최근 수정 시각 : 2024-12-15 16:34:29

Workers & Resources: Soviet Republic

워커스 앤 리소스: 소비에트 리퍼블릭
Workers & Resources: Soviet Republic
파일:SovietCover.jpg
<colbgcolor=#cc0000,#cc0000><colcolor=#ffd700,#ffd700> 개발 3Division
유통 3Division
Hooded Horse
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2019년 3월 15일
정식 출시
2024년 6월 20일
엔진 자체 제작 엔진
한국어 지원 자막 지원[1]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:레딧 아이콘.svg 파일:디시인사이드 아이콘.svg

1. 개요2. 배경3. 구성 요소
3.1. 맵
3.1.1. 동유럽3.1.2. 바이옴 DLC3.1.3. 실존 지형3.1.4. 캠페인3.1.5. 랜덤 맵 생성
3.2. 에디터
3.2.1. 맵 에디터3.2.2. 건물 에디터
3.3. 인구 관리
3.3.1. 주민 분류3.3.2. 주민3.3.3. 통근 관리
3.4. 경제 & 자원
3.4.1. 자원 및 상품
3.5. 건설
3.5.1. 교통(General Transportation)3.5.2. 화물 및 저장고(Cargo & Storage)3.5.3. 기반시설망(Network)3.5.4. 민간 시설(For Citizen)3.5.5. 산업(Industry)
3.5.5.1. 건축사업 시설3.5.5.2. 자원 산업 시설3.5.5.3. 석유 산업 시설3.5.5.4. 식량 산업 시설3.5.5.5. 공업 시설3.5.5.6. 기타 산업 시설
3.6. 세계 이벤트
4. DLC5. 공략6. 평가7. 기타

[clearfix]

1. 개요


슬로바키아 게임 개발사 3division에서 제작한 공산주의 건설&경영 시뮬레이션 게임.

도시를 계획, 건설, 운영한다는 면에서 시티즈: 스카이라인과 비슷한 장르이며, 유통망을 만들어 물자의 유통을 관리한다는 점에서 트랜스포트 타이쿤과도 비슷하다. 그러나 타 도시 건설 계통 게임과 가장 크게 구분되는 특징은 게임상의 배경이 1960-1980년대 냉전시기 사회주의 체제의 동유럽이라는 것이다. 플레이어는 공산주의 국가의 높으신 분이 되어 모든 자원의 유통과 배분이 통제되는 계획경제 하에서 도시의 건설과 운영, 인구, 물자의 수출입을 직접 관리하는 게임이다.

2019년 얼리 엑세스로 처음 공개되었으며 5년만인 2024년 6월 20일에 정식 출시했다.

2. 배경

기본적으로 게임이 시작되는 배경은 60-80년대의 낙후된 동구권 후진국으로[2] 완전히 빈 땅이거나 근세 유럽식 마을이 일부 형성된 지도에서 플레이할 수 있다. NATO바르샤바 조약기구 가입 국가들과 국경을 인접하고 있으므로 공산주의 하면 바로 떠오르는 북한(...)의 모습과 다르게 기본적인 소비재의 수입으로 주민의 수요를 충족할 수는 있다. 그러나 이 게임의 가장 중요한 목표는 결국 외화[3]에 의존하지 않는 자급 가능한 계획경제의 완성이다.

따라서 보통의 도시 경영 시뮬레이션처럼 자유로운 시장경제를 통한 자연스러운 도시의 확장과 마천루로 가득한 도시를 만드는 것이 아니라[4], 콤비나트, 집단농장, 브루탈리즘 건축 양식[5]의 계획도시 형성에 가까운 대규모 지역을 경영하는 것을 목표로 운영하게 된다.

3. 구성 요소

3.1.

3.1.1. 동유럽

파일:1560170921_W&RCompo.jpg 파일:1561111501_W&RCompoBlank.jpg
거주민이 있는 옵션 거주민이 없는 옵션

워커스 앤 리소스의 얼리 액세스 시절부터 존재했던 기본맵. 기본으로 제공되는 두가지 종류로 자원의 분포는 동일하나 거주민들이 이미 있는 옵션과 없는 옵션으로 나뉜다.[6] 잘 보면 수출을 할 수 있는 세관의 수와 위치도 조금은 다르다. 양쪽 맵 모두 일장일단이 있다.

거주민들이 있는 경우 이주 비용 없이 강제 이주로 초반의 인구를 충당할 수 있다. 하지만 주민들이 퍼져 있어서 만족도와 교육, 산업 건물 배치 등 신경 쓸 부분이 많아진다. 특히 기존의 주거 건물을 철거하려고 해도 주민들이 거주하고 있다면 해당 주민들을 모두 이주시킨 뒤에 철거해야 하는 번거로움도 존재한다.

거주민들이 없는 경우 본인이 원하는 대로 도시를 만드는 것이 좀 더 수월하다. 하지만 주민들을 오로지 이주만으로 받아들여야 한다는 문제가 있다.

3.1.2. 바이옴 DLC

워커스 앤 리소스 정식 출시와 함께 시베리아를 배경으로 한 툰드라, 베트남이나 캄보디아 같은 동남아를 배경으로 한 정글, 중동아랍 사회주의 국가를 배경으로 한 사막 지형 DLC가 출시되었다. 평은 그다지 좋지않다. 9달러에 랜덤 맵이 아니라 각 지형별 맵 2개(그것도 본편의 동유럽 맵처럼 거주민 있는맵, 없는 맵 1개씩이라 실질적으로는 맵1개씩 3개)추가 이기 때문.

이후 패치로 각 환경에 맞춘 랜덤 맵 생성이 추가되었다.
  • 시베리아
    러시아 일대를 배경으로 한 맵. 다른 계절이 짧고 겨울이 긴 특징을 가지고 있다.
  • 아라비아
    아랍 사회주의 국가를 배경으로 한 맵. 물의 공급량이 제한되어있는 특징을 가지고 있다.

3.1.3. 실존 지형

슬로바키아를 제외한 각 지형은 월드맵 DLC가 필요하다.

3.1.4. 캠페인

3.1.5. 랜덤 맵 생성


업데이트로 자동 생성기가 추가되었다. 호수의 수, 언덕의 수, 전체적인 해발고도, 숲의 수, 마을 배치를 정하고 형성할 수 있다. 아직은 내륙형 국가를 염두에 두었는지 호수의 수를 늘리면 섬모양의 섬이 아니라 호수의 크기가 커진다. 만약 호수양이 늘어나면 자동적으로 세관이 줄어들어 해상 무역으로 수입을 해야 하는 상황이 펼쳐지니 주의할 것. 0.8.2.0 버전에선 맵을 가로지르는 거대한 강을 추가할 수 있게 바뀌었다.

3.2. 에디터

3.2.1. 맵 에디터

10월 7일 부로 업데이트 되었다. 생성하기 위해서 필요한 것은 PNG 이미지 파일과 텍스트 파일이다. 업데이트를 통해서 자동으로 랜덤 생성, 모든 자원 삭제 같은 편의 기능이 추가되었다.

3.2.2. 건물 에디터

항공, 관광 시스템의 추가때 같이 추가되었다. 건물을 자기가 디자인 할수 있으며, 건축 단계나 수용 인원, 종류를 자유롭게 정할 수 있다.[7] 기본적으로 제공되는 파츠가 있지만 모더들이 만든 모드도 충분히 가져와 사용할 수 있다.[8] 여담으로 이 시스템이 추가될 때 트레일러에서 브루탈리즘 건축을 강조했고, 시간과 끈기만 된다면 초 거대 건축물을 창작할 수 있다.

3.3. 인구 관리

계획 경제 공산주의 국가이기 때문에 주민들이 세금을 내지 않으며 거주 이전과 직업 선택의 자유가 제한적이고,[9] 필요에 따라 주민들의 강제 이주가 가능하다. 또한 비용을 내고 제3세계 주민과 소련 주민, 소련 대졸자를 데려올 수도 있으며[10], 3세계 주민은 달러를 받고 가장 저렴하지만 기초적인 교육을 받지 못한 문맹이기 때문에 학교를 졸업하지 못하면 시설에 투입할 수 없으며, 소련 노동자와 대졸자는 루블화를 비싸게 받는 대신 기초/고등교육을 이수한 주민을 데려올 수 있다.

주민 불만 난이도의 경우 난이도가 높아질 수록 출산 속도가 점점 느려지며 사망률도 높아진다.

별도로 한 가정의 아이가 성장하면 일정기간 부모와 머무르게 된다. 하지만 아이가 성인이 되었음에도 집을 얻지 못하면 계속해서 부모의 집에 눌러앉게(...) 되는데, 이 기간이 길어지면 결국 타국으로 망명을 하는 사태가 벌어진다. 이렇게 21살이 넘어도 개인 거주지를 가지지 못한 주민들은 21+ 수치로 따로 표시된다. 사실상 청년들을 위한 주택 확보가 지속적으로 추가 거주지를 지어야만 하는 상황을 만들어내는 것이다. 이러한 청년 주택난(...)을 해소하기 위한 방법은 다음과 같이 크게 세 가지가 있다.

1. 거주지 건물을 지을 때 이민이 아닌 타 거주지 주민들을 입주시킬 수 있도록, 이민자 거주 옵션을 끄고 거주민 이주 옵션을 킨 채로 건물을 완공 시킨다. 그러면 현재 부모와 같이 사는 21살 이상 거주민, 대학 졸업자들이 제일 우선적으로 입주하게 된다.[11]

2. 근처에 일반적으로 거주지 건물을 건축해 놓으면 시간이 흐르면서 자동적으로 근처 거주민들이 입주하게 된다. 이전에는 근접한 건물로 한정되었지만 업데이트 후엔 원거리 이주도 원활하도록 바뀌었다.

3. 직접 옮겨준다.

문제는 이 인구 증가는 시간이 지날수록 점점 심해지기 때문에 미리 미리 주거 지역을 지어 놔서 이주를 시키거나, 거주지를 미리 생각해서 확장해야 한다. 이 때문에 바닐라의 거주지들보다 수용량이 큰 거주지들을 모드로 추가하는 유저들이 있다. 하지만 도시 발전 속도에 비례해서 늘어나는 청년들의 수를 생각하면 거주구역 확장이 필요하게 된다.

주민들이 망명하는데에는 여러 이유가 있는데 기초적인 생필품 부족에서 부터 주거지 부족까지 다양하다. 현재 빌드 까진 이들을 잡거나 어떠한 이유에서 망명을 하는지 알 수가 없지만 거주하는 건물에서 무엇이 부족한지 알 수 있다. 거꾸로 해외에서 이주시킨 인력이 문제를 일으키지 않기에 꼼꼼히 따져서 이민 받는 부담도 없다.

3.3.1. 주민 분류

주민은 모델링은 존재하지만 모델링을 클릭해서 정보를 알아 볼 수는 없다. 여담으로 2021년 1월에 돼서야 여성과 아동 모델이 추가되었다.
  • 유아 : 6살 전의 아동이다. 기본적으로 육아가 필요하기에 인력 한명이 전담하여 출근을 하지 않고 아이를 보살핀다. 유치원에 위탁시키면 부모가 보살피지 않고도 출근할 수 있게 된다.[12]
  • 학생 : 기본적으로 무학력자이므로 산업에 투입할 수 없으나, 교육을 받아 기초학력을 갖추어도 성인이 되지 않으면 계속해서 학생으로 분류된다. 참고로 연령과 학력에 따라 아이콘이 다르다.
  • 성인
    • 21세 이상 자녀 : 성인이 되면 무작위로 자신의 주택을 배정받아 독립하지만, 남은 주택이 없어 자기 집을 받지 못하고 가족에게 얹혀사는 인구다. 주택을 추가로 건설하여 집을 늘려주면 알아서 이사하게 된다.
    • 무학력자 : 아무것도 배우지 않은 상태라서 어떠한 산업에도 투입할 수 없는 상태이다. 학교에서 기초교육을 이수시켜야 노동자로 전환된다.
    • 기초학력자 : 우리가 아는 일반적인 노동자다. 대부분의 산업에서 필요한 인력이다. 학교[13]에서 교육을 이수했고, 대학 교육을 이수하지 않으면 이 인력으로 분류된다.
    • 고학력자 : 대졸자다. 0.8.6.12. 빌드 기준으로 의사와 교수, 교사, 엔지니어, 관제사 등의 일을 한꺼번에 맡는다. 기초학력으로는 고학력자의 업무를 수행시킬 수 없으나, 반대로 대졸자가 기초학력자 노동을 하는것은 가능하다.[14]
    • 관광객 : 해외에서 유입되는 관광객으로 세금을 내지 않는 일반 주민들과는 다르게 돈을 써서 수입을 올려준다. 주민들처럼 욕구가 있으며, 몇몇 시설들을 주민들과 함께 공유하여 사용하기도 한다. 체류기간 수치가 따로 존재한다. 당연히 동구권 주민들은 루블로 지불하고 서구권 주민들은 달러로 지불한다.
    • 죄수 : 0.8.6.10. 업데이트로 추가되었다. 기초학력자와 동일한 노동력으로 취급되어 기초 노동력이 필요한 시설에서 근무시킬수 있다. [15]

3.3.2. 주민

국가에 사는 주민들의 욕구. 해당 수치는 주민들을 선택해서 볼 수 있다.[16]
  • 행복도: 주민들의 평균적인 행복도 척도. 너무 과도하게 행복도가 낮을 경우 주민들이 탈출하여 서방으로 망명하게 되어 애써 지은 도시가 유령도시가 될 수도 있다. 차후 빌드에서 낮아질 경우 노동자 파업을 추가할 예정.
  • 건강: 주민들의 평균적인 건강 척도. 주민들은 기대수명이 한계치에 다다르거나 그 전에 건강이 너무 낮아질 경우 사망할 수 있으며 식량이 부족하거나 주점을 너무 자주 이용하는 경우. 환경 오염 옵션을 키면 환경 오염 수치에 영향을 받으며 건강 수치가 낮아지며 결국 병원을 찾게 만든다. 차후 빌드에서 진료소가 추가될 예정.
  • 식량 만족도: 식품 및 육류의 공급이 충분한 지의 척도. 육류는 차치해도, 식품은 충분치 않으면 죽음과도 연결된다.
  • 문화 만족도: 문화생활을 즐기고 있는지에 대한 척도. 기본적인 문화시설로 충족하지만, 관광 시설을 이용해서 충족하기도 한다.
  • 운동 만족도: 체육활동을 즐기고 있는지에 대한 척도. 테니스장이나 축구장으로 충족 가능.
  • 알코올 중독: 주류의 공급이 충분한 지의 척도. 주점에서 충족할 수 있지만 동시에 건강을 갉아먹기 때문에 병원을 확충해야 한다.
  • 의복 만족도: 의류의 공급이 충분한 지의 척도.
  • 종교 심취도: 종교활동을 얼마나 자주 하는지의 척도. 게임 무대가 공산주의 국가이기 때문에 플레이어는 교회를 건설할 수 없다. 근세 유럽풍 지도에서 플레이할 시. 마을 중심지에 교회가 하나씩 있고 주민들이 이것을 이용한다. 낮추는 방법은 방송건물에서 반 종교 방송 비중을 높이면 된다. 현재까진 심취도가 높다고 불이익이 되는 요소는 없다.[17]
  • 정부 충성도: 차후 빌드에서 경찰이나 공산당 프로파간다 등의 관여된 컨텐츠가 추가되었고, 현재 공산당 관련 건물이 충성도에 영향을 주고, 당 충성도를 비밀 경찰을 통해서 확인 가능하게 변경되었다.[18] 새로 추가된 고아원의 경우 이 정부 충성도가 높은 직원들이 배치돼야 고아들의 충성도가 상승하도록 바뀌었다.
  • 범죄율 : 8.6 업데이트에서 추가되었다. 범죄가 발생하며, 범죄율이 높아지면 주민들의 행복도를 낮추고, 중대 범죄는 주민들의 건강을 해친다.

이 외에도 주민들이 라디오, TV, 컴퓨터를 보유하고 있는 지의 여부가 있으며, 라디오와 TV는 방송국의 효율을 늘려준다. 이 효율을 제대로 적용하려면 방송국에 일정 인원 이상을 배치해서 현재 시청자들을 지속적으로 유지해야 한다.

3.3.3. 통근 관리

주민들은 다른 일반적인 도시 경영 시뮬레이터와 달리 자가용을 보유하고 있지 않으며 대략 300~400m 거리의 시설[19] 까지는 차도와 인도가 연결되어 있으면 걸어서 방문할 수 있으며, 통근버스와 철도 등의 교통을 이용할 경우 최대 1시간의 탑승대기시간과 5시간의 통근시간 내에 정거장에서 도보거리 이내에 있는 직장에 연결되어야 한다.
퇴근의 경우 노동을 끝내면 자동으로 집으로 돌아가기 때문에 통근버스등의 인프라를 구축할 시 퇴근 루트는 생각하지 않아도 된다.

주민들은 8시간 동안의 근로시간동안 노동자로 분류되고 노동 할당시간을 채우면 일반인으로 변환되어 16시간동안 집에서 쉬거나 욕구가 있다면 욕구 충족을 위해 이동하는 자유시간을 가진 뒤 시간이 지나면 다시 노동자로 변환된다. 이 때문에 이 게임은 직장이 없으면 실업자로 분류되는 다른 시티빌더 게임과 달리 실업률이 실시간으로 계산되는데, 이는 게임 내에서 모든 노동자가 일용직이며 당장에 일이 없는 것도 실업자로 계산되기 때문. 다만 현실과는 달리 모든 직장이 휴무일, 야간 폐점 개념이 없이 24시간 계속 굴러가므로 야간 근로 인력까지 계속 투입해야 하므로 직장의 명목상 근로자 수용량에 3을 곱하면 하루에 실제로 일할 수 있는 사람의 수를 구할 수 있다.#

통근거리는 주거지와 건물간의 직선거리로 계산하는 것이 아니라 시민들의 도보 이동거리를 기준으로 삼는다. 시민들은 무조건 인도 아니면 도로를 이용해서 이동한다. 예를 들어 거주지와 건물이 인도로 직접 연결되어있지 않다면 아무리 직선거리상 둘 사이가 가까워도 시민들은 주거지에서 나와 도로를 따라서 이동하여 건물로 이동한다는 것. 따라서 직선 거리가 멀지 않지만 도로가 중심지로 빙 도는 구조의 경우 사이사이에 인도를 설치해야 한다.

단, 현재 빌드에서는 주민들이 자체적으로 직장을 목적지로 하여 움직이는 것이 아니라 자신의 거주지에 인접한 직장, 혹은 정거장으로 무작위로 이동[20]하여 그곳에 직장이 있으면 그곳에서 일하는 방식을 취하고 있다. 때문에 일반적으로 생각할 수 있는 환승은 수동으로 지정해주지 않으면 불가능하다.
예를들어
- 주거단지 - 정류장A - 정류장B - 정류장C - 공장
위와같이 3개의 버스정류장이 있고 각각 [정류장A - 정류장B], [정류장B - 정류장C]의 2개의 노동자용 노선을 운영한다고 할 때, 주거단지의 노동자는 정류장B에서 하차해서 정류장C로가능 버스를 기다렸다가 해당 버스를 타고 출근하는것이아니라 정류장 B에서 도보로 걸어갈수있는 일터를찾아 해당 일터로 들어간다(정류장B근처에 일터가 없을경우 애초에 [정류장A - 정류장B]노선을 아무도 이용하지 않는다). 이 문제 때문에 공장단지등을 계획할 경우 통근용 정류장 위치가 상당히 중요해진다.
피치못하게 위와같은 구조가 되었을 경우엔 정류장B근처에 정류장B'을 하나 더 지어서 정류장B의 하차인원의 목적지 일정비율을 강제로 정류장B'으로 향하게 한 후 [정류장B' - 정류장C]노선으로 환승시키는것도 가능하다.

통근 및 여가활동 시스템이 완전히 정리된게 아니라서 기본적으로 직장에서 걸어서 통근하거나 버스로 짧게 커버할 수 있는 거리에 주택과 인구를 보조할 근린 시설을 지어 노동자를 이주 수용하는 공산권의 콤비나트와 같은 형태로 운용하게 된다. 아니면 아예 버스 교통을 노동자 통근용, 대졸 전문가용, 학생 통학용, 자유 여행용 등으로 지정하여 특정 계층만 이용하는 버스로 사용하여 부하를 낮추는 방법도 있다.

6월 26일 부로 자가용 시스템이 도입되었는데 공용 주차장을 기점으로 시민들이 이동을 한다. 우선 차량을 생산 혹은 수입한 뒤 시민들에게 배급하면 해당 차량을 가진 시민들이 공용 주차장을 중심으로 이동을 한다.[21] 우선 이용자들의 이동거리가 약 2000m 내외로 도보보다 길다는 장점이 있다. 또한 주차장들의 크기도 다양하여 버스 정류장보다 쉽게 여분의 공간에 활용 할 수 있다. 하지만 버스 정류장이나 기차 시설이 직장을 강제해서 정기적인 인원을 수급 할 수 있지만 자가용의 경우 시민들이 자유롭게 이용하여 자가용만 사용해서는 인력 공급에 차질을 빚을 수 있다. 현재는 출퇴근 용도 및 기타 시설 방문을 위해서 사용되지만 차를 소유한 주민 1명만 운송한다. 또한 자가용의 수가 많아지면 플레이어가 직접 노선을 정해주는 대중 교통과 달리 AI가 스스로 동선을 정하기 때문에 게임이 느려지는 원인이 되기도 한다.

3.4. 경제 & 자원

게임상에서 화폐는 동구권과의 무역에 사용하는 루블화(₽)와 서구권과의 무역에 사용하는 달러화($) 두 종류로 나뉘어 있다.[22] 국가 수입을 버는 방법은 현재 버젼에선 크게 두 가지로 나누어진다.
  • 수출: 각종 자원과 상품을 맵의 끝에 있는 세관으로 도로 또는 선로를 연결하거나, 항구, 공항을 건설하여 트럭, 열차, 선박으로 수송하여 보내면 가격에 따라 수입이 들어온다. 세관은 규모에 따라 소, 중, 대로 나눠진다. 도로와 철로가 각각 3개씩 있는 대형 세관, 도로와 철도가 각각 1개씩 있는 중형 세관, 도로 1개만 있는 소형 세관도 존재한다. 소형 세관의 경우 잘못하면 수출품을 팔기 위한 운송차량으로 병목 현상이 생길 수 있다.
  • 관광수입: 세관, 선박, 항공기를 통해서 플레이어 국가에 유입된 관광객들이 지불하는 교통비, 숙박비, 입장료 등으로 벌어들이는 수입. 당연히 관광객의 수에 따라 달라진다. 관광객들이 숙박할 수 있는 호텔의 수에 관광객들의 수가 영향을 받는다.

자원은 자동 구매와 수동 구매가 나뉘어 있다. 자동 구매는 자원의 양이 수입량 아래로 떨어질 시 즉시 보충된다. 수동 구매는 사려고 하는 자원의 양만큼만 채워지고, 보충되지는 않는다.

자원을 수입할 때는 루블화로 할지, 달러화로 할지를 선택할 수 있는데, 물자를 들여오는 세관과의 거리에 따라 배송비가 추가로 붙기 때문에 총 비용이 달라진다.

동구권 세관과 가까울 경우 루블화로 무역하는 것이 이득이고, 서구권 세관과 가까이 있을 경우 달러화로 무역하는 것이 이득이다. 그렇기 때문에 수입 가공 산업을 중점으로 할 경우 이 부분을 고려할 필요가 있다.

게임을 1960년대 초반에 시작하면, 서구권에서 수입 가능한 차량의 종류가 굉장히 적다. 그래서 동구권에서 쓰는 루블로 무역을 하는 편이 여러모로 유리하다.
반대로 그만큼 비중이 떨어지는 달러화의 경우 수입자원을 달러화로 하여, 손해득실만 어느정도 맞추고 주요 수익을 루블화로 만드는 편이 나을 수도 있다. 동구권이 망하는 1990년대 이후에는 서방권에서 일부 더 고성능의 차량이 풀리기도 한다.

3.4.1. 자원 및 상품

본 게임에서 현재까진 플레이어가 돈을 벌 수 있는 몇가지 수단이자 국가를 돌린 필수 요소. 자원의 운송을 위해선 그것에 맞는 차량으로 운송해야 한다. 0.8.2.0 업데이트로 몇몇 완성품들은 컨테이너에 포장하여 운송이 불가능했던 기차의 운송칸, 선박에 적재할 수 있도록 추가되었다.
  • 1차 자원
    • 목재 : 나무를 벌목하여 얻는 자원. 자원 고갈 시스템이 없는 이 게임에서 유일하게 고갈되기 때문에 주기적으로 나무를 심어줘야 한다.
    • 돌 : 암반 지대에서 채취하는 자원. 이후 본격적으로 자원으로 활용하려면 자갈로 가공해야 한다.
    • 석탄 원석/석탄 : 석탄 매장지에서 캐내는 자원. 석탄 발전소, 난방소, 제철소, 시멘트 공장, 벽돌 공장 등 여러 곳에서 많이 쓰이는 중요 에너지 자원이다. 석탄으로 가공하는 과정을 거친 후, 비로소 자원으로 쓰인다.
    • 철광석 원석/철광 : 철광석 매장지에서 캐내는 자원. 철광으로 가공하는 과정을 거친 후, 제련소에서 철광과 석탄을 투입하여 강철을 만들어 낸다.
    • 보크사이트 원석/보크사이트 : 알루미늄 제작을 위해 추가된 자원이며, 석탄이나 철광에 비해 한 단계[23]를 더 거쳐야 한다.
    • 우라늄 원석/우라늄 : 원자력 발전소를 작동하기 위한 연료를 위해 필요한 자원이다.
    • 원유 : 원유 매장지에서 시추 기계로 뽑아내는 자원. 역청, 휘발유로 가공이 가능하다.
    • 곡식 : 농경지에서 생산하는 자원. 파종, 수확, 운송의 과정을 거쳐야 한다. 날씨 시스템이 켜져 있을 경우, 사일로에 저장하지 못하면 삭아서 없어진다.
    • 물 : 강이나 호수에 펌프시설을 건설 하거나 평지에 심정을 건설하여 얻을 수 있다. 주거 건물 및 대부분의 산업 시설이
      필요로 하며,탱크로리를 이용하여 수입,수출도 가능하다. 펌프, 심정으로 물을 배급하면 수질이 좋지 못해 주민 불만이 생기기 때문에 정화조로 수질을 올려주어 분배하면 된다.
    • 오폐수 : 물을 사용하는 건물에서 발생하는 하수. 시설별로 오염도에 차이가 있으며 방류하거나 탱크로리를 이용하여
      해외에 처분할 수도 있다. 해외에 수출 시 비용을 지불해야 한다.
  • 완성품/소비품/소비자원
    • 식량 : 곡식을 가공하여 생산하는 소비 자원. 표시는 빵이며, 필수 자원이다.
    • 가축 : 곡식을 투입하여 생산하는 자원. 가축들이 늙어죽을 일은 없으니 오랫동안 보관해도 문제 없다.
    • 고기 : 가축을 가공하여 생산하는 소비 자원. 식량과 함께 주민들에게 필요한 필수 자원이다.
    • 주류 : 곡식을 가공하여 생산하는 소비 자원. 주민들의 주류 만족을 위해서 보급할 수 있다.
    • 원단 : 곡식을 가공하여 만드는 자원. 피복의 제조 및 이동 수단 제조 공장에 쓰인다.
    • 피복 : 원단을 가공하여 만드는 자원. 상점에 공급하는 자원으로, 화학 제품이 들어간 관계로 톤당 가격은 꽤 비싸다.
    • 화학 제품 : 곡식, 나무, 자갈, 원유를 소모하여 생산하는 자원. 강철이 중공업의 최중요 자원이면, 화학 제품은 화학 산업의 최중요 자원이다. 주요 용도는 원단 제작, 플라스틱 생산, 전자 부품 생산, 알루미늄 생산[24], 우라늄 농축 등이 있다.
    • 기계부품 : 철강을 가공하여 만드는 자원. 주로 전자기기나 교통수단을 만드는데 쓰이며, 제철소 등의 중공업 건물들, 컨베이어를 건설하는데도 사용된다.
    • 플라스틱 : 원유와 화학 제품을 사용하여 만드는 자원. 가전제품의 제작 및 이동 수단 생산에 쓰인다.
    • 전자부품 : 반도체나 전구 같은 독립적인 전기 부품들이다. 중공업을 할 때 생각보다 많이 요구되는 자원이며, 도로의 가로등 설치, 철로의 전철화에도 사용된다.
    • 가전제품 : 라디오, 텔레비전, 컴퓨터 같은 전자기기로 소유 여부에 따라 방송에 따른 영향을 받기 위한 자원이다.
    • 역청 : 원유를 가공한 자원으로 아스팔트를 위해서 사용된다. 수출했을 때 연료보다 단가가 비교적 높다.
    • 연료 : 원유에서 가공한 자원으로 차량 연료 옵션을 키면 자연스럽게 필요한 자원.
    • 알루미늄 : 산화 알루미늄와 화학제품을 소비하여 만드며, 비행기의 제작에 이용된다.[25]
    • 산화 보크사이트 : 보크사이트, 석탄, 화학제품을 소비하여 만드며, 알루미늄을 완성하는 데에 쓰인다.
    • 산화 우라늄 : 우라늄 원석을 가공해서 만든 자원.
    • UF6(육플루오린화우라늄) : 우라늄 농축 과정에서 사용되는 대표적인 재료이다. 산화 우라늄과 화학 제품[26]을 동시에 소모에서 만든다. 자원은 컨테이너에 자동으로 포장되며 하나에 0.75톤이 적재된다.
    • 핵연료 : UF6과 화학제품을 사용하여 만드는 자원. 원자력 발전소 가동에 필요하다. 컨테이너 하나에 0.2톤이 적재된다.
    • 방사능 폐기물 : 원자력 발전소에 핵연료를 투입해 가동하면 나오는 자원. 수출했을 땐 오히려 돈을 내야 한다. 원자력 연료처럼 컨테이너에 0.2톤이 적재된다.
  • 건설자원
    • 자갈: 채석장에서 암반을 캐낸 뒤 자갈 가공소에서 가공하여 얻을 수 있다. 건설에 필요한 가장 기본적인 자원이다. 건설이라면 안 쓰이는 곳이 없으니 초반에 빨리 구비해두자.
    • 벽돌: 석탄을 사용해서 생산할 수 있는 자원이다. 흙은 별도로 요구되지 않는데, 현장에서 조달하여 생산하는 듯 하다. 석탄 생산량만 충분하다면 의외로 쓰일 곳이 별로 없고 생산 속도가 빠르기 때문에, 수출품으로 활용할 수 있다.
    • 목재 합판: 제재소에서 목재를 가공하여 얻을 수 있는 자원이다. 주로 소규모 건설에 사용되나, 나무 침목 선로를 깔때 필요하기도 하다.
    • 조립식 패널: 시멘트와 자갈을 생산 공장에 투입하여 얻을 수 있는 자원이다. 대부분의 건물[27]과 콘크리트 침목 선로 부설, 다리 건설 등에 사용된다.
    • 강철: 현대 문명의 꽃. 철광석과 석탄을 투입하여 제철소에서 생산할 수 있다. 건축 재료 중 가장 비싼 값을 자랑하지만 건축뿐만 아니라 상당히 다용도로 쓰이는 자원이다[28]. 장기적으로 보면 강철 소모가 상당히 많으므로 1순위로 자급해야 할 자원 중 하나.
    • 아스팔트 : 자갈과 역청을 혼합해서 만드는 자원. 아스팔트 도로에 당연히 필요하며 일부 건물에도 투입된다.
    • 콘크리트 : 자갈과 시멘트를 혼합해서 만드는 자원. 건물 건설 및 다리 가설에 많은 양이 필요하다.
    • 시멘트 : 자갈과 석탄을 이용해서 만드는 자원. 콘크리트나 조립식 패널을 만들 때 필요하다.

3.5. 건설

3.5.1. 교통(General Transportation)

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3.5.2. 화물 및 저장고(Cargo & Storage)

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3.5.3. 기반시설망(Network)

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3.5.4. 민간 시설(For Citizen)

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3.5.5. 산업(Industry)

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3.5.5.1. 건축사업 시설
건축사업은 돈을 내고 빠르게 건축을 진행하는 일반적인 시티 빌더 게임의 방식이 있고, 배니쉬드처럼 필요한 자원을 건설현장에 이송하고 인력과 장비를 동원하여 건설비 없이 진행하는 방식이 존재한다. 당연히 돈을 내고 건설하는 쪽이 빠르고 쉽게 건설이 이루어진다. 그 대신 자원 수입 비용, 운송비, 인건비가 통째로 계산된다. 그래서 처음에는 돈을 내고 기반을 다져둔 뒤, 인력이 충분히 유입되면 자원만 수입하고 노동력은 도시 내에서 수급하다가 최종적으로 국가 내에서 건축 사업용 자재와 장비, 노동 인력을 자체 조달하는 방향으로 돌아가게 된다. 기본적으로 사무소를 기준으로 1000m~3000m 까지 건축물을 자동으로 인식한다.[29] 추가 패치로 건축사무소의 경우 어떤 설비에 자동 투입될지 필터를 설정할 수 있고 자동 인식 범위를 볼 수 있게 되었다. 이어진 업데이트에서는 여러 건축사무소를 한 번에 건설현장에 등록할 수 있게 되었다. 덕분에 노가다가 많이 줄었다!!

건축은 기본적으로 건물의 경우 지반 다지기로 시작하여 단계 별로 나누어 자원을 축차 투입하여 완성한다. 우선 자갈과 인력, 채굴기를 투입하여 지반을 다진 후에 콘크리트와 아스팔트를 투입한 뒤, 합판/벽돌/조립 판넬/강철을 투입한다. 이후 크레인을 배치하여 완성을 한다. 물론 자원 전체를 한꺼번에 수송하지 않고 건축 단계에 따라 다시 수송을 하는 경우도 있다.[30]
  • 건축사무소(Construction Office)
    건축의 자급자족화를 위해서 필수적인 건물. 건설 기계 및 도로 부설 차량을 구입하여 배치할 수 있다. 또한 필요한 자원을 공급해 올 장소를 선택하여 건축을 시작하면 자동적으로 가서 건축 재료를 조달해 온다. 건물 건설은 몇 단계로 나누어져서 자원과 인력, 관련 장비들을 차례로 소모/사용하여 이루어진다. 현재는 최대 12대까지 배치가 가능하나, 최대 배치 댓수의 다양화를 예정하고 있다.
  • 헬리패드가 있는 건축사무소
    헬리패드에 헬리콥터를 배치해서 다른 헬리콥터 정거장의 인원을 운송해 오거나, 자재, 차량을 건설지역으로 운송할 수 있다. 헬리콥터 착륙장을 증설하여 헬리콥터 수를 늘릴 수 있다. 헬리콥터가 건설현장에 자재를 운송하려면 해당 자재를 취급하는 건물 앞에 해당 건물과 연결된 헬리패드를 건설해야 한다.
  • 철도 건축사무소(Rail Construction Office)
    건축 사무소와 다르게 철도를 연결해야 철도를 설치한다. 철로에 드는 자원인 자갈, 조립 판넬, 강철, 벽돌을 소량 저장할 수 있고 저장소를 연결할 수 있다. 설치 차량이 있어야 본격적으로 일꾼들이 오며 일정 자원을 설치 차량에 운송한 후 소비하여 설치하다가 사무소로 복귀하여 다시 수송해가는 방식으로 사용된다. 한번에 최대 4개의 노선을 설치할 수 있으며[31] 작업 효율은 투입된 노동자의 수에 비례하여 달라진다.
  • 자갈 광산(Gravel Quarry) - 채굴된 석재(Quarried Stone) 산출
    자갈을 채취하는 곳으로 굴착기를 배치한 뒤 덤프 트럭으로 운송하면 된다. 굴착기를 사용하면 인원 투입 없이 자동으로 자갈을 채취한다.
  • 자갈 가공시설(Gravel Processing Plant) - 채굴된 석재(Quarried Stone) 반입, 자갈(Gravel) 산출
    자갈을 생산해내는 시설로 반출 컨베이어를 3개 설치할 수 있다.[32] 현재 0.8.6.12. 빌드에선 차량으로만 채굴된 석재를 조달해야 한다.
3.5.5.2. 자원 산업 시설
광물 자원은 보통 산에 분포해 있다. 해당 광산을 선택한 뒤 지역에 가져가면 해당 자원의 유무를 알 수 있다.[33] 미니맵을 통해서 확인 할 수 있게 되어서 더욱 편하게 확인이 가능하다.
  • 철 광산(Iron Mine) - 철 원광(Iron Ore) 산출
  • 철 가공시설(Iron Processing Plant) - 철 원광(Iron Ore) 반입, 철(Iron) 산출
  • 보크사이트 광산(Bauxite Mine) - 보크사이트 원광(Raw Bauxite) 산출
  • 보크사이트 가공시설(Bauxite Processing Plant) - 보크사이트 원광(Raw Bauxite) 반입, 보크사이트(Bauxite) 산출
  • 제철소(Steel Mill) - 석탄(Coal) 및 철(Iron) 반입,
  • 벽돌 공장(Brick Factory) - 석탄(Coal) 반입, 벽돌(Brick) 산출
    건축자재중 하나인 벽돌을 생산한다. 흙 등의 원재료 없이 석탄만 요구하는데 흙은 현장조달하는 것으로 보인다.
  • 시멘트 공장(Cement Plant) - 석탄(Coal) 및 자갈(Gravel) 반입, 시멘트(Cement) 산출
  • 콘크리트 공장(Cement Plant) - 자갈(Gravel) 및 시멘트(Cement) 반입, 콘크리트(Concrete) 산출
    시멘트와 자갈로 콘트리트를 만든다. 자갈은 컨베이어, 시멘트는 분말 전용 컨베이어로 자동 공급이 가능하다.
  • 조립 판넬 공장(Prefab Panels Factory) - 자갈(Gravel) 및 시멘트(Cement) 반입, 조립 판넬(Prefab Panel) 산출
  • 아스팔트 공장(Asphalt Plant) - 자갈(Gravel) 및 역청(Bitumen) 반입, 아스팔트(Asphalt) 산출
3.5.5.3. 석유 산업 시설
  • 석유 시추기(Oil Rig) - 석유(Oil) 산출
  • 정유소(Refinery) - 석유(Oil) 반입, 연료(Fuel) 및 역청(Bitumen) 산출

    • 석유를 반입하여 연료와 역청으로 변환한다. 정유소는 3가지 자원을 다 저장할 수 있으며 저장소의 경우 하나의 액체만 선택하여 저장가능 하다.
  • 석탄 광산(Coal Mine) - 석탄 원광(Coal Ore) 산출
  • 석탄 가공시설(Coal Processing Plant) - 석탄 원광(Coal Ore) 반입, 석탄(Coal) 산출
  • 아스팔트 공장(Asphalt Factory) - 역청(Bitumen) 및 자갈(Gravel) 반입, 아스팔트(Asphalt) 산출
  • 화학 단지(Chemical Plant) - 곡식(Crops), 석유(Oil) 및 자갈(Gravel) 및 나무(Woods) 반입, 화학물질(Chemicals) 산출
    화학물질을 만들어 내는 장소이다. 송유관과 컨베이어는 하나씩만 있어도 문제가 없지만 제품 연결망이 두 개 밖에 없기 때문에 창고를 연결하여 곡식을 저장한 뒤 화학 물질을 저장하게끔 하면 된다. 생산 속도가 느리기 때문에 상품으로 판매하고자 한다면 최소한 두 개를 지어야 한다.
3.5.5.4. 식량 산업 시설
  • 농장(Agro Farm): 농작물(Crops) 산출
    식량 생산의 중추 시설으로, 농경지에 대해 건축 사무소와 동일한 역할을 수행한다.[34] 농경지를 경작하는 방식은 3가지가 존재한다. 노동자를 동원하는 수작업 방식, 파종기 및 추수기, 트럭을 사용하는 자동화 농경 방식, 앞의 2가지 방식을 모두 사용하는 혼합 방식이 있다. 농경지에서는 파종/성장/추수의 과정을 거친다. 수확한 농작물은 식품 공장에 보내어 식품 제조에, 목장에 보내어 가축 사육에, 양조장에 보내어 술을 만드는데 쓸 수 있다. 농장 전용 수송 트럭은 농경지에서 농장까지만 곡식을 수송하기 때문에 이를 다른 산업으로 분배하기 위해선 별도의 수송 트럭을 배치해야 한다.
    날씨 옵션을 끄면, 1년 내내 경작과 수확이 가능하다. 날씨 옵션을 켜면, 겨울에는 경작을 하지 못하고, 수확 후 빠른 시일 내에 저장소로 옮기지 않으면 작물들이 썩어 없어진다.[35] 연계 건물로는 사일로 저장소가 존재하며, 농작물 800톤을 저장할 수 있다. 계속된 업데이트로 농장의 모양이 주변 환경을 반영하게 되었고, 농장도 규모별로 3가지 종류[36]로 늘어났다.
  • 식품 공장(Food Factory): 농작물(Crops) 반입, 식품(Food) 산출
    농작물로 식품을 만들어내는 공장. 식품의 국내 생산을 위해서는 필수적으로 건설해야 하는 생산 건물이다.
  • 양조장(Distillery): 농작물(Crops) 반입, 주류(Alcohol) 산출
    농작물로 술을 만들어내는 공장. 노동력과 농작물만 있으면 생산이 가능해서 초반에 외화 벌이용으로 유용하다.
  • 가축 목장(Livestock Farm): 농작물(Crops) 반입, 가축(Livestock) 산출
    농작물로 가축을 키우는 목장. 가축은 일반 트럭이나 기차로 운반이 가능하지만 도축장에서 고기로 바꾼 경우 전용 냉동 트럭을 사용해야만 운반할 수 있다.
  • 도축장(Slaughterhouse): 가축(Livestock) 반입, 육류(Meat) 산출
    목장에서 출하한 가축을 도살하여 고기를 생산하는 시설. 연계 건물로는 고기 저장소가 있으며 전용 냉동 트럭으로 운송해야 한다.
3.5.5.5. 공업 시설
공업시설에서 생산하는 것은 당연히 인력과 자원이 필요한데, 각 기체나 차종 별로 필요한 인력[37]이 따로 배정되어 있어서, 어느정도의 인원이 필요한지 어림 짐작할 수 있다. 어떠한 제품을 생산할지 예약도 가능하며 예약한 종류를 다 생산하면 마지막에 생산한 차량을 계속해서 생산한다. 해당 산업들은 자원의 자급화만 가능하면 고수익을 가져다 줄수 있다.
  • 차량 공장 : 철강, 기계부품, 플라스틱, 직물, 가전제품을 반입하여 차량을 생산한다. 무작정 자원을 투입한다 하여 생산할 수 있는 것이 아니라 우선 해당 차량의 라이선스를 구매해야 한다. 이후 이 라이선스를 생산 라인에 배치하여야 본격적으로 생산이 된다. 생산된 차량은 자동차 매장에 배치하여 시민들에게 배급하거나 기차나 트럭에 적재하여 수출 할 수 있다. 여러 차량을 동시에 생산할 수 없지만 조립 차량의 종류를 나눠서 설정하는 것이 가능하며 대규모 인원이 투입되기에 생산 속도로 충당 할 수 있다. 기초학력자와 고등학력자가 둘다 필요하다.
  • 기차 제조 공장 : 위의 차량 공장과 동일하게 철강, 기계부품, 플라스틱, 직물, 가전제품을 반입하여 열차를 생산한다. 역시 위와 동일하게 해당 열차의 라이선스를 구매해야 한다. 이후 이 라이선스를 생산 라인에 배치하여야 본격적으로 생산이 된다. 생산된 열차는 기관차의 경우 차량기지로 보내 국내용으로 활용하거나, 다른 열차에 달아 수출 할 수 있다[다만(열차공장)]. 여러 차량을 생산할 수 없고, 대규모 인원이 투입되나 대부분 생산 속도가 차량 공장에 비해 현저히 느리다. 대신 철도차량 한대 한대의 값이 꽤 짭잘한 편이다. 기초학력자와 고등학력자가 둘다 필요하다.
  • 조선소 : 마찬가지로 철강, 기계부품, 플라스틱, 직물, 기전제품을 반입하여 선박을 건조한다. 역시 위와 동일하게 해당 선박의 라이선스를 구매해야 한다. 이후 이 라이선스를 생산 라인에 배치하여야 본격적으로 건조가 작 된다. 건조된 선박은 선박기지로 보내 활용하거나, 판매 버튼을 눌러 즉시 수출 할 수 있다[39]. 위의 두 공장과 마찬가지로 여러 선박을 동시에 생산할 수 없고, 대규모 인원이 투입되나 대부분 생산 속도가 열차공장 보다도 심각하게 느리다. 대신 수출시 배의 가격 한대 한대가 매우 수입이 크다. 어찌보면 열차공장의 상위호환인 셈. 당연히 기초학력자와 고등학력자가 둘다 필요하다.
  • 항공기 제조소 : 철강, 기계부품, 플라스틱, 알루미늄, 직물, 가전제품을 투입하여 비행기를 생산한다. 공항처럼 별도로 항공기 수납시설이 지어져 있어야 생산이 끝난 비행기를 배치할 수 있다.
3.5.5.6. 기타 산업 시설
  • 직물 공장(Fabric Factory): 농작물(Crops) 및 화학물질(Chemicals) 반입, 직물(Fabric) 산출
    의류, 이동 수단 생산에 쓰이는 직물을 생산한다.
  • 의류 공장(Clothing Factory): 직물(Fabric) 반입, 의류(Clothing) 산출
    주민들이 상점에서 사서 입게 될 의류를 생산한다.
  • 벌목소(Wood Cutting Post): 목재(Wood) 산출
    나무를 벌목하여 온다. 나무는 자동으로 자라지 않고 플레이어가 직접 심어줘야 한다.[40]
  • 제재소(Sawmill): 목재(Wood) 반입, 합판(Boards) 산출
    건축자재로 쓰이는 합판을 생산한다.
  • 플라스틱 공장(Plastic Factory) : 원유(Oil), 화학물질(Chemicals) 반입, 플라스틱(Plastics) 반출
    중공업 발전의 필수 재료인 플라스틱을 생산한다.
  • 기계 제품 공장(Mechanic Components Factory) : 강철(Steel) 반입, 기계 제품(Mechanic Components) 반출
    산업 건물의 건설이나 가전제품 제작에 쓰이는 기계 제품을 생산한다. 공대에서 선행 연구가 필요하다.
  • 전자 제품 공장(Electronic Components Factory) : 강철(Steel), 화학물질(Chemicals), 기계 제품(Mechanic Components) 반입, 전자 제품(Electronic Components) 반출
    가전제품, 가로등, 가공전차선에 사용될 전자 제품을 생산한다. 공대에서 선행 연구가 필요하다.
  • 가전 제품 조립 공장(Electronics Assembly Hall) : 기계 제품(Mechanic Components), 전자 제품(Electronic Components), 플라스틱(Plastics) 반입, 가전제품 (Electronics) 반출
    주민들에게 공급할 가전 제품을 만드는 공장이다. 공대에서 선행 연구가 필요하다.

3.6. 세계 이벤트

원자재 가격 상승과 하락[41], 전염병의 창궐, 지진 등이 있다.

4. DLC

2022년 러시아의 우크라이나 침공이 발발하고 우크라이나인들에 대한 자선금 지원하기 위하여 우크라이나 테마의 DLC를 예고 했다. 본 DLC는 우크라이나인들에겐 전원 공짜로 제공된다고 발표했다.[42] 자포리자 원자력 발전소, 우크라이나 비행기, 건물 등이 추가된다.

이후 중동아랍 사회주의 국가를 모티브로 한 사막지역, 중국베트남을 모티브로 한 아시아 지역, 시베리아를 모티브로 한 툰드라 지역 DLC가 추가되었다.

5. 공략

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6. 평가


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8.2
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7. 기타

  • 로딩 화면에서 기본적인 튜토리얼을 알려준다. 그리고 몇몇 개드립을 치기도 한다.
  • 2022년 12월에 얼리 억세스를 끝내고 정식 발매를 할 것으로 공지했다.
  • 2023년 2월 17일 기준으로, 리얼리스틱 모드에 권리가 있다고 주장하는 한 유저의 DMCA로 스팀에서 내려갔으나 2023년 3월 4일에 해제되어 다시 스팀 페이지에서 확인 가능하다.
  • 이 게임이 근간에 두고 있는 소련 건축의 역사#는 근본적으로는 레닌 시대의 소츠고로드 사상에서 시작한다. 니콜라이 알렉산드로비치 밀류틴의 저서 소츠고로드(새로운 도시)라는 이념은 요약하자면 전통적인 도시개발의 방식과 달리 가사노동 해방과 핵가족화, 무역과 상업의 효율화가 아닌 생산의 효율화, 궁극적으로는 제조업과 농업의 결합, 도농격차 붕괴를 추구하는 점이 있다.

    이는 이후 이오시프 스탈린이 서기장이 된 이후 현실사회주의 사상을 도입하면서 5개년 계획으로 이어지는데, 스탈린은 웅장한 건축물을 선호하였고 이는 스탈린 시기 소련과 동유럽 위성국들의 스탈린카 건축 양식에 반영된다.[44] 특히 공업을 우선으로 하여 대단위 제철단지와 그 주변에 3만 명을 수용할 거주단지가 만들어진 마그니토고르스크 신도시의 발전양상을 보면 이 게임의 도시계획과 대략적인 부분이 비슷하다.[45]

    스탈린 사후 니키타 흐루쇼프는 스탈린의 모든 정책을 반평등적이라 비판하였고 스탈린카 건축양식 또한 마찬가지였다. 이후 도입된 흐루쇼프카 건축양식은 조립 판넬을 대대적으로 도입하였으며 전기, 난방, 수도가 지원되는 필요최소한의 4~5층 아파트로 6백만명에 가까운 주민들을 이주시키는데 중점을 두었다.[46] 다만 흐루쇼프카는 어디까지나 완전한 사회주의가 실현되면 더 좋은 건물로 이주시키는 것을 전제로 한 과도기적 건축양식이었다.
    또한 이 시기에 자립구획인 미크로라리온(микрорайо́н)이 대거 도입되었는데, 도로보다 도보 교통과 통근을 위한 공공교통을 중점으로 하며 500m 이내에 기본적인 생활 수요를 충족할 수 있는 구획을 설계하는 식으로 만들어졌다. 이상적으로 보면 한 구획에서 모든 생활수요가 충족되어야 하겠지만, 현실은 사회주의 국가의 고질적인 물자 부족으로 주말에 철도를 이용해 대도시 구획으로 나가는 경우가 일반적이었다.

    흐루쇼프 이후 등장한 레오니드 브레즈네프의 시대에 소련 도시계획의 이상주의는 비용절감을 위해 퇴보하면서 어떻게든 한 구획에 더 많은 인구를 효율적으로 쑤셔넣는 것이 중점이 되었고, 주민들의 당장의 수요에 부합하지 않는 사회인프라(경찰, 소방, 병원, TV, 라디오 등)들은 점점 도시 외곽으로 밀려났으며 이때부터 브레즈네프카로 대표되는 소련의 건축물들은 소츠고로드 사상에서 그렇게 극혐하던 고층화가 이루어졌다. 80년대에 미하일 고르바초프마지막으로 사민주의 개혁을 시도했지만 결국 실패했고 소련 해체와 옐친의 혼란기 이후에는 푸틴 시대에 러시아에 자본주의 체제에 따른 도시개발계획이 자리잡게 된다.
  • 실제 소련은 유류보다 전기가 더 흔했기에 기름을 사용하는 자동차보다는 트롤리버스트램, 전기 기관차를 더 자주 이용했으며 특히 KTM-5 트램이 가장 많이 사용되었다. 화물은 주로 철도로 운반되었으며 헬리콥터는 오지에서만 제한적으로 사용되었다. 또한 체코슬로바키아와 폴란드에서는 케이블카를 사용하기도 했다. 한편 동독에서는 트라반트 601로 대표되는 자가용이 꽤 많이 보급된 편이었다.
  • 여느 계획 도시 게임이 그렇듯이 가용 가능한 자원을 먼저 조사하고 계획을 세우는 것이 좋다. 산이라고 해서 무조건 광물 자원이 있는 것이 아니며 원유의 경우도 일일이 조사를 해야 알 수 있다. 현재 빌드에서 맵은 랜덤으로 생성되는 것이 아니라 미리 만들어진 프리메이드 맵 하나만을 사용하므로 실제 자원의 위치는 전혀 변동되지 않는다.(현재 프리메이드 맵 자원 분포도) 미니맵이 추가된 이후로 자원 분포를 편하게 알 수 있게 되었다.
  • 공산주의 사회의 병폐나 부정적인 요소는 구현이 덜 되어 있다.[47] 강제 수용소의 경우도 없는데 굴라그 추가에 대해서 문의한 유저에게 제작자들이 "굴라그이오시프 스탈린시절의 유물이기 때문에 1960년대를 배경으로 한 게임엔 어울리지 않기에 넣지 않았다. 현재에도 그것을 보고 싶다면 북한과 중국의 노동 교화소를 보면 된다"라는 답변을 하였다. 실제로 흐루쇼프의 스탈린 격하운동 이후 알바니아를 제외한 구 공산권 국가들도 굴라그 운운할 정도로까지 억압적인 체제는 아니었다. 계획경제시스템의 태생적인 비효율성은 전세계의 절반이 반세기동안 달라붙어서도 해결을 못한 문제라 이걸 게임에서 충실히 구현해봤자 매니악한 게임으로 전락하고 말 것이다.모르지 한명의 게이머가 방구석에서 풀어낼지 현재는 당 충성도에 따른 취직 시스템이 부분 도입되었고 범죄와 징역, 죄수 노역형이 추가되면서, 정치범 수용은 없어도 죄수들을 노가다판에 굴려먹는 시스템은 도입되었다.
  • 2019년 10월 7일 부로 창작마당이 사용가능하여 모더들이 만든 모드들이 사용가능하다. 본편에는 없는 대형 유치원, 학교, 기존의 건물을 개선한 편의성 건물 모드, 다른 방식으로 자원을 생산하는 추가 산업 건물부터 실제 했던 공산권 건물[48], 차량들까지 다양하게 올라오고 있다. 모드의 경우는 건설 카테고리에 따로 추가된다.


[1] 일부 기능 미지원[2] 공식 트레일러에서도 가난하다고 말한다. 사실상 2차 세계대전 이후에 1950년대 말 냉전체제가 확립되고 체제 경쟁을 위해서 대립하던 시기를 기반으로 하고 있다.[3] 달러루블.[4] 사실 도시의 확장은 가능하다. 다만 그 과정을 전부 플레이어가 직접 개입해야 한다는 것이 차이가 있다. 예로 시티즈 스카이라인 같은 게임은 도로 근처에 건설구역을 지정하면 AI가 땅값에 따라서 싸구려 빌라나 주택부터 고급 아파트나 주택을 짓는다. 하지만 이 게임은 플레이어가 직접 건물을 선택해서 건설 구역을 지정하고 재료를 사올 것인지 자급할 것인지 결정하고 직접 자재와 인부들을 공급해서 공사를 하는 방식이다.[5] Brutalism. 콘크리트 대량 이용, 건축자재의 가공 없음, 기능성을 최우선, 비형식주의 등의 특징을 가진 거대한 건물 양식을 뜻한다. 2차대전 이후 공산권 건축에 큰 영향을 끼쳤다.[6] 시작시 인구 수를 조절할 수 있는데 마을이 사라지는 개념이 아니라 해당 마을들은 존재하되 인구가 줄어든다[7] 아직까지는 주거 건물, 정류장, 창고, 생산 공장 정도를 설정할 수 있다.[8] 모델링 모음 모드가 새로 생겼다[9] 실제와는 조금 다르다. 거주 이전의 자유는 확실히 통제했지만, 소련에서는 인민들이 세금을 냈으며 농민 계층 같은 경우에는 소련 정권 초기부터 스탈린 시대까지 심각한 중과세에 시달렸다. 세금 시스템이 없는 것은 자유시장이 아닌 계획경제라는 특성상 굳이 계산해서 연산 리소스를 늘리지 않기 위함으로 추정된다.

반면 직업 선택의 자유는 스탈린 시대를 제외하고는 그다지 제한을 받지 않았으며 그 시절에 제한한 직업 선택의 자유는 노동자의 이직과 농민 계층의 직업 변경에 대한 것이었다. 사실 이 게임에서도 직업 선택의 자유를 제한한다고 해봤자 유저가 직접 어떤 주택의 통근장소를 정하는 정도의 제한밖에 없으며 이를 건드리지 않으면 기초/고등교육간 제한만이 적용된다.
[10] 일반 주민을 데려올 경우 10:1 정도의 비율로 기초학력자와 대졸자를 데려오며, 대졸자만 데려올 경우 5명 단위로 데려온다.[11] 그나마 건물 에디터가 추가 된 이후로는 게임이 제공하는 기존의 건물보다 수용량이 많은 건물을 직접 만들어서 해결할 수 있게 되었다.[12] 남녀 가리지 않고 출근하는 공산주의 체제 특성상, 당연히 이는 국가적으로 산업 인력의 막대한 감소로 이어지게 된다. 따라서 현실의 아파트 단지처럼 아파트 단지 하나당 한두개 정도의 유치원을 필수적으로 설치하는것이 좋다.[13] 공산권 기초교육의 보편적인 학제는 '쉬콜라(Школа)'라고 불리는 12년제 초중고 통합 학교의 형태이다. 따라서 해당 게임에서도 학교 종류는 일반 학교와 대학교로만 구분되어 있다.[14] 예를 들어 기초학력자가 고학력자 전용인 관제탑에서 근무할수 없으나, 대졸자가 기초학력자만 받는 소방서에서는 근무할수 있다.[15] 단, 교도소에 수감되어 있는 상태이기 때문에 자체적으로는 출근하지 않아 교도소 전용 차량으로 직장까지 직접 운송해야 한다. 정류장에서는 타고내릴 수 없다.[16] 맵에 보이는 3d 모델링을 클릭해서 볼 수 없고, 건물 안에 표시되는 아이콘을 클릭해야 볼 수 있다.[17] 때문에 거꾸로 동방 정교회 건물을 건설하는 모드를 유저들이 내놓기도 했다.[18] 비밀 경찰 건물에 배치된 차량이 일정 시간단위로 출동하여 건물에 도청장치를 심어 놓는다. 그래서 경찰 전용 차량이 없고 민간 승용차를 배치한다.[19] 공식 매뉴얼에서 300m로 기재되어 있으나, 도로나 인도의 사정에 따라 거리가 늘어나거나 줄어들기도 한다.[20] 각 주거지에서 직장이나 정거장으로 가는 주민들의 비중을 조절할 수 있다.[21] 배급을 할 시민들을 분류하는 것도 플레이어의 몫이다. 교육수준/연령대/당 충성도까지 모든 것을 정해야 한다[22] 여담으로, 루블을 사용할 때랑 달러를 사용할 때 소리가 다르다. 루블은 동전소리가 나며 달러는 지폐를 펄럭이는 소리가 난다.[23] 보크사이트 원석 -> 보크사이트 -> 산화 알루미늄 -> 알루미늄[24] 2번 들어간다.[25] 이 과정에서 소모되는 전력은 최대 생산량 기준 141MWh에 달하며, 이는 석탄 발전소 최대 생산 전력의 10%이다. 물론 현실 반영이 잘되었다. 실제로 알루미늄 생산 과정에서 엄청난 전력이 요구된다. 알루미늄 1kg를 생산하는데 13.20kwh의 전력이 소모된다.[26] 실제로 육플루오린화우라늄을 만들 때에는 무수불산, 플루오린 등의 화학제품이 필요하다. 은근히 현실 반영이 잘 된 요소 중 하나.[27] 실제 동구권에서는 빠르고 저렴한, 그러면서도 간편한 건설을 위해 공장에서 미리 벽체를 만들고 현장에서 바로 조립해 시공하는 모듈러 건축 공법을 많이 도입했다. 그렇기 때문에 그 동구권이 배경인 이 게임에서도 건축물에 조립식 패널이 많이 쓰이는 것.[28] 스탈린의 5개년 계획이나 박정희의 동일한 이름의 계획에도 포함되어 있는 게 바로 제철 산업인데, 이는 국가 산업 운영에 있어서 철강을 자급하는 것이 상당히 중요하기 때문이다. 그만큼 어떤 국가를 가도 철강 산업은 항상 자국 산업의 부흥을 위해 1순위로 고려되는 중요 산업이다. 이 게임에서도 예외는 아니다.[29] 철도 사무소는 4500m까지 인식한다. 건축사무소의 경우 3000m 까지는 자동으로 건설 등록을 하며 약 4000m 부터는 인식 범위를 벗어나서 직접 선택해 줘야 한다.[30] 건물마다 건축 과정이 다르다는 것이다.[31] 정확히는 배치 차량이 4대다. 건물에 연결되는 선로는 양측에 각 3개로, 총 6개이다.[32] 반입 컨베이어는 없다. 그래서 자갈 생산이 안정적으로 되지 않는다.[33] 즉 산이 있다고 해서 무조건 석탄이나 철광이 있는 것이 아니다[34] 농장 주변의 농경지가 농장에 소속되는 것이 보통이다. 그렇지 않은 경우에는 플레이어가 직접 선택 가능하다.[35] 다만 수확하는 도중에 겨울이 되어 눈이 와도 수확중인 작물이 사라지지는 않는다.[36] 기계 저장 대수가 다르다. 각각 6대, 12대, 30대.[37] 필요 인력의 수는 각 공장에서 조절 가능하다.[다만(열차공장)] 객차 또는 화차의 경우에는 수출을 하건 차량 기지로 보내건 무조건 동력이 있는 다른 열차에 연결하여 옮겨야 한다.[39] 다만(조선소) 위의 열차 공장이나 자동차 공장과 달리, 선박은 설계도를 구입한 진영, 즉 배의 국적에 따른 진영에만 판매할 수 있다. 예를 들어 공산권 라이선스로 만든 배는 공산권에만 수출 가능한 식.[40] 원래는 하나씩 클릭해서 심어 줘야 했지만 패치로 동시에 심는 것이 가능해졌다[41] 현재는 철광석, 석탄원석, 원유 정도이다[42] 본인들은 군사적인 요소 없는 평화로운 게임을 지향한다고도 언급했다. 다만 관련 언급이 있은 후에 친 러시아측 유저들이 나치를 추가하라거나 국민들을 강압적으로 체포하는 시스템을 정치적 중립 추가라는 명목으로 주장하는 악성 트롤링이 터져나오고다가 결국 앞으로의 업데이트를 알리는 공식 사이트의 덧글란이 잠기고 만다.[43] 다만 번역 퀄리티는 처참한 수준이니 유의할 것.[44] 이 당시 일반 인민계층에게는 고시원에 가까운 코뮤날카 주택이, 공산당원에게는 벽돌로 지어졌고 장식까지 된 스탈린카 아파트가 보급되었던 것으로 인게임에서는 연구 없이 만들수 있는 구시대 주택들이 스탈린카/코뮤날카 양식에 가깝다.[45] 다만 스탈린 시대에는 대기오염을 1도 고려하지 않고 도시개발이 이뤄졌기에 인게임에서 이렇게 하면 중후반부에는 환경오염 크리를 맞게 된다.[46] 이는 인게임에 시리즈 464 판넬 아파트로 구현되어 있는데, 건축비용이 싸지만 주거 퀄리티는 다른 건물보다 한참 떨어진다. 흐루쇼프카 아파트들은 거의 5층이 최대높이였는데, 이는 6층 이상 올라가면 엘리베이터를 도입해야하기 때문에 건축비용상 이를 배제했다. 주택 너비는 30제곱미터로 핵가족 한 가구를 지원하기에 충분하다고 여겨졌으나, 현실은 대가족이 한 가구에 몰려살기 마련이었다.[47] 게임 크레믈린의 위기의 날조율 같이 플레이어를 속일 수 있는 요소가 없다는 뜻이다.[48] 그중에는 북한의 건물들부터 소비에트 궁전도 있다.