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애스터로이드 Asteroids | ||
<nopad> 파일:애스터로이드 게임 사진.jpg | ||
개발 | 아타리 | |
유통 | ||
플랫폼 | 아케이드 | 아타리 2600 | 아타리 8bit | 아타리 7800 | 게임보이 | |
장르 | 슈팅 게임 | |
출시 | 1979년 11월 |
1. 개요
아타리에서 개발 및 출시한 아케이드 슈팅 게임. 흑백 벡터 그래픽을 사용하여 우주 공간에 떠다니는 플레이어의 함선, 소행성(Asteroid), 그리고 UFO를 표현한 것이 특징이다.
당시 경쟁작이었던 1979년 발매작 스페이스 인베이더의 엄청난 성공에 대항하기 위해 아타리가 내놓은 비장의 카드였으며, 결과적으로 미국 내에서 스페이스 인베이더를 대체하는 상업적 성공을 거두며 1980년 한 해동안 미국에서 최고의 수익을 거둔 아케이드 게임이 된다.[1] 이후 팩맨에게 1위 자리를 내주지만, 꾸준히 상위권에 들며 미국에서 '아케이드 비디오 게임의 황금기(Golden age of arcade video games)'라고 불리던 70년대 후반부터 80년대 초반을 대표하는 게임 중 하나다.
미국 내에서만 7만 대 이상의 아케이드 캐비닛이 판매되었으며, 이는 퐁이나 브레이크아웃을 넘어 아타리 역사상 가장 많이 팔린 아케이드 게임으로 기록되었다. 플레이어들은 더 높은 점수를 기록하기 위해 동전을 쌓아놓고 플레이했으며, 게임의 인기로 인해 미국 일부 지역에서는 동전 부족 현상이 벌어졌다는 얘기가 돌기도 했다. 이는 일본에서 불었던 스페이스 인베이더 신드롬과 비슷하다.
2. 게임 플레이
2.1. 조작법
애스터로이드의 조작 체계는 당시로서는 꽤나 독특했는데, 레버가 아닌 5개의 버튼으로 모든 조작을 수행했다.- 좌/우 회전 (Rotate Left/Right): 함선의 방향을 시계 방향 또는 반시계 방향으로 회전시킨다.
- 추진 (Thrust): 함선 후방에서 추진력을 분사하여 기수를 향해 가속한다. 관성이 적용되어 한번 움직이면 추진을 멈춰도 해당 방향으로 계속 나아간다. 방향을 바꾸려면 기체를 돌리고 역추진을 해야 하는, 꽤나 섬세한 조작이 필요했다.
- 발사 (Fire): 기수 방향으로 총알을 발사한다. 화면에 한번에 쏠 수 있는 총알 수에 제한이 있었다.
- 하이퍼스페이스 (Hyperspace): 일종의 긴급 회피기. 사용 시 함선이 화면에서 사라졌다가 무작위 위치에 다시 나타난다. 하지만 재수 없으면 운석 한가운데나 UFO 바로 앞에 나타나면서 자폭하는 경우가 많아 '자살 버튼'으로 불리기도 했다.
2.2. 게임의 흐름
게임이 시작되면 화면에는 플레이어의 함선과 여러 개의 커다란 운석들이 떠다닌다. 플레이어는 이 운석들을 총으로 쏴서 파괴해야 한다.- 큰 운석을 맞추면 중간 크기의 운석 2개로 쪼개진다.
- 중간 크기의 운석을 맞추면 작은 크기의 운석 2개로 쪼개진다.
- 작은 운석을 맞추면 완전히 파괴된다.
2.3. 적
- 운석 (Asteroids): 이 게임의 주적이자 타이틀 그 자체. 크기에 따라 점수가 다르며, 크기가 작을수록 더 빠르게 움직여 맞추기 어렵다.
- UFO: 주기적으로 등장하는 추가적인 적. 두 종류가 있다.
- 대형 UFO: 화면을 가로지르며 무작위 방향으로 총알을 발사한다. 명중률은 그리 높지 않아 초보자들의 좋은 점수 공급원이다.
- 소형 UFO: 크기가 작고 훨씬 빠르게 움직이며, 플레이어를 직접 조준하여 사격한다. 고득점자로 갈수록 가장 위협적인 적.
3. 개발
애스터로이드의 개발은 아타리의 프로그래머인 라일 레인스(Lyle Rains)와 에드 로그(Ed Logg)[2]가 주도했다. 당시 유행하던 스페이스 인베이더의 성공을 보고 "우리도 저런 걸 만들어야 한다"는 생각에서 출발했지만, 단순히 모방하는 것을 넘어 새로운 아이디어를 구상했다.초기 아이디어는 스페이스워!와 같은 2인용 대전 게임이었으나, 혼자서도 즐길 수 있는 게임을 만들기로 방향을 틀면서 거대한 물체를 부수는 컨셉이 채택되었다. 이것이 바로 운석 파괴라는 게임의 핵심 아이디어가 되었다.
애스터로이드의 가장 큰 기술적 특징은 벡터 그래픽을 사용했다는 점이다. 당시 대부분의 게임들이 '스프라이트'를 사용하는 래스터 그래픽(Raster Graphics) 방식이었던 것과 달리, 애스터로이드는 전자총으로 화면에 직접 선을 그리는 벡터 방식을 채택했다.
이 덕분에 화면의 오브젝트들은 당시 기술력으로는 표현하기 힘든 부드러운 움직임과 깔끔하고 날카로운 윤곽선을 가질 수 있었다. 특히 함선이 회전하거나 운석이 쪼개지는 모습은 래스터 방식으로는 구현하기 어려운, 매우 사실적인 느낌을 주었다.
게임의 사운드 역시 플레이어의 심리를 자극하는 데 큰 역할을 했다. 배경음악이 없는 대신, 플레이어의 함선이 발사하는 총소리, 운석이 폭발하는 소리, 그리고 UFO의 출현 소리 등이 게임의 긴장감을 높였다.
특히 인상적인 것은 심장 박동처럼 "쿵, 쿵, 쿵" 울리는 배경 효과음인데, 화면에 남은 운석의 수가 적어질수록 그 속도가 점점 빨라져 플레이어의 긴장감을 극대화했다. 이 소리는 사실 플레이어의 심장 소리가 아니라, 외계인의 심장 소리라는 설정이라고 한다.
4. 영향 및 평가
애스터로이드는 출시와 동시에 폭발적인 인기를 끌었는데, 아타리는 이 게임으로 1979년 기준 약 1억 5천만 달러의 매출을 올렸고, 1980년까지 전 세계적으로 약 7억 달러의 수익을 올렸다. 당시 미국에서는 약 7만 대, 해외를 포함하면 10만 대 이상의 판매고를 올렸으며, 아타리 2600 버전은 350만 장 이상을 팔며 가장 많이 팔린 아타리 2600 게임 중 하나가 됐다.게임 오버 후 자신의 하이 스코어를 랭킹에 남길 때, 세 글자의 이니셜을 입력하는 시스템을 대중화시킨 게임으로도 꼽힌다. 실제 이 기능을 처음 도입한 게임은 1978년 엑시디의 스타 파이어였지만, 스타 파이어를 아득히 뛰어넘는 흥행을 기록하며 이를 플레이어들에게 각인시킨 것.
당시 인기있던 게임들이 그랬듯 여러 아류작들이 생겨났으며, 1980년 애스테로이드 인 스페이스(Asteroids in Space)는 Apple II에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나이기도 했다. 1981년 잡지 바이트(Byte)는 가장 인기 있던 PC용 애스터로이드 클론 8개를 리뷰하기도 했다.
이후 디펜더, 그라비타를 비롯한 많은 비디오 게임에 직접적인 영향을 준다.
5. 이식 및 후속작
1981년에는 아타리 2600와 아타리 8비트 컴퓨터용으로 출시되었다. 프로그래머였던 브래드 스튜어트(Brad Stewart)는 아타리 2600 이식판을 4KB 카트리지에 담는 데 실패했고, 이로 인해 ROM 용량을 4KB에서 8KB로 늘릴 수 있는 뱅크 스위칭(bank switching) 기술을 처음으로 사용한 콘솔 게임이 되었다.
아타리 2600 버전은 가장 유명한 버전으로, 벡터 그래픽을 래스터 방식으로 다운그레이드해야 했음에도 불구하고 훌륭한 이식도를 보여주며 엄청난 판매량을 기록했는데, 팩맨, 스페이스 인베이더, 동키콩, 핏폴!, 프로거에 이은 6위이며, 약 390만 장을 판매한 것으로 나온다.
아타리 5200용 이식판은 1982년에 개발되었지만 출시되지 않았으며, 아타리 7800 버전은 콘솔의 공식 출시와 함께 1986년 발매되었다. 이후 게임보이 이식판이 1992년 9월에 나오기도 했다.
후속작으론 첫번째로 1981년 출시된 '애스터로이드 디럭스(Asteroids Deluxe)'가 있는데, 하이퍼스페이스 기능은 사용 시 소모되는 방어막으로 대체되었고, 운석들이 회전하며, 새로운 킬러 위성(killer satellite) 적은 더 작은 우주선으로 분열해 플레이어의 위치를 추적했다. 이로 인해 원작보다 난이도가 높아졌다.
1982년 아케이드에 출시된 '스페이스 듀얼(Space Duel)'은 운석을 다양한 기하학적 형태로 대체하고, 협력 2인용 플레이를 추가했다. 1988년에 나온 '블래스터로이드(Blasteroids)'는 파워업, 우주선 변형, 분기형 레벨, 보스전, 그리고 멀티플레이 시 화력을 강화하기 위해 우주선을 도킹하는 기능을 도입했다.
5.1. 재출시
90년대 이후 CD-ROM과 같은 이전과 비교하면 대용량 매체가 등장하고 여러 고전게임을 하나로 묶은 컴필레이션 타이틀이 유행하기 시작했는데, 애스터로이드는 이러한 컴필레이션에 단골로 포함되던 게임이였다.1993년 PC 버전의 '마이크로소프트 아케이드(Microsoft Arcade)'를 시작으로 1995년 아타리 링스, 2001년 드림캐스트과 플레이스테이션, 2004년 플레이스테이션 2와 Xbox에서 애스터로이드와 그 후속작들을 포함시켜 출시했으며, 이후 2022년에도 'Atari 50: The Anniversary Celebration'이란 이름으로 모든 최신 콘솔과 PC에 한번 더 나왔다.
5.2. 리메이크
원작의 핵심 게임성은 유지하되, 현대적인 3D 그래픽, 새로운 게임 모드, 파워업 시스템 등을 도입하여 완전히 새로운 게임으로 재탄생한 버전이다.- 애스터로이드(Asteroids): 1998년 액티비전에서 출시했으며 Microsoft Windows와 Mac OS, 플레이스테이션, 게임보이 컬러로 나온 버전이다. 3D 그래픽으로 새롭게 디자인된 이 버전은 다양한 스테이지와 보스전, 새로운 무기 시스템을 도입했다. 이후 1999년 '애스터로이드 하이퍼 64(Asteroids Hyper 64)'라는 이름으로 닌텐도 64 버전이 나왔다.
- 애스터로이드: 리차지드(Asteroids: Recharged): 2021년 나온 최신작. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One 및 Xbox Series X/S용으로 나왔다. 네온 스타일의 현대적인 벡터 그래픽으로 재해석되었으며, 새로운 파워업, 도전 과제, 그리고 온라인 순위표 시스템을 등장시켰다.
6. 기타
- 게임 개발 초기에는 코스모스(Cosmos)라는 이름으로 불렸다.
- 상술했듯 이 게임에는 조이스틱이 없는데, 아타리 본사에서 테스트를 진행할 때 스페이스워!에 익숙한 고령 플레이어들은 추진 버튼 조작에 어려움을 겪어 조이스틱을 요청했고, 스페이스 인베이더에 익숙한 젊은 플레이어들은 게임을 즐기는 데 전혀 지장이 없다고 말했다. 결국 조이스틱 없이 나왔고, 성공을 거둔다.
- 1982년에 개봉한 영화 트론에서 아케이드 게임장의 배경으로 잠시 등장한다.
- 1982년 11월 13일 뉴저지주 체리 힐의 15세 스콧 사프란이 41,336,440점을 기록하며 세계 신기록을 세웠었는데, 기록이 27년 동안 유지되되다가 2010년 4월 5일 존 매컬리스터가 58시간 동안 진행된 인터넷 방송에서 41,838,740점을 기록하며 사프란의 기록을 깬다.
[1] 물론 스페이스 인베이더 역시 그 이후로도 미국에서 계속 엄청나게 잘나갔다. 스페이스 인베이더와 애스터로이드 둘 다 팩맨에게 밀린 후에도 1983년 아타리 쇼크 전까지 북미 가정용과 아케이드 시장 양 쪽에서 꾸준히 팔린 스테디셀러 였다. 주로 아케이드에서는 애스터로이드가, 가정용으로는 스페이스 인베이더가 더 잘나간 편. 물론 그 이후론 아타리가 자멸하면서 꾸준히 프렌차이즈를 지켜온 스페이스 인베이더가 북미권 기준으로도 비교도 안될 성공을 거둔다.[2] 아타리에서 슈퍼 브레이크아웃, 센티피드, 건틀릿, 아타리 테트리스 등 수많은 아타리를 대표하는 게임을 만들었고, IGN이 선정한 역대 최고 게임 제작자 중 한명으로 꼽히기도 했다.