최근 수정 시각 : 2024-10-26 22:37:28

설풍

귀보에서 넘어옴
1. 두피나 얼굴 따위의 피부에 비듬이 많이 생기는 병2. KOF 시리즈 야가미 이오리의 기술
2.1. 특징2.2. 성능
2.2.1. KOF 962.2.2. KOF 972.2.3. KOF 98, 98 UM2.2.4. KOF 99, 002.2.5. KOF 2002~XI2.2.6. KOF XII~XIII2.2.7. KOF XIV~XV2.2.8. 기타 작품2.2.9. 설풍이 사기라는 말이 많은 이유
2.3. 설풍과 비슷한 효과를 지닌 기술
3. KOF 시리즈 네임리스의 기술4. 블레이블루 시리즈 하쿠멘의 디스토션 드라이브 허공진 설풍
4.1. 진 키사라기의 디스토션 드라이브 허공인 설풍
5. 설풍의 타바사6. 베이블레이드 버스트 초제츠스미에 후부키의 한국판 로컬라이징

1. 두피나 얼굴 따위의 피부에 비듬이 많이 생기는 병

한자로는 屑風 혹은 泄風이라 쓴다. 白屑風(백설풍)이라 부르기도 한다.

2. KOF 시리즈 야가미 이오리의 기술

파일:attachment/설풍/iori_c13.gif
파일:attachment/설풍/ws.gif

屑風

KOF의 야가미 이오리의 (커맨드)잡기다.

커맨드는 ←↙↓↘→ + A or C(KOF 96, KOF 97) / →↘↓↙←→ + A or C(KOF 98 이후의 모든 시리즈).

원래 유래는 수라의 문에 나오는 기술 '쿠즈카제(葛風)'의 패러디로 보인다. 이오리의 경우는 저작권 문제인지 발음만 같은 '屑風'로 바꾸었다.
설풍하면 보통 눈 설(雪)에 바람 풍(風), 즉 '눈바람(유키카제)'을 생각하겠지만 이와는 발음만 같은 동음이의어로, 이 '屑風'이라는 기술명을 굳이 번역하자면 '쓰레기 + 바람' 또는 '먼지 + 바람'이다. 모션과 함께 보면 쓰레기(대전 상대)를 치워버리거나 먼지 바람을 일으켜 상대를 날려버리는 기술이라는 해석도 가능하다. 윗 문단에서 설명하는 피부병과 한자까지 완전히 일치하지만 일본에서는 쓰지 않는 한자어로 사전에도 등재되어 있지 않다.[1]

처음 추가된 KOF 95에서는 기본 D잡기로 사용했다. 모션은 같지만 기본잡기이기 때문에 상대를 반대로 던져서 대미지를 주던 기술이었다. 일반적으로 알려진 설풍은 KOF 96에서 지금의 성질로 변경된 것으로, 설풍이 커맨드 잡기 기술로 변경되면서 기본 D잡기가 C잡기인 '역벗기기'를 상대의 등 뒤로 돌아가서 시전하는 '역 역벗기기'로 변경된다. 상대를 잡은 후 반대쪽으로 밀어내서 자리를 바꾸는 설풍 자체는 대미지가 없다. 다만, 밀어낸 상대에게 긴 경직이 생겨서 콤보를 한 세트 넣어줄 수 있다는 것이 특징이다. 이하 문단에서 서술하는 내용들은 KOF 96과 그 이후 시리즈들의 설풍에 대해 설명한다.

2.1. 특징

기술 자체의 대미지는 없지만 커맨드잡기 후 엄청난 경직으로 상대를 무방비 상태로 만든다. 추가타는 작품에 따라 차이가 있긴 하지만, 대개 접근 후 근C - 몽탄 - 규화, 대미지는 적어도 스턴치가 막강한 앉아C - 규화, 근C - 몽탄 - 팔치녀가 기본이고, 원거리C가 캔슬이 안 되고 근접C가 느려터진 작품에서는 몽탄1타 - 규화, 앉아C - 규화 등을 사용했으며 몽탄1타에서 규화로 캔슬이 안되는 작품[2]에서는 원C - 규화를 넣거나, 근C - 금월음 혹은 모드콤보를 넣는 방식이 자주 쓰인다. 근C - 몽탄 - 팔치녀를 넣지 못하는 사람이라면 원C - 팔치녀도 애용하는 것 같은데, 가급적 몽탄 루트를 연습하는 것을 추천한다.

성능 외 다른 특징이라면 야가미류 고무술임에도 숫자 + 식으로 이루어진 작명 방식을 따르지 않는다. 이는 설풍만 그런 게 아니라, 95시절 기본잡기였던 역벗기기, 그리고 96부터 설풍을 대신해 나온 D잡기인 역역벗기기, 쿄, 사이슈, 신고 등 쿠사나기류 고무술의 기본잡기도 식수가 없는 걸 보면 실수로 누락된 것이 아니라 의도적인 사항임을 알 수 있지만 왜 잡기 기술에는 식수가 없는지에 대해서는 불명. 기본 기술이었다가 필살기로 승격되었음에도 75식 개처럼 개(改)가 붙지 않은 것도 미스터리한 점이다.

2.2. 성능

야가미 이오리가 올라운더 사기 캐릭터가 된 가장 큰 이유로 꼽히는 기술이자 이오리가 상대적으로 부진했던 네스츠 사가에서도 치중캐가 될 수 있게 해준 기술이다. 잡기 거리가 다른 커맨드잡기에 비하면 다소 짧은편이지만, 추가타 가능이라는 어마어마한 옵션 덕에 콤보 한세트를 넣어줄 수 있는지라 잡기캐도 아닌 주제에 잡기캐들을 아득히 능가하는 데미지를 내는 커맨드잡기로 단점을 상쇄하고도 남는다. 일명 '기 안 쓰는 초필살기' 사실 러시 타입 캐릭터에게 고성능의 커맨드 잡기가 필살기로 달려 있다는건 굉장한 특혜기도 하다. 다른 예시로 니카이도 베니마루도 베니마루 코레더와 일렉트리거(97, 98, 98 UM 한정)덕에 상당히 강캐다. 볼프강 크라우저가 98 UM 초기에 그렇게 강력했던 이유가 잡기에 장풍을 모두 가진 미친놈이었기 때문이다. 물론 상기한 캐릭터들은 잡기 데미지 가 단타로 끝나고 잡기캐가 아니므로 약하지만 이오리의 설풍 은 잡기캐들도 압살할 만큼의 데미지를 내므로 비교 불허이다.

2.2.1. KOF 96

KOF 96 당시 근접C - 설풍으로 상대 경직이 일어났을 때 바로 달려가서 근접C - 설풍 그리고 반복... 따라서 무한 설풍이라 불리며 악명이 높은 기술 중 하나였다. (제법 난이도 있는 무한콤보에 속했다) 설풍의 경직이 얼마나 긴지 근접C 설풍 보다 훨씬 어렵긴 해도 설풍 - 대쉬 설풍 - 대쉬 설풍 반복... 이라는 데미지 없는 무한 설풍도 가능했을 정도. 그야말로 누구나 처음부터 예상 가능한 무한이기 때문에 96 이 얼마나 미완성으로 출시되었는 지 알 수 있는 부분이다. 게다가 이 때 커맨드 잡기는 실패 모션조차 없어서 잡기 사거리가 닿지 않으면 커맨드가 겹치는 어둠쫓기가 나가서 더욱 좋았다.뿐만 아니라 96의 부실한 시스템덕에 캔슬로 사용할경우 사거리를 무시하고 연계되었기에 원거리 C 이후 캔슬로 연계되는 막장성도 가졌다. 사실상 게임내에서 가장 강력한 데미지의 커맨드 잡기로 봐도 무방. 설풍 이후 추가타가 확정인 만큼 고로 나 클락 같은 엄연한 잡기캐들이 있음에도 이오리는 이들보다 더 확정 데미지가 높은 설풍이라는 커맨드 잡기를 가지게 된 것이다. 초필은 들어가지 않으나 그래도 규화만으로도 위협적이다.

2.2.2. KOF 97

KOF 97에선 점프D-근접C-설풍까지는 기본적으로 가능했으나 설풍의 잡기범위가 상대적으로 좁아졌고 설풍의 경직도 줄어들었기 때문에 설풍->근접C->설풍->근접C의 콤보는 불가능했다.


하지만 이것도 귀보라는 고급테크닉을 이용한다면 무한 설풍이 가능. 귀보는 게이지가 없을때 딜레이중에 초필을 입력하고 방향키와 버튼을 유지함으로서 가능해지는 걷는 속도가 평소보다 더 빨라져 달리기보다 신속하게 움직일 수 있는 버그성 테크틱이다.

여담으로 이 때까지 점프공격-커맨드 잡기가 이어졌기 때문에 점프 공격을 먹인 후 쌩 설풍을 넣는 경우도 있다.어쨌든 설풍 이후 기본적으로는 추가타 시간이 빡빡해서 강손 넣는 것도 약간 신경쓰지 않으면 막힌다.
무한이 많이 어려워져서 96만큼의 악명은 떨치지 못했다. 다만 상대가 구석에 있고 그걸 백합차기(이오리의 공중 특수기로 역가드 전용기)로 공격후 근접c-설풍-근접c-설풍은 가능했으며, 이를 이용한 스턴 연속기 & 한방 연속기가 존재했었다. 게다가 여기서도 물론 잡기 실패 모션은 없다. 흔히 말하는 폭주 이오리무한설풍이 가능하다. 그러나 96에 비해서 97의 설풍이 더 좋아진 면도 있어서[3] 여전히 개같은 성능을 자랑했다. 이러니 저러니 해도 여전히 잡기 이후 확정콤보 대미지가 일반 잡기캐들을 우습게 넘어버리고 오히려 96과 달리 초필까지 들어가므로 데미지는 더 올라가 버렸다.

2.2.3. KOF 98, 98 UM

KOF 98부터는 커맨드가 천지 뒤집기로 변경되고 잡기 속도가 대폭 느려져 일종의 '느린 커맨드잡기' 계열로 변경되었다. 선딜레이는 11프레임. 연속기로는 밀착한 상태에서 캔슬 가능한 약기본기들[4]에서만 가능하며, 대신 97 시절에 비하면 추가타 넣을 여유는 좀 더 늘어나서 접근해 C 를 넣을 수도 있다. 게다가 시스템 변화로 실패모션까지 생겼다. 따라서 이후 사용처가 완전히 바뀌게 된다.

그리고 98에서 설풍이 느려짐에 따라 약간의 무적시간이 존재하게 되며(작품별로 조금씩 다르다), 이를 이용한 '대공 설풍'이라는 테크닉이 생겼다. 요약하자면 높게 타점을 잡은 점프 공격 혹은 중단을 깊숙히 찔러들어오는 점프 공격을 설풍의 무적시간을 이용하여 회피하며 잡는 것으로, 98~2002까지는 익숙해질 경우 나름 활용도가 있었다. 위험부담도 크지만 설풍 후에 넣을 수 있는 연속기 한 셋트가 그만큼 매력적이었던 것. 하지만 대공 설풍이 통할 대부분의 상황에선 그냥 그대로 하단을 털어버리거나 근 C나 근 D로 간단히 대공을 처버리는 것이 훨씬 안정적이다. 연구가 덜 진행되었던 과거에는 리턴에 혹해서 질러볼 수도 있었겠으나 현재로서는 평균 실력이 크게 올라간 유저들이 리버설 대공을 각오하고 대공설풍에 절대 안 맞는 주입을 넣기도 하는지라[5] 어느 정도 실력차가 있을 때의 퍼포먼스에 가깝다.

다만 익숙지 않은 유저들이 설풍 사용한답시고 커맨드를 뭉개서 사용할 경우 대공기인 귀신태우기나 98까지는 팔주배가 존재해서 커맨드 삑이 나면 설풍대신 팔주배가 나가는 웃지못할 광경도 나오곤 했다. 혹은 헛치거나 막힌 경우 그 뒤엔 당연히 콤보 한셋트..

보통 설풍 후 원거리 C-규화나 원거리 C-팔치녀로 이을 수 있고 설풍 후 바로 달려가서 근거리 C-몽탄으로 이어지는 콤보도 사용가능하나 타이밍이 빡빡해서 어지간한 고수들도 간혹 실수가 나오기 때문에 익숙해지기 전까진 사용에 주의해야 한다.

구석에 몰렸을 때 설풍에 성공했을 경우 상대 캐릭터가 벽에 부딪히면서 덜 밀리므로 앉아 A 후 설풍으로 2연속 설풍도 가능하다.

어쨌든 악명을 떨친 96, 97 시절에 비해선 와장창 너프되긴 했지만 여전히 무서운 기술. 다만 이전작들처럼 무지성으로 남발하긴 어려워서 자주 쓰지는 못하고 결정적인 장면에서 기습적으로 깜짝 사용되는 정도의 사용 빈도이다.

참고로 설풍 후 벌어지는 거리가 모든 캐릭터에게서 같은 유일한 구작 시리즈로, 이후에는 다시 바뀌었다.

98UM에서 잡기 속도가 빨라진 대신 무적시간이 짧아지는 등 대부분이 칼질당했다. 잡기 거리가 뭐같이 짧아 제자리 회피를 잡지 못하는 사태도 벌어진다. FE에서는 경직 시간도 증가해 대쉬 약 펀치 이후 설풍이 불가능하다.


UM의 폭주 이오리는 97 때와 똑같다.

2.2.4. KOF 99, 00

99에선 99 한정으로 거리를 잘 맞춰서 강펀치 혹은 날리기 공격(가드) - 외식 굉부 음 사신의 경직시간에서 바로 캔슬해서 설풍으로 상대를 잡을 수 있었다.

이후 00에선 설풍 후에 앉아C를 사용하는 경우가 대부분이다. 근접C가 느려져서 설풍-대쉬 근접C가 안되고, 몽탄 1타 단독으로 사용하기보다는 앉아C가 데미지가 훨씬 좋고, 결정적으로 스턴치가 매우 높기 때문. 단 사용할때 약간 걸어가서 앉아C를 해야 맞는다. 강제기상 스트라이커를 이용해 앉아C가 두번 들어가면 모든 캐릭터가 확정 스턴. 게다가 콤보 과정에서 기 한줄이 차버리므로 팔치녀 콤보 맞추면 그냥 한방이다. 덕분에 00 이오리 유저들은 설풍 한 방에 목숨거는 경우가 매우 많다. 그러나 일부 캐릭터들은 죽어도 설풍 이후에 앉아C를 맞출 수 없기 때문에 그냥 몽탄을 써야한다.[6]

그래도 구석 혹은 백합차기 후 하단 약킥을 가드시키고 슬그머니 넣어주는 설풍은 이오리의 공격패턴 중 꽤 중요한 요소. 상대 기상시 어설프게 깔아놓아도 의외로 효과가 있다.

2.2.5. KOF 2002~XI

2002에서도 K', 크리스, 앙헬, 이진주 한정으로 설풍무한이 가능하다. 다만 진주는 난이도가 끔찍. 그 외에도 실전에서 쉽게 쉽게 사용할 난이도는 절대 아니며, 심지어 CMV 중에 넣어두는 장면에서도 실패한 걸 성공한 것처럼 그냥 넣어두는 모습도 보일 정도의 고난이도 테크닉. 02UM에서도 수정이 안 되어있고 익스퍼트 챌린지는 설풍 무한 사용을 대놓고 요구하고 있다.

2002UM에서는 아예 무적 삭제되었고, 2003, XI에서는 설풍의 무적시간이 크게 축소되어(98UM마저도! 98UM은 잡는 속도가 약간 빨라지긴 했다) 무리가 따른다.

2003에서는 시스템변경 혜택을 톡톡히 누리는 기술이다. 점프기본기를 높게 가드시키고 그냥 설풍, 넘어진 상대를 그냥 설풍, 약 기본기 툭툭 견제하다가 그냥 설풍, 상대방은 알면서도 맞아야 한다. 98 백식보다도 괴랄한 기합 은 알아서 감수할 부분이다.

NW에서는 슈퍼캔슬 모드에서 슈퍼캔슬 대응이 되는 기술이 되어 설풍 후 근접C-금월 음-설풍-근접C-금월 음-설풍-근접C-몽탄-팔치녀라는 괴상망칙한 콤보가 가능했다. 기게이지 회수를 위해서라면 마지막에 규화로 마무리한다.

2.2.6. KOF XII~XIII

XII와 XIII의 노멀 이오리는 어째서인지 불을 쓰지 않는 기술임에도 설풍이 삭제되고 퇴춘으로 대체됐다.

반면 콘솔판 DLC(스팀은 처음부터 사용가능) 우라 캐릭터인 불꽃을 되찾은 이오리는 기존 기술 체계를 들고 나옴에 따라 설풍을 사용한다. 다만 확실히 전성기 시절보다는 떨어지는데, 일단 노말로 쓸 때에는 무적이 전혀 없어 오로지 콤보용이다. EX로 쓰면 발동시 전신무적이고, 아주 근소한 차이로 피격판정->잡기판정으로 이어져 느린 커맨드 잡기가 가진 특성이 나오게 된다.

그렇다. 잡기거리가 좀 길어진다는 것을 빼면 딱 98때와 같은데, 초필살기처럼 기를 하나 써야 한다는 점, 그리고 노멀이든 EX든 콤보 보정에 들어간다는 점에서 그 때보다도 상대적으로 구진 셈이다. 98 당시의 설풍이 얼마나 사기 스킬이었는지, 그리고 아예 1프레임잡기에 잡기 실패도 없었던 그 이전 시절에는 얼마나 더더욱 악랄한 벨붕급 기술이었는지 알 수 있는 셈.

2.2.7. KOF XIV~XV

XIV에서는 전작에 비해 잡기거리가 더 길어졌다. 노멀 설풍은 무적이 없으며, EX 설풍은 잡기 판정→피격 판정 순으로 변하여 XIII보다 더 상향되었다. 다만 전작과는 달리 EX 설풍을 쓰려면 MAX 모드 상태에서 모드 게이지를 써야 한다.

2.2.8. 기타 작품

게임보이용으로 TAKARA에서 제작한 열투 시리즈중 하나인 열투 더 킹 오브 파이터즈 '96에서는 설풍에 1도트의 데미지가 존재했으며, 잡은 직후 바로 다시 설풍으로 잡는 만행이 가능했다. 따라서 간단하게 무한이 가능. 참고로 히트수도 올라간다.

미스X가 사용할 때는 갈풍(葛風)이 된다. 일본어 발음은 똑같이 쿠즈카제로 같다. 이쪽은 사전에 있는 단어인데, 수라의 문에 나온 원래 기술명을 한자를 바꾸지 않고 그대로 썼다.

SVC CHAOS에서는 폭주 이오리가 무한 설풍이 가능하다.

로스트사가이오리 역시 설풍이 구현되어 있는데, 어둠 쫓기 - 설풍만으로도 무한 콤보가 가능했다. 덕분에 늘 그래왔던듯 여기서의 이오리는 사기캐릭터가 되었고, 가뜩이나 말많던 로스트사가의 밸런스 논란을 더더욱 부추겼는데 2014년 4월 9일자 패치로 설풍이 공중에 뜬 적을 잡을 수 없게 됨으로써 무한 콤보가 불가능해졌다.

킹오파 올스타의 나오는 이오리 시리즈 중 몇몇이 설풍을 사용한다. 다만 원작에서는 순수하게 노대미지의 잡기기술이지만 여기서 그렇게 할 경우 기술 하나가 없는 셈과 마찬가지라 선타격 모션 이후 설풍으로 이어지는 연속 동작으로 구성되어있다. 덕분에 잡기로 분류되어있음에도 막을 수가 있는데, 타격 모션이 끝나고 설풍 모션이 들어가도 가드가 되는 기현상이 있다... 때문에 타격 동작부터 잘 명중시킬 수 있도록 타이밍을 잘 재야한다.

더 킹 오브 판타지에서는 이오리가 오랜만에 몬스터를 상대로 무한 설풍을 시전한다.

2.2.9. 설풍이 사기라는 말이 많은 이유

야가미 이오리는 니가와, 파동승룡까지 가능한 필살기 구성도 있지만, 러시지향인 KOF 자체 시스템과 맞물려 우수한 기본기와 기동력으로 상중하중중하하 마구 압박하면서 밀어붙이는 것이 가장 대중적인 스타일이다.

이런 러시형 캐릭터의 카운터가 잡기 캐릭터이다. 이유는 간단하다. 잡기 캐릭터는 상대와 붙어야 제 성능을 발휘할 수 있는데, 러시형 캐릭터는 알아서 잡기 캐릭터의 영역으로 들어와주기 때문이다. 반면 니가와 캐릭터는 멀리서 깔짝거리기 때문에 상대에게 접근할 수단이 부족한 잡기 캐릭터의 카운터가 된다. 또 니가와 캐릭터는 원거리 성능이 좋은 만큼 근거리 견제력은 낮고, 기동성도 좋지 않기 때문에 빠르게 접근해오는 러시형 캐릭터에게 약하다.[7]

그래서 일반적인 2D 격투게임에서 캐릭터 스타일 상성이 잡기 캐릭터<니가와<러시 캐릭터<잡기 캐릭터 가위바위보로 돌고 도는 것이다.

이런 이유로, 니가와 캐릭터에게 좋은 돌진기,이동기를 주지 않으며 느린 기동력이나 저축시간을 강제하고, 잡기 캐릭터에게 장풍, 대공기를 주지 않거나 있어도 낮은 성능의 것만 넣는 것과 마찬가지다. 러쉬형 캐릭터에 커맨드 잡기를 주지 않는 것은 밸런스 유지에 중요한 조건 중 하나다. 러쉬형 캐릭터에게 있으면 가장 무서운 것이 상대방의 가드를 씹고 넣을 수 있는 기술로 그 대표적인 것이 커맨드 잡기다. 신나게 압박을 하면서 구석까지 몰아넣은 다음 상대의 방어, 반격을 커맨드 잡기로 씹으면 계속 코너에 몰아넣고 다음을 이어갈 수 있기 때문이다.[8] 그래서 잡기가 있어도 잡기거리가 엄청 짧거나, 잡기 발동속도가 느리거나, 일정 코스트를 소비해야 하는 초필살기나, 러쉬와 잡기가 둘 다 조금씩 나사가 빠져있다거나, 데미지가 엄청 낮아서 있는 것 자체만으로 의의를 가져야 하는 정도로 타협을 본다. 반대로 잡기 캐릭터는 러시형 캐릭터의 압박이 들어왔을때 견제와 가드로 막으면서 타이밍을 보다가 딜레이캐치1프레임 잡기를 시전해 역공으로 큰 대미지를 한방에 주고 닥돌을 못하도록 부담을 주는 카운터 전술이 중요한 전략이다.

문제는 이 항목에서 적혀진 설풍이 해당 역할을 완벽하게 수행하는 기술이다. 기본적으로 느린 잡기라고는 하지만, 보고 피하기는 불가능한 속도이기 때문에[9], 막말로 약간의 경직상태[10]인 상대에게 이오리가 빠르게 대시하는 것만으로도 광속 근c와 설풍의 이지선다가 성립된다.[11] 여기에 근c 대신 옵션으로 하단인 근접/앉아 약발까지 넣어주면[12] 그것만으로도 이오리의 기본 선다 공격패턴이 완성된다. 거기다 흡흡허로 찍고 전방구르기를 하면 참 개같이 겹치는데 이때도 설풍or정역근C 이지선다가 성립하므로 참 개같은 기술이 아닐 수 없다.

즉 설풍 자체도 고성능이지만 이오리의 성능 자체, 즉 강력한 기본기와 필살기로 몰아붙이듯이 공격하는 스타일(특히 흡흡허)이 설풍과 제대로 시너지를 이룬다고 볼 수 있다. 당장 미친듯이 몰아붙이는데 그런 러쉬를 버텨내는 가드까지 깨부수는 필살기를 떡 하니 들면 반응하기가 미친듯이 어렵다는 것이다. 당장 초보들이 해도 설풍으로 확실하게 재미보는 경기가 여럿 나오는 판국에 단 한순간에 승부가 판가름나는 최정상급 승부에서는 말할 이유가 없다. 만약 이오리가 기본기가 구졌거나 필살기가 쓰레기였다면, 혹은 설풍 시전 전후로 캔슬이나 강제연결 등의 연계가 전혀 안 되거나 한다면[13] 설풍으로 잡는다 한들 제대로 된 연계는 불가능했을 것이니 설풍의 평가도 달라졌을 것이다.[14]

그나마 약점을 찾아주자면 설풍의 잡기 범위가 짧다는 것이다. 96까지만 해도 커맨드잡기의 거리들이 미쳐 돌던 시절이라 설풍 역시 제법 길었으나 97부터 반토막으로 칼질맞아서 전체 잡기 기술 중에서 잡기 범위가 4번째로 짧다. 폭주이오리의 경우는 여기에서 더 짧아져서 최하위다. 98부터는 느린 잡기로 되면서 강 기본기로는 절대 안 이어지고[15] 서서 약발로 이어도 겨우 잡힐까 말까한 수준이다. 그러나 이 단점을 씹어버리는 장점들이 너무 많아 사실상 의미가 없는 단점이다.

2.3. 설풍과 비슷한 효과를 지닌 기술

  • KOF 시리즈
    • 메마른 대지의 야시로: 위압하는 대지. 머리잡기 판정의 필살기로 상대의 머리를 잡은 후 뒤로 넘어간 후 추가타를 넣을 수 있다. 다만 XV에서는 노멀 버전이 점프만 하고 추가 조작으로 타격기인 찌부러뜨리는 대지를 발동하는 식으로 바뀌는 바람에 EX 버전으로 써야지만 머리잡기 판정으로 발동된다.
    • 크리스: 디렉션 체인지(98~2002 UM). 위압하는 대지와 마찬가지로 머리잡기 판정의 기술. XV에서는 뒤로 넘어간 후 발차기로 상대를 날리는 기술로 변경됐다. 위압하는 대지와는 달리 이쪽은 노멀/EX 모두 상대를 날려버린다.
    • 리 샹페이: 만박후연
    • 세스: 내장 부수기. 커맨드잡기가 아니라 반격기. 00에서는 한번 잘못 걸리면 라운드를 그대로 내줄 수도 있는 흉악한 기술로 악명높았다.
    • 라몬: 로프반동
    • 타쿠마 사카자키: 극한붕격
    • 듀오론: 추수 마각보, 추수 난재귀. 마각보는 앞으로 경직을 주고, 난재귀는 뒤로 넘겨버린다.
  • 스트리트 파이터 시리즈
    • , , 페이롱: 전방전신(윤&양), 전신(페이롱). 상대방의 몸을 타고 굴러서 경직을 준다. 자체 데미지가 없거나 콤보 보정을 위해 달랑 1을 준다. 역시 이오리처럼 러시 위주의 캐릭터로, 양과 페이롱은 규화처럼 3단 연속입력기도 존재한다.
    • 마코토: 당초. 멱살을 잡아 데미지를 주고 코앞에 상대방을 내려놓아 경직을 준다. 잡기거리가 매우 짧으나 마코토의 콤보 데미지와 스턴치가 매우 높아 매우 위협적이다.
  • SVC CHAOS
    • 춘리: 전신원부. 전방전신과 전신과 비슷하다. 춘리의 유일한 커맨드잡기였다.
  • 사무라이 스피리츠 시리즈
    • 방어붕괴: 잔쿠로 무쌍검과 아마쿠사 강림에 존재했던 기본잡기, 이후 연참 등 온갖 연속기가 들어갔다. 그나마 잔쿠로 무쌍검에서는 잡기가 워낙 느려 노리기 힘들었지만, 아마쿠사 강림에서는 보고 피하는 것이 불가능했고, '사쇼를 콤보게임으로 만드냐'는 비판에 차기작부터는 전용 베기로 추가타를 넣게 바뀌었다.
  • 철권 시리즈
    • 잔월: 왕 진레이와 오우거에게 존재한 커맨드잡기. 데미지는 적지만 이후 콤보가 한 사발 들어가므로 왕 진레이 상대시 대책 1순위였다. 심지어 잡은 뒤에 콤보가 한 사발로 들어가는 잡기는 설풍보다 잔월이 먼저였고, 철권 2에서는 잔월을 성공하면 거의 한방콤보가 가능했다.

3. KOF 시리즈 네임리스의 기술

네임리스의 특수기로 정식 명칭은 천공전기 설풍(穿孔戦技・雪風). 커맨드는 → + A.

네임리스의 기술들이 거의 그렇듯 K9999의 '시끄러!'를 그대로 가져온 것이다. 다만 2002 사구에 비해 발동이 빨라졌다. '센코우센키 유키카제'라고 읽는다.

4. 블레이블루 시리즈 하쿠멘의 디스토션 드라이브 허공진 설풍

虛空陣 雪風(코쿠우진 유키카제)

반격기로 발동시 거대한 마법진 같은 게 그려지고 반격 성공시 적은 정지하며[16] 돌진하여 적을 베어버린다. 돌진 거리는 거의 맵 전체를 커버할 정도다.

4.1. 진 키사라기의 디스토션 드라이브 허공인 설풍

虚空刃 雪風

CS 버전에서 추가된 기술이다. 발음은 '코쿠우진 유키카제'로, 위 기술과 동일하다. 발동도 하쿠멘과 유사하며 타격시 적이 빙결 상태가 된다는 것이 차이점이다.

5. 설풍의 타바사

제로의 사역마의 등장인물 타바사이명이다.

6. 베이블레이드 버스트 초제츠스미에 후부키의 한국판 로컬라이징

해당 항목 참고


[1] 이오리의 이름 암자 암(庵)자 또한 정작 이오리가 등장했던 1995년도에는 일본의 법률상으로 인명으로 등록할 수 없었던 이름이었다. 이를 감안한다면 설풍(屑風) 또한 한자의 의미를 노리고 썼다기 보다는 이오리의 이름과 마찬가지로 KOF제작진들이 특유의 오버센스를 넣어서 붙인 한자어라고 볼 수 있다. 여담으로 이오리 말버릇이 '쿠즈가(쓰레기가)!'라서 더 잘 어울린다.[2] 대표적으로 02[3] 대표적으로 96에서는 강손으로만 설풍이 발동돼서 강 어둠쫓기가 나갈 경우 딜레이가 상당히 있었다. 그러나 97에서는 어둠쫓기 딜레이 자체도 줄고 설풍이 강약손 모두 가능해진 데다가 97특유의 단축 커맨드인 ↙→C로 사용할 시 잡기가 실패하면 근접C, 잡기에 성공하면 설풍이 나가는 편법을 사용할 수 있어서 어떤면에서는 더 안정적이고 흉악해졌다. 어둠쫓기가 나간다고 해도 가캔 구르기가 아닌 이상 거리가 벌어지면 캐치하기 힘들기도 하고. 물론 설풍의 사정거리는 줄긴 했고 경직 시간이 짧아졌으나...[4] 근접A, 앉아A, 근접B. 기습용으로는 하단인 근접B가 훨씬 좋지만 히트확인이 불가능한 도박수에 가까운지라 막히면 역으로 반격받을 각오를 해야 한다. 게다가 분할 입력이 불가능해서 빠르게 입력하려다가 굉부 음이 나간다든가, 손이 느려서 설풍이 잡히지 않는 등 손빨을 많이 타는 편이다. 백합차기를 맞추거나 설풍을 이미 한 번 잡아서 구석에 몰아넣은 상황에서 콤보용으로는 분할 입력이 가능한 앉아A가 안정적인 편.[5] 당연히 백식이나 근접C보다 설풍이 훨씬 아픈데다 강제다운으로 기상심리까지 위험해지니 설풍을 안 맞는 게 남는 장사다.[6] 최종보스 제로는 몽탄조차 안맞는다. 그냥 규화나 팔치녀를 쌩으로 써서 때리자.[7] KOF 97 시절의 켄수가 이런 케이스다. 니가와로 준수한 성능이지만 이오리만 만나면 맥을 못 추는 케이스.[8] 대표적인 캐릭터가 비교적 약한 돌진기에도 불구하고 깡뎀, 강력한 기본기 판정빨로 개싸움에 강하면서도 1프레임 잡기 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커가 주력 콤보의 마무리인 러시 캐릭터 랄프 존스가 시리즈내내 운영이 쉬운 중상캐를 차지한 것이 있다. 당장 쿄만 해도 96에서 러시 캐릭으로 바뀐 후 이 약점을 가지고 있었는데, KOF XI와 02UM의 524식 신진이나 KOF XIII의 EX 금월양이 추가되면서 캐릭터 편의가 눈에 띄게 변하는 걸 느낄 수 있다. XI의 신진은 그 허접한 성능에도 불구하고 B-급 기술인데 러쉬캐인 쿄가 가지고 있다는 이유로 A급으로 올라간 케이스다. 심지어 XIII 노멀 쿄는 장풍 쿄인데다 금월양이 EX필이라 사용에 제한까지 있음에도 쿄를 먹이사슬 최상급으로 올려놓는 중요한 기술이다. 니카이도 베니마루 역시 러쉬타입인데 커맨드 잡기인 베니마루 코레더와 97, 98, 98UM에만 있던 일렉트리거로 인해 가드를 굳히다 느닷없이 잡히는 경우가 많았다. 역으로 테리 보가드는 아주 정직한 러쉬형 캐릭터이자 커맨드 잡기가 없어 카운터에 약한 한계를 제대로 보여준다. 97 시절이 최고 전성기라고 평가받았으나 중국인들이 12위로 평가한 대표적인 이유 역시 커맨드 잡기가 없었기에 너무 공격 자체가 너무 정직하고 갑작스러운 상황에 방어할 수 없다는 점이었다.[9] 진짜로 쓰는 거 보고 피한다는 사람의 대다수는 허접한 이오리가 설풍을 쓰기 위해 커맨드를 비비는 것으로 설풍을 예측하는 경우인데 대시설풍이나 커맨드 비비는 척만 하고 근접C로 격추시켜버리는 것에 약해진다. 그리고 설풍을 쓸 것 같다고 예상해서 피해야 할텐데 언제 피하지? 하는 타이밍에 비비적거리는 걸 보고 피하는 것이지, 진짜로 보고 피하는 건 아니다. 일반인 반응속도가 평균 0.25초, 프로게이머가 0.15초인데, 순수하게 설풍의 모션만 보고 반응하려면 대략 0.13초 안에 반응해야 한다. 그리고 저건 그냥 조건반사의 반응속도고, 대전액션게임에서의 반응은 찰나의 순간 적의 행동을 인식하고 행동을 결정하는 시간이 필요하기 때문에 시간이 최소 2배는 더 필요하다. 그리고 X지선다의 가짓수가 늘어날수록 결정이 더 어려워지므로 시간이 더 필요하고. 드볼파Z에서 잡기에 제대로 반응할 수 없는 이유에 관한 영상 참조. 해당 영상의 결론은 초사이어인이 아니면 반응할 수 없다는 것이다(...)[10] 예를 들어 이오리의 점c를 가드했다거나...[11] 잘못 뛰면 공중에서 근c 맞고 다시 이지선다를 걸리고, 실수로 설풍을 막으려 들면 흡흡허 맞고 기상 이지선다.. 어쩌라고![12] 이쪽은 점c와 이지선다가 성립하는데, 사실 점c와 하단의 이지선다는 앉아서 막고 있다가 이오리가 뛰는거 보고 서기만 하면 그만이다. 하지만, 상기 서술한 근c와 설풍의 이지선다 때문에 중-하단의 이지선다는 생각못한 채 서있을 때 하단을 털어주는 것. 게다가 뛰는 거 보고 선다고 능사가 아닌 게, 이오리는 점프가 사기적으로 빨라서 헛점프 설풍 or 근접/앉아약발이라는 선택지도 매우 위협적이다.[13] 설풍과 거의 동일한 효과를 가진 XIII 타쿠마의 극한붕격이 딱 이렇다. 기본기에서 캔슬이 안 되는데다 시전 후에도 강손말곤 추가로 넣어 줄 게 사실상 없기 때문에 오로지 콤보용. 당연하지만 서틴 타쿠마 역시 기 상성을 타고 대공기가 없는 고질병 때문에 잘해봐야 중강캐 대우에 지나지 않는다. 즉 이오리에게 있어서 사기인 것이지 설풍 그 자체만으로 사기라고 보긴 어렵다는 결정적 증거인 셈.[14] 거기다, 그나마 고성능 커맨드 잡기 필살기 중 몇몇 종류는 잡고 찍는 방향이 러시 방향과 반대인 경우가 있어서, 설사 러시형 캐릭터가 커잡으로 가드를 뚫었다고 해도 맞고 나서 사이드가 바뀌어서 러시를 꾸준히 이어갈 수 없는데, 설풍은 조금만 타이밍을 연습하면 설풍후 또 설풍을 넣을 수 있어서 난이도는 조금 있지만 사이드 유지까지 가능해 상대를 계속 한방향 구석으로 밀어붙일 수 있다. 상술한 XIII 쿄의 EX금월 양이 강력한 이유도 사이드가 바뀌지 않아 상대를 계속 밀어붙일수 있기 때문이며, 다이몬 고로가 잡기캐임에도 엄청난 압박력을 갖는 이유가 이것에 있다.[15] 강기본기 연결 가능 여부는 잡기 거리와 무관하게 1프레임 잡기이면 거의 모두 된다. 기본기 히트백으로 밀쳐지기 전에 이미 잡아버리기 때문. 그러나 느린잡기는 히트백의 영향을 받기 때문에 강기본기-느린잡기는 대체로 성립이 안되고 히트백이 적은 약기본기에서나 콤보로 들어가는 것.[16] 단 노엘의 사격의 경우 정지하진 않는다.