최근 수정 시각 : 2024-12-03 03:51:53

제나두(게임)

드래곤 슬레이어 시리즈
드래곤 슬레이어제나두로맨시아드래슬레 패밀리소서리안
드래곤 슬레이어 영웅전설로드 모나크바람의 전설 제나두

1. 개요2. 스토리3. 상세
3.1. 게임의 특징3.2. BGM3.3. 미디어믹스3.4. 흑역사
4. 시스템
4.1. 레벨 업과 칭호4.2. 아이템 목록4.3. 기타 팁4.4. 비기
5. 이식판6. 후속작·리메이크
6.1. 제나두 시나리오 26.2. 리바이벌 제나두6.3. 리바이벌 제나두 2 리믹스6.4. 제나두 넥스트
7. 기타

1. 개요

팔콤ARPG로, 팔콤이 제작한 드래곤 슬레이어 시리즈의 두 번째 작품이다. 최초 발매 기종은 PC-8801이며 1985년 10월 27일에 발매.[1] 프로듀서는 전작과 동일한 키야 요시오.

2. 스토리

'드래곤 슬레이어 II'를 표방하고 있는 만큼 드래곤 슬레이어에서 구축한 '드래곤과 4개의 왕관' 스토리를 확대했다. 요약하면 2000년 전, 제나두의 초대 국왕 '쿠블라 칸'에게 패배하고 왕국의 지하 미궁에 봉인되어있던 킹 드래곤 '가르시스'가 부활하여 질서를 상징하는 4개의 왕관을 빼앗아가자 왕의 명령을 받은 용사가 왕관을 되찾고 쿠블라 칸이 사용한 성검 '드래곤 슬레이어'를 찾아 가르시스를 무찌르기 위해 지하 미궁으로 향한다는 이야기.

3. 상세

3.1. 게임의 특징

스케일이 엄청나게 커졌고, 자유도가 강조되었다. 단순 맵 넓이만 따지면 동시대 게임은 물론 이후에 나온 게임들과 비교해도 컸으면 컸지 작지 않은 수준이다. 필드는 사이드뷰로, 몬스터와 싸울 때나 타워 내부는 탑뷰로 구성돼있으며, 케이브의 각 레벨마다 1~4개씩의 타워가 있고 그중 어느 하나에 배치되어 있는 보스와의 대전은 대전 게임과 비슷하게 구성되어 있어서 제나두 시리즈만의 독특한 스타일을 만들어냈다. 당시로서는 충격적인 3×3 크기를 사용한 거대한 적도 특징이다.

장르가 일본식 액션 RPG라 얼핏 보면 안 그래보이지만 의외로 서구권 RPG의 영향을 크게 받은 작품이고 자유도가 높다보니 파고들기도 꽤나 성행하는 게임이다. 던전이 복잡하고 스케일이 커서 꽤 오래 걸리는 게임임에도 불구하고 아이템을 풀로 활용해서 30분 이내에 클리어하기, 한쪽 방향으로만 움직여서 클리어하기, 노렙업으로 최종 보스 클리어하기 등 갖은 엽기적인 플레이가 오래전부터 난무해온 작품이다. 거의 반쯤은 퍼즐 게임에 가까웠던 전작의 영향도 많이 남아있어 퍼즐 요소가 큰 것도 그 원인.

오리지널 버전은 하드웨어의 한계 때문에 노란색과 파란색으로만 이루어진 배경 그래픽을 사용했는데 이것이 독특한 미감이 있다보니 하드웨어 사양이 개선된 후속작들에서도 유지가 되어 리메이크판인 리바이벌 제나두까지도 이 디자인이 베이스가 되었다. 이것은 시리즈의 기본적인 특징으로 받아들여졌기에 해당 요소를 도입하지 않고 그래픽을 대거 변경한 MSX ROM판을 못마땅해 하는 사람도 있는 듯. MSX ROM판의 경우는 후술하겠지만 BGM도 완전히 갈아엎은 관계로 이식작 중에서는 꽤 이질적인 버전이다.

이 게임은 80년대 당시 약 40만 장의 판매고를 올렸다. 밀리언 셀러가 아무렇지도 않게 나오는 시장에서 겨우 40만 장밖에 안 팔렸냐고도 할 수 있지만 현재까지 일본산 PC게임으로 이 기록을 넘은 작품은 없다. 당시 PC의 보급률은 지금과 비교가 안될 정도로 적었다는 걸 생각하면(일설에는 제나두의 판매량과 85년 당시의 PC 보급 댓수가 엇비슷했다는 얘기도 있다.) 더더욱 놀라운 기록이 아닐 수 없다. 이후 일본 PC 게임 시장은 온라인 게임과 에로게 위주로 시장이 재편되었고 다른 장르의 게임은 콘솔로 하는 게 보편화 되었기 때문에 앞으로도 깨질 가능성은 적다. 당장 이 게임을 만든 팔콤부터가 메인 플랫폼을 콘솔로 옮긴 상황이다. 그야말로 전설. 팔콤 쪽에서도 굉장히 자랑스럽게 생각하는 모양이다. 자사의 게임 쯔바이 발매때도 '제나두의 X, 이스의 Y에 이은 Z가 발매된다!'라고 광고 했을 정도로 이스와 함께 자사가 만들어낸 역대 최고의 작품으로 인식하고 있는 듯. 그래서인지 이스 vs 하늘의 궤적 얼터너티브 사가의 무대로 제나두가 선정되었다. 최종 보스도 가르시스. 다만 사용 BGM도 그렇고 원작보단 제나두 넥스트에 가깝다.

3.2. BGM

BGM이 조금 독특한데, La Valse Pour Xanadu라는 타이틀의 에스닉한 느낌의 곡이 메인 BGM이고 다른 BGM들은 거의가 이 곡의 변주곡이다. 작곡자는 타카하시 토시야(高橋俊弥). 후속작들에서도 이 곡이 리메이크되어 나오는 등 기본적으로 본작의 테마곡 대우를 받고 있다. 리바이벌 제나두에서는 처음에는 La Valse Pour Xanadu가 나오지만 레벨별로 모두 다른 곡이 나오는 등 신곡이 대량 추가되었다.

MSX판의 경우 MSX2 디스크판은 그대로 La Valse Pour Xanadu를 PSG로 어레인지해서 썼지만[2] MSX ROM판에서는 어째선지 전부 이시카와 미에코가 작곡한 신곡으로 교체하고 La Valse Pour Xanadu를 사용하지 않았다. La Valse Pour Xanadu가 어떤 면에서는 제나두의 아이덴티티이기도 하다는 점을 생각하면 조금 의아한 부분이지만 곡 자체는 이쪽의 평가도 좋은 편이다.

1986년에는 이미지송 앨범도 발매되었는데 1985년 데뷔한 메탈 밴드 ANTHEM가 곡을 맡았다. 이를 계기로 밴드의 리더 시바타 나오토는 팔콤 게임 음악 제작에 참여하게 되었고 당시 보컬이었던 사카모토 에이조ANIMETAL에 이어 JAM Project에서도 활동하게 되었으니 일본 게임 음악계에도 작지 않은 비중을 갖고 있는 셈이다.

3.3. 미디어믹스

미디어믹스로 당시 팔콤에 재직하고 있던 츠즈키 카즈히코(都築和彦)[3]가 그린 코미컬라이즈 버전이 있다. 제목은 제나두 - 드래곤 슬레이어 전설(ザナドゥ―ドラゴンスレイヤー伝説). 게임 발매 직후인 1986년부터 PC잡지인 콤프틱(Comptiq)에서 연재되었고 이듬해인 1987년에 카도카와 쇼텐에서 1권짜리 단행본으로 출판되었다.

작품 자체는 전형적인 일본식 용자 판타지물로 주목할 만한 작품까지는 아니었는데, 극 후반에 좋은 반전이 하나 있어서 독자들에게 깊은 인상을 주었다.[스포일러] 1988년에는 코믹스판을 원작으로 한 OVA도 발매되었다. 다만 VHS로만 나왔고, LDDVD로는 미발매.

본 만화의 작가인 츠즈키 카즈히코는 당시 팔콤의 직원으로 재직하고 있었고, 근무 시간에 일로 그린 것이라 월급 이외에는 전혀 돈을 받지 못했다고 한다. 또한 단행본에는 '1권'임을 명시하고 결말 자체도 후속작을 암시하는 형태이지만, 저작권도 팔콤에 귀속되는 형태여서 그가 퇴사한 뒤로 2권을 그리지 못하게 되었다고.(출처는 작가의 트위터)

파일:attachment/제나두/image.jpg
참고로 위 이미지는 만화책 표지가 아닌 MSX ROM 패키지의 표지지만 만화책의 표지 일러스트를 그대로 게임 패키지에 가져다 썼다.

3.4. 흑역사

한창 인기를 얻고 있었을 당시 이 게임을 미국에 판매하고 싶었던 팔콤은 마침 울티마 4를 일본에 판매하기 위해 일본을 방문한 오리진 시스템즈리처드 개리엇을 만났고, 제나두를 미국에 유통하는 대신 울티마 4 일본 PC판 유통을 팔콤에서 맡는 조건으로 팔콤의 본사인 도쿄에서 미팅을 했다. 그러나 미팅 도중 제나두의 상점 그래픽이 문제가 되었다.

파일:external/homepage2.nifty.com/Xana_88_Shield.gif
파일:external/www.lairware.com/armour.gif
파일:external/www.geocities.jp/hikaku5.png
파일:external/www.lairware.com/weapons.gif

울티마 3 매뉴얼 일러스트를 무단 도용한 것이 발각된 것. 이 일로 리처드 개리엇과 오리진 측에서는 미팅을 중단하고 이후 팔콤을 법적 고소하였으나 법정 밖에서 지적한 그래픽을 고치기로 합의하는 것으로 사건은 마무리가 되었다. 그러나 이 사건으로 인하여 제나두의 북미 유통은 무산되었으며, 울티마 4의 일본 PC, 패미컴판 이식 및 유통은 포니 캐년(Pony Canyon)이 맡게 되었다.(#)

4. 시스템

기본적인 난이도가 높은데 비해 의도적으로 레벨 노가다가 불가능하도록 시스템이 짜여져 있다. 하다보면 '어쩌라고' 소리가 나올 때가 한 두번이 아니며 몇몇 트랩은 당해보면 키야 요시오 프로듀서의 악의마저 느껴지는 작품. 특정한 아이템을 적절하게 사용하면 평소에는 생각하지도 못했던 루트로 쾌속 격파가 가능하기도 하지만 반대로 잘못 진행하면 그대로 진행불가가 되어버린다. 빠져나올 수 있는 아이템이 있다면 또 모르겠지만 그런 것도 없다면 그냥 리셋 뿐이다. 자유도가 높은 시스템인 주제에 후술하는대로 게임 내의 자원은 거의 모든 것이 유한하게 짜여있어 진행에 일종의 '정석'이 존재하며 이 정석에 가까운 플레이를 하며 자원을 계획적으로 사용하지 않으면 어느 시점에선가는 게임이 진행불가 상태가 되어 처음부터 다시 시작해야 한다. 처음에는 플레이어에게 정보가 없기 때문에 자원을 계획적으로 쓸 수가 없는데 어느 시점에서 막히고 다시 처음부터 반복 플레이를 통해 이 '정석'을 찾아나가는 것이 이 게임의 묘미. 로그라이크 장르가 플레이어의 (주로 운빨에 따른) 진행상황이 한계에 다다르면 처음부터 재시작을 하게 되는 시스템인 것과 비슷하면서도 랜덤 요소가 거의 없이 모든 것이 결정되어있어 운빨이 아닌 정보에 따라 한계가 다가온다는 점에서 정반대의 속성을 지닌 시스템이라고 하겠다. 공략을 보지 않고 진행하겠다면 노트 하나 옆에 두고 매핑과 메모를 하며 진행하는 것이 거의 필수적이다.
  • 제한적인 자원
    가장 큰 악의적인 특징은 무엇보다 몹의 리젠 횟수가 제한이 되어있어[5] 필연적으로 전투로 얻을 수 있는 자원(돈, 경험치, 아이템)도 제한이 있고 이 제한도 여유롭게 플레이할 수 있도록 되어있지 않으므로 언제나 빠듯한 플레이를 강요받는다는 점이다. 막히면 착착 레벨업하고 장비를 업그레이드하여 단계를 밟아 헤쳐나간다는 정석적인 플레이는 오히려 제나두에서는 독이 되는 스타일이다. 레벨업에 따라 HP와 능력치가 상승하고 다음 레벨의 던전으로 진행이 가능하게 되나 그 대가로 진행에 필수적인 열쇠 가격이 팍팍 뛰는데다 식량의 소모량도 기하급수적으로 늘어난다. 그렇다고 몹을 아주 안잡으면 레벨업을 할 수 없고 레벨업을 안하면 특정한 아이템을 사용하지 않는 이상 다음 레벨의 던전으로 넘어갈 수 없다. 그리고 저것들을 구하기 위해선 돈이 필요한데 돈은 몹을 잡아야 나온다. 그런데 몹은 잡다보면 더이상 등장하지 않는다. 이상 무한 반복. 초보 플레이어들을 당혹스럽게 만드는 요소이자 고인물들과의 차이를 가장 크게 느끼게 하는 요소이기도 하다. 고인물들은 게임 전체에서 얼마만큼의 자원이 어디에서 나오는지를 꿰고 있기 때문에 그만큼 효율적인 플레이가 가능하지만 초보 플레이어들은 그렇지 못하기 때문. 이런 고인물 스타일이 극단적으로 나오는 것이 후술할 '전격전' 전략이다.
    이 게임의 악랄한 자원 제약 중 하나를 예를 들면 플레이어의 스텟 중에 KRM(karma)라는 스탯이 있는데 이 수치가 단 1이라도 올라가면 나중에 킹 드래곤을 때려 잡는데 필요한 '드래곤 슬레이어'라는 검을 장비하지 못하게 된다. KRM은 맘먹고 올리면(혹은 오르는 조건을 모르면) 쭉쭉 올라가는 수치인데 비해 KRM을 낮추기 위해서는 던전에 놓여있는 아이템 중 HP를 반으로 깎는 독약(poison)을 섭취해야 하는데 문제는 이 독약도 한번 먹으면 그 위치에서 다시 나오지 않고 독약 하나의 효과는 겨우 KRM -5에 불과하기 때문에 낮출 수 있는 KRM의 총량에도 한계가 있다.
  • 전투 시스템
    필드에서의 전투는 필드에 돌아다니는 적과 인카운트하면 탑뷰 형식의 전투모드로 들어가는 방식이다. 몬스터는 최대 9마리까지 등장하며 몬스터를 쓰러뜨리면 보물상자가 나온다. 몬스터를 전멸시키고 화면 밖으로 나가면 전투 종료. 몬스터를 쓰러뜨리면 나오는 보물상자를 열면 아이템이 나오는데 푸른색 상자는 주로 그냥 돈이 나오는게 대부분이고 마지막에 뜨는 붉은색 상자에는 몬스터마다 정해진 아이템이 들어있다.
    적을 공격하는 수단은 무기에 의한 물리공격과 마법에 의한 마법공격이 있는데, 무기와 마법의 경험치와 숙련도는 완전히 따로 쌓여서 무기로 적을 쓰러뜨리면 전사 경험치가, 마법으로 쓰러뜨리면 마법사 경험치가 오른다. 마법이 편리하기는 하고 특히 DEG 계열의 전체 공격마법을 잘 쓰면 한대도 안맞고 적을 전멸시키는 것도 가능하지만 마지막 1마리를 쓰러뜨리면 나오는 붉은색 보물상자는 물리공격으로 마무리했을 때만 얻을 수 있다. 개별 공격형 마법은 Ctrl키를 누른 채로 발사하면 커서 키로 마법의 이동 방향을 조정하는 것도 가능하다. 단, 사정거리는 INT에 비례하므로 INT가 너무 낮으면 마법이 조금 나가다 사라진다. 공격마법에 아이템이 맞는 경우 Unlucky! 라고 뜨면서 아이템이 사라지므로 주의해야한다. 이것은 일반 아이템 뿐만 아니라 드래곤 슬레이어도 짤없다. 전체 공격형(DEG-) 마법은 상관없다.
    적에게 공격을 받는 경우엔 정면에서는 방패와 갑옷의 방어력으로 대미지 보정을 받지만 나머지 3방향은 갑옷 방어력만 적용된다. 적에게 맞았을 때 올라가는 숙련도도 방패는 정면에서 받은 공격만 숙련도로 인정되므로 가능하면 적을 정면에 두고 싸우는 것이 좋다. 참고로 Shift 키를 누르면서 이동하면 향한 방향을 고정한 채로 위치만 이동하는 것이 가능하다.
    타워에서의 전투는 방에 들어선 순간 해당 방에 존재하는 적과 바로 전투로 들어가는 방식이다. 적을 모두 쓰러뜨리지 않아도 다음 방으로 이동은 가능하다. 타워에서는 한번 쓰러뜨린 적은 다시는 리젠되지 않는다.
    특정 타워에 존재하는 거대 보스의 경우 사이드 뷰의 전용 전투모드로 이루어진다. 어느 정도 컨트롤도 필요하고 특히 스펙이 빠듯하게 맞춰진 경우에는 컨트롤과 운빨로 승부가 결정나는 경우도 있지만 거의 스펙에 의존하여 승패가 가려지는 시스템이라 레벨과 장비가 충분하지 않으면 아무리 컨트롤이 좋아도 보스를 쓰러뜨릴 수 없게 되어있다. 물론 고인물들은...
  • 능력치
    능력치는 아래의 8종류가 있다.
    • STR(Strength): 힘. 무기 공격력에 영향을 준다. 0이면 무기를 사용할 수 없다. 일반적으로 플레이하겠다면 50 이상은 할당하기를 권장.
    • INT(Intelligence): 지능. 마법 공격력에 영향을 준다. 0이면 마법을 사용할 수 없다. 단일 개체를 공격하는 마법의 경우 INT가 낮으면 마법의 사정거리도 짧아지는데 메이킹할 때는 20 정도만 할당해도 실전에 큰 무리는 없다. 10은 정말 눈앞에서 사라지므로 레벨이 오를 때까진 좀 무리가 있다.
    • WIS(Wisdom): 지혜. 아이템의 지속시간이나 효과에 영향을 준다. 0이면 아이템을 사용할 수 없다. 높으면 다른 것보다도 레드 포션의 회복량에서 혜택이 크므로 좋기는 한데 그렇다고 많이 올리기도 애매한 그런 능력치.
    • DEX(Dexterity): 손재주. 높을수록 상자를 여는 속도가 빨라진다. 0면 상자를 열 수 없다. 10만 할당해도 상자 여는데 일단 지장은 없으므로 높게 할당할 필요는 없다.
    • AGL(Agility): 민첩성. 높을수록 전투시 빠르게 움직일 수 있다...고 하는데 실제로는 AGL이 높으면 적의 이동 속도가 느려진다. 좀더 정확히는 몬스터와 플레이어의 AGL 비율에 따라 적의 움직이는 속도가 달라진다. 적에게 반격받을 때까지 몇 번의 공격을 하는지의 여부도 AGL의 비율로 결정된다. 공격 성공률에는 영향을 미치지 않는다. 참고로 공격 성공률은 현재 레벨보다 높은 무기를 쓰면 떨어지는데, 고렙 무기의 위력으로 상쇄가 충분히 가능하기 때문에 대부분의 경우는 무시해도 관계 없다.
    • CHR(Charisma): 카리스마. 높을 수록 상점에서 파는 물품(장비, 열쇠 등)의 가격이 싸진다. CHR 50일 때의 가격이 정가로 0이면 정가의 2배, 100이면 정가의 75%, 아이템을 이용해서 일시적으로 200을 만들면 정가의 50%로 물품을 살 수 있다. 참고로 INN에서의 회복치에는 영향을 주지 않는다. 유일하게 캐릭터 메이킹 이후에는 레벨 업 등으로 상승하지 않는 능력치. 아이템으로 일시 상승시키는 것만 가능하다. 게임에 나오는 자원(특히 돈)이 제한적이기 때문에 제한된 자원을 최대한 활용하기 위해서는 카리스마가 높은 것이 좋고 MSX판 이외에는 초기 메이킹 이후 추가로 올릴 수 있는 방법이 없으므로 카리스마는 무조건 100을 찍고 시작하는 것이 좋다. 대부분의 거래에 영향을 주지만 INN, FOOD 처럼 액수가 정해져있어 CHR에 영향을 받지 않는 거래도 있다. 또한 물건을 가게에 팔때는 CHR의 영향을 받지 않는다.
    • MGR(Magic Registance): 마법저항성. 적의 마법에 대한 저항력을 높인다. 참고로 MGR은 실질적인 상한선이 100인데, 100을 넘어가면 역효과가 나서 마법으로 받는 대미지가 늘어난다(!). 초반엔 마법을 쓰는 적이 안나오고 레벨업으로 올리면 되므로 많이 할당할 필요가 없다. 아예 0으로 출발해도 무방하다.
    • KRM(Karma): 카르마. 능력치라기보단 배드 패러미터인데, 이 수치가 1이라도 있으면 신전에 출입할 수 없어 레벨업을 할 수 없게 되고 수치가 높을 수록 상점의 거래 가격이 올라간다. 몬스터들 중에서 '카르마 몬스터'로 분류된 몬스터를 잡거나 세이브에 필요한 만큼 돈이 없는데 세이브를 하는 등의 행동으로 KRM이 오르는데, KRM을 낮추려면 탑에 놓여있는 독약을 섭취하는 방법 밖에 없다. 문제는 '얘가 카르마 몬스터임'하는 표시는 어디에도 없으며 얘를 잡으면 안된다는 힌트 역시 게임 내에서는 전혀 주지 않는다는 것.[6]

    게임을 시작하면 왕에게서 초기 자금으로 3500 골드를 받고 이 돈으로 각 도장에서 능력치를 상승시키는 것으로 캐릭터 메이킹을 한다. 트레이닝 1회에 100 골드를 지불하고 10(AGL, MGR은 5)씩 능력이 오른다. 단 MSX ROM판만 크레스트(CST)라는 별도의 자원을 왕에게서 받아 이것으로 트레이닝을 하도록 변경되었다.
  • 숙련도 시스템
    숙련도 시스템을 채용했다. 그래서 오래 사용한 싸구려 무기가 막 새로 산 비싼 무기보다 처음에는 위력이 강하다. 방어구[7], 마법도 마찬가지로 쓸수록 성능이 좋아지는데 물론 비싼 장비 쪽이 능력 상한치가 높기 때문에 비싼 장비로 다시 숙련도를 쌓으면 싸구려 장비보다 좋아지지만 앞서 말했듯 노가다가 불가능한 시스템 때문에 이것도 무한히 올릴 수는 없어 장비 업그레이드도 전략적으로 해야 한다. 돌아다니다보면 탑에서 장비의 숙련도를 올려주는 아이템이 놓여있기도 하지만 초반에 미리 많이 주워버리면 그만큼 후반에 숙련도를 올리기 어려워지므로 이것도 나중을 생각하면 아껴놓는 편이 좋다.
    참고로 아이템에도 숙련도가 있는데 동일한 아이템을 많이 쓰면 쓸수록 효과가 좋아진다. 최강의 무기는 의외로 드래곤 슬레이어가 아니라 Vorpal Weapon. 레벨 9 던전에서 킹 드래곤이 등장하는데 드래곤 슬레이어는 레벨 10 던전에서 나오는 다분히 함정 카드스러운 구성이다. 맨 나중에 나오지만 위력은 전체 무기에서 놓고보면 중급 정도. 하지만 킹 드래곤은 기본적으로 숙련도를 200이상 쌓은 드래곤 슬레이어로만 데미지를 줄 수 있다. 숙련도가 많이 모자라거나 다른 무기를 쓰면 무조건 대미지 500인데, 앞서 플레이하면서 적들을 몰살시키고 무기 숙련도를 올려주는 글러브를 죄다 주워먹어버렸다면 종반에 나오는 드래곤 슬레이어의 숙련도를 올릴 방법이 없어진다. 참고로 킹 드래곤의 체력은 오리지널 기준으로 50만. 물론 고인물 중에서는 대거나 숏소드[8] 한 자루 쥐고 가르시스를 농락하면서 그냥 500 대미지로 1000대 때려서 죽이는(!) 미친 플레이를 선보이는 사람도 있다. 드래곤 슬레이어는 우리의 마음 속에 있었어(2)

4.1. 레벨 업과 칭호

플레이어의 레벨은 전사와 마법사 레벨이 따로 존재하며 경험치도 게임상의 경험치는 전사 경험치와 마법사 경험치가 따로 있어서 적을 어떻게 쓰러뜨리느냐에 따라 별도로 경험치가 쌓이고 레벨 업시의 칭호도 별도로 받는다.

경험치를 쌓고 신전(MSX판의 경우는 왕궁 포함)에 방문하면 경험치에 맞는 칭호를 내려주며 레벨업이 되는데, 어느 쪽으로 레벨업을 해도 MAX HP는 똑같이 상승하지만 상승하는 능력치가 다르다. 전사의 경우 1레벨당 STR, AGL, DEX가 +5되고 마법사는 INT, WIS, MGR이 +5된다. MSX ROM판은 신전에서 레벨업한 경우는 원작과 같지만 트레이닝 그라운드로 돌아가 왕궁에서 레벨업한 경우는 즉시 능력이 상승하지 않고 CST가 +2되어 플레이어가 올리고 싶은 능력치를 올릴 수 있도록 변경되었다.

칭호는 총 16개가 있기 때문에 총 32회의 능력치 상승 기회가 있으며 따라서 32회 전부 신전에서 능력을 올리고 능력치 상승 아이템을 획득하지 않았다고 가정할 때, 최종 능력치는 트레이닝 그라운드에서 메이킹했을 때를 기준으로 CHR을 제외한 모든 능력치가 +80이 된다. 예를 들어 STR이 50인 Novice Fighter가 Master Fighter가 되었을 때 STR은 130이 된다.
레벨 전사 칭호 마법사 칭호 비고
필요 경험치 필요 경험치
0 Novice Fighter Novice Wizard
0 0
1 Aspirant Initiate 레벨 2 케이브 개방
3,000 2,000
2 Battler Trickstar
10,000 5,000
3 Fighter Prestidigitator 레벨 3 케이브 개방
20,000 11,000
4 Adept Evoker 레벨 4 케이브 개방
30,000 17,000
5 Chevalier Conjurer 레벨 5 케이브 개방
50,000 30,000
6 Veteran Theurgist
75,000 59,000
7 Warrior Thaumaturgist 레벨 6 케이브 개방
100,000 75,000
8 Swordman Magician 레벨 7 케이브 개방
150,000 107,000
9 Hero Phantasmist
200,000 139,000
10 Swashbuckler Enchanter 레벨 8 케이브 개방
250,000 203,000
11 Myrmidon Warlock 레벨 9 케이브 개방
400,000 267,000
12 Champion Sorcerer
600,000 395,000
13 Super Hero Necromancer 레벨 10 케이브 개방
800,000 683,000
14 Paladin Illusionist
1,000,000 811,000
15 Lord Wizard Level 15
1,250,000 1,067,000
16 Master Fighter Master Wizard
1,500,000 1,230,000

참고로 레벨 업시에 상승하는 MAX HP의 양은 계산 수식이 있다. (레벨 업 후 전사/마법사 레벨 중 높은 쪽 레벨 - 현재의 던전 Level) * 2500 의 절대값만큼 상승하는데, 이 수식에 따라 앞으로 오를 자신의 레벨과 던전 레벨이 동일한 곳에서 레벨 업을 하는 것이 가장 레벨 업 효율이 나쁘다. 내가 오를 레벨과 현재의 던전 레벨 값이 같으므로 2500밖에 체력이 상승하지 않게 된다. 즉, 레벨 1이 될 때 레벨 1 신전에서 레벨업을 하고 레벨 2가 될때 레벨 2 신전에서 레벨업을 하고 레벨 3이 될때 레벨 3 신전에서....같은 짓을 하면 망한다는 이야기. 가능하면 내 레벨에서 최대한 떨어진 곳에서 성장시키는 것이 효율적이 된다. 현실적으로 Black Onyx라도 쓰지 않는 이상 내 레벨보다 상위 던전 템플에 가기는 어려우므로 가장 현실적인 전략은 가능하면 레벨 1 던전으로 돌아와서 레벨 업을 시키는 것.

예를 들어 Novice Fighter에서 Swashbuckler까지 성장하는 과정에서 (마법사 레벨은 올리지 않았다고 가정) 10번의 레벨업을 할때 A는 자신의 레벨에 맞추어 던전을 이동하여 레벨업을 했고(실제로 아이템 없이 레벨 10 케이브 개방을 하려면 Super Hero까지 레벨을 올려야하지만 편의상 이런 조건은 무시한다) B는 매번 레벨 1로 돌아와 레벨업을 했다고 가정한다면 양자의 MAX HP 차이는 다음과 같다.
A: 1500+2500+2500+2500+2500+2500+2500+2500+2500+2500+2500=26,500
B: 1500+2500+5000+7500+10000+12500+15000+17500+20000+22500+25000=137,500
실제 플레이에서 이런 극단적인 경우는 드물겠지만 이 정도로 차이가 난다면 기억은 해두고 볼 일이다.

MSX ROM판의 경우 신전 레벨업의 경우 능력치 상승량이 총 +15지만 MSX판 왕궁의 경우 CST 2를 주므로 10씩 오르는 능력만 올린다고 계산하면 +20의 효율을 가진다는 점도 체크할 만한 요소다. 물론 5씩 오르는 AGL이나 MGR을 안 올릴 수는 없으므로 실질적으로 크게 차이가 나는 것은 아니지만 일단은 그렇다. 전사/마법사와 무관하게 올리고 싶은 능력을 올릴 수 있고 다른 버전에서는 올릴 수 없는 CHR도 올릴 수 있다는 것이 왕궁 레벨업의 이점.

4.2. 아이템 목록

아이템은 직접 사용하는 종류와 바로 효과를 발휘하는 두 종류가 있다. 직접 사용하는 종류의 목록은 다음과 같다.
순번 이름 효과
A Spectacles 적 몬스터의 HP, STR, DEF를 볼 수 있다. 시작할 때 기본장비로 왕에게서 10개를 받는다. 쓸모 없다
B Red Potion 체력을 회복한다. 참고로 회복량은 MAX HP*(WIS/100)*(숙련도/100)
C Lamp 타워 내의 어둠을 밝힌다.
D Black Onyx 다음 레벨의 같은 좌표로 워프한다. 고인물 플레이의 핵심 아이템.
E Fire Crystal[9] 이전 레벨의 같은 좌표로 워프한다. 레벨 1에서는 트레이닝 그라운드로 돌아갈 수 없다. [10]
F Mattock 필드의 지형 1블럭을 파낸다. 모든 블럭을 팔 수 있는 것은 아니고 타워의 지형은 모두 팔 수 없다.
G Hourglass 일정시간 적의 움직임이 멈춘다.
H Winged-boots 일정 시간 동안 하늘을 날 수 있게 된다. 타워나 전투 화면에서는 무의미.
I Mantle 일정 시간 동안 벽을 통과할 수 있게 된다.
J Demons Ring 일정 시간 동안 모습이 사라진다. 지속 중에는 적의 공격을 받지 않는다.
K Balance 화면 내의 모든 보물 상자를 연다.
L Pendant 열쇠 대신 문을 열 수 있다. 타워에서는 현재 화면 내의 모든 문이 열리고 필드에서는 정면의 문을 열 수 있다. 다음 레벨로 가는 케이브의 문도 열 수 있지만 레벨 이동 후에는 다시 닫힌다.[11]
M Candle 일정 시간 스켈레톤으로 변신한다. 지속 중에는 몬스터의 공격을 받지 않고 몬스터를 공격할 수도 없다(마법 공격은 가능).
N Ruby 일정 시간 동안 STR이 2배가 된다(최대 255).
O Br.Potion 일정 시간 동안 INT가 2배가 된다(최대 255).
P Mirror 일정 시간 동안 AGL이 2배가 된다. 실질적으로는 AGL 수치가 변하는 것은 아니고 캐릭터가 2배 빠르게 행동하는 것.[12]
Q Bottle 일정 시간동안 CHR이 2배가 된다(최대 255). 물건을 구입하기 직전에 사용하면 물건을 싸게 살 수 있다.
위의 아이템들은 타워에서 주울 수도 있지만 트레이닝 그라운드에서 숨겨진 아이템 가게에서 살 수도 있다. 능력치를 올리는데 돈을 다 썼다면 Spectacles를 모두 팔아버려서 다른 아이템(주로 Black Onyx, Mantle, Mattock, Bottle 등이 유용하다.)을 구입하면 된다.

그 밖의 아이템은 줍는 순간 효과를 발휘하거나 가지고 있다가 필요할 때 자동으로 쓰이는 부류이다.
이름 효과
Gold 말 그대로 돈. 물품을 구입하거나 여관에서 체력을 회복하는데 사용한다. 중간에 세이브 할 때도 소액의 돈을 사용한다.
Food 음식. 시간의 흐름에 따라 Food를 소비해서 HP를 조금씩 회복한다. 반대로 Food가 없으면 HP가 점점 줄어든다. 소모량은 1타임(필드에서는 약 8초, 타워에서는 4초 가량)당 MAX HP의 0.1%.
Crown 제나두를 통치하는 자의 증명인 4개의 빛나는 왕관. 레벨 10의 탑에 들어가기 위해서는 4개의 Crown을 모아야 한다.
Key 잠긴 문을 열 때 사용한다. 케이브의 문은 열 수 없다. 길드에서 구매도 가능하지만 가격은 플레이어의 레벨이 올라감에 따라 비싸진다. 가격 계산식은 (전사 레벨+마법사 레벨+1)*100
Elixir 이것을 가지고 있으면 죽었을 때 HP가 MAX로 부활한다. 없을 때 죽으면 게임 오버. 시작할 때 기본장비로 왕에게서 3개를 받는다. 보스전에서 죽었을 때는 엘릭서를 사용하지 않고 보스전 직전으로 돌아간다.
Mushroom MAX HP가 10% 증가. 참고로 게임 전체에 전부 16개 있다.
Potion 현재 HP가 1/2이 되고 KRM이 5 감소
Hammer STR을 10 상승
Pendant INT를 10 상승. 문을 열 때 쓰는 펜던트와는 이름이 같지만 다른 물품이다.
Holy Bible WIS를 10 상승
Boots DEX를 10 상승[13]
Crystal MGR을 10 상승
Magic Glove 현재 사용 중인 무기 숙련도를 10 상승
Rod 현재 사용 중인 마법 숙련도를 10 상승

이것도 줍는 타이밍을 잘 계산해야하는 부류가 있고 그냥 보이면 주우면 되는 부류가 있다. 대체로 능력치를 향상시켜주는 아이템은 그냥 보이면 주우면 되지만 Crystal은 MGR이 100이 넘어가면 오히려 역효과가 나므로 이것도 계산을 해야 한다. 0으로 시작한다고 해도 Master Wizard를 찍으면 MGR이 80이 되므로 2개까지만 주워야 최종적으로 MGR 100이 될 수 있다. 숙련도를 올려주는 Magic Glove나 Rod는 가능하면 좋은 무기를 얻을 때(특히 막판에 Dragon Slayer의 경험치를 올릴 때)를 대비해 나중에 줍는 게 좋으며 Mushroom도 %로 적용되므로 효과를 크게 보고 싶다면 마찬가지로 나중에 줍는 게 좋다. Potion도 나중에 KRM을 낮춰야할 때를 대비해서 줍거나 마법으로 없애지 않는 것이 좋다. 그런데 꼭 위치가 통로 앞....

4.3. 기타 팁

  • 필드에는 종종 워프 포인트가 있다. 이동하다가 워프 포인트에 닿으면 정해진 위치로 플레이어를 날려보내는데, 요즘 게임과 같이 워프 효과 같은 것도 없고 필드 배경은 다 비슷비슷하게 생겨서 워프했다는 사실을 모르고 길을 헤메게 만드는 주범이다. 안그래도 복잡한 맵에서 워프까지 얽히면 미아가 되기 십상. 실제로 하다보면 의도적으로 워프했다는 사실을 알아보기 힘든 위치로 날려보낸다는 의심이 들 때도 많다. 트레이닝 그라운드의 숨겨진 상점도 이 워프 트릭을 이용한 것이며 워프를 이용한 플레이어 엿먹이기가 극에 달하는 장소는 레벨 7. 가보면 안다.
  • 각 레벨별 타워는 모두 동일하게 가로 4화면×세로 16화면으로 총 64개의 방으로 이루어져 있다. 진입하는 입구가 다르고 서로 오갈 수 있는 통로가 없을 뿐 시스템상으로는 한 레벨 내의 모든 타워의 방은 이어져 있다. 따라서 Mantle을 이용해서 벽을 넘나들면 다른 타워의 방으로 이동하는 것도 가능하고 넘나들다가 보스 방에 진입하면 뜬금없이 보스 인카운트가 생기기도 한다. 이것을 이용하면 대단히 빠르게 게임 진행이 가능해지며 후술할 전격전 같은 전략도 사용 가능해진다. 일부 아이템은 이 방법이 아니면 얻을 수 없는 위치에 있는 것도 있다.
  • 원래 점프는 1매스 분량만큼만 가능하지만 타이밍 좋게 점프의 정점 쯤에서 다시 점프를 하면 2단 점프가 가능하다. 이것을 사용하지 않으면 이동할 수 없는 지형이 꽤 있어서 능숙하게 할 수 있도록 익혀두면 좋다.
  • 케이브나 타워 진입 시에는 자동으로 세이브가 되지만 일정액의 돈을 소모하는 것으로 아무 때나 세이브/로드가 가능하다. 소모되는 돈은 초기에는 100 골드지만 이후 레벨에 따라 스케일링되므로 레벨이 오를 수록 세이브 한번 하기가 무서워진다. CTRL+Q로 세이브, CTRL+R로 로드(리스토어)인데 세이브 할때도 돈을 소모하고 리스토어 할 때도 소모하므로 주의. 이 때 돈이 모자라면 KRM치가 오르는데, Elixir가 없을 때 죽어서 자동 로드를 할 때도 돈을 소모하므로 돈이 없을 때 자꾸 죽으면 어느 새 KRM치가 쭉쭉 올라있는 것을 볼 수 있다. (...)
    • 참고로 CTRL+Q로 세이브 후 바로 전원을 끄면 돈/KRM에 변동이 적용되지 않는다. 예를 들어 세이브를 해서 돈이 500에서 400으로 줄어든 경우, 이대로 계속 플레이를 하면 돈이 400 인채로 진행되지만 세이브한 직후에 바로 PC의 전원을 끄고(즉 추가로 레벨 이동이나 타워 출입 등의 오토 세이브가 되는 행동을 하지 않고) 다시 이 데이터를 로드해보면 돈이 500으로 돌아와 있다. 돈이 부족해서 KRM가 오른 경우 역시 바로 전원을 끄면 오른 KRM가 적용되지 않은 상태가 되어 있다. 왜 이렇게 되느냐면 CTRL+Q로 세이브할 때는 세이브한 시점의 스테이터스를 저장하고 세이브가 끝난 후, 혹은 리스토어한 후에 돈을 징수하거나 징수할 돈이 부족하면 KRM를 올리는 구조이기 때문이다. 참고로 엘릭서가 없을 때 게임 오버가 되어서 세이브된 시점으로 돌아가는 경우도 리스토어와 동일하게 동작한다. 따라서 CTRL+R이나 게임 오버 후 재로드로 리스토어하지 않고 재부팅하면서 데이터를 로드하면 돈/KRM에 변동이 없이 저장된 데이터를 그대로 사용할 수 있게 되는 것.

4.4. 비기

특수한 이름
처음에 이름을 등록할 때 특수한 이름으로 등록하면 특정한 효과가 나타난다. MSX ROM판에서는 특수 이름이 모두 삭제되었고 리바이벌 제나두는 특수 이름의 목록과 효과가 전부 바뀌었다. 아래는 오리지널 버전의 특수 이름 목록으로 시나리오 2에서도 사용 가능하지만 리바이벌에서는 사용불가. 주로 당시 활동중이던 동종업계의 업체 이름이 많다. 간혹 마이너스 효과인 이름을 붙여서 제한 플레이에 도전하는 고인물들도 볼 수 있다. (마이너스 효과인 이름은 볼드처리)
이름 효과 비고
ASCII 레벨 1 던전에 들어가면 화면이 완전히 어두워진다.
ALU corp 이름이 'PC-9801'로 바뀐다.
BOTHTEC 이름이 'EGGY'로 바뀐다.
BPS 처음 케이브에 진입하면 레벨 10으로 나온다.
Carry lab 이름이 'XXXXX'로 바뀐다.
dB-SOFT 이름이 'FLAPPY'로 바뀐다.
Falcom Short-Sword와 Deg-Needle을 가지고 시작한다 소소한 업그레이드
Goblin 이름이 'Kawahara'로 바뀐다.
Henk 1,000 골드로 시작한다. 원래 초기 소지금은 3,500골드
Humming Bird 이름이 'M.A.C'으로 바뀐다.
HYDLIDE MAX HP 0으로 시작한다.
I/O Cloth의 초기 경험치가 0.
Kobolt 이름이 'Ishizuka'로 바뀐다.
Login 처음 케이브에 진입하면 레벨 2로 나온다.
Lori.Miyamoto 시작시 칭호가 Novice Wizard로 표시된다. 원래 초기 칭호는 Novice Fighter로 표시
MICRO CABIN Key 5개로 시작한다. 원래 초기 소지 Key는 1개
NYAN NYAN 이름이 'Inoue'로 바뀐다.
NyanNyanInoue 돈과 음식 0으로 시작
PC-MAGAZINE BGM이 스타카토로 바뀐다.
POP COM 이름이 'PALADIME'으로 바뀐다.
SACOM 이름이 'KIOSUKU'로 바뀐다.
SQUARE 이름이 'Denyuu-sha'으로 바뀐다.
T&E SOFT 이름이 'HYDLIDE'로 바뀐다.
TECHNO POLIS Winged-boots + Mantle 사용상태가 된다. 즉, 하늘을 날 수 있고 벽을 통과할 수 있는 상태.
ThinkingRabbit 이름이 'Doukeshi'로 바뀐다.
Tomoo.Yamane 10,000 골드로 시작한다.
XTAL SOFT 이름이 'Doku!! Doku!!'로 바뀐다.
@Yoshio.Kiya@ Dragon-Slayer, Battle-Suits, Death, 6,000,000골드를 가지고 시작한다.
DS ][-MASTER[14]\[사이에 하나, 맨 마지막에 하나 공백을 넣어야 한다.] 모든 장비를 2개씩, 아이템을 255개씩 가지고 시작한다.

전격전
숨겨진 아이템 상점을 이용한 '전격전'이라고 불리는 고인물 전통의 초반 전략이 있다. 초반부터 강력한 무장을 가지고 시작하는 방법. 게임 내에서 획득할 수 있는 자원이 유한하고 레벨업을 할수록 자원의 소모 속도가 빨라지는 시스템 특성상 이 전격전을 능가하는 효율의 전략은 거의 없다.
  1. 트레이닝할 때 돈을 적당히 남겨 캐릭터를 만든다. CHR은 100으로 하고 남는 돈은 400 이상이 되도록.
  2. 트레이닝 그라운드 지하의 숨겨진 아이템 상점에서 현재 가진 모든 아이템(Spectacles 10개, Red Potion 1개)을 매각해서 최소 950이상의 금액을 만든다. 이 돈으로 Black Onyx 8개, Fire Crystal 8개, Hourglass 1개, Mantle 1개, Lamp 1개를 구입한다. 돈이 여유가 있으면 중간에 효과가 끊기는 상황을 대비하여 Hourglass와 Mantle은 한 두개쯤 더 사놓으면 좋다. Lamp는 레벨 1 케이브에서 몹을 잡아 얻어도 무방하다.
  3. 레벨 1 케이브에서 Black Onyx 8개를 써서 레벨 9 케이브로 간다. 이 때 워프하는 위치를 잘 잡으면 바로 목적하는 타워로 갈 수 있다. 위치는 동영상 해설을 참고하자.
    워프할 위치를 잡기 어려우면 다른 방법도 있다. 레벨 1의 신전 앞에서 Black Onyx를 사용하면 레벨 9의 커다란 계곡 위에 걸린 아치 다리 위로 도착하는데 아치 가운데서 뛰어내리면 바로 계곡 아래로 떨어진다. 실은 비슷하게 생긴 계곡이 2개가 있고 워프 포인트로 왔다갔다 할 수 있어 헷갈릴 수 있는데 뛰어내렸을 때 맨 밑바닥에 몹(Galebduhr)이 없으면 제대로 뛰어내린 것이다. 오른쪽으로 가서 사다리를 내려가 있는 탑에 들어가면 바로 위 동영상에서 Luck Blade를 줍는 방에서 출발한다.
  4. 타워에 들어가기 전에 빠르게 Hourglass, Mantle, Lamp를 연달아 쓰고 타워로 들어간다. 전투 중에는 아이템의 효과 시간이 경과하지 않으므로 벽을 넘어다니면서 아이템을 회수할 수 있다. 주의할 점은 돌아다니다가 실수로 몹이 없는 방에 들어가면 아이템의 효과 시간이 경과해버린다는 것. 다시 빠르게 Hourglass와 Mantle을 쓰고 몹이 있는 방으로 이동하면 되지만 여분이 없으면 살아서 탑을 나가기 어려워진다(...).
  5. Murasame Blade, +2 Ring Mail, +5 Large Shield를 목표로 아이템을 탐색한다. 여유가 되면 추가로 아이템을 주워온다. 위 동영상의 플레이어는 추가로 Reflex, Holy Bible, Luck Blade, Winged Boots를 주웠고 Murasame Blade와 +5 Large Shield도 2개씩 주워왔다.
  6. 충분히 아이템을 주웠으면 처음 입구로 돌아가 타워를 나가고 Fire Crystal을 8번 연속으로 써서 레벨 1 던전으로 돌아온다.
  7. 장비한 아이템 외 잔여 아이템을 모두 매각하고 남은 돈으로 열쇠를 최대한 많이 구입한다. 그러고도 돈이 많이 남으면 Death 같은 고위 마법을 구입. 미리 Bottle을 사놓았으면 더 싸게 구입 가능하다.

참고로 MSX ROM 버전에서는 상점 아이템 가격이 상승했기 때문에 전격전이 불가능해졌다. 리바이벌 제나두 등 오리지널 베이스의 이식작은 대부분 가능.

레벨 업 없이 MAX HP 올리기
자그마한 비기로, 현재 HP의 끝 두자리가 77(즉 0001477 같은 형태)일 때 신전에 방문하면 MAX HP를 2000 늘려주는 비기가 있는데, Food의 소비량은 MAX HP에 비례하므로 자칫 양날의 칼이 될 수 있는 비기이다.

체력 100% 회복 (MSX ROM 버전)
MSX ROM 버전에서는 ESC와 F1키로 포즈를 걸면 각각 다른 소리가 나면서 일시정지(pause)가 걸리는데 F1의 경우 코나미 특유의 징글 음이 난다. 이 코나미 포즈 상태에서 G,R,2를 순서대로 입력하면 약간의 Food가 감소하고 체력이 MAX HP까지 회복된다.

카르마 리셋(리바이벌 제나두)
원래 카르마는 카르마 몬스터를 때려잡거나 돈이 부족할 때 세이브/리스토어를 하면 올라가지만 리바이벌 제나두에서는 CTRL+M으로 지도를 보는 것으로도 카르마가 오른다. 리바이벌에서는 카르마를 255까지 올린 다음 CTRL+M으로 지도를 보면 'You are lucky!'라고 뜨면서 카르마가 0으로 리셋되는 비기가 있다. 단, 이지 버전은 지도를 봐도 카르마가 오르지 않으므로 사용 불가.

5. 이식판

인기작답게 당대의 주류 8비트 PC로는 안나온 기종이 없다고 할 정도로 많은 기종으로 이식되었다. PC-8801외에 PC-8801mkIISR(8801판과 별도로 제작), PC-9801, PC-8001mkIISR[15], 샤프 X1 등 다양한 기종으로 거의 동시에 발매되었다. 대부분 기종의 발매시기는 첫 발매 후 1개월 이내인 85년 11월. 후지츠 FM-7 버전만 CPU가 모토로라 6809로 다른 기종들과 달라서 이식작업에 시간이 좀 걸렸던 관계로 이듬해 1월에 발매되었다. 위의 동시기 이식판들은 거의 대부분 원작과 대동소이한 특징을 가지고 있어 상세한 설명을 생략하며 특이점이 있는 이식작들을 중심으로 설명한다.

5.1. MSX

MSX로는 MSX2 디스크 버전(1987년 2월 21일 발매)과 MSX1 ROM 버전(1987년 11월 6일 발매) 두 가지 버전이 나와있는데 원작 발매로부터 꽤 떨어진 시기에 이식된 두 버전이 서로 상당히 다른 형태로 나왔다.

MSX2 디스크 버전은 소니에서 발매되었는데 1987년 당시는 MSX2의 보급이 늘어나며 MSX2용 게임이 본격적으로 나오기 시작했던 해이고 플로피 디스크 드라이브의 보급도 어느 정도 따라가기 시작한 시기이기도 했다. 3.5" 디스크 1매로 나왔는데 기본적으로는 오리지널 버전에 충실한 이식. 해상도가 낮아지면서 그래픽이 좀 거칠어보이게 되었는데 이 부분을 이스 시리즈처럼 적절히 어레인지해주지 않았다보니 원작의 열화버전처럼 보이게 된데다 기술 부족으로 로딩 시간도 길고 하드웨어 부하에 따라 속도와 BGM 템포가 좀 오락가락하는 등 좋은 이식이라고 하기는 어려웠다.

MSX1 ROM 버전은 팔콤에서 직접 발매했는데 2Mbit라는 당시로서는 꽤 큰 용량을 쓴데다 팩 내부의 SRAM+배터리로 세이브를 한다는 당시로서는 제법 호화로운 구성의 카트리지였다. 나온 시기가 원작으로부터 2년이나 지났다 보니 약간의 어레인지가 들어갔는데 여기에 대해서는 찬반양론이 좀 있었다. 제나두의 아이덴티티라고 할 수 있는 청/황의 키 비주얼과 La Valse Pour Xanadu를 전부 채용하지 않고 MSX1에 맞는 그래픽과 새로운 신곡 BGM으로 모조리 갈아엎어버린데다 세세한 곳에 어레인지가 꽤 들어있다. 이런 취향적인 부분을 제외하면 MSX1용 게임으로서는 매우 완성도가 높게 제작된 작품.

시스템상 어레인지된 부분을 간단히 요약하면 다음 정도가 있겠다.
  • 스타트시 왕이 주는 GOLD가 3500에서 500으로 감소. 대신 CST(크레스트) 30을 주고 트레이닝은 돈이 아닌 CST를 소모해서 한다.
  • 던전으로 내려간 후에도 언제든지 트레이닝 그라운드로 돌아올 수 있다.
  • 레벨업은 기존의 신전 뿐만 아니라 트레이닝 그라운드에서 왕을 알현해서도 가능하도록 변경되었다. 능력치는 신전에서 레벨업 시는 원작과 동일하게 즉시 상승하지만 왕이 레벨업을 해준 경우는 즉시 상승이 아니라 2 CST를 왕에게서 받는다. 따라서 전사/마법사 어느 쪽으로 성장하더라도 자신이 원하는 능력치를 올릴 수 있고 원작에서는 레벨업으로 올릴 수 없던 CHR도 올릴 수 있다.
  • 숨겨진 아이템 상점의 아이템 가격이 매우 비싸졌다. 특정 아이템의 경우는 지금 가진 돈 전부가 정가인 경우도 있다. 거기에다 열쇠와 마찬가지로 레벨 보정을 받아 레벨업마다 가격이 올라간다. 언제든지 돌아와서 아이템을 살수 있도록 바뀌면서 내린 조치인 듯. 이 덕분에 '전격전' 전략은 사용할 수 없게 되었다.
  • 인벤토리가 보기 편해져서 아이템 명칭과 소지량, 숙련도를 한 눈에 볼 수 있게 되었다. 대신 정보량이 많아져서 인벤토리를 한번 켜면 여러 페이지를 넘겨야 하는 점은 조금 불편해진 점. 실은 전년도에 발매된 시나리오 2의 개선점을 반영한 것이다.
  • 카트리지 내의 SRAM 외에 보조적으로 테이프를 이용한 저장도 가능하다. CTRL+T를 눌러 세이브/로드를 할 수 있는데 테이프도 세이브할 때 돈이 들고 돈없으면 카르마 오르는 건 동일하니 주의. 저장 실패해도 짤없다.
  • 원작에는 마법을 시전하면 발사 전에 마법을 영창하는 연출[16]이 있었으나 영창 연출이 사라지고 바로 발사되는 것으로 바뀌었다. 덕분에 마법 전투의 템포가 쾌적해졌으나 로망(...)이 사라졌다고 여기는 유저도 있는 듯.

가게에 들어갔을 때 나오는 상인의 이미지가 오리지널과 달라져있는데 흑역사 은폐(1) 실은 시나리오 2에서 쓰려고 만들어놓은 일러스트를 유용한 것이다. 시나리오 2의 매뉴얼에서 해당 일러스트의 원본을 확인할 수 있다. 정작 시나리오 2의 인게임에서는 상점에서 이미지가 안 뜨는 바람에 이 일러스트들이 사용되지 않았다.

여담으로 MSX1판 패키지 일러스트는 츠즈키 카즈히코의 만화책 표지를 그대로 가져다 썼다. MSX1판이 코미컬라이즈 버전이 나온 뒤에 만들어진 덕도 있긴 했겠지만 만화판 주인공 & 히로인은 정작 게임에서는 전혀 안나온다. 주인공은 뇌내보정으로 저렇게 생겼나보다 해도 히로인은 정말로 코빼기도 안비치는 캐릭터인 관계로.....

5.2. 패미컴

1987년 11월 16일에 허드슨을 통해 제작/발매된 작품. 파제나두(ファザナドゥ, Faxanadu)라는 제목으로 발매되었는데, 접두사로 붙은 파는 패미컴의 'Fa'를 의미한다. 그렇기에 한글 표기로 원래 의도를 살린다면 패제나두가 좀 더 정확한 표기이다.

한편 국내에는 북미판을 매뉴얼 한글화하여 "훽사나두"라는 제목으로 발매하였다. 제목이 이상하게 들릴 순 있는데, Faxanadu를 한 단어로 간주하고 읽으면 저렇게 된다. 이렇게 된 이유를 예상해보자면, 북미판을 가져온 것이니만큼 북미쪽 업체와 계약을 했을 것이고, 계약 과정에서 '훽사나두'라는 제목으로 소개받았을 가능성이 높다는 것이다. 실제로 유튜브 등에 올라온 서양 유저들의 실황을 보면 훽사나두와 유사한 발음으로 제목을 말하는 것을 볼 수 있다. 하다못해 fa와 xanadu사이에 띄어쓰기나 점이나 하이픈이라도 있었다면 의도에 가까운 제목이 되었을 것이며, 더나아가 현대 컴보이 기종으로 출시된 것이니만큼 컴제나두 같은 제목이 되었을 가능성도 있었을 것이다.

일단 이식판 문단에 기록을 하고 있지만 문제는 이 게임이 이름만 제나두지 알맹이는 제나두의 이식작이 아닌 전혀 다른 게임이었다는 것이다. 스토리부터가 전혀 다르고[17] 모르고 보면 두 작품간의 연관성을 전혀 유추할 수 없을 정도로 다르게 만들어졌다.

이렇게 된 것은 '패미컴이니 좀 더 액션을 넣어라'라는 상층부의 의견을 받아들이는 한편 모처럼 계약한 라이선스도 날리고 싶지 않았기 때문이라고. 당시 허드슨에 재직하고 있던 타카하시 명인의 회고에 따르면 PC와 패미컴은 주 소비자 연령층이 많이 달랐고, '초등학생이 제나두 같은 고난도 게임을 즐겁게 즐길 수 있을까?'하는 문제의식이 스태프 내부에 있었다고 한다. 퍼즐 요소를 배제한 평범한 ARPG가 된 이유도 그것이라고 하는데 일설에는 애초에 예산이나 개발 기간도 빠듯했고 스태프 중에 원작 제나두에 대해서 잘 아는 사람도 없었다는 이야기도 있다. 타카하시 명인의 회고대로 타겟층에 맞추어 평범한 ARPG가 되었더라도 스태프 중에 원작을 잘 아는 사람이 있었더라면 좀더 원작을 존중한 형태로 나왔을 가능성이 높으니 있을 법한 이야기. 하지만 한편으로는 실제로 PC에서의 인기만 믿고 아무런 고민없이 패미컴으로 그대로 이식했다가 폭망한 하이드라이드 스페셜 같은 사례도 있기는 했으니 타카하시 명인의 회고도 아주 근거가 없는 이야기만은 아니겠다.[18]

하지만 내부 사정이 어땠던간 결과만 놓고 본다면 허드슨 사의 신작 액션 게임에 타 회사의 유명 타이틀 이름만을 붙여서 판매한 모양새가 되었다. 현재까지도 제나두라는 작품에 대해 애정과 자부심을 가지고 있을 정도인 니혼 팔콤의 입장에선 당연히 이 사건 이후로 허드슨에게 좋지 않은 감정을 가지게 되었고, 비슷한 이유로 허드슨을 싫어하게 된 팬도 생겼다고 한다. 특히 이 건으로 허드슨은 팔콤에게 제대로 찍혀서 허드슨에서 나중에 PC엔진 CD-ROM판 이스 1/2 합본을 낼 때 판권 획득에 굉장히 애를 먹었다고. 파제나두 건으로 빈정이 상해있던 팔콤의 카토 마사유키 당시 사장이 "이 돈 내고라도 하고 싶으면 하시던가" 식으로 터무니 없이 높은 라이선스비를 불렀다는 후문이 있다. 그럼에도 불구하고 허드슨 측에서 그 제안을 수락해서 무사히 허드슨의 이름으로 PC엔진판 이스 1/2 합본이 잘 나올 수 있었고 나중에 이스 Ⅳ: The Dawn of Ys라는 명작까지 이어질 수 있었으니 어찌 보면 전화위복.

다만 위의 사건을 배제하고 게임 자체만 놓고 보면 이쪽도 충분히 잘 만들어진 수작 ARPG이다. 그냥 결과적으로 아무 상관 없어진 작품에 안이하게 '제나두'의 타이틀을 붙여버린 것이 문제였을 뿐이었다.

5.3. 세가 새턴

1997년 11월에 일본 빅터에서 발매한 '팔콤 클래식스'에 드래곤 슬레이어(게임), 이스 1과 함께 수록되었다. 나온 시기가 시기니만큼 리바이벌 제나두의 요소나 비주얼을 많이 가져왔지만 완전히 리바이벌 제나두 베이스의 이식작은 아니고 콘솔에 맞게 새로 만들어진 부분도 많은 작품. 아쉽게도 리바이벌에서 추가된 BGM은 몇 곡을 제외하고 대부분 잘려나갔다. 나머지는 비교적 충실한 이식으로 약간의 어레인지를 더한 '새턴 모드'로도 플레이 가능.

6. 후속작·리메이크

바람의 전설 제나두도쿄 재너두는 타이틀은 이어받았지만 설정과 시스템에 전혀 공통점이 없으므로 그냥 별개의 작품으로 본다. 바람의 전설 제나두는 세계관이 다를 뿐더러 '드래곤 슬레이어 VIII'로 아예 '드래곤 슬레이어 II'인 제나두와 별개의 시리즈로 떨어져나갔고[19] 도쿄 재너두는 말 그대로 이름만 빌린 수준으로 관계가 없다.

6.1. 제나두 시나리오 2

부제는 'The Resurrection Of Dragon'. 원작 발매 1년 뒤인 1986년 10월 1일 발매되었다. 대응 기종은 원작이 나왔던 PC-8801/8801mkIISR, PC-9801, FM-7, X1으로 PC-8001mkIISR을 제외한 초기발매 기종 전부 시나리오 2가 나왔다. 아쉽게도 MSX판은 미발매. 스토리는 전작에서 쓰러졌을 터인 킹 드래곤 '가르시스'가 부활해 지하미궁에서 세력을 쌓는다는 소문이 퍼지자 왕이 용사들에게 조사를 명하는 것으로 시작한다.

일부 타일 그래픽이 변경되고 석순 타일과 경사 타일이 추가되었다. 석순 타일은 닿으면 데미지를 입게 되는데, 아무것도 가지고 있지 않는 상태에서 석순에 닿으면 100의 데미지를 받으며, 아이템을 소지할수록 1개당 100의 데미지를 추가로 받는다. [20] 경사 타일은 내려갈 수는 있지만 올라갈 수 없는 타일이다.

전작에서는 비밀 상점에서만 소모품을 판매했지만 이번작에서는 던전 내 상점에서도 소모품 구입이 가능해졌다. 또한 기존 아이템의 성능도 대거 변경되었다. 특히 열쇠의 성능이 바뀌었는데, 기존 열쇠는 던젼이나 탑의 잠겨진 문 하나만 열 수 있지만 이번 작의 열쇠는 탑내 사방의 잠겨진 문을 모두 열 수 있다. 카르마를 줄일 수 있는 독약에는 먹어도 카르마는 줄지 않고 HP만 줄어드는 함정 카드 버전의 독약이 추가되었는데 외견상 거의 똑같아 보이지만 1픽셀(...) 정도의 외견 차이가 있다. 차이를 미리 알고 정말 자세히 본다면 구분은 가능하다는 정도.

던전 1층에는 숨겨진 상점이 있다. 적지 않은 가격이지만 Deg-Title(전체공격 마법서 중 최고의 마법서이다), +2 Reflex(던전 9층에서 얻을 수 있는 Battle-Suits보다 한 단계 아래의 방어구이다), +7 Large-Shield(방패 중 가장 성능이 좋다)를 구매할 수 있다. 그러나 가기 위해서는 Mattock(삽)과 Silver-Rose(벽 만드는 도구)가 필요하다.

식량만 판매하는 가게(Food)와 여관(INN), 길드(Guild)는 모두 사라졌다. 상점도 단일 종류의 아이템을 파는것이 아니라 여러 종류의 아이템들을 판매하게 되었다. 무기 & 장비 판매, 마법서 판매, 소모품 판매로 분류된다. 병원 사용료도 레벨 비례가 아닌 소모 HP에 비례하도록 변경되었다. 그 밖에 좀 특이하게 바뀐 점으로는 상점 내의 비주얼이 사라졌고 글씨만 나온다. 흑역사 은폐(2)

추가로 2단 점프가 가능해졌으며 특정장소에서 일정한 방향키를 누르면 엄청나게 높은 점프를 할 수 있다. 그리고 던전 11층이 추가되었다. 탑과 탑이 이어지게 되었으며, 보스는 두 배로 늘어나는 등 상당한 볼륨을 자랑한다.

그러나 함정이 하나 있는데 던전의 순서가 1 - 4 - 5 - 3 - 2 - 6 - 7 - 9 - 10 - 8 - 11이다(!). 이로 인해서 전작에서 귀찮을때 던전 레벨을 올리는 Black Onyx를 조심스럽게 사용해야만 했다. 그래도 고인물들은 걍 깬다

음악적인 측면에서는 BGM이 다수 추가되었으며, 추가곡들은 모두 상당한 호평을 받는다. 훗날 게임 음악계의 거물로 성장하는 코시로 유조의 데뷔작이기도 하다.

일단 던전 레벨이 좀 이상한 거만 빼면 개념 후속작이라고 할 수 있지만 문제는 난이도가 너무 높았다. 안 그래도 원작부터 고난도 작품으로 악명이 높았는데 그걸 대놓고 난이도를 올려버렸다. 석순의 배치, 던전 디자인, 몬스터의 강함 등 그 난이도가 하늘을 찌를 것 같이 높은 것으로 아직도 유명한 작품. 팔콤은 이 작품과 로맨시아 같은 미친 고난도 게임을 발매해 놓고 1년 뒤 말을 싹 바꾸어 '지금, RPG는 상냥함의 시대로.'라면서 이스: 사라진 고대 왕국 이스를 발매했다. (...) 확실히 흉악한 난이도로 이름 높았던 제나두나 로맨시아에 비하면 이스는 플레이어에게 '상냥한' 게임이 맞긴 했으니.

※ 참고: 처음 시작하는 방법
확장 시나리오라는 형태로 나왔으므로 캐릭터 작성은 원작 제나두에서 하게 되어있어 원작이 없으면 플레이가 불가능하다. 스타트 방법이 좀 괴상해서 매뉴얼을 보지 않으면 시작하기가 어려운데, 대략 설명하면 다음과 같다. 일단 디스크 넘버를 다음과 같이 가정하자.
  • 디스크 A : 시나리오 1(원작) 프로그램 디스크
  • 디스크 B : 시나리오 1 데이터 디스크
  • 디스크 C : 유저 디스크 (시작 시점에서는 그냥 공디스크)
  • 디스크 D : 시나리오 2 프로그램 디스크
  • 디스크 E : 시나리오 2 데이터 디스크
원래 시나리오 1도 시작하기 전에 디스크 B와 C로 부팅해서 XANACOPY를 구동, 디스크 B의 내용을 C로 복사하고 게임은 A와 C로 진행하도록(B는 보관만) 되어있는데 시나리오 2 역시 디스크 E와 C로 부팅해서 XANACOPY로 E의 내용을 C로 복사한다. 시나리오 1의 유저 디스크와는 호환이 안되므로 별도로 시나리오 2용의 유저 디스크 작성이 필요하다.

시나리오 2에는 트레이닝 그라운드가 들어있지 않으므로 처음 시작할때는 디스크 A와 C로 부팅해서 시나리오 1과 똑같이 캐릭터를 만들고 상점에서 아이템을 사고 레벨 1 케이브로 나간다. 이 때 드라이브 1에 디스크 D를 넣고 재부팅하라는 메시지가 뜨는데 메시지에 따라서 디스크 교체 후 재부팅을 하면 시나리오 2의 타이틀이 나오고 이어 게임이 시작된다.

6.2. 리바이벌 제나두

1995년 PC-9801용으로 발매. 이스로 따지면 이스 이터널과 비슷한 위치에 있는 리메이크 작품이다. 기본적으로 9821용으로 만들어진 작품이지만 사운드를 9801의 음원으로 세팅하면 9801에서도 플레이 가능하다.

PC-9801 말기의 작품이기에 원작에 비하면 엄청나다고 느껴질 정도의 그래픽 향상과 더불어 BGM이 다수 추가되었다. 하지만 청/황의 2색 구성 맵은 그대로 유지한 관계로 고퀄리티로 업그레이드된 스프라이트나 컷신과 대비되어 비주얼이 매우 독특하다. 추가된 곡들은 모두 완성도가 높다. 최대 세이브 개수가 증가하였고 전체 맵을 볼수 있는 기능이 생겨났으며 팝업 메뉴를 사용할 수 있어 더이상 단축키를 외우지 않아도 되게 되었다. 게임 내부 데이터는 오리지널과 미묘하게 다른 부분이 있지만 이 외에는 비교적 원작에 충실한 이식. 지금 와서 제나두를 플레이한다고 하면 가장 추천할 수 있는 마스터피스다.

국내에서는 만트라가 PC-9801 버전을 MS-DOS용으로 이식하였으며, 쌍용을 통해 유통하여 정식발매되었다. Windows 95 버전은 1998년에 언밸런스(Unbalance)라는 업체에서 라이선스를 받아 제작해서 출시되었는데 아쉬운 이식 완성도를 보이며 XP 이후의 윈도우에서는 플레이 불가한 관계로 현재에 와서는 그냥 9801판을 플레이하는 편이 낫다.

6.3. 리바이벌 제나두 2 리믹스

리바이벌 제나두와 같은 해인 1995년에 PC-9801로 발매. 리믹스라는 이름에서 알 수 있듯이 시나리오 2를 그대로 이식한 것이 아니다. 맵의 신규제작 및 몬스터의 반 이상을 교체되는 등 2의 어나더 버전이라고 볼 수 있을 듯. 그래도 석순 타일과 경사 타일은 그대로 등장하며, 새롭게 파인 타일도 등장한다. 2단 점프는 삭제되었다. 이로 인해 난이도가 상승한 부분도 있다. 시나리오 2의 요소를 일부 도입한 시리즈 신작이라고 보면 대강 맞아들어갈 듯.

이 제품 안에는 리바이벌 제나두 이지 버전도 포함되어있는데 제목에서 알 수 있듯 전작을 베이스로 난이도 밸런스를 쉽게 재조정한 버전이다.

6.4. 제나두 넥스트



2005년 10월 27일 발매. Windows용이다.

전작과 마찬가지로 JRPG보다는 서양식 RPG에 가까운 모습으로 제작되었으며, 세월이 지난 만큼 다소 복잡하거나 거부감이 드는 가혹한 요소는 배제되거나 개선되었다. 물론 기존 제나두를 안다면 익숙할 만한 요소들도 잘 리파인되어 곳곳에 남겨져 있다.

그래픽은 풀 3D로 제작되었다. 캐릭터는 실 비율로 제작되었는데, 이는 니혼 팔콤 사의 풀 3D 게임 중 최초이며, 섬의 궤적 1편[21] 보다도 8년이나 앞선 것이다. 게임 분위기도 무겁고 진중한 편인 만큼 좋은 판단이었다고 할 수 있겠다. 단, 카메라 연출이 들어가는 이벤트 씬과 달리, 건물 내부나 던전 등에서는 탑뷰로 비춰지는 경우가 많다보니 기껏 만든 실 비율 캐릭터 모델링이 다소 빛을 발하지 못하는 것은 아쉽다. 차라리 전작처럼 사이드 뷰였다면 어땠을까?[22]

기존에 출시된 제나두/리바이벌 제나두의 뒤를 잇는 시나리오이다. 단, 제나두 시나리오 2(혹은 리바이벌 제나두 2 리믹스)와도 이어지는지 여부에 대해서는 불분명하다. 고대 제나두 왕국에 2번의 재난이 있었다고 언급되는데, 첫번째 재난은 기존 1편의 내용과 유사하지만, 두번째 재난은 2편과 전혀 다른 내용이기 때문이다. 단, 첫번째와 두번째 재난 사이에 '가르시스가 부활했다는 소문으로 불안정한 시절이 있었던 모양이지만 정사에는 기록되지 않고 있다.'는 식으로 2편 내용을 거론하고 있긴 하다. 그렇다면 왜 정사에는 기록되지 않았다는 애매한 표현이 들어간 것일까? 이는 아마도 1편과 달리 2편은 오리지널판과 리메이크판이 다른 내용이기에 어느 한 쪽에 손을 들어줄 수 없어서 잊혀진 역사 같은 개념으로 두루뭉실하게 처리한 것이 아닌가 추측된다.

배경 설정 정도만 존재했던 전작과는 다르게, 게임 상에 제대로 된 스토리가 존재한다.[23] 물론 기본적으로는 전작과 마찬가지로 던전 탐사가 메인인 게임.

대한민국에서는 아루온에서 한국어화하여 2012년 12월까지 온라인으로 서비스했다. 국내 정발 제목은 이전에 정발된 작품[24]을 따라 '제나두 넥스트'로 표기되었다. 대한민국에서 제나두라고 하면 바람의 전설 제나두를 먼저 떠올리는 경우가 많다보니, 이 작품을 바람의 전설 제나두의 후속작으로 생각하는 이들이 많았으며, 심지어 이 작품 제목을 '바람의 전설 제나두 넥스트'라고 잘못 말하는 이들도 있었다. 아루온의 서비스가 중단된 현재는 스팀에서 구매할 수 있으나 한글화가 안되어있고 영어로만 플레이가 가능하다.

인터뷰에 따르면 후속작도 개발 중이었으나 개발 중단되었다고 한다.

7. 기타

  • 타이틀인 Xanadu는 영어도원경, 혹은 쿠빌라이 칸의 별궁이었던 샹두(上都)를 의미하는데 그 때문인지 설정에 그와 관련된 인명 등이 나오기도 한다.
  • 한국에서는 흔히 '제나두'라고 쓰지만 로마자로 Xanadu, 카타카나로도 ザナドゥ라고 쓰는 것을 감안하면 '자나두' 내지는 '재너두' 정도로 번역하는 것이 올바르다. 아마도 바람의 전설 제나두에서 '제나두'로 쓴 이후 표기가 굳어진 것으로 보이는데 이후 간간히 나오는 정발판들도 모두 '제나두'를 사용했으나 SCEK에서 신작인 도쿄 재너두를 정발할 때 드디어 '재너두'로 번역했다.
  • 몇몇 아이템은 이스 시리즈 등 나중에 나온 팔콤의 작품에 재출연하거나 명칭, 디자인 등에 영향을 주기도 했다. 이스 1, 2에도 나온 Reflex가 대표적.
    • 이스 3에 나온 Bandit Armor는 Banded-Armor로 잘못 표시되어 등장했다. 실제 '밴디드 메일'이라는 물건이 존재하기는 하지만(사슬 갑옷 문서 참조. 실존하지는 않았다는 것이 현재의 견해라고.) 설정집에 '산적이 애용하는 갑옷'이라는 문구가 있어 Bandit의 오기인 것이 확실.
    • 이스 1, 3에 나오는 마법의 힘으로 방어력을 올려주는 반지인 Ring Mail도 제나두가 출처다. +2 Ring Mail이라는 이름으로 등장하는데 설정집을 보면 반지 모양으로 되어있고 소유주의 정신력으로 마법을 방어하는 물건처럼 묘사되어있으나 실제의 링 메일은 고리를 천 갑옷에 꿰메어 만든 그냥 체인메일 비스므리한 갑옷이다.
  • 일부 무장은 데이터만 있고 실제 게임 내에 배치가 안되어 있어 손에 넣을 수 없게 되어 있다. 인벤토리에는 목록이 뜨므로 이 무기가 데이터상 존재한다는 사실은 플레이하면 알 수 있지만 실제로 입수할 방법이 없는 것. 웃기는 것은 심지어 매뉴얼이나 가이드 북에 디자인이며 설정까지 다 적혀 있는데 이렇다. 전술한 특수 이름을 사용하거나 게임 데이터를 조작하는 등의 방법으로만 입수가 가능하다. 구체적으로는 무기는 Disrupt-Mace(O), 갑옷은 +2 Leather(L), +2 Full-Plate(O), 방패는 +6 Small Shield(N), +6 Large Shield(O)가 정상적인 플레이로는 입수가 불가능한 무장이다. 괄호 안은 장비 번호.


[1] 일반적으로는 이렇게 알려져있는데, 자료에 따라서는 개발에 사용한 기종이 샤프 X1turbo였던 관계로 최초 발매기종도 X1판이며 다른 기종 버전은 이것을 베이스로 이식했다는 내용의 자료도 있다. 당시 개발자들의 증언#에 따르면 적어도 X1판이 최초 개발기종이었다는 점은 확실한 듯. 참고로 X1판의 발매일은 동년 11월 3일.[2] 샤프 X1판과 동일한 어레인지이다[3] 1962년생. 팔콤 퇴사 후로는 주로 일러스트레이터로 활동중이다. 캡틴 테일러의 원작인 소설판 우주제일의 무책임 남자 시리즈 초기 일러스트를 맡은 적이 있다.[스포일러] 주인공은 전설의 명검이라는 드래곤 슬레이어를 천신만고 끝에 손에 넣지만, 그 실체는 이미 오래 전에 삭아서 조각조각난 못 쓰는 검이었다. 그래서 동료들이 만들어 준 대용품 검을 들고서 최종전에 임하는데, 주인공이 용감하게 잘 싸우자 그의 검을 보고 적들이 "저게 바로 전설의 드래곤 슬레이어다"라며 두려워하기 시작하고, 결국 그 검의 이름이 드래곤 슬레이어가 된다는 것이 결말. 이는 전설의 검이라던 오리지널 드래곤 슬레이어 역시 검 자체에 특별한 힘이 있었던 것이 아니라, 주인공이 들고 싸운 모조품 드래곤 슬레이어와 마찬가지로 평범한 검이지만 선대 용자가 이를 들고 용감히 싸웠기 때문에 드래곤 슬레이어로 이름이 남은 것임을 암시한다. 드래곤 슬레이어는 우리의 마음 속에 있었어 OVA의 경우 내용이 만화와는 상당히 다르며, 찾아낸 드래곤 슬레이어가 후줄근한 낡아빠진 검이라 적들에게 가짜라며 비웃음을 사지만 그게 진짜 드래곤 슬레이어라는 전개다. 원작에서도 드래곤 슬레이어의 성능은 가르시스를 때려잡을 수 있다는 점을 제외하면 중급 무기 수준이라 적절한 재해석이라고 하겠다. 그냥 길바닥에서 아무 칼이나 주워서 용을 때려잡는 전작 드래곤 슬레이어(게임)이 연상되기도 하는 설정.[5] 일반적으로 필드에서는 동일한 몬스터가 4회까지 리젠되는데 리젠될때마다 스펙이 달라지거나 나오는 아이템이 달라지는 경우가 있다. 탑에서는 한 번 죽이면 다시 나오지 않는다.[6] 참고로 카르마 몬스터는 레벨 3 던전부터 등장한다. Unial(3), Nereid(7), Sylph(10)의 세 종류. 괄호 안은 등장 레벨이다. 일부러 잡지 않으려고 해도 아이템을 주우려고 이동하다가 눈앞에 순간 이동해서 나타나는 바람에 슥삭... 같은 상황이 생각보다 자주 벌어진다.[7] 참고로 방패는 정면으로 적의 공격을 받는 경우, 갑옷은 방향과 무관하게 공격을 받는 경우에 숙련도가 오른다. 적의 마법 공격을 받는 경우에는 양쪽의 숙련도가 함께 오른다. 파이널 판타지 II마냥 숙련도 향상을 위해 일부러 적당한 적을 골라 얻어 맞는 SM 플레이도 필수적이다.[8] 어차피 드래곤 슬레이어가 아니면 대거나 보팔 웨폰이나 똑같이 500 대미지만 들어간다.[9] 여담으로, BPS가 제작한 고전 던전 탐색 RPG '더 블랙 오닉스 II'의 부제가 'Search for the Fire Crystal'이었다. 두 아이템의 이름은 여기서 따온 듯.[10] MSX ROM판에서는 갈 수 있다.[11] 리바이벌 제나두에서는 닫히지 않는다.[12] 리바이벌 제나두에서는 실제로 AGL이 2배가 되고 명중률이 100%가 되는 효과가 있다.[13] 원래는 AGL을 상승시키려는 아이템이었던 것이 잘못 설정되었다는 설이 있다. MSX판이나 리바이벌에서도 수정되지 않았다.[14] DS와 \[15] 여담으로 이 버전은 키야 요시오가 쉬는 날 출근해서 혼자서 하루 만에 이식작업을 끝내버렸다는 전설이 남아있는 버전이다. 8801mkIISR 버전을 베이스로 작업했는데 손댈 데가 별로 없었다고.[16] 별다른 건 없고 그냥 화면이 번쩍이면서 우우우웅~하는 소리가 난다. 참고로 강력한 마법일수록 영창 연출도 길어진다.[17] 제나두는 용사가 용을 물리치고 보물을 되찾아온다는 전형적인 스토리이지만 파제나두는 오랜 여행 끝에 고향으로 돌아온 주인공이 왕의 명령을 받아 말라버린 샘을 복구하기 위한 여정을 떠난다는 내용이다.[18] 실제로 당대의 일본 PC게임계와 콘솔게임계는 유저들의 성향이 완전히 달라서 먹히는 장르도 달랐다. 패미컴에서 대히트한 작품을 PC로 이식하거나 역으로 PC의 히트작을 패미컴으로 이식해서 성공한 사례가 거의 없을 정도. 그 드래곤 퀘스트마저 MSX로 이식했다가 피보고 3편의 이식은 얌전히 접은 사례가 있다. 팔콤의 영웅전설이나 이스 시리즈 조차도 PC엔진을 제외한 콘솔에서의 반응은 그저 그랬다.이건 톤킨하우스가 잘못했...[19] 정말 어거지로 연관성을 찾자면 La Valse Pour Xanadu가 어레인지되어 프롤로그에 들어갔다.(...) 그밖에 제나두 시나리오 2에서 'Klepsydra'(레벨9 BGM) 와 이스1의 미사용곡(Crossroad of Sadness)이 어레인지되어 들어간 곡이 있다. 시스템상으로는 무기의 숙련도 시스템 정도가 제나두의 영향을 받은 흔적.[20] 이 사실을 모르면 처음에 아이템을 왕창 들고 있다가 시작하자마자 진행 불능 상태가 되는 불상사가 벌어진다. 시작하자마자 일단 석순에 헤딩 한번 하고 시작하는 것을 피할 수 없기 때문.[21] 엄밀히 말하면 섬의 궤적 1, 2는 6등신 정도 비율로 제작되었다. 이는 비슷한 시기에 나온 이스나 도쿄 재너두도 마찬가지.[22] 단, 전작도 던전 안에 들어가면 탑뷰로 전환되긴 한다. 애초에 그걸 의식하고 탑뷰로 만든것 같긴 하지만.[23] 단, 기존 1, 2편이 당시 하드웨어 문제로 문자를 출력하는 것 조차 어려웠던 시절의 게임이라는 점을 고려해야 한다. 그 시절 게임은 보통 사용자 설명서의 배경 설정 등으로 스토리를 대신하는 경우가 많았다.[24] 리바이벌 제나두, 바람의 전설 제나두


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