즈와 에이펙스 레전드, 심지어는 아예 게임성이 유사한 발로란트가 등장했음에도 최신작인 글옵이 압도적인 액티브 유저 수를 지키고 있으니 그 위상은 여전하다. - 넥슨에서 만든 PC 게임
- 던전앤파이터
과거보다 부캐의 필요성은 크게 줄어들었지만, 캐릭터 하나의 피로도를 다 털면 할 게 없어져서 자연스럽게 부캐를 키우게 된다. 과거에는 운빨좆망겜의 정점을 찍는 시스템인 지옥파티 때문에 시간과 돈이 싸그리 갈려나가 사용자를 피폐하게 만들었고, 최근에는 에픽 장비의 접근성은 훨씬 용이해졌지만 장비 레벨 시스템으로 인해 만렙을 찍고 원하는 장비 세팅을 맞춘 다음 장비를 또 키워야 해서[23] 다시 노가다를 하러 가게 된다. - 마비노기
오죽하면 마비노기 유저들이 자신들을 지칭하는 말중에 데브캣의 노예라는 말을 쓸 정도이다. 한번 몰입하면 나오기 힘들다. 퀘스트가 좀 적은 것만 빼면… 특히 아쿨과 밀리아를 보면 스토리에 몰입하다가 욕설까지 내뱉을 수 있는 상황이 올 수도 있다... 거기다 무엇보다도 이거 때문에 밸런스 붕괴라는 소리까지 나올 뻔 했다(!) - 메이플스토리
넥슨이 만든 희대의 막장제조 게임. 가볍게 즐기는 사람은 단순히 200레벨 정도 찍고 접지만, 메이플을 한번 제대로 잡기 시작하면 학창시절과 자신의 세벳돈 및 용돈을 모두 쏟아붓게 된다라는 말이 있을 정도로 악명과 중독성이 높은 게임이다. 한번 빠져들면 다른 게임은 하고 싶다고 말하지만 메이플은 수많은 일일퀘스트, 일명 숙제를 해야 한다 라고 말하게 된다고 설명이 가능하다. 사냥 노가다를 10시간 했다, 스타포스 강화나 큐브 돌리는데 한번에 수십만원 썼다 등등 말이 필요 없으니 문서에 직접 들어가서 확인을 하여보자. 5중 나생문이라고 불리는 과금유도는 물론 유니온 육성, 본캐 레벨업 겸 파밍(일명 재획) 등 노가다도 극심해서 시간을 많이 잡아먹게 되니 말 다했다. 빅뱅 이전도 노가다와 현질유도가 심한 것은 예외 아니었다. 피작하는데 100만원 이상 질렀다는지 그말이 나왔을 정도. - 각종 머드 게임들
PC통신 시절의 온라인 게임들. 엄청난 중독성으로 여러 사람을 막장화시켰다. - 도타 2, 리그 오브 레전드: 본격 채팅으로 사람 버리는 게임들. 다른 AOS류도 이런게 없는건 아니나 유독 두 작품이 심하다.
- 둠
멀티플레이 막장제조 게임의 시초. 처음 나왔을땐 다른 게임 회사에서도 이걸 하느라 정신이 없었다. 이 게임의 중독성에 대한 유명한 일화가 있는데, 팀 스위니가 언리얼 엔진을 개발하는 와중에 여기에 빠져서 헤롱헤롱거리다 정신차리고 다른 사람들은 뭐하고 있나~ 하고 사무실에 들어가는 순간, 갑자기 모든 컴퓨터가 멋대로 재부팅을 해버렸다. 당황한 클리브 블리젠스키는 갑자기 컴퓨터가 다운되어서 자료가 다 날아갔다고 투덜댔지만, 사실 그들 역시 하라는 개발은 안하고 둠만 줄창 하다가 사장님이 갑자기 들어오자 컴퓨터를 재부팅시키고는 말도 안되는 변명을 늘어놓은 거라고 한다. 또한 이 게임의 개발에 참여한 존 로메로 역시 회사에서 일은 안하고 이거만 줄창 하다가 쫓겨났다. - 월드 오브 워크래프트
일명 와우에서 생활하다가 현실로 로그인하기. 결제한 기간 동안 최대한 뽕을 뽑기 위해서 이 중독성 넘치는 게임을 더욱 더 열심히 하게되니 어찌 보면 와우는 여기 나열된 게임들 중에서도 위험도는 상위권 안에 든다고 할 수 있다. 기본적인 중독성도 그렇고 마음먹고 끊으려고 해도 끊을만 하면 확장팩이 계속 출시되니 끊기도 매우 어렵다. - 에버퀘스트
브라질에서는 중독성을 이유로 판매금지까지 당했고, 아버지가 이거 하는데 옆에서 갓난아이가 운다고 옷장에 처박아뒀다가 까먹고 십수 시간 뒤에 찾아보니 사망한 사례도 있었다. 게임 템포가 정말 현실 시간에 가까울정도로 느리고, 실제 음식도 계속 먹어줘야 하는 등 거의 현실과 비슷한 분위기로 흘러가며, 에버퀘스트의 악명높은 레이드는 정말 하루 날 잡아 고속버스 타고 등산하고 오는 만큼의 시간을 잡아먹었다. 에버퀘스트의 상당부분을 가져온 World of warcraft는 이 게임의 캐쥬얼판이라 봐도 될 정도로 저런 막장제조 요소들을 많이 없앤 게임이라 볼 수 있다. 인기는 보다 쉽게 접근할 수 있는 WoW가 훨씬 높지만, 중독성이나 막장제조 요소는 사실 에버퀘스트가 더 높았다고 볼 수 있다. - 워게이밍
- 워 썬더
- 웹게임
- Obby
진입장벽이 높은 편이긴 하지만 세상에 나온 지 20년 가까이 되었기 때문에 고인물 유저들이 상당히 많다. 유저가 직접 맵을 제작할 수 있다는 게임의 특성까지 더해져 맵 하나를 깨기 위해 몇십 시간을 투자하는 경우도 있을 정도로 게임의 난이도 또한 상당히 높다. 그나마 다행인 게 이 게임은 돈을 쓸 일이 거의 없다. - EVE 온라인
한국에서는 아는 사람 자체가 얼마 없는 게임이지만, 플레이하는 사람들 말에 따르면 이 게임은 막장제조 게임 정도가 아니라 더 이상 갈 데가 없는 막장들이 최후에 결집하는 곳이라고. 다만 몇 가지 안전장치가 있다면 일단 뉴비의 유입이 지나치게 적고, 뉴비를 위한 진입 강좌가 공을 들여서 찾아야 몇 개가 나온다는 점 (일단 찾아 놓으면 그 강좌들의 퀄리티는 아주 좋지만) 등이지만 이들 안전장치를 모두 해제한 순간 당신은 하루하루 우주선 운전하는 기계가 된다. 여기다가 외국인들의 이야기를 들어 보면 정신이 안드로메다로 가는 것을 느낄 수 있는 게, 러시아의 석유 재벌이 현찰박치기로 현질을 해서 Alliance(길드)를 매수하는 게임이다. [24]
3.4. 조상들도 즐겼던 게임
- 바둑
신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다고 하지 않던가? 실제로 저 속담에서 일컫는 '놀음'이 바로 바둑이다. 바둑 때문에 나라가 막장테크를 탔다는 이야기까지 전해내려오니… 현대 바둑은 프로 스포츠화 해서 프로 바둑기사들도 한중일에만 1천여 명이 승부를 벌리고 있다.
바둑의 제일 큰 특징은 나온 지 최소 3,000년은 된 게임이 현재까지도 파훼법이라는 게 나오지 않았다는 것이다. 그러니까 입문은 엄청 쉬운데 연구를 아무리 해도 이른바 ‘필승법’이라는 게 없다. 심지어 규칙도 국가마다 다른데 같은 승부를 두고 국가별 룰을 적용해도 결과는 99% 이상 똑같이 나오는 불가사의한 게임이라는 것이다.[25] 구글의 인공지능 알파고마저 인간 역사를 능가할 수많은 자가대국을 통해 ‘확률적’으로 높은 길을 찾아가는 것이지 필승법을 찾은 게 아니다. - 당구
천장에 공 굴러다니는 환각을 제공한다.[26] - 마작
비록 진입장벽이 높지만 바둑 못지않게 한 번 빠져들면 엄청난 중독성을 자랑한다. 참새도 모조리 죽인 희대의 독재자 마오쩌둥도 중국인들이 이걸 끊게 하는 건 실패했으며 싱가폴 전 총리인 리콴유도 마찬가지였을 정도이다. 딴 건 몰라도 중국인에게 마작을 그만두게 하는 건 불가능하다고... - 체스
동양에선 아니지만 서양에선 바둑과 동급으로 사람을 막장으로 만드는 원인이 되었다. 그 유명한 나폴레옹도 한동안 체스에 빠져서 하루종일 체스만 했으며 나폴레옹이 당시 유명하던 Mechanical Turk라는 체스 인공지능[27]과 체스를 두다 패배하자 체스판을 엎은 일화가 유명하다. 체스에 챔피언 개념이 없던 시절 체스 최강자였던 폴 모피는 "체스를 둘 줄 아는 것은 신사의 소양이다. 체스를 잘 두는 것은 인생을 낭비했다는 신호다."라는 말도 했으니 말 다했다.
체스 또한 바둑과 마찬가지로 몇천 년 동안 필승법이 전혀 나오지 않았고 일부 오프닝은 한쪽이 유리하긴 하지만 상대가 그걸 받아주지 않으면 그만이다.
4. 관련 어록
I only played a little but it was fun.
조금밖에 플레이하지 않았지만 재미있었습니다.
플레이 3,300시간의 스팀 유저가 남긴 문명5 후기글, 원본 삭제되어 아카이브로 대체[28]
조금밖에 플레이하지 않았지만 재미있었습니다.
플레이 3,300시간의 스팀 유저가 남긴 문명5 후기글, 원본 삭제되어 아카이브로 대체[28]
아직 평가를 작성할 만큼 오래 해보지 않아서 좋은 게임인지 잘 모르겠습니다.
조금만 더 플레이해봐야겠네요.
플레이 시간 7,111시간인 Valkyrie가 남긴 마운트 앤 블레이드 후기[31]
조금만 더 플레이해봐야겠네요.
플레이 시간 7,111시간인 Valkyrie가 남긴 마운트 앤 블레이드 후기[31]
잘 쌌습니다. 감사합니다.
플레이 시간 5,877시간을 찍은 MonoPoly라는 야겜 고인물의 네코파라. 참고로 이 유저의 다른 야겜 플레이 시간이 4000~5000 시간은 거뜬히 넘는다. 근데 해당 리뷰는 네코파라 OVA로 20분 밖에 안되는 애니메이션이다. H신 조차 없는 영상을 5000시간 넘게 틀어놓은게 경악스러울따름
플레이 시간 5,877시간을 찍은 MonoPoly라는 야겜 고인물의 네코파라. 참고로 이 유저의 다른 야겜 플레이 시간이 4000~5000 시간은 거뜬히 넘는다. 근데 해당 리뷰는 네코파라 OVA로 20분 밖에 안되는 애니메이션이다. H신 조차 없는 영상을 5000시간 넘게 틀어놓은게 경악스러울따름
Lost my kids, wife, and job but I restored Byzantine Empire to it's former glory
처자식과 직장을 잃었지만 난 비잔티움 제국의 영광을 되찾았다
플레이 시간 1,323시간의 유로파 유니버설리스 4 리뷰
처자식과 직장을 잃었지만 난 비잔티움 제국의 영광을 되찾았다
플레이 시간 1,323시간의 유로파 유니버설리스 4 리뷰
[1] 물론 랜덤성이 너무 강해지면 속히 '운빨겜'이 되어 플레이어들이 게임 통제권을 아예 잃기에 오히려 의욕을 잃게 되기도 한다.[2] 대표적인 사례가 노 히트 플레이. 즉 한 대도 피격 판정이 안 뜨고 끝장을 보는 걸로 대표적으로 동방 프로젝트나 언더테일 같은 탄막겜이 있다. 극으로 가면 평범하게 플레이조차 고수급은 되어야 하는 도돈파치 같은 게임도 있다.[3] 고1 때 "이게 왜 막장제조 게임이라고 불리는 거지?"라면서 시작했던 사람이 정신차려보니 군대에 와 있었습니다라는 경우도 가끔씩 보인다. 남자친구를 군대에 보내고 난 뒤 여성향 막장 제조 게임(예를 들어 심즈)을 시작했는데 어느새 남자친구가 군복을 입고 나와 있길래 백일휴가 나온 줄 알았는데 자세히 보니 개구리 마크가 박혀 있었더라는 바리에이션도 존재한다.[4] 엄밀히 따지자면 FM은 아니고 FM의 전작인 CM[5] 게임성 뿐 아니라 할게 넘치는 광활한 오픈맵 역시 한 몫한다. 실제 로스엔젤리스를 따온 거대한 도시를 구경하거나, 한국계를 포함해 다양한 인종이 실제 해당 언어를 하는 NPC들을 괴롭히거나 할 수도 있고, 해저엔 상어와 가라앉은 비행기의 잔해가 있고, 전투기를 타고 상공에서 운행하는 여객기를 공격하면 진짜 폭발한다. 편의점을 털거나 현금수송 차량을 털고, 공사 중인 터널로 가 추격을 피한다. 이 모든 게 미션이 아닌 싱글플레이 도중 할 수 있는 것들이고, 유저라면 잘 알겠지만 저 외에도 셀 수 없을 정도로 다양한 딴짓을 할 수 있다. 하물며 온라인으로 가서 전세계 사람들과 미션하고 전쟁하고, 트롤짓 당하고 복수하고 하다 보면 하루가 언제 지났는지도 모를 정도로 빠르다. 즉 컨텐츠의 양이 말도 안되게 많다.[6] 그런데 저건 죄를 감면받으려고 한 소리였을 가능성도 크다. 애초에 과몰입으로 인한 모방범죄라는 것 자체가 인과관계가 불분명하기 때문에 논란의 여지가 있다. 게임에 영향을 받아 범죄를 저지르게 되는지, 반대로 범죄를 저지를 만한 사상을 가진 사람이 그런 류의 게임을 좋아하는 것인지 명확하지 않기 때문이다. GTA 시리즈가 출시되기 전에도 해당 게임의 배경이 되는 미국에선 총기 난사, 마약 복용, 차량 절도, 차량 돌진, 은행 강도, 묻지마 살인&폭행 등의 범죄들이 흔했고 지금도 현재 진행형이다. 그래서 GTA 시리즈는 블랙 코미디물로도 분류된다.[7] 농담이 아니라 진짜로 각종 창작물의 악역들의 행동과 비교도 할 수 없을 정도로 냉혹하고 비정하며 탐욕스러운 행동을 하게 된다. 암살, 간통, 인신공양, 식인, 근친상간 등등. 아예 공식 트레일러에서 영아 살해를 대놓고 암시하는 판국이다.[8] 다만 유로파 시리즈도 4에 들어 캐주얼한 면이 많이 늘어나면서 대중적인 인기도 상당히 확보한 패러독스의 간판 게임이다. 이에 실망한(?) 유저들도 있으나 모드로 해결하는 편이다. 물론 그 캐주얼하다는 수준이 문명과 비교하면 민망할 정도로 역덕 취향에 가깝도록 복잡하다는 점이 함정.[9] 대표적으로 카이저라이히(독일 제국의 1차 세계 대전 승전.), The New Order: Last Days of Europe(추축국의 2차 대전 승전.), THE LAST EMPIRE(만약 한국이 일본의 역할을 대신하였다면?), The Red Order: First Days of Eurasia(TNO를 기반으로 부하린의 소련이 승리해 유라시아 대부분을 공산화시킨다면?)[10] The Road to 56(세계선을 1956년까지로 확장.), Millennium Dawn: Modern Day Mod(우리가 살고 있는 현대.)[11] 가끔 가다 호이4 시참 방송에서 갑자기 유저가 사라지는 경우가 있는데 이것.[12] 하루 종일(아침 6시부터 강제로 취침하게 되는 새벽 2시까지) 있으면 현실 시간으로 약 14분이 걸린다. 게다가 상자, NPC 호감도 등 인게임의 창을 띄우거나 물고기를 낚을 때는 게임 시간이 멈추므로 이것까지 계산하면 실질적인 현실 플레이 타임은 더 늘어난다.[13] 매번 출정을 나서기 전 캐릭터들의 스트레스나 질병을 관리해 주고, 다음에 출정할 던전과 가져갈 보급품을 선택하는 등 출정과 출정 사이의 운영을 하는 턴이 있고, 던전으로 들어가게 되면 턴제로 전투를 수행하게 된다.[14] 한두 계절이 지나면 현실 시간으로 4시간이 훅 날아간다.[15] 겨울 추위에 대비할 방한 용품에 쓰이는 토끼나 비팔로 털이 없거나, 여름 화재에 대비할 얼음과 얼음 주머니와 얼음 분사기 없는 등등 이걸 하나라도 대비하지 못했으면 체감 난이도가 극과 극이다.[16] 당장 케이브 슈팅 게임이나 연연 프로젝트 등 일반인은 도저히 즐길 수 없는 해괴한 난이도의 슈팅 게임들이 한가득이다.[17] dda 번역율 55%, bn 번역율 95%, 그리고 각종 불편한 기능 제거[18] 우스갯소리라지만 올드비들이 흔히들 하는 표현이 "이지에 내가 부은 돈만 해도 최소 중고차 한 대 값이다"이다.[19] 모터스포츠 문서에 설명되어 있듯이 종목에 따른 편차는 있지만 카레이싱은 상당한 집중력과 체력을 소모하기 때문에, 레이싱 게임도 액션 게임들처럼 오래 붙잡고 있기 쉽지 않다. 그에 비해 유로트럭 시리즈는 라디오를 배경으로 풍경을 구경하며 느긋하게 목적지까지 달리면 되기 때문에 체력적/심리적 부담이 적어 오래 붙잡고 있게 되는 것.[20] 하와이와 알래스카 지역 포함[21] 다른 하나는 하츠 오브 아이언. 얘도 위에 있다.[22] 온라인 대전 등[23] 만렙부터 본격적으로 게임이 시작되는 기조를 이루고 있다. 방금 막 계정을 만든 사람이라도 일주일정도면 만렙을 찍을 수 있고, n주년 이벤트 등에선 클릭 한 번으로 만렙으로 만들어주는 경우도 있다.[24] 이 게임은 1달 이용권을 게임 내부의 돈으로 사고 팔 수가 있다.[25] 지구상에 "각 플레이어마다 다른 룰을 가지고 붙을 수 있는 게임"은 바둑 외에는 없다. 게임이라기엔 뭐하지만 하나 더 있긴 하다.[26] 그걸 우린 각을 잰다고 한다. 얼마나 유행했으면 아예 유행어 수준이 아니라 표준국어대사전에 등재되었을 정도다.[27] 물론 당연히 인공지능이 아니라 사람이 안에 들어가 작동하는 방식이다.[28] 약 1개월 후에 한국어 버전도 올라왔다. 게다가 플레이 시간은 한국인 쪽이 4000시간을 넘겨서 더 길다.[29] 근데 당시에는 '잠깐' 한 건 맞다. 평가 후에도 1만 시간을 더 했기 때문(...). 그러나 그것도 '잠깐'이 아닐 가능성이 높은 게, 이 사람은 스팀에 이브가 올라오기 전부터 플레이해왔기 때문. 저 기록에서 몇만 시간을 더 합해야 정확할 수도 있다.[30] 여담으로, 24년4월1일 기준 해당 인물의 플레이 시간은 28,946.7시간이다. 이는 하루 12시간 씩 6년 반을 해야 하는 기록이다.[31] 현재 플레이 시간은 11000시간이 넘었다.