최근 수정 시각 : 2024-12-16 10:53:14

스케이터

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도서실
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스매셔
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[[포이즈너|
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[[랜서(좀비고등학교)|
랜서
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트레이닝
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[[템플러(좀비고등학교)|
템플러
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생태
학습공원
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[[테이머(좀비고등학교)|
테이머
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사이키
클럽
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꽹과리꾼
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아쿠아리움
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스플래셔
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방송실
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[[바캉서|
바캉서
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1. 개요2. 전체 스킬
2.1. 전설 능력
3. 스토리 모드 시즌 2
3.1. 역할군 강화 능력3.2. 특징3.3. 공략
3.3.1. 강화 능력 공략
4. 스토리 모드 밸런스 조정 내역5. 점령전6. 노리미트 모드7. 기타8. 관련 문서

1. 개요

스케이터: 근접공격을 하거나 대시하며 좀비를 밀어내는 공격을 합니다.

스케이터는 좀비고등학교 스토리 모드의 서포터 역할군이다.

이 역할군을 사용하는 캐릭터는 곽재형이다.

2. 전체 스킬

  • 1번째 스킬

파일:아이콘스케이터.jpg 스케이터
보드 어택
파일:스케이터_1.png
데미지 <colbgcolor=#fff> 20
공격 범위 자신을 제외한 3×3
쿨타임 0.6초
초당 데미지 33.3
보드 어택(차지 공격)
파일:스케이터_1.png
데미지 40
공격 범위 자신을 제외한 3×3
쿨타임 0.8초 + 0.6초
초당 데미지 28.5
특수효과 앞으로 3칸 대시, 공격 범위 내의 모든 적을 3칸 푸시
스케이터의 첫번째 스킬. 버튼을 0.8초간 꾹 눌러 차징하면 더 강력한 공격이 나가는 차지형 스킬이다. 차지를 안하면 넓은 범위의 근거리 딜링이 되지만 효율이 타 근거리 딜러들보다 좋지 않다. 하지만 차징을 하면 대시와 더불어 공격범위 내 적을 3칸 밀어내는 탱킹을 할 수 있다. 참고로, 차지 공격에 있는 대쉬는 무적이 붙어있지 않다.

  • 2번째 스킬

파일:아이콘스케이터.jpg 스케이터
트레 플립
파일:스케이터_2.png
데미지 <colbgcolor=#fff> 15
공격 범위 자신을 중심으로 마름모 5×5
쿨타임 3.5초 → 1.5초[1]
초당 데미지 10
특수효과 정면 공격 여부와 관계 없이 십자 범위 내 좀비에게 카운터 공격 시도
스케이터의 2번째 스킬. 보드를 회전시켜 자신을 중심으로 5x5 마름모꼴의 범위 내의 모든 적에게 공격을 가하며, 공격 범위 내에서 십자 범위(상하좌우 2칸) 안에 있는 적에게 카운터를 시도한다.

2.1. 전설 능력

디비전에서 기존 역할군의 능력이 격변하는, 전설 등급으로 시작하는 능력들. 특수한 작업대에서 획득 가능하다.
파일:아이콘스케이터.jpg 스케이터
터보 부스터(차지 공격)
데미지 <colbgcolor=#fff> 60
공격 범위 3×5
쿨타임 0.8초 + 0.6초
초당 데미지 42.8
특수효과 앞으로 5칸 무적 대시, 공격 범위 내의 모든 적을 푸시
전설 능력 중 터보 부스터 능력을 고르면 체력이 절반으로 줄어들지만 보드 어택의 차지 공격이 해당 형태로 변한다. 대시에 무적이 붙은건 물론, 대시 거리와 푸시 거리, 데미지가 증가했다.
파일:아이콘스케이터.jpg 스케이터
제트 보드
데미지 <colbgcolor=#fff>
공격 범위 1×4
쿨타임 0.6초
초당 데미지
특수효과 투사체에 맞은 적을 푸시
제트 보드(차지 공격)
데미지
공격 범위 1×6
쿨타임 0.8초 + 0.6초
초당 데미지
특수효과 투사체에 맞은 적을 푸시
이름이 날아라 슈퍼보드였다면 어떻게 됐을까
전설 능력 중 제트 보드를 고르면 보드 어택이 해당 형태로 변한다. 앞에 투사체를 날려 투사체에 맞은 적을 밀치는데, 이 투사체는 관통이 돼서 범위 내 모든 좀비를 밀쳐낼 수 있는데다, 푸시로 인한 경직 시간보다 더 빨리 날릴 수 있어 무한으로 푸시가 가능하다. 좀비가 일자로 몰려오거나, 푸시가 통하는 보스 좀비를 벽에 꼼짝못하게 계속 밀치는데에는 최강의 능력. 참고로 데미지가 살짝 줄어든다.
파일:아이콘스케이터.jpg 스케이터
플립 댄스
데미지 <colbgcolor=#fff> 15
공격 범위 5×5
쿨타임 0.2초
초당 데미지 75
특수효과 공격 범위 내 좀비를 1칸 밀침
십자 범위 내 좀비에게 카운터 공격 시도
전설 능력 중 플립 댄스를 고르면 보드 어택의 차지가 사라지고 트레 플립이 해당 형태로 변한다. 버튼을 꾹 눌러서 사용하는 게이지형 공격으로, 공격범위에 닿는 좀비를 바깥쪽으로 밀쳐내는 능력을 지녔다. 바깥쪽으로 밀려나다가 벽에 부딪히면 벽에 막혀 더 이상 밀려나지 않는데, 이를 이용해 그냥 허공에다가 밀칠땐 공격범위 바깥으로 밀려나는 문제를 벽에다가 적을 밀침으로써 공격범위 바깥으로 밀려나지 않고 계속 타격할 수 있다. 하지만 한번 버튼을 누를 땐 게이지가 크게 닳고, 공격 도중에는 움직일 수 없기 때문에 벽에 밀치기 위해선 공격을 시작하기 이전에 적을 벽까지 유도시켜야한다. 십자범위에 카운터가 가능한 건 여전한데, 공격속도가 빨라졌으니 타이밍을 맞추지 못해도 더 안정적인 카운터가 가능하다.

3. 스토리 모드 시즌 2

3.1. 역할군 강화 능력

일반 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#999999><bgcolor=#999999><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전체력단련.png ||<|2>최대 체력이 25 / 50 / 75 / 100 증가합니다. ||
체력 단련
파일:디비전스케이터데크강화.png 보드 어택의 공격력이 10 / 25 / 40 / 60 % 증가합니다.
데크 강화
파일:디비전스케이터가벼운베어링.png 보드 어택의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
가벼운 베어링
파일:디비전스케이터가벼운휠.png 트레 플립의 쿨타임이 10 / 20 / 30 / 40 % 감소합니다.
가벼운 휠
파일:디비전스케이터런어웨이.png 트레 플립 사용 시 이동속도가 2초 / 3초 / 4초 / 6초간 10% 증가합니다.
런 어웨이
파일:디비전멀미약.png 상태 이상 지속 시간이 25 / 50 / 75 / 100 % 감소합니다.
멀미약
파일:디비전능숙한조작.png 오브젝트와의 상호작용 시간이 1.5초 / 2초 / 2.5초 / 3초 감소합니다.
능숙한 조작


고급 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#0078CB><bgcolor=#0078CB><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전스케이터단단한데크.png ||<|2>보드 어택의 풀차지 공격력이 40 / 70 / 100 % 증가합니다. ||
단단한 데크
변경 전
||<table align=center><table bordercolor=#0078CB><bgcolor=#0078CB><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전스케이터단단한데크.png ||<|2>보드 어택의 풀차지 공격력이 30 / 50 / 70 % 증가합니다. ||
단단한 데크

파일:디비전스케이터베스트컨디션.png 체력이 100%일 때 공격력이 40 / 60 / 80 % 증가합니다.
베스트 컨디션
파일:디비전스케이터약자무시.png 보스가 아닌 좀비를 향한 공격력이 30 / 50 / 70 % 증가합니다.
약자 무시
파일:디비전스케이터푸쉬오프.png 차지 시간이 15 / 35 / 75 % 단축됩니다.
푸쉬 오프
파일:디비전스케이터반동충격파.png 푸시 당한 좀비가 1칸당 추가 피해를 3 / 5 / 10 입습니다.
반동 충격파
파일:디비전스케이터큐어플립.png 카운터에 성공했을 경우 체력을 10 / 15 / 25 회복합니다.
큐어 플립


영웅 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#AA1F91><bgcolor=#AA1F91><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전스케이터그로기어택.png ||<|2>카운터에 성공했을 경우 다음 보드 대쉬의 공격력이 75 / 150 % 증가합니다. ||
그로기 어택
파일:디비전스케이터보드스피어.png 푸시된 좀비가 이동 불가 영역에 부딪힐 때 추가데미지를 20 / 40 입힙니다.
보드 스피어
파일:디비전스케이터파워푸싱.png 내 모든 푸시 공격의 거리가 1칸 / 2칸 증가합니다.
파워 푸싱
파일:디비전스케이터디펜스플립.png 트레 플립 사용 시 받는 피해가 1초 / 2초간 30% 감소합니다.
디펜스 플립
파일:디비전스케이터스피드라이딩.png 이동 속도가 10 / 20 % 증가합니다.
스피드 라이딩


전설 등급부터 시작하는 능력
||<table align=center><table bordercolor=#e8c252><bgcolor=#e8c252><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전스케이터안전헬멧.png ||<|2>최대 체력이 50 증가합니다. 체력이 0이 되었을 때 즉시 최대 체력으로 회복합니다. (스테이지 당 1회) ||
안전 헬멧
변경 전
||<table align=center><table bordercolor=#e8c252><bgcolor=#e8c252><tablewidth=100%><width=150px><height=100px> 파일:디비전스케이터안전헬멧.png ||<|2>최대 체력이 50 증가합니다. 체력이 0이 되었을 때 즉시 체력을 50 회복합니다. (스테이지 당 1회) ||
안전 헬멧

파일:디비전스케이터터보부스터.png 최대 체력이 50% 감소하지만, 보드 어택의 차지 공격이 긴 이동거리와 무적을 가집니다.
터보 부스터
파일:디비전스케이터제트보드.png 보드 어택이 원거리 공격 형태의 제트 보드로 대체 됩니다.
제트 보드
파일:디비전스케이터플립댄스.png 보드 어택의 차지 공격이 사라집니다. 트레 플립이 게이지 스킬 형태의 플립 댄스로 대체 됩니다.
플립 댄스

3.2. 특징

좀비를 밀쳐내는 탱커 역할을 하는 서포터. 차지를 해야 푸시가 가능하단 점은 히트맨과 비슷하지만 스케이터쪽이 공격 범위가 더 넓으나 데미지가 낮다.

다른 역할군들은 대부분 카운터가 한줄공격이라 무조건 마주보고 쏴야하거나 카운터 방향이 3방향 이상으로 뻗어있으면 범위가 1칸이라 불안정한 경우가 많은데 비해 스케이터는 4방향 2칸짜리 카운터 공격을 한다는 것. 카운터를 하기 위해 굳이 자신이 좀비의 정면을 볼 필요가 없을 뿐더러, 좀비가 이곳저곳에서 다가와 자신을 향해 공격하려 할 때 한방에 전부 카운터가 가능하다.

주의할 점은 디비전 특성 상 대부분의 좀비들이 공격을 갖고있는데 공격 상태일땐 푸시가 통하지 않아 좀비를 밀치려다 그 좀비가 공격하려고 멈춰섰을 때 좀비는 안밀리고 본인만 앞서나가서 좀비랑 부딪히는 경우가 있고, 공격범위가 자신의 2칸 앞 까지인데 차지 공격을 할 때 본인은 3칸을 대시하기 때문에 3칸 앞에 있는 좀비는 푸시공격을 안맞고 그대로 돌진해서 좀비와 포옹을 하게 될 수 있다.. 그러니 좀비가 떼로 다가올땐 조심하고, 근처의 벽에 대고 옆으로 푸시를 쓰는 것도 나쁘지 않은 방법.

푸시 역할군의 고질적인 문제인 팀킬을 빼놓을 수 없는데, 스케이터는 자기 자신도 함께 앞으로 나아가는 형태의 서포터다보니 팀원을 향해 돌진할 일이 없어 팀킬이 비교적 적게 일어나는편이다. 다만 자신이 무적이 되는 터보부스터는 좀비를 이리저리 밀어야하고, 좀비떼에게 함부로 나섰다가 복귀할 때 팀킬이 일어나기도 한다.

역할군 강화 시스템은 공격력과 안정성이 밸런스있게 맞춰져있는편이다. 공격의 경우엔 크리티컬이 없는 대신 범용성 높게 쓰이는 공격 능력들(단단한 데크, 베스트 컨디션, 약자 무시)이 공격3대장으로 함께 기르는 경우가 많고, 체력이 높은 적도 보스를 제외하면 카운터시 반드시 죽인다고 봐도 되는 그로기 어택이 있다.[2]

작업대 능력에서 곽재형의 특징을 엿볼 수 있다. 보드 챔피언이였기에 각종 보드 관련 능력들, 연습 때의 안전을 위한 멀미약과 안전 헬멧, 손재주가 좋으니 능숙한 조작과 제트 보드, 사고로 몸이 아팠기 때문에 큐어 플립과 베스트 컨디션 등.

또 전설능력으로 인한 변화가 매우 큰 역할군으로, 원본 스케이터에 익숙해져도 전설능력에 익숙해지지 못하는 경우도 있고, 반대로 전설능력이 익숙한데 원본능력을 사용하는 초반 스테이지를 못하는 경우도 있다.
장점
  • 매우 높은 기동성
    스케이터의 가장 큰 장점으로, 차지 공격에 돌진이 붙어있어 시작부터 기동성이 높고, 여러 강화 능력들로 이동속도를 높이고 쿨타임을 크게 줄여 마치 KTX를 탄거 마냥 맵을 휘젓고 다닐 수 있다.
  • 강력한 한방 대미지
    서포터임에도 불구하고 (초반부)한방 대미지가 높은 편이다. 작업대를 충분히 먹지 않은 초반에도 한방딜이 강력하며, 이 한방딜을 잘 이용하면 필드전에서 엄청난 위력을 자랑한다.[3]
  • 쉬운 카운터 난이도
    트레 플립의 카운터 방향이 4방향 2칸으로 뻗어있어 카운터가 쉽고, 투사체 형식이 아닌 즉발 형식이라 딜레이 없이 카운터 칠 수 있으며, 관련 능력들로 공증, 자힐, 보호막, 이속 등의 효과가 있어 카운터라는 간단한 조건으로 다양한 효과를 받아갈 수 있다.
  • 비교적 안정성이 높은 대시
    대시가 공격 후 이동 메커니즘이라 히트맨의 자이언트 스윙보다 훨씬 안정적이다. 경직도 없는데다 각종 강화들로 안정성을 크게 높일 수 있다.
단점
  • 무적 없는 대시와 터보 부스터에 치중된 성능
    대시에 무적이 없다. 안전헬멧을 골랐거나 전설 능력을 고르기 전에는 대시에 무적이 없어서 공격범위에 닿지 않지만 가까이에 있는 좀비/공격을 시도하려는 좀비에게 부딪힐 확률이 크다. 이 때문에 터보 부스터 선택이 강제되는데, 터보 부스터가 안나오면 '그냥 선택했으니까 쓰는 느낌' 정도로 바뀌어버린다.
  • 다소 부족한 돌진 능력과 탱킹 능력
    푸시를 이용해서 아군을 보조해주는 탱커(서포터)이지만 탱킹력이 다소 부족하고, 3칸 대시하는 능력도 가졌지만 돌진 능력도 부족하다. 적들을 3칸만 푸시하는데다 공격 속도가 느려서 아군을 보조하기가 힘들다. 돌진까지 하므로 좀비에게 박지 않으려면 벽을 끼고 좀비를 푸시해야하기에, 탱킹과 돌진을 동시에 하긴 힘들며, 대시 또한 무적이 없어 푸시로 인해 생기는 경직을 이용하여 좀비를 잘 피해야 한다.
  • 디비전의 시스템에 의한 억까
    적들이 카운터가 가능한 공격을 준비하거나 카운터 스턴 상태인 상황에서는 푸시에 면역이 되기 때문에, 이들을 공격하면 푸시가 되지 않는다. 즉, 푸시와 관련된 모든 능력이 무용지물이 되어버린다. 이 정도에서 끝나면 그나마 낫지만, 이 때문에 좀비에게 그대로 박치기를 해 대미지를 입거나 부상당할 수도 있다.
  • 상술한 단점으로 인한 높은 사용 난이도
    여느 게임의 돌진형 역할군이 으레 그렇듯, 스케이터도 난이도가 높은 편이다. 좀비를 적당히 밀치는 컨트롤부터, 경직을 이용한 좀비 피하기, 타이밍 맞춰서 카운터 하기 등 여러가지를 익혀야 한다.

총평

디비전 에피소드 1의 핵심 역할군. 넓은 범위와 한방딜로 인한 잡몹처리, 가장 짧은 4각도 2칸짜리 카운터 스킬 보유, 빠른 이속증가와 카운터 시 자힐이라는 간단한 조건의 회복기능, 전설 강화 시 짧은 차지로 무적 대시까지 있다.

디비전 역할군 중에선 피쳐 다음으로 올라운더에 가깝다. 이는 역으로 특출난 부분이 없다는 뜻으로, 파이어맨, 언터쳐블, 히트맨의 특성을 각각 1/3씩 가져갔기에 탱킹 능력, 돌진 능력은 이들에 비해 뒤떨어지는 편이다.

EP1에서는 좀비들이 스케이터가 편하도록 카운터 공격을 시전하고 푸시 면역인 좀비들이 많지 않은데다 전체적으로 스케이터가 활약하기 좋다. 심지어 무적 대시는 잘만 쓴다면 파이어맨, 언터쳐블, 히트맨의 단점은 가려지고 장점만 싹다 챙긴것이 된다. 특히 자주 카운터를 넣으면서 잡몹들을 그야말로 싹 쓸어버린다는 것이 큰 메리트이다. 아처는 잡몹은 잘 처리하나 카운터 넣기가 매우 어렵고, 체어맨은 사거리가 짧아 안정성이 낮고 시도때도없이 백샷을 하며 불안정하게 좀비들을 처리해야 한다는 점을 보면 스케이터는 완전 최강이다. 큐어는 눈 없는 좀비에게도 쩔쩔매는 역할군이므로 논외.

그러나 EP2, EP3으로 가면 좀비들이 CC기 면역은 기본으로 달고 있으며 낭떠러지, 공격봉쇄 등으로 인해 스케이터의 활약이 어렵다. 카운터 방식도 EP1과는 달라서 스케이터가 억까를 심하게 받는다. 그래도 카운터 정도는 전문이니까 쉬운데 필드전에서만 강력하고 보스딜이 잘 안나온다. 디비전 EP2, 3의 모든 보스들이 푸시 면역인게 가장 큰 문제.

그래도 전설 능력을 골라 무한 무적을 시전하게 되면 필드전에선 그야말로 디비전 최강이 된다. 뛰어난 돌진 능력과 탱킹 능력, 엄청난 한방딜로 먼저 앞서나가 필드의 좀비들을 싸악 쓸어버리면 정작 다른 팀원들은 상대할 좀비가 없어 게임이 노잼이 될 수 있다. 보스딜은 약하지만 안정성이 매우 높아 보스의 강력한 패턴을 무한 무적으로 모조리 피할 수 있고 카운터 면에선 그야말로 담당일진이라 카운터 실패를 걱정할 필요가 없다.

EP1에선 부족한 돌진 능력, 부족한 탱킹 능력을 가지고도 미리 앞서나가야하는 점, 팀원이 딜을 넣기 편하도록 탱킹을 해야 한다는 점, 카운터를 책임져야 한다는 점 때문에 스케이터의 비중이 매우 크다. 사실상 탱킹 능력은 파이어맨의 하위호환이지만 비중은 파이어맨 이상으로 치중되어있는데, 난이도는 말할 것 없이 스케이터가 훨씬 더 어렵기 때문에 연습을 매우 많이 해야한다.[4]

꾸준한 연습으로 스케이터를 제대로 마스터하면 EP1에서는 팀원들이 대충 0.5인분만 해도 스케이터가 멱살잡고 캐리할 수 있다. EP2와 EP3에서는 게임을 좀비 아포칼립스물이 아닌 돌진 시뮬레이션, 카운터 시뮬레이션으로 만들어버린다.

돌진 포지션 캐릭터의 공통점을 당연히 스케이터도 가지고 있다. 특히 돌진 캐릭터의 공통점 중 하나가 손을 아주 많이 타서 쓰는 사람에 따라 성능이 크게 갈린다는 것인데, 스케이터 역시 손 안좋은 사람이 쓰면 정말 뭣도 안된다.]

3.3. 공략

어떤 공략이라도 완벽하기 어렵다. 문서의 공략은 참고하되 맹신하지 말자.

3.3.1. 강화 능력 공략

어떤 전설 능력을 골랐는 지에 따라 일반 작업대에서 고르는 게 좋은 능력이 달라진다.
  • 안전 헬멧

탱커 역할을 하는 역할군의 기본인 안전과 높은 체력을 겸비하게 해주는 능력. 능력 자체에 큰 변화는 없지만 다른 능력이 어려울 경우 추천된다. 부상 시 즉시 부활, 최대 체력 증가라는 특성 덕에 높은 악몽 단계에서 활약 중이다.

탱커로써의 활약을 하고싶다면 푸쉬 오프, 가벼운 베어링으로 푸시 쿨타임을 줄여서 좀비를 계속 밀치는 게 좋다. 그 외엔 일반적으로 고르는 공격력 증가 능력인 단단한 테크, 약자 무시 등이 무난하고, 체력이 자주 깎인다면 체력도 기르고 큐어 플립도 길러준다. 베스트 컨디션은 최대체력을 유지할 수 있다면 고르면 좋다.
  • 터보 부스터

차지 공격이 무적이 되니, 차지 공격의 쿨타임을 줄이면 더 자주 무적이 되어 공격에 잘 맞지 않을 수 있는 능력. 대신 체력이 낮아져, 한두방만에 죽어버릴 수 있다는건 주의해야한다. 좀비의 공격력이 높아서 맞으면 어차피 죽는 악몽모드에서 자주 쓰인다. 범위가 넓어 잡몹들을 잡기 좋지만, 쿨타임을 엄청나게 줄이지 않으면 적을 고정시키는데는 다소 어려운 능력이다.[5]

차지 시간을 줄여주는 푸쉬 오프를 전설까지 기르는 것은 선택이 아닌 필수로, 사실상 푸쉬오프가 있냐 없냐에 전설능력 평가가 갈린다.[6] 또한 푸쉬 오프가 전설이라면 보드 어택 자체 쿨타임이 따라가지 못하는데, 가벼운 베어링을 영웅 이상으로 올리면 실수만 하지않으면 무한 무적이 가능하다.[7] 물론 투자를 많이해야하므로 더 좋은 능력이 존재하거나 아직 부족한 능력이 있다면 베어링은 과감히 포기해도 좋다. 무적이라는 특성, 낮은 최대 체력 덕에 베스트 컨디션을 사용하기에 최적화되어 있다. 이외에 강화 능력들은 거의 차지만 쓸테니 {{{#0078CB 단단한 테크}}, 범위가 늘어나 잡몹을 쓸어버리기 쉬우니 약자 무시, 한방딜량이 증가했으므로 그로기 어택 등 공격력 위주로 올려주면 좋다.
여담이지만 최대 체력이 75까지밖에 되지 못하긴 해도 디펜스 플립을 이용해 96.25의 데미지를 주는 악몽 4단계 분노의 솔져 이블, 분노의 자이언트 이블 좀비더라도 30% 경감된 데미지인 67 데미지만 받음으로써 한 번 버틸 수 있다.
  • 제트 보드

관통 푸시 투사체를 날리는 능력으로, 푸시가 통하는 적을 무한으로 밀칠 수 있게 된다. 적을 고정시키기 좋지만 일자공격이라 우르르 몰려오는 적은 코너를 이용하지 않으면 쓸어버리기 어렵다.

빨리 밀치기 위해 가벼운 베어링을 선택하는 것이 좋다. 또 적을 무한하게 벽으로 민다는 점에서 보드 스피어가 있다면 시너지가 매우 좋다. 적이 밀려나는 거리가 생각보다 짧아서 벽으로부터 멀리 있으면 벽에 부딪히게 만들기까지 시간이 꽤 걸리는데, 파워 푸싱으로 푸시 거리를 늘리면 쉽고 빠르게 벽까지 도달할 수 있다.
  • 플립 댄스

게이지를 사용하는 공격이 되어 공격버튼을 꾹 누르면 공격이 발동된다. 연속 공격과 연속 푸시로 적에게 제법 쏠쏠한 딜이 가능하고, 근거리 전체 공격이라 여기저기서 좀비가 몰려와도 문제없으며, 적을 벽으로 밀치면 벽에 막혀 더 이상 밀려나지 못하고 게이지가 다 닳을 때까지 연속 푸시를 당하게된다. 거기다 연속 카운터라 카운터 타이밍을 못 잡아도 쉽게 카운터를 칠 수 있는건 덤. 여러모로 만능인 능력이지만 단점이 많아 발목을 잡는다. 이 게이지는 처음 버튼을 눌렀을 때 약 50%정도로 크게 닳으며, 능력을 시전하는 도중엔 움직이지 못한다. 상태이상이 아닌 스스로 움직이지 않는 것이라 멀미약으로도 해결할 수 없다. 적을 벽으로 밀쳐서 밀려나지 못하게 하며 연속으로 공격을 맞춰야 효율이 증가하기 때문에, 플립댄스를 쓰지 말고 맨몸으로 벽까지 유도시켜야 한다. 게다가 2스킬이 딜의 중심이 되고 기존과 능력이 크게 바뀐 탓에 푸쉬 오프나 단단한 데크, 보드 어택 관련 능력 등 버려지는 능력이 매우 많은데다, 게이지같이 새로 생긴 시스템을 길러줄 능력은 전혀 없다는 것이 또 다른 최대 단점.

베스트 컨디션, 약자 무시는 2스킬도 포함이라 적용되고 큐어 플립은 항상 쓸만하고, 적을 벽으로 밀쳐야 되다보니 보드 스피어와 궁합이 매우 잘 맞는다. 그 외엔 적을 벽으로 밀치며 함께 공격할 가벼운 베어링, 플립을 쓸 때 안정성을 높여줄 디펜스 플립, 벽과 조금 떨어져도 밀치기 좋은 파워 푸싱 등을 추천.
  • 총합

공격력 강화, 탱킹능력 강화 두가지를 모두 갖고있다. 공격력은 크리티컬이 없는 대신 공격3대장인 가벼운 데크, 베스트 컨디션, 약자 무시로 공격력을 크게 올릴 수 있고 그로기 어택으로 체력 높은 적을 카운터 한방에 빠르게 보내버릴 수 있다. 탱킹 능력을 강화시킬땐, 플립댄스나 제트보드는 그 자체로도 충분하지만 그 외에는 푸시 능력을 강화시켜 줄 푸쉬 오프, 가벼운 베어링이 일반적으로 좋다. 그 외에도 좀비에게 앞서나가도 체력을 회복 가능한 큐어 플립은 반필수고, 상태이상이 골치아픈 스테이지에선 멀미약 능력을 꼭 기를것.[8] 디비전 EP1에서는 유일하게 탱킹 능력을 지닌 역할군이므로 탱킹 능력이 좋지만 다른곳에선 상황을 보며 선택하는 것이 좋다.

====# 디비전 #====
디비전 Episode 1
유일한 탱킹 능력을 지닌 역할군으로써 적을 안전하게 밀치고, 보스 좀비에게 카운터를 넣고 팀원들을 위해 안전하게 좀비를 묶어놓는 것이 중요한 역할군이다. 하드/악몽모드에선 유일하게 상태이상 지속시간 감소 능력을 갖고있어 보스전에 유리하다.
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 노말 모드 공략 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; word-break:keep-all"
<colbgcolor=#cccccc>1스테이지타 역할군에 비해 두 스킬 총합 공격속도가 빠른 편이므로 얼음을 깨부수며 나아가기 좋다. 눈없는 좀비는 차지 공격 2번만에 죽는다.
2스테이지카운터를 넣으며 앞으로 나아가자. 솔져 이블은 3칸 앞에서 공격할 수 있으나 일자공격이기때문에 다가가서 카운터를 넣으면 쉽게 처치 가능하다.
3스테이지슬슬 체력이 많은 좀비들이 나오기 시작하니 공격력 관련 능력들을 올려뒀다면 쉽게 죽이지만, 아니라면 천천히 잡도록 하자. 3-2에는 공격력이 제법 높아졌다면 탱커좀비가 몰린 오른쪽, 아니라면 왼쪽으로 간다. 큐어 플립이 있다면 생존력이 높으니 큐어 말고 다른 역할군과 같이간다.
4스테이지체어맨이 내일은 체어왕을 고른게 아니라면 유일하게 푸시 능력을 지녔으므로 스케이터가 제일 중요한 스테이지. 카운터가 편한 것은 물론, 플립 댄스나 제트 보드 능력으로 보스를 꼼짝 못하게 할 수 있다. 보스의 카운터 숫자가 0이 되어야 푸시가 통하니 주의할것. 게다가 플립댄스의 연속공격 혹은 터보 부스터의 큰 데미지로 잡몹쓸기도 유용한건 덤. }}}}}}}}}
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{{{#!folding [ 하드/악몽 모드 공략 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; word-break:keep-all"
<colbgcolor=#cccccc>1스테이지악몽의 단계가 높을수록, 스케이터의 역량이 중요해지는 스테이지다. 스케이터가 못한다면 악몽 3~4단계는 매우 어려워진다. 무서운 광기 좀비는 한대 때리거나 가까이 간 뒤 자신에게 다가와서 공격할 때 카운터치고 공격하면 된다. 하지만 눈 없는 좀비와 거대 좀비는 카운터가 없으니 맞지않도록 조심하며 밀쳐내야한다. 그나마 구조물이 많아져, 좀비가 코너를 타고 올때 좀비의 한칸 옆라인의 벽에 붙은채로 좀비를 바라보고, 옆쪽 공격범위에 왔을 때 좀비를 밀쳐내는 방법을 잘 쓸 수 있다. 하드모드부터는 얼음좀비로인해 맵이 좁아지는데, 특히 1-2가 그렇다. 악몽이 높아질수록 좀비는 바로 끝이 나지않고, 만약 탱킹할 수 있는 스케이터가 없다면 게임은 힘들어진다. 그렇기때문에 딜러들이 딜을 잘 넣을 수 있게 좀비를 밀쳐 탱킹해주며 가야한다. 악몽 3단계 이상부터는 좀비가 매우 많아져서 하고 싶지 않아도 돌진을 해야만 시간이 부족하지 않다. 특히 거대 무서운 광기 좀비가 나오는 1-3. 시작 지점부터 2번째 작업대까지 돌진 후, 돌아와서 아처의 관통공격으로 전부 쓸어버리게 하면서, 자신은 좀비가 가까이 오지 못하게 벽에 붙어 밀쳐낸다. 전부 잡은 후 3번째 진격부터 또 돌진을 할 수 있지만 어렵기 때문에 재량껏 판단할 것. 난이도가 높은 경우 계단까지 갔다가 돌아오는 편이 좋다. 괜히 진입도 못하면 3명이서 좀비떼를 처리해야하는데 시간단축도 못하고 살리는데 시간도 걸리고 처리해야 할 문제만 늘어난다. 낮은 악몽단계에서 연습해보는 것을 추천.
2스테이지리틀 퍼플 리퀴드 좀비의 카운터 담당. 리틀 퍼플 리퀴드 좀비는 체력이 많고 폭발범위도 넓어 위협적인 보라 액체 좀비를 소환한다. 카운터를 걸어 처치한다면 체력 문제와 보라 액체 좀비 문제까지 자연스레 해결된다. 리틀 퍼플 리퀴드 좀비를 카운터하려면 대쉬 중에 리틀 퍼플 리퀴드 앞에 온 순간에 카운터를 거는 타이밍 감각이 있어야 한다. 실패하면 차라리 액체 좀비가 나오도록 유도하고 그 액체 좀비를 잡은 후 리플 퍼플 리퀴드 좀비를 잡는 편이 낫다. 높은 악몽단계일수록 스케이터가 카운터하기 힘든 리틀 퍼플 리퀴드 좀비가 늘어나니, 위치를 기억해둬 적당히 카운터 칠 좀비들을 생각해야한다.

디펜스 스테이지에선 오른쪽을 맡는 경우가 일반적이다. 오른쪽에서 나오는 좀비는 주로 스케이터가 잡기에 최적화되어 있기 때문. 대시 공격이라면 벽에 붙어서 차지 공격을 사용해 벽을 뚫고 적을 밀쳐내고, 제트 보드면 벽을 보지 말고 ┌모양의 벽 한칸 왼쪽에 서서 카운터를 노린다. 하지만 아래쪽에도 좀비가 나오는 악몽 3~4단계의 경우 오른쪽-아래까지 맡는다. 양쪽을 다 막아야 하므로 일자공격인 제트 보드는 어려울 수 있어 넓은 범위인 안전 헬멧과 터보 부스터가 좋다. 큐어가 아래를 막는 경우가 있는데, 오른쪽을 계속 맡아도 되지만 좀비가 나오는 타이밍을 외웠다면 가끔씩 지원해준다.
3스테이지적들의 공격력과 체력이 매우 높아져서, 어중간한 체력은 택도 없고 특히 터보 부스터는 체력이 최대여도 3단계 이상의 분노의 솔져 이블/분노한 자이언트 이블의 공격은 못버틴다. 게다가 이 둘은 스케이터와 3칸 이상 떨어져 카운터를 넣으니 카운터가 더 어렵다. 위험하다 싶으면 무조건 뒤로 빠지는 것이 좋다. 3-2에서 스케이터는 일반적으로 오른쪽 위를 정리하고 왼쪽으로 지원간다. 왼쪽의 길이 체어맨 같은 근거리 역할군에 상태이상이 없는 역할군에겐 분노의 이블 좀비들을 잡기에 어렵기 때문이다. 무조건 가야 한다는 것은 아니고, 아처가 잘하는데 강화까지 잘되어 있으면 오른위를 지원해주지 않고 처음부터 셋이 왼쪽을 가도 된다. 반대로 현재까지 봤을 때 못하는 것 같다면 처음부터 끝까지 아처를 도와줘도 된다.
4스테이지데드 퓨리가 공격을 연속으로 시전하고, 공격을 카운터 하면 카운터한 대상에게 공격 불가 상태이상을 거는 능력이 추가되어, 한 역할군이 연속으로 카운터하지 못한다. 여기서 스케이터는 유일하게 멀미약을 통해 해당 상태 이상 지속 시간을 줄이거나 없앨 수 있다. 일반(25%)이면 매우 아슬아슬하게 2페이즈의 4방향 카운터를 성공할 수 있다. 조금만 늦어도 실패하니 최소 고급은 찍어놔야한다. 영웅 이상으로는 데드 퓨리가 빠르게 카운터 스턴이 풀릴때 팀원에게 접근하지 못하도록 대처하기에 좋다. 터보 부스터나 플립댄스를 찍었다면 잡몹들을 잡기 좋다.
}}}}}}}}} ||

4. 스토리 모드 밸런스 조정 내역

  • 2022년 7월 28일
    • (버프) 단단한 데크의 보드 어택의 차지 공격 증가량이 30/50/70%에서 40/70/100%로 증가하였다.
    • (버프) 안전 헬멧의 체력 0이 될 때 체력을 50 회복하는 기능이 즉시 100%의 체력으로 회복하도록 변경되었다.

5. 점령전

파일:아이콘스케이터.jpg스케이터
보드 어택
대미지 20
공격 범위 자신을 제외한 3x3
쿨타임 0.6초
초당 대미지 33.3
특수효과 -
보드 어택(차지 공격)
대미지 40
공격 범위 자신을 제외한 3x3
쿨타임 0.8초 + 0.6초
초당 대미지 28.5
특수효과 공격을 맞은 적은 3칸 뒤로 밀려난다.
파일:아이콘스케이터.jpg스케이터
트레 플립
공격 범위 자신을 중심으로 마름모 5×5
대미지 25
쿨타임 1.5초
초당 데미지 16.6
특수능력 -

장점
1. 빠른 점령지 이동
2. 점령지에서 상대팀 견제 수월
단점
  1. 다른 푸시 역할군들에게 약함

    1. 유일하게 푸시와 대시를 동시에 하는 역할군이다보니 히트맨, 치어리더, 랜서와 같은 다른 푸시 역할군에게 매우 취약하다. 그나마 공격 후 이동 메커니즘이기도 하고 현재 히트맨, 치어리더는 주력으로 쓰이지 않고 랜서는 로테이션에서 제외된 것이 그나마 다행인 부분이다.

6. 노리미트 모드

스케이터 역할군 자체가 시즌 2부터 등장하므로 시즌 1 노리미트에선 선택할 수 없다.
시즌 2 노리미트에서는 잘 선택되지 않는 역할군이다. 그 이유는 컨트롤이 어려우며 대부분이 고르는 터보 부스터는 최대 체력이 절반으로 경감된다는 패널티가 있기 때문이다. 또, 스케이터는 돌진과 적 푸쉬를 겸하는 탱커인데, 노리미트에서는 돌진 분야의 최고 탱커인 언터처블이 있고, 푸쉬보다는 안정적인 스턴이 가능한 파이어맨을 더 선호하는 편이기 때문에 선택되지 않는 경향도 있다. 즉, 두 능력을 겸비하였으나 두 능력 각각의 상위호환인 역할군이 존재하여 선호되지 않는다. 그럼에도 전설 능력은 크게 차별화되어 매니아 층이 선택하는 편.
푸쉬 오프 전설, 가벼운 베어링 영웅 이상까지 올려두었다면 마치 필드를 날아다니듯 게임을 즐길 수가 있다. 보스전의 모든 패턴에도 스케이터는 무적으로 쉽게 넘어갈 수 있다. 특히 보스전에 난이도가 치중되어 있는 디비전 EP2[9], EP3[10]에서 유용한 특성이다.
올 스케이터 조합으로 플레이할 수도 있는데, 스케이터를 잘 다루는 유저는 극히 드물기 때문에, 대부분의 경우에서는 부상 파티가 따로 없다. 특히 악몽 4단계의 경우, 1라운드조차 못 넘기는 경우가 많다. 그러나 전설 능력만 얻는다면 그 이후론 쉽게 깰 수 있다.
카운터 범위가 십자방향 2칸이고, 투사체 형식이 아닌 에너지볼이 트레 플립 범위 안에만 있으면 되기에 세비지 프라이드 카운터 담당일진이다.

7. 기타

진격의
좀비
파일:아이콘아처.jpg

[[아처(좀비고등학교)|
아처
]]
파일:아이콘메딕.jpg

[[메딕(좀비고등학교)|
메딕
]]
파일:아이콘체어맨.jpg

[[체어맨(좀비고등학교)|
체어맨
]]
파일:아이콘파이어맨.jpg

[[파이어맨(좀비고등학교)|
파이어맨
]]
디비전
파일:아이콘아처.jpg

[[아처(좀비고등학교)|
아처
]]
파일:아이콘큐어.jpg

[[큐어(좀비고등학교)|
큐어
]]
파일:아이콘체어맨.jpg

[[체어맨(좀비고등학교)|
체어맨
]]
파일:아이콘스케이터.jpg

[[스케이터|
스케이터
]]
이미지 컬러가 노란색으로, 디비전에서 빠진 파이어맨과 비슷하다. 진격의 좀비 에피소드 1의 아처 메딕 체어맨 파이어맨의 역할 색과 디비전의 아처 큐어 체어맨 스케이터의 역할 색을 비교해 보면 오묘한 부분이다.

전설능력의 변화가 큰 점, 디비전에서 처음으로 나온 시스템들이 많아 연구할 것도 많았다는 점 때문에 전설 능력의 평가가 시시각각 변했다. 디비전이 처음 나왔을 때인 1월 27일~2월 초까지는 연구가 덜 되었고 데드퓨리 카운터에 익숙지 않아 보스전에서 연속으로 카운터 공격을 시전하는 플립 댄스가 아니면 카운터를 할 수 없다고 알려졌으나 시간이 가며 보스 카운터 타이밍이 익숙해진 후엔 제트 보드로 보스를 못움직이게 만드는 방법이 유행하기 시작했다. 또 디비전 자체에 슬슬 익숙해졌을 때는 체력이 절반이 되어 불안정해지지만 딜량이 더 큰 터보부스터가 인기를 끌었다.

스케이터의 안전 헬멧 능력은 최대 체력으로 부활이 아니라 체력 50으로 부활이었다. 악몽 모드 출시 당시에 이루어진 패치임을 생각하면 적절한 패치였음을 알 수 있다. 여담이지만 공지엔 안전 헬멧이 아니라 안전한 헬멧이라고 되어있다.

악몽 모드에서는 악몽 3단계 이상부터 기피되는 역할군이다. 이는 스케이터가 온갖 센스를 갖춰야 하고 돌진 루트를 외우다시피 해야 하며 배치 운에 따라선 돌진에 실패할 확률도 높고, 보스전에선 카운터을 놓쳐선 안 되기 때문이다. 쉽게 말해, 어려우면서도 중요하며 운을 타기 때문이다. 이런 이유로 스케이터로 악몽 4단계를 클리어한 유저는 다른 역할군으로도 충분히 클리어 가능하지만, 다른 역할군으로 클리어한 사람은 스케이터로 클리어하지 못하는 경우가 많진 않지만 적지도 않다. 퓨리 유저 끼리 실력차가 큰 이유이기도 하다.

8. 관련 문서


[1] 원래는 3.5초가 될 예정이었으나, 버그인지, 실수인지 1,5초의 쿨타임이 돌았다. 이후 1.5초가 공식 쿨타임이 되었다.[2] 다만 디비전 엪1은 좀비의 체력이 낮아서 적당한 공격 능력만 길러도 그로기 어택 없이 카운터 펀치엔 죄다 한방 컷 나기에 그로기 어택까지는 필요 없다.[3] 예를 들면 1스테이지의 광기좀비는 한방, 거대좀비는 트레플립을 섞으면 한방이다.[4] 공방기준 초보 스케이터가 있는 판이면 클리어 난이도가 매우 올라가는 것도 이와 일맥상통한다. 어떻게 다른 플레이어들이 카운터 조건을 만족한다고 쳐도 카운터 후에 벽에 박아버리지를 못하니 딜 타임이 매우 부족하기 때문이다. 몰론 꾸준히 카운터만 해도 벽에 박지 않아도 충분히 깨지만, 스케이터와는 달리 카운터가 불안정한 탓에 매 카운터 패턴마다 반드시 막을 수 있다는 보장이 없다.[5] 때문에 악몽 난이도 출시 이전에는 터보 부스터보다 플립 댄스나 제트 보드가 더 우선시되곤 했다.[6] 푸쉬 오프 전설작이 완료된 터보 부스터는 적 고정+딜링+안정성+카운터 능력을 모두 갖추는 완성형 딜탱이 되고, 전설이 안찍힌 터보 부스터는 고정도 안되고 딜링도 불안정하고 안정성도 구린 쓰레기다.[7] 사실 푸쉬 오프 전설만 찍혀도 무한 무적 자체는 이론상 가능하나, 타이밍이 지나치게 빡빡해진다. 최소 영웅 정도는 찍어야 어렵지 않게 가능한 것.[8] 단, 멀미약은 하드모드 한정. 디비전 EP1에서는 상태이상을 거는 좀비가 하드모드의 데드 퓨리밖에 없으므로 없어도 그만이다. 노말모드에서는 기껏 있는 상태이상이 데드퓨리의 푸쉬 뿐이다.[9] 보스인 세비지 프라이드의 모든 공격을 무적으로 버텨낼 수 있다.[10] 닥터퀸의 모든 공격에서부터 무적이다. 하지만 붉은 기운 패턴은 팀원을 위해서라도 꼭 카운터를 넣도록 하자.