최근 수정 시각 : 2024-04-11 14:28:05

Escape from Tarkov/문제점 및 논란

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파일:V2fPYou.png
게임 정보
등장인물 상인 · 세력 · 보스
무기
구역 · 스트리트 오브 타르코프 · 그라운드 제로
아이템 소모품 · 장비

1. 개요2. 논란
2.1. 환불 불가 논란2.2. 핵과 버그 대응 논란
2.2.1. 실험으로 밝혀진 실상2.2.2. 24년초 핵 빨간약 사태2.2.3. 옹호 의견2.2.4. 비판 의견
2.3. 모드에 대한 고압적 태도와 이용자들 간의 논란
3. 문제점
3.1. 극도로 불안정한 서버
3.1.1. 아태지역 접속 차단 사건
3.2. 지나치게 긴 로딩시간과 매칭시간3.3. 게임의 방향과 어긋난 시스템
3.3.1. 사운드 문제3.3.2. 스킬 시스템과 버그성 플레이3.3.3. 자주 일어나는 창고 에러3.3.4. 과적 시스템3.3.5. 매치메이킹 시스템의 부재3.3.6. 하이 핑 킥 시스템3.3.7. 잦은 잠수함 패치3.3.8. 답없는 시세변동3.3.9. 플리마켓, 카파 컨테이너 레벨 확장
3.3.9.1. 2021년 크리스마스 이벤트
3.3.10. 다이나믹 루팅 시스템3.3.11. 관성 시스템3.3.12. 퇴화한 방탄판 시스템
3.4. 유니티 엔진3.5. 비합리적인 밸런스3.6. 개발진들의 뻔뻔한 태도3.7. 유저 스캐브 입장 시간 감소
4. 해결된 문제점
4.1. 스캐브 적대 판정4.2. 도끼런
5. 발매 전 논란
5.1. 시야각 논란5.2. 가격정책
5.2.1. 적절한 가격인가?5.2.2. 밸런스 우려

1. 개요

게임 Escape from Tarkov의 문제점과 논란에 대해서 다룬다.

첫 발표 이후 2016년 8월 4일 알파 테스트 시절부터 현재까지 약 5년 넘게 지난 시점에서 여전히 수많은 문제점들이 산재해 있다. 예를 들면, 여전히 게임내 친추된 사람이 온라인 상태인지 아닌지 알수가 없다는 점,

종합적으로 개발진의 태도는 언제나 '본작은 개발중인 테스트 버전이다'라는 면피성 발언만을 반복하고 있는데, 이 원인도 어찌보면 유저들이 정발 게임인지 베타 게임인지 헷갈려하는 건망증에 시달려서 질문을 이상하게 하는 것도 한몫한다. 베타 게임으로 물고 늘어져야 하는데 정발 한거처럼 대응을 하니 계속 이상하게 니키타가 회피할 기회만 주고있는 셈

게임은 전반적으로 잘 만들어진 작품이지만 이와 별개로 정식발매를 하지 않은 상태이기 때문에 '소비자에게 판매되는 상품'으로써 갖춰야 할 기본적인 정신 자체가 완전히 결여되어 있다. 알파 테스트 기간부터 여러 문제점들이 지적되어 왔으나 개발진의 개발 능력 부족과 대책없는 옹고집의 결합으로 초반에 유입된 유저 상당수는 모조리 떨어져나갔다. 그렇게 대중성을 상실하고 고인물들의 매니아 게임으로 전락하던 와중, 중국 현지화가 이루어지고 트위치에서 게임 이벤트를 대거 실시하여 대형 스트리머들 + 시청자들을 유입시키는데 성공하여 다시 활로를 찾게 된다.

한 번 사고를 쳐서 게임이 거의 망했다가 겨우 살아났다면 정신을 차렸어야 했지만, 정발 못한 베타버전 운운하는 버릇은 지금도 여전한지라 개발진의 태도는 조금도 달라진 것이 없다. 몇몇 유저들은 개발사가 자기들이 만들고 싶은 게임에 돈이 부족해서 호구들을 찾듯이 유저를 끌어모은다고 비꼬아 말할 정도. 개발사의 언행을 보면 분명 자기 게임 개발에 상당한 애정을 가지고 있는 건 맞는데, 정작 유저들의 시각에서 게임플레이 경험을 개선하려는 노력이 없는 것이 문제.[1] 심지어 메인 디렉터인 니키타는 모든 게임 개발자들의 고질적 문제인 자신은 무서워서 타르코프를 플레이하지 않는다는 발언을 한 적도 있다.

2. 논란

2.1. 환불 불가 논란

법적으로 환불을 해 줄 수 없다.
개발사 BattleState Games는 현재 어떤 사유로도 Escape from Tarkov의 환불을 승인하지 않는 막나가는 환불 정책으로 악명이 높다. 공식 사이트에도 환불 창구 따위는 없고, 이메일로 문의해도 환불을 해 줄 수 없다는 매크로 답변만 돌아올 뿐. 유일하게 환불을 받을 수 있는 방법은 게임을 페이팔로 결제한 후 페이팔의 자체 시스템을 이용해 결제를 취소하는 것 뿐이며[2] 그 외의 비자/마스터카드를 통한 직접 결제, 카카오페이 등을 사용했다면 은행에 분쟁신청이라도 하지 않는 이상 환불이 절대 불가능하다고 보면 된다.

결제 시스템도 제대로 마련해 두지 않아서 게임 가격에 결제 대행사 수수료가 더해져[3] 게임 가격이 원 가격에서 거의 60% 이상 불어나기에 환불에 대한 유저들의 불만이 큰 편.

이렇다 보니 구매한 게임을 환불하지 못하고 중고로 판매하는 유저들도 많았으나, 일부 악성 유저들이 핵을 사용한 계정을 중고로 팔아치워 구매자가 피해를 입는 사례도 있었고, 2020년 8월부터는 계정의 이메일 정보 변경이 불가능해져 구입한 계정을 다시 빼앗기는 사기를 당할 위험까지 높아졌으므로 중고 계정 거래는 절대 권장할 수 없다.

2.2. 핵과 버그 대응 논란

핵과 경쟁 기반 FPS 게임은 떼놓을래야 떼놓을 수 없는 관계며, 더군다나 디아블로식 무제한 파밍과 게임사에서 허용하지 않는 유저 간 아이템 거래가 비교적 자주 일어나기 때문에 타르코프는 유저 수에 비해서도 소위 쌀먹 목적으로 게임하는 핵쟁이들이 상당히 많은 게임이다. 그런데 여기에 더해 한번 죽으면 해당 매치에 가져간 장비를 모두 잃는 시스템 상 타르코프는 FPS 중에서도 핵쟁이에게 당했을 때의 불쾌감이 유달리 큰 편에 속하기에 핵 좀 잡으라는 유저들의 목소리는 출시 직후부터 지금까지 꾸준하게 있어 왔다.

후술할 논란에 대해 팬덤에서는 2020년 전후까진 비판과 옹호 의견이 첨예하게 대립하고, 결국은 두고보자는 쪽으로 흐르는 분위기가 많았으나, 핵으로 몸살을 앓던 다른 게임들이 하나둘씩 방법을 찾아서 핵을 어느정도 잡아내는데 성공한 반면, BSG에서는 핵 담당 인력을 늘리고, 더 좋은 안티치트 프로그램을 쓰는 등의 검증된 방법에는 질색팔색하며 거리를 두고 그저 면피성 발언만을 반복하고 있을 뿐이다. 돈이 없는 회사도 아니고 충분히 흥행해서 돈을 벌만큼 번 회사가 게임의 유지보수에 중요한 부분에 있어서는 1원도 쓰기 싫다는 태도를 고수하니 이제는 후술할 옹호 의견을 내세우던 유저들도 증발해버렸다.

발매 이후 4년이 넘어간 게임이지만 개발사의 핵과 버그에 대한 대처는 패치를 아무리 거듭해도 나아지는게 없다. 머리나 흉부 등 취약 부위를 자동 조준하는 에임핵과 지형지물을 무시하고 상대의 위치를 파악하는 ESP는 그냥 기본 수준이고, 스피드핵, 무적핵[4], 원거리 아이템 루팅핵[5], 진공청소기핵[6], 총구에서 탄 대신 섬광이나 수류탄을 쏘는 핵[7], 산탄의 분산도를 없애는 핵[8], 순간이동핵, 도탄핵[9], 아이템 강탈핵[10], 지렁이핵[11] 등, 하다하다 정말 창의성에 감탄할 만한 수준의 핵들이 창궐하고 있으며[12], 중국 현지화 이후 이를 사용하는 악성 유저들의 숫자가 더욱 폭증하고 있다.[13]

게임이 유명세를 타서 유저들이 늘어나고, 무슨무슨 키카드니 하는 대단히 가치가 높은 아이템이 많은데다 이에 따라 쌀먹이 쉬워지니 이에 따라 핵쟁이들도 급격하게 많아진 것. 사망 후 닉네임 옆에 신고 버튼이 있긴 하지만, 대놓고 에임핵을 남발하여 누가 봐도 핵 사용자임을 눈치챌 수 있는 상대가 한 시즌 내내 레벨을 엄청나게 올려도 전혀 제재당하지 않는 것을 빈번하게 볼 수 있을 정도이니 얼마나 핵 대처가 빈약한지 짐작하기 쉽다. 게임 외적으로 봐도, 구글이나 유튜브 등 '타르코프 핵' 검색만 해도 대놓고 판매글과 인증영상, 디스코드가 보란 듯이 올라온다.

중국발 악성 유저들의 폭증으로 아시아 유저들이 미국 등 해외 서버로 대피했으나, 핵쟁이들도 당연히 사람 많은 곳으로 따라 들어오게 되어 현재는 거의 모든 서버가 핵 유저로 홍역을 앓게 되었다. 개발사는 대다수의 핵유저가 중국 유저였다면서 이 문제를 해결하는 방법으로 해외 서버로 넘어오는 유저들을 잠재적인 핵유저로 간주해버리고 유저들이 일정 핑 이상의 서버에서 플레이 할 수 없도록 하는 어이없는 대책을 내놓기만 했다. 북미서버 핵문제를 해결한답시고 아시아 서버를 사실상 핵 격리수용소로 만들어버린 셈. 그리고 한국은 왜 피해를 보냐고 따지기도 애매한것이, 한국 유저도 생각보다 핵유저가 많다. 국내에서 유튜버가 핵유저와 인터뷰하는 영상까지 올라오는 마당이다.

특히 고가의 아이템들이 대량으로 등장하는 The Lab은 핵쟁이들끼리 누가 더 좋은 핵을 쓰는지 겨루는 일기토의 장(...)으로 변질되었을 정도로 게임 플레이 환경이 심각하게 나빠지고 있다. 급기야 게임 프로그램의 보안이 얼마나 뚫렸는지 Theft Hack(소매치기 핵)이라 불리는, 멀쩡히 살아 있는 플레이어들의 아이템을 실시간으로 강탈하는 황당한 핵까지 등장한 적이 있다. (해당 영상)[14] 핵이 너무 판치자 어느 해외 유튜버는 핵 유저를 시험하기 위해 일부러 고가의 귀중품 아이템들을 가방에 넣은 뒤, 인터체인지 쇼핑몰 2층 구석에 있는 그 누구도 절대 오지 않는 외진 화장실[15]의 구석칸 변기에 계속 캐릭터를 둔 적이 있었다. 그리고 인벤토리를 본 핵 유저가 결국은 찾아왔고 서로 눈을 마주쳤지만 실험이란 것을 눈치채어 죽이지 않고 홀연히 떠나버리는 장면이 포착되어 시청자와 방송인 모두 핵이 난무하는 게임을 실감하며 실망감을 금치 못했다.

이 문제에 대해서 개발사에선 배틀아이 안티치트를 도입하고 핵으로 적발된 유저는 하드웨어 밴을 때려버리고 있다. 그러나 배틀아이 인티그레이션을 어지간히 허술하게 했는지 핵 판매자들은 여전히 'undetected'라고 자신감 넘치게 홍보하며 핵을 팔고 있으며, 상술한 각종 기상천외한 능력자 핵들도 계속 등장하고 있다. 거기다 핵 문제가 이렇게 심각한데도 유저들이 상대의 핵 사용 여부를 판별할만한 정보가 극히 제한되어 있기에 불만이 점점 커지고 있다. 때문에 대부분의 FPS 게임에서 제공하는 킬캠 시스템이라도 추가해 달라는 여론이 많았으나 개발사는 추가하지 않을 것이라 못박아 유저들의 분노만 커지고 있다.

ESP 등 간단한 핵의 경우에는 유튜브에서 다수의 업자들이 영상을 올려놓고 판매를 하고 있다. 이들이 주기마다 영상을 업로드 하는 것을 보면 막힐 때마다 다시 핵을 만들어 판매하는 것으로 보인다. 디시인사이드 타르코프 갤러리에도 심심하면 관종 핵쟁이들이 ESP를 사용하는 장면을 캡쳐해 올려놓고 유저들을 놀리거나 비아냥거리기도 한다. 이들이 올리는 캡쳐본을 보면 플레이어의 위치뿐만 아니라 소지품의 가치까지 표시되는 것으로 보인다. 비싼 아이템을 가진 플레이어일수록 ESP 핵쟁이들의 타겟이 된다는 이야기다.# 사운드를 최소화하고 동선을 최대한 줄이면서 숨어다닌다 하더라도 결국에는 ESP 핵쟁이들에게 놀아날 수 밖에 없는게 바로 현재의 타르코프이다. 심지어 트위치 스트리머를 따라다니며 말을 걸거나, 고가치 아이템을 헌납하는 짓거리도 대놓고 하고 있다.해당영상 핵저격 인증글 #

게임의 상황이 이렇다보니 유저들은 개발사가 핵 문제를 심각하게 다루지 않는다는 느낌을 받을 수 밖에 없다. 온갖 기상천외한 핵들을 만나고 이에 대해 유저들이 근절을 외쳐도 그들은 원론적인 답변만을 할 뿐이다. FPS 게임은 무슨 게임이던 핵을 완벽히 막을 수 없기는 하지만 타르코프가 다른 FPS 게임에 비해 지나치게 많은 종류의 핵이 존재하고 이것을 아무런 제재 없이 사용하는 핵쟁이들이 다른 게임에 비해 더 많다는 것도 사실이다. 거기다 타르코프는 죽으면 가진 모든 아이템을 잃으니 핵쟁이에게 당했을 때의 피로감과 허탈함이 다른 FPS에 비해서 훨씬 클 수밖에 없다.

2.2.1. 실험으로 밝혀진 실상

타르코프를 죽인 흔들기
2023년 2월 25일, 타르코프를 주력으로 하는 게임 유튜버 g0at는 직접 ESP 치트를 사용하여 얼마나 많은 치트 사용자들이 있는지 확인하는 실험을 약 2년동안 진행하여 영상으로 업로드했다. 그는 1) 새 계정으로 플레이, 2) 타 플레이어 죽이지 않기, 3) 누구의 도움도 받지 않기, 4) 일정 기간마다 계정 초기화하기, 네 가지의 규칙을 두고 레이드에 들어가 자신의 위치가 발각되지 않을 상황에서 얼마나 많은 이들이 반응하는지 보았다.

g0at가 사용한 ESP는 타 플레이어 위치를 보여주는 미니맵과 더불어, 화면상에 플레이어 모델의 자세, 이름, 현재 들고 있는 무기와 잔탄, 킬/데스 비율, 레벨까지 표시해 주는 강력한 기능을 담고 있었다. 이것을 사용하면서 소리없이 엄폐물 뒤에 숨어 있으면 정상적인 플레이어라면 사람이 없는 것으로 믿어야 하지만, 똑같이 ESP를 사용하는 치터라면 치트가 위치를 바로 찍어 주는데 안 볼 수가 없다. 이렇게 숨어 있는 자신을 똑바로 응시하거나 행동에 반응하는 이들을 치트 사용자로 판가름하는 것이다.

그는 놀랍게도 거의 모든 레이드마다 치터가 한 명 이상은 있었다고 밝혔다. 수풀, 벽 뒤에 숨은 자신을 똑바로 보고 달려와서 시야확보도 안 되었는데 정확히 쏴서 죽이거나, 공격할 의사가 없음을 표현하는 좌우 흔들기를 하자 벽 너머에서 똑같이 답하고, 심지어는 방금 타 플레이어를 죽인 치터에게 ESP 사용자들만 볼 수 있는 K/D 비율을 언급하자 아무렇지 않게 "나도 (너무 높으면 티가 나니까) K/D 좀 줄여야겠다" 라고 대답하는 등, 핵쟁이들끼리 팀을 만들고 문화가 형성되는 모습을 볼 수 있다.

이 영상은 업로드 이후 하루 만에 32만 조회를 기록하며 타르코프 커뮤니티들에 큰 파장을 불러일으켰으며, 치트 문제가 해결되기까지 게임을 하지 않겠다며 보이콧을 선언하는 이들도 대거 발생하고 있다. 그간 마땅한 증거가 없어 삭혀 둔 불만들이, 확실한 증거가 드러나자 결국 폭발한 것.

2.2.2. 24년초 핵 빨간약 사태

위에 밝혀졌듯 대부분 유저들은 핵유저가 반드시 존재하고 그 수 또한 많다는걸 알고 있었다. 하지만 킬캠이고 나발이고 아무것도 없는 게임이라 나를 죽인 상대가 핵인지 단순히 운이 좋았던 것인지 알 방법이 없었고, 커뮤니티에 하소연을 한들 정확한 물증이 없으면 그저 신세한탄에 불과했기 때문에 답답한건 매한가지였다.

그러던 중 2023년 12월, 여러 편의성 기능이 대거 추가된 새 시즌이 시작되었다. 여기서 가장 눈에 띄는 것은 유저에게 사망했을 시 상대의 무장과 전적을 전부 확인할 수 있게된 것. 장기적으로 보면 좋은 시스템이지만 이 때문에 여론이 난장판이 되었다 봐도 무방하다. 여태 유저들이 핵쟁이에 당해도 확실한 물증이 없었기 때문에 커뮤니티에서도 수많은 말싸움이 오고갔던 상황에, 이 시스템이 도입되자마자 심증만 있던 유저들이 거진 절반이상 치터였다는게 확실해져 직접 피부에 와닿는 체감이 너무 커진 것이다. 예를 들면 의문사를 당해서 상대 무장을 보니 헤드셋도 방탄복도 없는 경우가 대다수거나, 플레이타임은 수십시간에 불과한데 비해 레벨과 KDA가 비상식적으로 높은 경우들을 두 눈으로 볼 수 있게 된 것이다.

유명 해외 스트리머 Onepeg는 이번 시즌에 K/D(킬뎃)이 무려 388[16]인 신기록을 세운 핵유저를 발견했는데, 충격적인 킬뎃 수치는 둘째치고 이 유저의 플레이 타임이 988시간을 찍는 어처구니없는 광경을 박제했다. 해당 유저뿐 아니라 수 많은 핵쟁이들의 전적이 온갖 커뮤니티에 그대로 박제가 되고 있다보니 여기서도 역겨운 방법을 어떻게든 찾아낸 이들은 도끼런으로 킬뎃작을 먼저 해둔 뒤 일반인처럼 위장하는 지경까지 이르렀다. 이에 핵의 기능도 더욱 강화되어 첫 한두발까진 플레이어 에임을 따라가지만 그 다음발엔 반드시 상대의 머리로 꽂히는 정밀 에임핵까지 등장해 판별이 더더욱 어려워지고 있다.

게다가 평소엔 아무 표기도 없던 콘솔창(~)에 갑자기 새빨간 글씨로 오류가 연속으로 마구 뜨는 경우가 생기기 시작했는데, 오류를 해석해보니 자석핵으로 불리는 원거리 아이템 흡수핵을 쓰는 경우 닉네임까지 박제되어 기록, 해당 세션의 모든 플레이어에게 실시간으로 보여지고 있는 것이었다. 상대적으로 타 유저에게 가하는 직접적인 피해가 없다보니 옛날에나 간간히 주목받던 핵이었으나 해당 문구로 인해 자석핵마저 여전히 활개치고 다니는 현실을 목도한 셈. 이로써 실제 핵유저의 빈도와 무관하게 유저들의 체감이 너무 큰 시즌이 되었고 여론은 말그대로 미친듯이 타오르며 24년들어 유저수가 급감하게 된 주 원인이 되었다.

2.2.3. 옹호 의견

핵 프로그램의 문제는 어떤 게임에서도 동일한 문제이고, 특히 FPS 장르의 경우에는 더욱 문제가 심화될 수 밖에 없다. 해커들은 공개된 게임 파일들을 하나하나 뜯어보며 보안 취약점을 찾아 뚫어내는데 무제한적인 시간을 쏟을 수 있는데, 일개 업체가 누가 어디에서 뭘 하는지 알 수도 없는 불법 프로그램 제조를 모두 차단한다는 건 거진 불가능한 이야기. 창과 방패의 싸움이라 무조건 게임 쪽이 불리할 수 밖에 없는데, BSG 자체가 상당히 작은 회사라 다수의 전담 인력을 두기도 어렵다.

게임을 플레이하는 유저들은 게임 내에서 핵 프로그램이 완벽하게 근절되지 않으면 개발진에게 불만을 가질 수 밖에 없다. 중국발 악성 유저들의 증가로 아시아 서버의 상황이 나빠지고, 유저들이 이를 피해 해외 서버로 이동하자 덩달아 따라 들어가며 해외 서버들의 질도 악화. 유저들의 스트레스는 증대되고 개발진에 대한 불만도 더욱 커진다.

그러나 개발진이 핵 문제 해결에 신경쓰지 않고 있다고 주장하지만 사실 개발진은 할 수 있는 범위 내에서 문제 해결을 위해 노력하고 있다. 개발사의 공식 발표로 2021년 1월에만 무려 3만개의 계정이 핵 사용으로 정지되었는데 중국 유저가 최소 80%정도로 추정. 아시아로 국한하면 90% 가까울 비율이라는 니키타의 추측도 더해졌다. 해외 서버로의 이주를 막는 이유는 다름이 아니라 중국이 포함된 아시아가 핵 사용자로 들끓었기 때문이다.[17][18]

또한 BSG는 핵 프로그램 사용에 적발 시 무조건 하드웨어 밴이라는 초강경 대응 수위를 가차없이 적용하고 있다. 중국 서비스 이전에는 수지타산 문제로 핵 제작자들이 개발을 포기하거나 VIP 위주로 소수 배포하여 핵 사용자들이 그리 많지 않았고, 유저 유입이 폭증하면서 개발진이 여기에 대응하지 못했을 뿐이다. 개발사는 이런 내부 사정을 솔직하게 밝혔고 하루에도 천 명이 넘는 해커를 밴할 정도로 핵 대응에 자신들이 할 수 있는 최선을 다하고 있다. 일례로 상술한 소매치기 핵의 경우 개발진들이 빠르게 대응하여 사용이 불가능해졌다.

2.2.4. 비판 의견

다만 타르코프의 개발진은 아무리 한계가 있다고 해도 핵 문제에 제대로 대응하려는 모습을 보이지 않고 있다.

우선 데스캠 시스템도 도입하지 않아서 애매한 상황에서 유저들이 상대가 핵인지 확실히 판별하고 신고하는 것도 불가능하며, 심지어 2022년 중순 인터뷰에서 앞으로도 데스캠을 추가할 예정이 없다고 못박아버리면서 유저들에게 엄청난 욕을 들어먹었다. 워낙 TTK가 짧고, 존버할 곳이 많은 게임이라 상대가 핵인지, 단지 운이나 실력이 좋았을 뿐인지 판별하기 어려운 상황이 많은데, 내가 죽었을 때 상대가 어디서 어떻게 나를 죽인 것인지 전혀 알 수 없는 상황을 유지하겠다고 못박은 것이다.[19]

또한 개발진이 핵을 얼마나 잡고 있던간에 당장 인게임에서 핵쟁이들이 수시로 출몰하는건 변하지 않는데다, 이로 인해 플레이어들의 피해와 불만이 누적되어가는데도 개발진이 자체적으로 핵 문제를 해결하지도 못하고 플레이어들에게 핵 유저를 판별할 수 있는 최소한의 정보도 제공되지 않는 상황이 몇 년째 계속되고 있다.

게다가 아시아 쪽의 핵 유저들이 많다는 문제를 하이핑 킥을 이용해 다른 지역으로 못 넘어가게 막아둔 조치를 상설화 하는건 개발진들이 문제의 근본적인 원인을 해결할 의지가 없다고 선포하는 것이나 다름 없다. 핵 유저가 너무 창궐해서 아시아 유저들이 타 지역 서버로 넘어오는 것을 임시적으로 막아두고 보안을 개선하거나 해서 핵 문제를 어느정도 해결하고 다시 풀어주는 식이었으면 이해할 수 있는 조치겠으나, 예고도 예정도 없이 아시아 지역을 봉쇄해놓기만 하는건 너무 무책임한 처사이다.

결국 아시아 지역의 일반 유저들은 내 비싼 돈주고 산 게임을 제대로 하지도 못하고, 제대로 하기 위해서 VPN를 바꿔가며 본인들이 알아서 고생을 감수하고 있는 실정. 심지어 개발진이 근본 원인을 잡아내지 못하는 동안, 잠깐은 감소했으나 봉쇄당한 핵 유저들이 핑 킥을 무력화시키는 VPN 등을 찾았는지 타 지역 서버에서 다시 핵 유저들이 창궐하고 있는 판국이다.

배틀아이가 강력한 안티치트라고는 하지만 인게임 돌아가는 꼴을 보면 알 수 있듯 작정하고 뚫으려 하면 못 뚫을 것도 없는 프로그램이고, 이에 대해서는 개발진들이 신경써야 할 파트이다. 에이펙스 레전드리그 오브 레전드도 한 때 핵 문제로 몸살을 앓았으나 개발진들이 새로운 안티치트를 도입하는 등 핵 대처에 상당히 심혈을 기울이고 있으며 최종적으론 인간의 손으로 직접 잡아내고 있기 때문에[20] 핵쟁이 게임이라는 오명을 벗을 수 있었다. 위 영상 이후 g0at 본인이 해명영상을 올렸는데, g0at 본인이 사용한 치트 프로그램을 EFT 안티치트 프로그램인 배틀아이는 감지하지 못했지만 뜬금없게도 발로란트용 안티 치트 프로그램인 뱅가드가 감지하기 때문에 발로란트를 삭제해야 했다는 이야기를 덧붙이면서 EFT에 더 나은 안티치트 프로그램이 최우선으로 필요하다는 말을 했다.

2.3. 모드에 대한 고압적 태도와 이용자들 간의 논란

여러 고치기 어려운 문제가 많은 온라인을 기피하며 있는 것만 갖고 오프라인을 즐기던 이들은 과거부터 존재해 왔다. 이들은 게임에 아직 등장하지 않은 장비들을 모드로 만들어 즐기고 있었고, 최근 SP Tarkov 같이 완전한 싱글플레이를 지원하는 모드가 등장하자 큰 환영을 받았는데, BSG 측에서는 이런 모드들을 싸잡아 자신들이 의도한 게임 경험을 할 수 없다며 이용이 적발될 시 영구 밴을 하겠다고 으름장을 놓았다.[21]

상기한 핵 문제와 달리 이런 모드는 타르코프의 일부 게임 데이터를 기반으로 만든 별개의 클라이언트로 구동하기 때문에 온라인 플레이는 불가능하며, 정식 버전을 요구하므로 어둠의 경로로 구한 클라이언트에서는 작동하지 않는다. 즉, 모드로 싱글플레이만 즐기려는 사람도 어쨌든 게임을 구입해야 한다는 것.[22] 이를 두고 유저들 사이에서도 의견이 갈리는데, 핵처럼 온라인에서 깽판을 치며 다른 플레이어에게 피해를 주는 것도 아니고 BSG의 수익이 떨어지는 것도 아닌 모드에 과민반응한다며 옹호하는 측, 그리고 온라인 유저들과 전혀 다른 경험을 하면서 커뮤니티 공감대를 파괴함과 동시에 통계에서 사라지며 남은 이들의 의견이 제대로 반영되지 못하게 하는 장기적인 문제가 있다며 반대하는 측으로 갈린다.

3. 문제점

3.1. 극도로 불안정한 서버

다른 온라인게임에서 보던 서버관련 문제는 타르코프에 비하면 아무것도 아닐 정도로 느껴진다. 커뮤니티만 대충 훑어봐도 서버 관련된 불만글이 매분매초 끊이지 않고 올라오는데 이게 타르코프 초창기때부터 수 년이 지난 현재까지도 다를게 하나 없다는게 문제다. 애초에 타르코프는 한번의 죽음이 모든 아이템을 잃는다는 억장이 무너지는 패널티가 있고, 플레이 도중 팅기면 캐릭터는 제자리에 터벅터벅 발소리를 내는 과녁이 되는 현상 때문에 당하면 욕이란 욕은 다 뿜어내는 자신을 발견할 수 있다. 거기에다 로비에서 인게임으로 다시 접속하는데 들어가는 답없는 시간도 문제인데, 이걸 다 기다렸다해도 세션 재접속이 아예 막힌 듯 다시 튕겨 나가는 일도 다반사다. 이렇듯 뭐 좀 제대로 하려고하면 서버 때문에 불합리함을 온 몸으로 체감하다보니 순했던 유저도 저절로 개발사를 욕할 수 밖에 없는게 현실이다.

위 현상을 더 자세히 풀어보자면 사람들이 몰리는 저녁 시간대는 거의 타르코프를 할 수 조차 없는 현상이 초창기도 아니고 수 년째 지속되고 있는데, 이 악물고 접속에 성공했을 땐 유저에게 허무하게 죽거나 핵 유저를 꼭 만나게 되며, 파밍까지 알차게 한 꿀판은 귀신같이 서버에서 튕기거나 재접속해도 무한 대기에 빠지는게 너무 흔하다. 파산위기에 놓여 SCAV모드로 접속하려해도 또 다시 세션에 갇혀 무한 로딩을 하기도 하는데 이 단계까지 겪은 유저는 당연히 멘탈이 남아날 수가 없다.

워낙 명성이 자자한 쓰레기 같은 서버 때문인지, 게임이 다시 흥행가도를 걷던 2020년 2월경에는 살벌한 분위기에서 청문회마냥 진행된 트위치 공식 스트리밍이 진행되었다. 자신들도 문제를 인지했으며 서버를 빠른시일 내에 확충하겠다고 했으나[23] 얼마 못가서 돈이 없다고 배째라를 시전한 후 기약없는 물리적 서버 증설을 하겠다고 했다. 앞으로 언제 추가될지도 모를 수많은 신규 총기들의 라이선스 구매비에는[24][25] 천문학적인 금액을 투자하면서 게이머들이 아비규환을 겪는 근본 원인이자 기초적인 서버 문제에는 1원도 더 쓰기 싫다는 의미나 다름 없어서 사실상 서버 이슈 해결은 불가능해졌다. 일단은 정발하지 않은 게임이기 때문에 일단 두고보자는 분위기

유저들이 밀려오면서 발생한 다른 문제는 로비 서버의 불안정인데 이로 인해 트레이드 기능을 이용하거나, 창고를 정리하는 등의 정비과정에서 템이 옮겨지지 않는 경우가 자주 발생하고 있으며 아예 서버가 터져버리는 등 잦은 문제들이 발생하고 있다. 개발사측에서 밀려드는 유저 수로 인해 서버가 물리적으로 터져버려 서버에 지장이 있었음을 밝혔으나 이를 30%만 자신들의 잘못이다라는 식으로 책임회피를 하려하는 등으로 인해 유저들의 시선은 곱지 않다.

수년이 지난 2022년에도 유저가 몰리자 니키타는 이에 대응해 서버를 확충하는 방법 대신 서버 대기열을 만드는 임시방편을 썼고 대기열은 전서버 공통으로 적용돼 심할땐 15만명을 넘기는 일도 있었다. 경이로운 숫자에 비해 대기열이 금방 빠지는데, 우습게도 그 이유가 인게임에 들어가면 검은화면이나 아이템 무한 깜빡임 버그등에 걸려 강제로 게임을 꺼야하는 일이 부지기수라는 것. 대기열을 만들었으면 오히려 쾌적해야할 서버가 더 심하게 불안정해진것이 이해가 가지 않을 뿐더러 대기열 - 버그 - 강제종료 & 튕김 - 대기열의 악순환에 빠져 플레이 자체가 불가능한 끔찍한 기간이었다.

개발사인 BSG는 무한 대기열 사태에 2022년 1월 3일 긴급하게 트위터에 공식 입장을 내놓았었다. '트위치 드롭스는 이 사태에 관련이 없으며 서버를 늘리는 방법은 이에 대한 해결책이 전혀 되지 못한다.' 게임 자체가 1~2년 전보다 훨씬 무거워지며 생긴 과부하이고 이것을 해결하기 위해 연구중이다... 라는 입장이었다. 유저들이 매번 하던 지적에 질색했다는 듯 강조를 둔것이 포인트.

2024 년 기준으로는 어느 순간부터 게임 진행 중 아예 재접속이 불가능한 상황도 종종 나올 정도로 서버 상태가 극도로 좋지 않다. 잘되는 판은 끝까지 진행이 되지만 서버가 불안정해지기 시작하면 밑도 끝도 없이 재접속이 안되는 경우가 까먹을 때 쯔음 한두번씩 꼭 발생한다. 게다가 한국 서버는 툭하면 없어지기까지...

3.1.1. 아태지역 접속 차단 사건

클로즈베타에 접어든 현재 너무 많은 유저들이 몰리자 접속 오류가 빈발하고 있는데, VPN을 이용해서 북미나 유럽 아이피로 로그인을 시도하였을때 그 밖의 지역에서 겪던 접속 관련 문제가 씻은듯이 해결된다. 서버 문제로 가장 큰 고통을 받고 있던 오세아니아 유저들이 먼저 아시아 태평양 지역 접속이 차단된 것 아니냐는 의혹을 제기했으며 싱가포르, 인도네시아, 대한민국 등 아시아 태평양 지역에서 자국 IP로 접속이 불가능하던 문제가 VPN 사용 후 해결되었다는 제보들이 포럼에 올라오고 있는 상황.

8월 3일 새벽부터 시작된 이 문제는 우리나라 시간 기준 4일 저녁 7시경에 해결되었지만 개발진의 공식 해명은 현재까지 없다. 가장 큰 문제는 배틀스테이트게이밍 사가 아무런 공지사항 없이 이런 조치를 감행했다는 것이다.

2017년 9월경에 오세아니아 지역 서버가 신설되고 10월에 아시아지역 서버도 생기면서 디싱크에 상당한 개선이 있었다. 특히 아시아 서버는 홍콩과 대한민국 서울에 위치하고 있어서 서울 서버에서 돌아가는 방으로 잡히면 거의 국산 FPS 하는 기분을 낼 수 있다. 다만 서버의 규모는 작은지 0.4버전 업뎃 이후 몰려드는 유저들 감당을 못해서 매칭이 잘 안잡히는게 흠.

2020년 2월경에 트위치 드롭스 이벤트 등으로 트위치 방송 수가 급증하는데 이는 신규 유저들의 급속 유입으로 이어졌고, 이에 서버가 매우 불안정해지자 배틀스테이트 측 주장으로는 서버를 상당수 증축했다고 한다. 그로 인한 것인지, 뉴비거품 꺼짐 때문인지는 모르겠지만 2020년 4월, 5월경부터는 어느 시간대에든 매칭이 잘 잡히며 서버오류도 매우 줄어든 편. 하지만 2021년 2월 현재는 세일 기간 덕분에 늘어난 유저들을 서버가 감당하지 못하는지 오후 8시부터 새벽 1시까지 매칭 시간이 15분에서 20분 또는 그 이상이 걸릴 때도 있다.

문제는 최근 2022년 11월 말부터 지역별 서버 통합 업데이트를 하면서 아시아에서 접속하면 한중일과 싱가포르 서버 중 하나로 랜덤하게 매칭되는 식으로 변경되어 핑 문제 빼면 그냥 유령방 사라진다 생각하고 플레이하는 유저들이 많았으나, 핵은 여전히 범람하고 있었는데 하필 2022년 12월 8일 터질 일이 터져버렸는데, 상기한 서버별 격리조치도 모자라 핑 제한기준까지 낮춰서 게이밍 VPN 사용은 사실상 원천 차단되고 말았다. 오죽하면 각각 입장 차가 심하던 한국/일본/호주 유저들이 집단항의하며 연대중인 상황. 그야말로 북미/유럽 유저들에게 핵을 막겠단 빌미로 아시아-오세아니아 유저들을 잠재적 핵쟁이로 낙인을 찍어놓곤 정상적 플레이를 하며 건전하게 게임을 하는 유저들마저 그대로 국제적으로 교류를 막아버리는 식으로 격리시킨다는 강한 의심과 반발을 사고 있으며, 이로 인해 상당수의 아시아 유저들이 게임을 하지 못하게 된 상황이나 셰르파들의 충고에도 불구하고 니키타와 BSG 측은 댓글 삭제로 대응하고 있어 의도가 매우 의심된다는 반응이 많다. 수많은 커뮤니티에서 이 사건을 서버 쇄국이라고 표현할 만큼 니키타가 욕을 먹고 있다.

문제는 이 서버 쇄국으로 인해 피해를 보는 나라가 한일 양국 말고[26] 호주까지 여파가 여실히 가버린 것이다. 호주 유저들에게는 주변국들의 서버가 유독 핑이 높게 튀어 핑킥이 잦은데도 이번 핑킥 기준 다운으로 인해 호주 유저들은 아예 외딴섬에 갇혀버리는 상황이 된 것.

게다가 EU 셰르파들 측이 아시아를 배척하는 태도까지 보이면서 그야말로 동북아시아-오세아니아 유저들까지 대동단결시켜주는 데 한몫을 하고 있는 중이고, 이로 인해 유저들은 호주, 싱가포르는 물론 심지어 러시아 동부로 흩어지며 점점 동북아시아 서버를 떠나가고 있다. 니키타의 이러한 운영 행태로 인해, 타국 유저들조차 자신들의 서버로 넘어오는 아태지역 유저들을 보고도 뭐라고 안 할 정도.

결국 이 사건은 니키타가 핑 제한을 190으로 다시 롤백하면서 일단락되었다.

3.2. 지나치게 긴 로딩시간과 매칭시간

플레이타임 절반이 로딩이라고 하는 농담이 있을정도로 매칭을 찾고 맵을 로딩하기까지 매우 오랜시간이 걸리는 것 또한 타르코프의 큰 단점중 하나다. 특히 매칭의 경우엔 뭔가 이상하다 싶으면 강제종료해야 좋은게, 종료하지않고 이악물고 기다리면 100분을 훌쩍 넘기기까지 한다. 매칭이 되었다 하더라도 맵을 불러오는 중 또 오류가 발생하면 무한대기의 굴레에 빠지며, 본인이 로딩이 끝났다 하더라도 해당 세션에 누군가가 같은 현상을 겪고있다면 그 사람을 또 기다려줘야 비로소 세션이 시작된다.[27] 게다가 SSD가 아닌 곳에 게임을 설치했다면 거의 대기시간이 2배로 뛰어버리기 때문에 타르코프에 아무런 지식도 없는 생뉴비는 게임을 시작해보기도 전에 대기 시간을 보곤 기겁을 하는 경우도 심심치 않게 등장한다.

주로 스캐브가 아닌 PMC에서 발생하는데 이는 스캐브는 무조건 PMC 유저가 이미 입장하고 시간이 흐른 중고방에만 매칭을 넣어주기 때문에 현재 진행중인 세션에 중도난입이라는 형태가 이루어지지만, 반면 PMC는 인원을 채워서 라운드를 시작하기 때문에 실질적으로 PMC유저들은 빈 자리의 세션이, 자신들의 인원이 전부 들어갈 수 있는 자리나 날 때까지 기다려야하기 때문이다.[28] 개발진측에서 이를 인지하고 지속적으로 서버를 늘리고 있다고 하나 밀려드는 유저들을 전부 소화하지 못하고 있는 상황이다. 그렇다고 스캐브모드는 멀쩡하냐하면 그것도 아닌 것이, 그 유명한 'awaiting session start' 무한 대기 굴레에 빠지는 경우가 간간히 보고되고 있어 PMC나 스캐브나 사실상 별반 차이가 없다.

아직 정식 출시도 못한면이 있긴 하지만 이쯤되면 기존 게이머들이 지쳐서 나가떨어져 다시 유저가 감소할 때까지 기다리는 방법이 더 현실적으로 보일 정도로 어처구니 없는 대응이다. 실제로 과적패치같은 유저들이 떨어져나가는 악독한 패치가 있을때면 매칭시간이 체감될 정도로 짧게 줄어든다.

0.12.11.5 패치노트에는 서버 최적화를 진행하여 기존에 레이드 진입시간의 절반 이상을 차지하던 맵 로딩을 크게 줄여 레이드 평균 진입시간이 줄어들 것이며 상인의 매물 로딩, 플리마켓 로딩 등 각종 로딩 속도를 증가시켰고, 하이드아웃 로딩을 미리 해놓는 설정이 추가되어 하이드아웃 로딩도 빨라졌다고는 하나 처음에 잠깐만 그랬을 뿐 시간이 조금 지나자 언제 그랬냐는 듯 원래대로 돌아가서 사실상 없던 패치나 똑같다. 이러한 로딩 시간 같은 최적화 패치는 버전이 바뀔 때 마다 이런저런 이유로 게임이 좀 느려졌다 싶으면 한 번씩 진행해서 어느정도 성과를 보는 것 같은 상황으로 가는 중인듯 싶다. 당장 이후 버전인 12.12에서도 한 번의 최적화 패치로 로딩 속도가 꽤 개선된 적이 있다.

타르코프 아레나 에서는 이 매칭에 대해서 일단 개선을 했기 때문에 타르코프도 개선될 가능성이 늘었다.

3.3. 게임의 방향과 어긋난 시스템

개발진의 태도와 서버문제와 더불어 가장 큰 비판과 비난을 받는 부분으로서 타르코프와 개발사가 리얼리즘 게임을 추구하고 있다곤 하나 아직까지 시스템적으로 미흡한 부분이 많은데다가 실질적으로 개선하려는 모습을 눈곱만치도 보여주지 않고 있다는게 유저들이 지적하는 가장 큰 문제이다. 별개로 위에서도 언급된 문제지만 프리징 문제와 램누수 등은 오랜 전통취급일 정도로 개선되지 않았으며, 오죽하면 게임 내 옵션으로 램 클리너가 있을 정도라 개발사들의 역량 부족을 제대로 보여주고 있는 셈.


[29]
리얼리즘을 추구한다면서 정작 넣는 시스템마다 현실과 동떨어진 수치를 넣다보니 매번 논란이 됐다. 특히 플레이어블 캐릭터인 PMC는 설정만 보면 일반 군인들과는 차원이 다른, 죽고 죽이는 지옥도에서 살아남는 생존자이자 전문가로 묘사되는데 정작 인게임의 신체스펙이 일반 성인 남성 기준으로 보더라도 상당히 어처구니 없는 수준으로 낮아 매번 비판을 받고 이런 불합리한 시스템 때문에 학을 떼고 떠난 유저들이 한무더기다.

밑으로 쭉 서술되는 문제들은 과거와 현재, 그리고 앞으로 이루어질 어처구니 없는 패치까지 모두 거론될 예정이니 참고바람.

3.3.1. 사운드 문제

사운드의 상하 구분이 없으며, 사운드 관련 버그가 산더미처럼 많다.

FPS에서 사운드란 시각적 효과를 제외하고 가장 많은 정보를 획득할 수 있는 수단이며, 2000년대 초반부터 많은 게임들이 실감나고 사실적인 사운드 구현을 위해 투자를 해왔다. 또한 FPS에서 사운드 플레이는 실력의 척도 중 하나로 볼 정도로 매우 중요하다.

특히 이스케이프 프롬 타르코프는 게임 특성 상 TTK가 매우 짧은 편이고, 리얼리즘을 지향하기에 모든 행동이 소리를 발생시킴과 동시에 인게임에서 소리를 증폭시켜주는 헤드셋 장비와 반대로 청각을 둔감하게 하는 대신 귀부분에 방호력을 보장하는 방탄헬멧 장비 등이 존재하여 사운드 플레이를 극대화하고 이로 밸런스를 맞추려는 의도를 엿볼 수 있다.

그럼에도 불구하고 예나 지금이나 타르코프의 오디오는 엉망이기로 유명하다. 전후좌우 구분은 그래도 가능하지만, 상하 구분이 아예 안 된다는 치명적인 문제가 있다. 사운드로 욕먹는 다른 게임처럼 상하 방향성이 애매한 정도가 아니라, 아예 시스템 상에서 사운드가 2차원이라 수직 방향성이 전혀 없다. 내부에 들어갈 수 있는 건물이 꽤 많아서 수직 방향 교전이 많이 일어나는 게임에서 이는 굉장히 치명적인 문제다.

사운드로 욕을 하도 먹으니 스팀 오디오니 뭐니 하는 3D 오디오 시스템을 들여오긴 했는데, 벌써 두 번이나 3D 오디오 시스템을 교체했지만 하나같이 상태가 영 나빠서 사운드로 비판받는 것은 여전하다. 방향감 오디오 옵션을 쓰면 전후좌우 방위는 좀 뚜렷해지지만 상하 구분이 불가능한 것은 똑같고, 사람에 따라서, 혹은 시즌에 따라서 각종 버그가 발생하기도 한다.

현재로서는 소리가 난 지점의 높낮이를 판단하기 위해서는 일명 타르코프식 사운드플레이라고 불리는, 바닥의 재질별로 달라지는 걸음걸이 소음과[30], 다른 공간에서 나는 소리의 특징인 약간의 울림, 그리고 해당 공간의 몇 층에서 사람이 주로 가는 곳이 어디인가 생각해서 층을 구분하는 방법밖에 없다. 즉, 특정 건물의 몇 층에서 어떤 바닥 밟는 소리가 나는지와, 저 위치면 저 건물의 저 위치면 몇 층이겠거니 하는 것을 경험적으로 체득해서 적이 소리를 낸 위치를 유추해야 한다는 것.

3.3.2. 스킬 시스템과 버그성 플레이

위에서도 이야기 됐으나 스킬 레벨 시스템 또한 게임의 문제점 중 하나다.

먼저 현실적으로 사람은 훈련이나 운동, 특정 물건 사용을 반복하게되면 익숙해지듯, 스킬 시스템 자체는 그다지 문제가 되는 부분은 아니다. 그래서 게임을 어느정도 진행한 유저와 진행하지 않은 유저의 차이가 압도적인데 이는 교전에 있어서도 상당한 차이가 발생하기도 한다. 다만 고작 6개월마다 초기화하는 주제에 스킬 레벨을 올리는 난이도가 터무니없이 높고, 레벨 작 난이도에 비해서 주는 보상은 너무 적다. 이는 제작진들이 기약없는정발 이후를 염두에 두고 만들었기 때문이다.

이 스킬 시스템은 6개월 이내에 정상적인 방식으론 올리기는 너무 힘들고,[31] 거기에 기껏 올리면 시즌 초기화 라는 악순환이 반복되니 유저들은 결국 도핑에 가까운 방법을 찾아야 했고, 그 결과가 소위 힘작이라고 불리는 글리칭이다. 이를 이용한 버그성 스킬수련이 성행하게 되고, 이를 베타와 초기화 라는 이유로 어떠한 제재없이 방치하다보니 도리어 버그가 풀렸을때 이용하지 않은 사람이 바보가 되는 구조가 되고 있다. 더군다나 아래에서 서술된 과적 시스템의 추가로 인해 스킬 시스템의 중요도는 더더욱 높아지고 있음에도 매크로 힘작, 인듀작에 어떠한 제재도 가하지 않는 개발진들의 태도에 대한 지적, 오히려 어뷰징을 통한 스킬 레벨링이 장려되는 환경때문에 해당 문제에 대한 논란은 더욱 커졌다.
이러한 스킬 시스템은 2차 떡상기에 유입된 몇몇 유저들의 오해와 달리 개발 극초기부터 존재했는데, 개발팀장인 니키타 부야노프를 위시한 제작진의 개발철학 중 핵심파트로 여겨지기에[32] 끊임없는 잡음을 일으켜도 어떻게든 존치를 고수하고 있는 것으로 보인다. 심지어 최근에는 과적패치를 단행하며 스킬레벨에 따른 격차를 더욱 더 증폭시키는 어처구니 없는 행위를 저질렀는데, 이는 게임 내 패널티를 계속 증가시키고 이를 스킬과 스쿼드 플레이를 유도해 상쇄하게 만들겠다는 제작진의 의도로 보인다. 과적 패치로 인해 욕을 너무 많이 들어먹자 일단 한 발 물러서서 기본 이속을 증가시키고 스킬 레벨업으로 인한 속도 증가를 줄여서 이속 차이를 크게 줄였다.[33]
만약 이 게임이 레벨과 스쿼드 유무를 기반으로한 극히 단순한 매치매이킹 시스템이라도 도입하고 버그성 힘작에 대해서 강경한 대처를 했다면 스킬 시스템이 이정도로 논란이 되지 않았겠지만 상술했듯 어떠한 안전장치도 없이 스킬만 멍청하게 고집하는 상황이라 게이머들만 실험실 생쥐마냥 고통받는 상황이 4년째 반복되고 있다.

그나마 0.12.4 패치에 이르러서는 힘 스킬의 경험치가 오르는 방식을 바꾸고 힘작을 사용한 계정만 스킬 초기화를 시키는 등의 조치를 취해 힘작을 막아서 가장 심각했던 문제는 임시로나마 해결했지만 스킬을 고집하는 이상 진입장벽과 밸런스 문제는 지속적으로 터질 수밖에 없기에 게이머들은 보다 근본적인 해결책을 요구하고 있다.[34]

현재는 초기화가 주를 이루고 있지만, 원래 게임 목표 자체가 오픈 월드라서 스킬 자체는 정발하면 더 이상 초기화를 하지 않을 예정으로 언급했기 때문에, 정발 이후 뉴비와 올드비들의 스킬 격차가 발생할 수도 있다.

3.3.3. 자주 일어나는 창고 에러

초창기부터 로비, 창고 관련 서버가 불안정하여 한창 정리해 놓은 템이 오류를 뿜으며 전부 원위치되는 버그가 빈번하게 발생하기 때문에 이에 불만을 표하는 유저들이 많다.

특히 보험으로 돌아온 아이템을 받을 때 개머리판을 접는다던가 하는 식으로 칸 수를 변경하면서 받으면 거의 무조건 발생한다.

아이템 자동 정리가 없다고 욕 하는 사람도 있는데 아이템 자동 정리는 원래 계륵 같은 것이라 있든 없든 상관이 없다. 애초에 사람마다 정렬하는 방식이 달라서 자동 정렬이 더 불편한 경우도 많은데다가 정리해둔 아이템이 자동 정렬 때문에 더 엉망이 되는 경우도 태반이며 이 게임 같이 물건마다 잡아먹는 인벤의 공간이 다른 경우에는 더욱 자동 정렬을 만들기가 어려워진다.

2020년 3월 패치에서 버그 수정으로 위와 같은 현상이 완전히 없어지진 않았지만 크게 줄었다.

또한, 12.8 패치가 적용되고 창고 정리시스템이 도입되어 정리가 한결 편해지기도 했지만, 거래소와 같은 정리방식으로 인해 빈공간이 많이생기기도 하고 여러모로 불편하여 리그나 가방에서만 주로 사용한다.

3.3.4. 과적 시스템

2019년 4분기에 형성된 유저층을 무너뜨리고 타르코프에 대한 비판을 제일 거세지게 한 최악의 패치로 여겨진다.
암드 어썰트 조차 풀무장으로 과적해도 괜찮은 수준의 속도를 유지시켜주는데 타르코프는 현실성 없다고 집어넣었다.

과적 시스템을 단순히 표현하자면 게임에 게임적 허용 범위를 심하게 줄여버린 패치다.

2020년 3월 패치된 무게 시스템으로 추가된 것인데 특정 무게 이상이 넘어가면 스테미나의 회복에 제한이 생긴다는 것으로 현실성을 위한 시스템이라는 것에는 다들 납득을 할 수 있었으나, 뚜껑을 열고 보니 실제 게임성에 어마어마한 해악이 되고 말았다.
업데이트 직후의 내용을 기준으로 하면 장비와 소지품 총 중량 30Kg 초과 시 과적 상태가 되어, 스테미나의 소모가 빨라지고 회복이 느려져 10m를 걷는 것조차 불가능한 수준이 됐기 때문. 이로 인해 여론이 폭발하여 개발사 측에서도 이례적으로 실책을 인정하고 40kg까지 제한을 높여줬으나 여전히 여론이 좋지 못한데 예전에는 적당히 스캐브를 잡거나, 파밍을 하고, 무게가 많이 나가게 되더라도 어느정도 이동하는데는 문제가 없었으나 이제는 AI를 많이 잡건, 적 유저와 교전 후 승리했던 과적 패널티 때문에 파밍을 제대로 할 수 없게 됐다.
해당 시스템의 최대 맹점은 파밍을 하기 이전, 가볍게 경무장을 하기만 해도 20kg 중반대가 나오며, 나름 중무장을 했다 하면 최소 30kg은 기본으로 초과하는데 되려 중무장을 하는 게 더욱 손해가 되는 비정상적인 상황이 되어 버린 것. 뿐만 아니라 기존에 많은 유저들이 불만사항으로 제기하던 도끼런 유저와 탈출구 존버유저들만 이득을 보는 상황이 만들어진 것이 문제
게다가 후에 패치된 관성 패치가 과적 상태일시 더 심하게 적용 되는데 문제는 경무장만 해도 과적이고 이 상황에서 관성이 더 심하게 작용한다는 것 게다가 이건 명백히 비현실적이다. 방탄복 같이 몸에 밀착되는 것들은 무게가 몸의 중심과 가까워 조절이 잘 된다. 그리고 실제 인간은 한쪽으로 가다 반대쪽으로 가기 전 생각을 하고 이미 몸에 중심을 가고자 하는 방향으로 옮겨 놓기에 게임처럼 미끄러지듯 움직이는 경우는 없이 잠시 멈칫 하고 움직이거나 발로 바닥을 차서 빠르게 힘의 방향을 전환한다. 그게 아니더라도 과적으로 인한 이속 저하 자체가 사람이 무게로 빠르게 뛰지 못하는 상황인지라 움직이다 휘청거리는 상황이라면 애당초 짐 들고 서있는거 자체가 비정상적인 상황이다. 가방에 짐이 많다고 해도 어떻게 적재하여 무게 배분이 잘됐냐에 따라 많은 무게를 짊어지고도 무리없이 이동할 수 있다. 거기에 실제로 군장싸본 적이 없는지 30kg을 과적으로 잡아놓은 것도 비웃음 거리다. 국군 기준 완전군장의 무게는 약 38kg이며 미군도 완전군장시 약 45kg정도 나온다. 체력소모야 있을 수 있고 군장의 무게로 인한 패널티가 있는 수준은 가능하지만 타르코프마냥 몇걸음가서 퍼져버리는 정도로 일반적인 사람의 체력은 약하진 않다. 하지만 게임에서 이런 건 전혀 구분되지 않고 뇌를 제거해버린 움직임을 보인다.
거기다 개발사가 스킬 시스템의 붕괴를 유도하는 이른바 힘작을 막으려 했음에도 불구하고 여전히 글리칭이 가능한 허점이 맵 곳곳에서 발견되어 유저들이 힘작을 위해 몰리는 상황이 발생했으며, 힘작을 마쳐야 조금은 게임답게 할 수 있다는 반응을 보이는 등, 과적 시스템에 대한 불만은 커뮤니티를 막론하고 터져나오는 상황이다.
결국 업데이트 직후 서버가 터진 사이에 패치로 과적 패널티가 40kg부터 작동되게 바꾸고 과적치를 늘려줬으며 한번 더 패치를 진행하여 또다시 허용무게치 증가, 힘 스탯 상승 조건을 완화하여 바꾸기로 한 것으로 수치조절에 문제가 있었음을 인정했다.[35]

수치 조절 이후에는 그나마 좀 완화된 모습을 보이고는 있으나, 중무장의 가장 최저치가 못해도 29kg이상은 나온다는것을 감안해보면[36] 여전히 중무장 PMC나 레이더를 둘 이상 파밍할경우 과적 패널티를 받기 시작하며, 연료 탱크류 아이템이나 탱크 배터리등을 짊어지고 탈출하기엔 리스크가 너무 크다. 결국 경무장의 이점만 높아지고 중무장의 패널티만 심각해진 패치.[37]

4월 15일 팟캐스트에서 진행된 스트리머간 간담회에 니키타가 참여하면서 과적패치에 관한 내용이 이야기가 나왔는데 당연히 중무장, 고급 템을 이용한 파밍에 대한 로우리턴에 대한 불만을 표현했으나 니키타가 현실성을 강조하며 정 불만있으면 짐꾼을 해줄 유저를 데려와서 너가 선두에 서라는 식으로 언급하면서 솔플유저들의 복창을 터트리는 발언을 하여 솔플유저들의 불만이 터져나왔다. 친구없는 솔로 유저들은 어쩌라는 거냐[38]그리고 짐꾼유저를 이용하려 해도 짐꾼유저도 어느정도의 경무장은 해야되며 아이템 배분은 인게임에서 진행해야되는데 탈출구 존버 유저때문에 맘놓고 하기도 힘들다. 배분이 널널한 타이밍은 보통 레이드 시작직후인데 이 타이밍에 배분하는 행위는 쌀먹으로 간주하고 밴 때렸다.

결국 유저들이 찾은 해답은 교전에 들어가게 되면 가방을 벗어 기동성을 확보한다는 것인데, 이 또한 니키타가 추구하는 하드코어에 비교하면 적을 눈앞에 두고 주섬주섬 가방을 벗고 앉아있는 플레이가 웃길 지경.

2020년 크리스마스 패치에 과적 기준치를 35kg으로 강화하기로 발표했다. 뮬을 이용한 도핑과 가방 던지기 등 과적에 대응할수 있는 여지를 시스템으로 추가한 뒤 유저들이 어느정도 적응하니 다시금 리얼리즘을 추구한다는 방향을 고집하려는듯 하다. 그래도 과적 패치 최초 추가때 보다는 긍정적인 반응도 꽤나 있는편. 과적이 걸려도 40kg까지는 실질적 디버프가 적다 보니 오히려 힘 스킬레벨을 올리는 데에 유리한 면도 있다.

다행으로 12.11에서 스테미나 회복 페널티는 45kg까지 늘려주어서 그나마 할만하다는 의견이 있다.

12.12 패치 때, 결국 일이 터진다.
힘 0레벨 기준 과적이 26kg부터 발생을 한다.[39]
스테미나 회복 페널티 발동 수준도 약 39kg 대에서 시작해 게임 플레이가 매우 힘들다.

12.13 패치 이후로
힘 0레벨 기준 21kg부터 과적이 발생하며, 스테미나 페널티는 42kg부터 발생한다

3.3.5. 매치메이킹 시스템의 부재

타르코프는 매우 하드코어한 게임성을 지향하는데다 스킬 시스템과 고성능장비가 대체적으로 후반에 해금되는 걸 위주로한 게이머간의 차별을 의도적으로 강하게 유도하는 다소 황당한 게임이다. 대부분의 FPS 게임에서는 유저간 격차를 의도하지 않으려 노력하며, 이로인해 FPS 게임에서 사실상 금기가 되는 두 가지 요소는 스킬 시스템과 같은 성장형 요소 및 캐쉬아이템을 통한 의도적 P2W 강화다.

스킬 시스템은 차별이 발생할 수밖에 없다. 간단하게 요약해서 '이속이 너무 빠르다.'로 압축된다. 너무 빨라서 추격도 못하고, 반대로 도망도 못친다. 단순히 말하면 파쿠르를 할수 있는 유저와 파쿠르를 할수 없는 유저의 싸움이란 의미다. 이러한 스킬 차이는 가뜩이나 하드코어한 게임이라는 점까지 합쳐져서 게이머들에게 극심한 피로감을 유발하고 있으며, 게이머들은 이러한 문제를 타파하기 위해서 상술한 탈출구 존버, 도끼런과 같은 변칙성 플레이를 만들어내기에 이르고 있다. 이는 힘같은 게임에 영향을 미치는 주요 스킬들에 따른 매치메이킹같은 것이 도입되어야할 부분이다.

장비로 인한 격차 또한 만만치 않은데 상인 레벨을 올리지 못했거나 레벨이 낮아 벼룩시장을 못해금한 유저들은 무장을 잘해봤자 얇디 얇은 3,4등급 방탄복에 반자동소총이나 반동이 높아서 연사하기 힘든 돌격소총과 산탄총이 끝이며 철갑탄은 꿈도 못꾸니 만만한 상대라 불리는 스케브와의 교전마저 벅차고 지혈과 치료를 둘다 할수있는 고등급 의약품또한 구하지 못해서 여러가지 의약품들을 조끼나 가방안에 우겨넣어야 하는데 이러면 약품이 자리를 차지해 파밍이 불편해지며 과다출혈이라도 발생하면 붕대와 메디킷을 사용해서 치료를 해야하기 때문에 시간이더 걸려 매우불편해진다. 이에 비해 고렙들은 왠만한 방어구를 종이장 마냥 뚫어버리는 고성능 철갑탄과 탄창이 빌때까지 난사해도 흔들림 하나없는 고성능 돌격소총 그리고 상태이상을 간편하게 치료할수있는 여러가지 의약품들을 손쉽게 구할수있다.

그리고 정상적인 FPS 게임이라면 저런 시스템의 도입을 지양하기도 하고, 그걸로도 모자라서 게이머간 차별을 줄이기 위해서 매치메이킹을 구현해두기 마련이다.[40] 하지만 타르코프의 P2W는 결국은 초반 창고 크기로 압축돼서 내다버린지 오래이며 매치메이킹은 스킬은 둘째치고 얆은 방탄복과 저질탄에 반자동 소총이나 기관단총하나 겨우쥔 저레벨 유저를 중갑 방탄복을 입고 철갑탄이 빵빵하게 장전된 개조된 고성능 돌격소총 가진 단련된 힘센 고인물 뚠뚠이들과 한방에 넣어주는 것으로 요약이 가능하다.

다만 이는 개발이 정체된 게임에 당장의 유저 편와 메치메이킹 등의 시스템을 무시하는 원인 하나가, 애당초 이 게임의 근본적 목표는 오픈 월드 MMOFPS 이다 즉 흔히 보이는 FPS 하고는 거리가 매우 먼 게임으로, 레식 같은 게임이 아니라 디비전, ARMA 같은 게임이다. 한마디로 이 게임에 장비, 레벨 밸런스가 맞는 유저끼리 매칭시켜야 한다는 식의 매치메이킹 이야기를 꺼내는 시점부터 이미 이 게임에 대한 이해와 정보에 오염이 일어났다는 의미, 타르코프의 원 목표가 교전 상대가 정예병 수준인지, 신병 수준 인지, 동료가 있는지 없는지를 가늠할수 없는 하드코어성에 지향 목표가 오픈월드라서 매 판 새로 게임 돌리는 매치메이킹이 필요한 게임이 아니기 때문에 구현해봐야 어차피 게임 정발하고 원래 목표를 달성하면 바로 버려질 시스템이라서 처음부터 지원할 필요가 없는 것(...)

3.3.6. 하이 핑 킥 시스템

0.12.4.6616 패치로 유저의 핑(RTT)이 250을 초과할 시, 해당 세션에서 강제 퇴장시키는 시스템이 추가되었다. 어찌보면 하이 핑으로 인해 일어나는 텔레포트, 디싱크 현상을 없애려는 좋은 의도로 보일 수도 있지만 반대로는 게임 자체를 못하게 막아버리는 기능이다.

이 핑 킥 시스템의 대표적인 문제로 지적되는 부분은 입장을 처음부터 막지 않고 입장 후 플레이어의 핑이 높으면 그제서야 추방을 시킨다는 것이다. 이렇게 플레이어가 추방을 당한 동안 캐릭터는 그 자리에 무방비로 가만히 서 있기 때문에 다른 유저에게 허무하게 죽고 아이템을 날릴 위험이 높다. 그리고 추방된 플레이어의 선택지는 그 짧은 접속 시간만으로 탈출 할때까지 재접속을 무한 반복 해야하던가, 게임을 포기해서 아이템을 날리거나 둘 중 하나만 남게된다.

2020년 4월 15일, 니키타가 언급하길 순간적으로 핑을 높이는 핵을 막기 위해 도입한 시스템이라고 언급했다. 그러나 현재 타르코프의 큰 문제 중 하나인 최적화 문제로 인해 유저가 많아지는 시간대에는 핑이 대한민국 기준 150~170대를 유지하는 캘리포니아나 시애틀 서버, 심하면 싱가포르 서버까지 아주 잠깐동안 핑이 250을 초과하게 되는 현상이 벌어지기도 한다. 킥 시스템은 오랫동안 핑이 250을 넘기고 있어야 작동하는게 아닌 찰나의 순간에만 250을 넘겨도 곧바로 작동한다. 오랫동안 유지되는게 아니어도 추방을 당하는 점 때문에 피해 사례가 생기자 최적화 문제로 인한 서버 핑 증가 현상과 맞물려 되려 비판을 받는 패치가 되었다.

2020년 6월 3일, 하이 핑 킥 상한선이 갑작스럽게 250에서 약 180선으로 바뀌어 유저들을 당황스럽게 하였다. 한 술 더 떠서 근 시일 내에 핑 킥 상한선을 150선까지 줄일 예정이라는 공식 발표까지 나오면서 국내 유저들의 극심한 반대 여론이 일었다. 핑 제한이 150이 되면 한국 유저는 핵이 들끓는 아시아 서버 밖으로 대피하는 것이 사실상 불가능해져 정상적인 게임 플레이를 할 수가 없기 때문.

이후 하이 핑 킥 시스템에 관한 개발사의 공식 패치노트는 없지만, 12.12 버전 현재의 핑 상한선은 약 170~175에 해당한다.
이런 심각한 시스템을 폐지할 생각은 안하고 계속 유지하고 있다는 소리,

3.3.7. 잦은 잠수함 패치

2020년 12월 25일부터 발생된 0.12.9를 기준으로 천천히 수면 위로 떠오르는 중인 이슈. 몇몇 게임이 그렇듯 타르코프도 초창기부터 간간이 패치노트에 명시되지 않은 변경점이 있긴 했지만 당시에는 사소한 수치나 아이템이 바뀌는 정도로 넘어갈 수 있을 정도의 사소한 사항들이었다.

그러나 0.12.9에서 총기 부착물의 능력치, 아이템 교환 조건, 아이템 구매 제한 수량, 은신처 건설 재료와 비용, 제작 아이템 추가와 재료 아이템 등 게임에 큰 영향을 끼칠 수 있는 내용이 아무런 공지 없이 변경되어 일부 아이템의 물가가 크게 치솟는 인게임 경제 공황이 발생 했다. 특히 일부 고가의 케이스 교환 조건이 변경되면서 그 파동은 어느때보다 컸었다.

심지어 인게임에서 은신처의 발전기를 돌릴때 필수적인 연료의 스폰율을 공지없이 비정상적으로 낮춰 연료 대란이 발생하였고 탄창과 수류탄 케이스의 재료로 연료통이 사용된다는 점 까지 겹쳐 비정상적으로 가격이 치솟았다. 개발자들은 사태 대응으로 상인들에게 연료 판매와 교환을 추가했으나 여전히 재고가 들어오는 순간 족족 품절될 정도이다. 이후 개발사 스트리밍에선 이런 사태를 만들어놓곤 후에 있을 "유동적 경제"의 실험이었다면서 Oil Shock를 의도했다며 사과는 커녕 앞으로도 이런 요소를 넣을 것이라며 얘기하는, 일반적인 '개발 및 운영자'의 모습과는 굉장히 먼 태도를 보여줬다.

그나마 퀘스트를 의식한 퀘스트 아이템을 은신처에서 만들수 있게 하는 등의 요소는 그나마 호평을 받았지만[41] Lab. Violet Keycard와 열화상 투시경 같은 고가의 아이템을 만들 수 있게 한 점은 여전히 논쟁거리이다.[42] 언급한 사건으로 인해 BSG의 도가 넘은 잠수함 패치는 다수의 국내 게이머들에게 반감을 사는 중이다.

3.3.8. 답없는 시세변동

하이드아웃 요구 잡템을 갑자기 추가 한다던가, 비트코인 가격을 멋대로 칼질해서 존버들의 가슴을 부여잡게 하는 상황들이 일어난다. 물론 현실 비트코인의 상승폭을 일부 따라가는 만큼 비트코인이 너무 과도하게 떡상이나 떡락을 하는 경우가 있다. 유저한테 더럽게 불친절한 이 게임은 비트코인이 떡락했을때는 가격조정을 잘 해주지도 않으면서 떡상했을 경우에는 귀신같이 가격을 강제로 낮춰버린다. 다시말해 시세조정에 있어 합리성은 내다버리고 자기들 원하는 가격대를 형성하고 싶다는 것인데, 그럴거면 그냥 하루마다 개발사에서 코인가격을 맘대로 내리거나 올리지 왜 현실 비트코인 시세를 따라가려 하는지 의문이다.

3.3.9. 플리마켓, 카파 컨테이너 레벨 확장

2021년 7월 초에 새로운 시즌이 시작되었는데 플리마켓 레벨이 20으로 상향 조정되었고, 이에 대하여 논란이 많다. 처음부터 20레벨 제한이었으면 반발이 적었겠지만, 10레벨도 이 악물고 올리던 유저들이 20렙의 막막함에 당연히 만족할 리가 없다. 더군다나 아무 대책 없이 플리마켓 레벨만 20레벨로 올려 놓았더니 스탠다드 유저들은 스태쉬가 좁아 터지고 열쇠나 준비물이 필요한 10레벨대 퀘스트들이 전부 막히는 현상이 발생해 기약없는 무한파밍이 지속되거나 어거지로 PMC, 스캐브 사냥만으로 20레벨까지 올려야 하는 상황이 되었다. 막상 니키타는 시즌 초반의 공평한 원시시대 막싸움을 길게 가져가고 싶다고 언급했지만, 초기화 2~3주만 지나도 풀클래스 중무장에 고관통탄을 뿌려대는 고인물들은 어디서나 등장하기 때문에 큰 의미가 없으며 오히려 게임을 잘 모르는 뉴비와 플레이 할 시간이 많이 없는 직장인들은 게임에 환멸을 느껴 빠져나가고 있고 진입장벽이 정말로 높아져 결국에는 고인물만 남게되는 상황이 오고 있다. 플리마켓 20렙 확장이 이득인 경우가 딱 하나 있는데, 핵쟁이들이 티나지 않게 쓰기엔 레벨 업 속도가 너무 느려져 대놓고 막 쓰게 됐다는 것이다. 니키타는 이 덕분에 핵쟁이들을 조금 더 쉽게 잡을 수 있게 되었다고...

이후 10월 2일 잠수함 패치로 플리마켓 레벨 제한을 15레벨로 낮췄다.

모든 타르코프 유저라면 꿈에 그리는 최종 목표가 바로 카파 컨테이너를 획득하는 것인데, 카파 컨테이너를 획득할 수 있는 퀘스트의 요구레벨이 무려 71로 대폭 상승했다. 71레벨은 타르코프의 모든 시즌에서 달성한 사람이 한 손가락에 꼽을 정도의 높은 레벨로, 시간제한 없이 게임을 플레이할 수 있는 인터넷 방송인들조차 버거운 수준이다. 심지어 퀘스트의 요구 레벨만 높아졌지 선행 퀘스트나 필요 아이템은 거의 그대로라서 획득 난이도만 대책없이 높인 꼴. 이 때문에 타르코프에 목표의식이 사라진 유저들이 시즌 초인데도 불구하고 대폭 이탈했으며 그나마 남은 사람들은 카파 컨테이너 없이 그저 게임을 즐기는 유저들뿐이다.

이후 10월 4일 잠수함패치로 카파 컨테이너 획득 조건을 62레벨로 낮추면서 어느정도 해소되긴 했지만 레벨 제한이 없던 지난 시즌에 비해 진입장벽이 높은 것은 여전하다.

더욱 자세한 사항은 밑의 개발자의 태도 관련된 글 하단에서 찾아볼 수 있다.
3.3.9.1. 2021년 크리스마스 이벤트
2021년 크리스마스 시즌에는 인게임에 산타클로스제드마로스(동구권에서 산타에 해당하는 인물)가 등장하여 유저들에게 선물을 주는 이벤트가 진행되었다. 산타는 모든 맵에서 랜덤하게 스폰되고 PMC, 유캐브 무관하게 플레이어를 선제공격하지 않으며 플레이어를 보면 오라고 손짓을 한 뒤 랜덤한 아이템을 던져준다. 그리고 1회에 한해서 아이템을 던져 주면 그 아이템을 받은 후 랜덤한 다른 아이템으로 바꿔 준다.

다만 이 이벤트에는 굉장히 심각한 문제가 있는데, 플레이어가 산타를 죽일 경우 펜스 우호도가 왕창 깎여나간다는 것. 단순히 산타를 안 죽이면 되는 게 아니냐고 생각할 수 있지만 문제는 산타를 실수로 죽이기가 너무나도 쉽다는 것이다. 피아식별이 쉽지 않은 타르코프의 특성상 마주친 상대가 적인지 아군인지 구별하기도 어려운데, 산타의 외형이 딱히 일반 스캐브들과 크게 다른 것도 아니고 식별할 수 있는 별도의 대사나 효과음도 전혀 없어서 발소리에 반응해 쏘고 보니 산타인 상황이 매우 빈번하게 발생한다. 심지어 기숙사 복도처럼 좁은 공간에서 PMC끼리 교전 중인 한복판에 갑툭튀해서 죽어버리는 경우까지 있다. 그리고 누군가가 산타를 공격해서 산타를 경계 상태로 만들었다면 이후 산타는 PMC를 선제공격하고 다니기 때문에, 다른 사람 때문에 화난 산타와 싸우다 우호도 폭탄을 맞는 심히 억울한 경우도 생긴다. 설상가상으로 레이드 보스들 또한 산타와 비슷한 이벤트 복장을 하고 스폰되기 때문에 보스인 줄 알고 산타를 잡아 버리는 대참사가 발생하기도 한다.

선물로 주는 아이템들도 딱히 대단하지 않은 잡템인 경우가 많았고[43] 실수했을 때의 패널티가 보상에 비해 너무나도 컸기에 유저들이 입을 모아 이벤트를 비난했다. 심할 경우 펜스 우호도가 -10점 이하로 떨어져 유캐브 플레이 자체가 사실상 불가능해져 시즌 자체를 포기하는 유저도 볼 수 있었으며, 하필 같은 기간 동안 PMC로 유캐브를 선제공격해서 죽이는 경우 펜스 우호도가 떨어지는 심각한 버그까지 발생하여 두 배로 욕을 먹었다. 설상가상 니키타는 이 상황을 즐기며 SNS에 펜스 우호도 -10점인 유저의 스크린샷을 올리며 키득키득대는 어처구니없는 행보까지 보여 그야말로 게임 분위기는 바닥을 기었다.

3.3.10. 다이나믹 루팅 시스템

타르코프가 12.11 버전에 들어서면서부터 여러 이벤트를 하기 시작했는데, 과연 니키타답게 하나같이 민폐스러운 이벤트들이 대부분이었지만 다른 이벤트들은 그나마 버틸만한 수준인데다가 짧은 기간동안 진행되는 깜짝 이벤트인만큼 이벤트 기간에만 게임을 잠시 중단하는 수준에서 회피할 수 있었다.

그러나 갑작스럽게 꺼내든 펜스 이펜트와 더불어 도입된 "다이나믹 루팅 시스템"은 게임을 망치고 있다고 평가받고 있는 중이다. 물론 게임디렉터인 니키타가 원하는 최종적인 게임의 완성본에는 다이나믹 루팅 시스템이 어울릴지도 모르겠으나, 적어도 현재는 유저의 가장 큰 원성을 듣고 있다.

다이나믹 루팅 시스템이란 고가치 아이템이 스폰하는 기존의 특정 장소를 한 범위로 확장시키거나, 유저들이 자주 방문하는 장소의 고가치 아이템 스폰율을 대폭 낮추고 외곽의 스폰율을 높인 것인데, 예를 들어 핫한 장소의 어느 책상 위에 있던 아이템들이 갑자기 옆에있던 침대 이불에 쳐박혀 있다던지, 구분이 힘든 어두운 바닥에 떨어져있는 등 이곳저곳에 흩뿌려 놓은거라 보면 된다.

사방의 모든 것이 적인 PMC에 비해 유저스캐브는 카르마 패치와 맞물러 다른 스캐브나 유저스캐브의 방해를 받지 않고 평화롭게 아이템을 파밍할 수 있게 됐다. 이로 인해 PMC는 각종 교전이나 퀘스트 진행으로 레이드 시간을 많이 소모하고 외곽의 파밍을 시작하려고 하면 이미 유저스캐브가 파밍한 후의 지역에 도착하게 되거나 이미 파밍 중인 유저스캐브와 다시 교전을 해야하는 등 리스크가 큰 폭으로 늘어났다. 또한 고가의 열쇠나 키카드를 사용하여 들어갈 수 있는 방이나 지역의 아이템 스폰율이 크게 낮아지고 무장의 보험비 또한 크게 증가하면서 하이 리스크 하이 리턴의 기회조차 가질 수 없는 시스템을 만들어버렸다.

엎친데 덮친 격으로 핵쟁이를 잡겠다던 플리마켓 20레벨 제한 패치는 오히려 진입장벽을 높임으로써 유저 수가 크게 떨어져 나갔고 이로 인해 남은 유저와 핵쟁이들의 매치가 잦아지면서 남아있던 유저들도 게임을 접는 악순환에 빠져버렸다. 뉴비가 게임을 시작한다고 해도 매치에 있는 것은 썩을대로 썩어버린 고인물이 핵쟁이를 상대하고 있는 현장. 정말로 세기말 타르코프(...)

최근 들어 이탈하는 유저 수가 기하급수적으로 증가했는지 갑자기 아이템 스폰율을 27%나 상향했지만 떠난 유저들이 돌아올 리가 없다. 떠나가는 라이트 유저들을 잡기 위해서는 짧은 시간 내에 PMC를 성장시킬 수 있는 플레이 방식이 가능하도록 패치하는 것이 절실해 보인다.

3.3.11. 관성 시스템

2021년 말 12.12패치로 새 시즌을 맞으며 플레이어의 이동에 영향을 주는 관성 시스템이 신규 추가되었다. 이름 그대로 캐릭터가 움직이던 중 정지하거나 반대 방향으로 이동하려고 하는 경우, 즉시 이동하지 않고 기존에 움직이던 방향을 향해 조금 더 밀려나는 관성이 작용하게 되는 패치. 이 관성은 캐릭터가 소지한 물품의 무게에 비례하여 강해진다. 현실에서 엄청나게 무거운 가방을 매고 뛰다가 멈출 때 느껴지는 그 느낌이 캐릭터에게 적용된 것이다.

중무장한 캐릭터가 코너에서 좌우 무빙을 반복하며 피킹을 하는 것을 견제하기 위한 의도의 패치라고 볼 수 있으며 실제로도 수십 kg의 군장을 맨 상태로 자유롭게 좌우로 움직이는 것은 어려울 것이니 현실적인 패치로 보일 수 있지만, 문제는 장비라고는 도끼 한 자루만 든 맨몸 상태에서도 이 관성이 너무 강하게 작용한다는 의견이 적잖이 나오고 있다는 것이다. 타 FPS 게임들은 이 좌우 피킹 스팸을 방지하기 위해 가려던 방향의 다리에 힘을 주며 무게중심을 반대로 하는 자세를 취하거나 아예 총기의 명중률을 짧은 순간 낮추는 시스템을 가지고 있다. 하지만 타르코프는 플레이어가 의도하지 않았는데도 원래 이동하던 방향으로 한 두 걸음을 더 밀려나게 되는 다소 생소한 시스템을 도입하여 기존 유저들의 불만을 사고 있다.

후반에 스킬 레벨이 오르고 게임에 익숙해지면 별 신경쓰지 않게 되는 패치지만, 실내전에서 벽을 끼고 싸우는 경우 이 패치가 정말 밉게 느껴질 수도 있다.[44] 패치 이전의 감각대로 피킹을 하는 경우 적과 눈이 마주치고도 다시 빠지지 못해서 얻어맞게 되는 경우가 부지기수이기 때문. 때문에 공격자가 더욱 불리해진 게임이 되어, 시즌 초중반은 기도비닉 위주의 존버 플레이가 주를 이루게 됐고 전반적인 플레이 타임이 상당히 늘어났다는 평이 다수.

관성 시스템이 적용된 직후, 특히 국내 커뮤니티에서는 불만을 표하는 목소리가 매우 컸지만 패치가 적용되고 시간이 흐른 현재는 오히려 적응해 버렸다는(...) 의견도 심심치 않게 볼 수 있다. 그동안 해외에서는 그다지 문제 삼지 않는다는 이야기가 있었으나 타르코프 전문 유튜버 베리타스의 영상을 시작으로 그동안 니키타식 리얼리즘에 패치에 대한 불만여론이 터져나오면서 결국 그 고집불통에 유저를 호구 돈주머니 정도로 취급하는 악덕 개발사인 BSG가 완화패치를 하게 되는 기염을 토했다.[45]

3.3.12. 퇴화한 방탄판 시스템

2023년 12월, 14.0.0 초기화 패치로 방탄복의 히트박스를 세분화하고 방탄복에 삽입하는 방탄판을 자유롭게 교체할 수 있게 변경되었다.

그러나 실제로는 오히려 게임을 퇴화시킨 패치로 취급하는 의견이 많은데, 히트박스를 세분화하면서 총알이 박히는 틈새는 엄청나게 늘어났으나, 대미지 계수는 전혀 세분화되지 않았기 때문이다.

우선 히트박스 세분화는 딱 방탄판이 가려주는 면적만큼만 그 방탄판으로 보호되는 것으로 취급하는 것이다. 예를 들어, 패치 이전에는 딱 가슴과 등만 보호해주는 가벼운 플레이트 캐리어를 입었더라도 '가슴'으로 취급되는 몸통 상부 전체가 해당 방탄복으로 보호받는 것으로 취급되었다. 그러나 이제는 딱 플레이트 캐리어에 삽입되는 방탄판이 실제로 가려주는 면적만큼만 보호되고, 그 외 비어있는 옆구리, 겨드랑이, 쇄골 등의 부위는 보호받지 못한다.

또한 방탄복의 소프트아머 부분과 플레이트 부분이 구분되었다. 이전에는 Gen.4 Full Protection Kit을 입었다면 몸통과 상박 전체가 5클래스 아머 판정이었으나, 현재는 딱 방탄판 면적만큼만 5클래스고, 이외 하복부, 쇄골, 팔 보호대 등 플레이트가 없는 소프트아머 부분은 3클래스로만 판정되는 식으로 바뀐 것이다.

여기서 생기는 문제는 아무리 좋은 방탄복을 입더라도 비는 틈새가 너무나 많아졌다는 것이고, 그 비는 틈새에 맞으면 아무리 좋은 방탄복을 입었더라도 똥탄에도 무력하게 뚫린다는 점이다. 여기까지는 현실의 방탄복을 충실히 구현한 것이라 볼 수 있으나, 진짜 문제는 피격 부위와 각도에 따른 대미지 계수는 세분화를 안 해놨기 때문에 심장을 뚫은 탄, 쇄골에 맞은 탄, 겨드랑이 살갗을 스친 탄 모두가 똑같은 대미지를 흉부에 박는다는 점이다.

특히 겨드랑이 부분의 문제가 심하다. 현재 어떠한 방탄복도 겨드랑이는 아예 보호해주지 못하는데,[46] 이 겨드랑이 부분도 흉부로 판정된다. 심지어 이 비는 부분이 측면도 아니고 정면에서도 일부 노출되기 때문에 5~6클래스 방탄복을 입었는데도 정면에서 스캐브 산탄총 슬러그에 흉부가 뚫려 한 방에 죽는다던지 하는 일이 수시로 벌어지고 있다.

3.4. 유니티 엔진

유니티 엔진을 사용한 것이 사실상 최적화 문제들의 근본적인 원인이라 볼 수 있다. 가장 대표적인 것이 전투 중의 프리징 현상인데, 이를 많은 유저가 'GC Spike'인 것으로 보고 있다. 유니티 엔진의 고질적인 문제라 배틀스테이트 측에서 해결할 수도 없고, 엔진을 바꾸자니 아예 게임을 갈아엎고 유저 게임 데이터를 전부 새 엔진을 쓰는 게임으로 옮기는 대작업이 필요하므로 때문에 이도 저도 못 하는 상황이다.[47]

온라인 FPS 게임 중에서 복잡한 로직의 텍티컬 FPS 게임에서는 최적화를 위하여 자체적으로 만든 엔진 혹은 언리얼 엔진을 이용하는 편이다. 그러나 유니티 엔진의 경우에는 메모리에서 자유롭지 못하기 때문에 메모리를 하드하게 쓰는 게임일수록 GC Spike가 일어나 프리징 현상이 빈번하게 일어난다. 그래서 유니티 게임들을 보면 대부분은 높은 사양을 요구하지 않는 간단한 게임이거나 짧은 시간에 많은 양을 연산이 필요로 하지 않는 게임이 대부분이다. 게다가 국내외로 수많은 개발자들이 유니티 엔진의 선정에 대하여 2D 혹은 모바일 게임에 사용될 만큼 간편한 빌드만을 추천할 정도이다.# 그런데도 여러 복잡한 요소가 맞물리는 오픈필드 하드코어 FPS 게임인 타르코프는 유니티 엔진으로 버텨줄 만큼 가벼운 게임이 아니다. 거대한 맵, 수많은 오브젝트, 다수의 AI와 모션, 복잡한 시스템 때문에 게임 엔진의 최적화 한계에 부딪혀서 더 이상의 최적화 문제에 대하여 해결이 불가능한 상황이다.

유니티에서는 이러한 GC Spike에 대해 현 버전에서는 해결할 수 없음을 인정했으며, # 유니티 2019에 조금이라도 분산 시켜 개선 시킬 것을 약속했으나, 이에 대하여 2020년에도 아직 개선안을 완성 하지 못하고 있다. 게다가 타르코프가 유니티 2018을 사용함으로써 GC Spike를 개선한 유니티의 차기 버전이 나온다면, 이전에 타르코프가 유니티 5에서 유니티 2018로 전환한 것처럼 시간과 비용이 크게 들 것으로 예상된다.[48]

이외에도 유니티 게임들의 공통으로 발생하는 문제들이 많이 발견되곤 한다. 이들 또한 마찬가지로 유니티 엔진의 고질적인 문제로 인해 발생한 것일 확률이 높다.
  • 이벤트 리스너 버그
    GUI에서 플레이어의 빠른 조작에 의해서 이벤트 리스너가 이벤트를 씹는 현상이 발생할 수 있다. 예를 들어, 게임 세션 도중 UI가 절대로 닫히지 않거나, 동기화가 잘못되어 세션부터 다시 재시작하는 경우가 생긴다. 이 문제는 특히 창고에서 아이템을 정리하면서 여러 아이템을 빠르게 옮기고 팔다 보면 매우 흔하게 발생한다.[49]
  • 멀티스레드 사용에 대한 제약 문제
    게임 도중 스캐브의 리스폰일 때 프리징 현상[50]이 일어나는데, 유니티가 멀티스레드를 지원하지 않는[51] 단일스레드 엔진이기 때문이라고 볼 수 있다. 유니티 엔진에서의 온라인 게임 개발 시, 네트워크 용도의 멀티스레드 개발이 필수적이다. 여기에서 네트워크로 받은 데이터 정보들을 유니티의 단일 스레드인 메인 스레드와의 동기화가 필요하다. 스캐브의 리스폰이 한두 번이면 상관없지만, 프리징이 발생할 때에는 대부분 한꺼번에 리스폰 되는 것이기 때문에, 한꺼번에 리스폰하는 스캐브들에 대하여 멀티스레드로 받은 모든 정보들을 한꺼번에 유니티의 데이터로 변환 처리할 때 병목 현상이 일어난 것으로 쉽게 추정할 수 있다.

이러한 유니티의 고질적인 문제가 게임의 최적화에 영향을 미치게 되는 근본적인 이유는 유니티 엔진의 코드가 비공개되어있기 때문이다. 개발자가 엔진의 한계를 파악하고 엔진의 로직을 커스텀해 이를 수정할 역량이 있더라도, 유니티 자체가 엔진 커스텀을 완전히 막아놨기 때문에 최적화가 불가능하다. 그나마 엔진 외부에서 간접적인 최적화를 하는 게 고작이나, 이는 오히려 게임 로직을 비대화시키거나 처리 과정을 복잡하게 하여 되려 비용이 큰 결과를 낳을 수도 있다. 자세한 내용은 유니티 문서의 단점 하위문단 참고. 그렇기 때문에 타르코프는 유니티 엔진 자체의 문제로 유저들의 원성이 빗발쳐도 아무것도 할 수 있는게 없으며, 유니티 측에서 다음 버전에서 해결해주기만을 바랄 수 밖에 없는 것이 현실이다.

이같은 문제에도 불구하고 엔진을 아예 교체하는 것은 게임을 처음부터 다시 만드는것과 동일하므로 사실상 실현할 수 없는 방법이고 유일한 해결책은 유니티 엔진을 유지하면서 문제가 해결될때까지 엔진 버전업을 하는 수 밖에 없고 이는 니키타가 추구하는 해결책과 동일하다.

최근에 유니티 2019 엔진으로 업그레이드 이후 GC 스파이크 문제는 거의 없다 봐도 될 정도로 완화되었다.

3.5. 비합리적인 밸런스

타르코프는 리얼리즘을 위해 대미지 모델을 총기가 아닌 탄약 별로 다르게 설정하는 시스템을 채택하고 있다. 현실적인 시스템이지만, 이 때문에 게임 내적으로 몇몇 문제도 발생하고 있다. 대표적으로 무기에 관심이 있는 유저와 없는 유저의 의견이 극명하게 갈린다는 점 이다. 라이선스 까지 구매하는 근성을 보여주고 있기 때문에 고증적인지 아닌지도 당황스러운 상황이 종종 있다.

높은 RPM의 총기 밸런싱이 어려워지고 메타에 맞지 않는 특정 탄종이 저평가받아 완전히 사장되는 문제 등이 있다. 탄약의 관통력과 총기의 RPM에 관계없이 OP라는 소리를 듣는 총기가 있으니. KS-23 샷건이다. 샷건답지 않은 중거리 명중률과 스쳐도 블랙아웃을 일으키는 괴랄한 탄약이 맞물려 어떤 무장을 하든 한방에 보내버리는 괴물이 탄생했다. 이딴 괴물이 존버, 날먹과 맞물려 "중무장의 최대 천적"이라는 소리도 듣고있지만, 이 산탄총은 실제로 대공포 총열로 만든 대구경 산탄총이기 때문에 이것도 나름 고증이다

12.11 중반에 탄약이 방탄복을 관통하지 못했을때 생기는 "블런트 데미지"의 버프, 비주류탄이던 .45구경의 버프, 각종 저관통탄을 띄워주며 상당히 무기밸런스가 좋아지고 있다.

사실 게임의 성격 상 위의 문제들은 밸런스 조절에 실패했다기 보다는 리얼리즘을 추구하는 FPS에서 발생하는 필연적인 문제라고 볼 수도 있다. 현실에서도 자동소총인 M1918 브라우닝은 같은 탄종을 쓰는 볼트 액션 소총인 스프링필드 M1903에 비해 당연히 근접전 교전 능력이 뛰어났고, 할로 포인트는 유해조수 사냥 및 호신 목적으로 주로 쓰이고 방탄복이 보편화된 현대 전장에서는 당연히 군사 목적으로 사용되지 않는다. 고관통 철갑탄과 또 이를 막아 줄 고클래스 방탄복의 경우 현실에서처럼 가격을 높여서 접근성을 낮추는 식으로 밸런스를 조절하고 있다. 한 번 죽으면 모든 것을 잃는 이 게임에서 장비의 가격이 비싸다는 것은 그 자체로 리스크이기 때문. 리얼리티를 유지하는 선에서 가능한 한 최선의 밸런스를 유지한 것이다. 또한, AK 5.45 계열의 BT나 7.62MM NATO의 M80등, 높은 가성비로 유명한 무기/탄종이 엄연히 존재하므로 어지간해서는 밸런스에 대해 크게 걱정할 필요는 없을 것이다.

비슷하게 사기 무기들을 추가하되 그 무기들의 가성비를 개판으로 조정하여 밸런스를 맞추는 헌트 쇼다운의 사례도 존재한다. 타르코프도 이와 비슷하게 12.9에서 벡터가 추가되면서 낮은 가격대에 좋은 성능으로 유저 대부분이 쓰는 무기가 되어가자 벡터의 가격을 대폭 높이고 전보다 구매 조건을 올린 뒤 탄창이나 탄약같은 소모품의 상점 구매 조건을 높게 함으로써 유저가 일정 수준에 도달하지 않으면 사기 무기를 플리마켓에서 상점가의 몇 배가 넘는 비싼 값에 쓸 수 밖에 없도록 밸런스 조정을 한 바가 있다. '역동적 경제 시스템Dynamic Economy System'이 도입된다면 어느 정도 변화할 수 있는 문제.

12.12 패치 이후 더 이상 플리 마켓에서 고관통탄, 5~6클래스 방어구, 일부 고급 총기들을 거래할 수 없게 되었다. 때문에 상인이나 플리 마켓 거래가 여전히 가능한 중급 탄종이 가장 대중적으로 쓰이는 탄종이 되었고, 고관통탄을 사용하고 싶다면 인레이드 파밍, 상인 물물교환, 하이드아웃 제작, 에어드랍 파밍 등의 극히 제한된 루트를 통해 직접 입수해야만 한다. 이렇게 고관통탄의 공급이 제한되기 시작하니 그 하위의 중급 탄종들을 잘 막아낼 수 있는 4클래스 방어구들이 제공하는 실질적인 생존성이 눈에 띄게 상승하여 가치가 높아졌다.

3.6. 개발진들의 뻔뻔한 태도

  • 핵 대처
    위의 핵 논란에서도 나왔듯 이 게임에서 핵유저의 유무는 게임 운영에 치명적인 수준이다. 그런데 개발진들은 핵유저를 신고할수 있는 기능을 인 게임내에서 제공하고 있지 않으며, 영상이나 증빙자료를 첨부하여 자신들에게 업로드를 하라며 그 접근성을 스스로 떨어뜨리고 있다. 그렇다고 바로바로 제재되는 것도 아니기 때문에 핵 유저가 한참동안 활개를 치고 다니기도 하는 등 그 대처도 제대로 이루어 지지 않는다는 점이 문제가 되고 있다. 다만 위에서 언급했듯이 개발진이 핵 유저를 방치하는 것은 아니며 하루에만 1500 명에서 2000명까지 제제할 정도로 핵 제재에 대해 굉장히 강경하게 나가고 있으며, 본인들의 역량 부족을 인정하는 모습을 보이고 있기 때문에 유저들 사이에서도 신고 방식이 불편하다는 불만은 당연히 나오고 있지만, 개발사가 아무것도 하지 않는다며 불평하는 의견은 적다. 위에서도 언급했듯 타르코프는 하드웨어 밴이라는 강력한 제재 수위를 가지고 있어 핵 개발자들쪽에서 재미보기 힘들어 만들지 않는쪽이였다.
12.7 패치 이후에는 인 게임내에서 핵유저를 신고할 수 있는 기능이 생겼다. 게임 중 사망하게 될 때 자신을 죽인 플레이어의 이름이 뜨는데 그 옆에 느낌표를 누르면 인 게임 내에서 신고 할 수있다. 핵 뿐만 아니라 버그도 신고가 가능하며 인종차별적이거나 공격적인 닉네임도 신고가 가능해졌다. #
  • 버그 악용 대처
    스킬 시스템 부분에서 비판한 것 처럼, 버그 악용 유저에 대한 제재가 일절 없기 때문에 이런 버그를 써서 이익을 보지 않는 사람이 손해를 보는 풍토가 정착되었다. 정상적인 게임이라면 스탯을 롤백시키거나, 초기화를 시키는 등으로 제재를 가하는게 정상이나, 타르코프는 현재 베타라서 골라내는게 아니라 명분 하나만 만들수 있으면 그냥 모든 유저를 초기화 시켜 버릴 수 있기에 정발이후 해야할 일을 베타때부터 굳이 제제할 필요가 없다는 이유만으로 상당 수의 문제들을 방치하다시피 하고 있기 때문.

  • 경제 관리
    사실 개발진들의 태도는 이전부터 계속 지적되었던 것인데, 인게임 내 경제가 망가지기 시작한 이유가 결국 사재기꾼이나 현금거래등을 위시한 장사꾼 때문인데 이를 근절하겠다면서 플리마켓의 거래 쿨타임을 삭제하여 되려 매크로가 판치는 구조로 바꿔버렸다. 이로 인해 상인이 판매하는 일부 고급 아이템은 재입고가 되는 동시에 매진이 되는 현상이 발생하며 트위치 홍보나 세일 등으로 뉴비가 대거 유입되는 시즌이 오면 뉴비들이 필요로 할 퀘스트용, 기타 잡템들 가격이 비정상적으로 폭등하는 불균형이 찾아온 상황.
심지어 서버 문제에 대한 보상으로 100만 루블을 전 유저에게 지급해 버리면서 아이템들의 시세가 폭등하는 인플레이션까지 발생했으며 0.12.4 패치에서는 플리마켓의 이용 가능 레벨을 기존 레벨 5에서 레벨 15로 증가시킨다는 발표가 나자 유저들의 원성은 하늘을 찌르는 상황. 당연히 이러한 조치는 상당히 큰 문제로 다가오는데, 플리마켓을 이용하여 레이드에 필요한 무기나 방어구, 탄약 등을 구매하지 못하는데다가, 스캐브나 레이드로 얻은 아이템을 처분할 수도 없게 된다. 또한 퀘스트 아이템을 구매할 수 없게 되어 퀘스트에 필요한 열쇠류들이나 아이템들을 구매할 수 없게 된다. 이런 것들을 15레벨 이전에 구하고 싶다면 레이드나 스캐브 모드를 뛰어서 자급자족해야 되기 때문에 15레벨 이전에는 게임이 매우 답답해질 것이다.
과적시스템 추가와 함께 유저들의 루블이 사라지는 버그가 발생했는데 많게는 600만 루블까지 사라지는 사람이 등장했다. 문제는 이에 대한 보상으로 전 유저에게 각종 아이템을 지급하는 것으로 퉁쳤는데 이번에는 템을 왕창 풀어버린 탓에 시세가 급락하는 상황이 발생했다. 여기서 중요한건 해당 아이템들의 가치는 돈이 사라진 사람들에게는 제대로 된 보상이 되지 않는 수준이였는데다가, 디플레이션까지 발생하면서 잃어버린 것에 대한 보상이 되지 못했다.
0.12.6에서 케이스 관련 문제가 터져버렸다. 각종 케이스를 가방에 넣으면 실제 가방 용량보다 더 많은 아이템이 수납되는 문제를 해결하기 위해 패치로 Lucky Scav Junkbox, THICC Items case, THICC Weapon case, Items case를 더 이상 가방에 넣을 수 없게 되었는데, 문제는 대다수의 유저들은 스태쉬 공간 확보를 위해 가방 안에 케이스를 넣고 가방을 케이스에 겹치는 식으로 중첩하여 보관하고 있었다는 것. 그리고 패치가 적용되자 이렇게 정리되어 있던 아이템들이 전부 사라지는 대형사고가 터졌다. 이후 개발사는 확인하여 복구해 준다는 입장 표명을 하였다.
이것보다 더 격렬한 반응을 일으킨 문제가 있었는데 원래 퀘스트 보상으로 지급되던 THICC Items case를 은근슬쩍 Items case로 변경하였다.[52] 당연히 유저들의 불만이 폭발했고 비교적 온건한 반응을 보이던 레딧도 폭주 상태가 될 정도였다. 패치가 적용된지 6시간 이후 니키타는 레딧에 직접 이렇게 될 줄 몰랐다는 글을 작성할 정도로 과적패치를 뒤이을 개발사가 먼저 사과하는 초유의 사태가 되었다.
이후 스트리밍에서 니키타는 현재 현거래를 막기위하여 여러 방법을 도입하고 있고 앞서 적용된 두 내용은 이와 관련이 있으며, 인 레이드에서 케이스 안에 아이템을 담아 넘겨주는 식으로 거래하거나 케이스 자체가 고가치라 고가에 거래되므로 이를 방지하기 위한 방법이라 설명했다. 물론 전자는 케이스 겹치기를 막아야 한다는 여론이 유저들 사이에 형성되어 있긴 했지만 최소한 사전 통보를 해서 유저들이 아이템을 미리 정리할 시간을 줬어야 했고, 후자는 원래 지급되던 보상의 가치가 하루아침에 1/10로 폭락한 것이니 당연히 해당 퀘스트를 진행하던 유저들의 불만이 터질 수 밖에 없던 안일한 안건이었다.
  • 부적절한 발언&행동
    스트리밍 내 니키타 발언도 큰 논란거리가 되었는데 내용은 자신의 시간을 대부분 현거래와 치터를 막기 위해 쓰고 있고 게임을 비판하며 자기가 게임을 잘 아는 것 마냥 개발에 관여하려는 유저들 때문에 큰 스트레스를 받고 있다는 발언을 했다. 하지만 이후 발언에서 최고운영 책임자가 대변하기 위해 나오는건 흔한 일이 아니고 많은 게임사들은 디렉터, 리더 프로듀서가 대변하러 나오지만 그들은 FUCK 이나 SHIT을 쓰지 못하지만 자신은 할 수 있고 러시아어로 더 능숙하게 할 수 있다고 말했다. 이는 최고운영 책임자의 발언이라기엔 부적절함과 동시에 게임 상태가 개판인 것을 회피하고 자신의 입장만 생각하는듯한 자세로 큰 비판을 받고 있다.
2022년 11월, 레딧에서 게임중 에드민, 즉 개발자의 캐릭터를 죽였더니 몇 초 후에 계정이 정지당했다고 주장한 글이 올라왔다.출처 스샷 및 동영상까지 포함되어 있어 대부분다 진실이라고 여기는 중. 즉, 개발자는 초하드코어 pvp게임 한가운데에 난입해놓곤, 자신 캐릭터를 죽였다고 보복성 처벌을 한 것. 이후에 밴은 해제되었으나 캐릭터가 초기화되었고 이 때문에 운영진들과 연락을 시도했지만 답이 없었다고 언급한다.[53]
  • 게임 방향성
    게임이 추구하는 근본은 MMOFPS 오픈 월드 였으나, 이 오픈 월드가 결국 미완성인 상태로 지속되는 상황이라 하드코어인가 캐쥬얼인가에 대한 문제로 스트리밍에서도 많은 지적이 오갔었다. 물론 겉으로만 보면 하드코어 게임이 맞지만 어떤 패치들은 게임을 캐쥬얼하게 바꿔버리는 경우도 있었기 때문. 여기에 커뮤니티에서 많은 반발이 있으면 니키타는 '이건 게임일 뿐'이라는 태도를 취했고 반대로 너무 하드코어한 패치가 이루어지면 '이건 하드코어 게임이다'라는 태도로 정말 자기 기분 내키는대로 여론을 관리하기 일쑤였다. 방향성도 이 모양인데 새로 추가하는 시스템들은 테스트도 거쳐보지 않은채 투입시키고 있다는 지적도 많다. 물론 정발 하지 않았으니 근본적으로 문제 있는 행동은 아니지만, 베타 이용자들에게 써보고 의견 받아서 교정해 나가는 게 아니라, 그냥 앞으로 이거 쓸겁니다 답정너 식으로 집어넣기 때문, 예를 들어 20년 3월 13일에 추가된 과적 시스템은 개발진들이 자신들의 게임을 제대로 해본 적도 없는게 아닌가 싶을정도로 막나가는 수준으로 패널티가 부과되었으며, 그동안 견제하려한 도끼런에게만 더욱 유리한 환경이 조성됨은 물론, 힘작 버그를 악용하지 않은, 정상적으로 플레이하는 유저만 바보를 만드는 식으로 패치를 진행하여 상당수 유저들의 이탈 선언이 나올정도로 그 상황이 심각했다. 애당초 어뷰징을 하지 않는 사람이 바보가 되는 환경인것부터가 비정상이지만 오히려 그런 환경을 장려하는 개발자의 방향은 선을 넘었다는 여론이 강했다.

3.7. 유저 스캐브 입장 시간 감소

2023년 3월 3일 패치로 플레이어 스캐브(유캐브)가 세션에 난입하게 되는 시간대가 앞당겨졌다. 이게 뭔 말이냐 하면 세션에 유캐브가 더 일찍 스폰하게 되었다는 것이다. 기존에는 스캐브가 게임 중후반이라 할 수 있는 세션 종료 20분 전 쯤에 난입하는 것이 보통이었고 30분 이상 남은 방에 들어가는 건 손에 꼽을 정도였는데, 패치 이후에는 종료까지 30분 이상 남은 방에 입장하는 빈도가 매우 높아졌다.

이 변경점이 문제가 되는 이유는 유저 스캐브를 주로 돌리는 유저층과 유저 스캐브의 장비 등에서 기인한다.
  • 기본적으로 유저 스캐브는 전투에 쓸 수 있는 장비들을 랜덤으로 지급받는데, 그 장비들의 성능이 매우 좋지 않은 관계로 PMC를 정면에서 마주치면 순식간에 로비로 사출당한다. 때문에 웬만해서는 PMC들을 피해 다니며 폐지를 주워야 하지만 난입 시간대가 앞당겨지면서 아직 탈출하지 않은 PMC를 마주칠 확률이 높아진 것. 결과적으로 유캐브의 전체적인 생존률이 하락하게 되었다.
  • 유저 스캐브 시스템은 뉴비들이 파산하지 않고 게임을 이어갈 수 있도록 돕는 최소한의 보호 장치이기도 하다. 뉴비일수록 리스크 없는 파밍을 위해 유캐브를 돌리는 빈도가 많은데, 전투 센스도 부족한 뉴비가 가뜩이나 약한 장비로 더 많은 PMC를 상대해야 하게 된 것이니 전투에서 이길 수 있을 리가 없다.

물론 단점만 있는 패치는 아니다. 결국 장비가 좋던 나쁘던 유캐브는 뉴비를 위한 보호장치가 아닌, 결국 수 많은 스캐브 중 하나에 불과하다는 인식을 다시 심어주기 좋다는 점 이다. 유캐브가 일찍 스폰하면 PMC에게도 긴장감 있는 레이드가 유지되며, 유캐브들 입장에선 일찍 스폰하면 아직 털리지 않은 좋은 템들이 있을 확률도 올라가기 때문이다.

결과적으로 운있으면 살고, 운 없으면 죽는 타르코프에 맞는 이론상 괜찮은 패치 인 셈.

4. 해결된 문제점

4.1. 스캐브 적대 판정

12.11 패치 이전에는 스캐브 팀킬로 인해 배신자 스캐브로 태그되어도 해당 레이드에서 AI 스캐브가 적대적으로 변하는 것 이외에는 아무런 페널티가 존재하지 않았고, 대부분의 유저들은 AI 스캐브가 적대가 되어 봤자 손쉽게 상대할 수 있으므로 보이는 모든 스캐브를 팀킬해서 아이템을 쓸어담는 것이 당연한 플레이였다. 때문에 유캐브끼리 마주칠 경우 백이면 백 싸움이 벌어졌으며 파밍을 하러 온 뉴비들만 졸지에 로비로 사출당하는 일이 빈번하게 발생하면서 뉴비들이 타르코프를 접고 떠나게 하는 요인으로 꼽히고 있었다.

그러나 12.11 패치 이후 스캐브 카르마 시스템이 추가되었고, 같은 스캐브를 공격할 경우 펜스 우호도가 하락하여 각종 페널티를 받게 되었다. 때문에 팀킬을 감수하고서라도 확보해야 하는 비싼 아이템이 있는 경우[54]를 제외하면 웬만해서는 문답무용 팀킬은 발생하지 않게 되었다. 그러나 펜스 우호도가 이미 나락으로 가 버린 유저의 경우 우호도 하락을 전혀 신경쓰지 않고 팀킬을 하는 경우도 많으므로 100% 안심할 수는 없다.

여담으로 근처에 떨어진 투척무기에 어그로가 끌리게 되어 있는 스캐브의 AI 특성 상, 살상력이 없는 연막탄을 던져도 적대적으로 돌변한다. 스캐브 근처에 연막탄을 잘못 던졌다가 의문사당할 수 있으니 주의.

22년 5월 4일 기준으로 현재 레이더나 PMC를 공격해도 모든스캐브가 적대를 하는 버그가 발생하였다. 약 2주전 패치에서 발생한 버그를 여전히 픽스하지 않고 방치중이다. PMC라면야 큰 문제 없는 버그이지만 유캐브로 들어가서 레이더작을 하려고 한다거나 로그작을 하려고 한다면 문제가 된다. 상기 작성된것처럼 스캐브를 공격하면 펜스우호도가 나락으로 감소하기때문에 되도록 공격하지않는게 유캐브에겐 여러모로 유리한 면이 있는데 이걸 못하게 된다는것이 크며, 원래라면 PMC를 공격하는건 펜스 우호도에 긍정적인데 PMC를 잡아도 스캐브를 공격하게되면 도로아미타불인 상황인것이다.

4.2. 도끼런

근접무기와 컨테이너에 넣은 물품은 죽어도 잃지 않는다는 점을 이용하여 아무런 장비도 들지 않고 레이드를 뛰는 행위를 도끼런이라 하는데, 장비가 없어서 속도가 워낙 빨라 털것만 털고 바로 도망가버리는 일이 많아 문제가 된다. 타르코프가 투자를 늘려가면서 기대 리턴값을 늘려가는 게임인데 완전히 낮은 투자로도 어느정도의 리턴을 기대 할 수 있는 플레이라서 불합리하다는 의견도 많다.

0.12.6 패치에서 런 스루(도망)에서는 아이템에 인레이드(직접 레이드 도중 주운 아이템이라고 인정해주는 표식)를 부여하지 않도록 하기로 했으며, 탈출하지 못하고 사망한 경우에도 컨테이너의 아이템은 인레이드 마크가 붙지 않는다. 확실한 도끼런 저격 패치였는데, 인레이드 마크가 붙지 않은 아이템은 플리마켓에 올리지 못하게 되어 사실상 도끼런의 자금줄인 플리마켓을 통한 인게임 아이템 되팔기가 막혀버렸다. 또한 무기를 제외한 아무런 장비도 없이 레이드를 뛰면 스캐브에게 쫓기게 되어 이제 제대로된 레이드를 돌기가 굉장히 힘들어졌다.

다이나믹 루팅 패치로 기존에 고가치루트 스팟이 많이 퍼져버린것도 도끼런을 사장시키는데 한몫했다. 하지만 상인에게 판매해도 비싼 아이템이 존재하기 때문에 도끼런이 완전히 사장되지는 못했다. 다만 이제 대부분은 퀘스트 내지 스트리머들이나 일반 유저들이 그저 챌린지 미션 목적으로 도끼런을 도는 수준이고 템파밍을 위한 도끼런은 많이 줄어든 상태다.

5. 발매 전 논란

5.1. 시야각 논란

타르코프 서브레딧에서 시야가 너무 좁다는 말이 나왔는데 개발자들은 애니메이션이 한 가지 시야각에 맞춰 제작됐기에 시야각 조정기능은 없으며 가로 시야각은 무조건 70도라고 설명했다. 이에 많은 유저들이 3D멀미를 일으킨다는 항의를 하자 게임에 큰 문제를 일으키지 않는다면 가로 시야각(Horizontal FOV)를 70~90도 가량으로 조정하는 기능을 넣겠다고 한발짝 물러섰다. 하지만 그 정도로는 부족하다가 대다수의 의견이다.

개발사에서 이렇게 낮은 FOV값을 유지하려는 이유는 아래와 같다.
  • FOV 변경에 따른 이득과 실을 없애기 위함이다. FOV 값이 높을수록 3D 멀미가 줄어들어 좋다는 유저도 있는 반면, 화면이 왜곡되고 마우스 감도가 달라져 오히려 싫어하는 경우도 있다. 그런데 분명한건 FOV 값을 늘릴수록 한번에 볼 수 있는 오브젝트가 늘어난다는 점이다. 때문에 FOV 값이 높을수록 좋은 유저들은 이러한 기능이 이점이 되며, 반면에 그렇지 않은 유저들은 실이 된다.
  • 이미 1인칭 무기 모델링과 모션을 해당 FOV값에 맞춰 개발하였기에, 지금와서 FOV 슬라이더를 추가하면 이에 따라 모션도 다시 제작되어야 할 가능성이 크다. 게다가 한번에 계산해야할 오브젝트가 늘어나서 최적화 문제도 발생할 수 있다. 즉, 개발자들이 생각했던 출시기간을 못 맞출수도 있다는 뜻이다.

물론 반박도 있다. FOV 값에 의한 득과 실에 대해서는 틀린말이 아니나 그렇다고 모든 유저들이 똑같이 고통을 받을 필요는 없다가 주요 논지이다. 또한 해당 게임의 팬들 대다수는 이미 타 AAA게임을 하기 위해서라도 높은 사양의 PC를 가지고 있으며, 실제로 Escape from Tarkov를 기대하는 유저들 대다수는 하드코어 게이머이다. 결정적으로 개발기한은 7월 기준 이미 지켜지고 있다기엔 알파 테스트 시점이 너무 늦었다.

새로 공개된 UI 스크린샷에서 옵션창 부분을 보면 FOV 슬라이더가 보인다. 제법 높게 설정이 되어 있음에도 60도 정도라서 최대 90도는 결국 유지할 심산인것 같다... 좀 더 절망적인 예측으로는 이게 70도가 최대가 아니냐는 추측도 있다. 다만 에이밍 데드존 옵션이 있는것으로 보아 화면 흔들림은 조절이 가능한 것으로 보인다.

알파테스트 영상 기준으로 어느정도 FOV가 개선된 것으로 보인다. 수치는 정확히 알 수 없고 여전히 타 게임에 비해 FOV값이 높다고 할 수는 없지만 개선되었다는 점은 눈여겨 볼만하다.

확장 알파테스트 기준으로 FOV 슬라이더는 55~75 정도로 조정 가능하고 헤드보빙[55]도 0.2부터 10까지 조절할 수 있다. 지금까지 가로 FOV 값 70이 적정하냐는 논란이 무색하게 세로 각도값 설정으로 나왔다. 타르코프에서 70.5로 설정하면 오버워치나 배그에서 자주 쓰는 103도 가로 시야각과 대응되니, 타 게임을 하다가 넘어와서 적응을 쉽게 하고 싶다면 이 수치에 비슷하게 조정하는 것을 추천한다. 단, 조준점 구현 방식의 한계로 인해 60도 이상의 높은 FOV에서 무배율 조준경이나 아이언 사이트를 쓸 경우, 영점이 조금씩 안맞는 버그가 있다.

5.2. 가격정책

루리웹 출처
그림상의 RPK-74는 현재 게임에는 추가되지 않았기에 미포함이다.

모든 에디션은 게임 본편을 기본적으로 제공한다. 다만 게임이 정식 출시되지 않아서 '클로즈드 베타 이용권'이라 불리운다. 2021년 1월 기준 현재 공식 홈페이지에서 카카오페이, 페이코, 토스 등 국내 결제를 지원하기 때문에 예전처럼 수수료 부담은 사라졌다. 20년도 연말세일 기준 스탠다드 에디션 45달러가 페이코로 결제했을 때 별도의 수수료 없이 환율이 그대로 적용되어 약 48000원이 청구되었다.
에디션 가격 구성
Standard
(스탠다드)
50$[56] 10x26칸 창고 + 2x2칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[57]
Left behind
(래프트 비하인드)
82$[58] 10x36칸 창고 + 2x2칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[59]
Prepare for escape
(프리페어 포 이스케이프)
110$[60] 10x46칸 창고 + 2x3칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[61]
+ 게임 내 모든 상인들에 추가 우호도
Edge of darkness
(엣지 오브 다크니스)
[62]
150$[63] 10x66칸 풀업 창고 + 3x3칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[64]
+ 게임 내 모든 상인들에 추가 우호도 + 유니크 닉네임 사용권[65] + 시즌 패스[66]
Ryzhy
(리지)
35$[67] DLC

하위 에디션 구매자는 추가 비용을 지급해서 상위 에디션으로 업그레이드할 수 있다. 보면 알겠지만 중간 에디션들은 가격 대비 애매한 구성에 업그레이드시 돈이 더 지출되는 문제가 있기 때문에 어지간하면 추천되지 않는다. 이 게임은 1업 창고로 시작하던가 4업 창고로 시작하던가 둘중 하나를 택해야 한다. 심지어 무슨 정책인지 가격 역시 환율 및 물가 상승에 따라 상승하고 있다. 즉 게임을 일찍 사거나, 할인때 사놓은 사람만 상대적 이익을 보고있는 구조가 되어가고 있다.

대형 개발사의 AAA 타이틀도 아니고 정식출시도 하지 않은 얼리 액세스 게임치고는 가격이 다소 높은 편이다. 가장 저렴한 에디션으로 구매한다고 해도 44.99$로 부담스러운데, 가장 비싼 엣지 오브 다크니스 에디션의 가격은 무려 150$.엣지 오브 다크니스 에디션의 경우 해외 결제 카드를 이용해도 대략 160$, 21만원을 지불해야 한다.

기본적인 가격도 비싼데, 대한민국 기준으로 결제 방식에 문제가 있기까지 하다. 원화 결제를 지원하지 않기 때문에 직접 구매가 불가능하고 결제 대행사를 거쳐야 한다. 대한민국 원화를 달러로 환전하고 - 부가가치세(VAT) 10%가 가산되고 - 결제 대행사 수수료 약 14%가 가산된다. 그래서 원래 약 6만 5천원 정도의 가격이 이것저것 붙어 무려 8만 5천원까지 올라간다. 다만 해외 결제가 가능한 카드[68]의 경우 결제 대행사의 수수료가 5% 정도라 대충 6만 7천원정도로 구매가 가능하다.

연말 - 연초 새해맞이, 2월 러시아 조국 수호자의 날, 5월 러시아 전승 기념일, 10월 개발사 설립 기념일, 11월 블랙프라이데이에는 거의 확정적으로 20% ~ 25%의 할인을 실시하며, 게임을 구입하거나 게임 보유자가 타인에게 게임을 '선물'하는 경우 구입 갯수에 따라 가격을 할인해주는 해택도 있어서[69] 이를 통해 공동구매를 시도하는 사람도 많다.

EOD 에디션은 판매할때부터 한정 판매를 명시해두고 있었기 때문에, 현재 판매 중단 되었으며, 유럽 업그레이드도 같이 막혔다.[70]

참고로 이 게임은 환불 불가 정책을 취하고 있다. 페이팔로 결제한 경우에 한해 자체적인 결제 취소 시스템으로 어거지로 환불을 받을 수는 있는데, 이러면 개발사에서 당사자의 PC를 하드웨어 밴하여 다시는 플레이를 못 하게 막아버린다.

5.2.1. 적절한 가격인가?

게임 자체는 오픈 월드를 지향하고, 잡템들은 디자인이 다르고 명칭도 수정하고 마구잡이로 섞어놓은 일반적인 게임들과 같지만, '모든 군사 장비'들은 라이선스 가져와서 실제 명칭을 가져다 쓰는걸 보면, 아케이드에서 벗어난 밀리터리물과 고증에 가치를 따지는 플레이어에게는 사도 후회할 수준은 아니다.[71] 구매할 때 잊으면 안 되는 점은, 이 게임은 레인보우 식스 시즈 같은 매칭 게임이 아닌 암드 어썰트 같은 MMOFPS 계열의 게임이다.

지금까지 타르코프 유저들은 4개의 에디션 중 스탠 과 EOD 단 2개 만 권하고 있었다. 이는 EOD를 제외한 나머지 에디션들은 50$ 82$와 110$ 이라는 가격에 비해서 차이가 결과적으로 창고를 제외하면 없었기 때문이다. 사실상 EOD가 아닌 다른 에디션들은 사는것 자체가 돈낭비로 간주했다.

그래서 라이트 유저, 취향에 맞는지 확인하기 위해 간만 보거나, 가격 타협할 거면 45달러, 자신이 교묘한 명칭 수정없이 정식 라이선스 받아온 장구류 등이 등장하는데에 환호하는 밀덕이거나, MMOFPS오픈 월드 장르를 선호 혹은 하드코어 유저이거나, 추후의 DLC 등을 고려 해서 [72] 140달러 에디션을 권하고 있었지만 현재 판매 중단 되었다. 즉 현재 EOD에 대한 논의는 더 이상 의미가 없다.

가격에 대해 유저들은 게임이 오픈 월드를 지향하는 것과 무기와 장비들의 이름과 모양을 그대로 따왔기에 유저들은 개발비 중에서 라이선스 비용의 비중이 클 것으로 추정하고 있다. 당장에 라이센스 비용 비싸기로 악명높은 HK416이 이 게임에서는 원래 명칭 그대로 등장하고 있다. 반면 잡템 분류의 아이템들은 대상이 아니라서 라이선스 피하려고 명칭이든 디자인이든 교묘하게 왜곡시켜놨다. 그중에는 한국산 인증이 박힌 잡템도 있다.(...)

5.2.2. 밸런스 우려

140달러와 45-100달러의 에디션 특전이 다르다 보니 DLC 부분을 제외하면 초반 지급 장비와 자금으로 인한 밸런스 붕괴를 걱정하는 의견도 있었지만, 최후에 EOD유저에게 남는 건 창고와 3x3 컨테이너 둘뿐이라 P2W 논란은 설레발에 그쳤다. 어차피 게임 특성상 아무리 무장이 좋더라도 실수 한 번에 공평하게 황금 고블린으로 전락하기 때문에 인게임내 물질적 혜택은 P2W와는 거리가 있다는 것이 유저들의 대체적인 반응이다. 굳이 P2W 요소를 찾아본다면 창고 업그레이드에 투자할 시간과 비용이 절약된다는 것 정도.

결론부터 이야기하자면 140달러 특전에 포함된, 3x3 보안 컨테이너, 창고 크기, 초기 상인 우호, 토마호크 등 중에서 건질 만한 것은 창고 크기 뿐이고, 나머지는 140달러 돈 지랄의 상징이 될 뿐이다. 특전으로 지급되는 무기나 배낭 등은 상점이나 레이드에서 얼마든지 구할 수 있는 흔해빠진 아이템이고, 탄약도 철갑탄 같은 특수 탄약이 아닌 그냥 1티어 상점의 일반 탄약이다. 무엇보다 이들 모두 죽으면 다른 유저에게 헌납당하는 건 매한가지이다. 그나마 토마호크는 근접무기 중에서 피해량이 조금 높은 편이라 도끼런끼리 마주치는 등의 상황에서는 EOD 유저가 유리한 건 맞는데, 이 게임에서 근접전이 발생하는 것 자체가 정상적인 상황이 아닌 건 차치하고 나중엔 토마호크보다 더 강력한 근접무기를 누구나 얻을 수 있으니 이 또한 그리 큰 이점이 아니다.

결국 EOD 특전 아이템 중에서 혜택이라고 부를 만한 장비는 없다.

넓은 창고와 컨테이너 용량은 플레이에 꽤 큰 영향을 끼치긴 하나 이 역시 그냥 게임머니를 많이 모으면 해결 방법이 생긴다. 필수는 아니고 3랩 이상의 상점에서 좀 더 큰 용량의 컨테이너를 구매하거나 최종 컨테이너는 퀘스트 보상으로 얻는 게 가능하기에 큰 문제는 없다. 하지만 창고를 늘리는 데에는 어머어마한 돈이 들기 때문에 돈과 시간을 절약하고 싶다면 EOD를 구매하는 것도 나쁜 선택은 아니다.

하지만 이 eod을 사지 않고 2번정도 초기화를 겪어본다면 Eod는 선택이 아닌 필수라는 것을 알게 될 것이다. 3x3 컨테이너에서 오는 이점은 게임 초반부터 극 격차로 나타난다. 높은 가격의 소비 물품들을 자주 살 필요가 없다는 것은 자금의 여유로 직결되고. 거기에 기본적으로 돈을 벌기 위해 챙기는 열쇠들을 수납하는 케이스를 챙기면[73] 최소한으로 한다 쳐도 벌써 요구하는 칸은 5칸으로 스탠다드는 수용할 수가 없다. 만약 뭔가 소모형 아이템을 추가로 챙기고싶다면 스탠다드는 털릴수있는 가방이나 포켓에 올려놓고 가거나 포기해야하는 리스크를 짊어지고 가야 하고. 문제는 이 게임은 정발하면 초기화 안한다고 공언 해놨다 사실상 정발할 생각은 절대 안하는데 정발하면 초기화는 없다고 하니 참 계륵 같은 의미,

거기에 계속해서 경험치 요구량이 늘어나는 상황이라서 자금난과 불편함에 허덕이는 기간은 끝없이 늘어나고 있고 유저가 헐떡이든 말든 개발사는 하고싶은것만 하고있다.

그 외에 상위 에디션에서는 기본 지급되는 게임머니가 더 많다는 차이도 있는데, 어차피 루블은 게임을 조금만 하면 빠른 속도로 쌓이기 때문에 전혀 의미가 없고, 유로와 달러는 이 게임에서 귀한 서방제 장비, 탄약 구매도 있지만, 일단 퀘스트에 자주 쓰여서 초반부터 작정하고 쓸 수가 없다. 무엇보다 거래 테이블은 캐릭터의 레벨과 상인 우호도 레벨에 묶여 있기 때문에 초반에는 돈이 아무리 많아도 강력한 무기를 구매하는 것 자체가 불가능하다. 기본 지급되는 게임머니를 쓸 곳 자체가 없다는 것. 물론 상위 에디션에서는 상인 우호도를 0.2만큼 가지고 시작하므로 어느 정도의 이점은 있지만, 결국 나머지 우호도는 노가다로 채워야 하는 건 매한가지이다. 오히려 유저들은 게임 내 밸런스 문제는 특전 혜택 따위가 아닌 디싱크, 최적화, 프리징, 메모리 누수, 버그, 핵쟁이 등으로 보고 있다. 어차피 나중가면 피지컬 총 싸움 부터 심하면 누군가의 총기 난사로 인한 눈 먼 탄에 맞아 죽거나, 폭발물 앞에서 평등해지기 때문에 저 문제점들은 그걸 방해하기 때문.

물론 최종적으로 인게임에 남는것은 창고로 결론 났지만, EOD 유저에게는 DLC 시즌패스가 제공된다는 점도 있다. 정발 이후 DLC로 뭐가 나오는지에 따라 초기 장비에 대한 밸런스 문제가 언급될 수 있겠지만, 이쯤 오면 초기화가 없는 정발 상태일수도 있으니 이것 역시 45-100달러 에디션 유저들도 그냥 DLC를 구매 하면 결국 의미 없이 끝날 문제라서, 현재로서는 각 세력으로 지급되는 장비가 다르다 해도 각 에디션이 받는 초기 장비 혜택은 밸런스에 아무런 영향을 끼치지 못하기 때문에, 결과적으로 에디션 특전이 주는 가격에 대한건에 대해 유저들은 게임 제작에 돈이 좀 많이 들어가서 그런걸로 퉁치고 있으며, DLC 시즌패스의 경우, 첫 DLC 부터 35달러 가격이 책정되면서 추후 DLC가 얼마나 나올지, DLC마다 가격은 어떻게 될지 모르는 상태라서 본전 뽑으려면 아레나 DLC 같은게 몇개 더 나와야 한다는 반응


[1] 자사의 개발 철학을 구현하는 데는 장인정신을 갖춰 정성을 들이는 주제에 정작 그 게임을 하는 유저들의 편의성 개선에는 관심이 없고, 비판이 증가하면 한 귀로 흘려들으며 책임지려 하지 않는다.[2] 이는 BSG의 결제 정책 위반인지라 해당 PC에 하드웨어 밴을 먹여 메인보드 같은 주요 부품을 바꾸지 않는 이상 다시는 타르코프를 플레이할 수 없도록 해 버린다. 정말로 이 게임을 다시 플레이할 생각이 없다면 시도해도 된다.[3] 심지어 부가가치세까지 구매자에게 떠넘긴다.[4] 서버 상에서 피격 판정이 있는 본체는 땅 속에 집어넣어 놓고 모델링만 움직이는 방식으로 작동한다.[5] 비정상적으로 먼 거리에서 벽이나 문 등을 무시하고 아이템을 파밍하는 핵. 잠겨 있는 문을 열고 들어갔는데 상자나 금고 속 아이템이 이미 털려 있다면 이 핵을 사용하는 플레이어가 세션에 있는 것이다.[6] 원거리 루팅 핵의 발전판으로, 아예 루팅이라는 과정도 생략하고 가만히 앉아서 온 맵의 고가치 아이템을 자동으로 쓸어오는 핵이다. 콘솔 창을 열었을 때 특정 플레이어 이름으로 에러가 주르륵 뜨는 것을 통해 확인할 수 있다.[7] 섬광 여러 발을 한 번에 맞춰서 10분 이상 실명을 거는 식으로 사용한다.[8] 에임핵, 거리별 대미지 감소량을 없애는 핵과 연계하여 아무리 먼 거리에서도 모든 펠릿을 다 박는 식으로 즉사핵처럼 사용한다.[9] 지형지물에 맞고 도탄되는 탄의 도탄각을 조작하여 아무 벽에나 쏴도 탄을 마구 반사시켜 상대를 맞추는 핵이다.[10] 인벤토리에 있는 아이템을 빼앗아 가는 핵이다.[11] 스피드핵의 일종. 엎드린 채로 엄청난 속도로 이동하는 핵이다.[12] 위의 도탄핵이나 아이템 강탈핵처럼 황당한 수준의 핵은 핫픽스로 금방 막히긴 하지만, ESP와 에임핵은 아무리 시간이 지나도 달라지는 게 없다.[13] 제작, 판매, 사용 모두 대다수가 중국 유저들이고, 한국 유저 일부도 이런 파렴치한 행동에 동참하고 있다.[14] 상대를 일시적으로 사망 상태로 바꾸고 인벤토리에 접근해서 아이템을 털어가는 방식의 핵인 것으로 추측된다. 다른 아이템은 다 털어가도 근접무기와 보안 컨테이너 안의 아이템은 건드리지 못하는 게 그 증거.[15] 2층 파파존스 쇼핑몰 내부에 있는 화장실. 퀘스트도 없고, 아이템도 없고, 스캐브도 스폰하지 않으며, 유저들의 주 이동 경로나 다른 주요 파밍지와도 멀리 떨어진 곳이라 올 이유 자체가 없는 곳이다.[16] 킬수가 388이 아니라 데스 숫자보다 킬이 388배 많다는 뜻이다.(...)[17] 기존의 보안으로는 도저히 대처할 수 없으니 아예 아시아 지역을 격리시킨다는 초강수를 둔 것이다. 하이핑 킥 시스템이 도입되었을 때 아시아 유저들은 격렬하게 반발했으나 다른 국가의 유저들은 대부분 환영의 의사를 밝혔을 정도로 아시아의 핵 유저 비율이 너무 높았다.[18] 우리나라는 중국이 옆에 붙어있다는 이유로 아시아 서버에 같이 격리된(...) 셈이다.하여간 도움이 안된다[19] 데스캠이 있으면 '아 핵이 아니라 저기서 저러고 있었구나, 다음엔 나도 저렇게 해봐야지/다음엔 여기서 이렇게 하지 말아야지' 하며 스스로의 플레이를 수정할 수 있어 등 유저 입장에서도 이득이며, 개발진 입장에서도 핵인지 아닌지 긴가민가한 플레이어에 대한 신고가 줄어드니 신고 데이터 검토에 드는 노력도 줄어들고 핵쟁이들을 검출하기가 더 수월해진다.[20] BSG는 작은 기업이라 다수의 전담 인력을 두어 하나하나 잡아내기도 힘든 실정이다.[21] 후술하겠지만 오프라인으로만 굴러가는 이러한 클라이언트들을 BSG가 들여다볼 수는 없기에 실질적으로는 "모드 들고 온라인 들어오지 마라" 정도의 선긋기에 불과하다. GTA V가 이와 비슷한 처지이다.[22] 무슨 말이냐 하면 SPT나 기타 싱글플레이 에뮬레이터 프로그램의 경우 딱 싱글용 모듈만 배포하지, 타르코프 게임 프로그램이나 에셋, 컨텐츠같은 구동에 필수적인 파일까지 복돌이 뭉텅이로 뿌리지 않기에 시디키가 등록된 타르코프 정품 게임 파일을 에뮬레이터 폴더에 복사 붙여넣기해야 한다. 같은 게임을 컴퓨터에 두 번 까는 격.[23] 빠른 서버 확충을 위해 아마존닷컴의 AWS를 이용하려고 했다.[24] 이 총기 라이선스는 굳이 해야하는 것도 아니다. 초대형 개발사 일렉트로닉 아츠배틀필드 시리즈액티비전 블리자드콜 오브 듀티 시리즈에서도 총기의 외형을 조금 변경하고 새로운 이름을 붙여서 게임에 사용하는 방법으로 라이선스 비용을 절감하는데, 자금도 인력도 없는 중소 개발사인 배틀스테이트 게임즈는 꾸역꾸역 돈을 내가며 라이선스를 구매하고 있다.[25] 라이선스를 구매하는 것은 잘못된 일은 아니지만 게임 서비스 본연의 영역에서 지속적으로 말썽이 발생하고 있는 상황에서도 서버 확충보다 총기 라이선스가 우선시 되어 자금을 사용하고 있는 것이 문제.[26] 중국을 빼는 이유는, 해커들의 몇몇 VPN 프로그램은 핑 제한과 지역 제한도 뚫어버리는 신기방기한 물건도 있어서 잡지도 못하고 있다.[27] 오죽하면 개발자인 니키타가 키우는 햄스터들을 쳇바퀴 돌려 서버를 운영한다는 소리까지 나올정도.[28] 이러한 방식의 매칭시스템은 최소 10년에서 15년 이상된 아주 오래된 몇몇 온라인 게임이나 멀티플레이 게임에서나 볼 수 있는 비합리적인 시스템이다.[29] 해당 영상을 올린 Veritas는 실제 자료를 바탕으로 타르코프식 리얼리즘을 정면으로 반박하였으며 이 영상이 레딧측에서 많은 공감을 사고 정작 한국 커뮤니티는 대부분의 남성들이 전문적인 훈련을 받은 경험이 있다보니 이전부터 일관되게 비판했던 부분이다.[30] 유리조각, 타일, 콘크리트, 흙, 철, 나무 등 바닥의 재질별로 특징적인 다른 소리들이 난다.[31] 별도의 스킬작 없이 정상적으로 플레이한다면 스트레스나 인듀어런스 같은 스킬은 6개월 내내 꾸준히 게임을 해도 엘리트를 찍기 어렵다.[32] 이는 타르코프를 일반적인 FPS게임이 아닌 하드코어 RPG로 여기고 개발한다는 니키타의 과거 인터뷰에 기반한 추측이다.[33] 만렙 달성 시에 엘리트 추가 효과는 옛날부터 그대로 있던 효과이지 과적 패치와 함께 생긴 효과가 아니다. 다만 과적 패치 이전에는 무게 자체가 수치만 존재하고 게임에 영향을 안 줬기 때문에 그냥 있든 없든 아무짝에 쓸모가 없던 효과였던게 과적이 생기면서 사기가 된 경우이다.[34] 스킬 자체를 삭제해라는 극단적인 요구도 있지만 매치매이킹을 추가해 비슷한 수준의 유저끼리 매칭만 시켜도 충분하다는 의견도 있고, 아예 스킬 수련 방식을 레벨당 스킬포인트 지급으로 바꿔 원하는 스킬을 인위적으로 올릴 수 있게 해달라는 의견도 있다. 어느쪽이던 지금의 막나가는 시스템보단 훨씬 현실적인 대안이긴하나 게임사가 과연 이러한 의견을 수용할지는 미지수다.[35] 이는 타르코프 베타 4년 동안 개발사가 거의 보여주지 않던 극히 이례적인 태도이기도 하다. 이후에는 모두가 아는 니키타식 배쨰라로 돌아온 것으로 보아 과적만큼은 본인들이 봐도 심했다고 생각했는듯.[36] 단 30kg 이하로 중무장을 하려면 슬릭이나 탁텍 같은 가슴만 막아주는 방어구에 방탄 헬맷도 바이저 하나만 추가하는 등 하나씩 하자가 있는 상태가 되어야한다. 심지어 방어구에는 여전히 이속 페널티가 있어서 그렇게 이리저리 맞춰입어서 과적 안 되게 맞춰도 느려진다.[37] 가뜩이나 지적되던 문제인게 고관통탄은 리스크는 파편화 확률이 낮아 딜 기대치가 낮고 부상 등을 기대할 수 없다인데 가슴이나 머리가 블랙아웃되면 즉시 사망처리되는 타르코프인 만큼 그냥 고관통탄을 쓰는게 압도적으로 유리하다. 이렇다보니 중무장이 압도적으로 유리한 것은 아니였고 치명상이 아닌 공격을 맞았을때 버틸수 있게 해준다는 점에서 메리트가 있었다. 그런데 기동성으로 중무장을 견제한 결과 오히려 중무장 유저는 저격같은 고관통-고위력 탄에 더욱 취약해졌다. 한 두방은 더 버텨줄거라는 기대와 반대로 더 높은 위험에 노출되는 리스크로 돌아온 셈.[38] 굳이 친구가 없는게 아니여도 이정도 가격의 게임을 구매하는 것 자체가 부담스럽기 때문에 혼자 플레이하는 경우가 많을 수밖에 없다. 그렇다고 짐꾼유저를 구하는 것도 문제인게, 아무런 신뢰관계를 쌓을 수 없는 유저에게 뒤통수를 보여주며 게임을 진행하는 것은 그 자체로도 스트레스다. 그리고 애당초 짐꾼조차 유저인건 마찬가지라 과적에서 자유롭지 않다.[39] 페널티가 강해지기 시작하는 시점은 28kg인데, 26kg부터 피로 디버프 조건이 충족된다.[40] 물론 예외는 있기 마련이다. 디비전의 경우 타르코프보다 앞서 만들어진 택티컬 TPS + RPG라고 볼만한 게임인데, 게임성은 타르코프와 많이 다르지만 FPS(TPS) 게임에 스킬을 도입하려면 어떻게 해야하는지에 대한 나름 모범적 해답이 될 수도 있었다. 아예 SF로 가면 스타워즈: 배틀프론트 2(2017)가 있는데 마찬가지로 스킬시스템과 이에 따른 강화 시스템이 있어 고인물유저와 뉴비와의 차이가 있는 편이지만 개발진들도 이 차이를 알기때문에 뉴비들도 대응가능하게 밸런스 조절을 한다.[41] 재료값만 따지면 만드는게 손해지만 제작 아이템은 In Raid 표시가 붙으므로 인 게임에서 아이템을 찾지 않고 퀘스트로 제출할 수 있다는 장점이 있다.[42] 하지만 Lab. Violet Keycard의 재료로 아무짝에도 쓸모없어 잡템 수준 취급을 받던 Lab.Yellow Keycard가 쓰임이 생기면서 가치가 올라갔으며 열화상 투시경은 만들기보단 사는게 이득이므로 제작 아이템이 늘어난 것에 대한 우호적인 평가도 공존한다.[43] 드물게 문샤인 밀주이나 메탈 파츠를 주기도 하는 등 로또가 아예 없는 것은 아니다.[44] 실제로 관성이 추가된 12.12 패치때 좌우 이동속도가 너프되었는데, 앞뒤 이동의 80% 수준으로 너프가 되어서 더더욱 피킹이 힘들어졌다.[45] 물론 이는 BSG에서 신경쓰는 주요 돈줄이자 많은 수익을 내주는 영미권과 유럽에서 반발여론이 커지니까 재빨리 대처를 한 것에 불과하다. BSG는 관성 시스템 뿐만이 아니라 이 문서에 논문마냥 쓰인 수많은 이슈에 대해서 귀막고 아몰랑을 하기 일쑤며, 특히 아시아 유저들의 의견은 셰르파던 뭐던 깔끔하게 무시하는 인종차별이 의심되는 수준의 막장 회사인데 서구권에서 논란이 커지면 눈치를 보고 패치를 하는 경우가 한 두번이 아니었다. 한때 이뤄졌던 과적 완화 및 아시아와 오세아니아 격리 해제도 서구권 게이머들 사이에서 비판여론이 나올 때 즈음에 이뤄진 것을 보면 빼도박도 못하는 수준이다.[46] 팔 상박까지 가려주는 육중한 방탄복들도 신체 가동성 때문에 겨드랑이 부분은 비어있다.[47] 그런데 막상 업데이트마다 유저들 계정을 초기화 시켜버리니 이건 뭐...[48] 유니티 2018과 유니티 2019의 구조와 로직 차이가 너무 커서 이미 많이 진행된 프로젝트의 경우에 엔진 업데이트가 불가능한 경우가 많았다. 타르코프도 이러한 가능성에 예외가 아닐 확률이 높다. 실재로 니키타는 2020년 4월에 진행된 유저 간담회에서 GC Spike를 조금이라도 줄이기 위해 유니티 2019로 빌드를 시도하고 있는데, 너무 많이 달라져서 S/W엔지니어들이 힘들어하고 있다고 토로했다.[49] 아이템을 옮겼는데 옮겨진 위치에서 무한정 깜빡거리면서 조작이 먹히지 않는 경우가 이 버그다. 이러면 얄짤없이 재접속을 해야 한다.[50] 이 또한 GC Spike 문제일 수도 있다.[51] 유니티에서의 개발에 멀티스레드를 못쓰는 것이 아닌, 유니티가 제공하는 요소들이 멀티스레드에서 사용할 수 없다는 것이다.[52] Items case는 최소 190만 루블, THICC Items case는 최소 1500만 루블, 열심히 퀘스트를 깨서 얻은 보상이 폐지 몇번 줍다보면 얻는 가격의 케이스라고 생각해보자.[53] 스샷을 보면 알겠지만, 정작 자신이 특별하다는걸 알리기 위해 이름을 파랗게 해놨다.[54] 보스나 레이더 시체를 파밍해야 하는데 나눠먹을 생각이 없어 죽인다던지, 에어드랍에서의 경쟁을 줄이기 위해 죽이는 상황 등[55] 걸을 때 머리가 흔들리는 효과[56] 대한민국 원화 기준 약 6만 5,400원.[57] 50만 루블, AKS74U 소총 1정과 탄창 2개, 권총 6개와 탄창/탄약, 식료품과 물, 의료용품 등을 지급한다.[58] 약 10만 7,300원.[59] 스탠다드 에디션에서 지급되는 물품 + 10만 루블, AK74N 소총과 탄창 2개, 응급키트, 수류탄, 백팩을 지급한다.[60] 약 14만 3,900원.[61] 레프트 비하인드에서 지급되는 물품 + 1,000 달러, MP5 기관단총과 탄창 2개, 헬멧, 조준기, 소총 부착물을 지급한다.[62] 24년 1월 8일 판매 중단[63] 약 19만 6,200원.[64] 프리페어 포 이스케이프에서 지급되는 물품 + 3,000 달러, 응급키트, 소속에 따른 전술 조끼, 의약품, 기본 무장과 탄창, 좀더 넉넉한 탄약, 3x3칸 권총 케이스, 방탄복, 소총 과 부착물, 기타등등 을 지급한다.[65] 닉네임에 왕관 + 노란색 표시[66] 모든 후속 DLC들에 대한 무료 이용권[67] 약 4만 5,800원.[68] 자신이 가지고 있는 신용/체크카드 앞면에 비자 혹은 마스터카드의 상표가 새겨져 있는 것으로 확인 가능하다.[69] 최대 4개, 20% 할인[70] 원래 한정 판매는 출시 즈음 까지만 판매가 예정된 에디션이었지만, 알수있듯이 출시를 안하면서 그 기한이 점점 늘어나는 바람에 자연스럽게 한정판이라는 감각 없이 판매 되었는데, 아레나 출시 이후 DLC 제공 논란으로 인해 드디어 한정판 판매가 중단 되었다. 유저들은 'DLC 추후 무료 제공'이 없는 EOD를 내놓지 않을까 추측 하고 있다.(...)[71] 당장 타르코프 짝퉁 모바일 게임 조차 라이선스에 부담을 느꼈는지 HK416는 다른 명칭을 쓰며, 무기를 제외한 나머지 명칭들은 단순화 되어있다.[72] 아레나 DLC를 출시 하면서, DLC 제공에 대한 문제가 있었지만, 결과적으로 EOD 유저들은 EOD 에디션에서 보장해준대로 DLC를 이용할수 있다.[73] 키툴, doc 케이스