최근 수정 시각 : 2024-04-06 08:01:40

백두산(철권)


파일:Tekken Unlimited.png
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<colbgcolor=#006290><colcolor=#fff> 백두산
白頭山 | ペク・トー・サン[1] | Baek Doo San[2]
파일:Tekken Tag Tournament 2 Baek.png
출신지
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
<colbgcolor=#006290><colcolor=#fff> 나이 27 철권 2
46 태그1[3]
48 철권 5~
격투 스타일 ITF 태권도
신장 / 체중 180cm / 70kg[4]
취미 스카이 다이빙 혈액형 B형
좋아하는 것 부친과의 추억[5]
성우 시오자와 카네토 (2 ~ TT)
윤병화 (5 이후), 엄상현[6] (TT2)

1. 개요2. 상세3. 스토리 및 변천사4. 시리즈별 성능5. 기술 목록
5.1. 삭제된 기술
6. 기타

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1. 개요

철권 시리즈의 캐릭터로서 백두산에서 이름을 따온 태권도 사범이며 시리즈의 첫 한국인 캐릭터다.

한국 유저들에게 불리는 호칭은 통칭 백사범.

2. 상세

철권 2때부터 데뷔했으며, 화랑의 태권도 스승이기도 하다. 하지만 백두산의 엔딩이나 시나리오 모드를 보면 화랑의 아버지 같은 존재라고도 할 수 있다.[7]

사실 처음 등장했을 때는 지금의 화랑보다 나이가 약간 많은 20대 후반의 젊은 모습이었으나 이후 곧바로 19년이 흐른 철권 3에서 확 나이를 먹고[8] 이후 화랑의 인지도가 더욱 높아지면서 백두산하면 중년 캐릭터로 이미지가 고정됐다.[9] 수많은 중년 캐릭터들이 젊어보이는 반면에 백두산은 아들이나 다름없는 화랑이 속을 썩일대로 썩여놔서 그런지 팍 늙어버렸다.[10] 참고로 백두산과 리 차오랑이 동갑이다.[11]

철권 2에 처음 등장했지만 바로 다음작인 철권 3에서 제자에게 자리를 물려주고 퇴장. 이후 스핀오프인 태그 토너먼트에 출전한 후 또 한 번 퇴장한다. 다만 철권의 원조 태권도 수련자였던 명예를 포함해 화랑과 완전히 다른 플레이스타일 덕에 철권 5에서 당당히 재등장한다. 이후 웬일인지 철권 6에서도 등장하고 태그 토너먼트 2까지도 출전.

하지만 철권 7에서는 삭제됐는데 태그 2의 처참한 성적으로 인해 저예산급으로 후속작을 제작해야했던 당시 철권팀의 사정을 봐선 비인기 또는 이미 후계자가 있거나 후계자가 새로 제작될 캐릭터들을 대거 퇴장시킨 듯.[12][13]

이후 행방이 뜸해진 백두산에 대한 정보는 아직까지 없으며 제작사 측에서도 언급이 없는 걸로 봐 아직 공식적으로 은퇴한 것도 아닌 듯하다. 다만 본 시리즈에 돌아올지는 불명이고 이미 많은 기술들을 물려받은 화랑과 딱히 차이점을 둘 부분이 없으니 아마 이대로 조용히 묻힐 확률이 높다.[14]

현재 철권 8에 등장한 화랑에게 남았던 밥기술들을 물려준 상태라 돌아올 확률이 낮아졌다. 또한, 최근 하라다 PD와의 인터뷰 중 브루스 및 로저와 함께 재등장의 여부에 대해 잠깐 언급됐는데, 하라다는 "과거 캐릭터들까지 재등장시키려면 로스터가 너무 커질 것이며 뉴비들은 그 70명이 넘는 로스터를 보고 겁을 먹고 베테랑들은 산 넘어 산으로 생각할 것이다. 그럴 경우 게임이 팔리지 않을 확률이 높다. 레거시 캐릭터들을 재등장시켜도 한꺼번에 할 것이 아니라 단계별로 하는 것이 좋겠다."라며 언급된 캐릭터들의 이름들을 무시하며 대답을 피했다. 즉, 돌아올 확률이 적지만 만약의 경우 DLC로 천천히 등장시킬 예정이라는 뜻. 화랑에게 대부분 기술들까지 뺏긴 백두산이 운 좋게 재등장해도 적어도 게임 출시 후 몇 년은 기다려야 한다.

의외로 국내와 해외 모두 캐릭터성이 옅다고 평가받으면서도 동시에 간지폭풍 캐릭으로 쳐진다. 가장 큰 이유는 미시마 가문처럼 데빌 인자도 없고, 제자 화랑처럼 젊거나, 아예 왕 진레이처럼 노익장이거나, 로우- 개그 듀오처럼 힘이 과장된 것도 아닌 그저 평범한 중년 아저씨가 도복 하나 입고 빠르고 화려한 발차기들을 선보이기 때문. 또한, 철권 6 때부터 추가된 바운드 기술을 사용하는 고난이도 다단 히트 콤보 및 밑에 기재된 태그 2의 화랑과의 멋진 콤보도 한몫했다.[15]

철권 7에 홀로 참전한 화랑의 태권도와는 확실히 다른 페이스와 느낌을 부여해주며 리듬 게임을 하는 것 같은 화랑보단 빠르면서 타격감이 좋은 백두산을 그리워하는 해외팬들이 꽤나 많아 보인다.[17] 기존에 비인기 캐릭터이자, 셀렉율이 낮았음에도 뒤늦게 재평가를 받은 셈이기도 하다.

스토리 비중이 낮고 (철권 캐릭내의) 인간관계가 좁아 캐릭터 간의 강약은 잘 묘사되지 않는다. 그나마 관련있는게 로우와 화랑인데 로우의 도장을 도장깨기한 것은 로우가 없었을 때로 확실히 언급되고, 화랑은 스크철에서 백두산을 한번도 못이겼다고는 하지만 애초에 사제 관계면 이기려고 드는게 좀 이상하기도 하고[18]겸양의 표현을 볼 수 있으며, 스크철 자체가 외전 취급에 캡콤쪽 게임이다.

오거의 습격을 받고 죽지 않았다고는 하지만, 철권 3에서 오거가 기술을 물려받은 캐릭들(=서로 싸웠음이 확실한 캐릭) 중 백두산을 제외하고 차기작에 멀쩡히 나온 캐릭은 리, 아머 킹, 쿠니미츠, 왕, 간류, 브루스, 안나, 카즈야, 쿠마[19]로 꽤 많다. 오거와 싸워서 죽었다는 캐릭은 킹(+준인데 나중에 준은 번복됨) 뿐이다. 심지어 5편 스토리를 보면 그 습격한 자가 오거라고 확실히 언급조차 안해서 오거의 습격을 받은게 맞나 싶기도 하지만 스크철에서 화랑으로 오거를 이기면 오거에 대해 스승님의 원수라고 확실하게 언급하기에 오거의 습격을 받은건 확실해보인다. 다만 오거가 백두산 기술 몇 개[20]를 가져가긴 한 건 분명하므로 싸운 것은 맞아 보이지만... 또한 오거가 기술을 물려받은 캐릭들중 백두산과 킹, 아머 킹, 준을 제외하곤 오거의 습격을 받은 묘사나 정황이 있는 캐릭터가 없다. 그나마도 아머 킹도 정황만 있을뿐 확실히 습격받은 묘사는 없다.[21]

그러나 제자인 화랑이 첫 등장때부터 엄청난 강자였고, 세계관 최강자로 성장한걸 보면 백두산 부터가 화랑이나 미시마 가문 못지않은 강자이기에 가능했던듯 하며, 오우거한테 살해된 초대 킹이 첫 대회때 3등을 했을 정도의 강자인걸 보면 똑같이 오거의 습격을 받은 백두산이 살아남은 점에서 백두산은 손꼽히는 강자라고 보는게 맞다. 비슷한 경우로 2대 킹을 엄청난 강자로 키운 초대 아머 킹이 첫 대회때 3등을 했던 강자인 초대 킹과 동급의 강자였던것 처럼... 물론 화랑과 2대 킹이 천성적으로 괴물로 태어났기에 이 정도로 성장이 가능했다는 점도 있겠지만 스승의 실력이 주는 영향도 크며, 화랑이 데빌 진에게 패배한 이후 백두산과 특훈에 매진해 데빌 진 수준으로 강해질 수 있었던 것도 백두산의 지도와 실력이 훌륭하기에 가능하다는 뒷받침이 될 수 있다. 마치 현실에서도 현역 시절에 우수했던 선수일수록 뛰어난 제자들을 많이 배출하듯이..

게다가 철권 애니메이션에선 헤이하치가 눈여겨보는 세계에서 손꼽는 최상위권 강자 목록으로 백두산 역시 직접 언급한다.

3. 스토리 및 변천사

파일:철권 2 백두산.png
파일:Tekken Tag Tournament 2 Baek.png
철권 2 ~ 태그 1 1P[22] 철권 2 ~ 태그 1 2P[23] 철권 5 ~ 태그 2 1P[24] 철권 5 ~ 철권 6 2P

5부터 2P복장이 장군의 아들, 야인시대 등을 연상시키는 근대식 정장으로 바뀌었다. 나름대로 한국 유저들을 신경 쓴 복장이라 생각해 주자. 실제로도 백두산의 외모가 다른 중년 캐릭터들에 비하면 노련하고 중후한 맛이 늘었기 때문에[25] 새 복장이 잘 어울린다는 평가가 많다.

킬링 호크 (キリング・ホーク)
전직 챔피언이었던 아버지를 둔 태권도 고수.
백두산이 어렸을 때 아버지는 부상으로 선수 생활을 접어야 했다. 이후 아버지는 술에 빠져들게 되고, 결국 투옥된다. 가족은 밑바닥 인생을 살게 되고, 결국 어머니까지 가출한다. 그러던 중 아이들을 위해 탈옥해온 아버지를 식량 욕심에 실수로 죽이고 만다. 백은 누구보다도 아버지를 존경했는데... 이 끔찍한 경험은 트라우마가 되어 피를 볼 때마다 백을 미치게 만든다. 이후 경찰의 보호를 받으며 자라는 동안 아버지와 같은 길을 가기 위해 태권도를 익힌다. 하지만 아버지를 죽인 과거를 알고 있는 인물(마샬 로우의 도장과 대립하는 도장주)의 협박으로 로우의 도장을 습격하게 된다. 이때 부재중이었던 로우와의 싸움은 피할 수 없는 일이 되고 만다.
일본 만화에서 가장 유명한 한국인 캐릭터 중 하나인 내일의 죠김용비 과거사의 오마주다.[26] 철2와 태그1 문단의 인용문 안의 내용만 공식 사이트에 있는 내용이다. 부친의 정확한 사망 원인은 탈옥할 당시 가지고 있던 병 혹은 암으로 인해 생긴 급소를 백두산이 가격해서라는 말이 있는데, 정확한 출처는 나오지 않았다. 어느 자료에서는 아버지와의 말다툼 이후 백두산이 아버지가 보고 싶지 않다며 뛰쳐나가자 상심한 나머지 밥도 제대로 먹지 못하는 등 섭식장애 증세가 나타난 지 얼마 뒤에 세상을 떠난 걸 나와 있기도 하다.

그러던 어느 날 과거의 부친살해를 알고 있는 사람이 경쟁 도장인 마샬 로우의 도장이 점점 인기가 높아져 자신한테 위협이 되다못해 도장이 문닫기 직전이 되자 백두산을 찾아와 부친 살해에 대해 비밀을 지켜주겠다며 대신 마샬 로우의 도장을 깨뜨리라고 협박했고 결국 두산은 마샬의 도장에 갔다. 마침 마샬은 부재중이었고 대신 일부 제자들이 자신한테 덤벼들었는데, 당시 도장에 있던 마샬의 제자들을 전부 다 반죽여놓아서 마샬과의 싸움을 피할 수 없게 됐다. 따라서 철권 2에서는 마샬 로우가 중간 보스로 고정되어 있다. 백두산을 협박한 인물은 어차피 망할 바엔 자신을 망하게끔 한 마샬도 함께 망하게 하겠다는 물귀신 작전을 쓴 셈이자 마침 자신의 물귀신 작전을 실행해줄 사람으로 자기가 확실하게 약점을 잡고있는 백두산한테 지시해 완벽하게 물귀신 작전을 실행한 것.

하지만 둘이 직접 만나서 겨루진 않은 듯하며, 이 때문에 철권 2, 태그 1에서 로우 부자의 중간보스가 되어있으며 마샬은 백두산을 철천지 원수로 여기게 됐다. 이를 반영하듯 철권 5의 스토리 모드라던지 철권 6의 아레나 모드에서 마샬 로우하고 반드시 대결하도록 짜여있다. 일단 5의 스토리 모드나 6의 시나리오 모드에서 마샬과 대면시에 나오는 대사를 보면 둘이 대회중에 만나진 못해서 겨룰 기회가 없었거나, 혹은 마샬이 패한 듯하다.[27] 마샬이 이겼다면 마샬 성격상 21년이 지나서까지 앙금이 남아있진 않을테니 둘이 대회중에 만나지 못했거나 대결 끝에 마샬이 패한 게 맞는 듯하다.아니면 백두산이 기권 등을 하여서 이겨도 이긴게 아니라거나.

철권 2 백두산 엔딩 엔딩에서는 공원 벤치에 앉아서 아버지와의 추억을 되새긴다.

이후 철권 3 이전에 지방에 갔다가 올라오는 길에 오거에게 습격당했고, 그 일로 인해 1년 동안 혼수상태에 빠졌으며 이때 군에게 발견되어 군 병원에서 치료받은 관계로 철권3에는 불참한다.

태권도의 달인.
태권도 최강자였던 백두산의 아버지는 백두산이 어렸을 때 부상으로 선수 생활을 접고, 술에 취한 채 투옥된다.
가족은 생활고에 시달렸고, 두 동생을 키우기 위해 백두산은 도둑질을 하면서도 아버지에 대한 존경심은 잃지 않았다. 그러던 어느 날, 아이들을 만나기 위해 탈옥한 아버지를 백두산은 실수로 죽이고 만다.
경찰의 보호 아래 아버지처럼 태권도의 길을 걷고 있는 백두산의 앞에[28] 아버지 살해의 과거를 알고 있는 인물이 나타난다. 로우의 도장을 습격하게 강요받고, 제자들을 반쯤 죽이게 만든 백. 더 이상 로우와의 싸움은 피할 수 없다.
김용비와 너무 스토리가 비슷해서인지, 철권 2의 스토리와는 미묘하게 다르게 되었고 약간 간략화시켰다.

태그1 백두산 엔딩 백두산 엔딩은 화랑을 꾸짖으며 훈계하는 내용이다. 화랑 엔딩은 진이 나오고 백두산은 안나온다;;;

태권도의 달인이자 화랑의 스승인 백두산.
(몇년 전)[29] 태권도를 지도하러 지방에 갔던 백두산은 돌아오던 길에 누군가의 습격을 받고 의식을 잃는다.

그가 의식을 차린 곳은 군병원이었다.
면회차 찾아온 국방부 간부의 말에 의하면 1년간 의식불명 상태였다는 것이었다.
(깨어난 그에게 군은 태권도를 지도해 주지 않겠느냐는 요청을 해 왔고, 자신을 살펴준 은혜를 생각해 그 의뢰를 받아들인다.)[30]

1년 후, 군에서 태권도를 가르치던 백두산은 기지사령관의 요청을 받고 화랑에게 자신의 무사함과 군으로 돌아오길 바란다는 내용의 편지를 쓰게 된다.[31]
그렇게 둘은 2년 반만에 재회하게 되었다.
그리고 2개월 뒤, 백두산은 화랑의 성장을 확인하기 위해 다시 The King of Iron Fist Tournament 5의 무대에 서게 된다.
철권 5 백두산 스토리 배틀 모드 전개 및 엔딩 고정 대전 상대는 마샬 로우와 화랑.
로우와 만나면 한수 부탁한다고 하며 대전을 시작, 이기고 나면 일요일마다 태권도 교실을 연다고 한번 배워보면 어떻겠다고 티배깅을 한다. 이상하게도 아들인 포레스트 모를까 아빠인 마샬은 철권 2의 스토리를 보면 로우가 백두산에 대한 확실히 원한관계가 있는데, 둘다 깡그리 잊은 듯한 모습을 보인다.
화랑과 만나면 화랑은 더쉬셔야 한다고 백두산은 네 실력을 보자고 대전을 시작, 이기고 나면 수련이 부족하니 돌아가서 더 연습하라고 일갈한다. 이후 이땅에서 무슨 일이 일어나는지 확인해볼까하고 끝.
엔딩은 은근 개그 엔딩. 평소처럼 양아치 짓하며 동네 불량배와 싸움질하는 화랑 앞에 등장하고, 당황한 화랑이 그틈을 노린 불량배한테 나가떨어지자 직접 불량배들을 떡실신시킨뒤 화랑의 뒷덜미를 잡고 질질 끌고 간다.[32]

화랑 스토리 배틀에서 고정 상대로 나오는데, 화랑에게 자신을 먼저 꺾어보라고 하여 대전을 시작한다.

6의 스토리를 보면 5회 대회에서 데빌 진에게 화랑은 패배했고, 화랑에게 부탁을 받아 지금까지와는 비교도 안 되는 지옥훈련에 들어간게 정사다.

화랑과 함께 The King of Iron Fist Tournament 5에 참가한 백두산.
그러나 화랑이 라이벌인 카자마 진에게 패하고 큰 부상을 입었다는 소식을 들은 백두산은 도중에 기권하고 서둘러 병원으로 향했다.

생명에는 지장이 없다고 했지만, 화랑의 의식이 돌아오지 않자, 백두산은 자기가 제대로 가르치지 못한 것이 아닌가 하는 자책감에 빠진다.
결국 화랑은 3일 뒤에야 의식을 되찾았다. 지금까지의 일을 이야기 하자, 화랑은 다친 몸을 억지로 일으키고는 더욱 강해지고 싶다고 간청했다.
지금까지 본 적 없는 겸허한 태도에서 화랑의 강한 의지를 느낀 백두산은, 자신이 알고 있는 모든 것을 제자에게 전수하기로 결심했다.

한국으로 돌아온 백두산과 화랑은 지금껏 없었던 엄한 수행에 임한다.
마침내 미시마 재단이 The King of Iron Fist Tournament 6의 개최를 발표하고 백두산은 자신의 모든 것을 걸고 최후의 싸움에 도전한다.
백두산 시나리오 모드 대사 6 시나리오 모드에선 화랑과 함께 레지스탕스를 만들어서 미겔도 동료로 들여 함께 레지스탕스로 활동한다. 화랑을 중심으로 모인 레지스탕스의 부리더 겸 레지스탕스 대원들의 훈련 지도 담당인듯[33]

철권 6 백두산 스토리 배틀 모드 전개 및 엔딩 백두산 엔딩에선 화랑에게 달려드는 아자젤을 중간에 막아 쓰러뜨리고 사망하지만, 정사인 본편의 스토리 모드에선 화랑과 함께 민병대를 이끄는 모습으로 등장한다. 정사 스토리 모드에서 아자젤을 쓰러뜨리는 것은 진이라서, 백두산은 별달리 전쟁터에서 죽었다는 스토리가 아닌 이상 철권 7 시점에서도 무탈할 수밖에 없다. 하지만 이후 7에서 가정판 까지 등장하지 않았고, 6 엔딩에서 사망했다는 인상이 너무 강력해서 지금까지도 백두산 사망설을 믿는 유저들이 꽤 많다. 참고로 정사와 백두산 엔딩의 설정 모두가 유효하다고 상정한다면 민병대를 이끌다 화랑에게 달려드는 아자젤을 중간에 막는 도중에 사망 직전까지 갔음에도 진이 아자젤을 쓰러트리는 사이에 미시마 재벌의 재력과 의료 기술의 도움으로 살아났다고 여겨지며 이후 태그 2 북미판 스토리로 이어진다고 봐도 무방하다. 다만 애제자 겸 양아들 화랑에게 그의 기술 대부분이 승계된 것으로 보아 만에 하나 생존해있다고 한다면 직접 대회에 출전하기 보다 대회 출전이 확실시되는 제자에게 지옥특훈으로 스승보다 강한 제자 양성에 들어간 무도가로 경력이 고정된 듯하다.

태그2 백두산 엔딩은 도장에서 아버지를 죽인 과거를 회상하면서 오열하는데 늦잠 잔 화랑[34]이 그것을 보고 숨어서 "어어-이! 늦잠을-자버려었네-?! 사범님 화나셨으려어나아? 어우으- 역시 그렇겠지? 안그러면 사범님이 아니지이-! 역시 우리 사범님으은- 화를 내셔야지이! 그래야 멋있다구우-! 어이고- 오늘도 사범님한테 혼-나겠구나아-!"라며 일부러 큰소리로 말하여 백두산을 독려하고, 그 발연기에 힘을 얻은 백두산이 "화랑!!! (화랑:아 예!!!) 군기 잡히듯이 편하게 있다가 차렷하는건 덤 또 늦잠이냐?! 벌로 팔굽혀펴기 1000번 해라!!"라면서 훈훈하게 끝. 전반적으로 개그 분위기가 가득한 태그 2의 엔딩 가운데서 보기 드문 짠하고도 감동적인 엔딩이다.

이 스토리에 관한 논란이 있었는데 우발적 사고로 때려죽인 듯한 묘사와 정확한 스토리가 잘 안 알려진 것 때문. 철권 2에서 스토리는 이와 달랐는데 위의 철권 2, 태그1의 스토리가 다른 것을 비교해보자.[35]

왕 진레이 엔딩에서도 간류하고 특별 출연,[36] 엔딩 속 회의가 진행되는 꼴을 보고 '아이고'라고 한탄하며 유일하게 정상인 반응을 보인다. 자세한 내용은 왕 진레이 문서 참조. 아마 왕, 간류, 백두산이 한국을 제외하고 가장 셀렉률이 낮아서인 듯 하다.

철권 7에서는 등장하지 않는다. 셀렉률이 낮고 조작법은 완전히 다르지만 태권도라는 컨셉이 화랑과 겹치는 만큼 자연스럽게 백두산의 상징성 있는 기술을 사용하게 만듦으로 7편에 등장하지 않게 된 듯하다. 그리고 애초에 철권은 카즈미같이 죽은 사람도 살려낸다 화랑의 커스터마이즈에서 백두산의 정장이 나오는 것을 제외하면 간접적으로 언급되거나 흔적이 남은 것 자체가 사실상 없다.철권 8에서는 제자인 화랑이 등장해, 현재까지 확인한 바 백두산의 기술들을 대거 가져갔으며 백두산이 참전할 확률이 거의 없어진 상황.[37][38] 현재로써 확인된 기술들만 5개 정도며 이후 기술표가 기재되면 더 있을 수 있다. 이는 왕 진레이의 기술들을 대거 가져간 리로이와 비슷하다.[39][40]

다만 화랑의 새로운 디자인에 꽤나 영향을 끼친 것으로 보이니[41] 화랑의 스토리 모드에서 등장하거나 거론될 가능성이 있을지도 모른다. #백두산 이야기

문제는 철권 6 이후 후속작들인 철권 7, 철권 8에 연속 모습을 비추지 않아 왕 진레이와 함께 사망한 것으로 추측하는 이들이 생겼다.[42] 최근 작품들의 부재와 더불어 기존에 2단이었던 화랑의 도복에 백두산의 6단 마저 넘어버린 8단이 새겨진 것, 화랑에게 대거 계승된 그의 기술들 및 이전과 180도 바뀐 화랑의 분위기가 백두산과 관련된 비극으로부터 생겨났다고 여기는 이들이 있다. 물론, 백두산 사망설은 철권 6 때부터 돌아다녔고[43] 이후 반다이 남코 측에서 그를 포함한 대거 레거시 캐릭터들[44]을 재등장시킬 의지가 점점 적어진 것은 사실이다.

하지만, 아주 극단적인 상황 아닌 다음에는 사망 플래그를 잘 사용안하고 카자마 준이나 자피나처럼 설정상 원래 죽었어야했던 캐릭터들도 스토리에 필요하다면 되살려내는 반다이 남코이다 보니 아직 사망까지는 아니라고 볼 수 있다. 실제로 캐릭터를 사망 처리하는 경우는 철권에서 보기 매우 드물며 개발진들이 캐릭터들에 대한 애착심이 강해서 그런 듯.[45] 그러니 설사 본 시리즈에 재참전이 불가능한다 해도 은퇴했다거나 화랑에게 도장을 물려줬다던지 등의 가능한 전개가 수두룩하다. 더군다나 100살이 넘는 왕 진레이와 달리 백두산은 아직 중년이고 오우거처럼 막강한 존재와 더 이상 대립할 필요도 없는 상황에 벌써 사망했다는 것은 조금 납득하기 어렵다. 그리고 아직 풀 로스터가[46] 공개되지 않은 상황에서 그의 생사여부를 사망으로 단정짓는 것은 매우 섣부른 생각일 수 있다.
기타 작품
철권 3의 이야기를 배경으로하는 철권: 블러드라인 애니메이션에서 왕 진레이와 같이 짤막하게 거론되었다.

단편 애니메이션으로 만들어진 철권: The Motion Picture에서는 그야말로 한방에 나가 떨어지는 엑스트라 수준으로 나왔다. 같은 한국인 캐릭터 김갑환아랑전설 애니메이션에서 대사도 좀 있고 비중도 좀 있던 거랑 대조적.

4. 시리즈별 성능

싱송 : John나 혼자 하네! 괜히 화랑의 스승이 아니었네 이거!
아빠킹 : 화랑더 혼자 하게 된 이유백두산 때문이다.
싱송 : 잘 죽였다! 얘 누가 죽였지?
아빠킹 : 아자젤!
싱송 : 노벨 평화상 줘야 돼!
- 백두산의 플레이 스타일이 어느 정도인지 알려주는 대사들[47]

전통적으로 운영이 까다롭고 화력이 약한 캐릭터로 등장해왔다. 기본적으로 다루기 어렵고, 성능도 잘 봐줘야 중캐인 탓에 셀렉율은 영 좋지 않다. 다른 캐릭터와 달리 프레임 손해를 역으로 이용하며 반드시 플라밍고라는 특수자세를 활용할 줄 알아야 하는 테크니컬한 캐릭터로, 콤보 보다는 필드에서의 압박을 주무기로 삼는다.

화력이 약하다는 말에서 알 수 있듯이 한방기가 대체로 성능이 좋지 않다. 대신 자잘한 기술들의 대미지는 꽤 높은 편이고, 쉴 틈없이 몰아붙이기 보다는 몇 가지 기술을 견제 삼아 던져보면서 상대의 공격을 유도한 다음, 후상황을 보고 반격을 꾀하는 식의 운영을 해야 한다. 좋지 못한 프레임 상황이 많지만 이것이 백두산 운영의 핵심으로, 그 불리한 프레임을 내세워서 반대로 역심리에 끌어다 쓰는 운영형 캐릭터다.

특히 백두산의 주력 기술인 "플라밍고" 는, 가드가 불가능한 대신 횡신각이 매우 크다. 태그 1 시절에는 거의 대부분의 기술을 회피할 수 있었고 철권 6 BR에서는 그 정도는 아니지만 여전히 좋다. 제자인 화랑도 플라밍고가 있지만 횡신각은 백두산에게 훨씬 못 미친다.

태그 1 이후로 플캔(플라밍고 캔슬)이라는 전법이 생겨 플라밍고 상태에서 LK만 누르고 RK(철권 시스템만의 누적 입력을 이용한 캔슬)를 눌러 다른 기술로 캔슬하는 비기가 있어서 백두산 유저들에겐 필수적인 기술이 되었다. 그렇게 철권 6 이후로 중단, 하단, 플라밍고로의 삼지선다가 파생되는 기술이 많아서 심리전에 적합하다.참고자료 플라밍고의 운영과 타고난 손빨 때문에 마스터는 어려운 캐릭터.

그런 백두산을 상징하는 것이 현란한 모션과 스턴. 플라밍고 파생기 중 스턴을 유발하는 기술이 굉장히 많아서, 스턴을 풀 수 있느냐 없느냐가 백두산을 상대하는 데에 중요한 변수로 작용한다. 또한 부자연스러울 정도로 현란하고 빠른 모션도 백두산의 강점. 같은 프레임이라도 괜히 중간에 다리를 접었다 폈다 하면서 동작이 현란해서 무슨 기술을 쓰는지 파악하기 힘들다. 이 모션이 풍신류의 웨이브처럼 압박도중 상대를 위축시키는 데 큰 역할을 한다. 괜히 혼자서 게임하는 캐릭터의 원조라고 불리는 게 아니다. 기본적으로 횡에 약하다는 전통적인 단점이 있지만 그 단점을 역이용할 수 있는 조커같은 기술들이 있으니 심리전과 섞어서 잘 써먹어야 한다. 플라밍고에서 맞횡을 쳐서 대처하거나 횡을 칠 것 같으면 먼저 패턴을 걸어서 상대가 횡 칠 상황을 사전에 끊는 다는 생각으로 운영하는 게 중요하다. 근데 그렇게 하려해도 힘들고 어려운 약캐 신세는 못 벗어난다.

철권 6 BR 한정으로 플캔플이라고하는 테크닉이 있다. 커맨드는 "LK(누적) 6~4RK"[48]. 영상을 보면 알겠지만 미친듯이 횡을 치는 백두산을 볼 수 있다. 태그 2에서는 십단플과 플래싱 사용 후에만 제한적으로 사용 할 수 있으며 한 번만 사용 가능하다.

공중콤보가 상당히 어려운 대신 굉장히 화려한 캐릭터 중 하나다. 플라밍고 파생 때문에 미친 놈처럼 끊임없이 손을 움직여야 한다. 백두산 특유의 화력 부실 때문에 난이도에 비하면 딱히 대미지가 크게 높진 않다.[49] 벽콤도 그냥 평범한 편. 따라서 한방 노려서 띄우기나 벽에서 한 방보다는 얍얍얍 하면서 플라밍고에 섞인 작은 하단으로 끊임없이 갉아먹다가 중요한 순간에 카운터로 스턴내서 콤보를 넣는 플레이가 백두산의 기본. 결국 플라밍고로 시작해 플라밍고로 끝나는 캐릭터다. 게다가 콤보 마지막 타가 더블 클레이모어와 공잡 빼곤 화끈한 게 없다.

===# 철권 2 #===
첫 등장한 철권 2에서는 애초에 마샬 로우의 중간보스로 등장하게 되어 있었으나 기판에 따라 다르게 수정되어 백두산이 일반캐릭터가 되고 대신 카자마 준이 마샬 로우의 중간보스로 등장하게 할 수도 있었다. 아케이드 옵션에 따라 둘의 포지션을 자유자재로 변경할 수 있었다[50]. 발매 초기에는 스매시 킥(RK LK RK)이 막아도 막타가 확정 히트하고, 헌팅 호크(↗LK RK LK)의 1타를 가드시키면 2타에서 가드가 풀리는 버그가 있어서 닥치고 이것만 남발하는 동네 꼬마들이 가끔 보였지만 이후 철권 2의 버전 업이 되면서 수정되었다(스매시 킥은 PS판에 와서 수정).

카즈야와 함께 유이하게 플라밍고라는 특수자세를(카즈야는 무족이라는 특수기로 횡신가능) 이용한 횡신이 가능했던 캐릭터였다.[51] 더욱이 횡신은 백두산이 카즈야보다 더 좋았다! 얼마나 좋냐면 횡신이 없던 2때는 데빌이 공중에서 레이저를 쏘면 무조건 앞으로 달려가는 수 밖에 없는데 백두산은 횡신 한번만 해주면 피할 수 있었다. 그리고 발버튼만 아무 생각없이 눌러보다 보면 어느샌가 10단 콤보가 나간다[52]. 그 당시 백두산 골라서 발만 누르는 초보들이 가장 무서웠다. 대신에 대미지가 가장 약하다.

이때는 플라밍고를 ←←LK로 넣어야 했고, 왼쪽 오른쪽 제한적인 움직임만 가능했기에 쓸데가 없었으며, 카운터 콤보 하나로 저승을 오락가락하는 밸런스 특징상 딱히 강했던 것도 아니였다. 결정적으로 하단이 너무 부실하고 킥동작들이 엉터리인데다가 브루스 어빈, 아머 킹 등 개캐들이 있었기 때문에 저조한 선택율을 보였다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
철권 2 이후 첫 등장이다. 기본 자세 모션을 포함해 화랑과 차이점을 두기 위해 많은 기술들이 추가/변경됐다. 신기술은 원투플라밍고(LP RP LK~→ or ←), 보틀 컷(←RP), 스텔스 니들(←LP), 플래싱 할버드(AK), 힐랜스(←RK), 패링(←AP)등 유용한 기술이 추가되었다. 덤으로 백두산 만의 비기로 플캔[53]도 추가되었다.

철권 2때랑은 달리 이때부터 전통적으로 대미지 조절을 가하여 화력이 딸리는 캐릭터가 되었다. 비교적 가벼운 무빙에 제자인 화랑은 철권 3에 비해서 플라밍고의 횡신각이 좁아졌지만 스승인 백두산의 플라밍고는 횡신각이 넓어서 더블~트리플 플라밍고로 엄청난 회피력을 보여주었다. 단독 플라밍고의 커맨드가 ←LK로 간편해지고, 상대가 압박하려들때(혹은 가드 중) 재빨리 반시계 횡신+플라밍고를 써서 플캔 스네이크(플라 ↓LK유지 RK LK LK)나 스텔스 니들(←LP)로 역카운터를 내는 등 회피하면서 때리는 기술이 많아 플라 패턴 및 심리가 본격적으로 정립됐다고 할 수 있겠다.

원투플라의 존재로 플라를 바로 잡을 수 있게 되어 화랑에게 없는 플잡[54]과 웨이브 대시[55]가 있는 대신에 기술들의 이득을 챙기기 어려워 대부분 불리한 상황을 자주 겪게 되는데 손 공격을 자주 사용하는 상대에게 패링을 한 번 써주면 노멀 상태에서 +15F로 띄울 기회가 오기 때문에 상대를 끌어들이기 위해 불리프레임을 활용하는 트릭키한 캐릭터로 잡혀졌다.

더블 잽(LP LP) 2타 단독 카운터시 가드불능 +12F으로 이권이단(RP RP)이나 잡기가 추가타로 들어가고, 일반 알바트로스(↘RK RK)는 2타까지 확정이지만 기상 알바트로스(기상 RK RK LK)는 3타까지 전타 히트하는 특징이 있다. 높게 띄우는 윙 블레이드(→n↓↘LK)는 카운터 혹은 태그 히트시 캐릭터 체급(잭, 쿠마, 간류, 오거 같은 체급)에 관계 없이 높게 띄울 수 있는 장점이 존재한다.

다만 이 시절은 백두산 자체 콤보 대미지가 대부분 심심해서 원투플x2~플래싱이나 원투플~플캔 브레이크 블레이드(플라 LK유지 RK RK LK)로 고만고만하고 이 시절 힐랜스는 딜캐는 안당하지만 그냥 프레임 이득만 주어지는 기술이다.

위에서 전술한 바와 같이 고질적인 화력부족과 날로먹을 기술이 없고 무엇보다 풍신류 상대로 주력기인 기상 알바트로스 2타가 가드당할 경우 -15F[56]로 풍신권 같은 기술에 뜬다는 단점 때문에 중캐 이상은 도저히 올라갈 수가 없는 비운의 캐릭터였다.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
원투플라(LP RP LK 6 or 4) 가드시 +2로 상향되어, 8프레임 잽과 어느정도 비빌 수 있게 됐고, 사용 용도가 거의 없었던 알바트로스 오른발 3타가 하단 모션(정식 기술명은 재벌린)으로 변경되어 막히면 뜨는 기술이지만 히트시 +1F로 알바트로스 왼발 3타와 이지가 가능해졌다. 어차피 고수 기준에서는 눈으로 보이기 때문에 잘 안쓰지만 3타 부분에 딜레이가 가능해서 흐름을 깨뜨릴 때 사용한다. 덤으로 재벌린을 카운터로 맞추면 하단 붕괴로 뜨는데 스네이크 블레이드(2LK LK LK)로 간단한 콤보가 된다. 플래싱 할버드(AK)는 플캔으로 사용하면 후딜이 많이 줄어들고 가드시 +3F으로 변경되어 지상에선 오히려 이득에 벽몰이로 좋아졌다. 힐랜스(4RK)는 이때부터 뒤집혀져서 띄우는 기술로 변경되었지만 후딜이 크게 -16F으로 늘었다.

신기술은 저 셰이커(9RK), 다크 할버드(1RK), 스컬 크래시(AP RK), 더블 클레이모어(3LK RK) 등이 추가되었다. 신기술인 저 셰이커는 전형적인 컷킥이지만 18F로 느리긴해도 점프 스테이터스의 띄우기 기술이 있는 것만으로도 어떻게든 하단을 피하면서 콤보를 넣을 수 있게 됐고, 스컬 크래시는 의외로 리치가 길고[57] 발동 14F에 그나마 빠른 2타 공격으로 딜캐 및 콤보로도 사용되는 좋은 기술이다. 모션 때문에 1타가 상단 같지만 중단 판정이라 가끔 모르는 유저들이 앉을 때 써먹을만 하다. 대신 1타를 막으면 -10F, 2타를 막으면 -17F으로 적절한 상황 때 쓰자. 또 더블 클레이모어는 공격용으로 쓰기에는 너무 느리고, 쓸 데가 없어 오로지 핫스텝(3LK~6)을 위한 이동기로 쓸 것을 권장한다. 플캔 입력으로도 대응되기 때문에 거리조절, 등 뒤에 있을 때는 도망용으로 쓸만 하다.

그래도 시스템이 많이 개선된 철권 5에서도 약캐라는 점은 변하지 않아서, 대부분의 기술들이 맞추고도 불리 프레임이였다. 물론 철권 5의 사기캐가 넘치는 이유로 주목 받지 못한 것도 있고, 운영은 운영대로 어려워서 유저수가 그렇게 많지 않았다. 안그래도 딜캐가 우수한 헤이하치하고 노멀진 같은 캐릭터에게 상성상 매우 불리했으며, 벽몰이를 할 수 있는 플래싱(AK)이 주력으로 손꼽히지만 벽몰이 최강자인 리 차오랑더 쉽고 강해서 리의 하위호환이라는 소리를 듣게 됐다.

철권 5.1에서는 회피력이 좋았던 플라밍고 횡각이 조금 감소되고, 패링 성공시 오른어퍼가 안들어가게끔 +12F로 너프되고 말았다. 백너클(44RP) 카운터 시 붕괴로 콤보가 가능하게 변경되고, 힐 폴(RK RK) 2타 카운터시 엎어지게 되어 하향과 상향을 동시에 겪었다.

DR에서는 발 기술이 어색했던 모션들이 싹 갈아 엎어 지금까지 이어져 오고 있지만, 크게 다른 거 없는 철권 5.1의 성능과 같다. 하이 앵글 슬래시(2RP)라는 기와 깨기가 추가됐는데 막히면 -10F으로 잽을 맞지만 맞으면 강제 다운되고 이게 다운된 상대한테도 들어가서 어느정도 쓸만한 기술이다. 남들 다 강화와 약화를 해줬는데도 불구하고 백두산은 대미지 수정만 했을 뿐 딱히 크게 변한 부분은 없었기 때문에 여전히 하위권 신세를 졌어야 했다.

만약에 철권 6 BR 때의 장점을 여기서 채용됐더라면(기본기, 캔슬 부분) 적어도 약캐 소리는 듣지 않았을 것이다.

===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
철권 6에서는 병신과 개캐를 한 번에 전 캐릭터에 대한 상향평준화를 지향했는데, 갖가지 유용한 기술이 추가 되었다. 대표적으로 에어본 트리플(횡 AK), 플라밍고 저 셰이커(일명 와하! or 우와하!/英:Rwaha롸하 플라 중 9LK), 트랩슛(3AK). 트랩슛을 제외한 나머지는 공콤 시동기로 띄우기이다. 에어본 트리플은 총 3타인데 범위가 넓어서 살짝 스쳐도 빨려들어가는 신비로운 성능을 가졌으며, 저 셰이커는 특이한 기합 와하소리로 띄우는 컷킥이다. 트랩슛은 화랑의 오버헤드 킥(3AK)에 대응하는 공중 타격잡기로 간지도 있지만 대미지도 괜찮은 편(히트 후 고정 대미지 17). 커맨드 목록에는 없지만 플라밍고 상태에서 사용이 가능하다.

그리고 공격 중에 플라로 캔슬되는 루트도 함께 추가됐는데 그 중 샌드 스톰(1 LK, LK)이 1타 이후 플라로 캔슬이 가능해 연속으로 하단을 갉아먹을 수 있게되면서 한동안은 플라 운영이 한결 수월해지는 등, 그 동안 암울했던 백두산의 암흑기는 사라질 뻔 했으나...

전 캐릭터 상향평준화에 앞서 바운드라는 기술이 이 시리즈에서 추가됐는데, 유용한 바운드 기라고는 힐 헌터(플라 중 4LK)밖에 없어서 공콤을 몇 대 밖에 못 때리며, 그 중 굳히기가 가능하면서도 바운드가 됐었을 법한 우종(6RK)이 아예 삭제됐다! 심지어, 그 부분을 롤링 힐이 생긴 것[58]이다. 안그래도 남들 60넘게 대미지를 주는데 비해 백두산은 불안정한 콤보 때문에 화력이 그대로가 되었으며, 판정 또한 DR 때랑 다름이 없었고, 갉아먹는다는 메리트만 있을 뿐 백두산의 특유의 단점인 프레임 싸움에도 약했기 때문에 철권 6에서는 자피나, 요시미츠 등과 더불어 여전히 최하위권의 성능을 자랑했다. 심지어 오리지날 6에서는 벽콤 대미지가 미쳐돌았는데 백두산은 벽콤마저도 약해서 시스템빨도 제대로 받지 못하였다.

그랬던 그가, 농담반 진담반으로 BR이 백두산 레볼루션이라 부를만큼 엄청나게 상향되었다.[59] 우선 필드 대미지가 120%가 되어 지상전에서 소소하게 나마 화력이 좋아졌으며, 다양한 기술(우종 부활)의 추가 및 상향되었는데, 특히 강화된 것은 RK에서 파생되는 일명 십단플(rk lk 4lk, 십단콤보 2타후 플라밍고)의 역할이 크다.

십단플의 판정이 엄청나게 강해서[60] 콤보용, 벽콤용으로도 좋다. BR발매 초기에는 상당한 상향(콤보대미지 증가, 기본기 상향 포함)으로 사기캐 라인에 빠지지 않고 끼었다. 하지만, 예나저나 패턴을 알고 있는 고수급에서는 플라밍고 심리전에 의존해야하는 경향이 짙어서 승률이 낮은 모습을 보여주었기에 게임 업데이트가 지속되고 말기가 된 후 중상급 정도로로 내려갔다. 그래도 역대 시리즈중 백두산이 가장 강하게 나온 시리즈이긴 하고 태그 2 전까지 강캐 딱지를 떼지 않고 다녔다. 단순히 너무 어려워서 인기가 없었을 뿐.

같은 태권도 캐릭터로서 전작에서는 화랑에게 밀린 성능으로 나왔는데, 이 시리즈에서는 상황이 역전되어 반대로 백두산이 좋은 성능으로 나오게 되었고 화랑은 급격히 반등한 태그 2 전까지는 내내 약캐 신세를 달고 살았다. 굴려먹을 수가 없는 안나 윌리엄스, 요시미츠, 자피나 3인방 같이 개쓰레기까진 아니었지만 그래도 화랑은 6의 대표적인 약캐로 분류되었다.

4.1. 철권 태그 토너먼트 2

레이지 상성 관계 정보
DLC 캐릭터를 제외하면 인간 관계가 아주 협소하다. 심지어 이게 단순히 협소한걸 넘어 같은 레지스탕스 동료인 미겔과도 생성관계가 없다. 이 협소한 인간 관계는 제자이자 같은 한국인 화랑도 이어받게 된다. 물론 싫어하는게 아예 없는건 아니라서 오거와 데빌 진[61]은 예외다. 오히려 인품이 좋았는지 마샬 로우[62]를 제외하면 자신을 적대하는 캐릭터가 없다. 반대로 말하면 백두산의 명성을 화랑 빼고 모른다

태그 2에선 신기술이자 호밍기인 스토크 스핀(66RK, LK)이 추가 되었지만 하향을 꽤 많이 먹은 편. 플라밍고 자세중 화랑처럼 LK LK~6이 가능해졌고, 플라밍고 자세중 저 셰이커(9LK)가 철권 6 BR에 비해 더 높게 띄울 수 있다. 트위스터의 커맨드가 66nLK에서 8AK로 변경되었다. 그리고 기상 LK RK RK RK가 카운터 시 기상 RP LP 뒤 바운드가 확정이다. 쉽게말해, 압박면에선 상향을 받았지만 대미지 면에선 철권 6 BR의 영광을 잃었다. 그러나 레이지가 켜지면 괴물이 된다. 특히 쌩 플라밍고 횡각으로 뒤를 잡고 넣는 공격이 상당히 세다. #1 #2 레이지가 충족되면 4번 때리는 것만으로도 반을 뽑을 수 있다.[63] 콤보에 바운드태그까지 들어갔을 때는 어지간하면 그대로 이긴다. 이 때문에 태그와 레이지 두 조건만 충족시키면 태그 2 전 캐릭터들 중에서 유일하게 필드에서 데스콤보가 가능한 캐릭터이다. 상황과 파트너(특히 화랑)가 따라준다면 레이지 없이도 어이가 없을 정도로 강력한 대미지를 뽑아낸다.

플라즈마 자세 횡각이 확 늘었지만 정작 본인이 횡을 잡는 능력은 뚝 떨어져 버렸고 주력기들의 너프가 보상적인 상향보다 약해서 전체적으로 하향되었다. 태그 콤보에서 서브로 상당히 뛰어난 성능이 나오지만 필드 싸움이 너무 무력해진 게 결정적이라, 안 그래도 고난이도 캐릭터라 낮았던 픽률이 더 떨어졌다. 다루는 어려움 만큼의 성능이 따라주지 않는 게 가장 크다.

빠른 손빨과 압박패턴을 끊임없이 연구해야 하는 캐릭터 특성 덕에 부캐로 잡는 사람은 그다지 많지는 않은 편. 대부분 주캐로 삼고 열심히 판다. 유명한 플레이어로는 백두산 게시판지기였던 돌격환과 DR시절의 네임드 아빠도를 비롯, 암울백과 2011년 기준 철권 6 BR 최고계급인 문라이트, 200원의 팀메이트 애플알바 등이 유명하다. 현재 태그 2 플레이어 중에는 높은 계급으로 보면 올캐릭 유저 헬프미와 정파닥이 대표적인 백두산 고수로 알려져있다. 특히 헬프미는 서로 콤보 상성도 도움이 안되는 왕진레이와 백두산 조합으로 트텍을 찍기도 했다. 그 밖에는 폴을 메인으로 하는 D.포르쉐, 화랑을 메인으로 하는 두한백 등이 그 뒤를 잇는데 서로 상대의 배후를 잡아 그냥 끝장 내버리는 날빌을 아주 많이 볼 수 있다.

화랑과 태그를 맺은 뒤 게임오버 터지면 화랑이 꿇어앉아 백두산한테 혼나는 장면/백두산이 무릎앉기를 하는 동안 화랑이 "뭔 짓이에요!?"하듯 강하게 불만을 터뜨리는 장면이 나온다. 마지막으로 KO당한 것이 화랑(전자)/백두산(후자)인가의 차이다.

5. 기술 목록

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 힐 폴 폴링 액스 (파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)

플라밍고 이모지인 🦩가 붙은 기술은 해당되는 타수 입력후 방향 커맨드 파일:TEK_6.png 또는 파일:TEK_4.png 입력으로 해당 타수를 캔슬하고 플라밍고 자세를 잡는다.

  • 더블 잽 (파일:TEK_A.png파일:TEK_A.png)
    백두산도 원원잽이 있긴 한데 대미지가 워낙 눈꼽이라 거의 안쓴다. 대신 백두산의 약한 횡추적을 노리고 상대가 대놓고 계속 횡치는 경우 원투와 같은 기술은 맞출 수 없는데 원원잽은 2타에 횡추적 성능이 붙어있어서 횡을 강제로 끊는 데 쓸 수 있다. 그래봐야 그 이후의 이득보는 상황을 가져오는 것도 아니지만.
  • 원투 펀치 원 투 콤보 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png)
    기본기인 원투 펀치인데 후속 기술 및 후속 자세 이행이행 매우 중요한 핵심기다.
    • 원투 펀치 - 플라밍고 무브 원 투 플라밍고 스텝 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png) - 3타 🦩
      통칭 원투플, 원투 후 플라밍고 자세를 잡는다. 압박으로든 콤보로든 많이 쓰인다. 1타인 원이 약해서 공콤에서는 원투플을 넣을수록 총 대미지가 떨어지는 것에 주의.
    • 원투 펀치 - 버터플라이 킥 원 투 버터플라이 킥스 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) / 원투 펀치 - 버터플라이 니들 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png)
    • 원투 펀치 - 블랙 위도 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) / 원투 펀치 - 메일스트럼 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    • 원투 펀치 - 브레이크 블레이드 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
      원투 후 파일:TEK_C.png파생기 이행된다. 원투플과 달리 거의 쓰지 않는다.
  • 백 너클 콤비네이션 라이트 펀치 백 피스트 (파일:TEK_B.png파일:TEK_B.png)
    풍신류의 이권이단(파일:TEK_B.png파일:TEK_B.png)과 비슷한 통칭 투투펀치. 풍신류와 달리 원투투는 없다. 대미지는 좋지만 맞추고도 약간의 불리프레임이 붙어있어서 잘 쓰지 않는다. 상대가 빈사상태일 때 끝내는 용도로만 사용해야 한다. 이 막타는 1타를 헛치고 막타만 맞출 때 한정으로 스턴이 붙어있다. 가끔 상대가 원투플을 예상하고 2타까지 막은 후 개기는 걸 역으로 노려 쓸 수 있는데 이 때 맞추면 카운터히트.
  • 라이트 잽 플라밍고 잽 투 플라밍고 (파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png)
    1타는 일반적인 투잽인데 이것도 이거 딱 한 대 맞추고 끝내려고 쓰지는 않는다. 철권 6 이후로 파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png로 바로 플라밍고 자세를 잡을 수 있다. 스탠딩 상태에서의 압박에서도 쓰이고 콤보 중에도 쓰인다. 원투플과의 차이는 타수를 줄이면서 때리는 것이고 도트 수준이지만 단타 대미지가 조금 더 좋다는 점. 또한 공중 판정이 약간 더 좋아서 가끔 원투는 헛치는 걸 퍼올리기도 한다. 콤보 도중에 쓰는 기술이기에 잊어설 안될 기술.
  • 파일:TEK_C.png파생기
    원투 시리즈(파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png~), 트릭 시리즈(파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png~), 웨이브 킥(기상 파일:TEK_C.png~), 플라밍고 웨이브 킥(플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png~)등이 파일:TEK_C.png파생기의 2타부터 나가는 것과 성능이 같아서(원투 파생은 1타부터) 각 기술의 성능을 어느정도 이해할 필요가 있다.
  • 버터플라이 킥 버터플라이 킥스 (파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) - 3타 🦩 / 버터플라이 니들 버터플라이 킥스 투 로 킥 (파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png)
    전부 상단이고 막타만 상-하단 이지라 막타를 앉음으로 쉽게 파해가 된다. 하단은 막히면 -14 프레임로 딜캐를 맞는다. 결국 봉인기같은 판정이라서 이걸 적당한 거리의 벽을 두고 콤보에 넣는 게 아니면 아무도 쓰지 않는다. 막타 상단 대미지가 아주 아프고, 하단은 좀 약하지만 바닥뎀이 가능해서 벽콤 마무리로는 좋다.
  • 블랙 위도 (파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) - 5타 🦩 / 메일스트럼 (파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    4타가 중단, 5타가 중(+플라 자세 캔슬)-하단 3지선다라서 좀더 머리 아픈 연계를 걸어 이쪽 루트가 애용된다.
  • 브레이크 니들 하이 투 로 킥 (파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) / 브레이크 블레이드 런칭 로켓 (파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    상 하 중 판정 띄우기. 막타가 막혀버리면 -20으로 큰 딜캐에 노출되므로 보통은 2타까지만 쓴다. 위의 파일:TEK_C.png파생기들과 달리 웨이브 킥(기상 파일:TEK_C.png~), 플라밍고 웨이브 킥(플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png~)에서는 파생되지 않는다. 3타는 히트 시 띄우고 태그 가능 성능이 있다.
  • 힐 폴 폴링 액스 (파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)

    • 1타는 브루스, 로우와 함께 최상위권에 위치한 성능의 좋은 하이킥이며 10단 콤보 1타이기도 하다. 하이킥은 일부 캐릭터를 제외하면 공통적으로 당연히 카운터 시 콤보가 들어가는 것이라고 한다면 그 카운터를 낼 수 있는 '판정' 에서 과연 최강이라고 할 수 있는 수준이다. 1타든 2타든 히트 시 이득 프레임이 크고 막히고 딜캐가 전혀 없는 것도 장점. 2타의 존재 때문에 로우처럼 광클질로 막 갈길 수가 없는 하이킥이지만, 들었던 그 발을 그대로 내리찍는 중단판정의 2타가 딜레이까지 넣을 수 있는 데다가, 상대가 하이킥 막았다고 개겼는데 2타를 썼다면 카운터 맞고 엎어진 상태의 강제 다운이라 지옥의 기상 심리전에 또 말리므로 한 번 당하면 절대 못개긴다. 즉, 1타는 막든 막히든 무조건 백두산이 유리하고 2타도 막혔을 때 안전하다. 그래서 조금 느리더라도 대놓고 하이킥을 계속 써줘서 압박을 할 수 있고, 왼어퍼나 잽으로 다채로운 압박이 가능하다. 호밍기에 필적할 만한 건 아니지만 양 횡도 살짝 잡는다. 2타가 중단이란 점을 이용해서 아래 십단플과 이지선다가 가능은 하다.
  • 10단 콤보 캔슬 플라밍고 (파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png) - 3타 🦩
    일명 십단플, 철권 6부터 10단 콤보2 도중 3타 째에서 4를 같이 입력하는 것으로 캔슬할 수 있으며 자동으로 플라밍고 자세로 이행한다. 백두산의 핵심기이자 밥줄기. 십단콤보 자체가 하이킥으로 시작한다는 점 때문에 발동 빠르고[64], 철권 6 BR 이후로 공격 판정이 상단인데도 불구하고 매우 넓어서 히트 시 플라밍고 자세에서 온갖 심리전을 다 걸 수 있으며, 카운터 시 콤보까지 들어가는(하이킥 단독 카운터보다 콤보가 더 강력하다) 매우 좋은 기술. 원래 백두산 같은 패턴캐에 강한 스티브에게 후술되는 손패링의 존재와 더불어 오히려 상성 상 우위를 보이는 가장 큰 이유[65]였고, 커다란 혜택을 가져다주는 효자기술이었다. 콤보든 압박이든 여러 곳에 쓰인다.
필드에서도 이렇게나 좋고, 콤보 연계에도 빠지지 않는 필수 기술이다. 적절한 리치에 공중 판정이 미친 수준으로 좋아서 다른 캐릭터들은 웬만하면 못 퍼올릴 걸 다 퍼올린다. 기본기 치고 대미지도 낮지 않다. 철권 6 BR에서 백두산이 좋았던 이유 중 하나로 어떤 콤보도 준수한 대미지를 보장한다는 점이었고, 이것이 바로 거의 모든 콤보에 십단플이 들어가기에 가능했던 것이다. 이 미친 공중 판정은 컷킥 격추에도 효과를 발휘해서, 게임 내 거의 모든 컷킥을 그냥 십단플로 다 씹고 역으로 콤보를 넣는 정신나간 짓이 가능했다. 상성에서 천적인 라스에게 스톰힐과 왼컷킥에 신나게 털리던 백두산이 그나마 저항할 수 있는 몇 안되는 대책이었다.
  • 10단 콤보 1 (파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png(또는 파일:TEK_D.png))
    막타 왼발은 하단, 오른발은 중단이라는 2지선다가 되지만 역시나 딱히 의미를 둘 건 아니다. 그것보다는 3타가 짠발처럼 나가는데, 십단콤보 나머지 모든 기술은 쓰다가 끊으면 엄청난 후딜이 있어서 막히고 대부분 사망이지만 딱 이 3타 하단 만이 빠르게 나가고 후딜이 별로 없어서 안전하다. 그냥 하단 한번 툭 치고 끝이지만, 밑의 십단플을 필드에서 계속 쓰다가 한 번 쯤 맞추고 유리한 상황을 만들 수 있다. 나름 이것도 2지선다라면 틀린 말은 아닐지도.
  • 10단 콤보 2 (파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png)
    막타가 구필살기. 공식 커맨드와 달리 막타는 9타 입력 시 자동 이행이라 안눌러도 나간다. 일단 이걸 9타 째에 맞춘다는 게 불가능에 가깝다는 건 둘째 치고, 차라리 10타를 안 쓸 수 있다면 백두산을 모르는 사람 상대로 어떻게든 9타를 맞추고[66], 필살기 대신 콤보를 쓰는 쪽으로 활용해 볼 여지가 있지만 뭐 그냥 어느쪽으로 보아도 십단콤보를 다 쓰는 건 자살행위이다.
  • 스컬 크러시 스피닝 액스 콤보 (파일:TEK_AB.png파일:TEK_D.png)
    통칭 대갈깨기 실제로 ITF 쪽에선 '존재는 하지만 실제 대련에선 사용할 수 없는 기술'로 가르치고 있는 듯. 철권 5부터 나온 양손 공격. 호밍기는 아닌데 그래도 횡을 약간 잡는다. 1타는 양 팔을 들어 손날인 지 팔뚝인 지로 정수리를 내려치고 2타는 오른발을 뒤로 들어 발꿈치로 찍는다.[67] 아무리 봐도 상단 같지만 중단 기술이며 판정이 좋아서 대단히 좋은 견제기. 발동 빠르고 대미지 또한 상당히 높지만 백두산 손기술 아니랄까봐 1타 리치가 매우 짧다. 다행히 커맨드가 따라주니 대시 거리 조절해서 쓰자. 원래 대시양손 기술이 백두산에게 없어서 파일:TEK_66.png파일:TEK_AB.png로 쉽게 들어갔으나 태그 2에선 대시로 사용 시 중립 입력을 확실하게 해주지 않으면 커맨드가 변경된 양잡[68]이 나가므로 꼭 파일:TEK_66.png파일:TEK_5.png파일:TEK_AB.png로 해주자. 벽콤 마무리, 태그 2에서 서브콤 중 바닥에 찍어 떨구기 위한 2타 기술로도 많이 쓴다. 2타가 막히면 내가 죽는 기술이므로 필드에선 확신이 있을 때만 후속타를 쓸 것. 필드에서 2타 까지 맞추면 격파 및 다크 할버드가 바닥 판정으로 확정이다.
  • 플래싱 할버드 라이트닝 할버드 (파일:TEK_CD.png) - 1~2타 🦩
    태그 1에 혜성같이 등장한 공중에서 2단차기를 하는 모션이다. 그냥 스탠딩 상태에서는 이렇게 써야 하지만 누적 커맨드로 연속으로 사용이 가능하다. 보통 플라밍고 자세를 잡은 상태에서 쓰이는 기술 특성 상 다른 기술을 쓰고 발동이 끝나기 전에 파일:TEK_C.png를 누르고 있다가 쓸 때 파일:TEK_D.png를 눌러 파일:TEK_CD.png 커맨드를 완성시켜서 사용한다. 하다보면 변태 커맨드라고 볼 수도 있지만 다른 캐릭터들이 이런 식으로 버튼 두 개를 동시에 누르는 기술 쓰다가 삑사리가 생각보다 잘 난다는 걸 생각하면 익숙해진 후엔 삑사리가 날 확률이 오히려 훨씬 낮은 좋은 커맨드이다.
대미지는 그리 크지 않고 상단 기술이지만 막히고도 근소한 이득 프레임[69]이며 발동이 빠르고 점프스테이터스라서 상대의 상단 회피하는 하단 기술에 면역이다.[70] 막히고도 이득 프레임에 더불어 플라밍고 자세 유지란 점은 아주 일방적인 심리전을 걸 수 있다는 의미가 된다. 히트당한 상대는 뒤낙법을 칠 수 있는데, 낙법을 안치면 백두산이 지체 없이 더클캔으로 바로 붙었을 경우 격파를 확정으로 때릴 수 있다.
공중 콤보에는 벽몰이로 쓴다.[71] 전진 거리가 매우 크기 때문에 낮아서 헛칠 수는 있어도 멀어서 헛치는 경우는 매우 적다. 한번에 2타수 씩 쌓이므로 순식간에 굉장히 먼 거리를 몰아서 벽꽝시킬 수 있다. 타수가 많이 쌓였어도 정말 계속 때린다. 단점은 2연타 기술인데 단타 대미지가 낮아서 필드 콤보에서는 타수만 순식간에 쌓이고 화력이 떨어져버리는 계륵이 되는 것이다. 보통은 벽 거리가 애매해서 일부러 벽콤을 만들어야 하는 경우에 쓰는데, 벽콤에 거의 대부분을 걸어야 한다. 백두산은 콤보에서 플래싱에 어쩔 수 없이 의존을 해야 하긴 하는데, 벽콤을 잘 넣기 어려운 상황에서는 가능한 다른 기술로 대체하도록 하고 꼭 써야 한다면 두세 번 정도만 쓰자. 아니면 벽에 닿을 때까지 아예 계속 맞춰서 끝까지 몰거나 타수 다 쓴 메인콤보 마무리할 때 섞어쓰기도 한다.
할버드 캔슬 스틱 + 십자키 튜토리얼 영상[72]
  • 리버 스매시 보디 블로 (파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png)
    트리플 스퀘어 크러싱 플레일 (파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png) / 더블 스퀘어 & 로 킥 크러싱 로 킥 (파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png파일:TEK_A.png파일:TEK_D.png)
    중 상 상 / 중 상 하 판정. 보통 백두산의 나살문이란 뜻으로 백살문이라고 부르는데 1타 막히면 2~3타까지 다 앉아피하거나 막히고 기상어퍼 맞아야 하기 때문에 별명이 아까운 저질 성능의 봉인기이다. 대미지 만큼은 굉장히 아파서 공콤 중에는 벽이랑 가까울 때 가끔 쓰고, 벽콤 중에도 3타 하단을 딜레이 줘서 바닥뎀으로 아프게 마무리하는 용도에 가장 그나마 많이 쓴다. 3타 상단은 풀기 불가 스턴이 걸려있기는 하지만 상대가 이 기술 처음 본 사람 아니면 절대 안맞기 때문에 의미는 없다.
  • 트라이던트 러시 (파일:TEK_6.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_B.png) / 페이크 트라이던트 러시 (파일:TEK_6.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_4.png파일:TEK_B.png)
    상 하 중 / 상 중 판정, 6BR 셀렉트 장면에서 쓰고 있는 기술이다. 느리고 약하고 상단 시작이라 인기없는 기술이다. 삑으로 많이 나가는 편이고 일부러는 잘 안써서 1~2타 외엔 볼 일이 없지만 3타는 카운터 히트 시 스턴 유발이라서 갑자기 쓰면 가끔 상대가 영문도 모르고 얻어걸리기도 한다.
  • 힐 나이프 힐 드롭 투 미들 킥 (파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) <1타 바운드> - 2타 🦩 / 힐 퀘이크 힐 드롭 투 로 킥 (파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    풍신류의 우종 같은 이펙트가 뜨는 오른 찍기. 기상킥 2타가 이 기술의 모션과 같다. 플라 안잡고 있을 때 알바트로스 삑사리로 나가는 경우가 대부분인데 히트든 가드든 후상황이 동일해서 문제가 되진 않는다. 어차피 플라 안잡고 바운드기를 넣을 일은 별로 없어서 일부러 쓰는 일은 거의 없다.
  • 롤링 힐 스피닝 훅 킥 (파일:TEK_6.png파일:TEK_CD.png)[73] <호밍기>
    중단 호밍기. 파일:TEK_66.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png가 추가된 태그 2에서는 구호밍기라고 부른다. 플라 자세에서도 같은 커맨드로 쓸 수 있는데 너무 느려서 거의 안쓴다.
  • 레프트 어퍼 & 하이 킥 - 플라밍고 레프트 어퍼컷 & 하이 킥 투 플라밍고 (파일:TEK_3.png파일:TEK_A.png파일:TEK_C.png/ 기상 파일:TEK_A.png파일:TEK_C.png)
    중 상 판정. 보통 왼어퍼하이 라고 부른다. 백두산은 어퍼와 왼어퍼 둘 다 전통적으로 판정은 좋은데 리치가 매우 짧은 캐릭터라서 자주 쓰기 어렵다. 2타까지 쓰면 강제로 플라 자세로 이행하는데, 1타가 막히면 2타를 앉아피할 수 있어서 보통은 1타만 쓴다. 그래도 1타 히트 시 2타도 강제 히트이며, 2타를 맞히면 이득 프레임이 상당해서 가끔 질러보면 좋다. 왼어퍼만 쓰다가 뜬금없이 2타를 썼을 때 막히더라도 플라밍고 자동 이행 덕분에 오히려 유리한데 상대는 이걸 눈으로 보고 구분할 수는 없으므로 웬만하면 앉아서 피하게 된다. 백두산은 상대를 자주 앉히는 게 중요하므로 생각나면 한 번 쯤 걸어봐도 괜찮은 심리전이다. 왼어퍼의 좋은 판정 덕분에 이따금씩 상대 컷킥 같은 걸 끊고 띄우기도 하며 이 때 2타까지 확정으로 맞히고 가깝다면 십단플, 멀다면 플래싱으로 콤보를 이어갈 수 있다. 2타를 못눌렀다면 그냥 다시 왼어퍼하이를 써줘도 대부분 안정적으로 콤보로 연결된다.
  • 더블 클레이모어 (파일:TEK_3.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) - 1타 🦩
    철권 5에서 등장한 뻥발, 기술명은 더블 클레이모어로 줄여서 더클이라고 불린다. 철권 5 DR까지만 용도 불명의 기술이였으나 철권 6 이후로는 바운드 이후 마무리기로 사용한다. 사실 필드전에 그대로 쓰기에는 무리가 있으며, 플라밍고 자세에서 상대에게 빠르게 접근하는 수단이다. 1타 카운터 히트 시 스턴에 걸리는 성능이 있는데 타격기로는 발동이 느려서 상대가 뭘 잘못 쓴 게 아니라면 거의 안맞는다. 타격기로 쓸 때는 보통 바운드 이후 마무리로 쓰는데 스탠딩에서는 보통 기술 발동 전에 빠르게 6(→)을 입력하여 캔슬하면 플라밍고를 잡는데 이 때 엄청난 전진 거리를 보여 굉장히 빠르게 상대에게 붙을 수 있다. 이게 바로 백두산의 그 유명한 "핫스텝" 이며, 스탠딩의 웨이브를 플라밍고 자세에선 이걸로 대신하여 몇번 반복하면 엄청난 러쉬를 할 수 있다. 물론 상대가 생각없이 뭘 지르면 카운터로 맞지만 백두산도 핫스텝 쓰는 척 하다 그냥 왼발을 써버리면 스턴으로 관광태울 수 있다.
  • 알바트로스 힐 헌터 (파일:TEK_3.png파일:TEK_D.png연계기)
    기상킥과 모션만 조금 다를 뿐 성능이 완전히 같고 기술 이름도 똑같다. 기상 파일:TEK_D.png부분 참조. 발생 속도는 방향 커맨드의 존재로 약간 차이가 생긴다.
  • 트랩 슛 힐 헌터 (파일:TEK_3.png파일:TEK_CD.png)
    철권 6부터 생긴 공중 잡기타격 잡기로, 별 특이점 없는 오리발류의 중단 판정의 앞차기. 공중의 상대가 맞으면[74] 타격 잡기로 변하는데, 오른발로 차 올리고(1타) 외발턴 킥으로 후려차서(2타) 바닥에 찍어버린다(3타). 화랑에게도 있으나 모션이 다른데 화랑보다 날리는 거리가 짧은 대신 대미지는 상당히 강하다. 또 화랑의 것은 오버헤드킥을 시전해서 머리 뒤로 상대를 날려버리기에 자리바꾸기 기능이 있는데 백두산은 오른쪽으로 차버려서 자리는 바꾸지 않는다. 보기와는 다르게 판정이 좋으므로 완전히 다운됐거나 너무 먼 거리가 아니면 다 맞는다. 플라밍고 상태가 아니면 아예 뻥 날린 수준이 아닌 한 대시 또는 웨이브 치고 들어가서 맞추는 걸 노려볼 수도 있다. 화랑의 것도 멋있지만 백두산의 미중년간지 절정인 6~태그 2 공잡은 캐릭터와 너무 잘 어울려서 간지개작살 최고로 멋진 기술이 되었다. 후상황을 가릴 필요 없이 콤보 중 상대를 끝낼 수 있는 체력이라면 무조건 써야했다.
다만 발동프레임은 느려서 킹처럼 컷킥 같은 걸 조질 수는 없지만 공중의 상대를 맞추는 판정이 좋아서 무조건 콤보 막타로 쓰인다. 철권 6 BR까지는 타수 보정을 의식해서 공잡이란 걸로 효과를 볼 수 있을 만큼 백두산 콤보가 좋은 편이 아니라 잘 쓰이지 않았으며 확실하게 끝낼 수 있을 때만 퍼포먼스로만 쓰였고 보통은 더블 클레이모어(파일:TEK_3.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png)를 쓰는 편이었는데 태그 2에서는 태그 콤보 시스템의 수혜로 간접버프를 받게 되어서 백두산이 메인일 때 주로 쓰는 막타 주력기가 되었다. 1타는 타격기로 인정되어 타수 보정으로 인해 대미지가 깎이지만 2, 3타는 잡기 판정으로 변해 대미지를 그대로 받는다. 이리하여 데빌진의 헤븐즈도어와 대동소이한 효자스킬이 되었다. 단, 후상황은 딜레이가 약간 있고 날리는 거리가 멀지 않아서 썩 좋지는 않다. 이게 위험하다 생각되면 대미지를 좀 덜 주더라도 신호밍기로 대체하는 게 좋다.
여담으로 화랑 태그 그레이트 콤보 시 자동 이행되는 마지막 기술이다. 화랑이 먼저 공잡을 쓰는데 바닥에 꽂히기 직전 나와서 이걸로 다시 걷어차올려 패는 식.조금 불쌍하긴 하다 화백조합은 게임 내 몇 안되는 실용성 있는 그레이트콤보 보유 조합이라서 쓸 일이 많은데, 꼭 마지막을 장식하니 눈호강도 하고 심리적으로도 상대가 주눅드는 효과까지 볼 수 있었다. 고성능이고 플라밍고 자세에서도 쓸 수 있어서 잘 쓰이는 단 두 가지 잡기 기술이다. 나머지 잡기들은 성능에 관계없이 플라밍고 자세에서 발동이 불가능하기 때문에 쓰고 싶어도 쓸 기회가 거의 없다.
  • 레이스(Race) 해머 (파일:TEK_2.png파일:TEK_A.png)[75] / 해머 체이싱 해머 체이스 (파일:TEK_2.png파일:TEK_A.png파일:TEK_D.png)
    중 중 판정. 등주먹치기로 내려치고 오른발로 후려찬다. 발동이 느리지만 막히고 안전하다. 거기다 백두산 손기술 치고 상당히 긴 데다가 대미지가 높다. 스펙은 좋은데 1타가 횡신을 전혀 못잡으니 백두산이 횡을 잘 못잡는 걸 아는 상대가 계속 횡을 치고 있으면 맞힐 기회가 없고, 발동이 느려서 헛치면 바로 눈으로 보고 캐치가 들어오므로 실제론 자주 못쓴다. 그래도 일단 가드라도 시키면 좋아서 조금 무거운 왼어퍼처럼 쓸 만 하다. 2타는 시계횡을 어느정도 잡고 단독카운터 시 강제 다운이다. 1타 2타 모두 대미지가 상당하고 판정 마저 좋은데 막히든 맞히든 후상황이 백두산이 유리해서 상대의 횡이 약하거나 구석에 몰아넣었을 때 상당히 강력한 압박 기술이다.
  • 하이 앵글 슬래시 시지 모르타르 (파일:TEK_2.png파일:TEK_B.png)
    기왓장 깨기 할 때 쓰는 그 손날 찍기. 흔히 "격파" 라는 이름으로 불린다. 다운 공격용으로 철권 5 DR에서 추가된 기술이다. 폴이나 헤이하치의 기와깨기에 해당되는 기술로써 상대가 누워 개기면 이걸로 조져서 세우자. 꽤 아파서 한 대 맞으면 계속 맞으면서 침대철권으로 버틸 생각은 못할 것이다. 생긴 것과 다르게 중단 기술이다. 철권 6 BR 까지는 스탠딩 상태의 적에게 벽에서 히트 시 정권지르기로 바운드가 가능했는데 태그 2에선 후딜 증가로 불가능해졌다.
  • 스네이크 블레이드 스네이크 로켓 (파일:TEK_2.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png) / 스네이크 킥 (파일:TEK_2.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_C.png)
    앉은 상태에서도 나간다. 파일:TEK_2.png파일:TEK_C.png막타는 하단, 파일:TEK_C.png막타는 중단으로 상대를 띄우는 콤보시동기이다. 명칭을 하단으로 쓸 때는 그냥 스네이크라고도 하고, 후술되는 윙블레이드랑 통일성이 있어서인지 상대를 띄우는 중단일 때 블레이드까지 쓰는 경향이 있다. 실제로 모션 자체는 윙블레이드와 거의 똑같고, 띄우는 높이는 살짝 낮지만 그래도 높이 띄우고 콤보가 들어간다. 태그 2에선 당연히 태그 콤보로 쓸 수 있다. 도중에 끊으면 맞추든 막히든 손해프레임이 크지만 2타 3타 둘 다 딜레이를 줄 수가 있다는 점 때문에 상대는 알면서도 막든 맞든 개기기 어렵다. 단, 3타는 막히면 위험하다. 하단도 위험하지만 막히고 콤보는 잘 안들어오는데 중단은 막히고 무조건 어퍼 급은 들어온다고 보면 된다.[76] 딜레이를 주다가 안주다가 하면서 쓰는 게 요령이다. 3타 중단은 대미지는 나쁘지 않고 태그 가능 성능이 있다. 이 3타 중단을 바닥뎀으로 넣어서 벽콤 마무리로 자주 쓰이며, 태그 가능 성능으로 아프게 때리면서도 상대가 일어나기 전에 안전하게 태그하는 용도로도 좋다.
  • 백 러시 백스 러시[77] (파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png) - 4타 🦩 / 백 러시 니들 백스 러시 로 (파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_C.png)
    태그 이전부터 있는 백두산 전통의 기술인 백 러시. 6 BR 시절에도 파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png1타가 카운터가 나야 3타까지 확정이었다. BR때 백두산을 해본 사람이 아닌듯하다.
3타 가드 시 손해프레임이 커서 4타 캔슬플라를 잡으면 무조건 어퍼를 맞고 떠야한다. 아무것도 안해도 개기다가 잽을 맞는다. 3타까지 썼는데 막혔고 아무것도 맞기 싫으면 4타 중/하단 심리를 걸어야 하는데 맞춰도 별로 안아프고 막히면 이 역시 또 어퍼를 맞는 완전 쓰레기 스펙이다. 그냥 2타까지만 쓰거나 짠발 카운터를 확정으로 먹였다는 확신이 있을 때만 3타까지 다 쓰자. 일단 3타를 맞췄다면 여전히 매우 일방적으로 상대를 갖고 놀 수 있는 좋은 후상황이 된다.
그냥 백러시를 쌩으로 막 쓰는 자살행위는 거의 없고, 아래 힐폴 콤비네이션 (파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)[78]와의 2지선다로 쓴다. 백두산은 전체 캐릭터 중에서 하이킥이 매우 좋은 편인데, 상대 입장에선 맞아서 좋을 것도 없고 가드해도 딜레이를 넣을 수 있는 중단인 3타의 존재와 3타를 쓰지 않더라도 가드 시 백두산이 오히려 이득이 보는 후상황 때문에 막고 반격이 껄끄럽다. 그래서 백러시를 의식한다고 매번 막아주는 것도 부담스러운데 그러다가 결국 짠발만 막고 하이킥을 앉아서 피해서 기상어퍼로 띄우겠다는 생각을 할 때 쯤 백러시를 쓰는 것이다. 물론 막히면 뜨고, 안속아도 뜨는데 백러시는 맞춰도 큰 대미지를 못주는 하이리스크 로우리턴이지만 태그 2에선 그냥 백두산이 이렇게라도 위험하게 이득을 챙겨야 한다. 워낙 똥캐가 돼버려서 어쩔 수 없다. 다크 할버드 맞히고 확정으로 3타까지 넣을 수 있는데, 보통은 더 강력한 스네이크를 쓰지만 가끔 백러시를 사용하여 대미지 약간 포기하고 플라밍고를 잡은 상태로 상대한테 기상 심리를 걸기 위한 목적으로 쓰기도 한다.
  • 힐 폴 콤비네이션 액스 킥 콤보 (파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    백두산 고유 선짠발인 파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png에서 시작하며, 2타부터는 위에 적혀져있는 힐 폴(파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)을 연계[79]한다. 1타 히트 시 2타 강제 가드, 2타 히트 시 3타 강제 가드가 걸리며 2~3타 전부 딜레이가 들어간다. 2타가 상단이지만 2타가 힐 폴 설명에 있듯이 매우 뛰어난 하이킥이고, 바로 아래 설명하는 백러시의 존재로 중상단 이지가 성립한다. 상대방 입장에서는 짠발만 맞았는데 억지로 발악 불가의 심리전을 당해줘야 하는 매우 좋은 기본기이다.
  • 파이크 어퍼 파이크 어퍼컷 (파일:TEK_1.png파일:TEK_B.png)
    통칭은 동일 커맨드의 브라이언 기술에서 따온 뻐큐펀치. 백두산 손기술 중 얼마 안되는 장거리 기술이다. 상대가 내민 기술이 짧아서 헛친 걸 보고 쓰면 거의 십중팔구 맞힐 수 있으며, 일반적으론 윙블레이드가 더 강력하지만 풍신스텝이 익숙하지 않거나 그걸 확실히 꽂을 만큼 딜레이가 보장되지 않을 경우 이걸로 대체하면 된다. 이럴 때 특히 윙블 확정딜캐가 있는 캐릭 상대론 웬만하면 그냥 파이크어퍼 쓰자. 이것도 발동이 느리긴 하지만 윙블보단 빠르고, 커맨드가 간편해 손 꼬일 염려도 없고, 윙블을 빠르게 쓸 만큼 풍신 커맨드 숙달자가 아니라면 더더욱 그렇다. 일반 상태에서 히트 시 조금 독특하게 넘어지는데 대시 십단플, 대시 로플로 콤보를 이어갈 수 있다. 콤보 중에는 타수가 약간 소모된 경우 맞추면 상당히 먼 거리를 밀쳐낼 수 있는데, 필드에서 따라가서 때리기가 어렵기도 하지만 이게 기본적으로 공중의 상대를 위아래로 뒤집는 기능이 있어서 축보정을 이용하려는 게 아니면 그냥 벽에 꽂고 벽콤 넣는데 쓰자. 사실 벽으로 몰아내는 벽몰이용 기술에 특화되어 있어 거리만 된다면 콤보 마무리를 벽콤으로 더 쎄게 끝내는 데는 좋다.
  • 시트 로 슬라이딩 니 스냅 (파일:TEK_1.png파일:TEK_C.png) / 샌드 스톰 (파일:TEK_1.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png) - 2타 🦩
    통칭 로하이. 말 그대로 1타는 하단이고 2타가 상단인데 철권 6부로 이걸 캔슬하고 플라밍고 자세를 잡을 수 있다[80]. 백두산 유저들에게 전설이 되어버린 문라이트의 하단 안막나요 영상을 탄생시킨 기술이다.[81][82] 1타를 맞추고 2타를 써도 되지만 상대는 안그래도 손해프레임이 큰 상황에 캔슬 플라를 쓴 백두산한테 무슨 기술을 써도 다 씹혀서 카운터 맞을까봐 발악을 못하는 진짜로 이게 악마같은 기술이다.
태그 2에서 칼질을 당해서 막히고 백두산한테 손해프레임이 주어져서 바로 손패링을 쓰지 않으면 짠손이나 기상왼어퍼 등을 맞게 됐지만 그래도 일단 느리지 않은 하단이라 막기 어렵고 무엇보다 쓸 만한 하단기가 싹 다 없어져서 계속 쓰인다. 필드에서는 이렇고, 콤보 연계에서도 없어서는 안되는 기술이다. 좌종 히트 후 "로플~원투플~반복" 식으로 이어간다.
백두산의 바운드 후 콤보 마무리는 크게 더블클레이모어/신호밍기/로플+대갈깨기인데, 순서대로 상대를 날리는 거리가 달라서 원하는 후상황에 따라 골라쓰면 된다. 여기서 로플은 낙법캐치로 쓸 수도 있는데, 대갈깨기 대신 한 번 더 로플을 쓰면 상황에 따라 다른 전개가 이뤄진다. 상대가 일어나지 않을 경우 오묘한 타이밍 덕분에 다운 이후 판정으로 히트하면서 타수 초기화 콤보로 다시 시작할 수 있다. 상대가 가만히 있지 않고 극기상 낙법을 치면 로플을 헛치게 되는데, 이걸 보고 덤빈 상대는 그 자리에서 어퍼를 쓰면 모든 발악을 씹고 카운터 히트를 맞고 콤보 확정이다. 이걸 아는 상대는 무조건 극기상 후 가드를 당기도록 강요받는 후상황이 주어지므로 썩 나쁘지 않다. 대신 그렇다고 아주 엄청나게 좋은 것까진 아니고 콤보 확정 대미지를 약간 포기하는 단점이 있어서 그렇게 자주 쓰이진 않는다. 상황 보고 골라서 쓰자.
  • 다크 할버드 (파일:TEK_1.png파일:TEK_D.png)
    통칭은 후소퇴지만 뒤로 돌아차는 게 아닌 앞으로 돌아차므로 전소퇴가 맞다. 로우의 드래곤 테일(파일:TEK_1.png파일:TEK_D.png)과 대동소이한데, 발동도 똑같고 용도도 마찬가지로 흔히 '큰 하단'이라고 부르는 퍼올리기 콤보 시동기이다. 근데 모션에서 많이 차이가 나서 백두산의 경우는 왠지 훨씬 더 막기 쉽다. 반시계는 조금 잡는데 시계를 거의 못 잡는다. 6BR까지만 해도 히트 후 횡캔 십단플, 기상 어퍼 또는 기상킥 1타, 오른 짠손 등으로 웬만하면 콤보가 다 들어갔으나, 태그 2에서는 판정이 엄격해져서 정면 노멀 히트는 대부분 아예 콤보가 안걸린다. 이 때는 그냥 스네이크 시리즈(파일:TEK_2.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png)로 끝내거나 백러시 캔플로 후심리 운영 노리는 게 전부이다. 카운터 히트 시 또는 반시계로 살짝 틀어진 상태에선 오른짠손, 기상어퍼, 기상킥으로도 퍼올릴 수 있는데 이건 경험 많은 사람이 아니면 맨 눈으로 구별하기 어렵다.
  • 힐 익스플로전 다이나마이트 (파일:TEK_1.png파일:TEK_CD.png) - 1타에서 파일:TEK_44.png입력으로 🦩
    기존 가불기이자 필살기로 화랑과 공유하는 기술이고, 중단 판정이다. 옛날에는 다른 캐릭들 가불과 마찬가지로 대미지가 대단히 높았고 따라서 지금처럼 콤보가 강력하지 않았을 시절 백두산의 가불기 추가타의 특권을 가져다줬지만, 시리즈를 넘길 수록 대미지 칼질 폭이 매우 커서 철권 5부턴 그냥 좀 더 아픈 느려터진 가불 단타기가 됐다. 그래도 은근히 리치가 긴 데다가 일단 중단이고 비슷한 다른 가불에 비하면 발동 속도가 빠른 쪽에 속하는데, 이게 태그 1부터 캔슬하고 플라밍고 자세 이행 기능이 붙어서 심리전에 써먹을 구석이 생겼다.
발동 중 백대시 커맨드 입력으로 캔슬이 되며 플라밍고 자세를 잡을 수 있고,[83] 원한다면 2 또는 8 추가 입력으로 해당 방향으로 플라 횡 옵션을 쓸 수 있으니[84] 상황 따라 횡을 칠 지 안칠 지 선택할 수 있다. 캔슬 이후 특수자세 이행 가능이라는 점도 그렇고 쿠마의 가불과 거의 동일한 기술의 입지가 됐긴 했는데 대미지는 백두산 것이 약한 건 사실. 상단 가불기(파일:TEK_4.png파일:TEK_4.png파일:TEK_CD.png)와는 달리 플라밍고 자세에서 바로 사용할 수도 있어서 벽에 몰고 압박 하는 도중 거리 잘 재고 있다가 뜬금없이 쓰면 상대가 전혀 예상을 못하고 있다가 대응이 늦어서 맞을 때도 있다. 물론 빠른 발악을 예상하고 캔슬플라로 뒤를 잡아 역관광을 보내버릴 수도 있고 실제론 이 용도가 더 큰데, 그래도 쓰자마자 캔슬을 할 수 있는 게 아니라서 상대가 당황하지 않으면 대시 어퍼나 컷킥 같은 거 맞고 죽는다. 심리적으로 상당히 위축시킨 다음에 확신이 있을 때만 할 것.
물론 중단 판정의 가불기들이 다 그렇듯이 다운된 상대에게 기상심리를 강요할 수도 있는데, 찍어내리는 모션 으로 다운 히트까지 가능해서 더욱 유리하다. 대미지만 아니면 전 캐릭 다 뒤져도 참 좋은 가불기 중 하나인데 그 놈의 물뎀이 나머지 장점을 다 말아먹는다. 상대가 좀 유리하다 싶을 때는 가불 패턴을 걸면 백두산 유저들 특유의 변태적인 심리전에 말려들어서 역전의 여지를 주느니 그냥 누운 채로 맞아줄 때도 있다. 플라 압박으로 이리 저리 깎여먹다가 "어어어?" 하는 사이에 체력이 다 까져서 죽는 것보다 차라리 다운 대미지로 맞아주고 안전하게 거리 벌려서 낙법이나 태그를 해버리면 더 낫다는 식. 워낙 안아프다 보니 맞춰놓고도 명색이 필살기인 주제에 역전할 만큼 체력 차이가 줄어들지가 않아서 벌어지는 일이다. 물론 스탠딩 상태에서 맞추는 건 많이 아프지만 확실히 이전 작들에 비해선 뭔가 아쉬운 대미지이고 다른 캐릭터들과 비교해도 낮은 편이다.
  • 스텔스 니들 (파일:TEK_4.png파일:TEK_A.png) <바운드>
    백두산의 밥줄 중 하나. 중단 판정의 정권지르기인데 원래는 그냥 약간 반시계 방향으로 스텝을 밟으며 공격하는 모션이었지만 철권 6부터 몸을 빠르게 회전하는 저 세상 공격모션으로 변경되었다. 카운터 히트 시 스턴이지만 풀기 가능한 스턴[85]이고 태그 2부터는 스턴 풀기가 매우 쉬워져서 간접너프로 작용한다. 반시계 횡각이 꽤 많이 커서 카운터 먹이기에 좋고 액션이 전혀 그래보이지 않지만 바운드 판정이 있다. 이거 하나 때문에 백두산의 매우 중요한 바운드기가 됐는데, 상당히 강력한 회피 성능[86]에 대미지와 판정이 나쁘지 않고 가드 시 후딜과 발동 속도가 괜찮아서 스펙상으론 꽤 괜찮은 기술인데, 백두산의 손기술 답게 리치가 엄청나게 짧은 게 단점이다.
필드에서는 진짜로 카운터 목적으로나 쓸 수 있는 정도고, 가드를 시키려고 해도 쌩으로 쓰면 잘 닿지가 않는다. 어쩔 수 없이 반시계 회피용, 콤보 중 바운드기[87], 컷킥 엿먹이기, 가끔 벽 탈출 정도로 용도가 굳는다. 이 정도 용도로만 해도 꽤 좋은 건 사실이지만. 또한 벽으로 상대를 몰아세워서 리치 싸움의 불리점이 없어지는 상황에서는 매우 강력한 기술로 변한다.
태그 2에서 택졸기 중 하나로 매우 자주 쓰인다. 반시계 회피 자체는 공통적이면서도 대박을 노릴 수 있는 쌩플라가 더 많이 쓰이긴 했지만, 타격 동반이 불가피할 경우엔 정권을 썼다. 그리고 상대가 달려오는 상황에선 공참각(파일:TEK_666.png파일:TEK_C.png)이나 크로스 촙(파일:TEK_666.png파일:TEK_AB.png)처럼 상대가 아예 멀리 지나가버리는 기술의 경우엔 플라횡으론 피하기는 할 지 언정 추격이 불가능해서 별 이익이 없는데, 정권은 그 자리에서 바로 바운드시켜버리고 역관광을 먹일 수가 있는 걸 노리고 쓰기도 했다. 철권 7에서 화랑이 대신 쓴다. 화랑 유저들은 "정권", 또는 "백두산펀치" 라는 별명으로 부르는 중. 화랑한텐 스턴은 사라지고 카운터 시 다운으로 바뀌었다.
  • 보틀 컷 볼트(Bolt) 컷(파일:TEK_4.png파일:TEK_B.png)
    병목치기, 통칭 병따개. 목을 손날로 때리는 타격기이며, 화랑한테도 있는 기술이고 모션도 완전히 같지만 히트 후 상황이 다르다. 6BR에서 매우 좋았던 기술이지만 변경점 없이 그 전과 마찬가지로 쓸 만한 스턴기인 화랑의 것과 달리 태그 2에서 갑자기 너프가 돼버려서 거의 안쓰이는 기술. 마찬가지로 역시나 많이 짧다.
위의 정권의 딱 반대에 해당하는 기술로, 6BR까지는 노멀 히트 시 별 볼일 없는 단타기술일 뿐이지만 카운터 히트 시 다운이고 그대로 십단플로 퍼올릴 수 있는 콤보시동기였는데 태그 2에서는 대미지만 증가하고 무조건 강제 다운으로 변경돼서 콤보가 안들어간다. 상단 판정이며, 발동 시 시계횡을 크게 돈다. 정권과 마찬가지로 태그 2에서 택졸기로 쓰일 수는 있지만 시계횡이 꼭 필요한 게 아니면 그냥 쌩플라나 정권을 쓴다. 시계횡을 치기 때문에 상대 반시계를 잘 잡지만, 백두산 본인이 시계횡이 꼭 필요한 게 아니면 힐랜스 쓰자.
  • 힐 랜스 (파일:TEK_4.png파일:TEK_D.png)
    눈으로 봐선 상단 같은데 중단이다. 언뜻 봤을 땐 전형적인 비디오게임 캐릭터만의 대략 변태스런 동작을 보이지만 이 역시 ITF에선 엄연히 전승되어 가르치고 있는 기술이다. 실제 기술과 똑같이 뒤로 슬쩍 돌다가 말고 뒷발로 턱을 밑에서 올려차는 요상한 모션이다. 백두산의 취약한 반시계 격추를 책임지는 기술로 철권 6 BR까지는 대미지는 그냥 그런 콤보 시동기[89]지만 막히면 약간의 딜캐가 들어오는데, 태그 2에선 노멀 히트 시 상대를 뻥 날려버리고 카운터 시에만 콤보가 들어가는 대신 대미지와 가드백이 늘어난 견제용 기술이 되었다. 시계는 정권지르기, 반시계는 힐랜스로 막는다고 할 정도로 반시계 추적은 칼이었다. 다른 반시계 사냥 기술인 병따개의 경우 상단인데다 리치가 짧아서 리스크가 크기 때문에 하향된 태그 2부터는 거의 안쓰지만 힐랜스는 횡신회피가 따로 없다는 점을 빼면 상대적으로 안전하다.
태그 2에선 성질 자체가 달라진 기술이라 직접적인 비교는 어렵지만 철권 6 BR까진 약간의 리스크 때문에 반시계 역관광을 정확하게 예측하고 쓰는 노림수, 그니까 아끼다가 정확한 타이밍에 먹여야 효율이 극대화되는 함정 기술로 그리 자주 지르지 않았지만 태그 2에선 좀 남발하듯이 써도 되고 운 좋게 카운터 뜨면 반 죽여놓을 수 있는 안전하고 좋은 반시계 견제기가 되어 훨씬 많이 쓰이는 편이다. 공콤엔 판정은 좋은 편이라 잘 헛치진 않지만 타수가 약간만 쌓여도 애매해지는 대미지 때문에 자주 쓰이진 않는데, 히트 시 약간 높이 퍼올리면서도 타수에 큰 영향 없이 날아가는 거리가 균일한 편이라 이걸 이용하여 벽 거리를 재서 맞춰 꽂고 벽콤으로 전환하는 타이밍 조절하는 데 쓰이기도 한다.

  • 데스 마치 패밀리 주얼즈(Jewels)[90] (파일:TEK_7.png파일:TEK_D.png)
    몸을 뒤로 기울여 오른발로 차는 기술. 리치도 길고 상대 기술 상당수를 씹을 수 있어서 좋은 것 같지만 맞추고도 이득을 챙기지 못하는 역 손해 기술이다. 확정타는 아니지만, 그래도 오히려 후상황이 불리한 건 사실이다. 단순히 프레임만 조금 불리한 거라면 어차피 손해프레임을 역으로 이용하는 역심리 캐릭터 특성 상 리치 길고 대미지 적당해서 가드시키고 거리 조절하면서 끝자락에 계속 닿게 견제하는 용도로 쓸 법 해보이지만, 실제로는 히트 시 카즈야 육부 1타 처럼 배에다 발을 꽂고 약간 들어올리는 요상한 히트 모션 때문에 멀리서 맞아도 끌어들이는 뭔 해괴한 짓이 일어난다. 도트 싸움에나 써주자. 끝자락에 걸치게 가드가 될 경우 약간의 가드백 덕분에 맞췄을 때보다 오히려 덜 위험하며 상대가 생각지도 못한 먼 거리에서 확 치고 들어와서 생각보다 잘 맞아준다.
  • 디스트럭션 (파일:TEK_8.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) - 2타 🦩
    상 상 판정. 느릿하므로 필드에서는 잘 안쓰고, 1타든 2타든 단독 카운터 히트 시 스턴이 걸리지만 느려터진 상단이라 오히려 내가 기상어퍼 맞고 죽는 자살기라서 안쓴다. 윙블 히트후 국콤으로 처음 들어가는 기술인데 대점컷킥 후 대시 십단플이 더 아파서 공콤용으로도 잘 안쓴다. 아니 실제로도 의도적으로 쓰지도 않는 기술이고, 대점컷킥 쓰려다가 오른발을 너무 빨리 눌러서 실수로 나가는 게 99%이다. 쓸데없지만 1~2타 둘 다 캔슬이 가능하고, 2타 캔슬은 플라밍고 자세를 잡을 수 있는데 진지하게 쓸 수 있는 성능은 전혀 못된다.
  • 트위스터 사이클론 런처 (파일:TEK_8.png파일:TEK_CD.png)[91] - 1타 🦩 (4 입력 시 취소하고 일반 선자세)
    상단 판정, 히트시 풀기 불가 스턴으로 공콤을 넣을 수 있다. 느린 상단인 만큼 막혀도 딜캐는 없다. 파일:TEK_8.png파일:TEK_D.png와 같은 이유로 잘 안쓴다. 솔직히 전혀 쓸모가 없는 기술인데, 태그 2에서는 화백 그레이트 콤보를 시작하는 기술이라 화백 조합일 때만 쓴다.
  • 본 스팅어 (파일:TEK_9.png파일:TEK_B.png) <바운드>
    점프하여 내려찍는 중단 펀치. 다른 캐릭들도 있는 기본기이지만 백두산한테 이 정도 대미지에 플라밍고 자세 여부에 상관없이 다 들어가는 바운드기가 이것밖에 없어서 요긴히 쓰인다. 가드시 이득을 가져오고 카운터시 6BR까지는 강제 바운드라서 가끔 썼었고, 태그 2는 강제 다운으로 바뀌면서 공콤 중 바운드로만 쓴다.
  • 헌팅 호크 (파일:TEK_9.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) <바운드>
    백두산하면 가장 유명한 기술. 3타가 바운드기술이다. 원래 백두산의 상징 기술인 만큼 처음엔 진짜로 성능이 장난 아니었지만[92] 그 다른 캐릭터들의 것은 점점 상향을 먹는데 반대로 점점 하향을 당했고, 철권 6 이전까지는 사실 상 컷킥보다 더 많이 쓰이는 진짜 컷킥이라는 위상을 갖고 있었지만 철권 6부터는 차별화된 정책에 따라서 모션이 달라지고 성능마저 바뀌어 필드에서 못써먹을 기술이 됐다.
다른 캐릭터들이 뛰어서 공참각같은 옆차기를 하는 모션으로 시작하지만 백두산만 뒤로 돌아차는 걸로 바뀌면서 발동이 엄청나게 느려졌고 대미지까지 떨어졌다. 그래서 다른 캐릭은 달리다가 써서 공참각인 척 1타 가드시키고 후속타를 쓰는 낚아채기 패턴을 가끔 쓰기도 하나 백두산은 모션이 아예 바뀌어서 속을 리도 없고 발동이 아주 느려져서 상대가 공참각 의식하고 얼떨결에 내민 잽 맞고 콤보 맞는 자살기가 됐다. 특히 제자인 화랑의 것은 3타 캔슬이 돼서 활용도가 높지만 백두산은 반대로 2타 히트 시 3타 자동 이행이라는 기막힌 스펙이 생겨버려서 타수 2타째 바운드가 강제된다.[93] 반대로 2타가 막히면 막타가 안나간다. 확정으로 어퍼를 맞거나 하는 건 아니지만, 후속타를 쓰지 말지 2지선다 역심리를 거는 것도 불가능하다. 콤보 시동기로는 이제 아무도 쓰지 않고 태그 2에서 서브 콤보용으로 바닥에 찍는 3타짜리 기술로 쓰이는 정도이다. 또, 철권 6부터 플라밍고 자세에선 왼컷킥(플라 파일:TEK_9.png파일:TEK_C.png)이 새로 생겨서 발동이 불가능해졌다. 안그래도 잘 쓰이는 데 더 못쓰게 됐다.
백두산이 없던 철1에서 이미 헤이하치의 이선공인각(파일:TEK_9.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png)가 있어서 이선공인각의 원조기술은 안되고 오거와 화랑의 헌팅 호크에는 원조가 된다. 여담으로 모션 캡처로 모션을 따온 기술로 개발 영상에서 도복을 입고 해당 기술을 쓰는 영상이 있다.(철2~철3무렵에 해당) 영상에서 알수 있듯 물리학적으로 당연히 2타 이후를 인게임처럼 공중에 떠서 모션 캡처한것이 아니라 2타와 3타는 타격시 디딤발을 땅에 딛은 상태로 모션을 따왔다. 그래서 카즈야 신달킥, 로우 슈날같은 철권 시리즈의 다른 일반적인 이단옆차기와 달리 타격시 뒷발이 쭉 뻗어 땅을 딛는 모션이다.
  • 저 셰이커(Jaw Shaker) 리핑 스냅 킥 (파일:TEK_9.png파일:TEK_D.png)
    중단 컷킥. 판정과 대미지는 좋지만 발동은 느지막한 단점이 있다. 태그 2에서는 컷킥 공통 너프에 간접 하향이 더 심해서 안쓴다.
  • 트릭 버터플라이 킥 트릭 버터플라이 킥스 (파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) - 3타 🦩 / 트릭 버터플라이 니들 (파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png)
    트릭 블랙 위도 (파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) - 5타 🦩 / 트릭 메일스트럼 (파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    트릭 스매시 호핑 더블 킥 (파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png)
    스타라이트 블레이드 로켓 리프터 (파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    보통 플라발 시리즈라고 한다. 점프 후 착지 타이밍에 버튼을 누르는 기술인데, 제자리 점프 중 왼발기술이 없어서 공중에 뜬 것만 확인하고 좀 일찍 눌러도 되지만 앞점프는 헌팅호크가 있어서 다시 떨어지는 게 확실할 때 눌러야 나간다.기묘한 자세로 중단 왼 옆차기를 한번 쓰는데, 이후 파생기는 파일:TEK_C.png파생기의 2타가 된다. 1타 히트시 풀기 불가 스턴에 걸리므로 이후 타격은 안전하게 맞아서 아주 못쓸 기술은 아니지만 1타 발동이 좀 늦다.
트릭 스매시(파일:TEK_9.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png)는 파일:TEK_C.png파생기에 없는 독특한 기술로 총합 대미지가 좋아 공콤 첫타에 넣는 용도로 쓸 수 있다. 6BR까지는 쓸 이유가 없는 기술이었지만 태그 2부터 백두산을 서브콤 만큼은 좋다는 평을 듣게 해주는 기술.

  • 왼 발꿈치 떨구기 左踵落とし 레프트 힐 드롭 (파일:TEK_66.png파일:TEK_C.png) <바운드>
    통칭 좌종. 은근히 풍신류의 모션 짜집기한 게 많은 백두산에게 있는 그 풍신류에도 똑같이 있는 그 좌종(左踵, 왼 발꿈치)이다. 마찬가지로 히트 시 후술되는 십단플로 퍼올려서 콤보가 된다. 철권 6부터는 모션에 각자 조금 차이점이 생겨서, 중복 모션은 피할 수 있게 됐지만 발동이 다소 느려도 가드시키고 좋은 후상황을 본다. 강력한 대미지의 콤보 시동기이며 당연히 바운드기이지만 대시 커맨드[94]라는 점 때문에 사용률이 떨어지는 편이나, 그래도 좌종 자체가 워낙 좋은 기술이라 안 쓸 수가 없다. 특히 태그 2에서 백두산의 거의 모든 주력기들이 칼질을 당한 가운데 몇 안되는 칼질이 별로 없는 준수한 기술이다.[95] 막혀도 딜캐가 없고 판정이 매우 뛰어나서 제자리파일:TEK_666.png 커맨드가 익숙하지 않은 사람은 이걸 근참각 대신 지르듯이 써도 좋다.
  • 스토크 스핀(Stork Spin) (파일:TEK_66.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) <호밍기>
    태그 2의 신기술, 몇 안되는 백두산의 강력기이며 중단-상단의 판정을 가졌다. 주로 신호밍기라고 불린다.[96] 1타는 호밍기이고 1타 히트 시 2타까지 확정, 2타는 호밍기는 아니지만 그래도 양 횡을 꽤 잘 잡는다. 퍼올리는 콤보가 아닌 띄운 콤보에선 거의 필수로 쓰인다. 필드에서도 쓰이긴 하는데 정말 위력적인 건 2타이고, 1타를 맞는 지 보고 쓸 수가 없다. 1타가 별로 아프지가 않은데다가 1타가 막히면 2타를 앉아서 피할 수 있어서 생각없이 질렀다간 기술을 알고 있는 유저가 기상어퍼 쓰고 죽는 그런 리스크 있는 견제기. 그래도 일단 맞추면 무시할 수 없는 대미지와 타격감를 입힐 수 있기에 1타를 툭툭 던지다가 갑자기 써서 맞추거나 1타를 무조건 확정으로 맞춘다는 확신이 있을 때 2타까지 때려박는다.
2타를 맞추면 약간 날아가서 강제다운인데, 이 때 상대는 대부분 극기상을 한다. 그대로 후술할 윙블레이드를 쓰면 발동 타이밍과 웨이브 밟으면서 전진하는 거리까지 딱 맞아서 거의 무조건 확정으로 맞출 수 있다. 낙법을 안치면 소용없고 조금 느리게 쓰면 막힐 가능성이 있지만, 윙블레이드는 막혀도 그리 위험하지 않으니 한번 쯤 시도해보자. 태그 2에서 백두산이 대부분 공중 콤보 시작을 신호밍기 - 십단플로 하는데, 이걸 응용하여 가끔 어쩌다가 신호밍기를 썼는데 상대가 공중 히트로 맞았다면 그대로 대시 십단플로 퍼올릴 수 있다. 여러모로 꽤 유용한 기술.
  • 백 너클 스피닝 백피스트 (파일:TEK_4.png파일:TEK_4.png파일:TEK_B.png)
    파일:TEK_B.png파일:TEK_B.png의 2타만 쓴다. 마찬가지로 노멀 히트 시 풀기 가능 스턴, 카운터히트 시 풀기 불가 스턴.
  • 라스트 니들 라스트 리조트(Last Resort) (파일:TEK_4.png파일:TEK_4.png파일:TEK_CD.png)
    철권 5부터 생긴 상단 가불기. 횡을 잡는 자체 성능은 없지만 발동 중 상당히 먼 거리를 전진하기에 많이 크지 않은 횡각을 조금씩 추적한다. 실용성은 차치하고, 천천히 돌면서 540도 왼발 뒤후리기로 때리는 그 모션은 진짜 간지가 폭발하다 못해 보는 사람으로 하여금 바지를 축축하게 젖게 만든다. 원래 가불기 자체가 느려터져서 맞추는 건 예능에 가깝지만, 무엇보다 상단인데다가 캔슬도 불가능해서 심리전으로라도 쓰이는 구 가불기인 힐 익스플로전(파일:TEK_1.png파일:TEK_CD.png)에 비해 메리트가 전혀 없는 봉인기이다.
그래도 대미지는 훨씬 세다. 태그 2에서는 백두산이 메인콤을 넣을 때 서브 캐릭터가 누군인지, 상황과 맵이 어떤 지에 따라 벽콤 마무리로는 드물게 쓰인다. 힐익스 쪽은 시리즈를 거듭하며 계속 대미지가 하향돼서 타수가 조금만 쌓여도 써먹지 못할 심각한 보정을 당하지만, 이 쪽은 어떻게든 맞추기만 하면 대미지 하나는 어마무시하게 뽑힌다. 상술했듯이 빙글빙글 돌며 전진하는 동안 알아서 횡 방향을 약간 추적해줘서 축이 좀 틀어졌어도 대부분 맞추기에 현실성 없는 입철권의 경지가 아니다. 또한 상대가 태그하면서 미겔을 꺼낼 때 택졸기로 초필을 쓸 것 같다면 예측하여 미리 써서 조질 때 쓸 수도 있다. 당연히 벽에선 강벽꽝이라 벽콤까지 생각하면 체력 만땅이라도 절명이 가능한데, 조금이라도 떨어져서 약벽꽝이 됐다면 기술 사용 후 쓰잘데기 없이 자세를 다시 고쳐잡는 동작이 있어서 콤보를 넣을 수 없다. 철권 태그 토너먼트 2의 보스인 언노운에게는 언노운의 초필살기급 기술[97]을 발동시키느라 무방비 상태일 동안에 그 판정 지점을 피하면서 언노운에게 접근한 후 이것을 먹일 수 있다!
  • 윙 블레이드 로켓 슈터 (파일:TEK_6.png파일:TEK_5.png파일:TEK_236.png파일:TEK_C.png)
    백두산의 스카이 격의 높이띄우기 종류의 기술[98]이다. 철권 태그 2 기준으로 순정 16프레임[99]에 매우 높이 띄우고 강력한 콤보가 들어간다. 걸리면 막대한 대미지를 줄 수 있는 콤보시동기이면서도 막히고 딜캐가 들어와서[100] 조금 불안한 그런 와일드 카드 같은 기술이었으나, 태그 2에서는 가드 딜레이는 여전하지만 가드백이 더 늘어서 대부분의 딜캐를 안맞게 되면서 주력기가 되었다. 하지만 백두산 자체의 메인콤보 시스템이 안좋아서 그냥 다른 콤보시동기와의 차별점이 적어진 게 흠.
당연히 태그가 가능하고, 서브콤보가 장점인 백두산 특성 상 파트너에 따라 태그콤보가 거의 절명 수준에 가깝기 때문에 파트너캐릭터에 따라 여전히 매우 강력하다. 특히 화랑하고는 그 쪽의 초스카이나 백두산의 힐블레이드나 둘 다 한방에 불리한 게임을 끝내버리는 역전기가 된다. 웨이브 기술이기에 백두산도 풍신 스텝을 쓸 수가 있으며 풍신류와 마찬가지로 기상기 및 앉은 상태의 짠 기술들과 섞어 쓰면서 패턴을 만들 수 있다. 윙 블레이드를 쓰는 척 하면서 기상킥이나 짠 발 등을 쓰면서 심리전을 만든다든지. 간략 커맨드로 파일:TEK_6.png파일:TEK_5.png파일:TEK_6.png+파일:TEK_C.png(파일:TEK_6.png파일:TEK_C.png동시 입력)로 나가긴 한다. 커맨드가 좌종(파일:TEK_66.png파일:TEK_C.png)하고 겹치기 때문에 이 경우엔 끝에 파일:TEK_6.png을 입력할 때 매우 짧게 입력하면 윙블레이드가 나간다. 간략 커맨드이기에 1프레임 단축시키는데 의의는 있으나, 좌종이 겹쳐서 실제로 잘 안쓰인다.
큰 의미는 없지만 게임 내에서 가장 높이 띄우는 기술이다. 언뜻 봐서는 비슷하지만, 6부터는 높이띄우기 종류의 높이에 차이가 생겨서 헤이하치&곰의 귀신권과 리리의 캐논 등의 대부분의 기술들과, 그보다 더 높이 띄워지는 종류로 백두산의 윙블레이드가 포함돼있는데 화랑의 (초)스카이와 머덕의 다운잡기[101]와 동일한 높이이며 게임 내의 다른 모든 띄우기는 이보다 고도가 낮다. 의외로 철권을 많이 한 사람들도 잘 모르는 사실인데 6에서 이 3명 전부 약캐에 비주류라서 자주 보지 못기 때문인 듯 하다.
  • 킬링 블레이드 (파일:TEK_666.png파일:TEK_C.png) - 1타 🦩
    공통 기술에 캔슬 플라밍고 기능이 붙었다. 모션은 일반적인 공참각과 같지만 단순 대미지는 남들보다 눈에 띄게 더 높아서 카운터 히트 시 체력을 절반 가깝게 날린다. 그 외의 스펙은 타 캐릭과 동일해서 가드시키고 후상황 심리전을 시도해도 좋고, 상대가 피하거나 가드를 할 것을 예측하여 발동 전에 레버를 밀어주거나 뒤로 당기면 착지할 때 발차기가 안나가고 플라밍고 자세를 잡는다. 전형적인 백두산스러운 낚시 패턴. 뒤늦게 보고 횡이나 가드를 풀어도 이미 백두산이 프레임 이득을 보기 때문에 플라 잡고 바로 플라컷킥이나 니들 같은 걸 쓰면 플라 잡는 걸 본 상대가 공격을 시도하는대로 거의 다 카운터 낼 수 있다. 계속 가드하고 있으면 그것대로 백두산한테 좋고.
주의할 것은 가드가 아닌 횡신 후 횡보를 걷고 있을 땐 바로 정권이나 병따개 같은 걸로 끊어주지 않으면 공참각 자체의 전진성 때문에 순식간에 뒤를 잡힌다. 이미 늦은 것 같다면 재빨리 핫스텝으로 도망쳐보자. 좋기만 한 거 같지만 공참각이 아닌 걸 처음부터 읽히면 달리기 입력하는 시점에서 어퍼맞고 죽는다. 평소엔 그냥 계속 가드라도 시키다가 가끔씩 한 번 써줘야 효과를 제대로 볼 수 있다.

  • 클래딩 콤비네이션 촌산[102] (기상 파일:TEK_B.png파일:TEK_A.png) <바운드>
    1타는 평범한 기상 어퍼, 2타는 철권 6부터 추가된 바운드기로 필드에선 1타 히트 시에만 2타가 바운드가 된다. 이 때부터 타 캐릭과는 달리 1타에 앉은 상대 띄우는 성능이 없어져서 선 상태나 카운터히트만 1타 단독 콤보가 가능하다. 2타 단독 히트시엔 콤보 불가. 다크 할버드(파일:TEK_1.png파일:TEK_D.png)나 극기상 하단 같은 하단 후리기 종류 기술로 넘어뜨리고 퍼올리는 기술로 쓰인다. 팔이 짧아서 그렇지 백두산의 어퍼 자체는 판정이 좋은 게 전통[103]이라 잘 헛치지 않는다. 근데 이 외엔 크게 쓸모가 없긴 하다. 그냥 일반 어퍼가 스탠딩 상태에서도 플라밍고 자세에서도 쓸 수 있어서 묻히는 감이 좀 있다. 태그 2에선 다크 할버드의 하향으로 비중이 더 줄었으며, 맞힐 수 있더라도 벽 거리가 애매하거나 서브캐릭을 일찍 불러야하는 거 아니면 1타만 쓴 후 십단플로 이어가는 게 낫다. 백두산 솔로콤은 상술했듯 바운드를 최대한 늦게 쓰는 게 좋다.
  • 웨이브 킥 (기상 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) - 2타 🦩 / 웨이브 니들 더블 하이 투 로 킥 (기상 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png)[104]
  • 히트 디스트럭션 엘리미네이터 (기상 파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) / 니 재벌린[105] (기상 파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    모두 다 버터플라이 킥(파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png)의 2타부터 쓰는 연계기. 발동이 좀 느린 편. 1타 히트시 다음타가 확정이라는 장점이 원본에 없는 장점이 있어 기상 파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png루트는 그나마 용도가 있긴 하지만 확정으로 들어갈 타이밍이면 그냥 클래딩 콤비네이션 히트시키고 확정 공콤 넣는게 더 낫다. 2타 플라밍고 이행은 태그 2부터 가능.
  • 기상 파일:TEK_CD.png
    기상파일:TEK_C.png1타와 동일한 모션이지만 단타기술이며 호밍기이다. 대미지가 강하지만 느린 상단이라 봉인기이다.
  • 알바트로스 (기상 파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png/ 파일:TEK_3.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) - 2타 🦩 / 재벌린 (기상 파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png/ 파일:TEK_3.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    백두산의 밥줄기 중 하나. 알바트로스는 중 중 중, 재벌린은 중 중 하 판정.
다른 대부분의 캐릭터에게도 있는 기상킥이지만 백두산은 위의 알바트로스와 같이 후속타가 있으며 모든 것이 똑같다. 다른 점이 있다면 기상 중에 나가기 때문에 웨이브 중에 쓸 수 있다는 것 정도. 모션은 좀 달라서 1타는 앞차기, 2차는 내려찍기[106]. 가끔 다크 할버드(파일:TEK_1.png파일:TEK_D.png)와 같은 낮은 콤보 시동기에 퍼올리기로 쓰인다.
막타 중단은 철권 6 BR까지는 노말히트시 그대로 스탠딩, 카운터 시 풀기 가능 스턴 효과가 있었다. 태그 2에서는 대미지가 증가한 대신 노말이든 카운터든 그냥 뻥 차서 날리게 변경됐다. 캔슬하고 플라밍고 자세 잡는 것도 가능하다.
본 판인 알바트로스가 상당히 좋기에 이에 결합된 이 기상킥이 매우 성능이 좋다. 다른 캐릭들은 단순히 짠 하단을 막고 딜캐를 하는 수준이라면, 백두산은 이 쯤은 그냥 기본이고 그 대미지에 확정 1타가 더 있으며 3타 중/하단과 캔슬플라 3지선다라는 후속 심리전이 매우 좋다는 강점이 있다. 2타까지 썼는 데 막혔다면 조금은 불리하지만 콤보가 들어올 만한 위험성이 있는 것도 아니고, 확정 딜캐라면 그냥 일반 기상킥류의 상위호환이라고 할 수 있는 매우 좋은 기상킥이다.

  • 치핑 스윕(Chipping Sweep) (횡 이동 파일:TEK_C.png)
    백두산의 악마발. 후술되는 스네이크, 짠발, 로플에 묻혀서 많이 쓰이지는 않지만, 그냥 1대만 툭 치는 경우엔 이걸 쓰게 된다. 악마발 답게 보고 막거나 흘리기가 어렵고 히트 시 프레임 이득이 좋다. 플라밍고를 안 잡고 있을 때 하단으로 괴롭히는 용도로 사용한다. 막혀도 -12 프레임인 것은 덤. 사실 스펙만 두고 봐서는 가장 좋은 하단인데 플라 자세에서 못쓰고 플라 자세로 이행할 수 있는 기술도 아니어서 좌종과 동일한 이유로 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 것에 가깝다.
  • 에어본 트리플 (횡 이동 파일:TEK_CD.png)
    철권 6부터 생긴 기술로 횡 기술이다. 개쩌는 540도 제자리 돌려차기로 3번을 빠르게 때리는 공중콤보시동기이며 중단-상단-상단 판정을 갖는데, 1타를 맞으면 3타까지 전부 확정이다. 말 그대로 사정거리 끄트머리에 맞춰도 흔히 '자석판정' 이라고 부르는 상황으로 상대를 끌어당겨서 강제로 3타까지 다 맞게 돼있다. 설사 아슬아슬하게 헛쳤어도 오다가 3타에 맞으면 그대로 뜬다. 태그 2 공개 극초반 버전에서는 태그 불가였으나 첫 패치가 되자마자 태그 가능 기능이 붙었다.
횡 중에 기술이 나가기 때문에 실제 기술 발동에 보이는 모션이 짧아서 상대가 체감하는 발동 속도가 매우 빠른 편이라 보고 막는 건 거의 불가능하며 막혔을 때 -14 프레임으로 대체로 콤보를 맞는 수준은 아니기에 리스크가 적고 리턴은 확실한 좋은 기술이다. 그래도 일부 캐릭터들 상대론 발동 빠른 14프레임어퍼나 초풍을 칼로 치면 가드백이 작아서 맞고 죽는 건 어쩔 수 없으니 조심하자. 판정이 좋아서 상대 기술을 대다수 씹고 콤보를 때릴 수 있는 좋은 기술이며 태그 2에서는 태그 콤보 성능까지 들어가서 매우 쓰기 좋아졌다. 단독 횡 기술이라 플라밍고 자세에서 쓸 수 없다는 게 많이 뼈 아픈 부분. 그래서 라운드 시작 시 오다가 맞으라는 식으로 질러주는 경우가 더러 있다. 횡 기술이라 상대가 횡보를 칠 때 방향 예측해서 그 쪽으로 쓰면 자동으로 추적해서 때린다.
  • 블라인드 미들 킥 리버스 미들 킥 (뒤 자세 파일:TEK_D.png)
    중단 판정. 타 캐릭들도 있는 기본기인데 백두산만 카운터 시 스턴이 붙어있어서 뒤잡혔다고 덤비는 상대 공콤으로 역관광이 가능하다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 파일:TEK_44.png파일:TEK_7.png)
    공용 이단 옆차기류 벽 반동 공격. 막혀도 안전하고 발동시 잠깐 무적판정이 붙는다.
  • 아이템 기술
    • 빨간 베레모 아이템 기술 (파일:TEK_AB.png+파일:TEK_C.png)
      빨간 다이너마이트 형태의 폭탄을 던지는데 폭발에 상대가 닿아도 다운되지않고 약간의 피해를 입으며 불이 붙는 걸로 끝이다. 철6용.
    • 포멀 베스트 아이템 기술 (파일:TEK_AB.png+파일:TEK_D.png)
      찻잔을 꺼내 차를 마시는 도발기. 철6용. 약간의 체력 회복이 된다.
    • 킬링 호크 아이템 기술 (파일:TEK_8.png파일:TEK_AB.png)
      휘파람을 부는데 어디서 뒤에서 매가 날라와 상대에게 돌진한다. 태그 2용.

  • 해머헤드 스로 (파일:TEK_AC.png) / 블루 샤크 스로 블루 샤크 클러[107] (파일:TEK_BD.png)
    기본 왼 / 오른 잡기. 밭다리걸기를 시전한다. 모션이 아주 커서 잘 풀린다. 왼잡은 스네이크 1타까지는 확정이고, 오른잡은 태그 2부터 날린 상대가 벽에 박히면 벽뎀을 받는데 비슷하게 벽에 박히는 풍신류 양잡과는 달리 아쉽게도 벽꽝은 안된다. 또한 공홈엔 안적혀있었지만 백두산 오른잡에 태그 성능이 있다.
    이상하게 오른 잡기는 태그1-5때 크게 바뀌었는데 이름은 그대로다.
  • 포트 사이드 스로 스네이크 리벤지 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 스타보드 사이드 스로 헌팅 서펀트 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    트리플 페인 컴파운드 프랙처 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 옆잡기 명칭 중 포트 사이드 - 스타보드 사이드는 현측(배의 왼쪽면-오른쪽면)을 뜻한다.
  • 코브라 바이트 스로 롤 앤드 초크 (파일:TEK_66.png파일:TEK_BD.png)[108]
    커맨드 오른 잡기. 기존 공통 기본양잡을 대체하므로 양손으로 푼다. 태그 2부터 일어났을 때 상대쪽을 등진 채 일어나도록 변경됐다.
  • 볼 브레이커 휴먼 캐넌볼 (파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png+파일:TEK_C.png)
    커맨드 양잡. 화랑에게도 있다. 성공하든 풀리든 상대와 자리가 바뀐다. 풀리는 커맨드가 양손이라는 것도 마찬가지로 그 좋은 성능을 더해주지만 커맨드 자체에 방향 입력이 들어있어서 롱레인지로는 쓸 수가 없다는 게 살짝 아쉬운 부분.
구작에서는 플라자세에서 쓰려면 파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png_파일:TEK_C.png로 슬라이드 입력을 해야 나갔고 그에 따라 일반적인 선자세 발동보다 약간 발동이 느렸었다. 철권 6부터 그냥 자세 여부 상관없이 파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png+파일:TEK_C.png로도 발동되도록 상향됐다. 플라밍고 자세에서도 이행이 되며 그래서 보통 '플잡'이라는 이름으로 더 많이 불린다. 플라자세에서 쓸때는 백두산 쪽이 잡기 캔슬이 더 빨라서 근소하게 더 좋다.[109] 화백조합 전용 태그잡기인데, 백두산이든 화랑이든 원래 태그 성능이 있는 잡기라서 별로 상관은 없다.
기본 왼잡과 오잡은 잡기 이행은 스펙 상으로는 별 문제 없는데 플라밍고 자세에선 발동이 불가능한 데다가 이행 동작이 쓸데없이 커서 상대가 너무 잘 풀고, 양잡과 백두산 고유 잡기[110]는 매우 빠르고 성공 시 자리바꾸기로 벽탈출도 가능한 고성능 잡기인 건 맞지만 역시 플라밍고 자세에선 발동이 불가능해서 쓰고 싶어도 쓸 기회가 적은데, 이 플잡은 자세를 잡든 안잡든 쓸 수 있기 때문에 압박에 정말 많이 쓰인다. 특히 상단과 하단 기술이 전체적으로 다 구린 태그 2 백두산으로 상대를 앉히고 싶을 때는 안쓸래도 안쓸 수가 없다. 원투플 같은 빠른 상단 손 타격기를 쓰다가 섞어주면 워낙 순식간에 이행되기 때문에 예상 못하고 있으면 거의 못 푼다고 봐야 한다.
  • 소드피시 스로 (파일:TEK_1.png파일:TEK_AC.png)
    커맨드 양잡. 커맨드는 파일:TEK_AC.png이 들어가는데 왼잡이 아니다. 걸리면 자리를 바꿔서 벽에서 탈출할 수 있다. 이것도 잡기 이행이 굉장히 빠른 편이라서 좋지만 플라 자세에서는 안나가서 못쓰는 게 문제. 화랑과 공유하는 기술인데 둘 다 거의 안(못)쓰는데다 다른 양잡 볼브레이커가 걸출해 화백 유저들도 모르는 사람들이 많다. 자체 대미지는 볼 브레이커보다 세긴 하다.
  • 패링 패리 (파일:TEK_4.png파일:TEK_AB.pngor 플라밍고 중 파일:TEK_4.png파일:TEK_AB.png[111], 성공시 파일:TEK_C.png추가 입력 확정 추격타 발동)
    상중단 펀치를 받아내는 패링. 잡기나 팔꿈치+어깨로 하는 공격은 못 받아낸다. 이전 시리즈에는 못맞춰도 뒤(←)를 유지하면 플라를 잡고 뭐라도 대응할 준비를 할 수 있었고 맞추면 어퍼가 들어가는 엄청난 성능이었으나 계속 하향을 먹다가 철권 6부터는 적중 시에만 발동시킬 수 있는 후속타가 생기고 그 외의 확정타는 불가능해졌다. 정확히는 철권 6 초기엔 성공 시 후속타 대신 아주 빠르게 왼어퍼하이(파일:TEK_3.png파일:TEK_A.png파일:TEK_C.png)를 써서 이후 매우 유리한 심리전을 전개할 수 있었으나 철권 6 BR부터 흘리고 이득 프레임이 짧아지게 바뀌어 투투 정도가 확정이 되게 하향 되었다.[112] 그리고 태그 2에선 잽 조차 불가능해졌다.
흘리는 성능은 매우 뛰어나다. 발동이 무척이나 빨라서 원래 확정 반격들조차 상당수 잡아낼 수 있고 그래서 태그 2에선 택졸기로 쓰였다. 일반 패링이나 발패링이 따로 없다는 게 아쉽지만, 특히 천적인 폴의 붕권[113]같은 위협적인 일부 손기술에 최소한의 생존 수단이라는 점에서 백두산에겐 없어서는 안될 기술.
약간 횡으로 틀어져서 들어오는 것도 다 흘려낸다. 어쨌거나 확정 후속타가 있고 후상황 또한 백두산에게 유리하며 리스크가 매우 적다는 점에서 꽤 좋은 기술이다. 죄다 기술이 나사 하나씩 빠진 태그 2에서 백러시, 로플 등이 막혔을 때 상대가 어퍼로 바로 반격을 할 것이 확실할 때 지체하지 말고 질러주면 상대를 조진다는 건 무리여도 말 그대로 죽었다 살아날 수 있다. 적중 후 후속타를 맞추면 신호밍기와 마찬가지로 바로 윙블레이드를 쓰면 대부분 기상 중에 맞아준다.

플라밍고
자세 중에 커맨드 입력시 자세 기술에 해당되는 기술이 없는 경우 해당 기술이 나간다.
  • 플라밍고 (파일:TEK_4.png파일:TEK_C.png)[114]
    플라밍고 자세를 바로 잡는데 반시계 방향으로 상당히 큰 횡각을 튼다. 어떤 기술을 지르는 게 아니라 자세만 잡는 것 뿐이라 매우 빠르고, 태그 2에서는 이 횡각이 대단히 커져서 택졸기로 쓸 정도가 되었다. 사실 그냥 여러 기술에서 플라밍고 캔슬이 가능하기에 태그 2 이전엔 그렇게까지 애용되는 게 아니었는데 태그 시스템이 다시 생기면서 빛을 보게 됐고, 그러다가 연구가 활발해져서 온갖 상황에서 상대 뒤를 잡고 한번에 절명콤을 뽑아내는 태그콤이 발견되면서 아예 백두산 유저들의 기초 소양이 됐다. 사용법은 반시계를 못잡는 기술(전진성이 클 수록 성공 확률이 올라간다)을 예측해서 쌩으로 플라밍고 자세를 잡고, 뒤를 잡는 데 성공하면 그대로 플라밍고 메일스트럼 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)[115]를 쓰면 된다. 참 쉽죠?
이대로 체력 절반 가까이 까는 데다가 이 상태에서 태그 콤보까지 들어가면 상대 체력을 걸레조각으로 만들고, 레이지가 켜졌거나 파트너가 따라줄 수만 있다면 그대로 '별로 어렵지도 않게' 절명콤이 가능하다. 거의 다 이겼다고 생각할 때 딱 1번의 플라횡으로 뒤를 잡혔더니 그대로 게임을 지는 걸 경험한 상대는 정말 멘탈이 산산조각이 난다. 태그 2가 한창일 때 이런 게 첫 라운드에 나오면 상대가 그 충격 때문에 제대로 플레이하지 못해서 나머지 두 라운드까지 다이렉트로 헌납하는 상황이 절대 드물지 않았다. 플라밍고 자세에서 그냥 파일:TEK_4.png파일:TEK_C.png를 쓰면 힐킥이라는 바운드기가 나간다. 대미지도 그냥 그렇고 플라밍고 자세에서만 나가는 게 흠이지만 그래도 리치와 판정이 적당하고 발동이 빨라서 이래저래 무난하게 많이 쓰인다.
  • 플라밍고 무브 플라밍고 무브먼트 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_6.png / 파일:TEK_4.png / 파일:TEK_2.png / 파일:TEK_8.png)
    플라 자세를 유지하며 이동한다. 파일:TEK_6.png파일:TEK_4.png는 플라 자세에서 깽깽이로 횡신을 치며, 시계횡보다는 반시계횡의 횡각이 더 크다.
  • 힐 커터 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png)
  • 플라밍고 웨이브 킥 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png) - 2타 🦩
  • 플라밍고 웨이브 니들 플라밍고 투 하이 로 킥[116] (플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_2.png파일:TEK_D.png)[117]
  • 플라밍고 디스트럭션 플라밍고 엘리미네이터 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png) - 4타 🦩
  • 플라밍고 메일스트럼 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png)
    모두 다 버터플라이 킥(파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png)의 2타부터 쓰는 연계기. 일부러 쓸 이유는 없다. 태그 2에서 플라 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png이후 파일:TEK_4.png 또는 파일:TEK_6.png입력으로 플라 이행이 되게 되어 화랑의 엘캔(왼 플라 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_6.png)처럼 쓸 수 있게 되었다. 플라밍고 메일스트럼은 흔히 말하는 백두산 뒤잡 절명콤보의 시작 기술이다.
  • 플라밍고 니들 플라밍고 로켓 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_6.png파일:TEK_C.png)
    일명 플라 니들. 중단기이며 대미지는 30이고 백두산 유저들이 벽몰이 할때 자주 쓴다. 철권 5 때부터 나왔지만 모션이 어정쩡해서 사용 용도가 불투명했지만, 철권 6 BR에서는 전진성 추가 및 플라 상태를 유지할 수 있게 되고, 태그 2에선 대상향을 받아서 가장 많이 쓰는 기술이 됐다. 원래는 그냥 대미지 괜찮고 멀리 날리는 기술 쯤이었지만(벽에선 노멀 히트 시 강벽꽝 유발) 태그 2에서는 횡 추적이 되고, 카운터 히트 시 풀기 불가 스턴이 걸린다! 히트백이 많이 길어서 콤보를 넣으려면 잽으로 빨리 자세를 풀고 대시를 하거나 핫스텝으로 붙어야 하는 번거로움이 있다.
벽에서는 노멀히트시 벽콤 시동기인데, 카운터 히트 시 자세 유지하고 바로 플라 파일:TEK_7.png파일:TEK_D.png(강벽꽝) 또는 플라 컷킥(높은 벽꽝)을 먹이면 훨씬 강력한 콤보가 가능하다. 물론 카운터 여부를 눈으로 보고 확인할 틈은 없고 보통은 카운터 확정인 상황에서 시도한다.[118] 그 외에도 단순히 벽콤에서 벽 대미지를 주면서도 추가타를 빠르고 더 많이 먹일 수 있는 안정적인 기술로 쓰인다. 안그래도 구린 백두산의 벽콤이 태그 2에서 더 구려져서 없어서는 안될 기술이다.
  • 크림슨 랜스 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png)
    상단 판정의 밀어차기. 백두산이 가진 가장 높은 단타대미지 기술이다. 필드에선 안쓰고 벽에서 니들 카운터 예상하고 쓴다. 자체 벽대미지까지 생각하면 콤보 시동만으로 거의 폴 붕권으로 벽콤 시작한 것 마냥 엄청난 벽콤 대미지가 나온다. 물론 백두산의 단독 벽콤은 고자로 유명하므로 태그콤이 필수이다.
  • 롤링 힐 스피닝 훅 킥 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_6.png파일:TEK_CD.png)[119] <호밍기>
    중단 호밍기. 파일:TEK_66.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png가 추가된 태그 2에서는 구호밍기라고 부른다. 플라 자세에서도 같은 커맨드로 쓸 수 있는데 너무 느려서 거의 안쓴다.
  • 힐 헌터 헤드 크러셔 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_4.png파일:TEK_C.png) <바운드>
    플라밍고 상태에서 쓸 수 있는 바운드 중에선 적당히 빠르고 리치도 적당해서 주력으로 쓰는 바운드기. 상대가 서서 맞았을 때는 강제로 앉힌다. 유래가 확실하지 않은 '힐킥'이라는 이름으로 더 많이 쓴다.
  • 플라밍고 패리 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_4.png파일:TEK_CD.png)
    자세중 하단 흘리기를 쓴다. 태그 2 신기술.
  • 플라밍고 저 셰이커 플라밍고 저 브레이커 (플라밍고 자세 중 파일:TEK_9.png파일:TEK_C.png)
    통칭은 특이한 기합소리에서 따온 와하![120], 플라 컷킥. 백두산의 윙 블레이드 다음으로 강한 띄우기 기술. 각도를 유지하면서 왼발을 올려차며 와하를 외치는 플라밍고 자세에서의 왼발 컷킥이다. 쓰자마자 점프 상태이기 때문에 하단을 지를 거 같은 상대에게 빅엿을 선사해줄 수 있는 컷킥류인데 샌드 스톰(파일:TEK_1.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png)으로 하단 심리를 걸고 띄우는 전법도 썩 나쁘진 않다. 대신 막히면 -14 프레임이다. 6BR에서는 어차피 쌩컷킥은 여러가지로 구려서 잘 안쓰는 편이고 헌팅호크는 아예 못써먹을 쓰레기가 되어서 사실상 이게 백두산의 컷킥이 됐다. 가드백이 길어서 일부 캐릭터를 제외하면 딜캐가 안들어오거나 약한 짤짤이 정도밖에 안들어왔었고 호밍기 수준의 횡캐치가 되는 데다가 기본적으로 대미지가 커서 BR 사기캐로 만들어준 기술 중 하나였지만 너무 사기였던 탓인지 태그 2에서는 하향을 당했다. 철권 6 BR까진 호밍기 수준의 횡 추적 성능을 자랑했지만 태그 2에서는 근소하게 약화되었고 가드백이 짧아져서 딜캐가 좀 많아졌다. 그래도 태그 콤보 기술이고 대미지가 세서 적당히 질러볼 만한 기술. 철권 6 BR 까지는 띄우기가 어퍼정도의 높이였으나, 태그 2에서는 힐블레이드의 절반 높이로 변경되는 크게 상관없는 상향을 받긴 했다. 태그 가능한 콤보 시동기이다.

5.1. 삭제된 기술

  • 원투 펀치 - 실버 맨티스 원투 실버 맨티스 (파일:TEK_A.png파일:TEK_B.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    태그1의 기술, 상 상 상 상 상 중 상 상 판정.
  • 실버 맨티스 백스(Baek's) 스페셜 (파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    2~태그1의 기술, 상 상 상 중 중 상 판정.
  • 백 너클 백 피스트 (파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png)
    2~태그1의 기술, 상단. 풍신류 이권(파일:TEK_6.png파일:TEK_B.png)와 비슷하다.
  • 트리플 스렛(Threat) (파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    2~태그1의 기술, 중 상 상 판정. 우종 다음에 디스트럭션(파일:TEK_8.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)을 쓴다.
  • 힐 액스 (파일:TEK_1.png파일:TEK_D.png)
    태그1의 기술, 중단. 빙글 돌아 내리찍는다. 없어진 다음에는 스컬 크러시(파일:TEK_AB.png파일:TEK_D.png) 2타로 볼 수 있다.
  • 해머 힐 (파일:TEK_66.png파일:TEK_D.png)
    2~6BR의 기술, 중단. 다운판정이 있는 내려차기. 오른발을 쭉 내밀고 내려찍는 기술이여서 리치가 길지만 피격은 잘 안됐다. 백두산이 불리한 상성의 레이 우롱, 카포에라 등 누운 상태나 비슷한 자세를 주로 활용하는 상대에게 견제할 수 있는 몇 안되는 기술이었는데, 일반적인 상황에서 피격이 잘 안됐다는 이유에서인지 전술한 신호밍기로 바뀌는 바람에 낮은 자세에 대한 견제력이 더 취약해졌다.
  • 허리케인 디스트럭션 허리케인 엘리미네이터 (기상파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    2~태그1의 기술, 상 상 중 상 상 판정.
  • 플레임 호크 트리플 킥 콤보 (기상파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png)
    2~태그1의 기술, 중 중 상 상 판정. 영문 기술명이 트리플 킥임에도 4번 찬다.
  • 스타피시 스로 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    2~태그1의 기본 뒤잡기. 고유한 뒤잡기인 듯한 이름인데 그냥 공용 뒤잡기인 목잡고 업어치기 잡기였다.
  • 마하 니들 플라밍고 픽 (플라밍고 중 파일:TEK_1.pngor파일:TEK_2.pngor파일:TEK_3.png파일:TEK_C.png)
    2~5의 기술, 하단. 플라밍고 중 하단 톡을 담당. 5DR부터는 샌드 스톰(파일:TEK_1.png파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png)이 플라 중에 나가므로 대신한다.

6. 기타

2와 철권 태그 토너먼트 때까지는 기본 타격기인 돌려차기와 필살기 찍기 이외에는 태권도의 흔적을 찾기 힘들었다. 휘적휘적거리는 부자연스러운 발차기 모션 때문에, 태권도가 아니라 무슨 오징어 권법이냐는 비아냥도 나왔을 정도. 철권 2에서 나온 백두산의 모션이 실제 태권도와 괴리감이 크다는 항의를 받자 철권 3에서부터는 ITF 태권도 황수일 사범[121]을 캐스팅해서 화랑의 모션 캡쳐를 담당했으며 그 후 철권 5에서부터 백두산의 모션도 황수일이 모션 캡쳐를 담당했다.

철권 6 당시 백두산이 아케이드 셀렉율 최하위를 기록했다. 한국에서야 한국인이라고 많이들 쓰지만 일본이나 외국에서는 성능도 화랑보다 딸리고 캐릭터에 별 특징이 없어서 별로 안썼다고 한다. 그러나 철권 6 BR에 와서는 화랑은 너프되고 백두산은 엄청나게 상향돼서 한국에서 만큼은 입장이 반대가 되었다. 그래서 BR이 사실은 백두산 레볼루션라는 우스개소리도 존재할 정도.

남코 측에서는 철권 6 오리지널 시절 TEKKEN CRASH 시즌 1 녹화장에서(즉, 비공식적인 내용이다.) 유저들과 잠깐동안 인터뷰를 하면서 7에서는 백두산을 없애고 신캐릭터가 (여캐일수도 있다고) 백두산의 위치를 대신 할 생각이 있다고 언급한적이 있는데 이때부터 백두산 삭제 떡밥과 신여캐 떡밥이 생겨났다. 그러나 프로듀서가 BR 때 상향된 이후 갑자기 늘어난 유저를 의식했는지 직접 백두산을 삭제할 생각이 없다고 밝혔다.[122]

토토라는 이름의 고양이를 키우고 있는 듯 하다.[123] 태그 2에선 특수 아이템으로 매를 소환하는 걸 보면 매사냥도 하는 것 같다.

좋아하는 음식에 대한 공식 설정이나 제작진 피셜은 딱히 없지만 전용 아이템에 김치찌개가 있는걸 보면 김치찌개를 좋아하거나 김치찌개, 된장찌개찌개류를 좋아하는듯 하다. 마침 5 엔딩에서 배경을 보면 순두부 전문점, 곰탕집 간판이 보이는걸 보면 정말로 김치찌개 뿐만이 아니라 찌개류 자체나 아예 국물요리를 좋아할 가능성이 있다.

이름이 벨트에 한글로 적혀 있는데, 제자는 영어로 'HWOARANG'이라고 적혀 있다. 띠의 줄을 볼때 백두산은 6단(사범), 화랑은 2단(부사범) 인 듯.[124] #화랑 이야기 참조.

철권의 캐릭터를 사용[125]한 한국 만화 파이트 볼에서는 카즈야와 함께 주인공으로 등장한다. 형 백록담이 축구 도중 정체불명의 남자(가일)에게 습격을 당하자 복수를 위해 파이트볼 세계에 투신하게 된다.

꽁지머리를 보아 스티븐 시걸을 모티브로 만들었다는 설이 존재한다.

도장 벽에 붓글씨로 백절불굴이라는 사자성어가 한글로 쓰인 액자가 걸려 있다. #백두산 이야기 2분 18초 경 장면 참조.

영미권 유저들에게는 성씨인 백(Baek)Beak(새의 부리)으로 잘못 알려져 있는 것인지 철권 관련 글이나 영상 중에 이름이 Beak Doo San빅두산, 부리 두산으로 잘못 표기된 사례가 매우 많다.

철권 태그 토너먼트 시리즈에서 화랑과 함께 선택 시, 패배하면 화랑을 삿대질하며 혼낸다.
[1] 일본어의 한국어 이름 표기법을 따르면 두 번째 가 빠진 'ペク・トーサン(페쿠・토오상)', 정확히는 'ペク・トゥサン(페쿠・투산)'이어야 한다. 가타카나 표기도 잘못됐지만, 현재 표기의 발음 자체도 "백두산"이 아닌 "페쿠・토오상"이 되어버린다.[2] 국어의 로마자 표기법을 보면 제대로된 표기는 'Baek Du-san 또는 Baek Dusan'.[3] 철권 태그 토너먼트는 철권 3에서의 외모가 그대로 이동되어 적용되었기에, 철권 2에서 철권 3까지의 텀을 고려한다면 계산 상 46살임을 알 수 있다. 나머지 미셸, 카즈야, 브루스 등등 세월이 많이 흘렀음에도 젊은 모습으로 등장했는데 어디까지나 태그는 드림매치이기 때문에 공식 프로필 상 나이는 철권 2 그대로 적용되어 있다. 이후 재등장한 백두산은 철권 5 당시 모습과 많이 비교되었는데, 5편의 희끗한 머리와 주름진 얼굴에 비해 태그 1 때의 모습이 너무 동안이라는 것이다. 2년 사이에 노화가 급속도로 진행된 것이 아니면 5편으로 넘어오면서 비로소 설정에 맞춘 거라 할 수 있다.[4] TT1 2P복장을 보면 이 키에 못해도 85kg는 나가야 정상이다. 초기 설정에는 화랑이 181cm/68kg으로 설정된 화랑이 이후 철권 8에서 184cm/80kg으로 현실적으로 조정되었다. 화랑이 백두산보다 약간 더 크고 몸무게가 적게 나가므로 초기 설정 당시 저 둘의 키와 몸무게, 화랑의 체격이 변화한 정도와 비교해보면 백두산이 철권 8에 등장했다면 182~184cm/83~85kg 정도로 현실적으로 조정되었을 것이다.[5] 이를 알 수 있는 것이 철권 2 엔딩이다.[6] 어릴 적 목소리 제공. 제자인 화랑과 동일.[7] 친자식도 아닌 제자의 군대 문제를 손수 해결해 줄 정도니 화랑의 인사권에 대해 영향을 크게 끼친 것으로 보면 백두산이 군 복무를 장교로 했음을 알 수 있다. 군 인사권은 부사관이 손대지 못하는 분야이다. 당장 이등병 하나에 대한 인사권한자조차 중대장이다. 사실 별로 군개념이 없는 일본게임 캐릭터라서 연관 스토리는 대충 짰을게 분명하므로 설정에 관한 부분은 다 부질없다.[8] 설정 상 철권 3에서 백두산의 나이는 46살이다.[9] 첫 등장 당시에는 다른 남캐들이 대부분 백두산과 나이가 비슷하거나 오히려 연장자들이었다.[10] 참고로 백두산이 화랑을 처음 만났던 46살 때에는 철권 2때와 못지 않게 꽤 젊어보였지만 2년 사이에 화랑이 속을 썩여 새치가 많이 생긴 모양이다.[11] 그런데 이건 솔직히 다른 중년들이 이상할 정도로 젊어 보이는 것도 있다. 게다가 백두산은 면도 아이템이 없는데 반해 레이는 수염 아이템이 있다.[12] 이는 태그 2 엔딩 때도 농담으로 언급됐으며 비인기였던 탓에 차기작에 퇴장할 것을 암시했던 것일 수도 있다.[13] 다만 같은 비인기 캐릭터 부류인 간류는 출전했는데 이는 게임 제작사와 같은 일본 출신인 것을 포함해 보기드문 스모 격투스타일이었기 때문에 가능했던 듯.[14] 하지만 워낙 한국을 좋아하는 하라다 PD 덕에 백두산을 대체할 캐릭터가 나올 수 있다. 이미 철권 모바일에서 여성 태권도 캐릭터가 제작될 예정이었고 철권 7 개발 당시 제 2의 한국인 캐릭터이자 택견 수련자를 테스팅했다는 걸 봐선 추후 그의 빈자리를 채울 수 있게끔 해준 것.[15] 물론, 화랑도 중간에 멋진 활약을 펼치는데 시작은 백두산으로부터 시작하니 이 콤보는 화랑보단 백두산의 고유 기술로 인식이 잡혔다. 참고로 그레이트 콤보들 중 세계적으로 가장 인기 있는 그레이트 콤보다.[16] 파일:TEK_8.png파일:TEK_CD.pngTAG파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png파일:TEK_C.png파일:TEK_CD.png, 다만 생각보단 타이밍이 조금 까다로우니 영상을 보면서 손을 익히자. 또한, 그레이트 콤보들 중 유일하게 자리가 바뀌는 콤보다.[17] 마찬가지로 브루스를 그리워하는 이들도 있지만 이미 조시와 파캄람이 비슷한 느낌이어서 조금 묻힌다. 문제는, 백두산의 경우 워낙 유저 수가 적었기 때문에 화랑과 아예 운영이 다른 백두산의 빈자리를 못 느끼는 이들이 대부분인 게 함정.[18] 죽고 죽이는 펭 웨이-사부인 신권의 사제관계, 미시마 4대가 정상일리가 없다;;;[19] 다만 카즈야는 헤이하치가 절벽에 던져서, 1대 쿠마는 나이들어서 죽긴했다.[20] 해머 힐 66nRK, 스네이크 시리즈 2LK LK LK, 헌팅 호크 9LK RK LK[21] 다만 이는 미시마 카즈야, 브루스 어빈왕 진레이를 포함한 완전한 레트콘인걸 감안해야한다. 원래 철권 3 때 이전 캐릭터들을 대거 퇴출시킬 예정이었고 모두 사망 혹은 행방불명 상태로 할 예정이었다. 즉, 철권 5에 재등장하지 않았다면 25년이 지난 현재까지 생사 확인 불명인 카자마 준과 같은 처리를 할 예정이었던 것. 다만 카자마 아스카로 교체된 준과는 달리, 왕 진레이, 백두산과 카즈야는 인기가 어느 정도 있었고 각자 고유 무술 및 기술표를 소유했었기에 아무 일 없었다는 듯 설정 붕괴하고 재등장했어도 그들의 대체품들(왕 진레이-링 샤오유, 백두산-화랑, 미시마 카즈야-카자마 진, 브루스 어빈-브라이언 퓨리)과 공존할 수 있었던 것이다.[22] 여담이지만 아버지의 도복 또한 이와 똑같이 생겼다.[23] 화랑의 상징적인 바이커 복장이 이 컨셉에서 많은 영향을 받은 듯.[24] 도복에 써진 이 고어로 써진 것 외에는 큰 차이가 없다.[25] 이는 5편에서 외모가 상당히 변한 게 크다. 수염만 좀 난 폴, 로우나 변한 게 거의 없는 레이, 리와 다르게 다른 동년배의 남캐들과 비교하면 백두산은 흰머리도 생기고 주름살도 살짝 늘어나는 등 좀 더 디테일해졌다. 화랑 때문에 생긴 외모의 변화[26] 태그 2 엔딩과 영문 철권사이트의 내용을 보고 대련사고 혹은 몸싸움으로 죽였다고 판단하기 쉬운데 태그 hd 공홈(일어)에 2 스토리가 나와 있다. 아마 태그 2의 엔딩은 아버지의 죽음으로 인한 백두산의 심리를 은유적으로 묘사한 것 같다.[27] 철권 3에서 포레스트 로우 스토리에서 철권 2 당시 결과가 언급되지 않고, 아버지가 다른 유파와의 대결을 금지한다는 언급이 있다. 아들 로우가 아직 미숙해서 그럴 수도 있고, 백두산과의 대결에서 승패를 가리지 못한 것과 도장깨기를 당한 트라우마로 인해서일 수 있다. 참고로 마샬은 철권 1에서 왕 진레이에게 졌었고 철권 5에서 왕 진레이는 카자마 진에게 졌고, 카자마 진은 화랑에게 졌었다. 스승버프를 생각한다고 해도 그런 화랑이 유일하게 이기지 못하는 상대가 백두산이다. 철권 6 시나리오에서 백두산이 왕과 구면인걸로 묘사되는데 마침 철권 2에서 설정 변경을 할 경우 캐릭터 셀렉트 때 백두산이 준의 위치로 가는데 이럴 경우 백두산의 중간보스는 왕 진레이가 되고 마샬의 중간보스는 준이 되는 걸 보면 스토리상 2 시점에서 백두산이 대전 상대로 나온 왕을 이긴 걸로 추정된다.[28] 철권 2의 설정으로는 2의 엔딩을 보건대 아버지가 죽기 전에도 백두산은 태권도를 배우고 있었다.[29] 이 부분은 사이트 스토리 소개에만 있다.[30] 이 부분은 인게임 스토리 소개에만 있다.[31] 이 때 제자인 화랑이 만기 제대를 앞두고 철권 4 참가를 위해 탈영했다가 체포되어 한국 대사관에 연행 중이었다. 철5 화랑 스토리를 보면 영창이 아닌게 재판을 받기 전이었던 모양. 다만 그 동안 화랑에게 안 알렸다는 걸 생각하면 명백히 철권 5에서 급조한 스토리로 느껴지는데, 5에서는 캐릭터가 많다보니 급조된 스토리인 캐릭터가 많고, 캐릭터가 비교적 적어보이는 철권 4에서는 스토리가 잘 짜여진 것을 볼 수 있다. 물론 철권 3와 철권 4 사이의 시점에서 화랑이 군대에 있었고 군대에 있을 당시 화랑이 명령 불복종 등으로 인해 군대 내에서 문제아 취급을 받았음을 감안하면, 이후 백두산이 연행되어 있는 화랑에게 편지를 보내기 전까지는 화랑이 복무하던 군부대의 관계자들이 화랑에 대한 실망감 때문에 화랑에게 가족이나 지인 등(스승인 백두산 포함)과 관련된 소식을 알고도 일부러 알리지 않으려 했을 가능성도 있다.[32] 하지만 그 구제불능 화랑을 일갈 한번으로 긴장하게 만들며, 다음 화면에서 등장한 날카로운 눈빛, 드라마 야인시대를 연상시키는 중절모+정장 복장에, 이후 불량배들의 시비에 그들을 간단하게 제압하는 장면 등이 한번에 보여지며 백두산 사범의 카리스마 넘치는 모습을 제대로 보여준 엔딩이기도 하다. 거기다 5때부터 한국어로 더빙이 된 것도 한몫했다. 이로 인해 백두산은 백두한이라는 별명이 생겼다.[33] 레지스탕스는 일단 화랑을 중심으로 모이기는 했으나, 전문적인 훈련을 받은 군대가 아니기 때문에 숫자도 숫자지만 라스가 이끄는 반란군처럼 전문적인 훈련을 모두 마친 정규군이면 몰라도 미시마 재벌의 철권중이나 G사의 군과 싸운다면 당연히 밀릴 수 밖에 없다. 그들을 훈련시키기에는 한국군에서 복무하고 있는 백두산이 딱이라고 생각한 듯 하다. 사범이기도 하니까 무언가를 가르치는 것도 익숙할 듯 하다. 미겔은 그냥 몸으로 익힌 동네 싸움법만 알아서 정형화된 실전 격투술을 누군가에게 가르칠 입장은 아닌데다가 그 동네 싸움법으로도 잘만 싸우니까 백두산 입장에서도 딱히 가르칠 필요는 없고, 화랑도 군대는 다녀오긴 했지만, 탈영도 했고 누굴 가르칠 인물은 못된다. 물론 레지스탕스란 조직 특성상 격투기만 가르쳐선 당연히 안되고 사격이나 수류탄, 화생방 등 기본적인 군사 훈련도 가르쳐야 할텐데 백두산 혼자서 다 교육할 리는 없을 테고, 레지스탕스의 하급 간부들을 통해 이것저것 다 가르치는 듯 하다.[34] 특별 수행 때문에 도장에서 생활하고 있거나 아니면 백두산의 도장에서 얹혀 사는 것으로 보인다.[35] 다만 북미판에서는 대련 중 의도치 않게 죽었던 것으로 되어 있는 부분이 있는데, 태그 2의 엔딩이 이런 부분에 영향을 받았을 가능성이 있다. 일본판의 스토리와 북미판의 스토리가 다른 게임은 이전에도 있었고 일본판에 그러한 북미판 설정이 추가되거나 북미판이 공식설정으로 채택된 경우도 있었다. 결국 철권 시리즈가 글로벌화 되면서 스토리 논란이 되었다고도 볼 수 있다. 현재로서 태그 2 엔딩은 북미판 백두산의 스토리에 영향을 받은 것으로 보이며 별다른 언급이 없다면 결국 북미판 스토리로 따라갈 것으로 보인다.[36] 참고로 철권 시리즈 사상 한국인 캐릭터가 다른 나라 국적 캐릭터 엔딩에 등장한 것은 이번이 처음, 또한 한중일 캐릭터가 함께 등장한 엔딩도 이번이 처음이다. 물론 화랑 엔딩에서도 화랑, 카자마 진(화랑엔딩에서 절대 빠지지 않는 요소), 레이 우롱이 등장해서 한중일 캐릭터가 모이긴 한다.-물론 레이 우롱은 국적이 중국(홍콩)인 게 함정[37] 그나마 남아있던 백두산의 밥줄 기술들(라이트닝 할버드, 스토크 스핀, 등)까지 흡수된 상태라 더욱 가망이 없어졌다.[38] 해외 팬들이 추측한 바, 원래 백두산을 철권 7 시즌 3에 마지막 DLC로 넣으려고 했지만, 게임의 인기 폭발로 인해 백두산의 순서를 제치고 8에 소개됐을 다수 캐릭터들을 인기 유지를 위해 투입한 것으로 보인다.(리로이, 파캄람 및 리디아는 원래 후속작(철권 8)에 등장했을 캐릭터들이라고 한다.) 7에서 화랑이 가져간 기술들(힐 랜스, 더블 클레이모어 등)은 태그 2 기준 백두산에겐 이미 상위호환이 있는 기술들이었고 백두산의 밥줄 기술들은 계속 보존됐던 게 그 증거. 이로 인해 간류, 쿠니미츠 이후 예정됐던 백두산이 로드맵에서 밀려났고 쿠니미츠가 마지막으로 끝내 참전하지 못한 것으로 추측된다. 이 이론이 신빙성이 있는 게, 자피나(1), 간류(2) 이후 쿠니미츠(3) 및 백두산(4)을 시즌 3에 추가했으면 딱 숫자가 맞아 떨어지며 8편 캐릭터들의 부재에 시즌 4가 존재하지도 또는 현실처럼 달랑 쿠니미츠, 리디아 딱 두 명만 추가된 채 흐지부지 끝나지도 않았을 것이다. 또한, 7편에서는 안나, 레이, 자피나, 간류, 쿠니미츠, 등 기존의 비인기 DLC 캐릭터들을 아예 갈아 엎기 때문에 만약 추가됐다면 백두산의 부활의 좋은 기회였을 수도 있다. 반면 브루스나 왕의 경우, 신캐인 파캄람 및 리로이의 존재로 인해 처음부터 돌아올 예정이 없던 것으로 보인다. 이후, 철권 8의 제작이 진행되면서 끝내 사용되지 못한 백두산의 기술들이 자연스럽게 화랑한테 주어진 듯.[39] 물론, 7편 당시 아머 킹의 기술을 많이 가져간 킹이 존재하는데도 불구하고 아머 킹이 DLC로 재등장한 사례가 있지만 당시 킹이 가져간 기술들은 한두 가지였으며, 아스카-준 관계처럼 후속 캐릭이 기술 세트 전체를 다들고 가져가버린 경우, 태그 2/철권 8의 준처럼 아예 새 캐릭터나 기술들을 만들지 않으면 돌아올 확률이 희박하다.[40] 하지만 전작의 기가스가 머독의 기술을 대량 가지고 나왔는데도 머독이 출시된 걸 생각하면 아예 가망이 없는 건 아니다. 오랜만에 등장할 백두산에게 화랑과 중첩되지 않는 기술들이 새로 추가될 확률이 높고 두 캐릭터의 운영 자체가 아예 다르다 보니 준-아스카나 브루스-조시-파캄람 및 머독-기가스 수준의 세대 교체가 일어날 것은 매우 낮아보인다. 또한, 만약 본인이 재등장하지 않고 다른 태권도 캐릭터가 등장하더라도 백두산의 고유의 운영 방식은 쭉 계승될 것으로 예상된다. 철권 8에서 아스카와 준이 둘 다 스타팅으로 등장한 것이 매우 적절한 사례. 준의 경우에는 스토리상으로나, 격투 스타일로 보나, 심지어 등장 빈도로 보나 철권 8에 등장할 가낭성이 매우 낮은 캐릭터였다. 그런데 철권 8에서, 그것도 스타팅으로 등장하였고, 아스카랑 차별화된 캐릭터가 되었다. 어찌보면 백두산이 추후 등장할 수도 있음을 기대할 수도 있겠다.[41] 올백 머리, 앞을 여민 도복, 여태까지 화랑의 모습과는 다른 엄숙한 분위기 등 백두산의 느낌이 꽤 강하다.[42] 태그 2는 드림매치여서 제외.[43] 철권 6의 엔딩들은 비공식 IF 루트여서 스토리에 영향이 없지만, 엔딩들을 모아보면 그의 자연스러운 퇴장을 꾸준히 암시해 왔다. 철권 6: 백두산, 왕 진레이 사망 암시. 철권 태그 2: 인기 최하위권 후보들로 언급 및 강조. 심지어 딸에게 자리를 넘겨준 1세대 쿠니미츠는 현시점 이미 사망했다.[44] 브루스, 왕 진레이, 로저, 미셸 창, 쿠니미츠 I, 카자마 준[45] 태그 2 엔딩 중 철권 5 때 죽어버린 진파치가 아직까지 살아있는 왕 진레이한테 "개발진들이 배짱이 없어서 널 사망 처리하지 않았다"라는 언급에서 엿볼 수 있다.[46] DLC 포함[47] 애초에 혼자서 게임하냐라는 말의 원조가 백두산이기도 하고, 화랑의 첫 시작은 포레스트 로우, 링 샤오유, 줄리아 창처럼 본래 있던 캐릭터들을 계승하는 것처럼 백두산을 계승하는 캐릭터로 시작되었기에 둘의 플레이 스타일은 비슷한 면이 많다. 다만 압박말고는 할게 없고 화력도 빈약한 백두산에 비해 업그레이드된 화랑은 웬만한 시리즈에서 강캐 취급을 받는다.[48] 너무 어렵다면, 플라밍고 중에 LK를 누른 채로 앞으로 전진하고 4RK를 누르면 플라밍고 상태에서 플라밍고를 잡는 백두산을 볼 수가 있다. 무조건 플라밍고 전진상태에서 써야 가능하므로 이런식으로 천천히 연습을 통해 플캔플을 할 수가 있다.[49] 물론 "난이도"에 비하면 낮다고 느껴지는 거지 오른어퍼만으로도 충분히 65 이상은 뽑아낼 수는 있다. 콤보 대미지가 남들과 비교해 낮은 정도는 아니지만 난이도 값을 할정도는 아니라는 것.[50] 대부분의 국내에서 들여온 철권 2는 백두산이 메인 캐릭터로 기재되어 있는 경우가 많았다. ver.b 까지는 중간보스들의 브금이 통일시 되어 있었지만 백두산은 예외. 백두산이 메인 캐릭터가 될 경우 카자마 준이 마샬 로우의 중간보스로 나왔다. 그리고 백두산이 메인 캐릭터가 될 경우 왕 진레이가 백두산의 중간보스로 나온다.[51] 헤이하치 및 요시미츠도 부분적으로 가능은 하나 제한적이며, 요시미츠의 경우 체력을 대가로 해야한다.[52] 커맨드 보면 알겠지만 다른 캐릭터들의 10단 콤보와 달리 손으로 공격하는 모션이 없다. 그야말로 발로 시작해서 발로 끝나는 기술.[53] 플라밍고 캔슬, 플라밍고 중 LK를 누른 상태에서 RK 입력하면 일반 LK가 나간다.[54] →RP~LK로 →RP+LK로 완성시켜 볼 브레이커가 나간다. 화랑은 웨잡(웨이브 잡기)이라고 →n↓↘→LK~RP으로 볼 브레이커 잡기가 가능하다.[55] 화랑이 웨이브 대시가 추가된 건 철권 5부터다. 철권 4 이전까지는 특수 스텝 취급이라 →n↓↘nRK 느낌으로 쓰면 반드시 스카이가 나간다.[56] 3타까지 가드하면 -14F로 백두산이 불리하다.[57] 가드백이 있는 폴의 붕권을 막고 딜캐가 된다![58] 확장팩인 철권 6 BR에서는 롤링 힐은 6AK(플라상태 가능)로 나간다. 당시에는 롤링 힐이 6RK로 나갔기 때문에 우종이 자연스레 없어졌다. 로케테스트에서는 우종이 있었지만 정식 발매후 삭제된 것으로 보인다.[59] 백두산은 전체적인 시리즈로 봐서 약한 캐릭터라고만 알려진 것도 한 몫했다.[60] 특히 가까이에서 좌종(66LK)이 히트되고, 십단플로 건져올려서 콤보로 들어간다는 점이다.[61] 철권 5 에서 진이 데빌로 각성해서 화랑이 3일동안 혼수상태였을 때 고생한 적 있다.[62] 자기 도장을 깨부숴서. 하지만 이건 백두산이 자의적으로 한 것도 아니고 외부의 협박으로 인해 어쩔 수 없이 저질렀기 때문에 백두산 입장에선 꽤 억울한 일이다. 그리고 그에 대한 죄책감이 없지도 않을꺼다.[63] 이것 때문에 철갤 등지에서는 태그 2 엔딩과 연관지어 아버지도 뒤잡고 죽였냐는 댓글이 수시로 올라왔다.[64] 상단이라 앉으면 피해지는 게 문제지만 매우 빨라서 절대 보고 피할 수 없다. 태그 2에서는 1타 막고 2타를 앉아서 피할 수 있는 버그가 생겼는데, 이게 사람의 반사신경으론 절대 불가능한 짓이라 별 문제가 되지는 않았다. 물론 십단플을 남발해서 상대가 예측하면 1타 막자마자 2타를 앉아 피하고 기상어퍼 같은 걸 시도할 수 있다는 리스크가 있기에 평소에 십단플을 주력으로 쓴다면 하이킥(1타만)이랑 섞어서 쓰자. 하이킥엔 딜레이를 맘대로 넣을 수 있는 중단 후속타가 있어서 십단플 2타를 앉으려고 드는 걸 견제할 수 있다.[65] 너무 딱 붙어서 스티브의 난전에 꼬여들면 당연히 힘들지만 이렇게까지 붙었다면 그 상성 가지고도 거리를 못 벌린 백두산의 잘못이다. 철권 6 BR까지 꽤 좋은 캐릭터인데다가 시작과 동시에 백두산이 먼저 접근하는 짓만 하지 않으면 그 정도 거리에서 스티브가 선공을 먹일 수단이 손패링과 십단플 딱 두 기술의 존재만으로도 대부분 봉쇄당했다. 스스로 흐름을 끊는 횡신을 자제하는 개싸움 캐릭터에 주력 기술이 중상단 위주인 스티브에게 뭘 질러도 다 씹어버리는 십단플은 난공불락의 철벽기였고 어쩌다 실수를 끌어내서 십단플 발동 전 틈을 만들었다고 해도 손패링을 걸면 십중팔구 날아가는 건 스티브 쪽이었다. 반면 스티브도 발기술을 못흘리는 손패링 밖에 없다. 태그 2에서도 변하지 않아서 특유의 연타 및 전진성 기술이 많은 스티브의 특징 상 태그해서 들어오는 백두산이 택졸기로 지른 쌩플라의 노예로 전락했다. 다행히 백두산이 똥캐가 돼버려서 안보이는 게 다행인데 스티브도 같이 망했다.[66] 상대를 높이 띄운다. 7~9타가 위에 적어놓은 기술인 브레이크 블레이드이다.[67] 철권 6에서 삭제된 파일:TEK_4.png파일:TEK_4.png파일:TEK_D.png의 모션을 재활용했다.[68] 기존 공통 파일:TEK_66.png파일:TEK_B.png가 태그 2에서 일괄적으로 파일:TEK_66.png파일:TEK_AB.png로 변경.[69] 플라밍고 자세로 이행을 해야만 해당된다. 정확히는 원래 기술 사용 후 한 쪽 다리를 내리지 않고 그대로 플라밍고 자세를 잡는 것이 원래의 기술 동작인 것으로 보이며 파일:TEK_6.png으로 방향 입력을 하지 않으면 이 자세 잡는 것을 취소(캔슬)하고 스탠딩으로 돌입하는 원리인 것으로 보인다. 플라밍고 자세를 잡지 않으면 프레임이 오히려 손해로 바뀐다.[70] 이 때는 전진성이 커서 서로 통과해버리는 게 보통이다. 바로 잽을 써서 자세를 풀면 되는데, 가끔 상대의 기술이 더 일찍 끝나서 뒤를 잡으려 들 땐 핫스텝으로 재빨리 도망치자.[71] 연속으로 쓰는 요령을 좀 연습 해야 하는데, 플라밍고 자세 중 파일:TEK_CD.png파일:TEK_6.png으로 플래싱 플을 잡는 동시에 파일:TEK_4.png로 플라밍고 캔슬(일명 플캔, 태그 2에서는 거의 의미가 사라진 개념의 테크닉이지만 플래싱 플에 한정하여 쓰인다.)을 한번 쓰면서 다시 파일:TEK_CD.png파일:TEK_6.png을 쓰는 것을 반복한다. 커맨드로 풀어 쓰자면 '파일:TEK_CD.png파일:TEK_64.png파일:TEK_CD.png파일:TEK_64.png...' 반복인데 이 파일:TEK_64.png 입력 타이밍을 손에 붙을 때 까지 익혀야 한다. 밑에 개시된 자료영상 참조.[72] 다만 영상에선 파일:TEK_4.png 대신 파일:TEK_6.png으로 자세 캔슬을 하는데 딱히 상관은 없다.[73] 6오리지널에서는 파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png[74] 예를 들어 상대가 컷킥을 사용하다가 맞을 때[75] 태그1~5DR은 횡 파일:TEK_A.png[76] 안그래도 맞춰도 불리한데 막타 중단이 가드 당하면 -15 프레임으로 딜캐당하고, 막타 하단이 가드 당하면 -16 프레임으로 뜬다. 더욱이 태그 2에선 막타 하단이 더욱 불리하게 조정되어 -17 프레임이 되었다. 이거 뭐 어쩌라는 건지[77] 백두산의 러시라서 백 러시다. 진짜 영문으로 Baek's rush. 일본판 기술명도 バック(Back)이 ペク(Be파일:TEK_CD.png. 백두산 성의 일본어 표기)으로 적혀있다. 철권 시리즈의 백두산의 성은 캐릭터 셀렉창에서 보듯 Paik이 아닌 Baek이다.[78] 단, 하이킥 연계는 선자세 짠발에서만 나간다. 모션은 앉은 짠발과 거의 같지만 백두산의 선 짠발은 엄연한 고유기이다.[79] 대신 2타 후 중단 3타 대신 10단 콤보가 연결되진 않는다. 일단은 다른 기술로 분리돼있는 듯.[80] 철권 5에서는 1타 밖에 없었고, 철권 5 DR때는 2타가 추가되었지만 캔슬이 안됐다. 하단을 갉아먹을 수가 없었던 백두산의 약점이 그나마 완성돼가려고 했던 시기가 철권 6이였고, 철권 6 BR부터는 제대로 개선된 것이다.[81] 이 때는 특히 철권 시리즈 전체에서 가장 약체였던 철권 6 초기 버전의 백두산이다. 요시미츠와 더불어 고를 가치가 아무것도 없는, 캐릭터도 아닌 존재 취급이었던 시절. 진짜 장인을 넘어 장잉정신 넘치는 사람 아니면 하지를 않았다. 이게 그 사기라던 바로 다음의 철권 6 BR 백두산 사용자가 별로 늘지 않았던 원인이었다. 좀 파보려고 해도 그 동안 아무도 안해서 연구할 자료가 없으니까. 그런 예능용도 못되는 물건을 가지고 만든 명장면이고, 이 후 문라이트는 실제로 철권 6~6 BR 백두산의 대명사격인 인물이 됐다.[82] 문라이트의 상대인 엔비가 백두산을 너무 모르는 것이 패인이 되었다. 충분히 하단을 막을 시간이나 원잽으로 흐름을 끊을 수 있는 시간이 자주 주어졌음에도 백두산에 대한 데이터가 없으니 중단이 열려 게임이 그대로 터질까봐 하단을 막을 수 없었던 것인데 바운드 후 로플 낙캣에 반복적으로 당하면서도 계속 낙법치고 어퍼 또 맞아주거나, 플라컷킥을 막고 배꼬집기나 컷킥으로 딜캐를 시도하는 등 백두산에 대해 모른다는 것이 입증되는 구간이 많았었다. 문라이트도 그걸 눈치채고 백살문을 3타 다 써보는 정신 나간 짓으로 확실히 확인해보더니 실컷 요리했다.[83] 백대시 후 4(←)를 유지하거나 횡을 쳐서 자세를 그대로 계속 잡고 있어야 한다. 그렇지 않거나 앞으로 밀면 중립 또는 6이 입력되면서 자세 잡았다 만다. 사실 가불을 쓰는 것과 그걸 캔슬하고 자세를 잡는 것 부터 백두산 특유의 리스크를 감안한 도박형 운영인데 거기서 자세까지 스스로 풀어버리는 건 심리전도 없고, 상대가 완전 쫄아서 아무것도 못하는 상황에 쓰는 기만작전이 아니라면 절대 하지 말아야 한다.[84] 플라 횡이 원래 그렇듯이 시계 보다는 반시계 방향(1P 기준 2, 2P기준 8 입력) 횡각이 더 크다. 딱히 횡각을 가릴 상황이 아니라면 웬만해선 반시계로 쓰자.[85] 풀지 못했을 때는 콤보시동기로 어퍼를 확정으로 넣을 수 있다. 카운터를 늦게 봐서 레버를 미처 돌리지 못할 거 같으면 그대로 뒤로 당긴 채 재빨리 오른발을 눌러 힐랜스를 맞추자. 6BR까지면 이 역시 확정 콤보, 태그 2에선 그냥 뻥 날려버릴 뿐이지만 만약 상대가 빨리 풀고 개기면 정권 카운터의 프레임 이득 덕분에 힐랜스도 모든 상대 기술을 카운터로 때리고 띄운다.[86] 태그 2에서 콤보시동을 위해 쓴 어퍼를 간혹가다 회피하는 기가막힌 회피성능을 가졌다. 더군다나 난전상황에서 뒤잡고 때리는 일명 뒤두산이 나온 것이 플라밍고 회피/이 기술의 회피력+콤보 시동 때문.[87] 바운드로 쓸 때도 수직 판정은 꽤 크지만 수평으론 그렇지 못해서 상대가 조금 멀어지면 헛치는 일이 드물지 않다.[88] 철2는 파일:TEK_44.png파일:TEK_C.png[89] 상대가 뒤집혀서 특정 상황에서는 콤보가 약해지는 단점이 있다.[90] 기술명을 유추하면 고환을 걷어차는 것을 알 수있...[91] 5~6BR은 파일:TEK_66.png파일:TEK_5.png파일:TEK_C.png[92] 데뷔작인 철권 2에서는 버그로 가드를 깨는 기술이었으며, 그걸 제외하고라도 철권 3, 태그 1때는 성능이 정말 강력했다.[93] 백두산의 콤보 시스템 상 타수를 좀 소모한 이후 바운드를 넣어야 한다. 바운드를 일찍 해버리면 그만큼 콤보 대미지가 뎅겅 잘려나간다.[94] 안그래도 느린데 대시 기술은 플라밍고 자세에선 발동이 불가능해서 십단플 이후에 넣을 수가 없다. 플라밍고 자세가 아니더라도 급히 파일:TEK_66.png을 치다가 손이 꼬여버릴 수 있기 때문에 이런 단점들이 없고 대미지도 같은 파일:TEK_9.png파일:TEK_B.png가 보통 더 많이 쓰인다. 그리고 플라밍고 자세에서 못 쓴다는 건 필드에서도 반 강제로 봉인해버리는 단점이다.[95] 아예 없는 건 아니고 대미지는 조금 줄었다. 근데 철권 6 BR 백두산 좌종이 워낙 엄청난 똥파워라서 칼질 먹은 거 뿐.[96] 구호밍기는 느려터져서 잘 안쓰는 롤링 힐 (파일:TEK_6.png파일:TEK_CD.png)[97] 땅에서 손이 올라와서 덮치는 '이무기장(파일:TEK_AB.png, 교장)'은 캐릭터의 체력이 얼마가 남았건 간에 체력을 1만 남기고 전부 깎아버린뒤 강제로 태그시키는 것.[98] 태그 1까지 시스템 상 유효했던 기술들의 범주인데, 일반적인 띄우기들은 사실 높이가 다 비슷했으나 높이띄우기 종류는 상대를 매우 높이 띄워서 더 강한 콤보가 가능했던 희소한 기술 종류들인데, 뚱캐들 한정으로 일반적인 띄우기와 같은 높이로 줄어들도록 돼있었다. 철권 4부터 사라진 시스템이다.[99] 실질적으로 17 프레임으로 발동되는데 입력이 길어서 최대 19프레임으로 나가는 경우도 있으니 유의하자.[100] 철권 5 DR이전에는 가드 -21 프레임을 육박하기 때문에 조금만 붙어있어도 원거리 딜캐를 당할 수 있어 일부 캐릭터는 띄울 수가 있었다. 철권 6로 넘어 오고 가드 -17이 되었지만, 여전히 딜캐에 취약한 편. 대표적으로 레오의 어퍼.[101] 머덕의 경우는 7에서 조금 낮아진 것으로 보인다. 얼마 안되는 장점으로 콤보만 들어가면 엄청나게 대미지가 좋았던 건데, 캐릭터들 성능 평준화가 된 지금은 너무 사기가 될 가능성이 높아서 조정한 것으로 보인다.[102] 원 기술명인 영어 표기가 Chonsan인데, 천산 天山(국어사전 링크) → ちょんさん 쵼산 → Chonsan일 수 있다. 이와 비슷한 몇 안되는 한국어 유래 기술명인 화랑 파일:TEK_666.png파일:TEK_C.png플라잉 내려차기는 일본어 기술명, 국제판 기술명 모두 Flying Nerichagi로 동일한 것과 달리 일본어 기술명이 클래딩 콤비네이션이라 '한>일>영'인게 확실한 것은 아니다.[103] 그나마 6부턴 하향된 판정 범위인데도 그 조차 나쁘지 않은 편이다.[104] 2~6BR은 기상 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png[105] knee가 기술명에 붙었긴 한데 정작 무릎과 전혀 관계가 없어, 영문을 알 수 없는 기술명이다.[106] 우종 모션과 같다고 생각하면 되지만 우종(파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png)은 바운드 성능이 있고 이건 없다. 필드에서는 우종에도 2타가 이것과 완전히 똑같이 있어서 캔슬로 플라밍고 자세가 된다.[107] 영문 기술명은 상어에 발톱이 없는데 클러가 붙었다. 오기인 모양[108] 2~6는 파일:TEK_66.png파일:TEK_B.png[109] 운영 상으로도 태그 2까지의 화랑은 잡기를 패턴에 섞는 캐릭터가 아니다.[110] 파일:TEK_1.png파일:TEK_AC.png 커맨드의 변종 왼잡이다. 기본 왼잡은 씨름이나 택견에서 보이는 밭다리걸기를 쓴다면 이건 메치기를 쓴다.[111] 6오리지널까지는 플라밍고에서 불가하고 그냥 선 자세에서만 가능[112] 이에 따라 후속타도 좀 느리게 쓰면 막히게 되었다.[113] 플라밍고 자세에선 모든 피격을 카운터로 받는 점에서 더 위험하다. 대부분의 특수자세가 그렇긴 하지만 백두산 같은 경우는 끊임없이 뭔가를 해야 하고, 그 사이에 붕권이 날아들어올 빈틈은 언제든지 생길 수 있다. 또한 폴은 스웨이나 어퍼 등의 회피 성능이 좋은 기술이 적지 않아서 백두산이 반대로 카운터를 노리고 날리는 기술을 다 맞아주는 것도 아니다.[114] 철2는 파일:TEK_44.png파일:TEK_C.png, 근데 파일:TEK_44.png유지 파일:TEK_C.png를 입력하면 좌종(후기작의 파일:TEK_66.png파일:TEK_C.png)가 나갔다;;[115] 벽에서는 막타를 파일:TEK_C.png로 써서 대미지도 높이고 강벽꽝을 먹일 수 있다. 정면에서는 강벽꽝이 절대 안되지만 뒤를 잡은 상태에선 벽에서 먹일 경우 강벽꽝으로 들어간다.[116] Two High Low Kick이 아니라 to High Low Kick인 이상한 기술명을 가진다.[117] 2~6BR은 플라밍고 자세 중 파일:TEK_C.png파일:TEK_C.png파일:TEK_D.png[118] 보통 무조건 확신할 수 없기 때문에 플라 컷킥을 쓰는 게 안정적이다. 만약 100% 확실하게 카운터로 먹일 수 있다면 파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png로 강벽꽝을 시키는 게 대미지가 눈에 띄게 더 높다.[119] 6오리지널에서는 플라밍고 자세 중 파일:TEK_6.png파일:TEK_D.png[120] 워낙 특이해서 다른 해외에서도 이 기술만 나왔다 하면 와하, 롸하 등으로 부른다.[121] 2017년부터는 7단이기에 사범이 아닌 사현이다.[122] 이미 하라다 피디가 "백두산 삭제설은 루머" 라고 답한 적이 있다. 혹자는 한국여캐를 리리로 바꾼 이야기가 한국여캐 추가설로 와전되었다고도 하지만 인터뷰에서 "백두산 혹은 화랑의 라이벌로 설정할 생각이 있다." 고 하면서 정확한 자료를 보내주면 만들어 줄 수 있다고 답한 적이 있으므로 추가 가능성이 아예 없는 건 아니다.[123] DR 시절 때 전용 아이템으로 나온다. 김치찌개는 신경쓰지 말자.[124] 화랑이 2단밖에 안 됐다는 사실이 놀라울 수도 있지만 사실 백두산과 화랑은 WT에 비해서 승단이 무진장 힘든 ITF 소속이라서 그렇다. 사실 태권도 단은 일단 특정 단을 따면 다음 단은 반드시 일정 수련 기간 뒤에 보기 때문에 화랑이 단이 낮아도 이상할건 아무것도 없기는 하다. 아무리 그래도 이정도면 화랑이 농땡이를 어지간히 많이 부렸단 생각밖에 드는 게 없다. 사실 화랑은 그렇다쳐도 백두산의 경우 10단이 될 법도 한데 겨우 6단 밖에 안된다는게 더 놀라운 일이긴 하다.[125] 처음에는 무단도용이었다가 결국 남코의 허가를 받았다.