최근 수정 시각 : 2024-11-30 08:28:15

쿨라 다이아몬드/시리즈별 성능


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1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 쿨라 다이아몬드의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.

2. 작품별 성능

2.1. KOF 2000


||<tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#000>
파일:KOF XV.png
더 킹 오브 파이터즈 시리즈
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넘버링 세계관
'94(RE)루갈
'95사이슈 - Ω 루갈
'96치즈루 - 게닛츠
'97이오리(狂) or 레오나(狂)[1] - 오로치 팀 - 오로치(+ ex:이오리[2])
'98(UM)Ω 루갈[3] or 게닛츠(UM) or 오로치(UM)
'99(E)크리자리드(+ ex: or 이오리[4])
2000쿨라[5] - C제로
2001제로(스트라이커:크리자리드··글루건) - 이그니스
2002(UM)크리자리드(UM) or C제로(UM) or 오리지널 제로(UM) or 이그니스(UM)[6] - Ω 루갈[7]
2003[8]치즈루&마키 - 무카이
아델하이드
XI시온 - 마가키
XIII사이키 - 애쉬(黑)
XIV안토노프 - 버스
XV리 버스 - 오토마 라가
보스 챌린지[9]: Ω 루갈, 게닛츠
기타
EX1이오리 - 기스
EX2시노부
NW청년 기스
MI듀크
MI 2루이제 - 지바트마
MI A듀크·지바트마·나이트메어 기스(+ ex:미조구치[10])
[ 각주   펼치기 · 접기 ]

[1] 팀 구성에 따라 결정된다.[2] 쿠사나기 쿄특정 조건 만족 시 엔딩 도중 등장한다.[3] UM에서는 스테이지 5 종료까지 조건 달성에 따라 보스 캐릭터가 결정된다.[4] 정식 팀으로 스테이지 5 종료까지 특정조건 달성시 등장한다.[5] 단 스테이지 5~6 종료까지 특정 조건을 달성하지 않을 경우 등장하지 않는다.[6] UM에서는 스테이지 5 종료까지 조건 달성에 따라 보스 캐릭터가 결정된다.[7] UM에서는 스테이지 6 종료까지 플레이어 캐릭터가 KO를 당한 횟수가 3회 이하일 경우 등장한다.[8] 스테이지4에서 특정 조건 달성 여부에 따라 엔딩이 결정.[9] 정규 보스가 아닌, 별도의 보스를 상대하는 콘텐츠[10] 스테이지 8 종료까지 특정조건 달성 완료시 출현.
}}}
개최자 · 용호/보스 · 아랑/보스 · KOF/보스}}}}}}

파일:Kula-2000.jpg 파일:쿨라2000각성.png 파일:쿨라2000셀렉트.png 파일:쿨라2000승리.png
중간보스. 이때만 해도 지금의 귀여움과는 거리가 멀었다.
"네가 K'……? 난 불 싫어. 뜨겁잖아." - K' 대전시 승리대사
"미안해. 바이바이……."
"재미 없어. 그만 가고 싶다……."
"쓰러뜨렸어. 이제 됐지?"
"다 제로가 나쁜거야. 당신들 잘못이 아니라."
"너무 힘을 줬나봐. 정말 이래도 됐나……."
  • 선택 방법
    • 셀렉트 화면의 윕에서 스타트 버튼 → 바네사에서 스타트 버튼 → 세스에서 스타트 버튼 → 맥시마에서 스타트 버튼 → K'에서 스타트 버튼 → 랜덤에서 스타트 버튼 → 랜덤에서 ↑↓
    • 콘솔판에서는 셀렉트 화면에 자동으로 나와 있다.
  • CPU 중간보스 난입 조건
    • 스테이지 3 클리어시 배틀 어빌리티가 300 이상(베니마루 팀은 220 이상이면 되며, 다른 정식 팀은 250 이상). 이때 스테이지 4에서 배경이 얼음으로 바뀌고 난입한다.
    • 위의 조건을 실패하고 4번째 스테이지에서 3번째 스테이지때 얻은 배틀 어빌리티가 15점 이상 올랐을 때, 5번째 스테이지가 공장으로 변하고 스테이지 6에서 공장이 얼음으로 바뀌면서 난입한다.
    • 가장 쉬운 난입 조건은 팀 모드에 CPU 레벨 6 이상을 맞추는 것. 레벨 6 이상으로 스테이지 클리어시 받는 어빌리티가 난입 조건에 맞는 높은 점수를 받기 때문에 알짤 없이 중간보스로 출연한다.
    • 싱글 모드에서는 등장하지 않는다. 반드시 팀 모드로 해야 난입하니 주의.

필살기가 3개(다이아몬드 브레스, 카운터 셸, 크로우 바이츠)뿐이라 심심한 느낌이지만 C 잡기인 '아이스 코핀'이 연타계 잡기라 빠져나오기 힘들고 대미지가 웬만한 커맨드 잡기, 아머 모드 시엔 초필살기 수준인데, DPS도 높아서 빨리 풀더라도 데미지를 크게 입는 등 기본 잡기 하나만으로도 악명이 높았다. 바네사와 마찬가지로 아머 모드 켜고 몸빵으로 돌진해서 C 잡기로 반복해서 잡는 공포의 패턴이 유명. KOF 97에서 오로치가 보여준 '화면 전체에 빛을 내뿜는다' 이후 3년 만에 다시 등장한 전체 판정 초필살기 프리즈 엑시큐션도 게이머들의 관심을 끌었다. 그리고 카운터 셸의 절륜한 위력도 잊으면 안 된다. 그냥 대미지도 무지막지한데, 거리가 어중간해서 카운터까지 떠버리면... 정말로 어설프게 장풍계 날리면 쓴 맛을 본다. 잘 볼 일은 없지만 패왕상후권 같은 왕장풍도 반격한다. MAX 초필살기를 2개 들고 나온 6명[1] 중의 1명이기도 하다.

중간보스라서 그런지 공격력과 방어력도 꽤 높은 편[2]. 그렇다고 네오웨이브의 사이슈, 전훈 수준은 아니다.

스탠딩 기본기 중 원거리 C는 느리지만 리치가 길고 캔슬이라도 되지만 약, 강발은 거의 봉인기 수준이다. 원거리 B의 경우는 그냥 제자리에서 레이스핀으로, 구리기로는 98 하이데른의 '하이킥' 원거리 D나 98 신고의 '죽빵' 원거리C, 동시기 라몬의 지상CD와 동급의 막장 기본기로 악명높으며, 몇몇 약 기본기와 강 기본기가 동일하다.(점프 B, D나 앉아 B, D. 물론 대미지는 다르다.) 뭔가 급하게 만든 티가 나는데[3] 막상 해보면 꽤나 강캐다.

기본기 중에서는 남들은 2번 정도가 고작인 하단 긁기가 4번이나 들어갈 정도로 빠르고 매우 낮은 자세로 대공기와 연계하는 앉아 B, 아머모드시 괴물이 되어버리는 원거리 A, KOF 역사상 최강의 어퍼 중 하나인 앉아 C 정도가 좋다. 그 외에도 리치 길고 캔슬되지만 느린 원거리 C, 하단 잘 깔리는 점프 D, 리치가 그럭저럭 되는 앉아 D가 쓸만하다.

풀데미지와 DPS가 엄청난 기본잡기 아이스 코핀, 무적 대공 약 크로우 바이츠, 그리고 분명 그래픽상으로 안 닿았는데 맞는 다이아몬드 브레스, 토나오는 대미지의 일반 초필 다이아몬드 엣지, 거기에 ST 세스나 아머 모드와의 상성도 좋다.

기본기는 좋은 것보다 나쁜 게 더 많아서 3개 밖에 없는 필살기와 풀리지 않으면서 DPS가 엄청난 C잡기 위주로 운영해야 하는데, 강 크로우바이츠를 이용한 대공 및 스트라이커 세스 콤보가 제법 난이도가 있는 편. 이 크로우바이츠 대공 콤보가 조건이 조금 까다로운데, 그냥 지상 일반 필드에선 안되고 상대의 '점프'를 강 크로우바이츠로 카운터를 쳐서 상대편이 쿨라의 '등' 뒤에 있을 때 가능하다. 예를 들어서 쿨라가 2P, 상대가 1P에 위치해 있을 때, 상대의 점프(혹은 공격)을 강 크로우바이츠로 카운터를 쳐서 같이 떠오를때 대공의 최대치 지점에서 쿨라가 상대의 '왼쪽'에 위치해 있어야 내려오는 지점에서 세스가 왼쪽에서 튀어나오면서 상대에게 히트하여 콤보가 성립된다. 일반 필드에서 평범하게 쓸 경우 쿨라가 상대방을 넘어가지 못하므로 세스가 오른쪽에서 튀어나오게 된다. 반대에 위치했을 경우도 마찬가지. 반대로 스트라이커를 부르는 데 실패하거나, 스트라이커가 없어서 못 불러낸 경우, 반대로 쿨라가 낙법스트에 당한다. 이 때문에 강력하지만 상급자용 캐릭터로 인식된다. 또한 크로우 바이츠 커맨드 입력시 2001 이후 시리즈와는 다르게 →↓↘ 방향에서 ↘를 꼭 정확히 유지한 채로 입력해야 기술이 발동한다.
강 크로우 바이츠 대공과 세스 조합으로 절명을 내는 장면.

아머모드도 이 작품은 기는 그래도 빨리 차는 편이라 그렇게까지 큰 부담은 없지만, 확실히 스트빨이 없으면 강캐라 보기 힘들다. 점CD 2히트가 연습이 제대로 되지 않을 경우도 마찬가지다. 근, 중거리에서 사용될 기본기들이 대체로 나사가 빠졌기 때문. 그래서 쿨라는 대부분 3번으로 나온다.

쿨라의 연속기의 시작이 되는 근C가 2히트 기본기로 캔슬 타이밍이 상당히 널널한 편이라 이 상태에서 쉽게 초필을 넣을 수 있다. 과장 좀 보태서 근C 히트를 눈으로 보고 커맨드를 넣어도 들어갈 정도였다. 점D - 근C 2히트 캔슬(1히트도 상관은 없다.) - 프리즈 엑시큐션이라는 심플한 콤보로도(맞는 상대가 세스일때 기준) 체력이 70%가 증발해버린다. 물론 MAX판 다이아몬드 엣지도 들어간다. 이 경우 근접이므로 당연히 3발 다 맞는다. 다만 2000 시스템 특성상 MAX초필의 효용성이 그리 높은편은 아니므로 상황에 따라 써야 한다. 보통 노말 다이아몬드 엣지가 적당하다. 아니면 ST호출 후 콤보를 넣어도 좋고. 쿨라에게도 원인치가 있긴 한데, 쿨라의 근C 2히트는 히트백이 상당히 큰 편이기 때문에 K'와는 달리 일반 필드에서 원인치 이후 콤보가 잘 연결되지는 않는 편이다. 덕분에 근C 연결의 중요성이 더욱 부각된다.

평가는 A~A+급 강캐. 다만 몇몇 사기기본기를 제외하면 기본기가 막장이고 딜링 자체도 ST빨을 좀 받는 편이기 때문에 실수가 적어야하므로 손빨을 좀 타는 캐릭터라 할 수 있다. madkof샤오하이가 주로 사용한다. 특히 madkof는 풀리지 않는 연타잡기, 칼같은 강 크로 대공과 콤보[4], ST 세스를 동반한 사악한 러쉬로 00 최강의 자리를 지키는데 큰 기여를 한 에이스이다.

패턴을 파해하면 할수록 인공지능이 멍청하다 까이는 클론 제로와 달리 중간보스로 나오는 CPU 쿨라는 97 시절의 각성 야시로처럼 중간보스답게 어려운 컴까 난이도를 그대로 유지하고 있다. 특히 강 크로우 칼대공을 기가 막히게 잘한다.

특이하게 직접 스트라이커로 나오지 않고 메인으로 해도 캔디가 스트라이커로 나온다. 중간에 난입할 때도 마찬가지. 어나더 스트라이커는 폭시이고 매니악 스트라이커가 루갈 번스타인이다. 성능은 셋 다 좋지 않으며 저 셋을 비교해보면 그나마 루갈이 낫다.

2.2. KOF 2001

파일:Kula-2001.jpg
파일:쿨라2001셀렉트.png
파일:쿨라2001승리.png
"여보세요? 나 이겼어! 다음엔 뭐해?"
"저 녀석, 어릴 때 봤던 것 같…아아니, 아무것도 아냐!" - K' 대전시 승리대사
이때부터 일반 캐릭터로 변경되었다. 특수기 크리티컬 아이스, 대대로 밥줄이 되는 필살기 레이 스핀이 추가되었지만 전체적인 평가는 전작보다 훨씬 낮다. 앉아B의 모션이 바뀌면서 연타가 쉬워졌지만 전작의 비정상적이었던 C잡기 데미지가 가랑비 수준으로 낮아진데다 이번작엔 아머 모드가 없어서 아머 모드로 몸빵으로 돌진해서 C잡기 잡는 패턴이 없어지고 전작에 인식 버그였던 방어력도 일반 여캐 수준으로 낮춰져서 최하위급 물맷집이 되 버렸다. 전작에 약했던 기본기는 앉아 B를 제외하면 여전히 수정이 안되어서 이로 인해 기본기가 맥시마, 야부키 신고보다 허접해서 지상이나 공중에서 안심하고 뻗을 게 하나도 없고 약 크로우바이츠 후 ST 호출이 안 되는 실체가 밝혀지면서 맥시마 수준의 약체가 되어버렸다. 그래도 콤보 데미지는 꽤 좋았는데 일단 이후 시리즈에서도 대대로 우려먹는 레이스핀 콤보도 막강했으며 구석에서는 레이스핀 추가타인 시트에서 스트라이커 소환이 가능하고 게이지도 쏠쏠하게 차면서 카운터 셸 강제다운도 있어서 ST 리 샹페이, 세스, 이오리와 궁합이 상당히 좋았다. 강 다이아몬드 엣지가 무적시간이 빵빵해서 리버설, 대공으로도 쓸 만 했지만... 역시 필드를 장악하기 어려웠다. 의외로 판정 자체를 뜯어보면 개캐로 유명한 후속작보다도 더 강력하며 후술할 네오웨이브보다 훨씬 사정이 나았다.


레이스핀의 절대판정을 이용한 아무나 다 할 수 있는 쉬운 무한 콤보가 있었다. 약 레이스핀-스탠드-c 1타- c 2타 헛치고 강 레이스핀-약 레이스핀-스탠드. 이미 2001 로케테스트 당시 레이스핀을 이용한 무한콤보가 나왔는데 정규 버전에서도 고쳐지지 않았다. 무한콤보 금지가 없으면 이진주, 폭시 못지 않은 개캐가 되어버린다. 해외 머니매치 예시.

2.3. KOF 2002

파일:쿨라-02.jpg
파일:쿨라2002셀렉트.png
파일:쿨라2002승리.png
"어째 좀 덥다~ 나 시원한 곳에 가 있을게."


개년의 전설이 시작된 해. 2002에서 KBC와 함께 대표적인 강자 중 하나이다. 쉽고 무난하며 대미지도 잘 뽑는 국민콤보를 가졌고 모콤을 못 익혀도 충분히 강하기 때문에 운영도 제법 쉽다.

파일:attachment/kof02_kula.jpg
영 좋지 않은 곳을...
모션이 변하면서 미칠 듯이 판정이 좋아진 서서 약발(통칭 AT 필드)로 지상전을 압도할 수 있다. 쿨라의 서서B를 쑥 넘어다니는 최번개, 크리스는 짜증나는 상대지만 그외의 강캐릭터들과는 충분히 할만하다. 대공기와 기본기를 잘만 운용하면 전통의 무상성 캐릭터인 야가미 이오리에게조차 빡센 상대가 될 수 있다. 그리고 최근에는 동급의 사기캐인 아사미야 아테나에게 강하다는 점이 발견되었는데 그 악랄한 아테나의 사이코 볼은 특수기인 슬라이더 슛으로 뚫거나 장풍 반사기인 카운터 셸로 반사를 해대면 아테나가 장풍을 봉인하고 접근을 할 수 밖에 없다. 그리고 접근을 시도하면 원거리 B로 툭툭 견제하거나 약 다이아몬드 브레스로 커트해내니 아테나 입장에서는 돌을 지경이다. 특히 쿨라가 기가 2칸이 있으면 프리즈 엑시큐션이 있기 때문에 아테나의 러쉬도 완전히 봉쇄할 수 있다. 사실 아테나도 점프 C의 무적시간으로 피할 수는 있긴 한데 이걸 쿨라가 대놓고 써줄리는 만무하다(...).

앉아 B도 자세가 낮고 연타가 가능해서 쓸만하다. BBB서서B 강크로우가 콤보로 성립한다.

강크로우는 슈퍼캔슬로 다이아몬드 엣지로 연결 가능. 손쉽게 상대 체력 40%를 털어먹는 콤보이다.

점프 기본기들은 발동이 빠른 점프 B, D, 그리고 중단판정이 되는 점프C, 판정이 묵직한 점프 CD 정도다.

원인치는 쓰려면 쓸 순 있는데[5] 그냥 안 쓰는 게 편하고 그 외의 특수기는 가끔 기습으로 쓰는 정도이다.

모션상은 하단 회피로 보이지만 실제 타점은 극상단밖에 없는 레이스핀은 발끝에 맞추면 쿨라가 우선권을 가지는 노딜레이 스킬이고 히트하면 거리에 상관 없이 시트->강 크로우바이츠가 확정. 단, 거리에 따라 때리고 나서 잡기에 잡힐 수 있긴 한데 그래도 데미지상 이득. 이것도 싫으면 그냥 약크로우를 쓰면 된다.

단 레이스핀은 그냥 막질러도 좋긴 하지만 하단이 조금 비어서, 최번개처럼 하단이 낮아지는 상대에겐 조금 생각하고 지를것. 레이스핀을 흘릴수있다.

약 다이아몬드 브레스는 아테나 수준은 아니지만 거의 노딜레이고 레이스핀 사거리 안에서 히트하면 추가타로 레이스핀을 우겨넣는 게 가능하다. 거기에 구석이라면 스탠드가 들어가고 스탠드 이후엔 약 크로우나 카운터 셸이 콤보로 들어간다. 히트 위치에 따라선 레이스핀이 다시 들어가기도...

상대가 커맨드 잡기가 없다면 근접C 공중1히트 캔슬 강 다이아몬드 브레스를 깔아놓을 수 있고 이 경우에도 경직은 쿨라가 먼저 풀린다. 어?

새 MAX 초필살기 '라☆카쵸라'는 도발이나 다름없는 막장 기술이다. 이걸 상대에게 쓰면 리얼 KOF 신청하는 거랑 마찬가지라는 말도 있다.

MAX2 초필살기인 '프리즈 컴프리션'은 고데미자+콤보 연결이 가능해서 체력 낮은 쿨라의 일발 역전기로 활용된다.

2.4. KOF NW

파일:쿨라NW.jpg
2002 베이스지만 엄청나게 약화되었다. 그나마 시스템빨은 어느정도 통하는 다른 약캐들에 비해 얘는 시스템빨마저 없다. MAX2 모드가 그나마 있긴 하지만 기술 특성상 콤보용으로 적용되는데, 이마저도 콤보로 이어가기에는 너무 난처하다. 한마디로 03 쿄레기 뺨치는 쿨레기.

약발, 약 레이스핀, 강 크로우바이츠 모두 발동이 느려졌으며 특히 강 크로우바이츠가 슈퍼캔슬 대응기에서 빠지는 바람에 하단콤보에 비상이 걸렸다. 특히 강 크로우바이츠는 캐릭터에 따라 지상에서 맞춰도 상대방의 낙법에 위험해지는 기술이라 연속기로 쓰기가 굉장히 어렵고 슬라이딩도 거리가 멀면 막힌다. 레이스핀은 딜레이가 증가해 가드당하면 죽고 발동이 느려서 구석 약 브레스 뒤에 안 들어간다. 프리즈 익스큐젼도 다이애나 발동 후 무적시간이 삭제됨으로써 가뎀사를 노리기도 어려워졌다.

결국 이런 약화점들 때문에 게임이 연구가 될수록 쿨라를 최약캐로 평가하는 유저들도 많아졌고, 레이스핀 무한이라도 있었던 01 이상으로 쿨라 최악의 암흑기로 평가받는다.

2.5. KOF XI

파일:쿨라xi프로필.png 파일:쿨라xi승리.png


2003에서 한번 쉬고 다시 출전. 사상 최강의 쿨라라 할 수 있으며 개캐 집단 가쿨오김으로 불린다. 더구나 다른 3명은 그 캐릭터에 대해 어느 정도 이해하지 않은 사람이 플레이할 경우 큰 위협을 주지 못하고 자멸하기 십상이지만 쿨라는 파일럿의 실력과 상관 없이 점C를 위주로 기본기와 기술 몇 개만 적당히 써줘도 상대방의 공포심을 불러일으킬 수 있다. 원거리 B는 2002보다는 약화됐지만 여전히 주력. 그리고 점프 C의 판정이 엄청나게 강화됐다. 손에서 나오는 얼음 덩어리의 크기가 더 커졌고 경직 또한 늘어 히트시 지상 추가타가 안정적으로 들어간다. 이로 인해 상대를 구석에 몰아넣고 점프 C or 앉아 B라는 간단하면서도 정신나간 이지선다가 가능하다. 여기에 브레스로 압박하며 원거리 B로 견제하면 된다. 구석에 몰린 상대는 일단 점프 C인지 앉아 B인지를 머리에 쥐 나도록 고민해야 하며 움찔하다가는 브레스를 얻어맞고 뭐 좀 하려하면 원거리 B가 날아오는 상황에 몰린다. 거기다 2002의 유일한 단점이었던 강 크로우 바이츠가 낙법 불가로 변경됐다. 프리즈 엑시큐션은 절대판정이 되어서 콤보로 아주 쉽게 들어간다. 사실 굳이 리더필을 안 써도 혼자 초광속 발동의 MAX 초필살기를 갖고 있다. MAX 초필살기라는 개념이 없는 이 작품에서 지 혼자 MAX 초필살기를 들고 있다.

약화점이 없는 것은 아니다. 원거리B의 판정이 상당히 약해졌고, 크리티컬 아이스 얼음 부분에 피격 판정이 생겼다. 또 강 크로우 바이츠는 착지해서 딜레이가 끝나는 타이밍까지 카운터로 얻어맞게 되었다.

어레인지판에서는 약 다이아몬드 브레스의 후딜레이 증가, 레이스핀 딜레이 증가, 점프 C 약화, 프리즈 익스큐전 절판 삭제, 강 크로우 바이츠가 다시 낙법 가능해지는 등 약화되었지만 여전히 쓸만했다. 실제로 SNK 주최 어레인지 모드 대회를 보면 4강 진출자 중 3명의 엔트리에 쿨라가 들어간다. (결승전은 아예 김갑환-쿨라-리더 료 미러 매치)

2.6. KOF 2002 UM

파일:external/cache.fighters.com.br/Kula_1.png
2002UM의 특수 승리 일러스트. 라☆카쵸라나 프리즈 컴프레션으로 상대를 이기면 볼 수 있다.

02에 비해 원거리 B의 판정이 약화되었으며 연타 캔슬이 안 되게 되었고 약 레이스핀 발동시 무적시간을 삭제하는 등의 칼질을 당했다. 하지만 약 크로우 바이츠에 전신무적이 붙었고 주력기 원거리 B도 연타 캔슬만 안 될 뿐이지 판정은 여전히 흉악하다. 특히 약 크로우바이츠는 강 크로우바이츠로 커버가 안 되는 머리 위 대공까지 처리하는 것이 가능해서 대공은 더욱 강해졌다. 02UM 개캐 라인 카케넴에 필적하는 강캐. 일본과 대만에서는 아예 카케쿨넴 라인의 개캐로 취급하는데, 일본은 특히 카스미를 밀어내고[6] 1번 쿨라-2번 K'-3번 네임리스로 채용할 정도이다. 특히 기 모으는 속도가 여전히 광속이라서 2번 쿨라-3번 네임리스/바오/노멀 크리스 조합이 매우 강하다.

'라☆카쵸라' 가 일반 초필살기로 변경되었다. 덤으로 발동도 빨라졌지만 굴욕적인 데미지는 여전하다. 암전 보고 못 피할만큼 발동이 빨라졌기 때문에 딸피 마무리로 사용하는 것이 가능하다.

2.7. KOF XIII

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Kulakofxiii.gif 파일:external/c2.staticflickr.com/30269114854_32e951b3b9_o.png
공식 사이트에 공개된 스탠딩 도트. 실제 게임에서는 시간이 지나면 하품도 하며, 머리카락에서 얼음결이 뿌려지는 효과도 나온다. 아케이드판 플레이어 캐릭터 중 마지막으로 공개되었다. 도트는 괜찮은데 화풍이 확 달라져 미연시 캐릭터 같다는 악평도 있다. 기본 포즈나 복장 등은 그나마 기존에 사용되었던 캐릭터들의 도트에 비하면 변화가 상대적으로 적은 편이다. 다운 포즈가 바뀌지 않은 것이 그 사례.

기술표를 보면 프리즈 엑시큐션이 일반 초필살기가 된 것으로 보이나 실상은 2게이지를 사용하는 초필살기. NEO MAX 초필살기는 다이애나폭시가 등장하여 상대를 한번씩 벤 이후에 쿨라가 프리즈 엑시큐션으로 상대를 마무리하는 네오 프리즈 엑시큐션.

화력면에서 상당히 하향됐다. 특히 초필살기인 프리즈 엑시큐션과 MAX 버전이 다른 초필이나 MAX 초필에 비하면 상당히 구리다. 단, 약발의 성능은 KOF 2002과 비견될 정도로 여전히 좋은 성능을 발휘해준다. 서서 B는 02처럼 미친 발동속도를 가진 건 아니지만 여전히 판정이 좋으며 앉아 B는 최대 5히트까지 가능하다. 대신 앉아 B의 리치가 살짝 짧아지고 점프 강손은 다시 판정, 얼음크기가 축소. 또 점CD의 모션이 레이 스핀 모션에서 KOF XI의 필살기인 다이아몬드 슛의 그것으로 변했으며 여러모로 쓸만한 성능.

EX 레이스핀의 등장으로 일반 레이스핀 스탠드 이후 통상 레이스핀의 연결이 불가능해졌다. 레이스핀 시트 이후 강 크로우바이츠도 타이밍이 조금만 엇나가도 안 맞는 사태가 벌어지기도 한다. 또 기 한 개를 더 써서 쓰는 강화 초필살기의 개념으로 다이아몬드 엣지도 얼음기둥이 한 개만 솟아지는 등의 변화로 데미지 약화도 한 몫 했다. 전체적으로 쉽게 운용이 가능했던 02이나 XI에 비해선 운용법이 조금 까다로워졌단 평이 주를 이루고 있다. 그래도 초필살기들의 데미지만 약한 편이지 기본기라든가 필살기 성능은 여전히 쓸 만해서 아케이드 여캐 중에선 , 레오나 하이데른, 유리 사카자키와 함께 4강 체제에 돌입해 있었다.

콘솔판에서는 아케이드판에 비해 이것저것 하향을 먹었다. 2002 매츄어급의 솜방망이. 특히 프리즈 익스큐전 시리즈들은 여타 초필살기나 네오 맥스 필살기 데미지 중에서 최저치라 쓸 만한 판정을 가진 기본기로 최대한 짜게 놀아야 한다. 원거리 B는 2002처럼 연타는 안 되지만 판정은 좋으며 하단 B는 블루 마리처럼 많이 때릴 수 있어서 괜찮다. 서서 A는 A,B,D를 동시에 누르면 10hit까지 다단히트하여 맞출 수 있긴 하지만 솜방망이 데미지. 프리즈 익스큐전은 발동속도도 준수하고, 약 기본기에 들어갈 만큼 빠르다. 하지만 약손 다음에 익스큐전을 발동하는것은 무리고 격추용으로 사용하는 것이 좋다. EX 체인 드라이브랑 동시에 기 2개짜리 초필 중에서 단발 데미지가 가장 낮은 편인 게 아쉬울 따름. 그렇다고 안 쓸 수도 없는게 구석에서 EX 다이아몬드 엣지를 쓰면 풀히트가 제대로 안 되기 때문에 어떻게든 써야 할 일이 생긴다.

전체적으로 5점 만점의 3점 정도의 평캐라는 평가인 추세고, 더 나쁘게 표현하는 의견들을 보면 입문자 비추천 캐릭터로 분류된다. 캐릭터 성능도 아주 강하다고 할 수 없는 데다가 주도권을 잡고 놔주지 않는 운영이 쉽지 않기도 하다.

쿨라 미션 3 에서 강크로우-익스큐전으로 바로 넘어가는 부분이 있는데,
→↓↘+C - →↘↓↙←→↘↓↙← + AC 으로 바로 커멘드를 넘어가는것은 어찌 긁으면 성공한다더라 라는 말을 들었을것이다.

좀더 체계적으로 설명하자면,
→↘↓↙←→+C (강크로우) - ↓↙← + AC(익스큐전)

으로 입력시 강크로우가 된다. 그리고 다음 커멘드로 넘어가면 바로 익스큐전이 발동된다. 선입력이라 바로바로 입력해줘야 한다는것이 힘들지만, 연습해두면 미션 컴플리트.

도발 모션이 눈사람을 만드는 건데 눈사람에 장풍 상쇄 판정이 있다.

2.8. KOF XIV

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Kula-kofxiv.jpg
오른쪽은 컨셉아트 펭귄

복장이 약간 바뀌었다. 복부쪽에 흰색이 생기고, 금색 라인도 늘어났으며 벨트도 사라졌다. 모델링에 대한 평가는 으레 그렇듯 썩 좋지 못한 편.[7]

D잡기였던 비하인드 슬래시나 초필살기 프리즈 익스큐전 등 다이애나를 소환해서 공격하는 기술이 삭제되었다.

가동 초기에는 약캐라는 평가가 다수였지만, 후에 평가가 올라가고 있다.

특히 원거리 C와 1.03 패치 된 이후 버프된 원거리 B가 강력하다. 발동도 빠르고, 리치도 긴 편인데 캔슬까지 가능하다. 덕분에 기본기로 짤짤이 하다가 강크로우로 캔슬하는 심플한 콤보가 꽤나 강력하다. 레이스핀도 후딜이 짧아 레이스핀 압박도 강력한 편. 2017년 2월 기준으로 최강의 위치를 점하고 있는 레오나 바로 다음급 강캐라는 것에는 이견이 없다.

2.00 패치에서 너프되었다. 원거리 약발이 약화되고, 근거리 강손은 히트 시 무보정 버그 수정에, 체력이 900[8]으로 줄었다. 방어력 차등이 있었던 01 이후 16년만에[9] 물맷집 캐릭터가 된 것. 대신 앉아 약발과 약 레이스핀이 강화되고 노멀/EX 카운터 셸은 장풍 레벨에 관계 없이 반사 가능해지면서 왕장풍도 상쇄 가능하지게 되었다. MAX 프로즌 아레나는 무적 시간이 추가되고 판정이 강화되었으며 글레이지 릿셔는 무적 시간이 추가된 대신, 판정이 약화되었다. 하지만 전체적으로는 여전히 강력한 캐릭터로 평가된다.

3.00 패치에서 백스텝의 발동 속도가 느려졌다. 원 인치가 공중에 있는 상대에게 지상에 있는 상대에게 똑같은 데미지를 주던 버그, 다이아몬드 브레스가 장풍이 반사되지 않던 버그, 카운터 셸이 반사 이후 MAX 다이아몬드 엣지로 캔슬되던 버그가 수정되고 다이아몬드 엣지의 피격 판정이 증가했다. 다만 프로즌 아레나, 노멀 다이아몬드 엣지, 글레이셜 릿지의 무적 시간이 증가했다.

그러나 3.02 기준으로는 약점이 많아지기 시작하고 있으며 무엇보다 다른 개캐들이 판을 치고 있는 상황이어선지 그냥저냥한 강캐 정도로 머물고 있다. 거기에 3.10에서는 같은 강캐인 아테나와 마이가 950으로 체력치 상향을 먹었지만 쿨라는 체력치가 그대로 900이라 두부살이 더 눈에 띄게 되어 다루기가 더 까다로워졌다. 맞지 말고 승부하는 것이 최선.

2.9. KOF XV

쿨라는 강하니까 넌 이길 수 없어. (クーラ強いから、あなたじゃ勝てないよ。)

2022년 1월 6일 38번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 크로닌, 앙헬과 함께 크로닌 팀으로 참전한다. 트레일러에 사용된 BGM은 KOF 2002 UM의 본인 테마인 Diamond Dust. 이번작에서는 K'하고 한바탕 싸우고 가출했다가 앙헬과 크로닌한테 납치당해서 팀이 되었다고 한다. 하지만 인터뷰 내용을 보면 납치돼서 억지로 참가한 사람이 할 소리가 전혀 아니고, 무엇보다 친 겐사이 아이스크림을 보내줬다는 설명이 있는 걸 보면... 대외적으로는 유괴당한 것으로 알려져 있고, 크로닌과 앙헬도 일단은 쿨라를 K'를 유인하기 위한 인질 취급하지만, 정작 본인은 자신에게 크로닌과 앙헬이 들러붙었다고 생각해서 유괴당했다는 자각이 없다. 크로닌은 아예 '쟤는 왜 괜히 데려온건지 모르겠다.'며 골치아파했다.

쿨라의 참전으로 정규 시리즈 최초로 오로치편의 히로인이었던 카구라 치즈루와 동시 참전이 이루어졌다.

전작에서 모델링으로 욕을 먹었던 것과 달리 지금까지 공개된 여자 캐릭터 중 모델링에 관한 호평이 제일 많은 편이며, 글레이셔 릿지를 쓸때 메롱하는 표정만큼은 DOA6보다 낫다고 하는 사람도 많을 정도, 많은 사람들이 최악의 모델링이라 평가하는 아테나와 많이 비교되고 있다.


전반적인 기술 일람. 용도가 없던 점프 A의 모션이 바뀌어 역가드를 노릴 수 있게 되었고, KOF MIA에 있었던 공중에서 눈사람을 만들어 떨어뜨리는 기술 폴링 스노우맨이 추가됐다. 클라이맥스 초필살기는 전작과 마찬가지로 글레이셔 릿지다.

2.9.1. 시즌 1

2.9.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
출시 초기 기준 평캐와 약캐 사이에서 수문장 역할을 하고 있다. 전반적인 기본기 리치 상향 움직임의 수혜를 받아 서서B와 앉아B의 견제능력이 오랜만에 좋아졌고, 시스템 변경으로 중거리 딜캐가 우수한 EX 레이 스핀을 비모드 시에도 0.5 게이지로 발동할 수 있게 됐다. 레이 스핀과 크로우 바이츠 데미지 상향으로 13 이후로 고질병이었던 솜주먹 문제가 개선되었다. 슬라이더 슛의 커맨드가 ↘+D로 변경[10]되면서 짤짤이를 긁다가 슬라가 나가는 사고가 없어진 것도 소소하게 좋은 점.

반면에 가드를 굳히는 용도로 쓰였던 브레스는 EX기술에 리버설 당하기 쉬워서 변칙적인 활용이 필요하고, 구르기 캐치에 쓰였던 원거리C의 하향이 겹쳐 압박 능력이 약화되었다. 신기술 폴링 스노우맨 또한 선/후 딜레이가 너무 길어 카운터쉘 외에 다운을 유발하는 기술이 없는 쿨라로선 아쉬운 편.

대신 필드/구석 불문하고 노게이지 콤보의 효율이 좋은 편이므로 포지션은 구작과 동일하게 1번이 선호된다.
2.9.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
앉아 C와 원거리 D가 필살기 이상으로 캔슬 가능해졌으며, 앉아 A가 연타 캔슬이 가능해지도록 변경됐다. 강 크로우 바이츠에 공중 공격에 대한 무적 판정이 생기고 1타의 공격 판정이 확대된 대신, 강/EX 크로우 바이츠가 히트하지 않았을 경우 착지 경직이 대폭 늘어나도록 변경됐다. 약 카운터 셸은 이제 장풍을 반사하지 않고 상쇄시키는 효과로 변경됐으며, 강 카운터 셸은 공중에 피격된 상대에게도 히트하도록 변경됐다. EX 레이 스핀 시트는 전체 경직이 10F 줄어들고, 히트 시 상대의 히트 스탑 프레임이 2F 늘어나는 대신 가드됐을 때 상대의 가드 넉백 거리가 줄어들었다.

패치 이후에는 돌아온 개년이라는 명칭이 아깝지 않을 정도의 최강캐 포지션에 자리매김하였다. 최강의 3번 캐릭으로 자리잡은 크로닌과 양대산맥으로 고수들 사이에서 최상위권 셀렉트율을 보여주고 있다. 안 그래도 기본기가 탄탄한 편이었는데, EX 레이스핀-시트가 어느 상황에서든 안정적으로 들어가게 바뀌면서 콤보 안정성이 크게 늘어나고 상대를 구석으로 몰기도 쉬워졌다. 한 번 구석으로 몰면 리치와 판정이 우수한 기본기들과 브레스로 압박하면서 상대를 말려죽이는 것이 가능하다. 카운터 셸의 판정 변경으로 EX 레이스핀에서 파생되는 구석 콤보에 강 카운터 솋을 끼워넣을 수 있게 되었다. 강크로우의 게이지 회수 성능이 절륜하기 때문에 EX 레이스핀 콤보를 맞히면 쓴 게이지의 80%를 돌려받는다. 2게이지 이상 콤보의 화력이 조금 아쉬운 편이고, EX 레이스핀이나 가끔 리버설로 지를만한 EX 크로우바이츠를 제외하면 기를 많이 필요로 하는 캐릭터도 아니기 때문에 주로 1번 캐릭터로 채용된다.

EVO 2022에서 열린 대회에서 크로닌, B.제니와 함께 가장 많이 모습을 보이며, 당시 버전 최강캐 중 한 명임을 과시하기도 했다.

샤오하이 또한 한때 쿨라를 크로닌과 맞먹을 수준의 사기 캐릭터로 보았지만 이후는 야시로의 부상으로 야시로에게 1번 자리를 빼앗기면서 입지가 조금 하락하여 현버전의 개캐, 준개캐 라인 캐릭터들 중에선 제일 아랫단계의 캐릭터 정도로 평가되고 있다. # 그래도 쿨라로서는 02, XI 이후 오랜만에 개캐를 차지했던 전성기 중 하나로 평가받는다.

2.9.2. 시즌 2

2.9.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
원거리 B : 공격 판정 감소, 전체 경직 증가
원거리 C : 발생 프레임 2F 감소
앉아 B : 앉은 자세가 되는 타이밍 감소
점프 D : 발생 프레임 2F 증가, 공격 판정 축소
지상 CD : 공격 판정 축소
약 크로우 바이츠 : 가드 또는 헛칠 시 전체 경직 증가
강 크로우 바이츠 : 발생 프레임 1F 증가
EX 크로우 바이츠 : 공격 판정 증가, 히트 시 상대 행동 변화
약 다이아몬드 브레스 : 발생 시 게이지 획득량 감소, 발생 보정 타이밍 감소, 장풍 상쇄 판정 발생 타이밍 감소
강 레이 스핀 : 발생 시 게이지 획득량 감소
EX 레이 스핀 : 기본 대미지 40-40 → 30-30, 가드시 넉백 거리 감소, 가드 또는 헛칠 시 전체 경직 증가, 가드 시 파생기 사용 불가
EX 레이 스핀 스탠드 : 장풍 대미지 40 → 80, 지상 히트시 상대의 행동 변화
EX 레이 스핀 시트 : 대미지 40 → 30
폴링 스노우맨 : 전체 경직 감소
노멀 프로즌 아레나 : 공격 판정 증가
MAX 프로즌 아레나 : 무적시간 증가

1번에서 게임을 다 말아먹은 대가로 당연히 크게 하향되었으며, 기본기, 필살기, 화력 등 모든 면에서 크게 칼질을 먹었다.[11] 특히 전통의 기본기인 제자리B의 리치와 판정의 하향이 뼈아프고 약 크로우 바이츠와 EX 레이스핀 등의 주력기들은 잘못 내밀면 딜캐콤보 한세트를 맞게 되어 버렸다. 그나마 브레스와 카운터 셸을 통한 깔아두기 견제는 여전히 유효하다. 약캐로까지 떨어진 건 아니지만 평범한 강캐~중강캐도 고르는 사람이 적은 게임판과 유저의 특성상 중캐 정도면 애정이나 즐겜이 아닌 한 고르는 사람도 없기 때문에 제대로 폭망했다. 티어나 입지 자체는 1.00 버전과 비슷하지만 성능 자체만 보면 역대 시즌 쿨라 중에서는 최저 성능을 보여주고 있다. 전 버전에서 같이 개캐 라인에 있었던 제니나 크로닌이 하향을 당했어도 여전히 최강캐 라인에서 상당한 셀렉률을 자랑하는 것과는 대조적. 반면 공식커플 상대인 K'는 이번 패치를 통해 강캐로 떡상하여 그녀와 입지가 뒤바꼈다.
2.9.2.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 앉아 C: 피격 판정 축소
  • 강 크로우 바이트(→↓↘ + C): 1타 히트시의 상대의 거동 변경
  • 약 다이아몬드 브레스(↓↘→ + A): 대미지 60 → 80
  • EX 다이아몬드 브레스(↓↘→ + AC): 공격 판정 확대, 장풍 상쇄 판정 확대
  • EX 레이 스핀 시트(↓↙← + BD > → + D ): 충돌 판정 확대, 전체 경직 길어짐
  • 약 폴링 스노우맨(↓↓ + A): 장풍이 스테이지 밖으로 나가지 않게 변경
  • 강 폴링 스노우맨(↓↓ + C): 장풍이 스테이지 밖으로 나가지 않게 변경, 공격 발생 58 → 53F
  • EX 폴링 스노우맨(↓↓ + AC): 장풍이 스테이지 밖으로 나가지 않게 변경, 대미지 50+50 → 70+70, 전체 경직 짧아짐
  • 노멀 다이아몬드 엣지(↓↘→↓↘→ + A or C): 공격 판정 확대, 히트시 상대의 거동 변경
  • MAX 다이아몬드 엣지(↓↘→↓↘→ + AC): 공격 판정 확대, 1타/2타 히트시 상대의 거동 변경
  • 노멀 프로즌 아레나(↓↘→↓↘→ + B or D): 1타 공격 판정 확대, 1타 히트시 상대의 거동 변경
  • MAX 프로즌 아레나(↓↘→↓↘→ + BD): 1타의 공격 지속 시간 길어짐

하향이 지나치다고 판단되었는지 여러 면에서 상향을 받았다. 특히 콤보 안정성이 크게 증가했다. 하지만 문제는 이번에 개캐로 등극한 료 사카자키. 료가 수비적으로 움직여줘도 쿨라가 때리기가 힘들며,[12] 무엇보다 대미지 차이가 료의 한방에 비해 반토막 수준이다. 쿨라는 무슨 수를 써도 료를 상대하기가 상당히 불리하다. 기본기와 기동성이 여전히 좋지는 않은데다 상향된 것도 아니어서 료뿐만 아니라 다른 기본기 분투가 좋은 캐릭터들과의 매치업도 쿨라가 힘들다.

2.10. 데드 오어 얼라이브 6

파일:DOA6 Kula.png

KOF XIV 콜라보로 참전하는 2명의 캐릭터 중 하나로, 출시 전에 먼저 공개된 시라누이 마이에 이어 타이페이 메이저에서 트레일러 영상 공개를 통해 참전이 확정되었다. 게임 내 추가는 마이와 함께 2019년 6월 18일 실시된다.

DEAD OR ALIVE6 최신버전 기준 평가
공격력B 최속캐인 만큼 공격은 다른 캐릭에 비해 평범하지만 강력한 공격인 크로우바이츠 클로즈히트는 충분히 뼈아프다.
리치A 11F엘보를 가진 캐릭터중 가장 긴 리치를 보유하고 있다. 엘보 뿐만아니라 다이아몬드 브레스,레이스핀,점프P등 주력기들의 리치가 대부분 평균 이상이라 중거리에서 견제와 공격을 모두 겸비할 수 있다.
홀드C 특별한 홀드는 가지고 있지 않다. 타 캐릭에 비해 홀드는 다소 약점.
패턴B 최속캐의 이점 + 막히고 +1~+0인 기술들로(점프 P,다이아몬드 슛등) 속이는 패턴이 주력 패턴.거기에 앞에 패턴에 더해 띄운뒤 9K2K로 이어지는 강제기상 패턴 또한 위협적이다.
기본기S 9F 잽과 11F 엘보를 가진 최속캐로서 근접공방이 강력한데다가 하단기도 충분히 있어 상대의 가드를 부수며 압박이 가능. 무엇보다 DOA에 유일한 옵션(히트시 홀드 불가능+콤보 이행)인 다이아몬드 브레스를 통해 중거리에서 상대를 견제하는 플레이는 전 캐릭중 최상급.
잡기C 홀드와 마찬가지로 특별한 잡기는 가지고 있지 않다.
운영난이도보통 장거리에서 다이아몬드 브레스로 견제를 한뒤 다가왔을때 최속 엘보 또는 KK로 카운터를 먹여 큰 데미지를 노리는것이 쿨라의 주 운영. 거리계산과 프레임 계산만 충분히 된다면 크게 어렵지 않게 승률을 챙길 수 있다.

KOF 14를 기반으로 거의 대부분의 기술들을 훌륭히 구현했다. 일반 초필살기였던 다이아몬드 엣지와 프로즌 아레나는 잡기 기술로 구현되었고, CLIMAX 초필인 글레이셔 릿지는 브레이크 블로우로 구현. 유일하게 장풍 반사기인 카운터 셸만 별도의 기술로 분류 되지 않고 브레이크 블로우 시동 모션으로 활용되었다.[13] 특이하게도 KOF에서의 공중 기본기였던 점C, 점D, 점 CD도 별도의 기술로 구현되었다.[14] 이는 같이 추가된 마이도 동일.

출시 초기 평가는 DLC 캐릭터 답게 S급 강캐라는 평이다. 일단 최속캐라서 기술들 각각이 발동이 빠르다. 주력인 다이아몬드 브레스는 각종 연계기에서 캔슬로 이어줄 수 있는 초고성능 띄우기 기술로, 최속 기본기에서도 캔슬로 발동할 수 있다는 점이 시너지를 일으키며 상당히 빠른 연속기 템포를 가져갈 수 있다. 잠시 멈추며 얼어버리는 연출이 있긴 하지만 단순한 연출일 뿐이며, 구라이펙트가 존재해서 리치는 1.72m로 생각보다 짧은편이다.(띄우기 중에서는 평범한 수준.) [15] 레이스핀도 브레스와 마찬가지로 각종 연계기에서 캔슬로 이어지며, 스턴 연속기 중에 사용하면 1타에서 바로 공중에 뜨는 성능을 가지고 있기 때문에 스턴 콤보 중 레이스핀과 브레스로 띄우기 이지선다가 가능하다. 시트의 띄우기 판정은 원작에 비하면 약화됐지만 필드에서도 크로우바이츠 정도는 추가타로 쉽게 들어가며, 구석 공콤에서도 바운드 기술 대신 많이 사용한다. 스탠드는 중단 판정으로 시트와 이지선다가 가능하며, 시트를 의식해서 앉으면 스턴(+17)이 일어나 널널하게 콤보를 이어줄 수 있다. 또한 가드시 -6으로 사실상 딜캐가 없어서 끝까지 질러도 매우 안전한 선택지. 레이스핀을 예측하고 홀드로 막아내는 게 아니면 중단이나 하단 둘 중 하나는 내줘야 한다.[16] 구현된 점프 공격 역시 기상심리에서 쏠쏠하게 써먹을 수 있는 편인데다가 판정 역시 후하다. 대표적으로 점C(9P 후 P)는 막히면 왠지 쿨라가 불리해야할 것 같은데 오히려 1프레임 유리하고, 점D(9P 후 K)는 호밍기능이 달려 있어서 횡이동으로 벗어나려는 상대가 쳐맞는다. 크로우바이츠는 원작같은 무적시간은 없지만 즉발 상단회피가 달려있으며, 쿨라의 타격 기술중 가장 강한 데미지를 가진 클로즈히트 대응 기술이기도 해서 개막 심리전, 하이카운터 잡기 심리전에서 엄청난 위력을 발휘한다.[17] 다른 커맨드 기술들과 마찬가지로 기본기에서 캔슬로 이어줄수 있기 때문에 간단한 공중콤보 마무리 용도로 사용할 수 있고, 조금 연습이 필요하지만 바운드 콤보에도 66P대신 넣어줄 수 있다.

대단한 특이사항은 아니지만 KO당했을 시 지금까지 쿨라의 연기톤과 상이한 희한한 금속성의 비명을 낸다.[18]

2.11. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

해당 문서 참고

2.12. SNK 히로인즈 태그 팀 프렌지

노출도가 높은 앙헬의 복장을 디폴트로 착용하고 있다. 새롭게 발레 코스튬도 추가되었다. 아테나와 함께 주인공팀의 포지션을 차지하고 있는 듯하다.

2.13. 킹 오브 파이터 올스타


오리지널 시리즈 첫 등장이었던 2000버전으로 먼저 출시되었다. 나름 오리지널에서는 중간 보스 포지션이었지만, 여기서는 딱히 내세울만한 능력이 없어서 대부분 봉인되는 면을 보여 왔었는데...



올스타 버전에서 쿨라의 진가가 드디어 드러나기 시작한다.
맨 먼저 나온 할로윈 파티 쿨라의 경우, 초창기 pvp전에서 진짜로 개년의 이미지를 보여주었던 것이 피격시 50% 확률로 상대 빙결시키는 코어 효과가 있었던지라, 섣불리 공격하기 무서운 캐릭터였다. 다단히트계 초필살기를 사용해도 도중에 얼어버리는 덕택에 상당한 짜증을 유발하기도. 하지만, 현재의 무투전 마이너(금테 캐릭터)전이 최대 코스트가 56~58내외로 설정된 지라, 해당 무투전에서는 활용불가가 되어버렸고, 그렇다고 메이저(코스트 제한 없음) 무투전에 가자니, 이미 어마무시한 페스타 캐릭터들이 나온 현재로서는 활용이 약간 애매해진 상황이 되고 말았다. 그래서 보통은 메인 파이터 보다는 팀 체인 효과 네스츠 파이터 조합으로 한 자리 차지하는 정도로 종종 보이는 상황이다.

이후 등장한 여름 해변 쿨라는 청속성 공격형 파이터로 청속성 파이터 공격력 50% 상승이라는 리더 스킬과 더불어 대부분의 스킬에 빙결 데미지가 추가된 덕택에 청속성 파이터 편성의 리더로서 종종 사용이 가능한 수준이 되었다. 다만 빙결 코어는 삭제.


이후, 발렌타인 사랑을 노래하는 쿨라는 페스타 캐릭터로 출전했다. 자속성 밸런스 파이터로 아예 모든 스킬에 빙결 데미지가 부여 되면서, 드디어 진정한 쿨라의 모습을 갖출 수 있게 되었다. 거기에 빙결 코어도 돌아와 할로윈 쿨라+여름 해변 쿨라의 느낌이 크다. 다만, 페스타 파이터라는 기준에서 봤을 때, 페스타 파이터들의 기본적인 소양(?)이라 볼 수 있는 슈퍼아머가 장착되어 있지 않다는 치명적인 문제점이 있다보니 전반적인 평가는 약간 중하위권으로 평가되고 있다. 하지만, 썩어도 준치라고 페스타 파이터 답게 기본적인 성능 자체로 보면 상당히 괜찮은 편에 속하므로, 일러스트도 페스타급의 미모를 자랑하니까 애정을 갖고 키우기에는 좋다는 주관적 평가도 많이 있다. 특히 GP 게이지가 메우 빠른편에 속하므로 테리세트만 갖춰놔도 초피살기는 반패시브가 된다. 스트라이터 이연 보너스도 상당히 좋은 편.

2.13.1. 스페셜 시그니처 쿨라


2021년 8월 30일, 스페셜 시그니처 쿨라와 K'가 등장했다.

이 게임에서 처음으로 스킬 버튼을 누른 후, 일정시간 내에 한번 더 누르냐 마냐에 따라 다른 스킬이 자동으로 연계되는 특이한 시스템을 갖고 등장했다.

다른 버전의 쿨라와는 달리, 기본 모델링에서 움직일 때 머리카락의 색깔을 주황색애서 하늘색으로, 그리고 그 반대로 바꾸는 효과가 추가되었다.

2.13.2. KOF XV 쿨라(EX 파이터)


2023년 3월 28일, KOF XV 버전 쿨라가 등장한다. 스페셜 카드 초필살기는 'MAX 폴링 스노우☆맨 888'[19] 다이아몬드 브레스에 화상 대미지가 붙어 있어 입김으로 상대를 불태운다.

[1] 린, 료, 랄프, 바오, 유리, 쿨라[2] 해당 캐릭터는 장거한, 맥시마, 쿨라, 바네사 이렇게가 최종 보스 클론 제로 다음 방어력이 강한 캐릭터들인데, 쿨라는 CPU의 방어력 보정을 그대로 가져오는 SNK의 실수를 범해버려서 생긴 문제이다. 바네사는 버그이고... 결국 01에서는 바네사, 쿨라는 방어력 최하위권으로 낮춰지면서 문제가 수정되었다.[3] 기본기 라인업이 본작의 약캐릭터인 시조 히나코와 라몬 수준. 이 히나코와 라몬도 각각 점프 CD라는 작중 탑클래스 수준의 기본기를 갖고 있고 이 외에도 준수한 기본기가 있는데 쿨라도 마찬가지다.[4] 하도 많이 당해서 상대하는 한국 유저들은 아예 전방 점프를 봉인하는 수준이다. 반면 내성 없는 중국 유저들은 헛점 잡기 등을 시도하다 대공 맞고 한 방에 사망. 오죽하면 대공 한 방 맞고 역전당하는 결말을 madkof 엔딩이라고 불린다.[5] 구석에서 근접C 초밀착 2히트-원인치-다이아몬드 브레스-약 레이스핀-스텐드-레이스핀-강 크로우라는 초대박 콤보가 있는데, 근접C가 초밀착이 아니면 원인치가 안 맞는다.[6] 카스미가 니가와 대처에 약하다는 약점이 있어서 압박도 좋고 니가와도 카운터시키는 쿨라를 더 높게 쳐준다. 네임리스도 이런 약점은 비슷하지만 3번으로서의 한방이 이런 약점을 상쇄하기에 카스미보다는 고평가한다.[7] 특히 K'와는 이러나저러나 남매 비슷한 사이라 복장도 비슷했고 KOF 2002에서 아예 옷을 맞바꾼 듯한 컬러링도 있었던 것을 감안하면 더더욱 이해가 되지 않는 개편이다. 오히려 의상 디자인을 바꿔서 K'만 쫓아다니는 게 아니라 별개의 서브스토리를 만들려고 했다는 추측도 있다.[8] 레오나, 나코루루와 더불어 체력치 최하위권 두부살 캐릭터이다. 덕분에 콤보 동영상의 더미 캐릭터로 급상승.[9] 2.00ver 패치가 적용된 2017년 기준.[10] 대부분의 슬라이딩 계통 특수기들이 XV에서 ↘+D로 커맨드가 변경됐다.[11] 똑같이 하향되어 개캐 및 강캐 자리에서 내려온 락 하워드, 엘리자베트 블랑토르쉬, 나나카세 야시로 등도 몇몇 압박감 있는 기본기나 효율적인 콤보 데미지는 남아있는 데에 반해, 쿨라는 기본기의 리치와 압박감도 줄어들고 EX 레이스핀을 통한 콤보의 딜도 솜방망이가 되고 말았다.[12] 약발, 브레스, 레이스핀 등의 모든 스킬들이 료의 접수와 호황권에 막힌다.[13] DOA 시리즈가 이렇다 할 장풍이 없긴 하지만, 마이의 화접선이 원작처럼 부채를 던지는 기술로 탑재됐음에도 전작에서 상대가 날아오는 부채를 타이밍에 맞춰 상단 홀드로 반응하면 원거리에선 반격 대신 횡이동 회피를, 근거리에선 상단 홀드 반격기가 나가도록 설계됐던 점을 고려하면, 쿨라의 카운터 셸이 별도 기술로 분리되더라도 홀드 기술로 변형시키지 원작처럼 장풍 반사기로 나오진 않았을 것이다.[14] 일본에서 KOF 시리즈가 메뚜기 겜이란 멸칭으로 불릴 정도로 점프가 주력이 되는 게임인 걸 감안하면 어떤 의미에서는 참 적절한 고증이기도 하다.[15] 어떤 의미에서는 원작보다 더 강력한 것이, 원작의 다이아몬드 브레스는 약버전은 그래도 구석이 아니면 추가타 연계가 안 된다. 강버전은 히트시 경직은 굉장히 길지만, 대신 발동이 무지하게 느려서 깔아두기 용으로 쓰지 대놓고 쓰지는 못한다.[16] 한 편, 원작의 스탠드를 사용하면 얼음 장풍이 화면 끝까지 날아가지만, DOA에서는 호황권처럼 장풍이 화면 중간에서 멈춰버린다. 어차피 원작에서도 장풍용으로 쓰던 기술은 아니니...[17] 하이카운터 발생시 상대 체력1/3이 삭제되는 수준.[18] 아예 그 비슷한 소리가 없었던 것은 아니다. 쿨라의 첫 발매시기인 2000년과 비교해 보면 나이도 많이 먹었고 녹음 당시 컨디션도 안 좋았던 것 같다. 그러나 좋은 징조는 아닌 것이 시라누이 마이의 본래 성우도 최후의 작품인 맥임2에서는 그야말로 쩍쩍 갈라지는 소리를 내다 성우가 교체되었기 때문이다.[19] XV의 글레이셔 릿지와 2002의 라☆카쵸라가 섞였다.

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