최근 수정 시각 : 2024-12-18 13:07:50

스턴(대전액션게임)


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격투게임 블러디 로어 시리즈에서 스턴이라는 이름으로 등장하는 캐릭터에 대한 내용은 스티븐 골드버그 문서
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참고하십시오.
1. 개요2. 기본 설명3. 상세 설명4. 게임별 스턴의 비중
4.1. 캡콤 게임4.2. SNK 게임4.3. 기타 게임
5. 스턴이 중요한 캐릭터
5.1. 스턴을 잘 내는 캐릭터5.2. 스턴을 잘 당하는 캐릭터

1. 개요

대전 격투 게임[1]에서 나오는 상태이상의 한 종류.

파일:kof_98_stun_heroine.gif

파일:kof_xiii_stun_heroine.gif

SNK 대전 격투 게임 대표 여캐릭터 3인, 마이, 아테나, 유리의 스턴 모션.[2]

2. 기본 설명

여러 게임에서 불리는 조작 불능 상태인 스턴과 같다. 그로기(Groggy)라고 부르는 사람도 있지만 이후 캡콤이나 SNK 게임 등에서 아예 'STUN'이란 단어가 뜨거나 게임사에서 정식으로 채용하는 등 '스턴'으로 고정되었다.[3] 일본에서는 정식 명칭으로 '기절(気絶)'을 많이 사용했고, 한국에서도 그리 부르는 사람이 있다. 스트리트 파이터 2이래로 스턴 중에는 머리위에 별이 돌거나 병아리가 삐약대는 효과를 넣는게 많아서 속칭 '뺑뺑이'라고도 부른다. 일본에서는 병아리에 착안해서 '삐요리(ピヨり/삐약거림)'란 속칭으로 불린다.

2D형식과 3D형식의 대전 격투 게임에서 스턴이라고 부르는 개념은 많이 다른데 2D형식에서는 캐릭터가 일정 강도 이상의 공격을 연속해서 받고 수초간 행동불능 상황에 처하게 되는 상태를 말하며 3D형식에서는 어떤 특정한 공격을 맞았을 때 (주로 큰 공격의 카운터) 잠시 큰 경직 상태에 빠져 강한 일발 공격을 허용하는 빈틈을 보이는 상황을 말한다. 2D 쪽과 달리 3D 쪽은 말 그대로 잠시이므로 즉각적으로 강제연결로 공격을 이어줘야 한다. 사립 저스티스 학원처럼 일부 3D 격겜에서도 2D식 스턴이 있는 작품이 있지만 대다수 3D 격겜에서는 그런 스턴은 없다. 스파4 이후에 많아졌는데, 그래픽은 3D이지만 게임 방식은 2D시절 그대로라서 2D형식으로 구분하는 게임은, 스턴 시스템도 2D 시절과 동일한 방식을 따르고 있다. 2D형식의 게임이지만 3D형식에서 쓰는 스턴을 시스템으로 가져온 것이 길티기어 시리즈의 '비틀거림'이다. 이쪽은 진짜 스턴은 또 따로 있다.

이 문서에서는 2D형식 격투게임 쪽 스턴을 위주로 설명한다.

3. 상세 설명

대전시 캐릭터는 공격을 받으면 정해진 스턴치가 축적되고, 시간이 지나면 회복된다. 그리고 캐릭터마다 설정된 스턴치 한도를 넘기면 스턴이 걸리게 된다. 스턴이 걸린 캐릭터는 잠시 정신을 못 차리는 포즈를 취하며 조작 불능이 된다. 즉 이동도 기술도 심지어 가드도 안 된다. 한마디로 그냥 샌드백이 되는 것. 상대를 스턴 낸 쪽에서는 옴짝달싹 못하는 상대를 '연습모드 플레이 하듯이' 가벼운 마음으로 신나게 패줄수 있다. 일정 시간이 지나거나 공격을 한 번 허용한 후에는 원래대로 돌아오고, 스턴치도 모두 회복된다.

여기서 스턴치의 회복 방식에 대해 크게 2가지로 분류된다. 하나는 스파2 방식으로, 상대의 공격이 일정시간동안 히트하지 않으면 기절치를 한 번에 0으로 회복시켜 버리는 방식이다. 제한시간은 매 히트시마다 체크하게 된다. 또 하나는 KOF 94 방식으로 기절치가 실시간으로 조금씩 회복되는 방식이다. 같은 KOF 시리즈라고 해도, KOF 97~98은 예외로 스파2 방식을 채택하고 있다. 후자의 경우는 연속 공격에 실패하더라도 상대의 회복시간이 짧았다면 지금까지 때린 분량을 살려서 금방 스턴을 시키는 것이 가능한데, 전자는 연속 공격에 실패하면 높은 확률로 말짱 도로묵이 된다. 회복방법이 아예 다르다 보니 연속으로 공격하는 감각도 차이가 나게 된다. 또한 다운되거나 잡기 공격에 당했을 때는 회복이나 제한시간 체크를 보류해서 스턴이 잘 나게 배려한 게임도 있다.

스턴에 걸리면 레버나 버튼을 연타해서 빨리 풀 수도 있는데, 보통은 스턴이 발생했을 때의 연출로 금방 눈치채고 상대가 콤보를 먹이러 접근하기 때문에 큰 의미는 없다. 물론 상대도 스턴이 풀리기 전에 조급하게 콤보를 먹이려다가 삑살을 낼 수 있으므로 희망을 버리지 않고 입력을 해두면 좋다. 상대가 괜히 도발을 한다든지 여유부리면서 공격하다가 맞기 전에 스턴을 푼 사례를 많이 볼 수 있다. 스턴 당하는 입장에서 가장 행운인 상황은 강제다운이 되는 기술과 크로스 카운터가 나서 상대는 낙법불능으로 떨어지고 자신은 걸린 스턴을 열심히 풀어서 추가 대미지 없이 넘어갈 수 있거나, 크로스 카운터가 났는데 상대가 KO 당해서 시합이 종료되는 상황이 되는 것.

스턴은 게임별로 제각각의 기준으로 스턴 조건을 설정하기에, 심한 경우 게임에 따라서는 아예 스턴 시스템이 없는 경우도 있다. 보통은 캐릭터가 연속으로 신나게 얻어 터졌을 경우에 기절한다. 따라서 단타성이 강하고 상대를 금방 다운시켜버리는 캐릭터는 스턴을 뽑아내기 힘들다. 대신 공격 자체에 스턴치가 높게 설정되어서 몇 대 때렸는데 '어? 기절했네?'인 경우도 종종 있다.

연출적으로 다이나믹한 기술이 높은 스턴치를 책정받는 경향이 있다. 특히 상대를 시원하게 땅에 박아버리는 연출을 가진 강제다운 기술이 대체로 높은 편.

스턴이 격투게임에서 압도적으로 불리한 상태이상인 관계로 스턴치가 매우 큰 기술은 많아도 강제로 스턴을 거는 기술은 거의 없다. 기게이지 등의 코스트를 크게 소비하거나 발동이 엄청 느리거나, 버튼 지속으로 축적하는 기술일 때 끝까지 모아야 하거나 하는 등 제약을 걸어두는 편이다.

격투게임에서도 가장 오래된 전통의 시스템이지만 스턴을 싫어하는 사람들도 상당히 많다. 몰아붙이는 쪽에게만 일방적으로 좋은 시스템이고 캐릭터에 따라 엄청나게 수혜를 입는 캐릭터도 있고 전혀 혜택을 입지 못하는 캐릭터도 있기 때문이다(특히 잡기 기술에는 스턴치가 전혀 없는 경우가 많다.). 또한 콤보가 있는 게임은 스턴치를 제대로 조절해두지 않으면 절명콤보가 남발하는 막장 게임이 될 가능성이 높다. 특히 고전 격투게임의 경우 소위 국민 콤보가 곧 스턴으로 이어졌기 때문에 더더욱 그러했다.

이렇게 잘못 만들면 밸런스를 망가뜨리기 쉽고, 굳이 없어도 상관 없는 시스템이다 보니 스턴 시스템이 없는 격겜의 비중이 점점 높아지는 편. 3D 격겜은 태동기부터 없었고, 2D 격겜에서도 스파와 KOF처럼 초창기부터 이어져온 시리즈가 아니면 스턴이 채용되지 않는 경우가 많다. 스턴이 유지되고 있는 격겜이라도 과거 작품들처럼 순식간에 스턴이 나는 일은 사실상 없어졌고, 대미지 보정과 함께 스턴치 보정까지 합해서 콤보를 왕창 두들겨 패는 것 만으로는 스턴을 내기 힘들게 만들고, 대미지 보정이 스턴이 난 상태라면 기상한 뒤라도 스턴이 풀릴 때까지는 유지돼서 콤보 대미지가 급감하는 등의 보정을 줘서 스턴을 낸다거나 해도 큰 대미지를 주기는 어렵게 하여 스턴의 비중을 약화시켰다. 유저들도 이런 점을 알고 있어서 중간에 끊어지지만 이지선다와 함께 걸리는 리셋 콤보나 유사 콤보등으로 대미지 보정, 스턴치 보정을 함께 초기화하는 방법을 유도하기도 한다.

이런 스턴 시스템의 약화 및 삭제는 격투 게임 자체의 저변의 변화와도 관련이 있다. 과거 격겜이 게임 업계를 휩쓸던 아케이드 게임센터(오락실) 시절에는 빠른 게임 회전이 요구되었고, 기본기나 기술 한 방의 대미지도 매우 강했기에 공격력을 증폭시켜주는 스턴 시스템 또한 자연스럽게 받아들여졌다. 초보 유저들 또한 동전을 써가며 맞으면서 배우는 것이 당연시되던 시기였다. 하지만, 게임 센터가 사양길에 접어들고 격겜이 가정용 게임이 된 이후에는 이야기가 달라졌다. 안 그래도 고인물이 뉴비들을 양민학살 하기 쉬운 격겜에서 실력차가 날 수록 터지기 쉬운 스턴은 신규 유저들을 괴롭히는 시스템의 한 축이 되었고, 캐릭터가 구석에 몰리면 스턴의 위험까지 겹치면서 순식간에 죽는 양상을 유도하기 일쑤였다. 게임 센터 시절처럼 한 판이 빠르게 끝나는 것이 더 이상 격겜의 미덕이 아니게 되면서 덩달아 스턴 시스템도 약화 일로를 걷게 된 것이다.

이것과 연관이 깊은 기술로는 료 사카자키천지패황권이 있다. MAX판이나(KOF 99 이전 기준) Lv3판(CVS 기준) 같은 고레벨 버전으로 먹이면 상대는 무조건 스턴 상태에 빠지게 된다는 경우가 있다. 반대로 나쁜 의미로 연관이 깊은 인물로는 고우키가 있다. 나오는 작품들 마다 두부살에 낮은 스턴 내구치 때문에 몇 대 맞으면 죽었다고 복창해도 좋을 정도.

스턴 이후 들어가는 콤보를 별개의 것으로 볼 것인가 아닌가 하는 것에 대해서는 작품마다 다른 입장을 취하고 있다.[4] 보통 캡콤의 게임은 스턴 이후에 들어가는 콤보도 스턴 이전에 들어간 콤보와 한 셋트로 쳐준다는것. 즉 '콤보 8히트 + 스턴 + 콤보 8히트 = 콤보 16히트'라는 식. 잘만 하면 꿈의 숫자를 뽑아낼수도... 반면 SNK의 게임은 XIII보다 앞의 작품까지는 스턴 이전의 콤보와 스턴 이후의 콤보수를 합산하지 않았다. 히트수에 따른 대미지 보정이 있는 경우 보정까지 다 적용되므로 공격자 입장에서는 콤보 숫자가 도중에 끊기는게 훨씬 유리하다.

기술 도중에 연출을 위해 스턴을 넣는 경우가 있지만, 이게 진짜 스턴 취급이라 다음 공격이 들어가기 전에 풀려버리는 경우가 있다. 일부 KOF 작품의 타쿠마 사카자키의 용호난무[5], 버디(캡콤)의 스파 제로 시절 슈퍼 콤보 '더 버디(레벨 3)'[6]가 이에 해당.

대전 격투 게임 뿐만 아니라 벨트스크롤 액션 게임 등에서도 가끔 볼 수 있는데 이런 장르에서는 계속 맞아서 발생하는게 아니라 해머 던지기 같은 특정한 공격에 있는 특수효과인 경우가 대부분이다. 가끔씩 적의 공격 중에서도 스턴 상태를 유발하는 공격이 있으므로 조심. 예를 들어 타워 오브 둠의 1차전 보스인 오거의 돌멩이나 주먹 공격을 맞으면 높은 확률로 기절한다. 그냥 CC기잖아

파일:mnyr7.png

4. 게임별 스턴의 비중

4.1. 캡콤 게임

격겜의 선구자인 스트리트 파이터 2에서부터 스턴은 플레이어에게 매우 강렬한 인상을 심어주었다. 점프 기본기부터 시작하는 콤보 한 방이나 짤짤이면 스턴이 났으며 이후 이어지는 추가타는 상대를 빈사 상태나 KO로 몰고 갔다. 거기다 이 시절에는 대미지 보정도 스턴 후 스턴치 보정이란 개념도 딱히 없던 시절이라 스턴-후속타로 연속 스턴-후속타로 사망 같은 막장 절명 콤보도 비일비재했으며 스파2 붐을 타고 우후죽순처럼 생겨난 고전 대전 격투 게임 대다수가 이런 막장 스턴, 절명 콤보가 설치는 계기가 되었다. 대전 격투 게임이 오락실의 대세이던 이 시절이 바로 스턴이 가장 판을 치던 시대이며 현시대 격겜에서는 적어도 국콤 한 번에 스턴 뜨는 게임은 나오지 않게 되었다. 스파 시리즈 역시 스트리트 파이터 제로에 가서야 간단 콤보 한 방에 스턴이 나는 일이 사라졌다.

스트리트 파이터 2 시리즈에서는 머리 위에 무엇이 도느냐에 따라서 스턴 지속 시간이 달랐다. 같은 이펙트라도 랜덤하게 스턴 지속시간이 달라지기도 하지만 기본적으로 별이 스턴을 풀기 쉽고, 병아리가 스턴을 풀기 어렵다. 슈퍼 스트리트 파이터 2부터는 낮은 확률로 천사와 사신도 등장했는데 천사는 별, 사신은 병아리와 스턴 지속 시간이 유사하다. 그리고 원래는 스턴 모션에서 대미지가 2배로 들어가게 만드는 특수 피격판정도 스턴 모션중에 끼워넣으려고 했는데, 정식으로 채용하지 않고 뺐는데 실수로 류만 일부 남게 되었다. 이렇게 무인판 스트2에서 류가 켄보다 근소하게 불리해진 일명 '지병을 가진 류'에 대한 구체적인 내용은 항목 참조.[7]

스트리트 파이터 제로 시리즈에서도 스파2의 시스템을 거의 그대로 채용했다.

스트리트 파이터 3 시리즈에서는 스턴치 자체는 2편 보다 줄었지만 훨씬 전략적으로 변했다. 스턴치를 화면상에 보여주는 몇 없는 게임 중 하나로, 스턴치 회복 방식은 스파2 방식에서 벗어나 KOF 방식을 채용하여 실시간으로 회복된다. 또한 스턴이 발생한 순간, 보통은 무적이 부여되어 공격이 끊기는 여타 게임과 달리, 스턴이 난 상대가 공중에 떴을 때 계속적으로 추가타가 가능하다. 공중콤보 제한이 무시돼서 스턴전용 콤보가 따로 있으며 두들겨 맞고 일어난 상대는 다시 스턴이 나게 된다(...). 스턴이 걸리면 낙법도 할 수 없으니 추가타를 피할 수 없고 특히 구석에서는 별의 별 콤보가 다 들어간다. 이 시리즈는 잡기도 꽤 강한 스턴치를 가지며, 슈퍼 아츠는 기본적으로 스턴치가 0이다.[8][9] 그 중에서도 고우키를 잡기 한 번에 저 세상으로 보내는 마코토의 토좌파가 악명을 떨쳤다.

스트리트 파이터 4는 다시 스턴치를 화면상에서 지웠다. 이 시리즈 역시 필살기, 기본기 한 방, 한 방에 스턴치가 매우 크기 때문에 조금만 정신없이 맞아도 스턴이 난다. 하지만 이후에 콤보수가 계속 이어지고 보정도 받기 때문에 적절히 히트수를 끊어주고 심리전을 걸어서 스턴을 내는 스킬이 필요하다. 전작과 달라진 점이라면 스턴치가 쌓인 상태에서 상대의 공격을 가드하고 있는 동안에는 스턴치가 회복되지 않는다는 것과, 스턴치의 회복 방식이 스파2 방식과 스파3 방식(KOF 방식)을 합친 형태에 가깝다는 것이다. 공격이 연속 히트하는 동안에는 회복이 되지 않다가 일정시간이 지날 때까지 공격이 히트하지 않으면 그때부터 실시간으로 빠르게 회복된다. 회복 중에 다시 공격을 맞으면 어정쩡한 수치에서 다시 스턴치가 쌓이게 된다. 참고로 스파4에서는 상대방을 스턴시킨 상태에서 울트라 콤보를 사용해서는 안 된다. 울트라 콤보의 암전 도중에는 상대쪽에서 커맨드 입력을 할 수 있는데 그게 스턴 푸는 커맨드도 마찬가지라서 입력을 받기 때문. 스턴났다고 신나서 바로 울콤 먹이려다가는 이미 스턴이 풀려있는 상대가 가드를 올리고 있는 모습을 볼 수 있다. 되도록이면 세이빙 어택후 울콤을 퍼먹여 주면 된다.

스트리트 파이터 5에서는 다시 스파3처럼 대전 중에 스턴치를 확인할 수 있지만, 회복 방식은 스파4에 가깝다. 스파3은 맞은 직후에 금방 스턴치 회복이 시작되지만, 4편과 5편은 공격을 맞은 후 일정시간, 가드 중에는 스턴치가 회복되지 않는다. 다만 전체적으로 스턴치 회복 속도가 스파4보다 느리다. 이 때문에 적당한 타이밍에 공격 한 번씩만 해줘도 스턴치를 계속 유지시킬 수 있어서 대전 중에 스턴을 노리기가 더 쉬워졌다. 대신 전 캐릭 공통으로 V 리버설을 사용할 경우 발동 즉시 스턴치를 200만큼 회복할 수 있어서 수비하는 쪽에서도 스턴의 위기를 벗어나는 방법이 생겼다. 콜린은 스턴과 관련된 특수 효과로 V 트리거 1의 경우 기술 자체에 적중시 상대를 얼어붙게 하는 효과가 있고, V 트리거 2의 경우 전용 필살기인 리버스 자벨린의 2타가 적중할 경우 상대를 얼어붙게 하는 효과가 있는데, 이 효과에 걸린 상대 캐릭터는 콜린에게 공격을 적중시키기 전까지 스턴치가 회복되지 않는 상태가 된다. 또한 이 상태에서 스턴에 걸리게 되면 프리즈(FREEZE) 상태가 되는데 기본적인 특성은 스턴과 같으나 스턴이 풀리기 전까지 지속 피해를 받는다.

스트리트 파이터 6에 와서는 마침내 전통적인 형태의 스턴이 사라졌다. 6편의 스턴은 드라이브 게이지가 바닥난 번아웃 상태의 캐릭터가 드라이브 임팩트를 방어하고 밀려나는 도중 구석의 벽에 부딪혔을 때라는 특수한 조건에 한해서 발생한다.[10] 드라이브 게이지 관리를 하지 못한 플레이어에 대한 일종의 페널티로 오히려 평범하게 공격 당하는 것으로는 스턴이 발생하지 않는다. 스턴 모션도 전캐릭터가 벽꽝 이후 비틀대다가 쓰러지는 식으로 획일화되었다.[11]

CAPCOM VS SNK 2에서는 상대 캐릭터에 따라 스턴의 위력이 달라진다. 캐릭터마다 80, 70, 60의 스턴치를 가지는데 70대까지는 만만치 않지만 60대 캐릭터라면 충분히 상대의 스턴을 노리는 플레이가 가능하다.[12] 60대 캐릭터가 전체 캐릭터의 1/3 정도로 숫자가 제법되며 특히 여캐쪽에 60대가 많다. 해당 캐릭터 목록은 아래쪽 캐릭터 문단을 참고. 스턴치 회복은 스파2 방식으로, 한 번에 회복한다.

4.2. SNK 게임

아랑전설 1편은 스턴이 없었고, 용호의 권은 다운될 때마다 랜덤으로 스턴이 걸린다는 독특한 방식을 사용했다.

아랑2나 용호2는 스파2의 영향을 받아 국콤 한 방에 스턴 나거나 하는식의 막장 스턴치를 자랑했으며 이는 KOF 시리즈에 넘어와서도 97때까지는 큰 차이가 없었다. 사실 연속기 한 방에 스턴으로 이어지는 건 KOF의 막장 밸런스를 이야기하는데 빠질 수 없는 요소 중 하나였으며 특히 가장 악랄했던 건 94로, 뭐든간에 강공격 연속 3타로 맞춰서 상대를 쓰러뜨리면 스턴, 또는 짤짤이 한 5, 6방 제대로 긁으면 역시 스턴이다. 가뜩이나 한방 한방 파괴력이 좀 강했던 게임에서 스턴을 낼 수 있는 캐릭터는 즉사기를 가진 캐릭터라고 봐도 과언이 아닐 정도. 그리고 안 그런 캐릭터가 거의 없기 때문에 더욱 무섭다. 그 때문인지 KOF 시리즈는 원호공격 시스템을 채용, 자신의 편 쪽에서 스턴이 나면 순서를 기다리며 대기중인 자신의 캐릭터가 공격을 해 준다(원호공격 자체에 대미지는 없다.). 하지만 구른다던지 해서 피할 수가 있었고 야가미 이오리같은 인간관계 파탄난 캐릭터는 도와주지도, 도움을 받지도 못한다. 이오리가 전통적으로 강캐 라인에 위치해서 이러한 문제 제기가 덜한 편이긴 했지만

특이사항으로 97과 98만 스턴치 회복이 스파2 방식으로, 상대의 공격이 일정시간동안 히트하지 않으면 기절치를 한 번에 0으로 회복시켜 버리는 방식을 채용하고 있다. 나머지 작품은 실시간으로 조금씩 회복되는데, 94의 보스 루갈은 일반 캐릭터보다 회복 속도가 64배 빨라서 절대 스턴이 나지 않는 것으로 알려져있다.

98 이후에 들어와서야 MAX 천지패황권처럼 강제로 스턴을 내는 기술을 제외하면 겨우 기본 콤보 한 방에 막 스턴나는 일은 없어졌다. 하지만 그후로도 00과 XI는 스트콤, 태그콤으로 맞으면 단 번에 스턴이 나오기 일쑤. 특히 XI는 실전의 스턴 비중이 매우 큰 편이며 KOF 시리즈 중 유일하게 스턴 게이지를 보여주는 게임이기도 하다. XI가 스턴 콤보 노리는 게임이 된 건 그 대미지 보정 시스템 때문인데 XI는 KOF 시리즈 중 처음으로 콤보 수가 늘어나면 대미지가 줄어들도록 보정을 도입했다. 그래서 콤보가 늘어지면 대미지가 잘 안 나오는데, 문제는 스턴이 난 후에는 콤보 수가 끊기며 대미지 보정도 리셋된다는 것. 이 때문에 KOF XI는 중간에 스턴을 내는 콤보가 매우 유리하며 플레이 중에 스턴 태그콤 한방을 노리는 게임이 되고 말았다.

KOF XIII에서는 이를 의식한 듯, KOF 시리즈 중 최초로 스턴 후에도 히트 수가 이어진다. 다만 너무 스턴을 의식한 탓인지 공격의 스턴치 자체를 크게 줄여버려 XIII는 스턴치가 있는 시리즈 중 98UM과 함께 가장 스턴을 내기 힘든 게임이 되어 버렸다. 추가로 이번 작부터 추가된 EX 필살기는 아예 스턴 대미지를 주지 않는다. 드라이브 캔슬을 활용하면 의외로 절명까지 이어지는 스턴 콤보도 많이 나오긴 하는데 히트 수 보정 때문에 스턴 후에 대미지가 시원하게 뽑히지 않고 손이 많이 가는 편이라 효율성이 떨어진다. 보통 실전에서는 HD 콤보를 주로 쓴다.

KOF XIV에서는 스턴 내구력이 1000으로 대폭 늘어났지만 이에 비례해서 기술들의 스턴치도 재조정되었는데, XIII처럼 스턴치가 낮게 책정된 편이라 실전에서 보기 쉽지 않다. 하지만 MAX 모드 중에도 스턴치가 감소하기 때문에 사실상 유명무실했던 XIII와 달리 어느 정도는 노려볼 수 있는 수준. 스턴치는 별도로 표시되지 않으나 스턴 내구력이 20% 이하로 내려가면 체력바 옆 캐릭터 아이콘이 점멸한다. 이 상태에서는 대충 국콤 한 번이면 거의 스턴 확정.

KOF XV는 XIV와 스턴 시스템이 같다. 전 캐릭터 공통으로 스턴 내구력 1000에, 200 이하에서 캐릭터 아이콘을 점멸하는 경고등이 뜨는 것도 일치한다. XV 콤보 중에 셔터 스트라이크가 들어가면 상대를 지상에 고정시킨채로 기본기-특수기 루트를 이어갈수 있어서 스턴치를 많이 깎을 수 있다. XV의 스턴 콤보도 대부분 이런 셔터 스트라이크의 특징을 활용한 것이다. 그러나 콤보 중에 셔터를 쓰면 보정이 심하게 걸리기 때문에 스턴으로 절명까지 뽑을 수 있는 K'같은 캐릭터들 몇몇을 빼면 실전에서는 잘 쓰이지 않는다.

KOF 시리즈 중 2001, 2002, NW, 2002UM, XII에서는 스턴이 존재하지 않는다. 2001과 2002 및 2002를 베이스로 한 NW, 2002UM은 시스템적으로 스턴은 존재하여 일부 초필살기 연출을 위해 스턴 모션이 나타나지만 2002, NW, 2002UM의 천지패황권 말고는 모든 기술의 스턴치가 0이라 스턴이 없는 것이며, XII는 시스템적으로 스턴이 없다. 2001 시절처럼 스턴에 빠지는 듯한 연출을 가진 이그니스(브루탈 갓 프로젝트), 폭시(백조의 시) 이진주(진주 디 엔드), 우라 로버트(멸 용호난무) 등의 기술을 맞아도 나오나 진짜 스턴은 료만이 낼 수 있다. 또 2001의 보스 캐릭터인 이그니스오리지널 제로의 스턴 모션의 경우 지나치게 성의가 없어서 까였다. 리얼 제로는 몸이 대리석 동상처럼 변하고 이그니스는 통상등장(대 네스츠 출신 캐릭터가 아닌 상대인 경우) 때처럼 망토가 몸을 감싸는 모션으로 돌아간다. 심지어 이거 타임오버 패배에도 재탕.... 게다가 그 모션을 2002 UM 에서도 개선없이 그대로 써먹었다. 어차피 스턴이 없는 시리즈의 보스로만 나오는 캐릭터들이니 큰 상관 없다고 여긴 모양이다.

KOF의 몇몇 기술들은 강제로 스턴 모션만 끌어내는 경우가 있다. 대부분 난무형 초필살기로 보통 신나게 두들겨 패고 잠시 다른 동작을 취한후 마무리를 날리는 식의 모션을 가진 기술이 그렇다. 가장 대표적인게 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트로 망토 난타 후 카오스 타이드 차지를 하고 있을 때 상대가 스턴에 걸리는 연출이 있다. 폭시의 백조의 시[13], 2002UM 우라 로버트의 멸 용호난무[14] 등도 마찬가지. 이런 연출은 특히 2001, 2002, 2002UM에서 새로 추가된 기술에 많은데 스턴 시스템은 없는데 스턴 모션은 그대로 남아 있다보니 더미 데이터화 되지 않도록 최대한 적용한 것으로 보인다.

여기서 스턴 모션에 따라 어떤 기술은 후속타가 맞지 않는 경우가 있다. 2001에서 이진주의 MAX 초필살기인 '진주 디 엔드'가 마무리타 전에 상대의 스턴 모션을 강제로 이끌어 내는데, 이 때 시조 히나코의 스턴 모션이 너무 높이가 낮아서 마무리타가 안 들어가는 버그가 있다.[15] 상대가 꼭 히나코가 아니더라도 초필살기를 맞기 전에 등장이 느린 스트라이커를 호출해서 마무리타를 스트가 대신 맞게 하는 식으로 비슷한 상황을 연출할 수 있다. XIII부터는 한정 콤보를 최소화하기 위해서 캐릭터 모션과 무관하게 콤보를 맞거나 스턴에 걸린 상태에서는 피격 판정이 일괄적으로 커지게 수정되었기 때문에 더 이상 이런 현상을 볼 수 없다.

캐릭터들이 정신을 잃고 어지러워 하는 동작이라 다른 포즈에선 보기 힘든 연출이 여럿 있다. 하이데른의 그 엉거주춤하면서 웃긴 포즈는 캐릭터의 카리스마를 완전히 말아먹으며, 온 몸이 홱홱 돌아가는 덕 킹이나 우는 모모코처럼 독특한 자세가 많다.

KOF XIII에서는 스턴이 부활했는데, 고화질 도트로 그래픽이 일신된 반면 캐릭터들의 스턴 모션이 획일화되었으며, 스턴시 음성이 추가되었다. 그리고 타임오버 패배와 모션을 공유하는 날림도 저질렀다. 그래픽이 상향된만큼 스턴시의 애니메이션은 이전 작품에 비해 훨씬 부드러워졌다.

사무라이 스피리츠 시리즈는 초기 작품에는 스턴이 존재했는데, 안 그래도 한 방 싸움이 극심한 게임이 스턴까지 겹쳐져 강베기에 제대로 썰리면 바로 스턴나는 사태가 속출했다. 특히 사쇼 시리즈는 SNK 게임 치고는 방어력 차등이 심했던지라 그 중에서도 방어력이 약했던 나코루루는 강베기 한 두 번만 잘못 베여도 기절해버린다. 그 후 들어오는 후속타까지 맞으면 그냥 죽는다. 그 중에서도 압권은 1편의 하오마루-나코루루 대전인데 하오마루 앉아 강베기는 나코루루가 맞으면 한 방에 기절에다 스턴치 보정이 딱히 없는 고전 격겜 특성이 겹쳐져 일단 맞는 순간 나코루루는 꼼짝도 못하고 죽게 된다. SNK도 스턴이 게임을 너무 한 방 겜으로 몰아간다고 판단했는지 4편부터는 스턴이 사라졌다. SAMURAI SHODOWN에서는 달리 대거의 낙파 모으기 버전에 한해서 스턴이 발생한다.

SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy는 아주 특이한 스턴 시스템을 가지고 있다. 이 게임에서는 페이탈리티를 강제하는 기묘한 시스템이 있어서, 타 작품의 초필살기에 대응되는 드림 피니시로만 상대를 K.O. 시킬 수 있고 기본기나 일반 필살기로는 상대의 HP를 모두 깎아도 게임을 끝낼 수 없다. 대신 HP가 모두 바닥난 캐릭터는 이후 어떤 공격을 맞아도 스턴에 걸리게 된다. 그 후 스턴난 상대에게 간단히 드림 피니시를 맞출 수 있다. 단, 스턴 당한 이후에 이어지는 공격에는 연속으로 스턴이 나지 않는다. 라운드가 끝날때까지 이 상태가 계속 되기 때문에 드림 피니시를 쓰지 않으면 열 번이고 스무 번이고 캐릭터가 계속 스턴에 걸리는 진풍경을 볼 수도 있다. 그 밖에 가드 크러시가 날 경우에도 스턴, 아이템 다이몬 동상에 맞을 때도 스턴이 난다.

보통 격겜에서는 스턴이 났을때 나오는 별이나 병아리 이펙트를 넣는 경우가 많은데 특이하게 SNK 게임은 이런 이펙트를 삽입한 게임을 오히려 찾아보기가 어렵다. 구 SNK 시절 아랑, 용호, 사쇼, 월검 등 여러 격투 게임에서 단 한 작품도 스턴 이펙트를 삽입한 적이 없으며, KOF도 96~XI까지의 작품은 모두 스턴 이펙트가 없다. 이러다 보니 정신이 없다 보면 스턴이 났다는 것을 알아채기가 어려워 스턴 나서 다운된 상대에게 쓸데없이 심리전을 걸다가 기회를 놓치는 경우도 간혹 있는 편.[16] KOF XI부터는 STUN이라는 문구를 띄워주기 때문에 스턴의 발생을 알기 쉬워졌으며, KOF XIII 이후 작품부터는 모두 스턴 이펙트가 발생한다. 또한 캡콤 게임과 달리 개별 작품 내의 스턴 지속 시간은 랜덤성이 없이 고정되어 있다.

4.3. 기타 게임

길티기어 시리즈에서는 기절(DIZZY 또는 FAINT)이라고 표시되며 KOF와 같은 방식을 가지고 있다. 비 다운 공격을 맞고 스턴이 걸리면 히트 경직이 끝난 뒤 기절 상태가 되고 공중에 뜬 상태에서 스턴이 걸리면 공중에서 계속 두들겨 맞는지라 역시 별의 별게 다 들어가며 쓰러지고 나서 일어서면 그때부터 기절 상태. 특히 일격필살기라는 시스템이 있는 이 게임에서 기절하게 되면 앗 하는 순간에 끔살당할 수 있다. 단, 다운 후 일어나서 스턴 자세에 돌입하는 순간부터 기절 지속 시간이 줄어들기 시작하는 스파3와는 달리 길티기어 시리즈는 기절이 걸린 순간부터 얻어맞던 눕던 상관없이 기절 지속 시간이 줄어들기 때문에[17] 너무 오래 때리면 맞는 중이나 다운 후 기상을 하는 도중에 기절이 끝나는 경우도 생긴다. 대충 쓰러뜨리고 다시 공격하거나, 아니면 공중에서 확실히 대미지를 뽑아내자. 이그젝스 이후로 '비틀거림이'라는 잠깐동안 경직을 주는 기절과는 다른 상태이상도 생겼는데 이쪽은 강공격 카운터 히트 등에서 파생되고 히트 경직이 조금 오래 걸린 후에 바로 풀리기 때문에 3D 게임에서의 스턴과 유사하다. 길티기어 STRIVE에서는 비틀거림만 남고 기절 시스템은 삭제되었다. 동 회사의 작품인 블레이블루는 처음부터 스턴이 존재하지 않았다.

세기말스포츠게임은 더더욱 심하다. 이 작품에서는 맞다가 스턴치가 가득 차면 스턴이지만 가드게이지를 전부 소모해 가드 크러시를 당해도 스턴이 걸린다.

파이터즈 히스토리는 약점 시스템이라는 대놓고 스턴을 노리는 독특한 스턴 시스템을 가지고 있다. 각 캐릭터마다 상중하단 중 한군데에 '약점'이 존재하는데, 이 약점을 때려대면 반짝이기 시작하고 이때 한 번 더 패면 얄짤없이 그 캐릭터는 바로 스턴에 걸린다. 역으로 생각해보면 필요할 때 스턴을 딱 걸 수 있다면 승기를 잡기가 쉽다. 약점은 머리띠나 허리띠등으로 표시되며 계속 타격당해 반짝거리는 상황에서 추가로 때리면 약점 부위가 부서지면서 스턴에 빠진다. 다만 한번 스턴이 나고 나면 다시는 스턴걱정이 없다는 점이 괜찮은 점.[18]

대부분의 격겜에서 스턴은 스턴난 캐릭터가 일단 쓰러지고 - 기상할 때까지는 멀쩡하다가 - 일어나고 나니까 기절한다는 현실적으로 따지면 좀 앞뒤가 안 맞는 상황으로 연출된다. 격겜의 배경 스토리가 격투기 대회를 표방한 것이 많다는 걸 감안하면 의외로 현실성이 없는 것도 아닌데, 복싱 등의 입식 격투기에서 카운트 다운 패배를 피하기 위해 어떻게 일어나긴 했으나, 얼른 정신을 차리지 못하는 상황을 격겜의 스턴에 비유할 수 있다. 격겜에서는 현실에서의 기절에 해당하는 것은 아예 K.O.가 되는 것이며 게임의 스턴은 일단 반사적으로 일어나긴 했는데 갑자기 토가 쏠리거나 눈앞이 캄캄해져서 못 움직이는 상황인 듯.[19] 기립성 저혈압 이 상태를 제법 현실적으로 표현한 것은 대전 격투판 더블 드래곤으로 스턴났을때 서 있는 상태면 그대로 선 채로 기절하고 다운 당했다면 쓰러져 있는 채로 스턴 상태가 된다. 선 채로 스턴나면 그냥 여타 게임처럼 두들겨 패면 되지만 쓰러져서 스턴났다면 스턴을 낸 플레이어 쪽에서는 커맨드를 입력하여 큰 대미지를 주는 다운 공격이 가능하다.

동인 격투 게임에서는 그다지 잘 보이지 않는 시스템이다. 애초에 스턴이란 시스템을 넣는 것부터가 따로 개발력을 투자해야하는 셈이니 굳이 안 만드는 경우가 많고 또한 스턴이 있는 작품이라면 수치 조절이 안 돼서 밸런스를 망치기 일쑤다. 괜히 넣었다가 일거리만 늘어나는 꼴. 예를 들어 뱅가드 프린세스의 경우 첫 공개 버전에서는 기본기 체인만으로도 스턴나는 황당한 스턴치덕에 고전 격겜처럼 스턴 이후 또 스턴나는 콤보가 쏟아졌고 개발자는 이걸 조절하는 패치를 내놓기 바빴다.

2:2 태그 게임인 황금몽상곡은 KOF XI와 비슷하게 태그 콤보로 두들겨 패면 막 스턴이 난다. 그래도 이 게임은 캐릭터 둘의 체력을 서로 공유하는데다가 콤보 수가 이어져서 대미지 보정이 심해지기 때문에 스턴콤 한 번 정도로는 치명타를 주기 쉽지 않다. 서로 스턴콤을 주고 받는 일도 흔하다.

5. 스턴이 중요한 캐릭터

5.1. 스턴을 잘 내는 캐릭터

다른 캐릭터들보다 확실하게 공격의 스턴치가 높은 캐릭터들로 아래에 있는 스턴 내구력이 약한 캐릭터들과 엮이면 상성으로 발전하기도 한다.
  • 스트리트 파이터 시리즈
    • 마코토 - 기본기나 필살기등 전반적인 스턴치가 매우 높다. 문제는 이걸 연속기로 쳐맞았을때다.
    • 장기에프 - 헤드버트라는 스턴에 특화된 특수기가 있다. 스트리트 파이터 4에서 세스는 이 헤드버트를 카운터로 맞으면 무조건 스턴이 났다.
    • 스트리트 파이터 4세스 - 스턴을 잘 당하는 캐릭터이기도 하지만 역으로 스턴을 잘 내기도 한다. 특히 콤보 한번 제대로 패면 왕창 두드려 패는지라[20] 공격의 스턴치는 평균이지만 콤보가 너무 길어서(...) 스턴을 잘 낸다.
  • KOF 시리즈
    • 쿠사나기 쿄 - 역가드용 특수기 나락 떨구기, 강제다운 효과가 있는 R.E.D. KicK, 115식 독물기 콤보의 높은 스턴치 덕분에 스턴을 쉽게 낼 수 있다. 단 2000까지만 해당되고 이후 작품에서는 전반적인 시스템의 변화로 딱히 스턴을 잘 내는 캐릭터가 아니다. 그나마 XIII의 노멀 쿄가 같은 XIII 캐릭터들 내에서는 스턴치가 높은 편이지만 전성기인 94~2000 시절에 비하면 역부족.
    • 야가미 이오리 - 쿄 정도는 아니지만 이쪽도 앉아C의 스턴치가 압도적으로 높고 주력기인 127식 규화가 엄청난 스턴치에 강제다운이다. 규화 콤보 한 번 맞춘 다음에는 이지선다 몇 방에 스턴이 가능하다. 쿄와 마찬가지로 2000 이후 작품에서는 스턴을 잘 내지 못한다.
    • 카구라 치즈루 - 삼신기는 전원 스턴 괴물이다. 축사-천서 콤보는 강제다운과 함께 상대를 구석으로 몰아버리고 자체 스턴치도 크다. 여기에 삼뢰의 포진까지 들어오면 상대는 버틸수가 없다. 역시 2003 이후로는 스턴을 잘 못 낸다.
    • 니카이도 베니마루 - 여러 작품에서 거합차기의 스턴치가 상당히 높은 편이다. 약발에서 바로 이어지는 필살기라서 몇 번 긁다가 거합차기를 섞어주면 스턴치를 많이 깎을 수 있고, 전체적으로 스턴치가 낮게 책정된 XIII, XIV에서도 거합차기-반동 삼단차기의 스턴치는 유난히 높다.
    • 료 사카자키 - 천지패황권이 스턴 효과를 가지는 작품 한정. 일반적인 공방 싸움에서 스턴을 잘 내는 캐릭터는 아니다. KOF 2002, 2002UM에서는 유일하게 스턴을 시킬 수 있는 캐릭터이다.
    • KOF 2003시조 히나코 - 점프 D의 스턴치가 비정상적으로 높다. 이것은 점프 D가 다단 히트 판정인데 히트 하나하나에 스턴치가 강 기본기 한 방 수준이기 때문.
    • KOF 98UM김갑환 - 근거리C-패기각-패캔-근거리C-강 반월참의 스턴치가 매우 높다. 이후 강기본기 한 두 대 더 맞으면 그대로 스턴.
    • KOF XI맥시마, 오스왈드, 김갑환, 엘리자베트 블랑토르쉬, 아델하이드 번스타인, 쟈즈, 쇼 하야테(구석한정), K'(구석한정) - XI은 어지간한 캐릭터들로 두 번 태그하는 콤보(투 태그 콤보)를 짜면 스턴을 낼 수 있는데, 얘들을 엔트리에 넣어 태그 콤보를 구사하면 원 태그 스턴도 나온다. 어찌된게 스턴 잘나는 놈들이 다 들어가 있다
    • KOF XIII, KOF XV죠 히가시 - XIII에서는 드라이브 캔슬로, XV에서는 셔터 스트라이크를 통한 콤보를 통해서 스턴 콤보를 만들어낼 수 있다. 다른 캐릭터들도 작정하고 스턴 콤보 루트를 만들면 가능하기는 하지만 대부분의 캐릭터가 일반 모콤에 비해 파워 게이지 효율이 낮아서 거의 쓰이지 않는 반면, 죠는 적당한 파워 게이지 소모로 실전에서도 활용할만한 스턴 콤보를 가지고 있다. 하지만 콤보 루프가 길고 난이도가 어려운 것이 문제.
    • KOF XIV바네사, 나즈드 - 전체적으로 콤보가 짧아진 XIV에서 드물게 긴 콤보를 가진 캐릭터들로 계속 콤보를 잇다보면 스턴까지 노려볼수 있다. 바네사는 약캐라서 스턴 콤보 한방만 믿고 가는 신세라면, 나즈드는 차지 에이커브의 높은 스턴치와 추가타 가능 효과 덕분에 압박하면서 스턴도 덤으로 노려보는 식이다.
    • KOF XVK', 애쉬 크림슨, 쿨라 다이아몬드 - K'와 애쉬는 죠와 함께 XV에서 드물게 실전에서 스턴 절명 콤보를 노릴 수 있는 캐릭터들이며 특히 애쉬는 하단 짤짤이에서도 스턴 콤보를 이을 수가 있어서 고수층에서도 이 캐릭터가 쓰이는 원동력이다. 문제는 죠 이상으로 콤보 난이도가 어렵다는 것. 쿨라는 스턴 절명 콤보 같은 것은 없지만, 구석 국콤인 레이스핀-카운터 셸-크로우 바이츠 연계가 스턴치를 많이 깎아먹어서 콤보 두 번 정도 연달아 맞추면 스턴 경고등이 켜진다. 전 캐릭터 중 쿨라가 가장 상대를 구석에 몰기 쉬운 편이라 상대에게 압박을 줄 수 있다.
  • 길티기어 시리즈메이, 쿠라도베리 잼, 슬레이어 - 잼이나 슬레이어는 일격 필살 모드 전환도, 일격기 발동도 빠르기 때문에 스턴을 더욱 중요하게 활용할 수 있다.
  • 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전- - 가드 크러시=스턴인 이 게임에서 전 캐릭터를 상대로 가드 크러시를 낼 수 있어 구석에 몰아 스턴을 내는 패턴이 강력.
  • 황금몽상곡우시로미야 엔제 - 캐릭터 고유 스킬이 스턴 부스트. 공격 중의 스턴치를 높여주는 효과이다. 부스트를 걸고 메타 필살기를 먹이면 천지패황권처럼 확실하게 스턴이 난다.

5.2. 스턴을 잘 당하는 캐릭터

캐릭터 별로 스턴 내구력 차이가 심하게 나거나 하는 일은 많지 않지만 몇몇 격투 게임의 경우 다른 캐릭터들에 비해 유달리 스턴 내구력이 약한 캐릭터들이 있어 사용에 주의를 요한다. 다음 목록의 캐릭터들은 구석에 몰려서 계속 맞으면 금방 기절하거나 또는 전용 스턴 콤보도 존재하므로 조심하자. 그리고 스턴내구력이 낮은 캐릭터들은 덩달아 자체 방어력도 낮은 편이다.

대체로 여캐나 덩치가 작은 캐릭터는 밸런스 차원에서 스턴 내구치가 낮은 편에 속한다. 이런 캐릭터는 이속도 빠르고 피격 판정이 작기 때문에[21] 방어나 회피에 약간의 이점이 있으므로 보정하는 차원이다. 만약 덩치크고 이동속도가 느린데 스턴 내구치까지 낮으면 콤보 몇대에 그야말로 걸어다니는 샌드백이나 다름없기 때문에 대형 캐릭터일수록 스턴 내구치는 높게 책정되는게 보통이다. 상술한대로 공격력이 비정상적으로 높은 캐릭터는 추가보정 차원에서 스턴 내구치가 낮게 되어있다.

[1] 대전형식의 액션 게임과 대전 격투 게임의 총칭[2] 위쪽은 KOF 98, 아래쪽은 KOF XIII의 스턴 모션이다.[3] 그로기란 표현은 격겜보다는 복싱 등 실전 격투기에서 자주 쓰인다.[4] 이것은 콤보의 정의에 대한 문제가 아니라, 콤보수를 게임상에 표시할 때 어떤 계산식을 사용하고 있느냐의 차이일 뿐이다.[5] 패왕지고권 쓰려고 후퇴하기 전 모션인 어퍼를 맞으면 스턴에 걸리는데, 95 CPU 오메가 루갈은 패왕지고권이 오기 전에 금방 풀어버린다. 레버/버튼 입력이나 원호공격으로 회피하는 것은 불가능한 것으로 보인다.[6] 돌진 박치기를 3번 맞춘 뒤 스턴에 걸린 상대를 보면서 도발을 한 뒤에 마무리 박치기를 2번 더 한다. 사전지식이 있다면 레버/버튼 입력으로 스턴을 빠르게 풀고 막거나 반격이 가능하다.[7] 물론 이는 개선판들이 나오면서 고쳐졌다.[8] 다만 스턴 게이지를 채우는 것에 특화된 전용 슈퍼 아츠가 있다. 류의 전인파동권이나 알렉스의 스턴건 헤드벗.[9] 이상하게 스턴게이지가 낮은 게 휴고의 기가스 브리커, 이런 게 스턴치까지 높았으면 충공그깽일테니...[10] 번아웃이 아닐 경우 그로기 다운으로 대체된다. 이때도 추가타는 가능하나 스턴에 비하면 여유가 적은 편이다.[11] 물론 스턴은 몇번 본다해도 한눈파는게 아닌 이상 쓰러지는 모션이 출력되기 이전에 어떻게든 공격을 퍼붓는게 일반적이기 때문에 게임할때 쓰러지는거 까지는 보는경우가 잘 없다[12] 70과 60을 비율로 환산하면 약 1:0.86, 스파4의 고우키 수준이다. 캐릭터 비율에 비해 매우 낮은 수치.[13] 칼로 베고 휘적휘적 흔들며 바보자식~ 할 때 상대는 스턴에 걸린다.[14] 패왕상후권 쓰려고 후퇴하기 직전 공격에 맞으면 스턴에 걸린다.[15] 하지만 진주가 필살기 모션을 끝낼 때까지 히나코는 스턴난 그대로인지라 오히려 진주는 히나코를 가뿐하게 패줄수 있다. 2001 진주의 콤보 대미지를 생각하면 그냥 초필 맞는 것보다 못하다! 그리고 그대로 히나코를 방치해두면 자동으로 히나코가 원래 입을 대미지를 당하고 쓰러진다. 얼핏 생각하면 히나코가 유리해 보이나 실상 히나코 쪽이 압도적으로 불리한 버그.[16] 다만 스턴이 터졌을 때 아주 약간 시간이 느리게 동작한다거나, 때리던 중에 상대가 날아가 버린다던지, 몇몇 강제다운 형태도 다르기 때문에 보통은 그걸로 스턴이 난 걸 알아챈다.[17] 래버나 버튼 입력으로 기절 시간을 줄이는건 타 게임들과 마찬가지로 기상 후 스턴 자세에 돌입해야 가능하다.[18] 뭐, 이 때는 대박콤보 한대 맞고나면 피가 간당간당했지만... 특히 콤보 대미지가 토나오는 리 진덕 앞에서 스턴이 나면...[19] 단, 실전 격투기에서 이런 상황이면 게임에서처럼 정신 못차리는 상대를 계속 공격하도록 내버려두지 않고 심판이 해당 선수가 정신을 차릴때까지 경기를 중단시키거나 아예 T.K.O.를 선언하는 식으로 진행을 막는다.[20] 예를 들어 '점프 강킥-근거리 강펀치-EX승룡권-EX단전엔진-앉아 약킥-서서 약킥-앉아 약펀치-서서 약펀치-앉아 중킥-백열각-응조각-천마공인각' 같은 콤보[21] 간혹 몇몇 캐릭터는 스턴때 주저앉기 때문에 자세가 낮아져서 상단 콤보를 피할 수도 있다.[22] 미나나 바사라 같은 나코루루 이상의 두부살 캐릭터들은 스턴 내구도가 평준화되거나 아예 폐지된 작품 이후에 등장해서 이 목록에 해당되지 않는다.