최근 수정 시각 : 2024-11-16 09:00:03

켄(스매시브라더스 시리즈)

대난투 켄에서 넘어옴
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82 소라
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1. 개요2. 상세3. 성능4. 콤보 가이드
4.1. 기본 개념 및 테크닉4.2. 옆 공격(약)의 활용 4.3. 공중 공격의 활용4.4. 도끼 떨어뜨려차기 사용 후 전개
5. 기술 일람
5.1. 지상 공격5.2. 공중 공격5.3. 잡기 공격5.4. 스매시 공격5.5. 필살기5.6. 비장의 무기5.7. 어필5.8. 승리 포즈
6. 타이틀별 특징7. 관련 문서

1. 개요

스트리트 파이터에서 등장하고 있는 의 최대의 라이벌이자, 가장 친한 친구.
소년 시절에 류와 만났고, 같은 스승을 뒀다. 연인이었던 일라이자와 결혼해, 멜이라는 아들이 생겼다.
이후에 마스터즈 재단을 이어받아 사장 자리에 취임했다.
류가 머리에 두른 붉은 머리띠는, 켄이 이전에 머리를 묶는 데 쓰고 있던 리본을 건네준 것이다.
슈퍼 스매시브라더스 for WiiU 피규어 설명 (비공식 번역)[1]
홍련의 격투왕/紅蓮の格闘王/The Fire-Breathing Fist
링네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 켄 마스터즈를 정리한 문서.

2. 상세

참전 트레일러 '불꽃의 격돌! / Clash of Flames'
Ken Turns Up the Heat![2] (켄 후끈 달아오르다!)
출전 태그라인
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이 공개되면서 '에코 파이터'라는 개념이 도입되었는데, 켄은 루이지와 더불어 팔레트 스왑으로 시작된 캐릭터의 대표격인지라 참전 가능성이 높아졌고, 특히 사이먼릭터게스트 참전이면서 에코 파이터로 두 명이 참전이라는 전례를 만들면서 켄의 참전 가능성은 더욱 높아졌다. 그 후 참전 캐릭터 루머에서 거의 빠짐없이 나왔는데 2018년 11월 1일 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 다이렉트를 통해 의 에코 파이터로 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 참전이 확정되었다.

3. 성능

파동권과 작열파동권으로 조닝 플레이를 펼치다가 강력한 한방한방으로 상대를 뻥뻥 날리는 와는 달리 켄은 낮은 넉백과 높은 대미지를 가진 기술들을 통한 압도적인 콤보 화력과 승룡권을 필두로 한 강력한 마무리가 특징적인 근접전 위주의 캐릭터이다. 일단 접근에 성공하면 엄청나게 빠른 공격을 이어 나갈 수 있으며, 피해가 누적된 채 도망다니는 적은 실수로 사거리에 들어오는 즉시 약손, 약발로 대표되는 콤보 스타터 기술부터 시작하는 콤보를 맞다가 승룡권을 맞고 멀리 날아가게 된다. 그러나 커맨드와 약/중/강입력으로 인해 조작이 다른 캐릭터와는 매우 달라 배우기가 어렵고 근접전으로만 먹고사는 짧은 리치 특성상 상성을 크게 타는 편이다.
<colcolor=white> 장점
  • 압도적인 콤보 포텐셜
    엄청나게 빠른 약 강공격으로 시작해 용권선풍각이나 여러 발차기로 이어지는 켄의 콤보는 종류도 매우 다양하고 하나같이 피해량이 40%는 가볍게 넘어간다. 약공격과 공중 일반 공격 등의 다른 콤보 스타터 또한 빠른 발동에 비해 판정이 매우 우수하여, 상대는 켄에게 접근하는 것 자체를 꺼리게 된다.
  • 절벽에서의 강한 실드 압박
    위 약공격-위 강공격-바깥돌려차기-(A지속으로 자동 발동되는)내려차기가 절벽에서 들어가면 100% 상태의 실드도 일격에 박살나고 만다.[3][4] 실드 브레이크까지 노리지 않더라도 긴 다리로 실드를 계속 찔러 크기를 줄이면 이어지는 다른 공격을 적중시키기 쉬워진다. (실드 브레이크 콤보 영상)
  • 최상위권의 결정력
    빠르고 강한 스매시와 발차기 필살기는 물론, 커맨드 강 승룡권은 대부분의 헤비 캐릭터 상대로도 110%에서 확정적으로 스톡을 따낼 수 있는 최강의 마무리 공격이다. 빠르게 피해를 누적시키면서 마무리도 이렇게 확실한 캐릭터는 매우 드물다. 오죽하면 테리의 초필살기가 상시 켜진 채로 게임한다는 말도 나올 정도.

단점
  • 과도한 근접전 의존도
    어쨌든 붙어서 킥을 먹여야 하는 이상 거리를 유지하는 상대는 매우 상대하기 부담된다. 그냥 사거리가 긴 상대라면 빈틈을 파고들어 강하게 때릴 수 있지만, 투사체를 난사하는 적들과 거리재기를 하는 파이터를 상대로는 매우 피곤한 게임을 해야 한다. 류보다 이동 이상으로 근접전을 강요당한다. 따라서 예를 들어 도망만 다니면서 투사체를 스팸하다가 가까이 오면 판정 좋은 기술로 다시 거리를 벌리는 플레이를 반복하는 링크를 상대로는 켄이 극단적으로 밀릴 수밖에 없다. 그나마 파동권이 유일한 견제기이지만, 이것도 결국 근접전을 만들기 유리한 상황을 유도한다는 점에서 좋은 것이다. 켄은 무조건 적과 근접해야 제대로 피해를 주고 적을 마무리할 수 있다. 복잡한 조작과 기술 연계를 모두 익혔다고 해도, 수많은 견제기와 긴 리치로 무장한 대난투의 여러 파이터들을 실제로 상대하는 것은 트레이닝보다 몇 배는 어렵다. 또 커맨드와 콤보만을 익혔다고 게임이 굴러가는 게 아니라, 운영 또한 익혀야 되기 때문에 난이도가 더욱 어려워진다.
  • 복귀방해에 취약
    옆 필살기인 용권선풍각은 공중에서 사용 후에도 무방비 상태가 되지 않지만 착지할 때까지 다시 쓸 수 없는 것도 모자라 공중에서 사용 시 후딜레이가 말도 안 되게 길 뿐만 아니라 위 필살기인 승룡권은 상승력은 높지만 옆으로는 거의 움직이지 못한다. 덕분에 2단 점프를 날린 상황에서 공중에서 아무 공격이나 한 대 맞으면 그냥 그대로 낙사해버린다. 뿐만 아니라 절벽 잡기 판정까지 없어서 윈드박스, 카운터가 있는 상대와 싸울 때는 제대로 복귀하기도 힘들다.
  • 불안정한 콤보
    분명 켄의 콤보 화력은 최상위권이나, 상대가 sdi테크닉을 할 줄 안다면 한없이 쉽게 콤보가 고장나버린다. 특히 승룡권에서 가장크게 부각되는 부분으로, 기본적인 아래강(약)-승룡권 콤보도 잘 이어지지 않는 경우가 생긴다. 게임 후반에 진입하면 정말 뼈아프게 다가오는 단점.

4. 콤보 가이드

이 문단에서 설명하는 기술은 기술 그 자체 보단 다른 기술과 연계, 즉 콤보파츠로서의 부분을 중점으로 보고 서술한다.

4.1. 기본 개념 및 테크닉

  • 약/중/강의 조절
    켄의 필살기는 3단계로, 강한공격은 약 버전과 강 버전 2단계로 나뉘어 버튼을 얼마나 오래 누르는지로 조절이 가능하다. 여기에 커맨드 버전까지 넣으면 이론상 하나의 필살기를 6가지 바리에이션으로 사용 할 수 있는 셈.[5] 공통적으로 약 버전은 살짝 톡 쳐준다는 느낌, 강 버전은 꾹 누르면 쉽게 나간다. 중 버전은 사람들이 많이 어려워하는데, 애석하게도 트레이닝서 연습을 하며 익숙해지는 수밖에 없다. 용권선풍각(중)의 경우 첫 번째 히트이후 바로 공격버튼을 떼면 나간다. 승룡권(중)의 경우 원 버튼 소점프와 누르고 떼는 타이밍이 같으므로 참고.[6]
  • 일반공격의 캔슬(주입)
    잽과 틸트 일부는 즉시 필살기, 비장의 무기와 연계되는데, 이어지는 기술은 다음과 같다.

    잽 1타
    잽 2타
    잽(초근접/강)
    옆 공격(초근접/약)
    아래 공격(약)
    아래 공격(강)
    위 공격(약)
    위 공격(강)
    공중 공격 전반
    스매시(아래)

기술마다 캔슬 가능한 유예기간이 다르므로 숙지를 해놓는게 좋다.
  • 어택 캔슬
    RAR을 제자리에서 할 수 있고, 즉시 공중 뒤를 앞을보고 쓸 수 있게 해주는 테크닉이다. 자동뒤돌기를 탑재한 캐릭터에겐 정말 중요한 테크닉. 이걸 콤보 도중에 활용하기도 한다. 방법은 R스틱으로 스매시가 아니라 강공격이 나가도록 설정한 조작법에서 대시 - 반대방향으로 R스틱 - 점프 순서대로 빠른 타이밍 안에 입력하면 끝이다. 그렇다고 해서 무작정 빠르게 입력해야 되는 게 아니라 몇 프레임 정도의 간격을 둔 채 빠르게 입력해야 하며 발동 판정이 꽤나 빡빡할 수 있기 때문에 트레이닝에서 감을 충분히 익혀두도록 하자. 참고 영상

4.2. 옆 공격(약)의 활용

히트박스에 무적이 달려 있고 중간 퍼센트[40%] 부터 히트 후 풀홉 네어-네어/업에어 또는 Irar베어가 들어가고 추가타도 노릴 수 있다. 상대를 절묘하게 띄우는 기술.
꼭 콤보 스타터뿐 아니라 무적이 달린 기술이기에 백스텝을 치고[8] 반격하는 식으로 뉴트럴에서 활용 할 수 있다.

4.3. 공중 공격의 활용

  • 공중 중립
[9]
공중 중립은 넉백이 절묘하게 추가타를 때리기 좋은 위치로 상대를 이동시키기에 콤보 파츠로서 초고성능이다. 퍼센트를 가리지 않고[10] 온갖 기술이 다 이어진다만 너무 자주 실드에 막히면 손해를 많이 볼 수 있으니 이거 믿고 돌진하는건 자제 하자.
* 공중 앞
공중 중립과 비교해 판정이 앞쪽으로 넓고 공격을 내지르는 타이밍이 미묘하게 엇박이다. 이를 이용해 공중 중립의 리치가 아쉽거나 믹스업을 걸때 사용해주면 좋다. 초반에 히트시 공중 앞-공중 뒤 콤보도 가능. 후술하겠지만 엉덩이 부분의 판정으로 맞추면 넉백이 크게 줄어들어 콤보를 넣기 좋은 상황이 나오니 알아두도록 하자.
* 공중 위
켄의 저글링 요소. 빠른 기동성을 살려 저글링을 하기 좋지만 공중 위의 판정이 그다지 넓지는 않아서 헛칠 우려가 있다. 따라서 이걸로 콤보를 시작하기 보다는 상대를 강한 공격(옆/약), 위 던지기, 도끼차기 등으로 띄우거나 플랫폼 위에 있다거나 점프를 한 상대를 노려서 쓰는 경우가 많다.

주로 승룡권과 연계되는데, 업에어를 맞출때 상대와 Y축을 정확하게 맞추고 승룡권(중)을 쓸 경우 1타와 2타 모두 적중해 킬 퍼센트를 크게 낮출 수 있다.

4.4. 도끼 떨어뜨려차기 사용 후 전개

도끼 떨어뜨려차기는 대각선 위 방향 넉백이 매우 약하며 후딜레이도 상당히 적은 필살기이기 때문에 네어와 함께 켄의 콤보 파츠의 핵심 중의 핵심이라고 말할 수 있다. 저~중퍼센트에서는 아래 스매시, 옆틸트(약), 잡기, 대시어택, 바깥돌려차기 등등 발동만 빠르면, 그리고 도끼차기의 적은 후딜레이가 얼마나 되는지에 대한 감을 정확히 잡은 상태라면 다양한 기술로 이어갈 수 있다. 다만 확정적으로 들어가는 기술은 몇 없으므로 퍼센트에 따른 도끼차기의 미묘한 넉백 변화를 숙지한 채 맞은 직후 상대가 어느 방향으로 di를 하며 얼마나 빠르게 콤보 탈출을 위한 행동을 할 수 있느냐를 빠르게 읽어내어 어떤 기술을 사용할지 판단하는 것이 중요하다. 중-고퍼센트에서는 옆스매시를 써볼 수 있는데 이때 운과 상대의 di가 따라준다면 옆스매시의 스위트 스팟에 적중시켜서 상당히 빠르게 킬을 가져가는 상황도 노려보도록 하자. 고퍼센트에서는 절벽 근처라면 앞으로 전진하며 소점프 다운에어로 킬을 내거나 업에어, 네어 등으로 콤보를 시작할 수 있다. 그럼에도 여전히 도끼차기 후 무슨 기술을 쓸지 모르겠다면 유튜브 등지에서 실력 있는 켄 유저의 플레이를 참고하면 유용하다.

5. 기술 일람

5.1. 지상 공격

  • 약공격(약)
    원거리 약P → 명치 부수기 → 스파3 원거리 강P. 류와 동일.[11] 대미지는 1.5 + 1.5 + 5.0%
  • 약공격(강)
    번개 뒤꿈치 깨기. 발을 들어올린 후 뒤꿈치로 내려찍는다. 바깥돌려차기, 도끼차기 커맨드 후 버튼을 강입력으로 누르면 2타가 나간다. 대미지는 6.0%(1~2타), 합계 12.0%. 근접해서 맞으면 실드에 큰 피해를 준다.
  • 약공격(초근접, 강)
    위 공격(강)과 같이 어퍼컷을 날린다. 위 공격(강)과 모션은 똑같지만 넉백은 약한 데 비해 경직이 길어 커맨드 승룡권을 거의 확정으로 연계할 수 있는 강력한 기술이다. 원작 근접강손의 오마주. 위 약공격 1타 직후 또는 공중 아래로 착지 후에 노려보면 좋다. 대미지는 14.4%
  • 대시 공격
    스파 제로의 대각선 점프 중K/강K. 살짝 뛰어서 발차기를 날린다. 대미지는 8.0~12.0%. 비슷한 기술을 가진 상대들에 비하면 판정 지속 시간이 엄청나게 짧으며 이후에는 약판정으로 여기 맞은 상대가 살짝 위로 뜬다. 전진거리도 전진속도도 믿음직하지 않아서 상대 코앞에서 입력해야 맞을 정도로 사거리가 짧다.
  • 옆 공격(약)
    스파3 류의 원거리 중K. 류와 동일.[12] 앞으로 발차기를 날린다. 선후딜레이가 상당히 적고 넉백도 적당히 약해서 많은 공격으로 이어지는 유용한 기술로 류와 마찬가지로 공격하는 동안 다리 부분에 무적 판정이 존재한다. 넉백 방향은 발 끝으로 맞힐 경우 거의 대각선 위지만 다리로 맞혔을 때는 넉백 방향이 미묘하게 낮아지므로 주의. 대미지는 6.8%(발차기).
  • 옆 공격(초근접,약)
    주먹으로 상대의 어깨부분을 가격한다. 사실 켄의 무브셋중 노리고 맞추는것이 가장힘들지만, 판정이 아래로 길기때문에 넘어진 상대를 가격하는데 효과적이다. 보통 넘어진 상대를 2번정도 가격한후 약공격(초근접,강)으로 세운뒤에 승룡권을 쓴다. 어쩌다가 옆공격으로 히트하는데 성공했다면 후딜을 캔슬하고 필살기로 잇는것이 가능하다. 데미지는 7.2%
  • 옆 공격(강)
    스파2 원거리 중P/강P. 평범하게 정권을 지른다. 밋밋한 모션과는 달리 주먹 끝 부분은 넉백이 상당해서 의외로 이걸로 마무리가 되는 경우도 있다. 원펀켄 다만 이러한 점을 빼면 콤보에도 끼워넣을 수 없고, 류처럼 실드를 크게 깎는 것도 아닌데 대미지도 빈약하고, 선후딜 모두 애매하며 맞추기도 힘들어 장점이 없다시피 할 뿐만 아니라 승룡권, 옆스매시 등등 강력한 주요 피니시 기술들에 묻혀서 거의 봉인기 취급받는다. 대미지는 5.0(팔)~10.0%(주먹).
  • 위 공격(약)
    근거리 약P. 팔꿈치를 들어 위의 적을 빠르게 찍는다. 주로 근거리 강 잽으로 연계된다. 대미지는 2.0%.
  • 위 공격(강)
    근거리 강P. 어퍼컷을 날린다. 류와 마찬가지로 공격 중 상반신 부분에 무적 판정이 존재한다. 제대로 된 콤보가 불가능할 만큼 넉백이 되지만 증가율은 그닥 높지 않아서 페어와 같이 킬무브로 쓰기에는 애매하다. 대미지는 12.0%.
  • 아래 공격(약)
    앉아 약K. 앉아서 약한 킥을 날린다. 공격 속도가 매우 빨라서 이걸로 상대를 잡아 둔 다음 필살기로 연계하기 위해 존재하는 기술. 대미지는 1.6%.
  • 아래 공격(강)
    앉아 중K. 앉아서 강한 킥을 날린다. 아래 약을 연속으로 쓰던 중 상대가 멀어졌을 때 이걸 쓰고 파동권으로 이을 수 있다. 근접한 상태에서 적중한다면 중퍼센트 이하에서는 바깥돌려차기도 들어간다. 대미지는 5.5~7.0%.
  • 기상 공격
    스파3 앉아 강K. 일어나면서 앞뒤로 발차기를 날린다. 앞으로 넘어지나 뒤로 넘어지나 모션은 비슷하다. 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
    킥을 날리며 올라온다. 대미지는 10.0%

5.2. 공중 공격

  • 공중 일반 공격
    슈퍼 스파2 X 대각선 점프 중K. 뒷다리를 앞으로 구부린 채 앞다리로 발차기를 날린다. 대미지는 8.0%(뒷다리), 6.5%(앞다리 / 후반 뒷다리), 4.0%(후반). 지상에서 풀점프 시 2번 사용하고 착지할 수 있을 만큼 발동이 대단히 빠르고 후딜레이도 그리 크지 않으며 넉백이 크지 않아 콤보 스타터와 콤보 파츠로서의 성능은 엄청나다. 여기에 넉백 방향은 수직 앞에 가까워서 네어 1~2방으로 공중에서 상대를 드리블하다가 다운에어로 마무리하는 괴상한 콤보도 가능해진다.
  • 공중 앞 공격
    대각선 점프 강K. 공중에서 발차기를 날린다. 류와 마찬가지로 다리 끝부분에 맞출수록 넉백과 대미지가 강력해지는데, 특이사항이 있다면 엉덩이 부분으로 맞추면 다리로 맞출 때보다 콤보에 쓰기 적합하게 낮은 넉백이 들어가서 이 판정을 콤보에 활용하기도 한다는 것이다. 다만 다운B나 실드브레이크 등으로 상대의 움직임을 봉쇄한 상태가 아니라면 이 판정을 의도적으로 맞추는 일은 백에어만큼 혹은 그 이상으로 어려울 수 있는 것이 단점. 그리고 최소 넉백은 크지만 넉백 증가율이 낮으며 방향도 위쪽에 가까워서 복귀 방해나 킬 용도로는 쓰지 말자. 대미지는 12.0~14.0%(발 끝), 8.0~9.0%(후반).
  • 공중 뒤 공격
    선풍각(수직 점프 강K). 뒤로 돌려차기를 날린다. 류와 동일. 대미지는 13.0%(발), 16.0%(다리). 대미지와 넉백이 대단히 강하지만, 상대를 계속 보고 있는 류/켄의 시스템적 특성 때문에 제때 사용하려면 RAR을 쓰거나, 어택 캔슬 테크닉을 익히거나 적 뒤로 넘어가면서 공격해야 한다.
  • 공중 위 공격
    스파2 수직점프 약K/중K. 위를 걷어찬다. 대미지는 6.5%. 네어와 비슷하게 발동이 빠르고 넉백이 약해서 70% 근처에서 플랫폼 위의 적을 계속 공격하다가 승룡권으로 마무리하는 콤보가 있다. 업에어 말고도 켄에게는 실전성과 성능 모두 뛰어난 콤보 스타터기가 한가득 있으며 수직 판정이 좁아서 굳이 콤보 스타터로 쓰기에는 부적합하다.
  • 공중 아래 공격
    대각선 점프 강P. 주먹으로 적을 내려찍는다. 주먹 부분에는 강한 메테오 스매시 판정이 붙는 공격으로, 류와 동일. 대미지는 12.0%(지상 상대), 11.0%(공중 상대), 15.0% (공중 상대에게 메테오 적중 시). 지상에 있는 상대에게 히트 시 대각선 위로 꽤 약한 넉백을 발생시키므로 공중 아래-초근접 잽-커맨드 승룡권 혹은 도끼차기 등의 콤보 스타터로 쓸 수 있는 우수한 기술이다.

5.3. 잡기 공격

  • 잡기
    팔을 뻗어 잡는다.
  • 잡기 공격
    무릎지옥. 적을 무릎으로 치며 상대가 빠져나올 때까지 연타 가능. 류도 사용하지만 원래는 켄의 기술이다. 대미지는 1.3%.
  • 앞 던지기
    류와 동일. 적을 어깨에 올리고 앞으로 매친다. 대미지는 9.0%.
  • 뒤 던지기
    공식 명칭은 Hell Wheel. 원작의 킥 잡기인 지옥차를 영어로 번역한 것.[13] 적을 잡고 한 바퀴 구른 뒤 배대뒤치기를 시전한다. 구르는 거리가 상당히 길기 때문에 적을 몰아넣기 좋다. 대미지는 12.0%.
  • 위 던지기
    류와 동일. 적을 슈퍼 스파2까지 썼던 근거리 강K 자세로 위로 걷어찬다.[14] 류와 마찬가지로 내려오는 발에 무적 판정과 꽤 강한 넉백이 존재해 얼음타기등을 상대할때 나나를 처치하는데 도움이된다. 대미지는 8.0%(던지기) 15.0%(킥).
  • 아래 던지기
    류와 동일. 대난투 오리지널 모션이며 적을 바닥에 박고 주먹으로 쥐어박는다. 마찬가지로 잡힌 대상을 제외한 대상의 실드를 한 번에 부술 수 있다. 초저퍼센트에서는 바깥돌려차기로 이어진다. 대미지는 3.0 + 3.0%.

5.4. 스매시 공격

  • 옆 스매시
    슈퍼 스파 2 X 서서 강K. 중단으로 돌려차기를 날린다. 역시 발 끝 부분이 스위트 스팟이라서 발 끝으로 적중시키면 더욱 긴 경직과 함께 킬퍼센트를 크게 낮출 수 있다. 대미지는 12.0~16.7%(다리), 16.0~22.3(발).
  • 위 스매시
    앉아 강P. 높게 어퍼컷을 날린다. 보기보다 수직 판정이 커서 전장 플랫폼 위 상대에게도 닿으며 류와 마찬가지로 공격하는 동안 팔 부분에 무적 판정이 존재한다. 대미지는 17.0~23.7%(접근), 13.5~18.8%(손 끝).
  • 아래 스매시
    스파2 앉아 강K. 앉아서 다리를 후린다. 류와 마찬가지로 전방으로만 공격을 하기 때문에 절벽을 복귀하는 상대에게 주로 쓰인다. 스매시 공격으로서의 넉백과 판정은 별로지만 오랫동안 충전하지 않아도 대미지가 상당하다. 대미지는 16.0~22.3%. 업데이트를 통해 이 역시 필살기 캔슬이 가능하게 되어, 저퍼센트 아래 강공격-아래 스매시-파동권/용권선풍각 등의 괴상한 콤보가 가능해졌다.

5.5. 필살기

  • 파동권
    일반 필살기. 손에서 파동권을 발해 직선상의 적을 공격한다. 류의 것과 다르게 파동권 중심에 손 모양이 있다.[15] 커맨드 입력(↓ ↘ → + 공격 버튼)으로 쓰면 크기가 커지고 위력이 증가하는 대신 후딜이 조금 증가한다. 커맨드 여부와 무관하게 버튼 지속 시간에 따라 더 강하고 딜레이가 길게 쓸 수도 있어 총 4종류이다. 대미지는 5.5%(표준), 6.2%(입력). 사거리, 탄속, 대미지 등의 많은 면에서 류의 파동권의 완벽한 하위호환이다. 하지만 류의 파동권이 견제용 투사체 치고는 성능이 발군일 뿐이며 여전히 견제기로서의 성능은 나쁘지 않으니 안심하자. 시전하는 동안 공중 낙하 속도가 감소하기 때문에 간혹 복귀에 섞어 쓰기도 한다.
  • 용권선풍각
    옆 필살기. 빙글빙글 돌면서 전진하여 다리로 적을 연속 공격한다. ↓ ↙ ← + 공격 버튼 커맨드로 사용시 대미지와 돌진거리가 더욱 증가한다. 류와 달리 연타 공격이며 맞은 상대가 멀리 날아가지 않고 경직도 크지 않아 절벽 근처 초고퍼센트에서 약입력으로 쓰지 않는 이상 마무리로는 쓸 수 없으며 강 입력으로 쓰면 넉백이 너무 낮은 나머지 종종 상대를 맞추고도[16] 반격을 당한다. 대신 약 입력으로 쓰면 일단 상대와의 거리를 벌릴 수는 있을 만큼 약한 넉백이 발생한다. 일단 대부분의 경우엔 용권선풍각 끝나는 즉시 가드를 눌러서 상대의 잽을 막을 수 있지만, 상대의 축적 데미지가 낮은 상태나 상대를 낭떠러지로 밀지 못하고 절벽 끝에 도착해버린 경우 등등, 특정한 상황에선 종종 상대와 너무 가까운 상태로 모션이 종료하고 후딜(=상대의 공격 찬스)을 맞이하게 된다. 공격하는 동안 지상에서는 공격하지 않는 다리 부분에, 공중에서는 공격하는 발에만 무적 판정이 존재한다. 대미지는 3.0%(표준, 지상 1~4타), 3.4%(입력, 지상 1~4타), 3.0%(표준, 공중 1타), 2.0%(표준, 공중 2~4타), 3.4%(입력, 공중 1타), 2.3%(입력, 공중 2~4타).
  • 승룡권
    위 필살기. 승룡권으로 머리 위의 적을 강하게 공격한다. 대미지와 넉백 모두 스매시 이상으로 강력하고 우수한 마무리 공격. 정직하게 수직 상승하는 류에 비해 앞으로도 조금 이동하기 때문에 넉백의 방향과 복귀 거리가 다르다. 또한 류의 것과 달리 약/중/강 순으로 1회에서 3회까지 히트 수가 늘어나며 강 승룡권은 원작대로 불이 붙는다. 전체적으로 피니시 무브와 연속기로서의 성능은 류보다 뛰어나지만 헛치거나 막혔을 경우엔 확정 반격도 류보다 월등히 많다는 것이 단점.
류와 마찬가지로 커맨드 입력과 통상 입력의 성능이 확연히 차이나는데, 통상 입력 승룡권은 약과 중은 사실상 무적이 없고 강으로 써야 무적이 좀 붙는다면 커맨드 입력(→ ↓ ↘ + 공격 버튼)으로 쓰면 약으로 써도 승룡권 자세로 상승하기 전까지 전신 무적에 공격이 끝날 때까지 팔 부분이 무적이 되는 압도적인 성능. 콤보를 끊지 않고 바로 커맨드 승룡권을 쓸 수 있도록 연습하면 결정력이 대폭 늘어난다. 원작과 마찬가지로 대난투에서 우하단 입력도 시스템적으로 오른쪽과 아래 방향의 동시 입력이기 때문에, 정식 커맨드 623 말고 323으로도 쓸 수 있다는 점을 알아두면 유용하다.
절벽을 코앞에서 두고 강입력으로 쓰면 전진 거리 때문에 자멸하게 되는데, 이 때문에 류는 같은 상황에서 절벽 밖으로 낙하하지 않는 약공격-용권선풍각(아니면 용권선풍각 단독)으로 잡아낼 수 있는 상대를 켄은 자기가 몰아넣고도 못 잡는 경우가 있다. 그런 상황에는 약공격 - 도끼 떨어뜨려차기 - 공중 뒤(어택캔슬) 혹은 공중 아래(고퍼센트 한정) 공격이나, 약공격 - 크게 바깥돌려차기를 사용하는 방안으로 해결할 수 있다. 이외의 단점으로는 초고퍼센트의 상황에 강 승룡권의 마지막 타가 맞지 않아, 킬을 못내는 경우도 빈번하다는 점이 있다.
원작에서처럼 불이 붙기 때문에(...) 폭탄류 아이템을 때리면 곧바로 터트린다는 소소한 문제점도 있어서 폭탄 근처에 실수로 승룡권을 날리면 대미지를 입을 수 있다. 대미지는 13.0%(표준 지상, 약), 8.0 + 6.0%(표준 지상, 중, 1타 / 2타), 15.6%(입력 지상, 약), 9.6 + 7.2 %(입력 지상, 중, 1타 / 2타), 2.2 + 8.0 + 6.5%(표준 지상, 강, 1타 / 2타 / 3타), 2.6 + 9.6 + 7.8%(입력 지상, 강, 1타 / 2타 / 3타).
  • 세이빙 어택
    아래 필살기. 기를 모으는 동안 1회에 한해 적의 공격을 받아내며, 충전을 푸는 순간 적을 돌려차기로 공격한다. 공중에 있는 상대 혹은 실드 브레이크 등으로 기절한 상대에게 맞히면 평범하게 넉백이 들어가지만, 0.5초 이상 충전한 상태에서 지상의 적에게 히트하면 오히려 날아가는 대신 적이 땅에 쓰러지기 때문에 콤보를 이어 갈 수 있다. 잡기나 특정 수준 이상으로 강력한 공격은 못 막으니 너무 남발하지 않는 것이 포인트.
4의 그 세이빙 어택 성능을 그대로 재현했기 때문에 기껏 아머로 받았는데 발차기가 허공을 가르는 일이 류보다 자주 생기니 스턴 욕심은 내지 말고 적절히 적의 공격을 받아내면서 다음 공격을 이어가는 형태로 자주 쓴다. 원작처럼 충전을 유지한 채로 혹은 기술 히트 직후에 좌/우 한쪽 방향으로 빠르게 2회 입력하면 캔슬이 가능하며 해당 방향으로 짧게 스텝을 밟는다. 대미지는 12.0%(레벨 1), 10.0%(레벨 2), 17.0%(레벨 3).
  • 도끼[17] 떨어뜨려차기
    슈퍼 스파 2 X에서 사용했던 발차기 필살기. →↘↓ + 공격으로 나가는 커맨드 입력 전용 필살기이다. 2히트하며 넉백이 낮아 다른 공격으로 연계가 가능하고 버튼을 누르고 있으면 원작처럼 2타 공격 대신 벼락 발꿈치 깨기가 나간다. 대미지는 5.0 + 5.0%, 10.0%(킥). 잽 2타 후에 사용하는 경우가 많다.
  • 크게 바깥돌려차기
    역시 슈퍼 스파 2 X에서 사용했던 발차기 필살기. ←↙↓↘→ + 공격으로 나가는 커맨드 입력 전용 필살기이다. 슈퍼 스파 2까지 류와 같은 동작이던 원거리 강K을 필살기로 분리시킨 기술이며 모션도 류의 원거리 일반 공격(강)과 동일하지만, 대신 다리 부분이 무적이다. 버튼을 누르고 있으면 기술 후반부가 캔슬되어 벼락 발꿈치 깨기가 나가는 것은 도끼 떨어뜨려차기와 동일한 원작 재현. 이 기술과 발꿈치 깨기까지 가드시키면 실드 브레이크에 크게 유용하다. 대미지는 12.0%, 10.0%(킥). 45도 대각선 방향의 넉백이 강해서 (특히 절벽을 코앞에 둔 상태에서 승룡권의 대체재로서) 마무리로도 많이 쓴다.

5.6. 비장의 무기

류처럼 이쪽도 비장의 무기가 2개이며 캔슬을 통해 잡기 공격과 던지기, 복귀와 기상 공격, 중, 강 승룡권의 막타, 초근접 상태에서 적중하지 않은 커맨드 파동권을 제외한 모든 기술에서 곧바로 이어진다.[18]

* 신룡권
파일:SSBUWebsiteKen6.jpg
받아라! 신룡권!(Take this! Shinryuken!)/먹어라, 신룡권!
상대와 떨어져 있으면 발동하는 비장의 무기. VS. 시리즈에 나온 것처럼 불기둥을 일으키며 상승한다. 연타하면 히트 수와 대미지가 늘어난다. 히트 수는 연타하지 않을 시 15히트. 연타하면 총 20히트로 늘어나며, 약 10%의 데미지가 늘어난다. 대미지는 1.2%(1~13타), 13.0%(14타).
  • 질풍신뢰각
    파일:ShippuJinraikyaku.gif
    잡았다! 질풍신뢰각!(Gotcha! Shippu Jinraikyaku!)/받아라, 질풍신뢰각![19]

    상대와 가까이에 있으면 발동하는 비장의 무기. 패링 포즈와 유사한 자세로 상대방을 1번 경직시키고 나서 돌려차기를 5번 하다가 위로 떠올라 회전 돌려차기를 6번 날린다. 류의 진 승룡권처럼 4편 특유의 먹물이 뿌려지는 연출이 추가되고 용권선풍각 부분은 5편 EX 용권선풍각 연출과 비슷한 궤도로 상승하게 되었다.[20] 질풍신뢰각 중 상대방이 어떤 방법으로든 탈출하게되면 용권선풍각부분으로 잇지 않고 캔슬된다. 처음에 경직시키는건 한명만 적중하지만 근처에 있는 파이터도 휩쓸리게 된다. 대미지는 1.0%(초기 히트), 3.2%(1~4타), 4.0%(5타), 4.3%(6~10타), 7.0%(11타).

5.7. 어필

  • 어필(위)
    "예!"라고 외치며 따봉을 한다.
  • 어필(옆)
    주먹을 손바닥에 부딪히며 "本気出しなよ。(진심으로 해봐!) / Get serious!(진지하게 하지!)"라고 외친다.
  • 어필(아래)
    "かかってきな! / Bring it on!(덤벼라!)"라고 외치며 상대를 도발한다.

5.8. 승리 포즈

  • 승리 테마
    와 같은 스트리트 파이터 2 승리 테마의 어레인지를 사용한다.
  • 왼쪽
    오른손으로 머리를 위로 쓸어올린 후 엄지를 치켜세운다. 대사는 "해냈다고!(I did it! / やったぜ!)".
  • 위쪽
    양손으로 펀치를 날리고 돌려차기를 시전한 후 오른손을 하늘로 들어올린다. 대사는 영어 음성의 경우 "좀 더 연습하고 도전해.(Challenge me after some practice.)", 일본어 음성의 경우 "얼마든지 덤벼 봐!(いくらでもかかってこい!)".
  • 오른쪽
    도끼 떨어트려차기와 크게 바깥돌려차기를 연속으로 시전한 후 손가락을 까딱이며 도발하는 자세를 취한다. 대사는 영어 음성의 경우 "내가 이길 줄 알았어! 하!(I knew I'd win! Hah!)", 일본어 음성의 경우 "팍하고 이겨버리니까 기분 좋은데!(スパッと勝つと気持ちいいな!)"

6. 타이틀별 특징

6.1. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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본편 참전 파이터
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01
마리오
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동키콩
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링크
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네스
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12
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13
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16
시크
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21
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26
Mr. 게임&워치
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28
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29
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블랙피트
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아이크
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피크민&올리마
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Wii Fit
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로젤리나&치코
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개굴닌자
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51-53
Mii 파이터
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54
파르테나
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55
팩맨
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56
러플레
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57
슈르크
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58
쿠파주니어
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59
덕헌트
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60
Ryu
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61
클라우드
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62
카무이
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63
베요네타
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64
잉클링
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60ε
Ken
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65
리들리
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66
사이먼
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67
킹크루루
파일:smash_shizue.png
68
여울
파일:icon_gaogaen.png
69
어흥염
파일:smash_richter.png
66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
파일:icon_packun_flower.png
70
뻐끔플라워
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71
조커
파일:ssbuheroicon.png
72
용사
파일:ssbubanjoicon.png
73
반조 & 카주이
파일:terryicon.png
74
테리
파일:bylethicon.png
75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
파일:minminicon.png
76
미엔미엔
파일:steveicon.png
77
스티브 / 알렉스
파일:sephirothicon.webp
78
세피로스
파일:homuraicon.png 파일:hikariicon.png
79-80
호무라 / 히카리
파일:kazuyahead.png
81
Kazuya
파일:soraicon.png
82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#60ε
KEN
파일:60e_ken_bg.png
파일:ssbuken.png
류와 마찬가지로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 기반에 후속작 요소를 섞은 무브셋을 가지고 참전. 공식적으로는 류의 클론 캐릭터 취급이지만 원본인 2X에서도 류와 차별점이 많아서 기본기 일부와 필살기 정도만 공유할 뿐 아예 다른 캐릭터 수준이었는데, 공개된 영상에서도 원작의 발차기 필살기와 파생기인 벼락 발꿈치 찍기를 선보이는 모습을 보여줘 류하고는 상당히 다른 느낌으로 다뤄야 된다.

초기 8인을 제외하면 전부 히든 캐릭터로 변경되었기에, 켄은 히든 캐릭터로 등장한다. 해금 조건은 크롬으로 클래식 모드 클리어, 덕헌트를 획득한 후 일반 난입, 등불의 별이다.

발매 전 공개된 정보에 따르면 류와 비교했을 때 이동 속도가 조금 더 빠르고 바뀐 기본기가 류와는 달리 길이가 짧으며 승룡권에 전진하는 속성이 추가되었다고 한다. 원작처럼 러시 플레이를 요구할 듯 하다.

또한 SSBU 시점에서 등장하는 마지막 에코 파이터다. 이후 참전하는 업데이트 캐릭터들은 모두 오리지널 캐릭터로 등장할 것이라 사쿠라이가 발언했다.

류보다도 더 세심한 조작을 요구하는 캐릭터인데, 작열파동권이 나가진 않지만 대신 원작의 발차기 필살기 2종류가 추가되어 ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, →↘↓, ←↙↓↘→ 까지 5종류 커맨드가 있어서 제대로 입력하지 않으면 다른 필살기가 멋대로 나가버리는 위험이 있기 때문. 류는 파동권/작열 파동권이라서 그나마 실수해도 같은 장풍이 나가지만 켄은 파동권과 크게 바깥 돌려차기라 사용할 상황이 확 차이가 나기 때문이다. 전진하다가 밑 공격을 쓰려다 실수로 도끼 떨어뜨려차기가 나가는 것도 슈퍼 스파 2 X 시절과 비슷. 힘들면 승룡권만 칼입력해도 된다 다만 기본 필살기 3종은 필살기 버튼으로도 커맨드 입력을 할 수 있지만, 발차기 필살기 2종은 오로지 공격 버튼으로만 커맨드를 입력할 수 있다. 커맨드가 자꾸 꼬여서 발차기 필살기가 나간다면 이 점을 염두에 두면서 플레이하자.

일단 가장 큰 장점은 근접화력. 근접을 허용할 경우 승룡권(강)이나 스매시 공격으로 연계되는 콤보로 인해 10초만에 몇 십 %를 채워넣어 0%에서라도 금방 장외를 당할 수 있으며, 승룡권(강)은 그 쿠파조차도 90%~95%에서도 장외시킬 수 있을 정도로 결정력이 뛰어나다. 단, 여전히 거리재기 혹은 투사체 위주 견제플레이를 하는 니가와 캐릭터에겐 힘드니 켄을 플레이 할 시, 투사체 캐릭터를 만나면 투사체를 실드로 대처하고 천천히 상대방에게 접근을 시도하는 것이 좋다. 이런 기술들에 웬만해서는 절대 대응할 수 없어서 무턱대고 접근하면 본인에게 좋을 것은 하나고 없기 때문. DLC로 나온 또 다른 대전 격투 게임 장르 출신 캐릭터인 테리와 카즈야가 추가되고 라이벌 캐릭터인 류가 크게 상향받은 현 상황에선 저들에게 밀려 좀 퇴색된 감이 없진 않지만 그렇더라도 여전히 켄의 근접전 화력은 무시 못할 정도로 강력하다.

이러한 단점으로 인해 켄으로 리치가 길거나 투사체를 난사하는 상대를 만나면 더욱 대응하기 어려워지는 것이 온라인인지라 온라인 환경에서는 쓰기 버거움을 자주 느끼게 된다. 하지만 아래 강공격(약) 이후 필살기(특히 승룡권)이라는 퍼센트 상관 없이 대미지 누적부터 킬까지 다 하는 날먹형 만능 콤보가 있어서 상대가 걸릴 때까지 약발만 무지성으로 스팸하는 식의 플레이에 대한 인식은 그다지 좋지 않다.

발매 이후 초기의 평가는 하위권[21]이었다. 투사체에 약하고 콤보가 빡빡하다든지 그다지 좋은 면은 보여주질 못했다. 그러나 후속 패치에서 위력 증가, 스매시 캔슬, 선풍각 하반신 무적 추가 등의 대형 상향을 연달아 받아 잠시 탑티어에도 올랐으나 그래도 한계가 어느 정돈 남아있었는지 금방 상위권으로 돌아왔다.

현시점 격투게임 캐릭터 4종류 중 가장 입지가 애매해졌다. 버프로 입지가 크게 오르고 파동과 작렬의 조닝 플레이가 가능한 류, 다재다능하고 유틸리티를 장착한 테리, 압도적인 콤보 화력과 강한 킬파워를 지닌 카즈야의 특징을 모두 조금씩 가지고 있지만 전부 원본보다 못하다. 그렇지만 4명중 가장빠른 속도를 가지고 있어 러쉬 플레이를 원하는 플레이어에겐 여전히 메리트가 있는 캐릭터.

Ver. 6.0.0에서 켄 본인의 CAPCOM VS SNK 시절 라이벌과의 리턴 매치가 성사되었다. 그래서 테리가 공개된 이후에 켄과 테리가 같이 나오는 동영상에서 대난투 드립이 여러 개씩 달렸었다. 대난투 대회 내에서 켄 vs 테리 매치업이 걸릴 경우 캐스터가 CAPCOM VS SNK 관련 얘기를 하는 것이 관례로 자리잡았을 정도이다.

클리어의 방 챌린지 중에는 100인 스매시를 켄 혼자 플레이로 필살기만 사용하여 클리어하는 도전과제[22]가 있다. 아무리봐도 켄신병자 콘셉트을 노린 듯한 도전과제.

2023년에 제작된 얼티밋 공식 티어리스트에서 82명 중 34위의 자리를 차지하며, A- 등급에 랭크되었다. 세간의 평가대로 무난한 상위권 정도의 입지.

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 82명 중 45위의 자리를 차지하며, B- 등급에 랭크되었다. 13.0.1 패치에서 원본 파이터인 류가 큰 버프를 받고 날아오르면서 켄을 상당 부분 대체하게 된 데다 같은 격투 게임 출신 캐릭터인 테리, 카즈야 역시 입지가 굳건하여 이들에게 입지를 빼앗기고 평가가 떨어지고 있음이 확실시 되었다.

유명 유저로는 AndresFn(스페인), Venom (캐나다), Jahzzo, Vendetta, Nito (미국), Maeda(프랑스), Takera (일본) 등이 있다.

6.1.1. 등불의 별

파이터 본체는 어둠의 세계에서 오른쪽으로 가 악마성 드라큘라 1편의 드라큘라 성 스테이지로 진입해 은대포알로 악귀들을 털어가며 뒤져보면 나온다.

류에 비하면 뭔가 웃긴 캐릭터의 스피릿을 맡는 경우가 많다. 히비키 단이라든가, 리듬 천국 시리즈의 수행자라든가, 아니면 펀치 아웃! 시리즈의 돈 플라멩코라던가[23]. 단, 위 핏 트레이너 셋이 같이 협공을 해오는것도 모자라 뜬금없이 갑자기 비장의 무기가 장전되기까지 하는 의외로 고난도를 자랑하는 녀석도 있으니 주의. 6.0.0 패치에서는 김갑환 스피릿에도 대응하게 되었다.

6.1.2. 클래식 모드

파일:SSBU_Congratulations_Ken.png

모드 이름은 불타는 라이벌로, 각 작품의 라이벌 캐릭터들을 상대한다. 최종보스는 크레이지 핸드. 클리어 이미지는 스트리트 파이터 2의 자동차 격파 미니게임을 재연한 것인데, 여기선 동물의 숲 시리즈의 버스를 류와 함께 갑돌이 탄 상태에서 부수려고 한다(...).[24] 뒤에서 보고 기겁해하는 여울이는 덤.

클리어 BGM은 스트리트 파이터 2의 켄 테마. #

7. 관련 문서




[1] 플레이어블 캐릭터로서의 피규어 설명은 아니다.[2] 스파 5에서 켄의 등장 대사가 'Let's turn up the heat!'다. 일종의 오마주.[3] 절벽이 아닐 경우 가드한 상대가 밀려나서 일부 공격이 맞지 않거나 강제로 실드 포킹이 일어난다. 실드 크기가 그대로인 요시는 예외.[4] 이 콤보를 탈출하려면 위 약공격과 위 강공격 사이에 발생하는 딜레이에 잡기, 점프, 위필살기 등 발동이 빠른 실드 탈출 옵션을 쓰면 된다.[5] 당연하겠지만 커맨드 전용 필살기인 도끼 떨어트려차기와 크게 바깥 돌려차기, 커맨드 버전이 없는 세이빙 어택(아래 필살기)은 예외다.[6] 약(1~2F), 중(3~4F), 강(5F이상) 이 내용은 승룡권 한정이며, 승룡권 문단에 후술.[40%] 약40%정도[8] 자동뒤돌기 때문에 이니셜 대시로 빠지면 상대를 계속 보면서 빠질 수 있다[9] 유튜브로 직접 들어가서 보도록 하자.[10] 물론 100%가 넘는 초고퍼센트라면 연계가 안 될 수도 있다.[11] 켄은 명치 부수기를 쓴 적이 없다. 대난투 오리지널 요소.[12] 스파 3에서 켄의 서서 중K을 쓰면 거리 구분없이 서서 강K 비슷하게 상단 돌려차기를 날린다. 슈퍼 스파 2 X의 발차기 필살기였던 낫 쓸어차기가 기본기가 된 것.[13] 대부분의 기술이 일본어 발음을 번역하지 않고 발음 그대로를 알파벳으로 적은 것과는 대조적이다.[14] 후속 시리즈에선 올려차기 부분이 무릎지옥 마지막 모션이 된다.[15] 원래는 스트리트 파이터 2 시리즈에서 선보인 파동권 그래픽이지만, 류는 슈퍼 스트리트 파이터 2 이후로 그래픽을 바꿨으나 켄은 계속 그대로 쓴 것을 재현한 것.[16] (disadvantage -14f)[17] 정확하게는 나타(鉈). 손도끼나 클레버같은 걸 말한다.[18] 즉 놀랍게도 초근접 상태에서 적중한 커맨드 파동권은 캔슬시킬 수 있음이 확인되었다. 다만 비장의 무기 차지 상태에서는 정상적인 방법으로는 B버튼으로만 나가는 파동권을 쓸 수 없으므로 이 부분에 대해서는 알 수 없다.[19] 마무리 동작에서 "랴랴랴랴랴랴랴랴랴!"라는 켄 특유의 기합을 지른다.[20] 사쿠라이 마사히로는 4편의 2번 울트라 콤보였던 홍련선풍각을 의식한 연출이라고 밝혔다. 실제로 마지막 발차기는 불이 붙지 않았을 뿐 홍련선풍각과 완전히 동일.[21] 당시의 승룡권은 130%에서도 장외가 간당간당하게 나는 수준이었다.[22] 말 그대로 필살기만 써야하며, 난간 복귀 공격이나 기상 공격도 쓰면 안 된다. 커맨드 입력 필살기는 가능.[23] 심지어 여기서는 펀치아웃 특유의 서킷 테마가 아니라 발로그(꼬챙이)의 테마곡이 사용된 것은 덤.[24] 당연히 원작에서 부수는 차는 빈 차로, 샤돌루 소속 병사의 소유 차다.