최근 수정 시각 : 2024-08-19 02:15:19

Home Sweet Home: Survive

Home Sweet Home 시리즈
Home Sweet Home Home Sweet Home EP2
Home Sweet Home: Survive Home Sweet Home: Online

Home Sweet Home: Survive 관련 문서
Home Sweet Home: Survive 기술

<colbgcolor=#2e2e2e><colcolor=#f15f5f> Home Sweet Home: Survive
โฮมสวีตโฮม: Survive
파일:HSH_SurvivePST.png
개발 YGGDRAZIL GROUP
배급 Shift Now
엔진 언리얼 엔진
출시일 앞서 해보기
2021년 3월 25일~2023년 1월 19일
Free to Play
2023년 6월 15일
서비스 종료 2024년 9월 1일
장르 공포, 비대칭 서바이벌
언어 태국어, 영어,
중국어 번체, 한국어
음성 태국어, 영어
플랫폼 Windows
ESD Steam
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

파일:homesweethomesurvive.png
1. 개요2. 시놉시스3. 게임 현황4. 게임 방식
4.1. 방문자(Vistior)4.2. 관리자(Warden)4.3. OBT24.4. Online(정식출시)
5. 등장 인물
5.1. 방문자
5.1.1. 팀(Tim)5.1.2. 제인(Jane)5.1.3. 엉클 배(Uncle Pae)5.1.4. 니파(Nipa)5.1.5. 아오프(Aof)5.1.6. 유리(Yuri)5.1.7. 옹(Ong)5.1.8. 핑(zBing)5.1.9. 돈(Don)5.1.10. 뮤뮤(Mewmew)5.1.11. 마놉(Manop)5.1.12. 제시 (Jessi)5.1.13. 아이샤 (Aisha)5.1.14. 지코 바레토 (Zico Barreto)5.1.15. 스테판 (Stephen)5.1.16. 각성 팀 (Tim Awake)
5.2. 관리자
5.2.1. 벨(Belle)5.2.2. 죄수(Prisoner)5.2.3. 님프(Nymph)5.2.4. 하트록커(HeartRocker)5.2.5. 나일칸(Nylcan)5.2.6. 더 리거(The Rigger)5.2.7. 라트리 (Ratri)5.2.8. 찬 (Chan)5.2.9. 그래니 캄 (Granny kham)5.2.10. 카미코 (Kamiko)5.2.11. 사밍 덤 (Saming Dum)5.2.12. 베로나 (Verona)5.2.13. 그림 패밀리 (Grim Family)5.2.14. 샬롯 (Chalotte)
6. 플레이 전략
6.1. 방문자6.2. 관리자
7. 기술8. 아이템9. 맵
9.1. 폐병원 건물 (Abandoned Hospital) B9.2. 폐차장(Junkyard)9.3. 숨겨진 묘지(Hidden Graveyard)9.4. 맹그로브(Mangrove)9.5. 칸나야오 대학교(Khanna Yao University)9.6. 휘파람 맨션(whistledown mansion)9.7. HYP 거리 (HYP STREET)9.8. 사마이 하우스 (Samai house)9.9. 카무트 숲 (Khamot forest)9.10. 오노 빌리지 (Ono Vilage)9.11. 테마파크 (Abandoned Theme park)9.12. 페-멍-피 숲 공원 (Phae Mueang Phi forest park)9.13. 폐병원 건물A (Abandoned Hospital A)9.14. 늪지대(Swamp)
10. 평가
10.1. 장점10.2. 문제점
11. 여담

1. 개요

Home Sweet Home의 세계관을 활용하여 제작했던 태국 비대칭 서바이벌 게임. 2021년 3월 25일 얼리 액세스로 출시됐다. 본래 태국어와 영어만 지원했었으나, 언제부턴가 인게임에서 고를 수 있는 옵션 중 중국어와 한국어가 추가됐다.[1]

기존에는 Home sweeet Home : Survive 라는 게임으로 출시했으나, 2023년 6월 22일 스팀에 정식출시하며 [Home sweet Home : Online] 이라는 이름으로 새롭게 게임을 오픈했다. 이 과정에서 기존 게임(서바이브) 대신에 온라인이라는 새로운 게임이 정식출시되었고, 기존 게임은 사실상 버려졌다고 봐도 무방하다. 새로운 [홈스위트홈 : 온라인]은 무료로 풀린 대신, 유료재화의 가격을 매우 높게 받는것이 특징!
기존 Home sweet home Survive를 플레이했던 유저는 자수정(유료재화)과 스킨, 악세서리가 Onlie으로 자동 전승되었다.

무료로 게임을 푼 것으로 인해 핵 사용유저들도 다수 유입되는 악재가 있어 게임평가 다소 복합적.
후에 서술할 라트리(Latri)로 인해 평가는 더욱 밸런스파괴로 악평이 높은 편이다.

2. 시놉시스

นิวรณ์คือมิติที่อยู่ระหว่างโลกมนุษย์และโลกวิญญาณ เหตุที่จิตหลุดเข้าไปในนิวรณ์อาจเกิดได้จากชีวิตของผู้นั้นติดอยู่ระหว่างความเป็นและความตาย หรืออาจถูกมนต์ดำลวงให้เข้าไปอยู่ในนั้น ผู้ใช้อาคมที่เก่งกล้ามักใช้โอกาสนี้ในการขโมยวิญญาณของผู้ที่ติดอยู่ในนิวรณ์ สะกดวิญญาณผู้ไล่ล่าให้ไปเข่นฆ่าเหล่าผู้รอดชีวิตที่หลงทางในนิวรณ์เพื่อเก็บเกี่ยวดวงวิญญาณมาให้ ในนิวรณ์นี้มีเหล่าผู้รอดชีวิตที่กำลังหลงทางอยู่จำนวนหนึ่ง เกิดเป็นเกมส์เอาชีวิตรอดขึ้น เส้นทางอยู่ที่คุณเลือก ว่าจะร่วมเป็นหนึ่งในผู้รอดชีวิตที่ต่อสู้กับผู้ล่าที่ตกอยู่ใต้มนต์ดำแล้วหลบหนีออกจากนิวรณ์ หรือจะเลือกเป็นผู้ไล่ล่าเพื่อช่วยเก็บเกี่ยววิญญาณมาให้ผู้ใช้อาคม

Hindrance is a dimension between the world of the living and the world of death. People who entered the Hindrance were either their lives were hanged between life and death or were deceived by dark occult users. Skillful invokers usually used this opportunity to take people's souls. Controlling Specters in their command, they killed people who lost in the Hindrance and collected their souls. A bunch of survivors was dragged into the Hindrance, and it is now a survival game. Join the survivors and overcome the invoker’s puppet or return to the realm of the living by escaping the Hindrance, or be the Specter and hunt and collect souls.

'힌드란스'[2]는 삶과 죽음의 세계 사이의 차원이다. 힌드란스에 발을 들인 사람들은 그들의 인생이 삶과 죽음 사이에 놓여있거나 흑마법사들에게 속아넘어갔었던 자들이었다. 유능한 소환사들은 보통 이 기회를 사람들의 영혼을 빼앗는 데 이용했다. 그들은 관리자들을 통제하며 힌드란스에서 길을 잃은 사람들을 죽이고 그들의 영혼을 수집했다. 많은 방문자들이 힌드란스로 끌려갔고, 이제 이것은 하나의 생존게임이 되어버렸다. 방문자들과 힘을 합쳐 소환사의 꼭두각시를 이겨내거나, '힌드란스'에서 탈출하여 산 자의 세계로 돌아가거나, 혹은 관리자가 되어 영혼을 사냥하고 수집하라.

3. 게임 현황

Free to Play
2023년 1월에 얼리 액세스 서비스를 마무리하고 서버를 닫았다. 이후 2023년 5월에 Home Sweet Home : Online으로 유저들의 정보를 모두 이관한 후, 본 게임은 모든 스킬과 캐릭터를 개방한 후 결제·재화획득·레벨업이 불가능한 Free to Play 버전으로 바꾸었다. HSH Online의 체험판이 된 것과 다름없지만, 당연히 구 버전에서 게임을 할 사람은 없기 때문에 사실상의 서비스 종료.

서비스 종료
2024년 9월 1일 서비스의 종료를 공지했다. 기존 유저 데이터는 모두 Home Sweet Home: Online으로 이관된 상태이고 본 게임은 사실상 방치된 상태였으므로 당연한 조치.

4. 게임 방식

방문자 4인과 관리자 1인으로 게임을 한다. 방문자는 4개의 제단 중 3개를 정화한 후 탈출하거나 관리자와 싸워 성불시키면 승리하며, 관리자는 모든 방문자를 죽이면 승리한다.
참고

4.1. 방문자(Vistior)

파일:HSHS_Goal_01.jpg

방문자는 맵 곳곳에 있는 붉은 실로 봉인된 4개의 노란색 퀘스트 상자를 찾고, 그곳에서 나오는 의식 아이템[3]을 이용해 제단을 정화해야 한다. 향초를 피워 시체에 묶인 붉은 실을 끊고 못을 박아야 하는데, 도중에 취소 시 진행도가 초기화되므로 주의.

제단이 열린 후에는 기도를 멈춰도 진행도가 유지되지만 완전히 정화하기까지 상당히 긴 시간이 필요하며 스킬체크를 실패하거나 기도모션 도중 관리자에게 피격당하거나 관리자가 제단을 손상시키면 진행도가 감소한다.

아이템이 나오는 빨간색 공구상자도 자주 볼 수 있다. 이 상자에서는 HP 회복에 필요한 주사기, 이동속도 상승을 위한 에너지 드링크, 관리자 성불과 방해에 필요한 성수, 염주, 성스러운 실 같은 관리자 견제 아이템이 드롭되므로 여유가 될 때마다 까두자. 상자를 열어서 얻은 아이템을 최대한 많이 주변에 떨어뜨려 놓을수록 본인과 다른 방문자들이 돌발상황에 사용할 수 있다.

정화된 제단의 수가 0개, 1개, 2개일 때는 방문자들이 관리자에게 가하는 모든 데미지가 각각 기존의 1%, 10%, 50%로 감소한다. 예를 들어 염주의 공격력은 40이지만, 제단의 정화상태에 따라 0→4→20→40 순으로 피해가 증가한다. 물론 제단을 전부 정화하지 않아도 관리자의 HP를 깎을 수는 있지만, 입힐 수 있는 데미지가 매우 약하므로 최소 2개가 정화되기 전까지는 염주를 비롯한 공격용 아이템을 낭비하지 않는 것이 좋다.

4개의 제단중 3개가 정화되면 상황을 판단하여 다같이 성수나 염주 등으로 관리자를 성불시키거나[4] 시간이 경과함에 따라 하나씩 생성되는 탈출구를 찾아 열고 탈출하면 승리한다.[5] 제단이 2곳 정화된 상태부터 어느 정도 유효한 타격을 줄 수 있으므로, 2~3번째 제단이 정화되는 사이에 관리자에게 간간히 공격하여 데미지를 누적해 놓으면 후반전에 유리해진다. 특히 영혼 캠핑으로 피해를 주며 원거리 견제를 하는 관리자라면 제단 두 곳만 정화한 뒤 곧바로 성불전에 들어가는 것도 하나의 방법이다.

자신 외에 모든 방문자가 더 이상 부활이 불가능하면 출구가 2개 생성되며, 이때 관리자에게 잡히기 않고 문을 여는데 성공하면 탈출할 수 있다.

4.2. 관리자(Warden)

파일:HSHS_Goal_02.jpg
(위 이미지의 '보호의식'은 오역이고, '의식 방해'가 올바르다)

관리자는 방문자들이 제단을 정화하는 것을 방해하고 모두 살해해야 한다. 제단이 모두 정화됐다면, 방문자들이 탈출하거나 자신을 성불시키러 오는 것을 막아야 한다.

제단 정화 전의 관리자는 HP가 거의 닳지 않는 무적 상태이며 기절 같은 상태이상만 걸린다. 그러나 제단이 정화됨에 따라 점차 HP가 깎일 수 있는 취약 상태가 되어 남은 방문자와 정화된 제단의 수에 따라 판도가 불리해질 수 있다. 취약 상태가 되면 방문자의 모든 공격 아이템에 데미지를 입게 되며 이로 인해 HP가 0이 되면 패배한다. 물론 이 상태에서도 방문자를 죽일 수는 있지만 상황을 감안하여 판단해야 한다.

관리자는 방문자들이 한 번 이상 기도를 올렸던 제단을 손상시킬 수 있다. 제단을 손상시키면 진행도가 차감되며 반투명한 상태로 흐릿해지지만, 방문자가 다시 기도를 올리면 그 제단은 재활성화된다.

체감하기 힘들겠지만 모든 관리자의 근접공격은 관통/스플래시 데미지다. 방문자들이 가까이 붙어있을 때 평타로 치면 여럿이 피해를 받을 수 있는데, 심지어 가장 짧은 사정거리의 벨의 커터칼 공격도 딱 붙어있는 방문자들 사이에 휘두르면 2인 이상의 타격이 터진다. 너도나도 뛰어다니는 실전에선 보기 힘들 뿐. 다만 님프는 원거리 공격을 할 때는 유일하게 다인 타격이 불가능하다.

4.3. OBT2

2022년 5월 5일 적용됐던 오픈베타 2 업데이트. 게임의 시스템에 큰 변화를 주어서 플레이 방식이 크게 달라졌다.
  • 명칭 변경: 생존자(Surviovor) → 방문자(Visitor), 망령(Specter) → 관리인(Warden)
  • 신규 방문자 추가, 신규 관리인 추가, 신규 맵 추가, 기존 맵 구조 변경.
  • 모든 방문자와 관리자의 능력치 및 스킬 리워크.
    • 방문자의 스태미너 삭제, 대신 데바데처럼 방문자가 달릴 경우 관리자에게만 보이는 붉은 문양이 바닥에 잠시 생긴다.
    • 방문자들이 근접공격(등나무 막대기, 염주)이 관리자에게 명중할 경우 다음 공격 시전까지 딜레이가 생긴다.
    • 관리인의 이동속도 스탯과 유체이탈 스킬 삭제, 모든 관리자는 동일한 기본 이속을 가진다.
    • 기존의 피의 갈망(Blood seek)이 스탯으로 개편. 따라서 이 스탯력에 따라 관리자가 도달 가능한 최대 이속이 달라진다.
  • 신규 아이템 추가, 기존의 아이템 일부의 명칭 변경.
  • 의식 시스템의 전면적 개편
    • 맵에 제단 상자가 4개까지만 생성 되고 제단 상자를 여는데 걸리는 시간 크게 증가.
    • 향초와 못이 '의식 아이템' 하나로 통합, 향을 피우는데 성공하면 자동으로 못을 박으며 제단이 열린다.
    • 방문자가 제단의 핑을 찍으면 정화도의 퍼센테이지도 함께 공유된다.
    • 관리인은 제단을 손상시켜서 정화도를 차감 할 수 있다. 각 제단 당 한 번씩.
  • 기존의 주간 퀘스트가 2달 기간의 패스시스템으로 변경.
  • 전체적인 그래픽 향상.
    • 광원과 그림자 부분의 발전 덕에 맵의 분위기가 살아났지만 캐릭터 개개인의 모델링은 더 퇴화된 것처럼 보인다.
  • 기존에 굴림체였던 한글 폰트 변경. 번역의 질은 그대로다

4.4. Online(정식출시)

2023년 6월 22일자로 정식으로 오픈했다.
  • 기존과 마찬가지로 관리인(Warden)이라는 용어를 그대로 사용한다.
  • 기존 4:1 구도인 서바이벌 모드(Survivor mode)와 4:4 대결구도인 배틀모드(Battle mode)로 나뉘었다.
  • 기존 4:1 서바이벌모드는 제단 4개 중 3개를 완성하고, 탈출하거나 관리자를 공격하여 승리하는 방식이다.
  • 새로운 배틀모드는 4명의 방문자와 적 방문자 4명이 대결하는 구도이다. 제단을 기도하면 [카르마 karma]라고 불리는 구슬이 생성되며, 이 구슬을 사용하면 관리인(Warden)으로 변신할 수 있다. 변신한 관리인은 적 생존자를 잡으면 된다. 킬(Kill)수에 따라 점수가 갈린다는 특징이 있으며 관리인이 변신한 동안 나머지 3명의 방문자는 아군 관리인을 도와, 적 관리인을 방해하고 적 방문자를 공격(기절, 실명)하거나 문을 닫거나, 항아리 등을 사용해서 동선을 틀어막을 수 있다. 아군 관리인은 적 관리인을 공격할 수 있다. 관리인으로 변신할 수 있는 지속시간이 있으며 적을 처치하여 회복하거나, 카르마를 흡수하면 변신시간이 연장된다.
    다수의 킬수를 획득한 관리인이 죽으면 긴 부활 쿨타임을 갖게된다. 부활 후, 카르마수치가 쌓이며 적 워든이 이 카르마 수치가 쌓인 방문자를 죽일 경우 추가점수를 획득한다.(카르마수치가 5개 일 경우, 이 방문자를 죽이면 5+1점을 획득한다.)
    제한시간 동안 만약 동점이 될 경우, 가장 먼저 아무 방문자를 첫 킬 하는 쪽이 승리한다. (사실상 다인큐 전용게임)
  • 배틀모드는 사실상 다인큐 전용게임이기 때문에 솔큐에게는 매우 인기가 없고 불리하다.
  • 낙하구역(구멍)을 이용할 수 있는 한도가 3회로 제한되며, 이후 쿨타임을 갖는다.(데바데의 창틀과 같은 개념)
  • 관리인도 낙하구역을 직접 떨어질 수 있으며, 방문자보다 긴 경직시간을 갖는다.
  • 다시 스테미너가 부활했으며, 방문자가 달리기 속도가 더 빠르다.
    (Belle벨 기준 기본이속이 450이고, 방문자의 달리기 속도는 550이다.)
  • 제단상자가 다시 향과 못으로 분리되어, 두가지를 모두 설치하여야 제단이 비로서 정상 활성화된다.
  • 관리인은 제단을 파괴할 수 있으며, 파괴시 10% 진척도가 퇴보한다.
  • 탈출문(포탈)은 이제 99작을 할 수 없으며, 50%까지만 열 수 있다. 관리인은 이 문을 파괴하여 0%로 만들 수 있다.

5. 등장 인물

5.1. 방문자

모든 방문자는 HP, 전문 기술, 비용의 세 스탯과 1개의 고유능력을 보유하고 있으며 각 스탯은 1~6 사이의 값을 가진다.
  • HP : 방문자가 관리자의 공격을 버틸 수 있는 체력의 패러미터. 관리자의 공격력 1을 기준으로 HP1은 4방, HP4는 5방을 버틸 수 있다. 공격력 4는 HP1은 3방, HP4는 4방을 버틴다.[6]
    수치상으로 기본 85를 기준으로 HP1 마다 5씩 추가된다. (HP1=90),(HP2=95),(HP3=100),(HP4=105)
    이 HP 수치는 관리자의 공격력에 따라 다르게 적용된다.
  • 스테미너 : 방문자의 달리기 속도는 550으로, 스테미너는 기본 70을 기준으로 스테미너1당 5씩 추가된다.(75~90)
  • 전문 기술(Expertise): 스킬체크 퍼펙트 효과력. 높을수록 3번의 스킬체크를 모두 성공했을때 증가하는 게이지양이 증가한다. 기본 대성공 보너스는 3%이며, 전문기술 1 당 0.25%씩 추가 보너스를 획득한다.
  • 비용(Cost): 보조 패시브인 퍽(Perk)을 장착하는데 필요한 비용을 감당할 수 있는 능력치.
    효과가 강력하거나 매우 유용한 퍽은 코스트가 높다.
  • 고유능력: 각 방문자가 가지고 있는 한 개의 고유한 기술. 액티브 퍽, 고유능력, 스킬 등으로 불린다.
  • 3개의 퍽: 방문자는 상점에서 구입한 퍽을 비용 한도 내에서 0~3개까지 장착할 수 있다.

5.1.1. 팀(Tim)

파일:HSHS_Tim.png HP ■■□□□□
전문지식 ■■□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 노나메탈 나이프(Nona Metal Knife) - 빈 손일 때 관리자를 1초 기절시키는 고유무기를 25초마다 생성한다.
팀은 제인의 남편이며 회사원이다. 그는 전부터 힌드란스 안에서 제인을 찾고 있었다. 아내의 의문의 실종 이후, 팀은 우울증에 빠졌고 술로 위안을 얻는 생활에 빠졌다가 회사에서 정직당하고 말았다. 어느 날 팀은 우연히 힌드란스에 진입해서 아내를 발견했지만, 이 만남은 그도 모르는 사이에 챠이에 의해 계획된 재회였다. 챠이는 '불멸의 영혼' 의식을 거행하기 위해 '불교5계를 어겼으면서 개기일식 당일 죽은 사람'들의 영혼이 필요했던 것이다.

HSH 1 / Ep2편의 주인공으로 제인의 남편.

스탯 배분이 균형적이며 고유능력의 위기 대응 능력이 우수하여 평균 이상은 가는 방문자. 원작의 그 칼을 관리자에게 투척할 수 있는데 맞은 관리자는 1초 동안 기절한다. 팀으로 어그로를 끌 때워프형 오브젝트나 다른 퍽의 재사용 시간을 벌어주는 데 유용하며 만약 관리자가 실드로 기절을 피하면 대놓고 캐비닛에 들어가면 되기에 도어 슬램 퍽에도 도움되는 능력이다. 후반부 성불전에서도 능력 재사용 대기시간 1초를 남기고 무기를 들면, 무기 소모와 동시에 고유무기가 재생돼서 추가 스턴도 넣을 수 있다.

물론 위의 성능은 어디까지나 칼을 잘 맞춘다면 가능한 얘기라 유저의 실력을 많이 탄다. 사진기를 사용하는 유리와 비교할 때, 팀의 공격은 관리자의 시선 방향과 관계없이 들어가므로 옆이나 뒤에서 기습이 가능하다는 장점이 있지만, 관리자가 날아오는 칼을 보고 피하거나 헬멧(Helmet), 오토 가드(Auto Guard) 퍽에 막히는 경우도 있으므로 투척 거리와 타이밍이 굉장히 중요하다.

OBT2 패치에서 스턴시간이 2초에서 1초로 너프됐다.

원작에서도 그랬지만 초상화가 묘하게 그 가수를 닮아 한국한정 성시경이라는 별명이 있다(...)

5.1.2. 제인(Jane)

파일:HSHS_Jane.png HP ■□□□□□
전문지식 ■■□□□□
비용 ■■■■■■
고유능력 두 번째 기회(Second Chance) - 제인은 영혼 상태에서 90초동안 아무도 자신을 살리지 않을 경우 스스로 부활할 수 있다. 다른 방문자에 의해 부활하는 경우, 제인은 HP가 가득 찬 상태로 부활한다.
제인은 프리랜서 작가이며 팀의 아내이다. 그녀는 챠이에 의해 힌드란스 안으로 유인됐다. 챠이는 '불멸의 영혼' 의식을 거행하기 위해 '불교5계를 어겼으면서 개기일식 당일 죽은 사람'들의 영혼이 필요했던 것이다. 제인은 몇몇 계율을 어겨서 그의 표적이 되었고, 챠이는 개기일식의 날에 그녀를 죽이기 위해 그녀를 납치, 감금하고 기다렸다.

HSH 1 / Ep2 편에 모두 등장하며 팀의 아내.

HP는 낮지만 전문지식이 적당하고 6점이라는 코스트 덕분에 퍽에 여유가 있는 편. 또한 고유능력 덕분에 스스로 부활이 가능해서 솔로/팀 플레이 모두에 적합한 방문자. 물론 초보자에게도 어렵지 않다. 게다가 타인의 도움으로 '부활 받으면 체력이 100%'라는 특성은 HP 회복 아이템이 잘 나오지 않는 HSHS에서 시간절약과 생존에 도움되는 좋은 능력이다.
자가부활 덕분에 관리자의 영혼 캠핑을 방지할 수 있는 것도 장점이지만, 이 경우엔 다른 방문자들과 마찬가지로 HP가 50%인 상태로 부활하기 때문에 상황을 고려하여 신중히 사용해야 한다. 예를 들어 관리자가 캠핑 중이거나 영혼의 위치가 방문자들의 시간낭비를 초래할 만큼 (예: 늪지대 바닥)고립된 장소라면, 채팅 같은 방법으로 동료들에게 미리 말하고 관리자가 자신에게서 멀어진 타이밍에 자가 부활하는 선택지도 있다.

부실한 생존력의 대명사 니파랑 체력이 같고 초보자들이 자주 골라서 빨리 죽는 캐릭터라는 평도 받지만, 비용6에서 오는 퍽 선택의 여유로움과 부활한 후 주사기를 찾을 필요가 없다는 시간절약 덕분에 중고수 이상 유저들도 많이 골라서 유저 층의 폭이 넓은 편이다. 하지만 결국 관리자에게 한 번 죽기 전에는 특수능력이 없는 물몸이나 다름없기 때문에, 그만큼 3개의 퍽을 고르는 눈썰미가 중요해지는 캐릭터.

OBT 2패치 이후엔 평가가 급락했다. 스태미나의 삭제로 인해 이동속도는 의미가 없어져서 체력1의 최약체가 됐기 때문. 전문지식2도 다른 방문자들에 비하면 큰 메리트가 없어서 오로지 믿을 것은 6점이라는 코스트 여유 뿐인데, 그럴바엔 차라리 더 유틸성이 좋고 체력도 2점인 배 아저씨를 쓰게 된다.

다시금 Online에서 스테미너가 부활하며, 높은 스테미너로 멀리까지 오래 달릴 수 있는 캐릭터가 되었다.

5.1.3. 엉클 배(Uncle Pae)

파일:HSHS_UnclePae.png HP ■■□□□□
전문지식 ■□□□□□
비용 ■■■■■■
고유능력 혼자가 아니야(Not Alone) - 모든 방문자의 오라를 볼 수 있다.
'น้าเป้(배 아저씨)'는 다른 사람들을 돕는 것을 좋아하는 친절한 경비원이다. 그는 다른 사람들을 돕기 위해 쉬는 날에는 종종 개인적인 일을 제쳐두고 많은 자원봉사를 했다. 이런 그의 자선활동 덕분에 그는 모든 사람들에게 많은 인정과 사랑을 받아왔었다. 어느날 그는 퇴근도중 흑마법사들의 표적이 된 친구와 우연히 함께 동행했는데, 그 때문에 그는 사고때[A] 다른 승객들과 함께 힌드란스에 빠지고 말았다.

보통의 HP, 높은 코스트 점수, 위치 파악 능력이 합쳐져 팀원 백업이나 어그로에 유리한 방문자이다. 초보자에게도 적합하다. 전문지식이 1이라 스킬 체크 퍼펙트의 득을 보기 힘든 게 유일한 단점이지만 이 게임에선 퍼펙트 체크실력이 더 중요하기에 이는 극복할 수 있는 단점.

팀원의 오라를 확인할 수 있는 특성은 기본적으로도 굉장히 유용하며 게임에 익숙해질수록 쓰임새가 많아진다. 관리자의 위치와 추격 여부, 팀원들의 실력, 트롤러의 유무, 제단 정화 타이밍 등 전체적인 상황이 모두 실시간으로 파악되기 때문인데, 예를 들어 무언가를 피하듯 불규칙하게 달리거나 아이템을 쓰는 모습이 보이면 해당 유저가 관리자의 표적이 됐다고 판단할 수 있고, 귀를 막고 달려가고 있다면 하트로커의 스킬이 최근 발동됐음을 짐작할 수 있다.

배의 고유능력은 아이템을 파밍하거나 관리자를 교란할 때 가장 좋은 효과를 볼 수 있다. 상자를 열심히 열어서 최대한 많은 아이템을 확보해 방문자들의 동선에 미리 갖다 두거나, 관리자에게 쫓기는 방문자의 도주로에 미리 가서 스턴이나 실명으로 지원해 줄 수 있기 때문. 아니면 자신이 어그로를 끌 때 최대한 다른 방문자가 없는 방향으로만 관리자를 유인하는 전략도 가능하다.

팀과 마찬가지로 초상화가 묘하게 배우 정진영류승범을 반씩 닮았다(...).

다인큐를 기준으로는 생존자들의 위치를 바로 파악하고, 상황을 전달받아 리더로서 지시를 내리거나 할 때 유용하다.

5.1.4. 니파(Nipa)

파일:HSHS_Nipa.png HP ■□□□□□
전문지식 ■■■■□□
비용 ■■■■■□
고유능력 육감(Six Sense) - 스킬을 사용해 3초 동안 관리자의 오라를 볼 수 있다. 3초를 넘기면 관리자도 니파의 오라를 3초 동안 볼 수 있게 된다.[8]
니파는 '빠이 메모리얼 브릿지'[9] 근처에 사는 여고생으로 여러 면에서 똑똑하고 재능이 있지만 몸이 연약하다. 어렸을 때 사고로 그녀는 거의 익사할 뻔했지만 그녀의 오빠가 아슬아슬하게 구해낸 적이 있다. 이때 경험한 죽음의 위기로 니파는 악령을 인지할 수 있는 높은 육감을 얻었지만, 이 재능으로 인해 많은 흑마법사들이 그녀를 힌드란스로 끌어들이려는 음모의 표적이 됐다. 결국 그들은 교통사고로[A] 버스가 강에 빠졌을때 니파를 힌드란스로 끌고 오는데 성공했다.

HP가 매우 낮아 관리자의 공격에 제일 취약하지만, 대신 높은 전문지식을 이용해 퍼펙트 체크를 성공시켜 신속하게 제단을 정화하기에 유리한 방문자. 타 방문자 대비 작은 몸집과 고유능력을 활용하여 관리자를 피해다니는 스텔스 플레이를 해야하는 숙련자용 방문자다. 전문지식이 제일 높다는 점을 이용해 샤프 아이(Sharp Eye), 포커스(Focus) 퍽을 끼고 스킬체크 대성공을 노려 제단을 빠르게 정화하는 세팅도 가능다.[11] 관리자의 오라를 원할때 직접 볼 수 있는 유일한 캐릭터라서 이때 관리자의 위치를 동료들에게 공유한다면 상당히 도움이 된다.

그러나 퍼펙트 체크를 자주 실패하거나 니파의 특성을 제대로 이해하지 못한 초보자에게는 모든 방문자들의 하위호환에 불과하다. 체력 1점으로 생존력이 가장 부실한 니파는 관리자의 첫 표적이 돼서 금방 영혼이 될 확률이 높기 때문에, 생존 관련 퍽을 끼지 않을 경우 공세를 버티기가 매우 힘들다. 때문에 가능하면 생존 퍽을 끼는 것이 권장되고, 사용자의 스킬 체크 실력과 관리자를 상대로 오래 버틸 수 있는 피지컬이 없으면 아예 픽하지 않는 것이 좋다. 게다가 제단을 정화하거나 상자를 열 때와 같은 정신집중 도중에는 시야가 고정되어 '뒤를 조심'퍽이 없으면 주변을 볼 수 없기에 이 상태에서 고유능력의 활용력이 떨어지고, 관리자를 어느 정도 해 본 플레이어들도 이 사실을 잘 알아서 니파를 제일 먼저 살해하기 위해 노력할 것이기 때문.
다만 보이스 챗으로 정보를 공유하는 다인큐 세팅에서 관리자의 위치를 경고해주는 플레이가 가능한 유일한 캐릭터라는 점에서 제한적인 입지를 확보하고 있다.

귀여운 외모, 능력치만 보면 가장 지능적일 것 같은 느낌, 기본 4인 방문자 중 하나라는 입지 때문에 초보 방문자들이 자주 픽하는 캐릭터 중 하나지만, 미숙한 조작과 부족한 생존 능력이 합쳐져 빨리 죽는 경우가 많기 때문에 절대 가벼운 생각으로 선택하면 안 되는 초상급자용 방문자.

출시 초기엔 은신상태의 망령을 볼 수 있는 패시브 스킬을 갖고 있었으나, OBT2 패치에서 지금처럼 리워크됐다.

추천 퍽: 슈퍼히어로 랜딩, 포커스, 샤프아이, 뒤를 조심 등

5.1.5. 아오프(Aof)

파일:HSHS_Aof.png HP ■■■□□□
전문지식 ■■□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 싸우자 귀신아(Let's Fight Ghost) - 빈 손일 시 15초마다 관리자를 1번 공격할 수 있는 피해 10, 스턴 1.5초의 근접무기를 생성한다. 염주를 장착하면 피해 40, 스턴 1.5초로 염주에도 스턴이 추가된다.
아오프[12]는 유령을 볼 수 있고 제압도 가능한 이능력을 가진, 젊은 미남 의대생이다. 그는 사람들을 돕기 위해, 그리고 돈을 벌기 위해서 사이버 엑소시스트로 활동하고 있다. 아오프는 자신의 이 특별한 힘을 처음엔 싫어했지만, 진(Jean)이라는 여성을 만나면서 그 생각이 바뀌기 시작했다.

고유능력은 근접무기라는 위험성이 있고 1.5초라는 스턴은 초중반엔 의미가 없기에, 단독으로는 잘 사용되지 않는다. 하지만 근접전이 주가 되는 후반부 성불전에선 피해와 기절을 함께 입히는 강력함 덕분에, 관리자의 행동을 방해하거나 다른 방문자들의 프리딜 시간을 벌어줄 수 있다.

즉 초반에는 기절용이라도 기본스킬이나 염주로 공격하는 건 자제하고 등나무 막대기 같은 아이템을 쓰면서 다른 방문자들과 마찬가지로 제단정화와 생존 위주의 플레이를 하자. 후반부 성불전에 돌입하면 염주를 주로 챙겨 적극적으로 딜을 넣는 방식으로 운용. 역시 이때도 필드에 모아둔 염주가 많아야 빛을 볼 수 있는 올라운드형 캐릭터.

2021년작 태국 드라마 싸우자 귀신아(Let's Fight Ghost)[13]의 주인공이며 최초의 콜라보 캐릭터.

5.1.6. 유리(Yuri)

파일:HSHS_Yuri.png HP ■■□□□□
전문지식 ■■■□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 플래시 셔터(Flash Shutter) - 빈 손일 시 25초마다 관리자의 시야를 3초 동안 차단하는 카메라를 생성한다. 이 시야차단 효과는 관리자가 해제할 수 없다.
유리는 초자연적인 것을 좋아하는 태국계 일본인 블로거로, 신비롭고 귀신이 출몰하는 많은 장소를 방문했다. 그러나 초자연적인 것에 대한 그녀의 이런 열정은 악령의 괴롭힘이 시작되자 오히려 그녀를 곤경에 빠뜨렸다. 유리가 여러 나라의 영매들에게 도움을 요청했었지만, 영매들은 그녀를 괴롭히는 영을 쫓아낼 수 없었다. 결국 유리의 태국인 어머니는 그녀에게 도움을 줄 수 있는 태국의 한 신통한 스님을 추천했고, 유리는 태국으로 여행을 갔지만 안타깝게도 그 스님을 찾을 수 없었다. 그리고 수색을 마치고 복귀하려던 유리는 교통사고에 휘말려 힌드란스 안으로 떨어졌다.

스탯 배분이 고른 편인데, 체력은 약간 아쉽지만 전문지식 3은 사실상 니파와 큰 차이가 없으므로 조건만 잘 맞추면 제단 정화속도도 빠르다. 능력 사용 시 관리자에게 실명 효과[14]를 먹이기에 어그로 중 관리자와의 거리를 벌리는 데 도움이 된다. 실명에 걸린 상태에선 관리자의 일부 스킬사용이 봉쇄돼지만, 피해를 입히는 것이 아니기 때문에 침묵을 발생시키는 것은 아니다.

팀과 비슷한 포지션인데, 차이점이 있다면 팀의 무기가 관리자의 헬멧(Helmet), 오토 가드(Auto Guard) 퍽 등에 의해 무력화될 수 있는 반면 유리의 사진기는 실드를 제외하면 그 어떤 스킬로도 막을 수 없고 실명 효과의 지속 시간 또한 꽤 길어 터널링 당하는 방문자를 백업하는 데도 효과적이라는 것이다. 팀보다는 가까이 가야겠지만 에임을 맞추기 훨씬 쉬운 것 또한 장점 중 하나. 다만 고랭크 관리자는 유리가 카메라를 쓸 것 같은 타이밍에 실드를 쓰거나 옆걸음 & 문워크(...) 등의 방법으로 시선을 돌리며 대처하는 경우가 있으니 예상치 못한 타이밍에 기습적으로 사용해야 성공률을 높일 수 있다. 사운드 플레이에 능한 관리자는 실명 상태에서도 유리의 발소리나 신음 소리를 듣고 따라와서 스킬로 번 시간이 무용지물이 될 수도 있으니 유의해야 하며, 발자국을 보고 다시 따라올 수도 있으므로 방심은 금물이다.

OBT2 패치에서 실명시간이 5초에서 3초로 너프됐는데 이 패치에선 달려가는 방문자의 발자국도 보이기 때문에, 이젠 실명을 먹이는데 성공했다 하더라도 3초의 시간만으로는 관리자의 추격을 완전히 뿌리치는 것은 매우 힘들어졌다.

Online으로 넘어오면서, 실명은 시간은 기존과 같이 3초로 유지되었으며, 침묵(스킬봉쇄)효과가 5초간 유지되도록 하였다. 침묵효과가 발동하는 동안 관리인은 특수능력을 사용할 수 없다. 유리의 카메라는 물리데미지는 전혀 없지만, 플레이어에게 눈뽕을 선사하여 정신적 피로감을 주는 캐릭터이다. 유리가 4명인 판은 카메라 세레가 매우 많이 발생한다고...
주로 코끼리부적(제시부적)과 연계하여 카메라 실명과 성수실명을 동시에 사용하여 실명전략을 많이 사용한다.

초보 관리인을 농락하기에 매우 특화된 캐릭터이다.

5.1.7. 옹(Ong)

파일:HSHS_Ong.png HP ■■■■□□
전문지식 ■□□□□□
비용 ■■■■■■
고유능력 광전사(Berserker) - 체력이 50% 이하일 경우 모든 공격의 데미지가 5 증가하고, 공격이 성공해도 다음 공격에 필요한 딜레이가 증가하지 않는다.
옹은 '빠이 메모리얼 브릿지' 근처의 오토바이 갱단 우두머리다. 그는 난폭하고 겁이 없는 성격인데, 유명한 흑마법사에게 받은 강력한 주술문신 덕분에 자신이 죽음으로부터 보호받고 있다고 믿기 때문이다. 이렇게 옹은 죽음을 두려워하지 않고 미친 속도로 운전을 해 불법 레이스를 모두 이겨서 갱단의 존경을 받았었다. 그러나 그의 트로피 와이프 중 한 명이 니파의 오빠에게 반했다는 것을 알았을 때, 옹은 그에게 오토바이 경주를 신청했다. 운명의 장난으로 옹은 그 경주에서 패배했지만 그는 패배를 받아들이지 못하고 대신 그 난폭함을 니파에게 돌렸다. 버스 교통사고가 났을 때 옹은 그 버스 안에서 니파의 오빠와 다투던 참이었다. 그래서 옹은 니파, 다른 사람들과 함께 힌드란스에 빠졌다.철천지 원수

능력치나 패시브에서 알 수 있듯이 대놓고 후반부에 관리자와 싸우라고 만든 캐릭터. 초반엔 다른 방문자들처럼 제단정화나 어그로를 끄는 역할을 수행해야 하기에 결국 후반까지 잘 살아남을 자신이 있는 실력자 정도가 이 캐릭터의 능력을 온전히 살릴 수 있다. 고유능력이 발동되면 몸에서 은은한 푸른 불꽃이 피어오른다. 무기를 사용할 때 오라오라오라!!라고 외친다(...).

후반 성불전에서 빛을 보는 방문자. 조건만 맞춰지면 등나무 막대기 피해 15, 성수 피해 20, 염주는 피해 45를 주는 막강한 딜러가 될 수 있다.[15] 다만 만피일땐 고유능력이 없는 것이나 다름없으므로, 체력 하나만 믿고 다른 단점을 기동력이나 생존에 도움되는 퍽을 끼는 것으로 보조해야한다. 이런 단점들 때문인지 방문자들 중에서도 정말 보기 힘든 캐릭터였지만, 패치로 불렛 코인으로 구입이 가능해지면서 픽률이 상승했다.

여담으로 옹은 유일하게 HP4 (105) 이다. 이는 Belle(벨)의 공격력 26을 4대 맞으면(104) HP1로 살아남으며, Nymph(님프)의 공격력 20을 5대를 맞으면(100) HP5를 남기고 살아남는 수치다. HP3(100)인 아오프와 마놉조차도 같은 조건에서 5대를 맞으면 사망한다는 점을 볼 때, 다른 생존자와 달리 공격 한번을 더 버틸 수 있어서 몸빵만큼은 일급. 게임 초기에 기술 불굴(Sturdy)이 너프를 먹었지만, 옹만큼은 너프 전의 불굴을 패시브로 가지고 있다고 볼 수 있다.

(버프) 최근 버프를 통해 50% 체력 미만일 때, 데미지가 15 상승하도록 버프를 받았다.
성수 40(+15), 염주40(+15), 등나무10(+15) 등 추가데미지가 발생하며, 공격으로 인한 경직이 사라져 폭딜이 가능하다.

여담으로 유리의 부적(오마모리)을 채용하여, 쌀 발사체 2개추가+4데미지를 이용하여
기본데미지(5)+오마모리의 4(추가데미지)+ 옹15추가데미지*3(발사체 갯수)=72데미지로 쌀 한방에 72 데미지라는 극딜을 노리는 플레이어도 종종 보이고 있다.

5.1.8. 핑(zBing)

파일:HSHS_zBing.png HP ■■□□□□
전문지식 ■□□□□□
비용 ■■■■■■
고유능력 냥덕후(Cat Lover) - 핑은 고양이 한 마리와 함께 다닌다. 'R'키를 눌러 본인의 소지품과 고양이가 가지고 있는 아이템을 교환할 수 있다. 또한 고양이에게 지시를 내려 8미터 앞의 아이템을 집을 수 있다.

인터넷 방송인 같은 패션에 고양이귀를 기본으로 단 소녀. 고양이를 이용해 염력처럼 8미터 앞의 아이템을 집어오거나 아이템을 2개까지 소지할 수 있다. 이 능력으로 드링크나 부적을 2개 들고 다니면서 관리자의 시간을 최대한 끌거나, 성수나 염주를 2개 들고 다니는 후반부 딜러역할, 영혼 하나와 주사기 하나를 같이 드는 궁극의 부활 서포터 등등 다양한 역할을 수행할 수 있다.

최근 너프를 먹어 6미터로 고양이의 범위가 줄어들었다. 주로 소울(Soul) 영혼캠핑을 하는 살인마로부터 원거리로 영혼을 집어 구출하는 능력이 뛰어나기 때문에 구출에 특화된 캐릭터라고 봐도 무방하다. 주로 짧은기도(Short pray)를 함께 채용하여 부활을 시키거나, 포기하지마(Never give up)퍽을 사용하여 고양이가 영혼을 쥐고있는 동안 시간이 흐르지 않는 특성을 이용하여 이동속도를 비약적으로 끌어올려 어그로에 활용하는 등 다양한 플레이가 가능하다.

또한 고양이가 들고 있는 아이템이나 영혼은 여진[After shock]의 영향을 받지않아 아이템을 떨어뜨리지 않는것도 장점!
주사기를 고양이가 들고 있도록 하여, 워든(그래니)가 주사기를 먹어치울 수 없도록 카운터 할 수 있다.

다만, HRK의 스킬봉쇄 능력같이 스킬을 봉쇄하는 능력이 활성화 된 동안 고양이 능력도 사용할 수 없다.

5.1.9. 돈(Don)

파일:HSHS_Don.png HP ■■□□□□
전문지식 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 일곱 묘지의 등나무 막대기 - 돈이 사용하는 등나무 막대기를 맞으면 5감소된 피해를 주지만, 관리자가 2초 동안 스턴에 걸리고 5초 동안 관리자의 오라가 동료들에게 추적된다. 이 디버프는 관리자가 해제할 수 없다.

가장 흔한 근접무기인 등나무 막대기가 피해량 5, 스턴 2초로 변하는 스턴 특화 캐릭터. 초반엔 막대기로도 관리자를 상대로 더 효과적인 시간끌기가 가능하고, 후반부 성불전엔 추가 스턴으로 동료들의 프리딜을 보장해주는 협동형 캐릭터. 컨트롤과 무기수급이 좋으면 관리자에게 악몽같은 스턴지옥을 선사해줄 수 있다.

5초간 관리자의 아우라가 추척되는 능력은 관리자가 주황색으로 잠시 보이는 기능이므로, 동료 돈이 어그로를 끄는 중이라면 귀보다는 눈으로 이 효과를 확인해야 한다.

OBT2 패치에서 스턴시간이 3초에서 2초로 너프되고 전문지식도 1 떨어지는 등 너프를 받았는데, 이게 꽤 치명적이었는지 이후 약간의 버프를 받아 등나무 막대기를 사용하면 내구도가 +1 증가하도록 상향됐다.

Online으로 넘어오면서, 기존 스턴시간은 2초로 유지되었으나, 내구도가 +2로 증가하도록 상향을 받았다.
즉 등나무 막대기의 기본 내구도가 1이라면, 돈(Don)은 3 내구도를, 기본 내구도가 2라면 돈(Don)은 4 내구도를 얻게된다.

팀(Tim)의 부적을 사용하여 추가 기절시간 1초를 획득하여 총 3초간 스턴을 먹이는 전략을 펼치기도 한다.

5.1.10. 뮤뮤(Mewmew)

파일:HSHS_Mewmew.png HP ■■□□□□
스테미너 ■■□□□□
전문지식 ■■□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 힘내! 화이팅! - 주사기를 가진 상태에서 고유능력을 쓰면 3미터 반경 내의 동료들에게 매 초 20의 HP를 회복시켜주는 춤을 3초동안 춘다.(총 HP 60 회복) 다만 자신은 회복되지 않는다.
→ (버프) 4미터 반경 내에 동료들에게 매 초당 15HP를 5초동안 회복시켜주는 춤을 춘다.(총 HP 75회복) 또한 자신은 초당 7HP를 회복한다.(본인 회복량 35HP)

OBT2 패치 후 처음으로 추가된 방문자이며 주사기를 광역힐로 바꿔주는 힐러 캐릭터이다. 스킬의 위력은 주사기 한 개를 스스로 쓰는 것 보다 몇 배로 효율이 좋은데, 50HP 회복이 이론상 최대 180HP 회복으로 뻥튀기 될 수 있다. 다만 시전자 뮤뮤는 체력이 회복되지 않으므로, 상황에 따라 주사기를 본인 혼자 쓸 것인지 스킬로 소모할 것인지 (다른 뮤뮤가 있을 경우)넘겨주면서 스킬 사용을 요청할 것인지 신중하게 결정해야 한다.

즉 뮤뮤는 다인큐에 특화된 캐릭터이며, 살인마에게 우선적으로 노려지는 서포트ㆍ힐러포지션이기 때문에 다인큐 내에서도 가장 실력자가 뮤뮤를 선택하는게 좋다. 이런 이유로 솔큐에서는 합이 맞지 않아, 다른 생존자가 스스로 주사기를 먹어 상황을 역전시켜야 할 시점에도, 뮤뮤 눈치를 보며 제 때 힐을 하지 않아 게임이 터지는 일도 있다. 솔큐로 게임을 하는데 뮤뮤가 동료일 경우, 상황을 봐가며 너무 뮤뮤에게 힐을 기대지말고 주사기를 먹도록 하자.

출시 초기엔 태국의 대회팀에서 뮤뮤의 회복기술을 벽과 같은 구조물을 관통하는 방법으로 사용하는게 알려지면서 많은 다인큐들이 벽이나 구조물을 관통해서 살인마가 간섭할수 없는 범위에서 회복기술을 사용했었다. 결국 이런 지나친 변수 창출력으로 인해 아래와 같은 너프를 받았다.

▶ 패치로 인해, 6M 범위였던 기술이 3M로 너프를 먹고 벽을 관통해서 회복을 할 수 없도록 패치되었지만, 여전히 뮤뮤는 광역힐러라는 점에서 매우 강력한 캐릭터이다. 너프 후에도 뮤뮤는 환기구나 엘리베이터, 항아리로 이동될 곳이나 낙하존 아래에서 미리 대기했다가 추격당해 떨어지는 우리팀에게 바로 힐을 사용해서 회복시키거나 부적과 길막을 적절히 사용해서 회복을 하는 식으로 응용되고 있다.
  • 최근 버프를 받아, 범위가 4M로 소폭 버프를 받았으며, 주사기를 소모하여 범위 내 생존자의 체력을 초당 15씩 5초간 회복한다. 여기에 추가로 본인 또한 초당 7HP를 회복하여 총 35를 회복할 수 있어서 뮤뮤의 힐러로서의 입지가 매우 높아졌다.
    기존에는 자신 외에 타인만을 회복하여야 했기에 뮤뮤 본인의 체력관리가 매우 중요했으나 이제는 뮤뮤 본인도 회복된다는 점이 매우 큰 메리트가 되었다. 기존 주사기 1개가 50HP를 회복하는데 반해, 뮤뮤의 능력은 무려 3명의 HP와 본인 HP를 거의 풀피상태로 만든다는 점이 매우 강력하다.

5.1.11. 마놉(Manop)

파일:HSHS_Manop.png HP ■■■□□□
스테미너 ■■□□□□
전문지식 ■■□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 수리하기 - 아이템 상자를 4개 열 때마다 마놉은 파괴된 벽 구멍을 수리할 수 있다. 이렇게 만든 벽 구멍은 그것이 파괴되었을 때 마놉에게 알림이 간다.'''
→ (버프) 3개의 상자를 열 때마다 수리할 수 있으며, 아이템상자 및 의식용 상자 모두 횟수로 적용된다.

게임 초중반이면 관리자에 의해 거의 다 파괴됐을 벽구멍이나 문을 보수할 수 있는 캐릭터. 파티에 한 명 있으면 방문자들의 도주가 점점 힘들어지는 중후반에도 수리된 구멍으로 지형지물을 이용한 관리자 견제를 계속할 수 있다. 체력도 3으로 튼튼한 것이 장점. 아이템 상자를 빠르게 열 수 있는 기술 보물사냥꾼(Treasure Hunter) 이나 함정전문가(Thread Expert)를 픽하면 고유능력을 좀 더 자주 활용할 수 있다.

* 패치로 약간 버프를 받아서 출시 초기엔 5개를 열어야 했던 상자 요구수가 4개로 줄어 상향되었다. 여담으로 마놉의 기술은 의도가 관리자를 방해하는 데 있지만, 동시에 방문자 또한 마놉의 구멍을 통과하려면 앉아서 이동해야 하기 때문에 추격 중에 잠시 앉는 동안 관리자의 공격을 맞을 수도 있다.
* 한번 더 버프를 받아 상자 요구수가 3개로 줄었으며, 아이템상자만 해당되던 요구조건이 의식용상자를 포함하게 변경되었다.

5.1.12. 제시 (Jessi)

HP ■■□□□□
전문지식 ■■■□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 파티시작(앰프) - 앰프를 설치하여 8m 범위내에 관리자의 이동속도를 30unit 느리게 한다. 또한 30초마다 앰프에서 가짜 소음이 발생한다. 관리자가 앰프를 파괴할 경우 20초 후에 새로운 앰프를 설치할 수 있다.

LGBT 컨셉으로 나온 캐릭터로, 트랜스젠더라는 설이 있다. 특정위치에 앰프를 설치하여 살인마의 이동속도에 디버프를 거는 캐릭터로, 분노가 충분히 쌓인 관리자라 할지라도 이 이속감소 디버프와 다른 아이템(부적, 라탄 등)과 연계된 방문자를 상대할 경우 추격이 매우 까다로워질 수 있다. 특히 범위가 제법 넓은 편이며 구조물을 끼고 돌아야 할 때, 살인마의 추격을 느리게 하여 많은 이득을 볼 수 있는 캐릭터다. 그러나 앰프 설치 외에는 다른 능력이 없어 재미는 없는 캐릭터이다.

오브젝트의 위치가 괴랄한 특수한 위치에 앰프를 설치할 경우, 관리자가 이를 부술 수 없는 버그가 있다.

5.1.13. 아이샤 (Aisha)

HP ■■□□□□
스테미너 ■■□□□□ | 전문지식 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 화이팅 - 이 기술을 사용하면 다른 생존자들은 4초 동안 50unit 만큼 이동속도가 빨라진다.[16] → (버프) 기존 이동속도 증가 + 모든 생존자는 스테미너가 10unit 회복된다.

얼리 액세스 기간에 마지막으로 추가된 방문자다. 다른 생존자의 이동속도를 순간적으로 상승시켜주는 효과로, 주로 터널링 당하는 방문자가 추격을 피할 수 있도록 도와주거나 커버를 칠 수 있도록 다른 생존자의 이동속도를 높여줄 수 있다. 이 기술을 자주 사용할 수 있도록 기술 통달한자(Master of Herald)를 사용하기도 한다.

아이샤 단독으로 사용하기에는 4초간 50unit 상승은 뭔가 아쉬운 느낌이 크지만, 제시(Jessi)의 관리자 이동속도 디버프와 함께 연계해서 사용할 경우 격차를 크게 벌릴 수 있어 연계할 때 더 좋은 효과를 낼 수 있다.
최근 버프로 이동속도 증가와 스테미너 회복을 연계하여 버프하였다.

여담으로 아이샤는 입을 쉬지않고 떠들기 때문에 스텔스가 거의 불가능한 캐릭터이다.

5.1.14. 지코 바레토 (Zico Barreto)

HP ■■■■□□
스테미너 ■□□□□□ | 전문지식 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 무에타이 - 드링크를 마시거나, 주사기를 직접 사용하면 스킬포인트가 활성화된다.
드링크를 마시면 스킬포인트는 "1" 충전된다. 주사기를 사용하면 " 3 "충전된다. 스킬포인트는 최대 3까지 충전할 수 있다.
에너지 1 : 주먹을 내질러서 전방 워든에게 40데미지를 부여한다.
에너지 2 : 플라잉 닉킥을 날리며 전방 워든에게 40데미지를 부여하고, 1.5초간 기절시킨다.
에너지 3 : 돌려차기를 날리며, 전방 워든에게 40데미지를 부여하고, 1.5초간 기절시킨다.(제단완료 무시)
  • 데미지는 본래 0%(0개), 1%(1개), 50%(2개), 100%(3개)의 제단을 완성해야 유효한 값이 들어가나,
    에너지3에 경우 완료된 제단 갯수를 무시하고 고유데미지를 줄 수 있다. 다만 워든의 실드에 카운터 당하기 쉽다.
태국 무에타이 컨셉으로 출시된 생존자로 HP4(105)라는 매우 엄청난 체력을 가진 캐릭터이며, 밸런스를 흔들어놓은 사기능력인 십자가목걸이(부적)를 출시한 캐릭터이다. 모든 캐릭터는 전승개념으로 고유 부적을 다른 캐릭터에게 전승할 수 있다. 지코의 전승부적은 십자가 목걸이로 드링크를 마시면 즉시 15/20/25/30 HP가 회복되는 사기아이템이었다. 주사기를 구하기 어려운 게임 특성상 상대적으로 구하기 쉬운 드링크를 체력 회복 용도로 사용한 탓에 밸런스가 크게 흔들렸다.
* 1차 너프로 HP 회복량이 줄어들었으며, 현재는 한번 더 너프를 먹어 체력이 50% 미만일 때 발동하고, 12/14/16/20HP를 회복하는 것으로 너프를 먹었으나 여전히 강력한 능력이라는 평가를 받고 있다.

5.1.15. 스테판 (Stephen)

HP ■■□□□□
스테미너 ■■□□□□ | 전문지식 ■■□□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 포션마스터 - 아이템 4개를 소모하여, 8초간 혼합 후 약물을 만들 수 있다.
기본효과) 5초동안 2m 범위 내 모든 생존자는 초당 5HP를 회복한다.
- 무기류(성수,등나무칼,염주,쌀) : 포션의 지속시간이 1초 증가한다.
- 설치류(부적, 신성한 실덫) : 포션의 범위가 1m 증가한다.
- 회복류(드링크, 주사기) : 포션의 회복량이 3HP 증가한다.

기본의상이 하얀가운을 입고있어서 의사로 불리는 캐릭터. 아이템을 소모하여 HP를 회복시킬 수 있다는 점에서 뮤뮤와는 결이 다른 또다른 힐러 남성캐릭터이다. 이 게임에서 아이템은 생존과 직결되기 때문에 매우 중요한데, 포션 한번에 4개의 아이템이 소모되기 때문에 사실상 스테판이 여러명이라면 아이템이 금방 동날 수 있으므로 주의! 아이템파밍 역할이 필요하다.

주사기는 직접 먹는게 더 효과가 좋기 때문에 보통은 드링크를 1개 정도 넣거나, 가장 흔한 무기 종류를 많이 넣어 만든다.
아이템 4개를 모두 넣고 혼합하는 8초동안 99작을 해놓을 수 있으며, 완성된 약은 아이템판정 되므로 주의해야한다.
(다른아이템 집거나, 관리인의 After shock[여진]를 맞으면 약물이 파괴되므로 보통은 99작을 한 뒤, 적재적소에 사용한다.)

뮤뮤에 비해 회복량이 크진 않지만 주사기가 소모되지 않는다는 점, 뮤뮤와 달리 약물을 던지고 다른곳으로 이동할 수 있다는 점 등으로 안정성이 매우 높다는 특징이 있다. 다만 아이템 소모량이 상당히 많기 때문에 주의해야한다. 포션 제조에는 80초의 쿨타임이 있으나, 그리 긴 시간은 아니다.

5.1.16. 각성 팀 (Tim Awake)

HP ■■■□□□
스테미너 ■■□□□□ | 전문지식 ■■■□□□
비용 ■■■■■□
고유능력 인챈트 나이프 - 빈손 일 때, R을 누르면 나이프를 획득한다.
나이프는 근접에서 사용시 15데미지, 원거리로 날릴 경우 20데미지를 줄 수 있다.
나이프에 맞은 관리인은 2초간 스턴에 빠진다.

상당히 많은 유저에게 사랑받는 캐릭터로, 생존게임에서 상위 능력인 스턴 기술이 있으며 기존 팀[Tim]과 달리, 아이템을 쥐고 있는 동안에도 쿨타임이 돌기 때문에 들고있는 아이템을 사용 후 바로 능력을 활성화 할 수도 있다. 쿨타임이 돌면 자동으로 생성되는 칼이나 카메라와 달리 본인이 원하는 때에 아이템을 생성할 수 있다는게 가장 큰 장점! 높은 체력과 스턴능력으로 생존력과 커버능력이 아오프만큼이나 뛰어난 캐릭터이다.

5.2. 관리자

모든 관리자는 공격력, 피의 갈망, 비용의 세 스탯과 실드라는 한 개의 공통 스킬, 그리고 기술이나 패시브의 세 고유 스킬을 보유하고 있으며 각 스탯은 1~6 사이의 값을 가진다.
  • 공격력: HP 1스탯인 방문자 기준으로 관리자의 공격력 1은 4방, 공격력 4는 3방 만에 방문자를 죽일 수 있다. HP 4스탯인 방문자 기준으론 관리자의 공격력 1은 5방, 공격력 4는 4방만에 방문자를 죽일 수 있다. 관리자의 공격이 빗나가면 빠른 재공격이 가능하지만, 방문자에게 명중할 경우 특유의 동작을 하거나 대사를 말하면서 다음 공격에 걸리는 시간이 증가한다.

(수치상으로 공격력 1은 24, 공격력2는 26, 공격력3은 28, 공격력4는 30이다. * 님프는 예외적으로 원거리평타가 20이다.)

또한 생존자의 체력(HP)는 1 = 90, 2 = 95, 3= 100, 4= 105 다.

죄수가 공격력 4, 즉 30 데미지이다. 체력 1인 니파와 제인은 3방이지만, 나머지 생존자는 4방이다.

  • 피의 갈망: 모든 관리자들은 한 방문자를 대상으로 추격이 시작되면 5초 후 눈에서 붉은 빛이 뿜어져 나오면서 이동속도가 2초마다 소폭 증가하는 버프가 걸린다. 이 이속버프는 공격을 1회 하거나(방문자에게 명중여부 상관 없이) 특정 스킬을 사용하면 리셋된다.
  • 실드: 방문자의 공격 및 상태이상 효과를 방어할 수 있다. 이미 걸린 스턴, 실명, 침묵, 플래시와 같은 군중제어기는 해제할 수 없기에 해당 공격을 받기 전에 미리 쓰는 순발력이 필요하다.
  • 3개의 고유능력: 각 관리자는 고유능력 3가지를 지녔다. 액티브 스킬과 패시브 스킬의 비중은 관리자마다 제각각.
  • 3개의 퍽: 관리자는 상점에서 구입한 퍽을 비용 한도 내에서 3개까지 장착할 수 있다.

5.2.1. 벨(Belle)

파일:HSHS_Belle.png<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 공격력 <colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#fc5555,#fc5555>■■□□□□
이동속도 ■■■□□□
비용 ■■■■■□
파일:HSHS_Blood_Portal.png 시선 방향에 있는 한 명의 방문자, 혹은 가장 최근에 추격 했던 대상의 뒤로 텔레포트를 시전 한다. 목표가 없을 때 사용 하면 남은 방문자 중 랜덤한 한 명에게 텔레포트 한다.[17]
Blood Portal
피의 차원문
- 사용하면 주변의 방문자 방향으로 20미터까지 이어지는 혈흔이 생긴다.
Blood Trail
핏자국
파일:HSHS_Blood_Trail.png 추격 중에는 피의 갈망이 더 빠르게(0.5초) 증가한다.
BloodThirst
피의 갈증
'벨'은 칸나야오 대학(มหาวิทยาลัย คันนายาว)의 학생이다. 그녀는 동기의 남자친구 셰인과 사귀기 위해 '소환사 챠이' 에게 받은 흑마법의 주문을 이용 했었지만, 오히려 이 마법의 역효과로 개기일식의 날에 사망 했다. 이후 챠이는 그녀의 혼을 '불멸의 영혼'의 의식 제물로 삼았다.

Home Sweet Home의 커터 칼을 손에 쥐고 돌아 다니던 그 여대생 유령인 관리자.

텔레포트 능력을 갖고 있고 이동 속도도 (이론 상) 관리자들 중 가장 빨라서 기동성은 우수하나, 낮은 공격력과 좁은 타격 범위 및 추가적인 공격 스킬의 부재 때문에 게임 초중반에 방문자를 견제 하는 데 최적화 되어 있다. 이는 곧 제단이 전부 정화 된 후반에는 성불 아이템을 지닌 방문자들에게 농락 당하기 딱 좋다는 뜻이므로 방문자와 맞서 싸워야 하는 성불전에선 가장 취약한 관리자.[18]
이처럼 기본 성능은 준수하지만 초보자와 숙련자의 위상 차가 극단적인 관리자로, 그 차이는 텔포를 이용한 인성존 견제, 공격 타이밍, 심리전 등에서 드러난다. 방문자가 고수 벨을 만나면 항아리나 구멍 같은 인성존을 동원해도 안전을 장담 할 수 없을 정도로 끝 없이 방해를 받지만, 반대의 경우라면 벨이 게임이 끝날 때까지 생존마들과 술래잡기만 하다가 고통 속에 성불 하는 경우가 허다하다.

고유 능력인 피의 차원문은 아무때나 쓰지 말고 다음과 같은 경우에만 쓰는게 권장 된다.
1. 추격 중인 방문자가 항아리, 환기구, 구멍, 엘리베이터에 들어가는 순간: 방문자가 진입 모션 중일 때 스킬을 쓰면 벨은 입구가 아닌 출구로 순간 이동 하므로 거의 확정적으로 한 번 공격을 할 수 있다, 2. 한 방문자를 확실히 죽인 순간: 더 이상 부활의 여지가 없는 방문자는 영혼을 떨어뜨리지 않으므로 다른 방문자가 그 자리로 올 일이 없기에, 이 상황에서 사용하면 관리자를 피해 최대한 멀리 도주 했을 다른 방문자 뒤로 갈 확률이 높아진다.

기동성이 우수하므로 스태미나 흡수(Stamina Drain) 퍽의 효과를 보기 쉽고 이 퍽이 발동 된 상태에서 공격이 성공 했다면 다음 공격도 거의 확정적으로 1대를 더 때릴 수 있다. 이 외에도 기절을 막아주는 헬멧(Helmet)이나 오토 가드(Auto Guard) 퍽도 나쁘지 않은 편이지만, 평타 사거리가 짧은 벨을 플레이 할 경우 자신의 기동력을 보조해 주거나 방문자의 이동을 방해하는 퍽 하나 정도는 있는 게 좋다.
살해 시 커터 칼로 목이나 복부를 여러 번 찌르거나 목을 단번에 긋고 내팽개치는데 원작과 거의 비슷하다.

가장 무난한 퍽 조합은 다음과 같다.(숫자)는 코스트이다.
1) 폴터가이스트(3)+스테미너드레인(2) [공격용퍽]
2) 폴터가이스트(3)+헬맷(2) [공격과 방어의 밸런스]
3) 오토가드(3)+헬맷(2) [성불전 대비용 방어퍽]
4) 애프터쇼크(2)+감염된상처(2)+데드엔드or라스트댄스or쉘베리어(1) [가장 무난함]
5) 시리얼킬러(3)+헬맷/애프터쇼크/감염된상처(2) [상대가 뉴비로 보일 경우]

여담으로 폴터가이스트를 채용했다면 문작업으로 시간을 소비하지말고 바로 방문자를 공격하여 이득을 봐야한다.

5.2.2. 죄수(Prisoner)

파일:HSHS_Prisoner.png<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 공격력 <colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#fc5555,#fc5555>■■■■□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■■
파일:HSHS_Prisoner_Chain.png 죄수의 전면으로 사슬을 던진다. 방문자가 사슬에 맞으면 죄수의 앞으로 끌려온다.
Prisoner's Chain
죄수의 사슬
- 잠시 빠른 속도로 돌진한다. 돌진하는 도중 방문자를 타격하면 30의 피해를 입힌다.
Charge
돌진하기
파일:HSHS_Tremor_Smash.png 공격 버튼을 누르는 시간이 길어질수록 기본 공격의 스턴 반경이 넓어진다.
Tremor Smash
진동하는 강타
'죄수'는 연쇄 살인을 저질러서 경찰에 체포된 거구의 미국인이다. 그는 전기의자형을 선고받았지만 그 의자에서 마저 죽지 않았고, 장례식이 거행되는 도중에 소생했다. 마치 운명처럼 그는 화물선을 타고 태국으로 탈출했지만, 태국에 도착했을 때도 계속해서 살인을 저질렀다. 태국 경찰에 체포돼 붙잡히는 와중에도 몸싸움은 이어졌기에, 결국 태국 경찰은 그를 체포 도중 합법적으로 사살할 수 밖에 없었다. 마침 소환사 챠이는 그의 하인이 되기 위한 강인한 정신이 필요했던 참이라, 죄수의 영혼은 붙잡혀 힌드란스에 끌려왔다.

붕대와 사슬에 몸이 묶여 있는 덩치 큰 죄수 관리자.

이속이 느리기 때문에 돌진 스킬의 쿨타임이 돌고 있을 때에는 거대한 뚜벅이나 다름없다. 대신 방문자를 그래핑하는 능력과 높은 공격력, 땅을 내리치는 준수한 타격 판정까지 합쳐져 정면 대결에서는 그 어느 관리자들보다도 강한 모습을 보인다. 하지만 평타공격에 실패하면 다른 관리자들보다 방문자와의 거리가 크게 벌어지기 쉬워 매 공격에 신중을 기해야 한다.

공격력은 뛰어나지만 그랩 없이는 방문자에게 헛방을 칠 염려가 있어서 스킬의 쿨타임을 줄여주는 어둠의 오컬트(Dark Occult) 퍽이 유용하다. 죄수 유저 대부분이 제단을 정화하거나 상자를 여는 방문자의 뒤에서 그랩각을 노리며, 특히 지역방어에 특화되어 있어 부활을 막는 영혼 캠핑이 수월하기 때문에 게임 출시 초기엔 방문자들이 가장 싫어하는 관리자로 자주 거론되기도 했었고, 그 혐오가 절정에 달했을땐 '늪지대 맵+죄수' 조합을 보고 탈주하는 경우마저 있었다.

이처럼 HSHS에 익숙하지 않은 입문 관리자들에겐 강력한 화력과 직관적인 운용법 덕분에 높게 평가받는다. 그러나 전반적인 대처법을 숙지하고 있고 정화속도까지 빠른 숙련된 방문자들을 상대하기에는, 답답한 기동성과 적중이 쉽지 않은 스킬로 인해 저평가 받는 편이라 그 위상을 많이 잃었다. 다만 맹그로브, 폐차장 같은 개방형 맵에서는 명중률만 좋으면 건너편 다리, 심지어 높낮이가 존재하는 위치의 방문자도 사슬로 낚아 데려올 수 있어서 여전히 강력한 모습을 보여 주며, 방문자 한 명을 죽인 후 소울캠핑으로 이득을 노리는 플레이, 서로 가까이에 있는 두 개의 제단 동시 견제 등의 상황에서는 여전히 죄수가 관리자 중 최고의 성능을 보여준다.

살해 시 머리를 붙잡고 패대기치거나 베어허그로 허리를 으스러뜨린다.
OBT2 업데이트에서 벨과 함께 기본으로 제공되는 관리자로 해금됐다.

Onilne 에서 가장 보기드믄 관리인으로, 낮은 이동속도와 낮은성능 탓에 큰 인기를 얻지 못하고 있다. 예측샷과 감각이 있어야 사용할 수 있는 상급자용 관리인이다
(물론 상급자는 굳이 죄수를 안쓰겠지만...)

5.2.3. 님프(Nymph)

파일:HSHS_Nymph.png<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 공격력 <colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#fc5555,#fc5555>■□□□□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
파일:HSHS_Phase_Shift.png 기술이 발동되고 나면. 웅덩이가 생성되며, 웅덩이를 지나간 방문자의 오라가 드러나고, 이동 속도가 10초 동안 감소합니다. 님프는 더 높은 공격력(30)과 이동속도를 가지며 근접 공격으로 전환합니다.
Phase Shift
위상 변화
파일:HSHS_Gluey_Attack.png 님프의 워터볼 공격에 맞은 방문자는 3초간 오라가 드러납니다.
Aqua Touch
아쿠아 터치
'님프'는 복수심에 찬 영혼이며 그녀의 기원은 해안가의 한 상인이다. 그녀의 남편은 위험한 범죄집단에게 큰 빚을 진 도박꾼이었다. 그는 돈을 갚을 수 없자 달아났고, 이에 범죄집단의 조직원들은 남편을 유인하기 위해 썰물 때 여성을 납치해 맹그로브 나무 뿌리에 묶었다. 만조 때까지 남편이 돌아오지 않으면 그녀의 목숨은 없었지만.. 아아, 남편은 결국 돌아오지 않았고 그녀는 남편의 구조만을 기다리다 익사하고 말았다.

게임 내에서 유일하게 원거리 공격이 가능하지만 기본 스탯은 좋지 않다. 기본 공격에 피격된 방문자는 최대 2번까지 중첩되는 이동속도 감소 효과를 받는다. 스킬 사용 시 주변에 있는 방문자의 이동속도가 감소함과 동시에 자신은 20초 동안 근접전에 특화된 상태가 되어 이동속도가 벨과 비슷해지고 공격 모션의 선딜이 짧아진다. 이때의 타격 판정은 꽤 좋은 편.

다른 방식의 기본공격은 방문자에게 물폭탄을 접착시키는 평타가 있는데, 4개 이상 누적된 상태에서 이걸 터뜨리면 제인이나 니파 같은 체력1의 방문자는 원킬이 나는 경우도 있다.
원거리 공격으로 방문자들의 제단 정화나 상자 열기를 견제하기 좋은 캐릭터라는 점에서, 죄수처럼 늪지대나 맹그로브 같은 개방형 맵에서 강세를 보인다. 방문자 입장에선 관리자의 경고음이 들리자마자 이미 평타를 한 대 맞는 수준이라 속이 탈 정도. 다만 기본 공격 시 큰 소리로 기합을 외치고 투사체가 날아가는 도중 오브젝트가 있으면 타격 판정이 안 나올 때도 있기 때문에, 님프의 공격을 예상한 상태에선 방문자가 피하는 것도 가능한 것이 변수.

살해 시 염력으로 목을 꺾어버리거나 방문자의 머리를 물덩어리로 감싸 질식사시킨다.

공격력 1은 24 데미지를 가지고 있어서, 4개의 공을 맞추거나 4개 점착 후 터뜨리면 96의 데미지로 생존자 HP 2칸 까지가 바로 죽게 되는 강함을 선보였다. 이에 님프가 너무 사기라는 반응이 강하여 님프의 공격력은 24에서 20으로 너프되었다. 때문에 현재는 생존자의 체력 HP 1칸(90)~3칸(100)까지는 동일하게 5대를 맞혀야 죽일 수 있다.

* Online에서 다시 한번 버프와 너프가 섞여서 실력자용 캐릭터가 되었다.
기본 데미지가 24로 다시 버프를 받았으나, 워터볼을 명중하고 나면 분노가 초기화 되기 때문에 근접한 상태가 아니라면 따라잡기가 어려운 편. 생존자를 직접 명중하는 기존효과와 함께 물체에 워터볼을 부착할 수 있는 함정형 능력을 얻어 더욱 강력하게 버프되었다. 미리 일정 동선에 워터볼을 쌓아 둔 후, 그곳을 지나가는 생존자에게 데미지를 줄 수 있게 되었다. 이것으로 영혼 캠핑도 가능하며, 출구에 부착하여 출구싸움에서도 우위를 얻을 수 있다.

낮은 이동속도와 명중할 경우 터트리지 않아도 분노가 초기화되는 특성상,
카미코[Kamiko]의 부적(머리카락)을 통해 기동력을 확보하면 매우 성능이 좋아진다.

5.2.4. 하트록커(HeartRocker)

파일:HSHS_HeartRocker.png<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 공격력 <colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#fc5555,#fc5555>■■■□□□
은밀성 ■■□□□□
비용 ■■■■■■
이미지 13미터 앞으로 음파를 방출합니다. 비명에 맞은 방문자들은 10초동안 아이템을 사용할 수 없고 이동속도가 50% 감소합니다. 감소된 이동속도는 2초마다 10%씩 회복됩니다.
Scream
비명소리
이미지 이동을 멈추고 방문자들의 소리에 집중합니다. 소닉 웨이브가 방문자에게 닿으면 그들의 오라를 볼 수 있습니다. 소닉웨이브는 원형으로 퍼져나가며 집중시간만큼 반경이 증가합니다.)
Sonic Wave
소닉 웨이브

악령이 깃든 롹스타 같은 모습의 관리자. 수집가 기질이 있는지 인간의 신체 토막을 모아둔 가방을 등에 메고 있고 앰프처리된 목소리로 웃으면서 방문자를 습격한다.

등장하자마자 전성기의 죄수처럼 새 강자로 부상한 관리자. 우월한 피지컬과 스킬의 광역 디버프로 초중반에 방문자들을 하나씩 잘라먹기 좋은데, 심지어 정화의식 3회가 모두 완료된 후에도 성불전에서 방문자들과 난전을 벌이기에 좋다. 유일하게 방문자들에게 침묵 디버프를 줄 수 있는 관리자. 그것도 광역으로 10초동안.

방문자가 음파에 맞으면 이동속도가 감소했다가 조금씩 회복되는데, 이 상태에선 10초 동안 아이템까지 사용할 수 없어서 방문자들의 생존력이 매우 하락한다. 미리 설치한 실 덫을 제외하면 관리자에게 피해를 줄 수단이 일시적으로 사라지며, 부적이나 에너지 드링크를 통한 방문자들의 도주마저 방해 받기 때문. 이런 이유로 어둠의 오컬트 퍽은 무조건 필수.

하트로커의 스킬때문에 방문자들은 설령 성불전이 열린 후라도 모여서 광역침묵의 위험을 다 함께 부담할지, 산개해서 일대일로 대면할지 딜레마를 겪게 된다.

살해 시 희생자의 팔뚝을 뽑아 그걸로 희생자의 얼굴을 싸대기치고 등 뒤의 가방에 넣거나, 얼굴 앞에서 마이크로 괴성을 질러 고막과 뇌를 내파시켜 죽인다.

5.2.5. 나일칸(Nylcan)

파일:HSHS_Nylcan.png<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 공격력 <colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#fc5555,#fc5555>□□□□□□
은밀성 □□□□□□
비용 □□□□□□
이미지 사용하면 준비자세를 취하고 공격버튼을 눌러 8미터까지 뛰어갑니다. 이 상태에서는 오브젝트들을 파괴하면서 이동하고 방문자와 부딪히면 30의 피해를 입힙니다. 공격모드일때 사용했다면 10미터까지 질주합니다.
Beast Claw
괴물의 발톱
이미지 (물체와 상호작용한 방문자의 체취가 20초간 나타납니다. 체취를 맡으면 3초간 해당 방문자의 위치가 드러납니다.)
Wolf Sense
늑대의 감각

스킬 덕분에 폴터가이스트 퍽을 사용하지 않아도 방문자의 문닫견제를 무시하고 난입할 기회를 얻을 수 있고, 스킬발동 중엔 이동경로 자체가 모두 공격판정이기 때문에 타이밍만 잘 잡으면 방문자들에게 편하게 피해를 입힐 수 있다.

몸집이 꽤 크고 특유의 색 때문에 멀리서도 잘 보인다. 살해 시 희생자를 눕히고 앞발톱으로 마구 할퀸다.

5.2.6. 더 리거(The Rigger)

파일:HSHS_Rigger.png<colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#ffffff,#ffffff> 공격력 <colbgcolor=#000000,#000000><colcolor=#fc5555,#fc5555>■□□□□□
은밀성 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (설명)
Beast Claw
(1번 스킬 이름)
이미지 (설명)
고유퍽
(2번 스킬 이름)

OBT2패치 후 처음으로 추가된 관리자이며, 최초로 방문자들의 아이템을 먹어서 스스로를 강화하는 강탈형 스킬을 들고 나왔다.

5.2.7. 라트리 (Ratri)

공격력 ■□□□□□
이동속도 □□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (범위 내에 생존자에게 20데미지를 주며, 초당 3의 추가데미지를 부여한다. 생존자는 저항버튼을 통해 풀려날 수 있다.)
Strangle
(목조르기)
이미지 (라트리의 이동속도가 300 감소한다. 라트리는 스테미너바 내에서 점멸을 사용할 수 있다.)
Blink
(점멸)
이미지 (1초를 사용하여 현재 위치에 마네킹을 설치한다. 마네킹은 총 7개까지 설치할 수 잇다. 라트리는 마네킹간 이동을 할 수 있다. 방문자는 6초간 마네킹에 기도하거나, 공격용 아이템으로 파괴할 수 있다. 마네킹이 파괴되는 동안 라트리에게 알림이 전달된다.)
Mannequin
(마네킹)

점멸이라는 희대의 사기능력을 가지고 출시된 캐릭터
데바데에 너스가 있다면, 이 게임에는 라트리가 있다고 해도 과언이 아니며 어찌보면 너스보다도 더 사기캐릭터라는 평이다.

Home sweet Home : EP2 대표적인 태국전통춤을 추는 무희귀신으로 등장하며 마네킹간 순간이동 컨셉을 살려냈다.
원작에서 마네킹은 블록킹(=길막)기능이 함께 있었기 때문인지 처음 출시될 당시 마네킹은 길막효과 또한 가지고 있었다.
때문에 데바데식 표현으로 벽그능력과 점멸능력이 혼합된 캐릭터라는 평가가 있었다.
너무나도 막강한 능력으로 오버밸런스라는 평이 많아 무수히 많은 신규유저가 라트리로 인해 떠나갔다.

이후, 공격력이 24에서 20으로 너프를 먹었으며 마네킹은 더이상 길막을 하지 않고 방문자가 관통할 수 있도록 패치되었다. 그러나 스테미너가 있는 게임에서 점멸이라는 뛰어난 능력과 마네킹을 활용한 로밍력, 매우 뛰어난 목조르기 스킬판정 등으로 인해 여전히 강력한 관리인으로 자리매김하고 있다.

라트리가 초반에 마네킹을 적재적소에 배치해두는 작업을 하기 때문에, 어그로가 아닌 사람은 이 마네킹을 신속하게 파괴해야한다.

5.2.8. 찬 (Chan)

공격력 ■■■■□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (R 버튼을 눌러 칼을 내리친다. 칼에 맞은 방문자는 30데미지를 입는다. 만약 처형단계일 경우 처형버튼 없이 즉시 처형효과가 발동한다.)
Excute
(처형)
이미지 (스테미너바가 총 3개 활성화된다. 스테미너바 1개당 5초간 120unit 이동속도가 증가하는 격노상태가 된다.)
Rage
(격노)
이미지 (찬은 시야를 제대로 볼 수 없지만, 소리를 들을 수 있다. 방문자가 뛰거나 걷거나 물체를 떨어뜨릴 경우 음파가 발생한다. 물체를 파괴할 경우 시야확보 범위가 증가한다.)
Eyeless
(장님)


역시 Home Sweet Hope :EP2 중반부에 등장하는 귀신으로 처형자 컨셉의 관리인이다.
장님이라는 특이한 컨셉때문에 흑백으로 게임을 하며, 시야가 제한적이고 소리(시각적인 음파)에 의존하기 때문에 난이도가 어려운 캐릭터이다. 높은 공격력과 격노라는 이동기를 가지고 있지만 순위권에서는 제법 낮은 방문자이다.

방문자가 앉아서 움직일 경우 음파가 발생하지 않기 때문에 근처에 있는 방문자가 스텔스 할 경우 놓칠 수도 있다.
여담으로 찬(Chan)은 장님컨셉이나, 유리의 카메라를 맞으면 실명효과가 적용된다.

5.2.9. 그래니 캄 (Granny kham)

공격력 ■□□□□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (설명)
Beast Claw
(1번 스킬 이름)
이미지 (설명)
고유퍽
(2번 스킬 이름)

방문자의 아이템을 먹어치워, 그 아이템에 따라 특수능력 버프효과를 받는 뚜벅이 관리인이다.
이 관리인을 만났다면 주사기를 꽁꽁 숨겨놓도록 하자!

아이템을 먹어치우는 능력특성상 여진[After shock]와 찰떡궁합이다.

5.2.10. 카미코 (Kamiko)

공격력 ■■□□□□
이동속도 ■■■□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (R버튼을 사용하여, 1.5초를 소모하여 머리카락 덫을 설치할 수 있다. 머리카락 덫은 문, 부서진 벽구멍에 설치할 수 있다. 덫에 걸린 생존자는 15데미지를 받으며, 오라가 드러난다. 덫은 기본 3개를 설치하며 20초마다 추가로 설치하여 최대 7개까지 설치할 수 있다. 방문자는 5초를 소모하여 덫을 해제할 수 있다. )
Kami no Torappu
(머리카락 덫)
이미지 (Shit 버튼을 사용하여, 낙하구역 또는 벤트/엘리베이터/항아리 워프존을 지정하여 15초간 차단한다.)
Fuuin
(봉인)
이미지 (제단을 파괴한 후, 지속적으로 초당 0.5%씩 점진적으로 퇴보한다.)
Juso
(쥐소)

머리카락 덫을 활용한 일본계 관리인(Warden)
주요 동선마다 덫을 설치하여, 이동경로를 틀어막을 수 있으며 주요 낙하존 및 항아리를 봉인하여 동선이 꼬이게 만들 수 있다.
또한 여타 관리인은 제단 파괴로 10%만 파괴되고 끝나지만, 카미코는 파괴 후 0.5%씩 점진적인 퇴보가 이루어지기 때문에 99작을 해놓은 제단도 0%로 만드는게 가능하다.

또한 카미코의 저주부적(Curse)인 머리카락부적은 기존 투명화상태 기능으로 수많은 워든의 기동력을 높여줄 수 있다.
카미코를 상대하는 방법은 덫을 계속해서 파괴하는 것. 다인큐에게 약한 모습을 보인다.

5.2.11. 사밍 덤 (Saming Dum)

공격력 ■■□□□□
이동속도 ■■■■□□
비용 ■■■■■■
이미지 (2초를 소모하여, 선택한 방문자 중 하나로 변신한다. 변신한 동안 심음이 사라진다.)
Transform
(변신)
이미지 (Shift를 눌러 물체를 지정할 수 있다. 한번더 쉬프트를 누르면 지정한 물체(아이템,상자,캐비넷 등)로 즉시 변장할 수 있다.)
Disguise
(변장)
이미지 (바닥에 놓인 아이템을 선택하여 저주를 내릴 수 있다. 저주받은 아이템을 집은 생존자는 사밍 덤으로 변신하게 된다. 다른 방문자에게는 해당 방문자의 모습이 사밍덤으로 보이게 된다. 만약 저주받은 방문자가 공격받을 경우 해당 아이템의 공격력만큼 피해를 받는다. 성스러운 실을 지나갈 경우 저주가 해제된다.)
Blind
(실명)

추가로 변신한 동안 전방 5미터로 돌진공격을 할 수 있으며, 돌진공격에 맞은 생존자는 30unit의 데미지를 받는다.

흔한 변신캐릭터로 다른생존자로 변신하거나, 물건으로 변신하여 혼선을 줄 수 있는 캐릭터이다.
주로 예능캐릭터라는 평가를 받으며 변신 외에 특별한 능력은 없지만 그 자체만으로 재미는 있는 관리인이다.

5.2.12. 베로나 (Verona)

공격력 ■□□□□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (설명)
Beast Claw
(1번 스킬 이름)
이미지 (설명)
고유퍽
(2번 스킬 이름)


박쥐와 혈액을 주 능력으로 사용하는 뱀파이어 컨셉의 관리인이다.
혈액에너지를 수집한다는 점에서 데바데의 오니, 크림슨 블레이드를 쓴다는 점이 삼각두와 닮았다는 평이다.
특히 크림슨 블레이드가 시전된 동안에는 심음범위 밖에서 기도하는 방문자에게 갑툭튀 공격을 날릴 수 있다.

5.2.13. 그림 패밀리 (Grim Family)

공격력 ■□□□□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (설명)
Beast Claw
(1번 스킬 이름)
이미지 (설명)
고유퍽
(2번 스킬 이름)


토끼, 양, 사슴이 하나의 패밀리를 이루는 관리인이다. 상대법이 상당히 성가시다고 평가받는다.

5.2.14. 샬롯 (Chalotte)

공격력 ■□□□□□
이동속도 ■□□□□□
비용 ■■■■■□
이미지 (설명)
Beast Claw
(1번 스킬 이름)
이미지 (설명)
고유퍽
(2번 스킬 이름)


트럼프카드를 메인능력하는 마녀 컨셉의 관리인이다.
랜덤하게 뽑는 트럼프카드의 따라 다양한 버프효과를 받을 수 있다.
카드를 날리는 공격은 데바데의 학지운과 비슷하다는 인상을 남긴다.

6. 플레이 전략

6.1. 방문자

기본적으로 4인 협력과 역할분담이 잘 이뤄질수록 원활하게 진행된다.

우선 초심자는 '전문 기술'이 높을수록 제단정화 속도가 빠를 것이라 생각할 수 있는데, 이는 반만 맞는 얘기다. 전문기술의 효과는 3번의 스킬체크를 모두 성공했을때 증가하는 게이지에만 관여하기 때문에, 이 퍼펙트를 한 번도 내지 못하면 전문기술 1점이나 4점이나 제단정화 속도는 사실상 동일하다. 따라서 아직 게임에 익숙하지 않은 유저라면, 체력이 좋은 방문자를 골라 관리자의 추격을 경험하면서 조금이라도 더 오래 생존할 수 있는 피지컬부터 손에 익히는게 좋다.

1~2명이 관리자에 추격당해 시간을 벌어주는 동안, 나머지 2~3인이 제단에 필요한 향초와 못을 최대한 빠르게 찾아내서 3개의 제단을 정화한 후 모두 공격에 나서는 것이 이상적이다. 관리자에게 쫓기는 방문자의 도주 동선은 최대한 정화의식 중인 방문자를 방해하지 않도록 주의하고, 반대로 정화중인 방문자는 되도록 관리자와 멀리 떨어진 곳의 제단부터 정화해 도망자의 부담을 덜어주는 것이 가장 이상적이다. 게임의 특성상 방문자 한 명의 능력으론 관리자의 어그로를 절대로 영원히 끌 수 없기에, 다른 동료의 어그로 연계나 스턴과 실명 및 아이템 파밍 같은 지원이 필수다.

방문자들은 게임이 시작되면 가장 먼저 닫혀있는 문을 최대한 많이 열어 관리자가 부수지 못하도록 해야 한다. 문을 열어두지 않는 것은 방문자 입장에서 시간 벌기에 매우 유용한 아이템을 그냥 버리는 것과 같기 때문. 이와 비슷한 맥락으로 어그로 시에도 문을 있는 대로 닫고 다니기보다는 맞기 직전의 위기 상황에서만 문을 닫아 거리를 벌리는 것이 좋다. 만약 무언가 부서지는 소리가 근처에서 난다면 가까운 곳에 관리자가 있다는 뜻이므로 경계하자.

초반에는 관리자와 싸우는 것 보다는 황금색 상자에서 향초와 못을 찾아 제단을 활성화하는 데 집중하자. 실 덫이나 회복주사처럼 초반에 쓰기 애매한 아이템들은 다른데 던져두고, 회복주사의 경우엔 보일 때마다 핑을 찍어 동료들에게 알려준다. 에너지 드링크나 부적 같은 아이템이 나오면 어그로를 끄는 방문자가 지나갈 법한 도주로나 동선이 자주 겹치는 통로에 던져 놓는 것이 좋다.
빨간 아이템 상자를 열기만 하고 그 안의 아이템을 줍지 않고 그냥 가는 것은 향후 매우 위험한 상황을 만들게 된다는 것을 기억해야 한다. 이후 아이템이 리젠될때, 상자 모델에 아이템이 가려져서 상자를 또 열기 전엔 아이템을 주울 수 없게 되는 경우가 발생하기 때문. 상자를 열고 아이템을 그냥 두면 몇 초 후 아이템이 앞으로 팅겨져 나오게 패치됐다.
모든 아이템은 물리법칙이 적용되므로 필요하면 구멍이나 계단 아래로 떨어뜨려서 동료에게 전해주거나 아래층에서 사용하는 방법이 있다. 특히 층이 나눠진 맵에서는 이 방법으로 아이템이 많이 모인 일종의 '방문자용 보급장소'를 만들기에도 유용하다.

"99%", "99"라 하여 제단들을 99%까지만 채워놓고 나중에 2~3개의 제단을 동시에 활성화시키는 전략이 있다. 이는 관리자가 경계해야 하는 제단의 범위를 넓혀서 관리자의 동선낭비를 유도하기 위함이지만, 관리자의 숙련도가 늘어나고 방문자들에게 여러 너프가 이루어진 상태에선 오히려 방문자들이 손해인 경우도 생겼다.[19] 따라서 99작은 손발이 잘 맞는 다인큐 및 숙련자들끼리의 암묵적 의견통일이 아니라면 지양하는 추세다. 다만 아래와 같은 경우도 있다.
1. 맵 양쪽 끝의 두 제단만큼은 99작을 하는 것이 관리자의 시간낭비를 일으키기 좋아서 방문자에겐 이득.
2. 관리자가 자주 지나갈 확률이 높은 맵 중앙쪽 제단은 2~3인이 집중해서 초반에 제일 먼저 정화완료하거나, 개방만 하고 정화를 하지 않는 낚시로 남겨두기.

어그로를 끄는 방문자는 맵 곳곳에 있는 문, 개구멍, 캐비닛, 금줄이 쳐진 구멍 등의 지형지물과 아이템을 활용하여 관리자와의 거리를 최대한 벌리면서 다른 방문자들이 보다 안전하게 제단을 정화할 수 있도록 버텨야 한다. 죽으면 영혼이 드롭되고 2분의 시간이 주어지는데, 이때 다른 방문자가 영혼을 주워 석상에 두고 기도해주면 HP가 50%인 상태로(제인은 100%) 1회 부활할 수 있다.[20] 자신의 근처에서 어그로를 끄는 동료의 위기를 목격한다면 스턴이나 실명등으로 지원해 시간을 더 벌어주는 게 좋다.

관리자가 영혼캠핑을 한다면, 사망자를 부활시키는 과정에 지나치게 시간을 쓰는 것도 고민해야 한다. 영혼을 든 상태에서는 다른 아이템이나 고유능력을 쓸 수 없는 상태라 매우 취약해지기 때문에, 이 상태에서 관리자의 표적이 됐다면 영혼을 떨어뜨리고(불상 근처에 떨어뜨리는게 바람직하다) 다른 아이템을 들어서 관리자를 최대한 멀리 유인하는게 좋다. 그 사이에 여유가 있는 다른 방문자가 부활을 도와주자. 사망한 영혼이 제인이거나 관리자가 끈질기게 영혼자리에서 캠핑만 한다면 차라리 다른 방문자들은 일단 제단 정화에 집중하는 편이 낫다.

갈고리로 끌어당기는 죄수 상대론 서로 지켜주는 플레이가 특히 중요한데, 죄수가 사슬을 던지는 도중에 성수를 뿌리거나 스턴을 건다면 방문자가 사슬에 맞았어도 타격받지 않고 벗어날 수 있다.(실명상태에서도 관리자는 공격은 할 수 있기 때문에 회피가 무조건 보장되는건 아니다) 다리 위나 오브젝트 건너편에서 제단을 향해 갈고리를 던지는 죄수나, 원거리 공격을 하는 님프 등이 있을 경우 관리자를 방해하거나 공격을 분산시키는 교란이 매우 중요하다. 만약 2개의 제단 위치가 가깝고 원거리 관리자들의 견제실력이 뛰어나면, 2번째 제단의 정화가 끝난 이후부터 성불전에 들어가는 것도 하나의 방법이다. 팀원들이 3번째 제단을 정화하다 관리자의 캠핑으로 데미지가 누적돼서 승리하지 못하는 경우가 많기 때문. 2~3인은 싸움을 걸며 관리자에게 데미지를 주고 나머지 한 명은 빨간 상자를 열어주거나 (관리자의 관심이 제단 캠핑에서 멀어지면)마지막 제단도 정화하자. 관리자에게 받은 피해가 누적되려는 시점에 3번째 제단이 정화되면 전원의 체력이 차올라 역전의 기회를 얻는다.

6.2. 관리자

게임 시작 후 방문자를 바로 찾아다니기보다는 스킬의 선쿨이 돌기 전까지 방문자가 상호작용할 수 있는 오브젝트(문, 개구멍, 캐비닛 등)를 미리 부숴놓으면 방문자를 추격하는 데 도움이 된다.

관리자의 모든 전략은 한 명의 방문자를 죽이는 것에서부터 시작한다. 즉 초반에 방문자 한 명을 빠르게 영혼 상태로 만들 최소한의 피지컬을 익히기 전까지는, 관리자를 능숙하게 운영한다는 것은 불가능하다. 방문자가 영혼으로 변하면, (그 희생자가 제인이 아닌 이상) 다른 방문자 한 명이 부활해주러 와야 할 것이고 이는 방문자 전력이 잠시동안 반이나 비는 상태가 되기 때문. 방문자 한 명이 영혼이 됐다면, 영혼 캠핑을 하면서 그 영혼을 구하려고 온 다른 방문자를 노리거나, 영혼과 (정화가 진행중인)제단 사이를 왕복하며 방문자들을 교란하는게 좋다.

영혼을 들고 뛰는 방문자는 아이템이나 고유스킬을 쓸 수 없는 상태라 가장 취약한 상태이므로, 무조건 0순위로 보고 끝까지 추적하는게 좋다. 관리자의 실력이 좋아 이런 방문자를 잡아서[21] 영혼 2개가 동시에 땅에 떨어진다면, 여기서부터 방문자가 판을 뒤집을 가능성은 매우 낮기 때문에 게임이 터질 수도 있다.

사망한 방문자가 부활했다면, 색적스킬이나 탐지스킬을 사용해서 체력이 50%인(제인 제외) 그 부활자를 찾아 확실하게 한 번 더 죽이는게 전략적으로 이득이다. 미숙한 방문자들이라면 이런 판을 읽지 못 하고 방금 부활한 방문자를 죽도록 방치할 것이며, 능숙한 방문자라면 이것을 읽고 관리자를 방해하겠지만 그 방해하는 시간조차 방문자들 입장에선 제단정화가 늦어지는 손해가 쌓이게 된다. 출시 초기엔 방문자들의 방해가 강력해서 관리자가 쫓던 방문자를 놓치고 방황하는 경우가 많았지만, 1년 넘게 방문자들에게 여러 너프가 가해진 덕분에 2022년 이후 관리자의 모범 전략은 체력이 낮은 방문자(예:니파) 먼저 잡기, 적절한 소울캠핑, 막 부활한 방문자 먼저 잡기 등으로 굳혀졌다.

완전히 사망한 방문자가 발생해서 남은 방문자 수가 2~3인이라면, 한 번 부활해서 해골 표시가 뜬 방문자보단 아직 사망한 적이 없는 방문자를 먼저 죽이는 전략도 있다. 해골 표시가 뜬 방문자부터 죽이면, 최후의 방문자 조건이 발동해서 1인이 탈출구로 도망가버릴 수도 있기 때문. 전원이 부활 할 수 없도록 사망순서를 관리자가 조절해 방문자 전원 사망 각을 노리면 점수와 코인 벌이에 더 도움이 된다.

관리자는 방금 죽인 방문자를 약간의 시간을 들여 처형해서 소량의 HP를 회복할 수 있지만, 무적이나 다름없는 게임 초반에는 그냥 바로 다른 방문자를 빨리 찾으러 가는 것이 시간절약이다. 다만 '연쇄 살인마' 퍽을 장착한 상태라면 처형을 하고 스킬 쿨탐 초기화 효과를 얻는게 더 이득. 성불전 중의 난전에서도 처형 동작중에는 잠시 무적이기도 하니 조금이라도 체력을 회복하기 위해 집행하는게 좋다.

관리자는 제단을 손상시키거나 파괴해서 방문자들의 의식진행을 방해할 수 있다. 특히 중후반에 제단 2개가 정화돼서 방문자들이 남은 두 개의 제단 중 하나를 더 정화하려고 하는 경우, 관리자는 어떤 제단을 견제해서 시간을 더 벌 수 있을지 신중히 판단해야 한다.

7. 기술

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8. 아이템

게임 내 빨간색 공구상자에서 나오는 물품. 그 종류가 다양하며 일부 아이템은 관리자에게 데미지를 줄 수 있다.

'등나무 막대기'와 '성스러운 실 덫'을 제외한 모든 공격용 아이템은 획득과 동시에 1~3의 내구도가 부여되며 사용할 때마다 내구도가 1씩 깎인다.

주사기(Syringe)
사용 시 50의 HP를 회복한다. 게임 내에서 3제단정화 효과를 제외하면 HP를 자가회복할 수 있는 유일한 아이템. 등장 확률이 낮으므로 반피 이하인 상태에서 사용하는 것이 효과적이다.

HP가 매우 적을때 사용했다면 체력이 51이 되는데, HP능력이 1~2인 방문자들은 이 상태를 부상이 아닌 것으로 간주하기에 자신의 체력이 많은 것처럼 방심할 수 있다. 따라서 이럴 땐 더 위급한 동료의 것을 뺏지 않는 선에서 하나 더 찾아 사용하는 게 좋다.

에너지 드링크(Energy Drink)
일시적으로 이동속도가 크게 증가한다.

관리자에게 어그로가 잡혔을 때 더 오래 달려서 거리를 벌리거나, 목적지로 빠르게 이동하는 등 다양하게 사용할 수 있다.
과거엔 사용 시 스태미나가 즉시 100% 충전되고 이후 2초 동안 스태미나가 줄어들지 않는 효과였다.

신비한 부적(Sigil Scroll)
문 같은 특정 지형지물에 사용 시 관리자가 3초 동안 해당 지점을 지나갈 수 없다.

관리자가 고유기술을 쓰거나 보호막을 써도 통과할 수 없어서 지속 시간이 끝날 때까지 관리자의 발을 묶어두기에 좋은 아이템이며, 후반에 성불전 대신 탈출을 선택해서 시간을 벌어야 할 때도 유용하다.

등나무 막대기(Holy Rattan)
적중 시 10의 데미지와 함께 관리자를 1.5초 기절시킬 수 있는 근접 무기. 내구도 1~2.

제단 정화 전에는 어그로 주자를 서포트하는 용도로, 정화 후에는 관리자에게 기절을 먹여 프리딜 시간을 확보하기 위한 용도로 사용한다. 다만 실드가 활성화된 상태에서는 기절이 통하지 않기 때문에 오토 가드(Auto Guard)퍽을 장착한 관리자를 상대할 때는 주의해야 한다.

돈이 들면 막대기에 노란 불꽃이 튀는 효과가 추가된다. 사용할 경우 데미지는 5로 줄어들지만 스턴시간이 2초로 늘어나고 관리자의 오라가 동료 방문자들에게 5초 동안 보인다.

본래 기절 시간이 2초였으나 1.5초로 너프먹었고 최대 내구도도 3에서 2로 감소했다.

성수(Holy Water)
적중 시 15의 데미지와 함께 관리자의 시야를 3초 동안 하얀 연기로 흐리게 하는 원거리 무기. 내구도 1~3.

실명 효과는 최대 3번 중첩이 가능하며 1번에 화면의 80%정도, 2번에 90%정도, 3번 중첩될 시 앞이 아예 보이지 않게 된다. 데미지가 무난하고 원거리에서 투척할 수 있기 때문에 어그로를 끌 때 쓰이기도 한다. 실명 때문에 많이 간과되는 부분이지만 3방을 모두 잘 맞추면 염주 1방보다 조금 더 높은 데미지가 누적되기 때문에 바닥에 모아두었다 원거리 딜링용으로 쓰면 의외로 강력하다.

관리자가 받는 시야방해 효과는 오른쪽 상단의 일부만 남기고 모두 가려지는데, 숙련된 관리자는 이 부분을 중심에 두고 이동하면서 방문자를 따라갈 수 있으니 주의. 때문에 성수를 사용할 수 밖에 없는 상황이라면, 최소한 2번 이상은 명중시킬 각오로 쓰는게 좋다. 또한 관리자의 시야만 가리는 것이지 절대 관리자가 공격을 할 수 없는 것이 아니라서, 성수 명중 후에라도 관리자의 눈 먼 공격에라도 맞는 일이 없게 주의하자.

마법의 쌀(Holy Rice)
적중 시 5의 데미지와 함께 관리자에게 짧은 시간동안 침묵을 먹이는 원거리 무기. 내구도 1~2.
OBT2 패치 이후 추가된 무기이지만 오히려 왜 추가된 것인지 의문이라는 말을 듣는다. 이 아이템의 추가로 인해 정작 필요한 다른 장비가 안 나올 확률이 올라간 것이나 다름없고, 관리자에게 침묵을 먹이는 것은 프로게이머급 타이밍을 잡지 않는 이상 실전에선 입스타나 다름 없는 경우가 많기 때문.[22] 이론적으론 유용하지만 현실적으론 계륵이나 다름없다는 평가를 듣는다. 그나마 유용하다면 극후반 성불전에서 난전 도중에 침묵을 먹이거나 원거리 지원을 하는 정도.

염주(Chaplet)
관리자에게 적중하면 40의 데미지를 주는 근접 무기. 장착하면 손에 황금색의 원 여러개가 돌아가며 빛난다.

데미지가 높은 대신 부가 효과가 없기 때문에 제단 정화 전엔 사용하지 않는 것이 좋다. 반대로 제단 정화 후에는 염주를 든 방문자들을 상대로 관리자가 도망다니는 모습을 볼 수 있다. 근접무기라서 사정거리가 짧으니 움직이면서 조준하는 것보단 기절이나 실명 효과가 걸렸을 때 치는게 더 안정적.

아오프가 들면 녹색의 기운이 팔까지 타오르고, 1.5초의 스턴이 추가돼서 더 강력해진다.

성스러운 실 덫(Holy String Trap)
문에 설치하면 120의 데미지와 함께 관리자를 2초 기절시킬 수 있다.

문 같은 특정 지형지물에 약간의 시간을 들여 설치할 수 있지만, 이 작업 도중 제단상자를 열 때처럼 체크확인이 뜬다. 설치에 성공하면 2분 동안 유지. 관리자가 덫에 걸리면 방문자들이 관리자의 오라를 잠시 볼 수 있다. 게임 내 가장 높은 데미지 + 긴 스턴시간을 주는 아이템이지만, 관리자도 문 위의 흰 실을 보고 덫의 설치 여부를 확인할 수 있기 때문에 돌아서 오거나 실드를 사용하여 데미지와 기절을 씹어버릴 수 있다. 은신 상태에서 덫에 걸려도 은신이 해제되고 데미지와 기절 효과를 받는다.

관리자의 동선을 예상하여 덫을 설치하면, 관리자에게 실드 사용을 강제하거나 실드의 쿨타임 동안 추격을 늦출 수 있다. 만약 관리자가 덫에 걸리게 되면 기절과 함께 제단상태에 따라 1.2/12/60/120이라는 높은 데미지를 주기 때문에 동선을 크게 제약할 수 있으며, 후반에 성불을 피하기 위해 계속 도망다니는 관리자의 행동 반경을 제약하거나 실드스킬을 한 번 빼는데에도 유용하다.
게임 초반에는 실을 설치하는 시간에 아이템 상자와 제단상자를 까는게 훨씬 효율적이기 때문에, 어차피 2분 후에 사라질 실 설치는 비효율적인 행동으로 여겨질 수도 있다. 하지만 2초 스턴이란 효과는 초반에도 후반에도 여전히 강력하기 때문에, 관리자의 어그로를 끄는 방문자가 오고 있는 길목에 덫을 설치해 핑찍으로 알려주거나, 자신이 초반에 빠르게 정화를 진행할 제단 옆에 미리 설치하는 행동 정도는 괜찮고, 실제로도 자주 이용되는 방법이다.

9.


맵은 크게 서바이벌모드(Survivor mode)맵과 배틀모드(Battle mode)전용맵으로 나뉘어져있다.
보통은 배틀모드 전용맵이 존재하며, 이 중 일부가 서바이벌모드로 넘어온다.

칸나야우 대학교, 사마이하우스, 오노빌리지 등이 과거 배틀모드 전용이었으며 맵이 매우 크다는 특징이 있다.
이 외 현재 배틀모드에는 Underwater Temple, Phimai historical park 라는 맵 2가지가 더 있다.

9.1. 폐병원 건물 (Abandoned Hospital) B

본래 폐병원 A와 함께 클로즈 베타 버전 때부터 있었던 맵이지만, A맵이 사라지면서 유일한 폐병원 맵이 되었다.

B의 경우 3층까지 있는 대신 가로길이가 약간 짧은 Y형 맵이며, 맵 중앙의 고장난 에스컬레이터로 1층과 3층을 오르내릴 수 있다.

3층 방 안에는 아래층으로 연결된 구멍이 있다. 이 구멍으로 아이템을 떨어뜨리고 떨어진 아이템이 모이는 2층에도 잔여 아이템을 더 둔다면, 이곳은 이동경로가 제일 많이 겹치는 맵의 중앙이라 다른 방문자들에게도 큰 도움이 된다.

엘리베이터를 통해 층간 이동을 할 수 있는데 문이 반쯤 열려있는 엘레베이터는 바로 사용할 수 있고, 문이 닫혀있으면 버튼을 눌러서 올 때까지 기다려야 하기에 미리 눌러놔야 필요할 때 바로 이용할 수 있다.

환풍구의 경우 들어가면 근처에 있는 다른 환풍구로 나오게 되는데... 두 입출구 사이의 거리가 방 한 개 정도로 너무 가까워서 이용 시 주의해야 한다. 때문에 숙련된 관리자는 환풍구로 가는걸 보면 미리 눈치채고 방문자가 나올 출구로 바로 달려오거나 아예 기다리고 있을 정도. 본래 이 게임의 환풍구 대부분이 존재 이유가 의심스럽고, 특히 이 맵의 환풍구는 모두 이런 경우에 포함되기 때문에 이용하지 않는 것이 좋다. 특히 2층 방에 있는 환풍구는 들어가면 화장실로 나오는데, 만약 관리자가 출구를 몸으로 막으면 영영 나오지 못하고 갇혀서 사망 확정이다.

9.2. 폐차장(Junkyard)

한밤중의 폐차장 맵. 상당히 넓은 맵이지만 맵 곳곳에 있는 오브젝트와 철조망들 때문에 실제 이동은 통로를 오가는 것처럼 움직이게 된다. 2층 난간에서 아래로 뛰어내리는 구간이나 폐병원 같은 환풍구가 존재. 죄수의 사슬이나 님프의 원거리 공격은 다리 위에서 지면으로, 혹은 낮은 자동차 오브젝트 등을 넘어서 날아가니 어그로를 끌 때 주의하자. 맵 중앙의 다리 아래에 제단이 생길 수 있는데, 기도를 드리는 위치가 다리 위에서 관리자의 견제(사슬, 님프평타) 사정거리에 들어간다. 만약 관리자가 이것을 잘 알고 활용한다면, 해당 제단은 가급적 피하고 다른 3개의 제단을 공략하는게 좋다.
작은 집 안에는 거의 무조건 제단이 있고 간혹 그 집 앞의 자동차 무더기 안에도 제단이 같이 생길 때가 있는데, 두 제단의 거리가 너무 가까운 탓에 관리자의 동시견제가 가능해서 만약 정화해야 할 제단이 그 두 개만 남는다면 해당판에선 사실상 모든 제단의 정화는 불가능해지니 주의.

현재까지 가장 생존자와 살인마의 밸런스가 잘 맞는 밸런스맵이라고 알려져있다.

9.3. 숨겨진 묘지(Hidden Graveyard)

원작의 EP2 Part 2 초반부와 비슷한 정사각형 맵. 묘지로 된 1층과 동굴로 된 지하로 이루어져 있다. 지상에는 소수의 문과 소수의 캐비닛이 있지만 그 수가 매우 적으며, 지하에는 아예 캐비닛이 없고 철조망 문만 몇 개 있다. 지상에서 지하로 뛰어내리는 구멍은 2개이며 늪지대처럼 항아리도 있다. 2층맵 임에도 불구하고 사이즈가 작은 편이라 방문자보단 관리자에게 유리하며, 특히 순간이동 능력을 가진 벨의 활약이 돋보이는 맵.
만약 맵의 중앙에 있는 집 안에 제단이 있고, 그 제단 뒤 계단으로 내려간 지하에 바로 제단이 있다면, 역시 두 제단만 정화의 대상으로 남기는 일은 없어야 한다. 계단만 오르내리는 방법으로도 관리자의 견제가 가능해서 해당판은 모든 제단의 정화가 불가능해질 수도 있다.

9.4. 맹그로브(Mangrove)

늪지대와 비슷하지만 좀 더 하늘이 밝고 하얀 안개가 끼어있다. 스토리상 님프의 고향, 항아리 존재. 맵은 넓지만 목재로 된 긴 다리와 건물들 위주로만 길이 있어서, 사실상 공터는 맵 중앙의 넓은 판자마당을 제외하면 없고 골목길이나 다름없는 동선이 특징. 최하층으로 내려가면 늪이 있지만 중간중간 평지나 나무발판이 있어서 방문자들이 이속을 관리하기에 약간 더 유리하다. 하지만 관리자는 여기서도 이동속도가 그대로라서 방문자에겐 여전히 불리한 공간이다. 문제는 늪지대와 다르게 이 최하층에도 제단이 하나, 심하면 두 개 까지도 생길 수 있다.

9.5. 칸나야오 대학교(Khanna Yao University)

원작의 배경이 됐던 그 대학교이며 미술대 건물을 배경으로 하고 있다. 1층과 2층으로 이루어져 있고 상당히 넓은 것이 특징. 팀과 벨이 마지막 결전을 벌이던 홍수가 난 강당도 건재하다.

9.6. 휘파람 맨션(whistledown mansion)

관리인 The Rigger와 함께 출시된 맵으로, 거대한 저택을 배경으로 하고있다.
1층과 2층, 지하가 존재하며 지하는 복잡한 미로구조이다.
대체로 방문자에게 좀 더 유리하다는 평가다.

9.7. HYP 거리 (HYP STREET)

방문자 제시의 테마로 나온 맵, HYP한 클럽을 메인배경으로 하고있다.
1층과 2층, 실내 및 실외로 구성된 맵으로 약간 생존자에게 유리한 편이다.

9.8. 사마이 하우스 (Samai house)

관리인 라트리[Ratri]의 테마로 만들어진 맵으로 구석구석 라트리의 느낌을 볼 수 있으며, 특히 맵 한켠에는 EP2의 보스전 배경을 옅볼 수 있다. 맵이 다소 큰 편으로 기동력이 좋은 관리인이 아니라면 비교적 성가신 맵이다. 방문자 입장에서도 구조물과 구조물의 거리가 멀기 때문에 연계해서 사용하기가 어려운 편.

9.9. 카무트 숲 (Khamot forest)

관리인 사밍덤(Saming Dum)의 테마로 만들어진 맵으로 시냇물과 다리, 숲을 배경으로 하고 있다.
이 맵은 크기도 작은편이고, 대체로 살인마에게 압도적으로 유리한 편. 전형적인 관리인 맵이다.

9.10. 오노 빌리지 (Ono Vilage)

관리인 카미코(Kamiko)의 테마로 만들어진 맵, 초기에는 배틀모드 전용으로 출시했으나 이후 서바이벌모드에서도 이용가능하다.
일본 특유의 느낌을 느낄 수 있어서 예쁘다는 평가를 받고있다. 맵은 비교적 큰 편이나, 이용할 수 있는 구조물이 몇개의 낙하구역을 제외하면 크게 없기 때문에 어그로가 조금 힘든 편.

9.11. 테마파크 (Abandoned Theme park)

놀이공원을 배경으로 만들어진 맵, 맵이 꽤 큰 편이며, 먼거리를 이동하는 항아리 2개가 주요 방문자의 동선이다.
방문자에게 비교적 유리하게 만들어진 맵이라는 평가다.


9.12. 페-멍-피 숲 공원 (Phae Mueang Phi forest park)

비교적 최근에 출시된 맵으로 한켠에는 아무것도 없는 횡한 사막이, 또 한쪽은 약간의 구조물이 있는 숲이 있다.
사막쪽은 항아리 하나를 제외하면 정말 아무런 구조물이 없기 때문에 동선짜기가 나쁘다.
주로 숲 쪽을 하나 있는 낙하구역과 부적을 활용하여 동선을 짜는것이 유리하다.

9.13. 폐병원 건물A (Abandoned Hospital A)

폐병원 A맵의 경우 1층, 2층으로 나눠져 있으며 ト자 모양의 직선형 맵이었고 모든 맵 중 가장 길죽한 크기를 가졌었지만, OBT2 패치로 비활성화됐다. 구버전 튜토리얼에서 쓰였던 맵.

이후 Online에서 다시 정식출시되었다. 1층과 2층으로 나뉘어져 있으며 일직선으로 긴 맵 특성상 상대적으로 방문자에게 유리한편.

9.14. 늪지대(Swamp)

야외이며 병원에 비해 넓은 맵이지만 공터는 적고 대부분의 동선이 나무다리로 된 통로와 목재집으로 이루어져 있다.

맵 바닥에는 늪지대가 있으며 방문자는 이곳에 진입 시 이동속도가 감소한다. 하지만 관리자는 아무런 영향을 받지 않기 때문에 방문자는 이후 상황을 생각해서라도 이곳으로 오는 일이 없도록 해야 한다. 제인이 아닌 이상 부활을 하려면 누군가가 늪지대까지 와서 영혼을 주워야 하는데 관리자가 이를 노려 영혼을 가지러 온 방문자까지 죽이는 참사로 이어질 수 있기 때문. 다행히 늪지대에는 아이템상자나 제단이 절대 생성되지 않기 때문에 낙하지점에서 떨어지는 정말 특별한 상황이 아닌 이상, 방문자가 일부러 이리 올 이유는 없다.

특수 오브젝트로는 병원 맵의 환풍구와 비슷한 역할을 하는 항아리가 있으며 입구와 출구가 정해진 환풍구와 달리 서로 연계하면서 돌 수 있다. 반대로 문이나 캐비닛은 적은 편이므로 항아리나 낙하 구조물 위주로 도는 것이 좋으며 이로 인해 유저 간 숙련도 차이가 영향을 많이 끼치는 맵.

관리자별 상성을 따져보면 우선 벨에게는 매우 힘든 맵이다. 제단 간격이 넓고 어그로를 능숙하게 끄는 방문자를 만나면 1명도 못 죽이고 성불 당하는 경우도 있을 정도. 님프는 원거리 공격을 통해 제단 견제를 쉽게 할 수 있고 항아리나 낙하 구조물을 이용하는 방문자를 타격하는 것도 상대적으로 쉽기에, 방문자 입장에서 까다로운 편이다. 가장 큰 문제는 죄수인데 은신하고 걸리지 않는 거리까지 다가간 다음 제단 정화를 하는 방문자들만 그랩하는 식으로 플레이하기 편하다. 관리자가 죄수이고 제단 2개의 위치가 가까운데 죄수도 이걸 잘 알고 양쪽견제를 한다면, 그 판에서 3개를 다 정화하는 것은 불가능에 가까우므로 2개 정화 후 바로 성불전에 들어가는 것을 권장.}}}

Online에서 정식출시가 된 이후로, 맵이 밸런스패치가 되어 관리인에게 좀 더 유리하게 바뀌었다.

10. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-11
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1056600/#app_reviews_hash| 복합적 (56%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1056600/#app_reviews_hash| 복합적 (61%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



이그드라실 그룹이 처음 개발한 멀티 게임인 점은 고려해봐야하지만, 그걸 감안하더라도 유저들의 평가는 스팀 기준 "복합적"으로 전체적으로 복잡미묘했었다. 비록 오픈베타 2 패치로 새로운 시도를 했으나 평가를 반등시키는 데에는 실패했고, 이 상태로 서비스를 종료하면서 본작의 평가는 그대로 후속작으로도 이어졌다.

당시 유저들은 서버 관련 버그와 불공정한 티어 매칭, 탈주 패널티 전무, 전체적인 밸런스, 다소 이질적인 그래픽, 컨셉아트와 괴리가 있는 인게임 모델링, 콘텐츠의 부족 등을 지적하였다.

항아리에서 주어지는 랜덤 보상아이템에서 전설급 아이템 보상확율이 지나치게 낮게 책정된 점도 지적받았다. 게다가 전설급이 나올 확률이 1%인데, 설령 나온다 해도 모든 전설급 스킨중 하나로 1/n이 이루어지기 때문에 원하는 스킨을 얻을 희망은 아예 없고 심지어 보유하지 않은 방문자나 관리자의 스킨이 나올 수도 있었다.

10.1. 장점

  • 원작의 분위기 계승
    원작의 으스스한 분위기가 잘 살아있고 특히 관리자에게 들켰을 때의 효과음 등은 원작대로라 호러감과 긴장감 재현력이 뛰어나다. 타 게임에서 느끼기 힘든 독특한 태국문화 역시 소모품이나 배경 등 여러 장치에서 느껴볼 수 있다.
  • 탈출과 퇴마 양쪽의 다양한 선택지
    비대칭 PvP 게임들은 크게 공포의 존재를 '피해다녀야 하는 게임'과 '물리쳐야 하는 게임'의 두 종류로 나뉜다. HSHS는 탈출과 퇴치 양쪽 모두에 선택지를 줘서 방문자들의 선택지가 더 다양하다. 4인이 모두 탈출할 수도, 4인이 합심해서 관리자를 물리칠 수도, 일부는 탈출하고 일부는 끝까지 남아 관리자와 결전을 벌일 수도 있는 다양한 선택지를(이론적으로)[23] 제공한다. 특히 후반 성불전이 열리면 게임의 장르가 유사 근접 FPS로 변하면서 긴장감 넘치는 전투가 벌어지는 것이 색다른 매력.
  • 관리자의 색적능력에서 오는 간편함
    관리자들은 모두 각자 자기만의 색적스킬을 갖고 있는데, 이를 발동하면 운이 좋으면 모든 방문자, 아니라도 누군가의 위치를 확정적으로 알 수 있다. 이 덕분에 관리자 플레이어는 엉뚱한 장소에 숨은 방문자를 찾아 맵을 구석구석 탐색해야 하는 스트레스를 이 게임에선 받는 경우가 적고, 순수하게 추격전과 사냥에만 집중할 수 있다. 즉 숙련된 방문자들이 아무리 잘 숨어도 관리자를 아예 만나지 않는 선택지는 사실상 없어서 숨바꼭질로 인한 불필요한 시간낭비가 없다는 뜻이지만 이는 장점인 동시에 단점이기도 하다.
  • 쉬운 방문자 입문, 스피디한 진행
    머리아픈 빌드업이나 판 깔아두기 없이, 방문자든 관리자든 높은 확률로 게임 시작 후 30초 ~ 1분 내로 조우가 일어나서 숨 막히고 정신 없는 추격전이 펼쳐진다. 게임 내내 관리자를 한 번도 못 보는 은신 플레이 자체가 매우 드물 정도. 이렇게 게임진행이 빠르도록 구성된 덕분에 승패에 대한 부담감이 덜하고 입문자들이 게임규칙을 익히는 속도도 빠른 편. 한 판당 제한시간 15분이 주어지지만, 15분이 다 지나서 판이 끝나는 경우는 서로 짜고 하는 플레이가 아닌 이상 못 볼 정도로 매우 희귀하다. 하지만 이 스피디하고 간편한 진행은 아래에서 설명할 단점의 이유가 되기도 한다.

10.2. 문제점

  • 매칭관련 문제
    • 불합리한 매칭시스템
      매칭 기준에 의문이 많아서 퍽도 안낀 저렙 관리자가 고렙대 다인큐 방문자와 만나기도 하며, 방문자 입장에서도 초보 방문자와 고인물 방문자를 같이 매칭시켜주거나 방문자들이 저레벨인데 관리자가 고레벨인 경우도 많다. 다만 시작한지 얼마 안된 방문자의 경우는 자기 말고도 다른 팀원도 죽는걸 보면서 학습하는게 정석일 수 있겠지만, 문제는 관리자로 입문하려는 유저가 고인물 생존마들에게 농락만 당하다 게임을 그만두는 경우도 발생한다.
    • 피로만 유발시키는 매칭방식
      매칭이 완료돼도 방문자나 관리자 중에 한명이 나가버리면, 로딩이 끝나고 맵에 다 들어왔는데도 모두 무효화되고 매칭을 다시 잡아야된다. 문제는 위의 매칭방식과 맞물려서 기본룩이라던가 뉴비와 같이 매칭된거 같으면 나가버리는 방문자들도 있어서 이런 시스템에 피곤함을 느끼는 유저가 있다.
  • 밸런스 문제
    • 지나치게 치우쳐진 밸런스
      비대칭 PvP 장르의 게임들이 다 그렇겠지만 본 게임은 그 편차가 기울어진 운동장이란 말이 나올 정도로 심하다. 가장 근본적인 원인은 위에서 언급한 '스피디한 진행' 때문인데, 두 진형 중 어느 한 쪽으로 승세가 기울어지면 뒤쳐지는 쪽은 대처방안이나 역전의 순간을 생각할 낌새도 없이 순식간에 밀리는 판이 조성돼버린다. 관리자가 우세하면 눈 깜짝할 사이에 한 두 명이 영혼화 되거나 아예 사망해서 남은 방문자가 그냥 손 놓는게 더 나은 상황이 벌어지고, 방문자가 우세하면 여기저기서 날아오는 스턴과 실명에 관리자는 시간만 낭비하다가 어느새 성불전이 펼쳐지게 된다. 특히, 관리자는 방문자 한 명을 처치하는데 성공하면 그 영혼과 제단 사이를 왕복하며 견제만 해도 게임의 흐름을 유리하게 끌고 갈 수 있으며, 설령 방문자들이 동료를 부활시키는데 성공해도 관리자는 방금 부활한 체력 50%의 그 방문자를 찾아서 먼저 노리면 쉽게 1킬을 따면서 3:1의 압도적인 상황으로 흘러간다.[24] 더 최악의 상황으로, 만약 동료를 살리려고 영혼을 들고 있던 방문자를 처치했다면 방문자 두 명이 동시에 영혼이 되며 그 게임은 터지게 된다. 이런 흐름에 익숙한 관리자는 한 방문자를 추적하면서 도중에 기도중이거나 나를 쳐 달라고 대놓고 어그로를 끄는 다른 방문자들을 만나도 일부러 무시하고 계속 한 명만 추적하는 전략을 택한다. 일단 한 명을 자르기만 하면 승기를 잡는 도미노를 그릴 수 있기 때문에.
      정리하자면 방문자나 관리자의 우세가 어느 한 쪽으로 조금만 기울어지면, 이후로는 그 균형이 심하게 무너지면서 수습이 아예 불가능해지는 흐름이 문제라는 것. 다른 비대칭 PvP게임에 비해 드라마틱한 역전의 순간이나 지능적인 플레이를 관리자 쪽도 방문자 쪽도 구경할 기회가 매우 드물고, 게임 초반부터 전개가 뻔히 예상되는 판이 자주 진행된다. 이는 위에서 언급한 매칭 문제와 더해져 능숙한 방문자가 모여 다인큐를 돌리면 미숙한 관리자가 자주 걸리고, 실력 있는 방문자가 솔로큐를 돌리면 초심자들과 한 팀으로 능숙한 관리자를 상대하는 판이 자주 생겨서 더욱 심해진다.
    • 밸런스 조정의 기준
      서비스 종료 전까지도 게임의 밸런스는 솔로큐가 많은 공개방에서는 관리자가 압도적으로 우세하고, 다인큐나 소규모 대회에선 방문자가 더 유리한 정황이 자주 보였다. 그 이유는 게임 오픈 이래 지속적으로 방문자들에겐 너프를 가하고 관리자들은 상향시키는 패치를 자주 했기 때문. 우선 핑을 찍지 않아도 방문자 서로의 상태가 바로바로 파악되면서 관리자의 위치도 보고되는 다인큐/보이스톡 파티의 경우는, 어그로를 끄는 유저에게 스턴&실명을 지원하거나 칼 같은 어그로 인계를 통해 관리자의 시간낭비를 최대화시킬 수 있고, 덕분에 승패비중이 거의 동등하거나 방문자가 약간 유리한 편이다. 반면 공개방 같은 경우는 이런 팀워크가 비교적 부실한데, 이런 부실함이 스피디한 게임진행과 만나서 방문자들이 사망하는 속도가 가속화 돼서 위에서 언급한 언밸런스의 사태가 터지고 만 것.
      이유는 회사의 패치 방향이 다수의 공개방에서 자주 보이는 관리자의 양민학살보다는, 정예화된 방문자 4명이 기술을 뽐내며 관리자를 농락하는 소수의 사례를 더 중점에 두고 게임을 수정해왔기 때문이다. 때문에 게임 오픈 이후의 패치노트를 보면 그나마 방문자가 유리했던 폐병원A 맵의 삭제, 5초였던 카메라 실명을 3초로 너프, 스턴 아이템/스킬의 지속시간 너프, 방문자의 숨바꼭질을 원천차단할 수 있는 관리자의 스킬 특수 감각 기관(1코스트) 스킬 추가, 모든 맵에서 장롱이나 캐비닛 수 감소, 방문자가 3번 이상 구멍이나 난간에서 떨어지면 해당 장소에 보라색 줄이 쳐지면서 방문자의 출입제한 등 방문자들에겐 지속적인 너프를 주면서 간접적으로 관리자에게 계속 특혜를 주는 정황을 볼 수 있다.
      이런 패치 방향의 증거로 관리자 '더 리거'와 '캄 할매'가 있는데, 이 두 관리자의 특징은 방문자가 바닥에 둔 아이템을 먹어서 스스로가 강해지는 강탈형 스킬을 들고 나왔다. 달리기만으로는 방문자가 관리자를 따돌리는게 불가능한 게임 특성상 아이템의 보조는 필수적이기에 본 게임에서 최대한 많은 상자를 열어서 아이템을 바닥에 깔아두는 것은 방문자들이 기본으로 배우는 필수 생존법이다. 그런데 이 생존법 자체를 정조준해 카운터 치는 관리자를 회사가 OBT2 패치 이후에도 연달아 냈다는 것은, 당시 밸런스의 지향점이 방문자의 보완보다는 관리자의 강화에 있다는 것을 재확인시켜 준 것이다.
    • 방문자의 탈출조건
      방문자가 탈출할 수 있는 방법은 '3개의 제단을 정화'하거나 '방문자 1인이 최후에 남았을 때', 이 두 가지 경우에 문이 생성된다. 여기서 문제는 두 번째, '최후의 방문자'가 되는 조건이다. 다른 동료가 영혼 상태로 부활쿨이 돌고 있을 때는 이 조건이 발동되지 않아서 관리자 몰래 동료를 부활시키거나, 혼자서 관리자를 상대로 최대 2분을 버텨야 한다! 하지만 이 게임의 특성상 관리자가 단 한 명만 남은 방문자를 찾지 못하거나, 그 방문자가 관리자 몰래 어떤 행동을 한다는 것이 현실적으로 불가능하다.[25] 결국 이 '최후의 방문자가 문으로 탈출'이라는 조건은 수십 판을 해도 한 번 보기 힘들 정도고, 관리자가 방문자 넷 모두를 죽이는 결과가 자주 나온다. 설상가상으로 점수를 더 따고 싶어하는 관리자들은 방문자가 두 명만 남았을 때 탈출각을 내어주지 않으려고 해골이 뜬 방문자를 무시하고 아직 사망한 적 없었던 방문자부터 죽이려 들기에 탈출의 선택권이 관리자에게 있고, 실제로도 이렇게 점수벌이를 위해 일부러 4명을 모두 죽이는 것이 반국룰이다.
  • 맵과 지형문제
    이 문제는 대부분 방문자들의 불만에 속하는데, 게임 특성상 맵이 좁을수록 관리자들이 지나치게 우세해지는 시스템의 문제다. 맵이 좁으면 제단 사이 간격도 좁아서 모든 제단의 경계가 쉬워지고 영혼이 돼버린 방문자 캠핑도 수월하기 때문. 또한 낙하지점은 떨어질때 방문자가 주저앉았다가 다시 일어나는 시간손해가 있는데도 불구하고, 떨어지는 순간에 관리자가 가까이에서 평타를 때리면 만세 포즈에서도 피격당하기 때문에 구조물을 이용하는게 오히려 더 손해인 상황도 나온다.
    같은 문제로 '개방형 맵을 빙자한 복도형 맵'을 만들어서 관리자에게 유리한 맵을 잇달아 내는 것도 문제가 되고 있다. 본 게임의 대다수 맵들은, 이동할 순 없지만 시야가 트여있는 낮은 장애물들로 복도를 구성한 맵들인데 이런 구조는 관리자에겐 유리하고 방문자에겐 불리하게 작용한다. 벽모퉁이를 돌면 관리자의 시선이 잠시 막히는 것이 게임의 기본 시스템이지만, 개방형 장애물이 많은 맵들 대다수는 관리자가 방문자를 추적하는 도중에도 초점을 유지할 수 있어서 관리자의 피의 갈망이 끊어지지 않는다. 심지어 죄수의 사슬과 님프의 원거리 공격도 장애물 위를 넘어 적중한다.
    이외에도 환기구나 항아리를 사용하는 방문자는 진입 중에는 무적이지만, 나오는 도중엔 무적이 아니라서 관리자가 이 타이밍을 노리면 방문자는 도주용 오브젝트를 사용한 노력이 무색하게 피격당한다. 주로 입구와 출구가 너무 가까운 폐병원의 환기구나 묘지 지하의 개구멍 등에서 이런 일이 발생하며, 특히 님프가 이런 오브젝트를 사용하는 방문자를 상대로 공짜 한방을 먹일 기회가 많아서 이 문제에서 자주 거론된다. 게다가 대다수의 워프용 오브젝트는 관리자가 바로 출구로 달려가면 방문자가 나올 때 그 앞에 도착할 수 있을 정도로 거리가 매우 가깝고 이런 방식의 동선설게는 게임 오픈 이후 지금까지 유지되고 있다. 이런 이유 때문에 본 게임에선 폐차장 맵 제일 끝에 있는 환기구, 맹그로브 맵 공터의 항아리, 폐병원의 엘레베이터 등 극소수의 유용한 워프를 제외하고 나머지 워프는 모조리 함정카드로 간주된다.

11. 여담

공식 약칭은 HSH Survive 혹은 HSHS이지만, 한국 한정으로 DEAD BY DAYLIGHT와 유사한 요소가 많아 태국에서 만든 데드 바이 데이라이트라는 뜻에서 '태바데'로도 불려졌었다.

캐릭터들이 제단서 기도할 때 이상한 단어나 문장이 반복적으로 들리는 몬더그린 현상이 있다. 박하사탕, 병아리, ??~요, 닭가슴살 등으로 한국인에게 들린다. 제작진에 따르면 기도시 외우는 문장은 염불이라고 한다. 옹의 기도문은 태국어 기준으로도 매우 초보적이고 같은 문장만 반복하는데, 이는 갱단 출신인 옹이 정규교육을 덜 받은 것을 표현하기 위함이라고 한다.


[1] 다만 번역 완성도는 미묘하다. 어떤 부분은 '냥덕후'처럼 초월번역이 있지만, 대부분의 문장에서 번역기를 돌린 흔적이 보인다. 그래도 기본적인 의미 이해는 가능한 것이 다행.[2] 불교에서 수행자가 수행할 적에 방해가 되는 번뇌들을 5가지 범주로 나누어 오개(五蓋)라고 부른다. 오개를 영어로 번역하여 Five hindrances(5가지 방해들)이라고 하였는데, 본 게임 영어 번역판의 Hindrance 또한 여기에서 따왔다.[3] 향초(Incense)와 상카와논의 못(Nail of Sangkawahorn)[4] 정화된 제단의 수가 늘어날수록 관리자에게 입히는 피해가 증가하므로 굳이 모든 제단을 정화하지 않아도 관리자를 성불시킬 수는 있다.YouTube[5] 다른 방문자의 영혼이 바닥에 떨어져 있을 경우 주워서 함께 탈출할 수 있다.[6] 1대를 더 때리기 위해 관리자가 써야하는 시간을 생각하면 이는 분명 무시할 수 없는 차이다.[A] 게임 인트로 무비의 그 버스 추락사고.[8] 버튼을 누를 때마다 3초를 0.1초 단위로 나눠 쓰는 방식이다. 3초를 넘기면 역으로 자신의 위치를 3초 동안 들키고 다시 고유능력 3초를 얻는 리스크 리턴형 스킬.[9] 제2차 세계 대전 당시 일본영국의 식민지였던 미얀마를 침공하기 위해 지었던 다리, 현재도 태국의 랜드마크다.[A] 게임 인트로 무비의 그 버스 추락사고.[11] 이 경우 정화 속도가 30~40% 정도 빨라지는데, 방문자 한 명이 이론상 발휘할 수 있는 가장 빠른 제단 정화속도다.[12] 원작에서는 '옵(Off)'이라는 이름이다.[13] 한국의 웹툰/드라마와는 다른 작품. 영문명도 다르다.[14] 성수 3단계 중첩 상태와 동일하다.[15] 다른 방문자들이 같이 공격할 것까지 기대한다면 관리자가 3~4타이상 더 빨리 성불할 가능성이 높아지는데, 이것 역시 후반부엔 큰 변수다.[16] 이 스킬을 받은 다른 아이샤의 속도는 40unit만큼만 빨라진다.[17] 그 방문자가 캐비닛이나 장롱 안에 숨어있어도 그 앞으로 텔레포트 한다.[18] 과장이 아닌게, 벨은 관리자들 중 유일하게 모든 고유 스킬이 전투에는 도움이 안 되는 이동 보조 기술 뿐이다.[19] 99작에만 집중한 나머지 오히려 제단 하나도 정화하지 못하고 관리자에게 전원이 죽어서 점수를 손해보는 경우 or 빨간 상자를 많이 열지 못해서 맵에 아이템도 없는데 예상치 못한 성불전 돌입 등[20] 부활한 방문자는 초상화 왼상단에 해골 표시가 나타나기 때문에 이를 통해 부활 여부를 알 수 있다.[21] 자신이 표적이 됐는데도 영혼을 계속 들고 뛴다면 그 방문자는 뉴비일 가능성이 높다.[22] 예를 들어 성스러운 실 앞에서 무적스킬을 쓰고 통과하려는 관리자를 쌀로 카운터치려고 하거나, 비명소리를 지르려고 준비하는 하트로커를 쌀로 막는 경우 등등[23] 다만 관리자의 강력함 때문에 방문자 일부가 탈출할수록 남은 사람들만으로 관리자를 퇴마하는 것이 어려워진다.[24] 특히 방문자가 패배하는 대부분의 공개방은 90% 이상이 이런 패턴으로 시작한다.[25] 모든 관리자들은 방문자의 위치를 알아내는 색적스킬을 갖고 있거나, 방문자가 달렸을 때 남기는 붉은 발자국으로 언젠가는 찾아낼 수 있기 때문.