관련 문서 |
플레이어블 캐릭터 일람 | 시나리오 일람 | 게임 모드 일람 | 아이템 일람 |
진・삼국무쌍 ORIGINS 真・三國無双 ORIGINS Dynasty Warriors: Origins | |
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 오메가 포스 |
유통 | 코에이 테크모 |
디지털 터치 | |
플랫폼 | PlayStation 5 | Xbox Series X|S | Windows |
ESD | PlayStation Store | Microsoft Store | Steam |
출시 | 2025년 1월 17일 |
엔진 | |
한국어 지원 | 자막 한국어화 |
장르 | 택티컬 액션 |
심의 등급 | 12세 이용가 |
관련 사이트 | | |
상점 페이지 |
[clearfix]
1. 개요
■ 시리즈 역사상 최고의 상쾌함 끝없는 대군세에 도전하는 긴장감 넘치는 전장을 실현. 밀어붙이는 적에게 어떻게 맞설 것인가? 자신의 무력에 더해, 아군과 연동해 싸우는 「진・삼국무쌍」만의 택티컬 배틀과 시리즈 역사상 최고의 상쾌함을 즐길 수 있습니다. |
■ 오리지널 주인공의 시점에서 그리는 새로운 "삼국지" 광대한 중국대륙을 무대로, 영걸들의 신념이 교차하는 「삼국지」. 본작에서는 이 장대한 세계의 매력을, 오리지널 주인공인 「이름 없는 영웅」의 시점을 통해, 새롭게 그려냅니다. |
2. 트레일러
어나운스 트레일러 |
1st 트레일러 |
다이제스트 플레이 영상 ① 서장 편 |
다이제스트 플레이 영상 ② 게임의 흐름 편 |
다이제스트 플레이 영상 ③ 배틀 편 |
PC판 울트라 와이드 모니터 대응 영상 |
게임 소개 트레일러 |
3. 스토리
때는 광화 6년(서력 183년), 가뭄과 이상기후 거듭되는 기근에 백성들은 배를 곯으며, 어찌할 도리없이 그 목숨을 잃어가고 있었다. 이러한 참상에도 위정자들은 손을 내밀기는커녕 무거운 세금을 부과하고, 횡령을 일삼으며 백성들을 고통받게 하고 있었다. 그런 도중 어떤 마을에 들리게 된 주인공은 곤궁에 처한 사람들에게 구원의 손길을 내미는 "장발의 남성"과 사람들을 박해하는 관리들에게 맞서는 "긴 수염의 위장부"와 만나게 된다―― |
뿐만 아니라 시나리오는 플레이어의 선택지에 따라 분기되며 조조 세력, 손견 세력, 유비 세력 중 난세를 평정할 영웅의 그릇을 파악하고 함께 걸어갈 세력을 선택하게 된다.
4. 등장인물
4.1. 오리지널 주인공, 무명
주인공 CV. 후쿠야마 쥰 |
인터뷰에서 밝혀진 바에 의하면 주인공의 과거와 배경은 스토리상에서 상당히 중요한 요소로 다뤄질 것으로 언급하여 단순히 삼국지 세계관을 따라가는데 그치지 않고 주인공의 스토리도 별도 전개가 될 것으로 보인다.
4.2. 오리지널 캐릭터
원화(元化) CV. 휴가 사쿠 | 주화(朱和) CV. 마츠시마 아미 | ??? CV. 카와시마 레이지 |
4.3. 무쌍 무장(47명)
<colbgcolor=#354963> | <colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> |
조조 맹덕 CV. 아자카미 요헤이 | 손견 문대 CV. 토쿠야마 야스히코 | 유비 현덕 CV. 노지마 히로후미 |
오리진에 등장하는 무쌍 무장들의 특징이라면 보다 농밀한 삼국지 체험을 위해 몇몇 이미지를 갈아엎은 캐릭터들이 존재한다는 점으로 단순히 시대상이 맞지 않기 때문에 젊은 날의 모델링과 성우를 기용한 조조 같은 케이스가 있는가 하면 장각처럼 캐릭터성까지 싸그리 갈아엎은 캐릭터들도 존재한다.
여튼 이렇게 등장하는 무쌍 무장들은 수행 무장으로 선택된 9명의 무장들을 제외하곤 전원 논 플레이어블 캐릭터로 등장하며 몇몇 캐릭터를 제외하고는 주인공과 교류를 하며 인연을 쌓는 수준의 역할만이 남겨지게 되었다.
다만 프리뷰 영상이나 디렉터 인터뷰에 따르면 교류가 이번작에선 성장 시스템의 일환으로 편입되었으며, 인연 무장이 제시하는 전공 목표를 달성할 수 있고 깊어진 인연도에 따라 전투 기술을 배울 수 있다고 언급된다.
공개된 캐릭터들을 보면 알 수 있듯이 유비 진영의 캐릭터 비율이 완전히 박살이 나버렸다. 조조 진영은 23명에서 16명, 손견 진영은 21명에서 14명으로 줄긴 줄었어도 체면치레는 한 반면 유비 진영은 적벽대전 이후에나 소속되는 무장 및 2세대 무장들이 대부분이어서 24명에서 9명까지 줄어버렸다.
조조 진영(16명) | |||
파일:조조 오리진 섬네일.png | |||
조조 맹덕 CV. 아자카미 요헤이 | 하후돈 원양 CV. 나카이 카즈야 | 곽가 봉효 CV. 칸바라 다이치 | 장료 문원 CV. 타나카 히로후미 |
악진 문겸 CV. 이토 켄타로 | 가후 문화 CV. 이시카와 히데오 | 서황 공명 CV. 야마모토 케이이치로 | 순욱 문약 CV. 오오하라 타카시 |
하후연 묘재 CV. 토쿠야마 야스히코 | 장합 준예 CV. 코우노 요시유키 | 전위 CV. 나카이 카즈야 | 견희 CV. 스미토모 유코 |
순유 공달 CV. 하마다 켄지 | 허저 중강 CV. 요시미즈 타카히로 | 이전 만성 CV. 토리우미 코스케 | 우금 문칙 CV. 미야우치 아츠시 |
|
손견 진영(14명) | |||
파일:손견 오리진 섬네일.png | |||
손견 문대 CV. 토쿠야마 야스히코 | 황개 공복 CV. 이나다 테츠 | 손상향 CV. 우와가와 에미 | 주유 공근 CV. 요시미즈 타카히로 |
감녕 흥패 CV. 미우라 히로아키 | 손책 백부 CV. 카와치 타카히로 | 여몽 자명 CV. 오쿠하타 유키노리 | 노숙 자경 CV. 쿠스노키 타이텐 |
주태 유평 CV. 이시카와 히데오 | 능통 공적 CV. 마츠노 타이키 | 정보 덕모 CV. 타니 아츠키 | 손권 중모 CV. 스가누마 히사요시 |
태사자 자의 CV. 오오츠키 죠이치로 | 한당 의공 CV. 타나카 히데유키 | ||
|
유비 진영(9명) | |||
유비 현덕 CV. 노지마 히로후미 | 관우 운장 CV. 마스타니 야스노리 | 장비 익덕 CV. 후쿠하라 코헤이 | 조운 자룡 CV. 타나베 코스케 |
방통 사원 CV. 카와치 타카히로 | 월영 CV. 카사하라 루미 | 주창 CV. 사와시로 치하루 | 서서 원직 CV. 키사이치 아츠시 |
제갈량 공명 CV. 후카가와 카즈마사 | |||
|
기타 진영(8명) | |||
장각 CV. 타케우치 료타 | 여포 봉선 CV. 이나다 테츠 | 동탁 중영 CV. 노무라 켄지 | 초선 CV. 우에다 히토미 |
원소 본초 CV. 류타니 오사무 | 원술 공로 CV. 히라이 케이지 | 화웅 CV. 볼케이노 오오타 | 진궁 공대 CV. 미야자키 히로무 |
|
4.3.1. 수행 무장 및 무기 일람(9명)
<colbgcolor=#354963> | <colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> |
하후돈 원양 CV. 나카이 카즈야 | 무기: 박도 | 황개 공복 CV. 이나다 테츠 | 무기: 수갑 | 관우 운장 CV. 마스타니 야스노리 | 무기: 언월도 |
곽가 봉효 CV. 칸바라 다이치 | 무기: 검 | 손상향 CV. 우와가와 에미 | 무기: 비권 | 장비 익덕 CV. 후쿠하라 코헤이 | 무기: 모 |
장료 문원 CV. 타나카 히로후미 | 무기: 쌍극 | 주유 공근 CV. 요시미즈 타카히로 | 무기: 곤 | 조운 자룡 CV. 타나베 코스케 | 무기: 창 |
게임의 설정상 이들은 시작부터 이미 완성된 일기당천의 무장들이기에 기존 시리즈와 다르게 커스터마이징 요소가 일절 존재하지 않는다.
주인공이 사용할 수 있는 무기 또한 각 수행 무장들이 사용하는 무기들인 9종으로 가장 다양한 종류의 무기가 존재했던 진・삼국무쌍 7 Empires 기준 92종에서 1/10까지 줄어들었다. 무기를 사용하면 각 무기마다 숙련도가 상승해 일정 레벨에 도달할 때마다 새로운 기술이 해금된다. 그리고 숙련도 합계가 주인공의 레벨 경지로 바뀌며, 경지가 상승하면 스킬 패널(스킬 트리) 자체의 수가 늘어난다.
곽가의 무기이자 주인공의 디폴트 무기. 약공격 횟수에 따라 이어지는 강공격이 변화하는, 기존 무쌍 시리즈의 차지 공격식 액션을 갖고 있어 가장 익숙하게 사용할 수 있다. 성능과는 별개로 곽가는 최초로 참전했던 6 맹장전 때부터 곤을 사용했는데 갑자기 검이 되어 어색하다는 의견이 있다.
조운의 무기. 스크린샷과 조운의 무기인 걸 보면 알 수 있듯 마초가 사용하던 쪽의 창이 아닌 조운이 사용하던 쪽의 용창(龍槍)이다. 프리뷰 영상 내에 공개된 무기 설명에 따르면 넓은 공격 범위와 강공격 3연타 콤보를 중심으로 다양한 조작을 통해 회피&방어&공중콤보 등 강공격의 장점을 전투 상황에 따라 유연하게 활용할 수 있다고 언급되어 있다.
황개의 무기. 자세를 잡고 있는 도중, 공격 도중, 가드 도중 다른 형태의 자세로 이행할 수 있으며 각각의 자세에서 2가지 특수기를 발동할 수 있는 무기. 8까지 등장했던 귀신수갑(鬼神手甲)과 명칭은 비슷하지만 별개의 무기로서, 기본 모델링은 7편 당랑철사를 사용했다. 잡기형 액션이 많았던 귀신수갑과 다르게 때리고 차는 타격형 액션이 주를 이루고 있다.
손상향의 무기. 무기의 공식 명칭이 8까지는 그냥 권(圏)이었으나 비권으로 바뀌었는데 [ruby(飛, ruby=날 비)]가 쓰인만큼 무기를 날려버리는 액션이 다수 추가되었다. 각종 연계 뒤 강공격 입력 시 다양한 방식으로 비권을 날려 체공시키는데 일정 시간 체공한 뒤 플레이어에게 회수되며 회수된 직후 타이밍에 맞춰 강공격 혹은 비권 체공 무예 시전시 체공 비권이 강화되는 특징을 갖고 있다.
하후돈의 무기. 강공격 버튼 홀드로 차지가 가능하나 다른 무기의 차지 강공격과 다르게 차지를 모은 시간에 따라 2단계까지 강화 및 모션 변화가 가능하고, 차지중 이동 및 1단 회피가 가능하여 차지 중 적을 추적하는 등 차지 중 상황에 대한 상황 대응이 가능하다는 특징이 있다. 데모버전 공개 사항중에는 아예 차지가 가능한 무예도 확인되었으며, 해당 무예는 차지중 피격시 차지 시간이 단축되는 효과를 가지고 있다.
주유의 무기. 이쪽도 창처럼 강공격을 홀드하는 성능을 갖고 있지만 창과는 또 다르게 특수기가 계속해서 이어지는 성능을 갖고 있다. 성능과는 별개로 상술했듯 곽가의 무기로 검이 배정된 것 때문에 약간의 설왕설래가 있다. 곽가에게 지금껏 잘 써왔던 곤을 주는 대신 구작 오마쥬가 많은 본작인만큼 주유가 4 때까지 사용했던 검, 정확하게는 도로 다시 돌아가도 지금보단 덜 어색하지 않겠냐는 의견. 다만 주유가 곤을 쓰는 게 더 익숙한 5 이후 입문한 유저들에겐 그쪽이 더 어색할 거라는 의견 또한 존재한다.
장료의 무기. 프리뷰 공개 사항에 따르면 여러가지 버튼 조합에 의한 강공격마다 연속 입력을 받을 수 있으며, 모션 마지막에 정확한 타이밍에 강공격 버튼을 눌러 마지막 공격이 가능하다는 언급이 있다. 성능과는 별개로 무기의 공식 명칭이 8까지는 쌍월(双鉞)이었으나 쌍극으로 바뀌었다.
장비의 무기. 성능과는 별개로 무기의 공식 명칭이 7까지는 쌍모(双矛), 8 DLC부터 사모(蛇矛)였으나 그냥 모로 바뀌었다. 유출 영상에 따르면 강공격을 홀드하고 있는 동안 적의 공격을 버텨내며, 버텨낸 공격의 데미지량만큼 강공격 데미지가 강화되는 기믹이 있다고 한다. 버텨낸 공격으로 받은 데미지는 시간이 지나면 점차 회복된다고 한다.
관우의 무기. 검과 유사하게 약공격과 강공격간의 연계가 자연스럽게 가능한데 기존의 차지 공격식이 아닌 5의 연무 시스템 같은 이미지. 약공뒤 강공 & 강공 뒤 약공 & 약공 혹은 강공 무한 연계 등 물 흐르듯 무한 연타가 가능하지만 연계 방식에 의한 모션 배리에이션은 존재하지 않는다. 대신 이 물 흐르듯 연계하는 특성을 이용해 히트 수에 의한 스택을 2단계까지 쌓을 수 있으며, 스택을 쌓은 상태에서 차지 강공격 사용 시 강공격이 변화하는 방식이다. 일부 전용 무예는 이 스택을 이용한다. 어떤 무예는 적의 공격을 간파하며 강화 스택을 올리는 반면 어떤 무예는 강화 스택을 사용해 강화시키는 기믹이 있으며, 특정 무예는 내부에 있을 때 아예 상시 풀 강화를 유지시켜주는 진을 설치한다.
- [ 체험판 데이터 마이닝 ]
- * 방천극(方天戟)11월 22일 배포된 체험판을 데이터 마이닝한 결과 수행 무장 여포의 데이터와 여포의 무기 방천극의 데이터가 발견되었다. 데이터를 꺼내서 실제로 사용해본 영상들도 많았으나 코에이측에서 보이는 족족 삭제시켰다 이게 단순히 플레이어측에서는 사용할 수 없는 데이터로 들어가있는 게 아니라 플레이어측에서 사용할 수 있는 걸 전제로 만들어졌다는 증거로 플레이어가 사용할 수 없는 논 플레이어블 캐릭터, 무기일 경우 관련 텍스트 자체를 쓸 이유가 없는데 여포와 방천극은 아이콘부터 조작 방법, 플레이어측에서 볼 수 있는 연출, 주인공 전용 모션 등 모든 게 만들어져 있어 방천극 또한 사용할 수 있는 건 기정사실로 여겨지고 있다. 단, 여포와 방천극이 게임 내 숨겨진 요소로 들어가 있을지, 추후 무료 업데이트로 추가될지, 유료 추가 콘텐츠로 출시될지는 아무도 알 수 없는 상황이다.
4.4. 네임드 클론 무장
다루는 스토리도 줄었고, 기껏 만들어둔 플레이어블 캐릭터도 다 쳐낸만큼 자신만의 고유 디자인을 가진 새로운 무쌍 무장은 존재하지 않는데 그 대신 일반적인 클론 무장들과는 약간 더 신경을 써서 만들어진 네임드 클론 무장들이 존재한다. 전투엔 참전하지 않으나 스토리상으로만 등장하는 무장으로서 달라진 동탁, 초선의 캐릭터성에 맞춰 덩달아 비중이 상승한 사도 왕윤이라던지, 똑같이 전투에는 참전하지 않지만 무쌍 무장들과의 인연을 쌓는데 도움을 주는 수경 선생 사마휘[3] 등이 그러하며 이들 외에도 체험판 등을 통해 확인된 공손찬, 공융 고순 등 소위 말하는 군벌 출신의 네임드 클론 무장들의 존재가 확인되었다. 일반적인 클론 무장들과 다르게 눈가에 음영이 없어 곧바로 눈에 들어오는 편.이 표현은 오리진에서 최초로 사용된 건 아니며 전국무쌍 사나다마루에서 타케다 카츠요리, 토쿠가와 히데타다가 있었다. 전국무쌍 5에서 이 시스템을 좀 더 발전시킨 고유 무장이란 표현으로 오다 노부유키, 오카베 모토노부, 킷카와 모토하루, 모리 테루모토, 사이토 도산, 사이토 요시타츠, 아사쿠라 요시카게, 아시카가 요시아키, 미츠부치 후지히데가 등장한 적 있다.
5. 시스템
5.1. 육성
- 무쌍무장과 교류
대륙 지도를 돌아다니며 무쌍 무장과 조우하여 교류가 가능하다. 교류한 무장들은 플레이어에게 수련을 부여하고 이 목표를 달성할 수 있다. 이렇게 교류가 깊어지면 무쌍무장은 플레이어에게 고유 전투기술을 전수해준다. - 무기 숙련도
이번작의 레벨은 모든 무기의 숙련도의 총합으로 결정된다. 이 때문에 수월할 레벨업을 위해서는 모든 무기를 골고루 써야 한다. - 경지
일정 레벨에 도달하여 경지에 오를 수 있다. 이 랭크마다 단계별로 스킬 트리가 해금되어 무기와는 별도의 새로운 스킬을 획득할 수 있게 된다.
5.2. 대군단
시연 영상에서 확인된 바로 대군단은 단순 게임 컨셉이 아닌 인 게임 시스템 용어로서도 쓰인다. 총대장 등 전장 내 일부 주요 무장은 대군단을 이끌고 있으며, 다수의 군단이 모인 대군단은 전의가 높고 병사의 수도 많기 때문에 전장에서 압도적인 위협이 된다. 적병을 격파해 이 대군단 게이지를 깎아 대군단을 와해시킬 수 있다.
- 전의
전군의 사기와는 별도로 돌아가는 대군단의 고유 시스템. 진삼국무쌍 5의 전의와 같은 개념으로 사기의 대군단 버전으로 생각하면 된다. 전의가 높은 대군단은 그만큼 다른 군단보다 전투력이 높고, 실제 전의가 높은 대군단 소속의 적장은 외공 보너스를 받게 된다. 각 군단 소속 유닛에게 사기보다 훨씬 영향을 많이 주므로 전의 관리에도 신경 써야 한다.
영향을 크게 주는 만큼 영향도 쉽게 받는데, 기습에 성공하는 것으로 적 대군단의 전의를 내릴 수 있고, 이외에도 전법의 성공 여부로 전의에 영향을 줄 수 있다.
- 대전법
각 군단장이 이끄는 대군단은 대전법을 사용할 수 있다. 전작 엠파이어스의 작전 비책과 유사한 시스템으로, 전투 중 대전법 미션이 부여되며, 이 대전법 미션을 성공하면 아군 대전법을 실행 시키고, 반면 적 대전법 미션에 실패하면 적 대군단의 대전법이 성공하는 식으로 전황이 크게 흔들린다.
5.3. 대륙 지도
5.4. 액션
이번작의 경우 전반적으로 공세 시스템보다는 수세시스템을 많이 강화한 것으로 보인다. 방향성만 보자면 5편에 가장 가까운 시스템으로 나왔다. 차이점이라 하면 5편의 공세 시스템은 단순한 원버튼 입력 체계로 끝난 반면 이번작은 그래도 약공/강공/캔슬 조합이 가능한 것으로 추정되고 이 마저도 무기 마다 다른것으로 보인다.- 약공격 / 강공격
이번작에선 전전 시리즈까지 채용했던 □ / △ 입력으로 각각 약공격과 강공격을 행할 수 있다. 강공격은 각각 약공격&회피&가드&점프&차징 조작 조합에 따라 다른 액션을 취하게 변경되었으며, 이외에도 무기마다 강공격의 조작이 다채로워졌다. 조작 방법은 무기란에 서술.
마지막으로 이번작에선 강공격에 의한 가드 크러시를 공통 시스템으로 채용했다. 가드중인 적에게 강공격을 맞추면 순간적으로 위축시킬수 있다.
약공격은 기본적으로 각 모션당 선후딜이 적은 대신, 연계가 다채롭지 못하고 체력+외공 데미지가 적어서 적을 공략하는데 한계가 있다. 강공격은 정확히 그 반대의 특징을 가지고 있다. 리턴 대비 리스크가 큰 만큼 연계에 주의해야 한다.
- 회피 / 간파
전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 채용했던 회피 액션이 탑재되었다. 회피 액션은 2단계로 심화되었으며 1단 액션은 짧은 스탭만 밟는 반면 2단 회피 액션은 첫 회피 모션과는 다른 움직임을 보이며 좀 더 역동적인 움직임을 통해 더 먼거리를 이동할 수 있는 것으로 보인다.
이외에도 적의 공격에 맞춰 회피에 성공시 간파가 발동되며 투기를 크게 획득할 수 있다. 간파는 이전 콜라보레이션 시리즈에서도 채용한 타이밍 회피 액션이다. 다만 회피 뒤 반격으론 적이 움츠러들지 않으므로 적의 후속타가 예상되면 회피 뒤 곧바로 가드 태세나 회피 태세로 후속 대응 준비를 해야 한다.
- 가드 / 받아치기
기초적인 가드 시스탬 자체는 전작에서 계승되어 이번작도 전방위 가드가 가능해졌고, 전쌍 혹은 타 무쌍에서 채용한 타이밍 가드가 채용되었다. 적의 공격 타이밍에 맞게 가드하면 받아치기가 발동되며 적이 곧바로 순간 위축되고 빈 틈이 발생한다.
이번 작에선 가드 타이밍이 굉장히 특이해졌는데 5편과 비슷하게 공격 중 가드가 가능해졌지만 5편과 달리 가드로 공캔은 불가능해졌다. 대신 공격 중 가드 입력시 가드 판정 자체는 남기 때문에 가드를 입력한 상태에서 공격중 피격시 곧바로 가드 상태에 돌입하게 된다. 이 능력은 7편의 순패검이나 필가차의 약공격중 자동가드 발동 특능과 유사한 가드 포인트 판정으로 이해하면 되는데 이번작에서는 이 판정을 가드 입력을 통해 유동적으로 발생시킬 수 있다고 이해하면 될 것으로 보인다.
- 투기/무예
"투기"란 이번작에서 무쌍 게이지와 별도로 채용된 시스템 게이지로, 공격을 통해 쉽게 회복할 수 있디. 이 투기 게이지를 쌓으면 투기를 소모하여 "무예" 공격이 가능해진다. 이 무예 공격은 전국무쌍의 특수기 혹은 섬기 포지션의 공격으로 투기를 소모하는 대신 한 방 & 한 방이 강력한 모션으로 구성되어 있다. 단, 다른 작품처럼 곧바로 적을 위축시킬 수 없지만 대신 외공 데미지가 높은 공격인 만큼 적이 일시적으로 주춤하는 타이밍 마다 무예 공격을 넣는 것을 추천.
무예 공격은 최대 4종 장비가 가능하며 전작의 트리거 조작인 R1+ × / ○ / □ / △ 입력으로 시전이 가능하다.
- 외공
전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 도입되었던 브레이크 게이지 시스템. 일반적으로 공격을 통해 깎을 수 있으며, 만약 반격에 성공하면 방패 게이지가 빛나며 크게 깎을 기회가 생기고 무예 공격 적중 성공시에도 크게 깎을 수 있다. 외공을 모두 깎는데 성공하면 데미지를 크게 줄 기회가 생긴다.
이 외공은 무장이 임하고 있는 전장에 의해 증가하기도 한다. 이 때문에 적 무장을 쉽게 상대하려면 전의를 깎아 적의 외공을 크게 낮추는 플레이가 필요하다.
- 위험한 공격/발경
적이 빛나는 징후의 공격을 할 경우 위험한 공격을 한다는 신호이다. 이 공격은 슈퍼아머 판정으로, 단순한 공격으로 저지할 수 없으며, 가드도 불가능하기 때문에 일반적인 방법으로는 대처할 수 없다. 이 공격에 대응하려면 간파 혹은 각 타입에 맞는 대응이 필요하다.
위험한 공격 ・ 주황빛 징후는 발경 판정의 무예 공격을 가해야 한다. 발경은 적이 위험한 공격을 할시 저지할 수 있는 시스템으로 무예 공격중 일부는 이 발경 판정을 가지고 있는데, 적의 위험한 공격 타이밍에 맞춰서 발경 판정의 공격을 가하면 적을 크게 위축시킬 수 있다.
위험한 공격 ・ 하얀 징후는 일종의 가드 발동형 공격으로서 약공격으로 데미지를 줄 수 없는 대신 강공격이나 일반 무예로 끊어낼 수 있다. 하얀 빛으로 서술되어 있긴 하지만 실제적인 이펙트는 투명한 유리처럼 되어 있어서 깰 수 있듯이 표현되어 있어 직관적으로 알 수 있게 했다. 이 공격은 일반 등급 무장도 동일하게 시전하는 대신 다른 위험한 공격들에 비해 시전 빈도가 매우 낮기 때문에 실질적으론 보기도 힘들다.
마지막으로 위험한 공격 ・ 붉은 징후는 일반적인 수단으로 저지가 불가능하고 무조건 무쌍난무로만 저지할 수 있다. 단, 붉은 빛 징후의 위험한 공격은 여포같은 주의 무장이나 이각같은 총대장 정도만 시전을 하므로 평시엔 볼 일이 없으니 참고하자.
- 무신 각성 / 진 무쌍난무
7편에서 계승된 각성 시스템으로, 7편과는 달리 별도의 각성 게이지를 쓰지 않고 무쌍 게이지를 사용하도록 변경되었다. 기존의 무쌍난무 역시 살아 있지만 풀 게이지를 채우지 않고 최소 게이지만 충족하면 사용할 수 있게 변경되었으며, 무쌍 게이지가 최대가 되었을 때 무신 각성이 발동하고, 이 때 무쌍난무를 발동하면 진 무쌍난무로 변경된다.
무신 각성의 경우 전국무쌍 4 오리지날의 무쌍 각성과 마찬가지로 무적 판정이 되며 각성 상태동안 적을 공격하여 체력을 회복할 수 있다.
5.5. 전법
아군 병사와 공조하기 위한 신규 시스템. 발동을 하기 위해선 L2 입력으로 영조의 눈을 발동해야 한다. 발동하면 원거리 시점으로 전환되며 원거리 전황을 멈춰서서 볼 수 있게 된다. 이 상태에서 아군 군단이 존재하면 ○ / □ / △ 중 하나를 입력하여 3종의 전법 중 하나[4]를 발동할 수 있게 된다. 전법마다 쿨타임이 존재하며, 이 쿨타임이 되면 재사용이 가능하기 때문에 적극적인 이용을 하자.이외에도 전법마다 특성이 존재하는데 예를 들어 「일제사격」의 경우는, 고저차가 있는 높은 장소로부터 발하는 것으로, 상대의 전의를 낮추는 효과를 얻을 수 있다. 그리고 「돌격」은 피격 대상을 공중으로 띄울 수 있어 위험한 패턴을 끊어낼 수 있다.
5.6. 기타
- 단기접전(일기토)
5편 이후 오랜만에 복귀했다. 3편식과 5편식을 적절하게 섞었는데 시스템은 3편에 유사하게 나왔지만 배경은 5편처럼 전장 분리 없이 진을 형성하는 시스템을 써서 현장감을 높였다. 일기토의 승패는 서로의 체력이 아닌 중상단의 일기토 게이지의 우세로 결정된다. 모든 게이지를 밀어내 마무리를 짓는쪽이 승리한다. 단기접전에서 승리하면 적장을 바로 격파하고 사기가 올라가지만 패배하면 사망하진 않지만 피가 1이 남고 사기가 내려간다. 제한시간이 끝나면 게이지 상황과 상관없이 무승부가 되며 진이 풀린다.
- 전황
시스템이라기 보단 편의 요소이다. 그동안 시리즈에서 각 아군/적군 무장의 공방을 시각화한 UI이다. 무장간 공방으로 전선이 발생시 한자 숫자 아이콘으로 중앙 상단에 UI가 표시되기 시작하며 각 전황 아이콘 바로 밑에 아군/적군 유불리를 푸른/붉은 게이지로 표시한다. 현재 유불리에 따라 아이콘 색을 결정하는데, 푸른색이면 아군 유리, 붉은 색이면 적군 유리 상태이므로 붉은 색 전황 지점은 되도록 빨리 가는 것이 좋다. 장수가 고전하는 대사를 치면 현재 체력까지 보여주는 건 덤.
상술하였듯이 새로운 시스템이 아니고 이러한 전황 전개는 이전작에서도 비주얼적이 아니더라도 내부 시스템으로서 계속 돌아가던 시스템이었으나 이전작까진 전황 갱신을 고전 메시지로만 땡처리하고, 전황이 너무 빠르게 돌아갈 시 고전 메시지 마저 스킵하고 패주시켜버리는 등 굉장히 비직관적인 전황 관리로 유저를 빡치게 했는데 이제 이를 비주얼적으로 보여주면서 숙련자들이 전황을 관리하기 편해졌다는 의의가 있다.
- 거점
본편과 엠파이어스를 오고가던 전장 시스템 요소가 이번작에선 정규 편입되었다. 거점 내구 시스템은 엠파이어스 시리즈 방식으로 병력을 격파해 내구도를 깎은 뒤 주둔이 된 적장을 모두 격파해야 점령이 가능해진다.
거점 점령 여부가 사기에 큰 영향을 주므로 역대 시리즈중에서 거점의 가치가 중요해졌다.
반면 보급 방식은 4편 방식으로 회귀했다. 각 거점 관문에서 반드시 존재하던 4편 보급 거점의 항아리 방식으로 바뀌었기 때문에 각 거점에서 보급을 받는 것은 한계가 생겼다. 대신 8편 방식을 일부 채용하여 소모 아이템을 시작전 장비하여 전투 중 언제든지 사용할 수 있게 바뀌었으며 장비 가능한 아이템 중엔 거점으로 보급 가능한 만두 아이템도 존재하여 보급 항아리에서 만두 획득시 남은 슬롯이 있다면 그 수 만큼 스택이 가능해져 아껴놨다가 위기 때 사용할 수 있게 되었다.
6. 제품 정보
6.1. 패키지판
통상판 (79,800원 | 9,680엔)
|
TREASURE BOX (원 | 17,680엔) ※ 게임 소프트 없이 굿즈만 구입 시 8,000엔
|
6.2. 다운로드판
통상판 (79,800원 | 9,680엔)
|
Digital Deluxe (101,100원 | 12,980엔)
|
6.3. 특전(DLC)
초기 작품 사운드트랙 BOX ※ 패키지판은 초회 생산분, 다운로드판은 2025년 1월 30일(목)까지 구입 시 제공
|
주인공 의상 「무명 병사의 전의」 ※ 패키지판 및 다운로드판 예약 특전으로 제공
|
주인공 의상 「청조 복장」 ※ 게오에서 예약 구입 시 제공
|
주인공 의상 「적조 복장」 ※ GAMECITY에서 예약 구입 시 제공
|
주인공 의상 「녹조 복장」 ※ Amazon.co.jp에서 예약 구입 시 제공
|
주인공 의상 「자조 복장」 ※ Game TSUTAYA에서 예약 구입 시 제공
|
7. 평가
무쌍 시리즈를 예전부터 즐겨 온 팬들 사이에서는 개혁을 시도했다가 흥행에 실패한 진삼국무쌍5의 재림이 되지 않을까하며 걱정하거나 실망하는 반응이 많았다. 반면, 무쌍 시리즈를 거의 접하지 않은 유저에게는 기대를 받는 등 반응이 서로 엇갈렸다. 그러나 체험판 공개 이후 양측 모두에서 충분히 기대할 만한 게임이라는 여론이 강해졌다.7.1. 발매 이전
일부 코어 유저들 사이에서는 시리즈의 특징을 갈아엎는 대격변을 또 다시 시도한다는 점에서 5편의 재림이 되는 것이 아니냐는 우려도 많다. 그도 그럴 것이 게임 개발에 직접적으로 관여하지는 않는다지만 게임을 기획하고 제작을 총괄하는 프로듀서가 5편의 디렉터 출신인데, 5편이 1~4까지 이어지던 차지 시스템의 개혁을 시도했지만 흥행 실패 및 팬덤의 이탈을 겪으며 오늘날 진삼 시리즈 사골화의 원인이 되었기 때문. 본작의 개발을 직접적으로 총괄하는 디렉터 또한 게임 디자인은 많이 해봤지만 게임 개발 전체를 총괄하는 것은 이번이 처음인 신참 디렉터이기 때문에 과연 개발을 잘 총괄할 수 있을지에 대한 우려도 많다.TGS 2024 이후로 여론이 분열되었다. 수행 무장이 총 9명이고, 시대 시점상 적벽대전에서 종료된다는 점에서 밝혀져 기존 팬덤은 그야말로 뒤집혀졌지만, 이후 보여준 전투 장면에서는 또 호의적인 여론이 생기는 등 극과 극으로 갈라진 상태. 기존 팬덤은 불호 반응이지만 이전에 잠깐 입문했다 취향이 안맞아 접었거나 오리진부터 시리즈에 입문하는 유저들 위주로는 호감 반응이 나오고 있다.
코에이 테크모가 최근 출시한 역사 소재의 작품들이 노부나가의 야망 신생, 삼국지 8 리메이크 정도를 제외하면 연달아 혹평을 받고 실패했으며 진삼국무쌍 시리즈도 최신작인 8 엠파이어스[5]가 8편에서 새롭게 시도한 오픈월드의 낮은 평가를 받아 시스템을 포기하는 불황이라 분위기 반전이 절실한 상황이다.
7.2. 체험판 공개
2024년 11월 22일, 예약 구매 시작과 더불어 체험판이 공개되었는데, 생각보다 높은 난이도[6][7]와 회피, 패링을 적절히 구사해야하는 조작, 준수한 최적화와 액션, 호위병사들을 활용한 전략적 요소 등으로 인해 부정적인 시선이었던 기존의 무쌍 게이머들도 긍정적인 평가를 내리면서 기대할 만한 작품이라는 여론이 강해졌다. 상대의 패턴을 보고 회피, 가드, 패링 등으로 대처하는 방식 때문에 코에이 테크모의 또 다른 삼국지 게임인 와룡: 폴른 다이너스티와 비교되기도 했다.예약 구매 시작 직후 스팀 매출 차트 24위까지 오르기도 하며 심상치 않은 흥행을 보여주었으며 12월 16일, 공식 X를 통해 체험판 100만 다운로드 기념 감사 인사를 남겼다. #
7.2.1. PC 최적화
해당 영상은 GTX 1060 + RYZEN 5 4500 구동영상
이전까진 PC 최적화에 대해 그렇게까진 좋은 모습을 안보이던 코에이가 오랜만에 각잡고 최적화를 하였다. 현세대 콘솔 이식게임임에도 출시한지 10년이 다되가는 미들 라인업 그래픽 카드 기반으로 HIGH 옵션에서 FHD 기준 최고 40 프레임갱신까지 하고 있고, LOW 옵션으로 타협시 60프레임 방어가 가능한 것이 확인되었다. 게임쇼 부터 PC 버전 21:9 와이드 스크린 플레이 홍보를 하고 아예 와이드 스크린 트레일러를 별도로 준비할 정도로 멀티 플랫폼에 자신감을 드러냈는데 어느정도 그 자신감을 증명하였다.
7.3. 정식 발매 이후
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
갱신 날짜
갱신 날짜
'''[[https://www.metacritic.com/game/게임 타이틀/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/게임 타이틀/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
갱신 날짜
||갱신 날짜
[[https://opencritic.com/game/고유번호/타이틀명| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/고유번호/타이틀명| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/고유번호/타이틀명| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
갱신 날짜
||갱신 날짜
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/고유번호/#app_reviews_hash| 종합 평가 (퍼센티지%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/고유번호/#app_reviews_hash| 최근 평가 (퍼센티지%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
8. 여담
- 오메가 포스는 진・삼국무쌍 ORIGINS와 함께 진・삼국무쌍 시리즈, 오메가 포스의 새로운 역사를 쌓아가겠다는 포부를 밝히며 로고를 리뉴얼하였다.
- 프로듀서인 쇼 토모히코는 오메가 포스 초기 시절부터 활약하던 인물이자 현 오메가 포스의 수장으로, 대표적인 작품 및 시스템으로는 진삼국무쌍 4 맹장전의 입지 모드가 있다. 시리즈 변곡점을 맞이한 진삼국무쌍 5의 디렉터도 맡은 적이 있다. 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로는 관여하지 않지만 게임 기획, 개발진 구성이나 개발 스케줄을 짜는 중역을 맡고 있는 고위직이며, 특히 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드라서 헤드가 된 이후에는 오메가 포스의 상당수 게임을 프로듀싱하고 있다.[8] 그런 만큼 프로듀싱에 실패한 작품들도 많지만 성공한 작품들도 많은데 대표적으로 오메가 포스의 직전작이자 호평을 많이 받은 Fate/Samurai Remnant도 쇼 토모히코가 프로듀서를 맡았다. 그래서인지 시스템적으로 유사한 부분도 있다. 물론 상술한 것처럼 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로 관여하는 직책은 아니고 같은 오메가 포스 개발이라고 하더라도 본작과 해당 작품은 개발 팀도 다르고 프로듀서 외에는 개발진도 대부분 다르다.
- 디렉터인 오오시마 미츠히로는 본작이 디렉터로서의 첫 작품이다. 오오시마 미츠히로는 오메가 포스에 입사한 뒤 전국무상 3 Z를 시작으로 오메가 포스의 여러 게임에서 주로 배틀 디자인을 담당해온 게임 디자이너다. 진삼국무쌍 8 엠파이어스에서는 리드 게임 디자이너를 맡아 배틀뿐만 아니라 게임 전반을 디자인했는데 이번에는 게임 디자이너를 넘어서 개발 전체를 총괄하게 된 것.
- 본작은 기존의 삼국지 네임드 인물이 아닌 오리지널 캐릭터가 주인공이 되어 이름 없는 영웅의 시점에서 삼국지가 그려진다고 소개하고 있으며 팀 닌자의 와룡처럼 세력이 없는 재야의 무장으로 시작하고 스토리에 깊숙히 관여하며 기존 무쌍 시리즈와는 달리 세력을 먼저 선택하는 형태는 아니라고 한다.
- 프로듀서 쇼 토모히코는 이번 작품을 기점으로 새로운 역사를 쓰고 싶다고 한 만큼 어쌔신 크리드 시리즈가 그랬듯이 시리즈의 방향성이 달라질 수 있다고 보여진다. 또한 인터뷰에서 이번 작품은 외전이 아닌 넘버링 타이틀에 해당하는 위치에 있다고 밝혔다.
<colbgcolor=#373a3c><rowcolor=#beb8ac> 무장 | 변경 전 성우 | 변경 후 성우 |
조조 | 키시노 유키마사 | 아자카미 요헤이 |
여몽 | 호리 유키토시 | 오쿠하타 유키노리 |
태사자 | 카케가와 히로히코 | 오오츠키 죠이치로 |
유비 | 엔도 모리야 | 노지마 히로후미 |
장비 | 카케가와 히로히코 | 후쿠하라 코헤이 |
조운 | 오노사카 마사야 | 타나베 코스케 |
제갈량 | 오노사카 마사야 | 후카가와 카즈마사 |
장각 | 카와즈 야스히코 | 타케우치 료타 |
동탁 | 호리 유키토시 | 노무라 켄지 |
초선 | 코마츠 리카 | 우에다 히토미 |
- 특별한 일이 없는 한 성우를 바꾸지 않던 진・삼국무쌍 시리즈인데 대규모 성우 교체가 이루어졌다. 조조와 유비처럼 역대 가장 젊은 모습으로 등장하여 기존 성우와 어울리지 않기에 교체가 된 케이스가 있는가 하면 장각, 동탁, 초선처럼 캐릭터성 자체가 달라져 교체한 케이스도 존재한다. 다만 전작들에 비해 나이대가 어리게 설정된 건 밝혀졌으나 기존 성우를 유지해도 어색하지 않았을 캐릭터들도 대거 교체되었는데 이에 대해선 불명. 단순히 시리즈가 20년 넘게 이어진만큼 차근차근 세대교체를 밟는다는 예상도 있고, 모든 중복 성우가 교체된 건 아니지만 중복 성우를 줄여나가기 위해서라는 예상도 있다.[9] 단, 게임 개발 도중 사망한 능통 역의 마츠노 타이키의 경우 사전에 녹음을 완료하였는지 교체되지 않았으며 이에 따라 본작이 그의 유작이 되었다.
[1] 제작진은 주인공이 기억을 잃었다는 설정이 붙은 이유에 대해 삼국지를 모르는 사람에게 주변인물들이 현 상황과 배경을 자연스럽게 설명할 수 있기 때문이라 밝혔다.[2] 디폴트로 나오는 이름은 무명이다.[3] 단 사마휘는 진삼국무쌍 4에서 고유 모델링이 존재했었다.[4] 데모판에서는 돌격전법/사격전법/포위진형이 디폴트로 되어있다.[5] 게다가 상술한 것처럼 8 엠파이어스는 본작의 디렉터가 리드 게임 디자이너를 맡아 게임 전반을 디자인한 작품이기도 하다.[6] 보통 난이도로 플레이해도 클론 무장들의 공격이 꽤나 아프며, 아군 무장들도 조금이라도 사기 관리를 안해주거나 플레이어가 도와주러 가지 않으면 순식간에 총대장이 있는 본진까지 와르르 밀리면서 패배한다.[7] 특히 체험판으로 즐길 수 있는 사수관 전투의 진 최종보스가 여포인데, 이전의 삼국무쌍 시리즈와는 비교도 되지 않는 난이도를 자랑한다.[8] 애초에 게임 개발사의 헤드는 얼마만큼 실제 프로듀싱에 기여하냐하고는 별개로 자사가 개발하는 대부분 게임의 프로듀싱을 담당하는 것이 관례이기도 하다. 특히 총괄 프로듀서는 자사가 개발하는 모든 게임의 프로듀싱을 담당하지만 실제 프로듀싱에는 관여하지 않는 명예직에 가까운 직책이다. 다만 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드이기는 해도 총괄 프로듀서라는 직함은 아니라 실제 프로듀싱에도 관여하는 진짜 프로듀서이며, 인터뷰를 통해서도 이를 알 수 있다.[9] 당장 이번에 교체된 성우들 중 두 역 이상을 맡고 있는 성우가 4명이나 된다.