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1. 개요
진삼국무쌍을 필두로 하는 오메가 포스 제작, 코에이 테크모(前 코에이) 유통의 액션 게임 시리즈.2. 역사
플레이스테이션의 삼국무쌍[1]을 시리즈 최초의 작품으로 꼽는데, 격투 게임이었던 작품 컨셉을 유지하며 대폭 바꾼 진삼국무쌍을 내놓게 되었다. 그런데 이 작품이 대박을 터뜨렸고, 일본 전국시대를 무대로 한 전국무쌍이 이 흐름을 이어가면서 콘솔 시장에서 코에이를 먹여살리는 밥줄이자 간판 시리즈로서 우뚝 서게 되었다. 코에이 하면 '삼국지 시리즈'였던 기존 이미지가 코에이 하면 '무쌍'으로 바뀌었을 정도.게다가 현재도 IP의 확장에 거리낌이 없어서, 진삼국무쌍, 전국무쌍 같은 역사물에 그치지 않고 여러 방향으로 재밌는 시도를 하고 있다.
- 반다이와 힘을 합친 건담무쌍
- 만화를 원작으로 삼는 북두무쌍, 원피스 해적무쌍, 아르슬란 전기 X 무쌍, 베르세르크 무쌍
- 코에이 캐나다에서 북미를 노리고 내놓은 트로이 배경 작품 트로이 무쌍
- 닌텐도와 힘을 합친 젤다무쌍[2], 파이어 엠블렘 무쌍, 젤다무쌍 대재앙의 시대, 무쌍 풍화설월
최근에 들어서는 상업성으론 그닥 영향력을 발휘하지 못하고 있다. 콜라보레이션 무쌍 계열이었던 아르슬란 전기 X 무쌍과 베르세르크 무쌍이 각각 일본 현지에서 패키지 판매량 5만 여장, 4만 여장에 그치면서 연달아 흥행 참패를 겪었다. DL 제외이긴 하지만 현지 반응을 보면 DL 포함해도 잘쳐봐야 2배 내외 판매되었을 것으로 예상된다. 다양한 콜라보레이션 전개가 최근 무쌍 브랜드 전략이었던 만큼 상업성에 심각한 타격을 입은 무쌍 브랜드가 차후 어떤 전개를 할지 주목할 부분이다.
예외적으로 젤다무쌍 대재앙의 시대, 원피스 해적무쌍 4, 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월은 각각 400만장, 200만장, 100만장 이상 팔리는 등, 큰 흥행을 거두었다. 물론 외부 IP를 통해 원작 팬을 흡수하는 전략을 취했기 때문에 가능한 흥행이었다.
3. 특징
코에이 특유의 고가 정책과 확장팩(또는 DLC) 출시, 여러 콘솔 기종을 넘나드는 무수한 넘버링과 완전판 출시 등이 특징.간판 시리즈인 진삼국무쌍 시리즈나 전국무쌍 시리즈의 경우 한 번 정식 넘버링에 해당하는 작품이 나오면 확장팩인 맹장전, 엠파이어스는 기본이고 PSP로 다운이식한 버전, 닌텐도 DS로 별도로 출시한 버전, 이 버전들의 신캐릭터 및 신요소를 종합한 완전판까지 최소 관련작이 서너개는 나온다.
이에 대해 물건너든 한국이든 '사골'이라고 대차게 욕먹고 있으나, 고정 팬들은 매번 조금씩 바뀌는 게임성과 개선되는 그래픽을 보고 구입하는 경우가 보통이다. 욕하면서도 사게 되는 게임의 전형적인 예다. 또한 욕먹는 것치고는 게임계에 영향력도 상당한 편이라 2011년 조사에 따르면 PS3 판매량 top30 소프트웨어 중 무쌍 시리즈 타이틀이 무려 9개나 된다. 실제로 일기당천 액션이라는 컨셉의 범용성이 상당해서, 무쌍 시리즈 이외의 게임, 예를 들어 전국 바사라나 블레이드 스톰, 블리치 소울 이그니션 등은 '무쌍류 게임'이라고 통칭될 정도이며, 심지어 연희 시리즈 같은 에로게까지 영향을 끼쳤다.
요새는 누가 보더라도 무쌍 시리즈의 영향은 진하게 받았지만 정식 콜라보가 아닌 작품들도 많다. 어떤 의미에서는 FPS나 전락 시뮬레이션처럼 하나의 장르화 되고 있기도 하다.
코에이의 영향력이 일본 다음으로 큰 한국에서는 플레이스테이션 2 전성기 시절 위닝 시리즈에 이어 무쌍 하려고 플스 산다는 말이 있었을 정도로 영향력이 큰 프랜차이즈였다. 엑스박스 360과의 경쟁시대가 도래하고 게임계의 트렌드가 바뀐 2000년대 후반 이후에는 예전만큼은 못하지만 그래도 꾸준히 수요가 있는 편. XBOX로 진삼국무쌍 2가 이식된 이후 엑빠들에게도, 진삼국무쌍 3가 PC로 이식된 이후 PC빠들에게도 많은 사랑을 받고 있다.
Nintendo Switch 출시 이후 인기 무쌍 게임들과 젤다무쌍, 파이어 엠블렘 무쌍이 스위치로도 이식되자 무쌍류에 입덕하는 팬들도 많아졌다. 일본에서도 마찬가지로, 욕하는 사람은 정말 많은데 사는 사람도 그만큼 많아서 일본 내수시장에서는 위닝 일레븐 시리즈, 파이널 판타지 시리즈, 철권 시리즈 등과 어깨를 나란히 하는 주요 프랜차이즈로 군림 중.[3]
중국이나 대만 등 중화권에서의 인기도 상당해서, 일본 회사에서 자기네 나라 역사를 바탕으로 만든 진삼국무쌍 시리즈의 컨셉아트나 연출이 본토인 대륙에서 스탠다드로 굳어져 가는 모습을 볼 수 있다.
반면 서양권에서의 평가는 좋지 않다. 일단 무쌍 시리즈의 쌍두마차인 진삼과 전쌍이 각각 중국과 일본의 역사를 배경으로 하고 있어 생소한 점이 가장 크고, 시리즈 특유의 노가다와 일기당천 액션이라는 컨셉, 오픈월드가 아니라 정해진 전투 목표가 있어 자유도가 매우 떨어지는 게임 시스템이 서양 게이머들의 취향과 잘 맞지 않기 때문이다.
게다가 블레이드 스톰이나 트로이 무쌍처럼 서양사를 주제로 한 게임은 코에이가 게임을 제대로 뽑아내지 못하고 디자인이나 게임성 측면에서나 영 갈팡질팡하는 이유도 있다. 특히 캐릭터 디자인 측면에서 초창기 작품들은 어느 정도 고증이나 현실성을 갖춘 복색, 무기들을 사용했으나 갈수록 판타지화, 애니캐릭터화된 디자인을 선보이며 대다수의 라이트 유저들로부터 혹평을 받고 있다.[4]
때문에 IGN을 비롯한 서양의 게임 리뷰어들은 무쌍 신작이 나오면 대체로 굉장히 낮은 점수를 매긴다.[5] 반면 패미통으로 대표되는 일본의 경우 무쌍에 굉장히 점수가 후하고, 게이머즈도 무쌍에 점수를 후하게 주는 편이었으며 동양권과 서양권의 반응이 극단적으로 다른 게임 프랜차이즈라고 할 수 있다. 그나마 서양권에서도 많은 인기를 산 작품이 젤다의 전설 시리즈의 무쌍 버전인 젤다무쌍, 파이어 엠블렘 시리즈의 파이어 엠블렘 무쌍 풍화설월 정도다.
4. 시스템
까는 쪽에서는 벼베기 액션, 뇌없이 버튼만 연타하면 엔딩까지 갈 수 있는 게임이라고 까이지만, 거꾸로 이러한 특징이 라이트 유저를 상당히 끌어들이는 것도 사실이다.
네모 버튼[6]만으로 깰수 있다는 오해에 관해선 절반은 맞고 절반은 틀리다. 어려운 난이도에서는 상당히 살벌해지며 가장 최고 난이도를 선택 시, 생각없이 네모 버튼만 누르다보면 당연히 죽지만 사실 그렇다고 해서 네모 버튼을 안 쓸 수는 없다. 모든 공격의 기초가 되기 때문이다. 또한 일대다 위주로 돌아가는 게임 특징상 공격범위가 넓은 기술만을 쓰게 되다 보니 고난이도에 가도 단순한 조작에서 벗어나기가 힘들다. 쉬운 난이도에선 대충 네모를 누른다면 고난이도에선 눈치보며 네모 버튼을 누르는 정도의 차이. 이 점은 무쌍 시리즈의 단순한 시스템에서 비롯된 고질적인 문제다.
코에이도 이 점을 인지하고 있기에 본가 5편이나 8편 같이 조작 체계 자체를 갈아엎어서 아예 이레귤러를 만든 적도 있고 안전한 범위 내에서의 변화의 일환으로 베리어블어택&신술 같은 특수기 명목으로 제 3의 기술을 도입하거나 아예 최근작에선 캔슬연계기인 차지시프트를 도입하는 등 단순한 조작에서 벗어나기 위한 노력 자체는 많이 하고 있다. 다만 과도한 다작으로 인하여 인식 개선에는 별 도움은 안되고 코어 팬에게만 호응을 받고 있다.
무쌍 시리즈에서 적측의 병사는 많은 수로 몰려오는 인해전술을 구사하지만 경험치 공급원이 되어 쓸려나가는 잡몹같은 모습을 보이는 경우가 많다. 초창기에는 적장보다 더 강한 스펙으로 플레이어를 압박하여 일기당천을 방해하였으며 특히나 궁병이나 기병같은 특수 병과는 플레이어를 방해하는데 최적화 되어있다. 이 중에서 궁병은 상당히 무서우며 최고난이도의 궁병은 유명 장수보다 더 무서웠었다.
5. 시리즈 일람
5.1. 오메가 포스
5.1.1. 콜라보 IP
5.2. 코에이 캐나다
6. 영향을 받은 작품
영향만 받은 작품들은 대부분 아군측 잡몹급 병사없이 혼자나 소수의 아군만으로 대량의 적을 상대해야 한다는 것이 특징을 가지고 있다.- 격차원태그 블랑+넵튠 VS 좀비 군단
- 극장판 마법소녀 마도카☆마기카 The Battle Pentagram(반다이 남코 엔터테인먼트)
- 반지의 제왕 왕의 귀환(일렉트로닉 아츠)
- 배틀봉신(KOEI)
- 블레이드 스톰(KOEI)
- 전국 바사라(캡콤)
- 전신(이쿠사가미)
- 샥 푸 리부트
- 요시츠네 영웅전
- 킹덤 : 일기투천의 검(코나미)
- 테일즈 오브 더 히어로즈 난세의 전장(반다이 남코 게임즈)
- 나루토 나루티밋 임팩트(반다이 남코 게임즈)
- 블리치 소울 이그니션
- 가면라이더 배틀라이드 워 (반다이 남코 게임즈)
- 섬란 카구라 SHINOVI VERSUS -소녀들의 증명-, 섬란 카구라 ESTIVAL VERSUS -소녀들의 선택- (마벨러스 AQL)
- 포켓몬 스크램블 시리즈(Rumble/대격돌 시리즈)
- 초차원액션 넵튠 U
- 토귀전, 토귀전 극
- 드래곤 퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성, 드래곤 퀘스트 히어로즈 Ⅱ: 쌍둥이 왕과 예언의 끝 : 무쌍 시리즈 제작의 코에이테크모 오메가포스가 스퀘어 에닉스와 협력해 제작. 다른 콜라보 무쌍들(건담무쌍, 젤다무쌍 등)처럼 무쌍 시리즈 특유의 일기당천 액션이 잘 드러나는 편. 다만 공식적으로는 무쌍 시리즈가 아니다.
- 페르소나 5 스크램블 더 팬텀 스트라이커즈 : ATLUS와 오메가포스가 협업해 만든 페르소나 시리즈 외전. 무쌍 요소가 최대한 적게 들어갔다는 평가를 받았다. 스토리도 그렇고 어디까지나 페르소나 5의 후일담으로서 페르소나 팬층을 겨냥한 작품이지 무쌍팬을 위한 작품은 아니다. 단, 기획 자체는 페르소나 무쌍으로 시작된것이 맞다. 개발진 인터뷰에 따르면 처음엔 페르소나 무쌍을 기획하고 개발했으나 개발하다보니 스토리를 페르소나 5의 후일담으로 짜는것이 낫다는 생각을 하게되었고 이에 따라 무쌍이 아닌 무쌍의 전투시스템을 차용한 액션 RPG로 장르가 바뀐것이라고 한다.[7]
- Fate/EXTELLA
- 은혼난무
7. 기타
- 본 시리즈의 영향으로 혼자서 일당백의 실력을 발휘하는 경우를 무쌍, 또는 무쌍난무라고 부르는 경우가 많아졌다.
- 이후 3D 액션 게임에 네모약공격, 세모강공격이 보급되는데 지대한 기여를 한 게임이기도 하다.
- 무장들의 개성이 다양해지면서 무장들의 캐릭터 송이 발매되었다 자세한 것은 무쌍 시리즈/음반 참조.
- 코에이가 무쌍 시리즈를 상표등록 하고 연희 시리즈 중 연희무쌍이 연희무쌍(恋姫無双) → 연희몽상(恋姫夢想)[8] → 연희 영웅담(恋姫英雄談)으로 타이틀을 교체하게 됐다.
[1] 1997년에 PS로 발매된 1:1 격투게임이다. 의외로 캐릭터성은 이 작품에서 거의 정립이 되었다. 빔 쏘는 제갈량이라든가.[2] 사실 닌텐도는 IP를 빌려줄 뿐 크게 관여하진 않는다고 발표했다. 예외적으로 단순 콜라보가 아닌 야숨의 if스토리 겸 외전인 젤다무쌍 대재앙의 시대의 제작에는 많이 관여했다고 한다.[3] 플2 시절 무쌍의 전성기, 즉 진삼국무쌍 2, 진삼국무쌍 3, 진삼국무쌍 4, 전국무쌍, 전국무쌍 2 시절에는 거의 위닝 신작-무쌍 신작-파판 신작-위닝 신작-무쌍 신작(이하생략) 이 정도 양상이었다. 실제로 PS2 시절 다작을 하면서도 일본에서 꾸준하게 밀리언셀러 내외를 찍어주던 게임은 무쌍과 위닝 뿐이었다.[4] 교복, 미니스커트+킬힐 스타일이 디폴트인 로리 여캐들이나 오다 노부나가의 판타지검, 우에스기 카게카츠의 톱날 대검 등이 있다.[5] 처음부터 그런 것은 아니었고, 진삼국무쌍 2와 진삼국무쌍 3까지만 해도 평가가 매우 좋았다. 다만 후속 시리즈에서 게임 시스템이 변화 없이 그대로 유지되면서 평이 급추락. 하지만 진삼국무쌍 7이 IGN 스코어 87점을 받게 되어서 이후의 작품에 대한 기대감이 조금 오른편이다.[6] 닌텐도 계열은 Y 버튼, 엑스박스 컨트롤러는 X 버튼이다.[7] 사실상 무쌍시리즈 라기보단 스킬 발동 시스템이나 전투 면에서 아틀라스 자사의 데빌 서머너 라이도우 시리즈의 정신적 후속작으로 보는 게 타당하다.[8] 무쌍과 발음이 비슷하다.