최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:26:38

마르스(스매시브라더스 시리즈)

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시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
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원년 파이터
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01 마리오
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02 동키콩
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03 링크
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04 사무스
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05 요시
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06 커비
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07 폭스
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08 피카츄
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09 루이지
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10 네스
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11 캡틴 팔콘
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12 푸린
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DX부터 참전
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13 피치
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14 쿠파
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15 얼음 타기
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16 시크
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17 젤다
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18 닥터마리오
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19 피츄
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20 팔코
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21 마르스
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22 소년 링크
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23 가논돌프
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X부터 참전
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30 와리오
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43 툰 링크
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44 울프
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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전
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28ε 블랙피트
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45 마을 주민
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54 파르테나
51 격투형52 검술형53 사격형
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55 팩맨
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60
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얼티밋부터 참전
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66 사이먼
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66ε 릭터
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67 킹크루루
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77 스티브 / 알렉스
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78 세피로스
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79·80 호무라 / 히카리
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81 카즈야
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82 소라
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1. 개요2. 상세
2.1. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격3.2. 공중 공격3.3. 잡기 공격3.4. 스매시 공격3.5. 필살기3.6. 비장의 무기3.7. 어필3.8. 승리 포즈
4. 타이틀별 특징5. 기타6. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

영웅 앙리의 피를 잇는 아리티아 왕국의 왕자.
돌루나 제국의 메디우스에 의해 조국에서 쫓겨나 몇 안 되는 동료들과 함께 메디우스에 맞선다.
신검 '팔시온'을 사용해서 암흑룡 메디우스를 물리치나, 아카네이아의 황제가 된 하딘의 침략으로 다시금 전쟁에 휘말려 사랑하는 조국을 잃게 된다.
대난투 스매시브라더스 X에서의 피규어 설명
문장의 왕자 / 紋章の王子 / The Legendary Hero-King
링네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 마르스에 관해 서술하는 문서.

2. 상세

파이어 엠블렘 시리즈의 초대 주인공으로, DX에서 처음으로 참전해 이후 스매시브라더스 시리즈에 꾸준히 출연하고 있다. 본래는 파이어 엠블렘 초대 주인공으로서의 상징성과 팬들의 인기 덕분에 진작 사쿠라이의 눈에 들어서 초대작에서부터 참전이 계획되었지만, 시정상 불참했고 DX에서 로이와 함께 참전하게 되었다.[1] 이후 파이어 엠블렘 시리즈를 모르는 팬에게도 미형의 판타지 검사로 인지도를 쌓을 수 있는 좋은 계기가 된 모범적인 참전 사례가 되었다. 특히 미도리카와 히카루의 목소리 연기는 일본 외 국가에서도 더빙 없이 그대로 삽입되어, "모두들, 지켜봐줘!"가 만국 공용 밈이 되기도 했다.[2]

성능적으로는 균형 잡힌 설계, 빠른 기동성과 우수한 무브셋, 검 끝 강판정의 손맛 등 덕분에 상당한 팬층을 확보하고 있는 강력한 캐릭터. DX에서는 폭스와 나란히 서는 사기 캐릭터였고 이후 시리즈에서도 for 초반에 잠시 하위티어가 된 것을 제외하면 항상 탑티어 이상의 평가를 받는 사기적인 캐릭터였기에 꾸준히 안정적인 활약을 이어갔다. 다만 게임의 전반적인 템포가 빨라지고 매 시리즈마다 지속적으로 쌓인 너프로 인해 얼티밋에서는 평가가 순식간에 추락하였다.

2.1. 성능

처음 참전한 DX부터 시리즈 전통 강캐였지만, 얼티밋에서는 다소 주춤하고 있다. 전방위를 커버할 수 있는 우수한 기술 배분 덕에 상대를 가리지 않고 안정적인 플레이가 가능하며, 수려한 외모에 어울리지 않는 강력한 일격을 먹일 수 있는 플레이의 재미도 가지고 있다. 그러나 4편에서 추가된, 손맛과 포텐셜을 버린 대신 안정성이 대폭 강화된 에코 파이터 루키나가 얼티밋에선 마르스보다 더 높은 티어를 차지하게 되어 채용률이 급격히 떨어졌으며 게임의 페이스가 대폭 빨라지고 판정은 더욱 빡빡해진 얼티밋에서는 평가가 크게 실추되었다.

성능과는 별개로, 매 시리즈마다 특유의 강/중/약판정이 분리된 히트박스 설계 때문에 상대와의 거리를 재는 감각이 반드시 필요하고, 복귀가 지나치게 직관적이고 무게가 가벼운 편이라 붕 뜨며 근접전 시 크게 불리해지는 등 약점이 명확하기 때문에 다루는 플레이어의 실력이 받쳐줘야 비로소 제대로된 성능을 낼 수 있다.
<colcolor=white> 장점
  • 올라운더 캐릭터
    마르스의 기술은 대부분 매우 직관적이라 사용이 편하고 각 방향의 공격들이 대부분 그 방향을 향해서 넓은 판정을 가지고 있기 때문에 다양한 방향의 적을 능동적으로 공격할 수 있는 동시에 기술 간의 상호 보완 또한 매우 우수하다. 모든 공격에 검을 사용하기 때문에 하나같이 사거리도 길고 판정도 대체적으로 좋은 편이며 반격의 위험이 적은 것은 물론, 수비적인 상대에 능동적으로 대응할 수 있는 실드 브레이커와 대부분의 공격적인 복귀기를 봉쇄할 수 있는 카운터를 보유하고 있어 어떤 타입의 상대를 만나도 적절히 대응할 수 있다.
  • 우수한 복귀 방해 능력
    느린 낙하 속도 덕에 공중 체공 시간이 길다는 점을 기반으로 하여 넓고 강한 판정의 공중기, 공격적인 복귀기를 봉쇄하는 카운터, 대공 성능이 부실한 상대를 즉사시키는 메테오 스매시 판정의 공중 아래 공격은 물론 발동 초기에 무적과 강한 공격 판정이 붙는 돌핀 슬래시까지, 마르스는 복귀 방해에 필요한 모든 것을 갖추고 있다. 적당한 공격으로 피해를 누적시키다가 스테이지 밖으로 밀어낸 상대를 한 대 때리고 유유히 돌아오는 플레이는 마르스의 시작이자 끝이다.
  • 강력한 콤보 포텐셜
    넓은 범위 덕분에 마르스는 다른 캐릭터에 비해 적을 공격한 후 쫓아가 후속타를 날리는 것이 매우 쉬우며, 숙련된 플레이어가 다룰 경우 공격의 약판정도 일부러 이용하여 적이 벗어날 수 없는 공격을 계속하다가 피할 수 없는 타이밍에 가장 강력한 마무리 기술을 검 끝으로 맞혀 전혀 예상하지 못한 시점에 킬을 따낼 수도 있다.[3] 우수한 기술 설계와 긴 편인 리치, 민첩한 기동성 덕분에 완벽하게 익히지 않더라도 기본적인 급강하와 공중전 테크닉만 터득하면 마르스는 공격적으로 상대방을 몰아붙이기 매우 쉽다.
  • 검 끝 판정의 폭발력
    일명 티퍼(Tipper)라고 부르는, 검 끝의 판정은 매우 작지만, 정확히 맞힐 수 있다면 하나하나가 킬 기술이 될 수 있을 정도의 폭발적인 넉백 수치를 지니고 있다. 각종 강공격과 공중 공격은 물론, 스매시 공격을 검 끝으로 적중시키면 파워 캐릭터 부럽지 않은 결정력을 보여줄 수 있다.[4] 이 덕분에 마르스는 상대의 접근을 효율적으로 차단할 수 있으며, 어정쩡하게 거리를 유지하며 원거리 견제를 하려는 상대를 크게 압박할 수 있다.

단점
  • 불안정함
    DX 시절부터 꾸준히 마르스의 발목을 잡고 있는 최대의 문제점으로, 특유의 분리된 히트박스 배치로 인해 강판정과 약판정이 위력이 매우 극명하게 걸려버리는 마르스는 루키나와 똑같은 결과를 내려고만 해도 훨씬 정확하게 플레이해야 한다. 긴 사거리 덕에 피해를 누적시키는 것은 어렵지 않지만, 정작 적을 센 공격으로 날려버려야 할 때 공격을 티퍼로 맞추지 못하면 결정력이 심각하게 떨어지기 때문에 적을 빠르게 KO시키지 못하고 시간만 질질 끌다가 오히려 불리해지기 십상이다. 거기다 얼티밋에서는 검 끝 판정이 좁아져버려서 이전보다 더욱더 플레이가 어려워졌다.[5] 만일 플레이어가 강판정과 약판정을 섞어서 루키나는 할 수 없는 복잡한 콤보를 쓸 수 있다면 이야기가 다르지만, 그렇게 정밀한 조작이 가능하고 경험이 많이 쌓인 플레이어라면 다른 강캐릭터를 쓰는 편이 낫다.
  • 저글링 취약성
    넓은 범위를 커버하는 공중 기본기들 덕분에 저글링을 먼저 걸기도 쉽지만, 정작 자신도 안정적인 공대지 기술이 없고[6] 낙하 속도도 느려서 저글링에 휘말리기 시작하면 탈출이 힘들다.

3. 기술 일람

3.1. 지상 공격

  • 약한 공격
    명칭 슬래시→콤비네이션 슬래시. 앞을 넓게 두 번 벤다. X까지는 마르스의 지상 기술 중 가장 빠르기 때문에 단순히 상대가 너무 가까울 때 밀어내려는 용도, 혹은 절벽 근처에서 복귀 방해를 하는 데에 사용했지만, 4편에선 잽 캔슬을 통해서 첫 번째 공격이 낮은 퍼센트에서는 잡기, 댄싱 블레이드로, 중반부에서는 댄싱 블레이드나 공중 공격으로 이을 수 있는 데다가, 100% 이상에서는 옆 강공격이나 위 강공격으로 이어지는 킬 셋업도 가능하다! 하지만 얼티밋에서는 1타가 상대를 바깥쪽으로 밀어내는 게 아니라 마르스 쪽으로 끌어당기게 바뀌면서 어떠한 상황에서든 2타가 확정적으로 들어가게 된 대신 콤보용으로는 도무지 쓸 구석이 없는 기술로 되돌아오고 말았다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 3.0~4.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 5.0~6.0%로 총 합계 시 8.0~10.0%.
  • 대시 공격
    명칭 레이드 촙. 자새를 낮추고 검을 수평에 가깝게 휘둘러 앞을 넓게 베어버린다. 선후딜이 모두 긴 편이고 티퍼로 맞추지 못하면 위력이 심하게 감소해서 낮은 퍼센트에서는 맞추고도 이쪽이 역으로 얻어맞는 황당한 상황이 종종 발생하고, 막히면 어디로 맞추든 거의 100% 확률로 OoS에 당하기 때문에 이걸 사용할 바엔 차라리 대시 캔슬 옆 강공격이나 댄싱 블레이드를 사용하는 편이 효율이 좋다. 참고로 DX 시절에는 티퍼로 맞추면 상대가 뒤로 날아가는 특이한 판정을 가지고 있었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 10.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 12.0%. 몸통으로 적중 시 9.0%.
  • 강한 공격(옆)
    명칭 하드 엣지. 검을 아래에서 위로 부드럽게 휘둘러 전방을 반달 모양으로 넓게 벤다. 지상 공격 중에서 가로 리치가 제일 길며, 전장의 낮은 플랫폼 위에 서있는 상대에게도 닿을 정도로 위쪽 방향으로의 리치 역시 상당한 편이다. X까지는 위력이 영 별로여서 잽과 함께 접근하는 상대를 밀어내는 용도 외에는 잘 쓰이지 않았지만, 4편에서는 넉백이 강해져서 검 끝으로 히트시키면 실드에 안전하고, 절벽 근처에서 100% 쯤 안정적인 킬이 가능하게 상향받았다. 거리를 잘 두면 절벽에서 일어나는 상대의 일반 기상, 점프, 기상 공격을 모조리 잡아낼 수도 있다. 마르스를 한 번이라도 겪어본 유저들은 이 공격의 악랄한 전방 범위와 의외로 넓은 상단 판정에 치를 떠는 경우가 많다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 9.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 12.0%.
  • 강한 공격(위)
    명칭 안티 에어 슬래시. 검을 앞에서부터 뒤로 크게 휘둘러 머리 바로 위를 중심으로 사방을 넓게 베어낸다. 공중 위 공격과 함께 상대를 계속해서 공중에 묶어 두거나, 마르스의 바로 위에서 접근하려는 시도를 차단하는 데 좋고, 전장 등의 플랫폼 위에 서 있는 상대를 공격하기 좋다. 거리는 조금 짧지만 마르스 바로 앞, 뒤에도 판정이 있기 때문에 지상의 상대를 타격하서 공중으로 띄우고 심리전을 걸기에도 안성맞춤. DX 시절에는 검 끝부분 히트가 상대를 매우 적당한 높이로 띄우는 동시에 히트스턴도 길어서 폭스, 팔코 같은 낙하 속도가 빠른 캐릭터들에게 위 던지기 연속 잡기를 약 30%까지 먹인 후, 위 던지기 후 위 강공격을 쓴 후 다시 잡으면서 상대를 저글링하는 콤보도 가능했다. 그러나 X에선 하향당해서 판정이 좁아지고 넉백은 늘어버린 탓에 그냥저냥 적당히 좋은 대공기 취급. 4편에선 약공격의 첫 번째 히트에서 연계가 가능하고, 검 끝 부분의 넉백이 많이 늘어나 꽤나 위협적인 기술이 되었다. 역시 위의 옆 강공격과 함께 마르스의 긴 리치를 상징하는 공격 중 하나. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 6.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 9.0%. 몸 쪽으로 맞혔을 경우 5.0%.
  • 강한 공격(아래)
    명칭 로우 스러스트. 앉아서 상대의 발쪽을 검으로 찌른다. 후딜이 적고, 검 끝 부분으로 적중시키면 실드에 막혀도 안전하다. 지상에서 맞춘다면 상대에게 낙법을 강요할 수도 있고[7], 절벽을 잡기 직전의 절벽 무적시간이 끝난 상대에게 맞추면 낮은 각도로 날리기 때문에 상대의 복귀를 방해할 수 있다.[8] 특히 대부분의 복귀기들이 상승 도중 절벽 스윗 스팟이 불가능한 DX에서는 상대가 복귀기로 올라오는 도중에 쳐내는 것도 가능해서 매우 위협적인 기술이었으나, X에서는 절벽 스윗 스팟이 널널해져서 DX와 똑같이 써먹기는 힘들어졌다. 대신 사용 시 마르스가 살짝 앞으로 전진하게 되면서 리치가 조금 늘어났다. 그러나 4편부터는 다시 DX와 마찬가지로 사용 시 전진하지 않게 되었는데, 그 대신 시스템이 바뀌어서 어렵긴 해도 절벽을 잡을 때 잠깐 생기는 빈틈[9]을 찌를 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 7.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 10.0%.
  • 기상 공격
    뒤로 쓰러졌을 경우 손을 짚으면서 검을 앞뒤로 휘두른다. 앞으로 쓰러졌을 경우 낮은 자세로 검을 앞뒤로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
    난간을 잡고 올라오면서 검을 반달 모양으로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.0%.

3.2. 공중 공격

마르스의 공중 기술들은 원을 그리는 형태로 마르스의 주위를 커버한다. 이 원을 끝 부분에만 가져다 댄다는 느낌으로 사용하면 편하다.
  • 공중 공격(일반)
    명칭 더블 슬래시. 검을 자신의 옆을 베며 두 바퀴 회전한다. 두 번째 공격이 나가기 전에 착지하면 두 번째 공격을 캔슬할 수 있어서, 한정적인 콤보에 사용되기도 한다. DX에서는 낮은 점프 후 사용하면 착지 후 딜레이를 캔슬 가능[10]한 사양이라 소점프 이후의 압박용, 혹은 넉백 방향이 비교적 낮은 점을 이용하여 공중에 뜬 상대를 쫒아가 스테이지 밖으로 밀어내는 용도로 자주 쓰였다. 특이하게도 검 끝과 검 안쪽의 대미지가 같았던 기술, X에서부터 두 번째 공격의 넉백이 늘어나 높은 퍼센트에서 안정적으로 킬을 낼 수 있게 되었다. 4편에서는 약간 느려져 소점프 직후 바로 사용하기에는 다소 부적합하나 점프 후 살짝 늦게 깔아서 상대에게 오지마 배리어를 치는 느낌으로 사용하면 여전히 괜찮은 성능을 보인다. 거기에 위력은 더욱 강력해져서 절벽 근처에서 두 번째 공격은 100% 쯤에 킬을 노릴 수 있을 정도가 되었다. 얼티밋에서는 중간 정도의 퍼센트에서 첫 타격을 티퍼로 맞춘 후 바로 옆 스매시로 연계하는 킬 셋업도 가능. 예나 지금이나 상대의 실드를 압박하는 게 주된 사용처이며, 상대의 절벽 기상 옵션 대부분을 커버할 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 1타 3.5%, 2타 7.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 1타 5.0%, 2타 9.5%로 총 합계 시 10.5~14.5%.
  • 공중 공격(앞)
    명칭은 플래그 컷. 검을 전방으로 휘둘러 머리 위에서부터 발목 근처까지를 아우르는 넓은 반원을 그린다. 발동이 빠르고 커버하는 범위가 넓어 매 시리즈마다 강력한 성능을 자랑한다. DX에서는 딜레이가 매우 짧아 소점프 상태에서 두 번을 사용할 수 있고, 검 끝 부분이 약간 위로 날렸기 때문에 이른바 켄 콤보로 불리는 공중 앞 후 공중 아래라는 사기 콤보가 존재했었다.[11] X에서는 판정 지속 시간이 길어져서 공중 '앞' 공격임에도 검의 궤적 아래쪽 끝까지를 모조리 커버하여 소점프는 물론, 대점프 후 바로 사용해도 아랫부분 판정을 티퍼로 히트시킬 수 있는 사기적인 면모를 보였으나, 4편부터는 딜레이가 길어져 더이상 소점프 체공 도중 두 번을 연달아 사용할 수 없게 되었고 전체적인 리치가 줄어드는 동시에 아래쪽 판정이 크게 잘려나가 헛칠 확률이 높아지는 치명적인 하향을 받았다. 그렇지만 여전히 쓸만한 성능을 보이는 마르스의 주요 기술이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 8.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 11.5%.
  • 공중 공격(뒤)
    공식 명칭 어퍼 스윙 / 어바웃 페이스[12]. 뒤를 강하게 벤다. 리치가 길고 검 끝의 위력도 강력하기 때문에 등 뒤를 빠르게 커버하거나, 복귀 방해에 유용하다. 사용 후 강제로 뒤를 돌아보게 만드는 특징이 있어 복귀 방해에서 사용할 때는 공중 뒤가 빗나간 이후 발동이 더 빠른 공중 앞을 사용할 수 있기 때문에 장점으로 작용한다. DX 시절에는 기술 시전이 완전히 종료된 후에 착지해야 뒤를 돌아본 것으로 판정되었는데 X에 오면서 사용 즉시 뒤를 돌아보게 바뀌었다. 4편에서는 넉백이 늘고 착지 딜레이가 짧아져서 상당히 위협적인 기술이 되었다. 얼티밋 8.0.0 패치에서는 티퍼 판정의 크기가 상향되어 이전보다 쓰기 좋아졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 9.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 12.5%.
  • 공중 공격(위)
    명칭 루나 슬래시. 크게 반원을 그리며 위를 벤다. 판정이 넓고 선딜레이가 빨라 한정적인 콤보도 가능하고, 위 강공격과 함께 상대를 지속적으로 공중에 묶어두는 데 매우 좋다. 히트스턴이 큰 DX에서는 위 던지기나 위 강공격 등에서 연결하기 좋았으며 이 기술로 계속해서 저글링을 계속하다가 옆 스매시로 이을 수도 있었다. 히트스턴이 적어진 X에서는 확정적인 콤보로 잇긴 힘들어졌으나 티퍼 판정이 매우 널널한 편이어서 상대를 저글링하는 데 있어선 여전히 강력했다. SSB4에서는 DX만큼은 아니지만 어느 정도 콤보에 사용할 수 있게 된데다 위력이 더욱 강해져서 90% 쯤에 아래 던지기 후 공중 위 공격으로 킬을 낼 수 있게 되었다. 하지만 티퍼 판정의 크기가 줄어드는 하향을 당해 전에 비해 불안정해졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 9.5%. 검 끝으로 맞혔을 경우 13.0%.
  • 공중 공격(아래)
    명칭은 하프문.[13] 캐릭터가 바라보는 방향에서부터 뒤로 반달 모양을 그리면서 가격한다. DXX에서는 모든 방면에서 검의 끝 부분으로만 맞추면 강력한 메테오 스매시가 발동되었었다.[14] 다만 후딜이 길어서 복귀력이 약한 마르스에게 있어선 실패하면 상당히 위험한 패라고 봐야 한다. DX에서는 공중 앞 등으로[15], X에서는 모션이 살짝 변하면서 리치가 미묘하게 줄고 티퍼 판정의 우선권이 시워 스팟에 밀려나면서 티퍼를 맞추기 힘들어졌으나 풋스툴 직후 사용하면 준 확정적으로 티퍼를 맞출 수 있어서 여전히 강력했다. 하지만 4편에서는 모션이 완전히 달라져 캐릭터가 바라보는 방향의 뒤에서부터 앞으로 반원을 그리게 되었고, 궤적의 가운데 부분에만 메테오 스매시가 발동되도록 크게 너프를 먹었다.[16] 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 12.0%. 검 끝으로 맞혔을 경우 14.0%이며 메테오 스매시를 제대로 맞혔을 경우 15.0%.

3.3. 잡기 공격

  • 잡기
    한 손으로 앞의 적을 잡는다. DX에선 딜레이도 짧은데 와이어 잡기 다음으로 리치가 긴 데다가 던지기의 넉백도 약해서 연속 잡기가 가능했다. 그러나 X에서 리치가 크게 너프를 받고 난 뒤론 평범한 잡기가 되었다.
  • 잡기 공격
    명칭 잡고 니버트. 상대방에게 빠르게 니킥을 날린다. 공격 속도가 꽤 빠르다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.3%.
  • 던지기(앞)
    명칭 엘보 버트. 적을 앞으로 던진다. DXX에서는 적당한 넉백과 짧은 후딜 덕에 연속 잡기나 콤보 용도로 자주 사용되었지만, 4편부터는 기본 넉백이 커져서 상대가 DI만 할 줄 안다면 상대를 스테이지 바깥으로 내보낼 수 있는 것 외에는 크게 역할이 없다. 얼티밋에서는 시크 앞 던지기 마냥 팔꿈치로 찍어 상대를 날리는 모션으로 변경되었고 그와 더불어 넉백도 상향되었지만 후딜도 같이 늘어나서 콤보용으로는 전혀 쓸 구석이 없어졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 4.0%.
  • 던지기(뒤)
    명칭 레그 후커. 적을 뒤로 팽개치듯 던진다. 상대를 스테이지 밖으로 던져서 복귀 방해를 준비하는 것 외에는 별다른 쓸모가 없다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 4.0%.
  • 던지기(위)
    명칭 캐스팅. 적을 위로 던져버린다. 대미지는 약하지만 DX에선 폭스팔코 같은 낙하속도가 빠른 캐릭터들에게 연속 잡기가 가능했으며, 좋은 콤보 스타터였다. 4편에서는 넉백이 강해져서 콤보용으로는 부적합해졌지만 약 160% 이상에서 킬이 나는 킬 던지기가 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%.
  • 던지기(아래)
    명칭 그랩 드롭. 상대방을 땅바닥에 내던진다. DXX에서는 특이하게 뒤로 날려버리는데, 아주 낮은 퍼센트에서는 옆 스매시로 연계가 가능하며 날리는 각도가 낮아 뒤 던지기를 대신해서 상대를 스테이지 밖으로 내던지는 디도 자주 쓰였다. 대난투 4에서는 상대방을 뒤가 아니라 위로 띄우며 1.1.4 패치로 공중 공격들의 리치도 길어져서 낮은 퍼센트에서는 아래 던지기 후 공중 위 공격이나 공중 뒤 공격 등으로 이을 수 있으며, 특정 캐릭터들 한정이지만 높은 퍼센트에서 아래 던지기 이후 공중 위 공격으로 킬을 낼 수 있게 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞, 뒤 던지기와 마찬가지로 4.0%.

3.4. 스매시 공격

  • 스매시 공격(옆)
    명칭 드래곤 킬러. 검을 한손으로 잡고 앞을 내려친다.[17] 시리즈를 통틀어 가장 발동이 빠른 옆 스매시이다.[18] 상단 범위가 넓고 상술한대로 발동도 빨라서 성능도 좋다. 다만 후딜레이가 길기에 남발은 금물. 검 안쪽에 맞았을 때는 실망스러운 넉백을 보여주지만[19] 검 끝으로 맞출 경우 상황만 잘 맞는다면 30%에서도 킬이 나는 말도 안 되는 위력을 가지고 있다. 다만 로이의 옆 스매시에 비하면 강판정의 크기가 작아 제대로 맞추기가 힘든 단점이 있다.[20] 추가 응용 콤보로 50~70% 정도의 상대에게 지상에서 공중 아래 공격을 먹이고 바닥에 부딪혀 바운드당한 상대에게 바로 이걸 사용하는 게 있다. 완벽한 예시. 1분 53초, 2분 34초에서 볼 수 있다. 상대의 축적 대미지만 잘 맞추면 바운드로 띄웠을 때 정확히 검 끝 스윗 스팟 부분에 상대가 위치하게 되므로 성공만 하면 매우 강력한 콤보. 물론 공중 아래 공격을 정확하게 적중시키고 후딜까지 커버해야 하기 때문에 많은 연습이 필요하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 13.0~18.2%. 검 끝으로 맞혔을 경우 18.0~25.2%.
  • 스매시 공격(위)
    이름은 저스티스 소드. 검으로 위를 찌른다. 특이하게 마르스의 양 옆에서 공격이 먼저 나가고, 그 후 위로 치켜든 검에서 공격이 나간다.[21] 위를 찌른다는 특성상 지상에 있는 적에겐 크리티컬을 맞출 수 없다. X에서부터 마르스의 양 옆에서 생기는 첫번째 공격 판정이 검으로 찌르는 두번째 공격 판정에 맞도록 날리게 되어 상향받았다. 다만 대미지는 로이의 플레임 소드에 비해 떨어진다. 대신에 양 옆의 범위가 넓다. 얼티밋 기준으로 대미지는 지상에서 첫 히트할 경우 3.0~4.2%, 검 안쪽으로 맞혔을 경우 13.0~18.2%. 검 끝으로 맞혔을 경우 17.0~23.8%.
  • 스매시 공격(아래)
    명칭 윌윈드. 앉아서 양 옆을 빠르게 벤다. 선딜레이는 짧으나 검 안쪽으로 맞추면 위력이 너무 약해서 킬로 연결하긴 힘들다, 그러나 검 끝의 판정은 상당히 강력한 위력을 지니고 있다. 앞을 벨 때 맞으면 적이 수직으로 날아가지만 뒤로 벨 땐 적이 수평으로 날아간다. 그러나 앞을 먼저 베는 특정상 뒤를 정확하게 맞추기는 거의 불가능하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 검 안쪽으로 맞혔을 경우 8.0~11.2%(앞)~12.0~16.8%(뒤), 검 끝으로 맞혔을 경우 12.0~16.8%(앞)~17.0~23.8%(뒤).

3.5. 필살기

에코 파이터인 루키나와 대미지 차이를 빼면 성능이 같다. 4편에서는 커스텀 무브마저 같았다.
  • 실드 브레이커
    일반 필살기. DX 당시엔 로이의 익스플로전과 동일하게 내려치는 식의 종베기 형태로 휘둘렀으나 X부터 찌르기로 모션이 바뀌었다. 이름처럼 실드 보정이 높아서 상대의 실드를 부수는 데에 쓰인다. 차지가 가능한데, 차지가 끝나면 전혀 닳지 않은 실드조차 산산조각내버릴 수 있다. 굳이 차지하지 않아도 실드를 깎는 능력이 상당하며, 축적 대미지가 40% 이상인 상태에서 부숴진다면 옆 스매시나 풀차지 실드 브레이커로 바로 킬을 낼 수 있다. 지속적으로 검 끝을 이용한 공격을 통해 상대의 실드에 대미지를 준 상태에서 사용하는 게 이상적. 대표적인 예시가 댄싱 블레이드를 상대가 가드할 시 2타 혹은 3타까지만 날려주고 바로 이 실드 브레이커를 사용해 안정적으로 실드를 부수는 것. X에서 추가된, 공중에서 끝까지 차지하면 앞으로 전진하는 특성상 복귀 용도로도 쓸 수 있다. 얼티밋에서는 충전 중에 위아래로 방향 조절을 할 수 있게 변경되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 충전하지 않은 상태에서 사용할 경우 8.0(검 안쪽)~9.0(검 끝)%, 완전히 충전한 상태에서 사용할 경우 22.0(검 안쪽)~24.0(검 끝)%. 참고로 상대방의 실드를 부수는 데 성공할 시 드라마틱 슬로우 모션이 발생한다.
  • 댄싱 블레이드
    옆 필살기. 첫 입력 후 추가 입력으로 연속공격을 퍼붓는 기술로 경우의 수가 총 9가지나 되는 기술. 검을 그냥 휘두르면 빨간색, 위로 휘두르면 파란색, 아래로 휘두르면 녹색의 검기가 나온다.[22] 첫째 단의 경우의 수는 하나. 둘째 단의 경우의 수는 위 방향과 통상 방향의 두 개. 셋째 단의 경우의 수는 위 방향, 통상 방향, 아래 방향의 세 개. 마지막 넷째 단의 경우의 수 역시 위 방향, 통상 방향, 아래 방향의 세 개이다. 각 방향은 당연히 조종 가능하나, 선입력을 지원하지 않기 때문에 버튼을 무작정 연타하면 끊기므로 살짝 리듬을 타면서 사용하자. 마지막 공격의 경우, 앞 방향은 상대를 스테이지 밖으로 몰아내거나, 가장 넉백이 강해 킬을 노릴 수 있고[23], 위 방향의 경우에는 상대를 위로 띄워서 저글링 상황을 유도할 수 있으며, 아래 방향은 가장 대미지가 높고 낙법 상황을 유도할 수 있기 때문에 상대의 퍼센트, 무게, 낙하 속도에 따라 적절히 섞어서 사용하자. DX에서는 4연타를 모두 맞추는 게 굉장히 힘들었으나, X에서부터 더욱 연계하기 쉽게 되었다. 4편에서는 살짝 느려졌지만, 넉백은 더 강해져서 옆 방향이나 위 방향의 경우 빠르면 90%쯤에서 킬을 노려볼 수 있을 정도. DX에서는 1타가 가로 방향 복귀용으로도 쓰였으나 X에선 너프를 먹어서 복귀용으론 실드 브레이커를 쓰는 게 더 낫다. 얼티밋에서는 루키나, 로이의 옆 필살기와 더불어 발동 속도가 빨라지는 상향을 받았다. 거의 대부분 모션의 프레임이 절반에 가깝게 줄었다고 봐도 될 정도[24]. 그 이외에도 로이의 더블 엣지 댄스에 비해 3번째 중립 타격의 넉백이 매우 강한 편이다. 따라서 막 질러도 타격이 거의 안정적으로 들어가는 로이의 것과 달리 상대의 축적 대미지가 꽤나 쌓이면 3번째 타격의 넉백으로 인해 마지막 타격이 보기 좋게 빗나가므로(...) 마지막 타격으로 킬을 노려볼 경우 마지막 타격을 한 박자 늦게 사용하거나, 3번째 타격을 가장 넉백이 낮은 하단으로 내리자. 얼티밋 기준으로 대미지는 단계에 따라 다르다.
    1단계검을 반달 모양으로 휘두르며 넉백이 없다. 대미지는 2.5(검 안쪽)~3.0(검 끝)%

    2단계(상)검을 위로 들어올려 휘두른다. 대미지는 1단계와 마찬가지로 2.5(검 안쪽)~3.0(검 끝)%

    2단계(중)검을 반달 모양으로 휘두른다. 대미지는 1단계, 2단계(상)와 마찬가지로 2.5(검 안쪽)~3.0(검 끝)%

    3단계(상)[25]시계 방향으로 한 채 검을 위로 들어올려 휘두른다. 대미지는 3.0(검 안쪽)~4.0(검 끝)%

    3단계(중)한 발짝 앞으로 나아가면서 검을 반달 모양으로 휘두른다. 대미지는 3단계(상)와 마찬가지로 3.0(검 안쪽)~4.0(검 끝)%

    3단계(하)수평으로 내려가며 검을 휘두른다. 대미지는 3단계(상,하)와 마찬가지로 3.0(검 안쪽)~4.0(검 끝)%

    4단계(상)[26]또다시 돌리면서 시계 방향으로 한 채 검을 위로 들어올려 휘두른다. 대미지는 5.0(검 안쪽)~7.0(검 끝)%

    4단계(중)앞으로 나아가면서 검으로 강력하게 휘두른다. 대미지는 4.0(검 안쪽)~6.0(검 끝)%

    4단계(하)낮은 자세 상태에서 검으로 5연속으로 찌른다. 대미지는 1~4타에 2.0%, 막타에 4.0(검 안쪽)~5.0(검 끝)%로 풀히트 시 12.0(검 안쪽)~13.0(검 끝)%
  • 돌핀 슬래시

    • 위 필살기. 살짝 전방으로 이동한 뒤 위 방향으로 상당한 거리를 치고 올라간다. 발동이 엄청나게 빠르고 지상과 공중 모두 시전 초반에 무적 시간도 있어 콤보나 다단히트 무브 탈출에 사용할 수 있으며, 높은 퍼센트에서는 실드 후 반격 킬 옵션으로서도 훌륭하다. 상승 높이도 준수해서 마르스의 수직 복귀를 책임지는 기술. 다만 수평으로 전혀 움직이지 않고 궤도가 정해져있기 때문에 수평 복귀력은 거의 0에 수렴하고, 상대에게 읽히는 순간 반격당하기 매우 쉽다는 단점이 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 상대방과 딱 붙어서 사용할 경우 11.0%. 약간 떨어진 상태에서 사용할 경우 6.0~7.0%.
  • 카운터
    아래 필살기. 상대방의 공격을 무효화하고 되갚아친다. 로이아이크의 카운터보다 더 발동시간이 빠르고 리치도 길다. 대미지와 날아가는 정도는 받은 공격에 의해 달라진다. 주는 대미지는 받는 대미지의 1.2배, 또는 8% 이내로 증가한다[27]. DX 시절에는 추가적으로 지금과는 달리 어떤 공격을 되받아치는 주는 대미지는 모두 7%로 일정했으나, 넉백만 배율에 따라서 증가됐다. 반격 가능한 공격은 실드로 막을 수 있는 모든 공격이며, 이는 머리 위, 발 아래, 등 뒤, 날아오는 투사체도 포함한다. 등 뒤에서 공격받아도 뒤로 돌아 반격하지만, 틈이 벌어져 있거나 빠른 속도로 이동하는 기술에 사용하면 허무하게 허공을 베는(...)경우도 있으니 빗나갔다면 다음부터는 사용에 신중을 기하는 것이 좋다. 사용 시 대사는 "간파했다!" / "거기다!" / "하게 놔둘까보냐!"

3.6. 비장의 무기

  • 필살 일격
    파일:Marth_Critical_Hit_SSB4.jpg
    화면이 확대되며 마르스가 공중으로 높이 검을 치켜든 뒤 그대로 초고속으로 돌진해서 한 방에 상대를 날려버린다. 이름 그대로 패미컴판 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검에 나오는 레이피어/팔시온 장비 상태의 필살 일격을 재현한 기술. X에서는 상대가 맞는 순간 뜨는 창도 암흑룡의 HP 상태창이었으나, 3DS / Wii U판부터는 HP 상태창이 신 문장의 비밀에 나오던 것으로 바뀌었다.
    공격이 발동한 직후 무적 판정이 붙으며, 올딘 대교 스테이지의 3분의 2를 한 번에 횡단할 정도로 엄청난 전방 이동 거리를 자랑한다. 지상에서 발동한 경우는 발동할 당시 서있던 발판이나 지형을 벗어나는 순간 강제로 정지하나 공중에서 발동할 경우 최대 이동 거리를 그대로 이동하기 때문에 자칫 잘못했다가는 그대로 자살 확정. 대신 돌진 중 버튼을 눌러 임의로 정지할 수 있다. 물론 이런 특징 덕분에 가로 복귀기로도 사용할 수 있다.
인게임 내에서 가장 강한 위력을 지닌 비장의 무기로, 무려 상대의 누적 대미지가 0%라도 확정 아웃이 가능한 최강의 넉백을 가지고 있다. 넉백 속도 또한 엄청나서, 야구 배트의 홈런이나 3단 파츠를 모은 드라군의 3배 정도 된다고 보면 된다. 그야말로 괴랄함 그 자체. 다만 강제 장외 판정은 아니라서 상대가 슈퍼아머 상태면 대미지만 받고 날아가지 않고 버틸 수 있다. 물론 받아치는 데에 실패하면 장외 확정. 그러나 발동 속도가 그리 빠르지 않은데 타임 스톱이 없고 회피 무적인 상대를 타격할 수가 없기 때문에 기합이 들리자마자 상대가 회피를 사용해 무적 상태가 되거나 복귀기를 사용해 궤도에서 벗어나면 쉽게 회피할 수 있다. 상대가 공격을 하는 순간 카운터마냥 사용하거나 계속 압박을 줘서 복귀기를 사용하게 만든 뒤 쓰는 게 이상적이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 "63.0%." 에코 파이터인 루키나도 마찬가지.

3.7. 어필

  • 어필(위)
    "간다!"(行くぞ!) / "바로 이거야!"(This is it!)[A]라고 외치며 검을 위로 치켜든다. 위 스매시와 모션은 같지만 대미지는 없다.
  • 어필(옆)
    "난 지지 않아!"(僕は負けない!) / (I won't lose!)[A]를 외치며 검을 검집에 집어넣는다.
  • 어필(아래)
    마르스 최고의 명대사인 "얘들아, 지켜봐줘!"(みんな、見ていてくれ!) / "두 눈 크게 뜨고 있어!"(Keep your eyes open!)를 외치며 검을 위로 들어올렸다가 아래로 내리친다.

3.8. 승리 포즈

  • 승리 테마
    4편까지는 모든 파이어 엠블렘 파이터들이 똑같이 공용 승리 테마를 사용하였으나, 얼티밋 부터는 로이, 아이크 이렇게 셋이서만 파이어 엠블렘 시리즈 공용 승리 테마를 사용한다.[30]
  • 왼쪽
    실드 브레이커를 시전한 후 신검 팔시온을 오른쪽으로 휘두른다. 대사는 "이번엔 의 승리네."("今回は僕の勝ちだね。")(일본판) / "The day is mine!"(영어판).
  • 위쪽
    신검 팔시온을 오른쪽으로 휘두른 후 회전하다가 칼집에 꽂는다. 대사는 "오늘도 살아남을 수 있었어."("今日も生き延びることが出来た。")(일본판) / "I live to fight again."(영어판).[31]
  • 오른쪽
    점프하면서 신검 팔시온을 2번 휘두른 후 카운터 자세를 취한다. 대사는 "난 질 수 없어."("僕は負ける訳には行かないんだ。")(일본판) / "I cannot afford to lose!"(영어판).

4. 타이틀별 특징

4.1. 대난투 스매시브라더스 DX

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
대난투 스매시브라더스 DX
참전 캐릭터
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닥터 마리오
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폭스
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네스
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얼음 타기
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커비
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사무스
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젤다

시크
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링크
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소년 링크
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피츄
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피카츄
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푸린
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뮤츠
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Mr. 게임&워치
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마르스
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로이
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파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/MeleeMarth.jpg
첫 참전. 개요에서 상기 했다시피 본래 초대작에서 참전이 계획되었으나 무산되었고 DX부터 같은 파이어 엠블렘 출신 캐릭터인 로이와 함께 히든 캐릭터로서 참전했다.

기본적으로 검사 캐릭터라서 리치가 길다는 장점이 있지만 그보다 더 돋보이는 것은 잡기인데, 사거리가 전체 6위다. 사거리 1~4위는 사무스, 링크, 소년 링크, 요시같은 원거리 잡기 캐릭터이며[32] 5위는 쿠파인데 쿠파는 잡기가 길어봤자 처참한 성능으로 인해 제대로 할 수 있는 게 아무것도 없다(…). 즉, 가장 효율적인 잡기를 보유한 캐릭터라 할 수 있다. 잡기의 사거리 말고 범위마저 매우 우수해서[33] 그냥 지상 평타 사거리 안쪽으로 한번 잡기를 시도하면 자석이라도 붙인 것 마냥 순식간에 상대를 끌어당기며 잡아버린다. 잡은 후 던지지 않고 놓쳤을 때 거리가 생기는데, 마르스는 바로 그 상태에서도 거리를 제대로 벌리지 않는 이상 다시 잡을 수가 있어서 마르스의 손에서 벗어났다고 해도 안심할 수가 없다. 심지어는 점프를 캔슬해서 일반 잡기를 더 넓은 범위로 사용할 수 있게 해 주는 점프 캔슬 잡기와 대시 공격을 잡기로 캔슬해서 잡기 범위를 늘려주는 부스트 잡기의 효율을 극강으로 받아서 안그래도 긴 잡기 사거리는 점입가경 수준으로 늘어난다. 이 잡기의 최대 피해자는 낙하 속도가 유달리 빠른 폭스팔코이며, 플랫폼의 방해가 없거나 마르스 플레이어의 실수가 없는 이상 50% 정도까지 잡기-위 던지기와 위 강공격으로 로 큰 피해를 줄 수 있어 폭스가 유독 마르스를 상대로 승률이 낮게 나온다. 폭스 유저가 마르스를 상대할 때 일어나는 일을 나타내주는 동영상들 1번2번 3번 4번.

두 번째 장점은 기동력이다. 시크, 피카츄와 대시 속도가 같은데, 이는 캡틴 팔콘, 폭스 다음가는 공동 3위의 속도다. 그 외에도 전체 캐릭터 중 캡틴 팔콘 다음인 2번째로 긴 대시 댄스, 4번째로 긴 웨이브 대시[34]를 보유해, 지상 한정으로 캡틴 팔콘, 폭스와 함께 최고의 기동력을 자랑한다. 이는 마르스가 상대를 더욱 빠르게 추격할 수 있게 해주며, 지상에서 현란한 스텝을 통해 상대를 혼란스럽게 하고 복귀를 방해하는 데 있어서 중요한 테크닉인 엣지 호그를 매우 능동적으로 사용할 수 있게 해 준다.

세 번째 장점은 상술햇듯 매우 긴 사거리와 더불어 짧은 선후딜을 가진 기본기. 다른 캐릭터들이 붙으려 애쓰는 동안 마르스는 적당한 거리에서 검 한번만 휘둘러주면 여류롭게 상대를 공격할 수 있으며 빠른 기술들의 딜레이는 상대가 공격에 대처하는 것을 어렵게 만든다. 거기에 마르스의 검은 일명 디스조인트라고 부르는, 공격 판정은 있지만 피격 판정은 없기 때문에 실드에 막혀도 상대가 반격할 수 있는 타이밍을 축소해주는 효과가 있다. 마르스 운용에 거리 재기가 중요한 이유. 높은 기동력과 함께 원거리 공격이 하나도 없는 마르스가 제대로 활약할 수 있게 해 주는 원동력이다.

네 번째 장점은 훌륭한 복귀 방해 능력이다. 마르스의 검이 가진 긴 사거리와 피격 판정이 없는 특성은 적의 스테이지 복귀를 저지하는 데에 매우 효과적이다. 이 점이 특히 부각되는 것이 잽과 아래 강공격, 앞 스매시. 이 중에서도 아래 강공격은 상대를 매우 낮은 각도로 날리는 세미 스파이크 판정을 가지고 있기 때문에 절벽 끝에서 잘못 맞으면 그대로 한 스톡 헌납해야 한다. 또한 마르스의 느린 낙하속도는 절벽에서 기다리다가 복귀 방해를 하는 것 뿐만 아니라 직접 절벽 밑으로 내려가서 상대를 공격하는 것도 더욱 쉽게 만든다.

이런 장점들을 한 몸에 다 가지고 있으니 상대 입장에서는 도망가며 니가와 플레이를 하자니 미친듯한 기동성으로 쫒아오고, 적당히 거리를 재며 간을 보자니 SHFFL 공중 일반/앞 공격 등으로 역으로 견제를 하다가 느닷없이 앞 스매시 같은 걸 질러버리고, 그냥 닥치고 돌격해서 패자니 덥썩 잡혀서 두들겨 맞고, 한 번 잘못 날아가면 복귀하려는 데 벼랑 끝까지 쫓아와서 칼날을 들이대는, 그야말로 상대하기 막막한 캐릭터가 아닐 수 없다.

하지만 이렇게나 강한 마르스가 폭스를 제치고 최고의 캐릭터가 될 수 없는 이유가 있는데,
  • 느린 공중 기동력
    마르스의 낙하 속도는 느린 편인데, 이는 연속 잡기를 당하지 않게 해주고 오프 스테이지 안정성을 높여주지만 같은 시간 내에 공중 행동력이 떨어질 수밖에 없다는 단점이 있으며, 이 단점은 마르스의 가벼운 몸무게와 합쳐져서 낮은 퍼센트에서도 비교적 멀리 날아가게 되어서 상대에게 복귀 방해를 당하기 쉽게 만든다. 괜히 온갖 캐릭터에게 연쇄 잡기를 당하는 약점이 있는 폭스팔코가 실질적인 성능 1, 2위를 다투는 캐릭터인 게 아니다. 거기다 마르스의 공기 가속도는 매우 느린 편인데, 이 때문에 날아갔을 때 다시 스테이지로 복귀하기 어려워진다는 약점이 생긴다.
  • 불안정한 복귀력
    마르스의 복귀기인 돌핀 슬래시는 발동 초반 스윗 스팟의 강력한 판정 덕분에 공격적으로는 뛰어난 기술이고 발동 직후 스틱을 뒤로 쳐서 넉백은 앞쪽으로 발생시키고 바르스 본인은 뒤로 상승하는, 일명 리버스 돌핀 슬래시라고 불리는 테크닉을 익힐 경우 복귀 방해와 콤보 용으로도 훌륭한 성능을 자랑하지만 정작 중요한 수직 복귀력은 딱 평균 정도 수준이다. 게다가 일명 마르스 킬러(Marth Killer)라고 불리는 복귀 방해 테크닉[35]에 극도로 취약하다는 큰 문제점도 있다. 또한 수평으로는 거의 이동하지 않기 때문에 수평 복귀 용도로는 거의 사용 불가능한 수준. 이 탓에 유일하게 마르스의 수평 복귀를 책임져줄 수 있는 건 공중에서 시전 시 잠시 하강을 멈춰주는 댄싱 블레이드의 첫 번째 타격 뿐인데, 이마저도 첫 사용 후 두 번째 부터는 그 효과가 상당히 줄어든다. 이처럼 제대로 된 수평 복귀의 부재와 복귀 방해에 취약한 수직 복귀기 돌핀 슬래시, 느린 공중 가속도가 합쳐져서 마르스는 본인이 복귀 방해에 능한 반면 본인의 복귀도 저지당하기 매우 쉽다는 단점이 있다.
  • 낮은 결정력
    결정력은 마르스의 제일 치명적인 단점이다. 마르스를 제외한 모든 최상위권 캐릭터들은 상대의 누적 퍼센트가 100% 정도만 되어도 안정적으로 KO시킬 수 있는 콤보나 기술이 존재하는데, 마르스는 상대적으로 그러한 확정 콤보가 부족하며 동일 퍼센트에서 똑같이 상대를 장외시키려고 해도 거리를 재며 앞 스매시를 검 끝에 맞추거나 어떻게든 상대를 절벽으로 몰고가서 공중 아래 공격으로 스파이크를 넣는 등 더 어렵고 많은 노력이 필요하다. 이 둘을 제외한 나머지 기술들은 대부분 상대를 장외시키는 것 보다는 콤보를 통해 대미지를 쌓는 데 특화되어있기 때문에 결정력이 떨어지거나 정확하게 맞추기가 매우 어려운 등 상대를 KO시키는데 있어서는 결점이 크게 부각된다. 이걸 제외한다면 마르스에게 남은 옵션은 복귀 방해를 통해서 상대의 복귀 자체를 저지하는 수 밖에 없다. 때문에 마르스가 있는 게임은 적이 심심하면 200%까지 대미지가 누적되어도 끈질기게 살아남는 경우가 많다. 함께 참전한 동지인 로이가 마르스에 비해 널찍한 옆 스매시의 근접 판정으로 상대를 마구 날려대는 걸 보면 그저 아쉬울 따름. 그래도 옆 스매시의 판정만 로이보다 좁을 뿐 다른 성능은 대부분 마르스가 훨씬 낫다.

이것 외에도 제대로 쓰려면 조작 난이도가 급상승한다는 것도 단점이다. 기본적으로 리치가 길어 상대를 공격하기 쉽고 낙하속도가 느린 편이라 오프 스테이지 안정성도 괜찮아 입문 난이도는 그렇게 어렵지 않지만, 제성능을 온전히 내기 위해서는 피벗, 실드 드롭, 웨이브 대시, 점프 캔슬 잡기, 피벗 잡기, 연속 잡기, 실드 피벗, SHFFL, 엣지 호그, 렛지 대시, 엣지 캔슬, 대시 댄스 등 DX의 거의 모든 고급 테크닉을 완벽에 가깝게 숙달할 것을 요구하기 때문에 난이도가 확 높아진다. 물론 폭스나 팔코, 캡틴 팔콘 정도로 높은 난이도는 아니지만, 약점이 명확한 캐릭터인지라 이런 테크닉을 제대로 활용해 그를 보완할 수 없다면 어지간한 실력으로는 재미를 보기 힘든 게 사실.

그럼에도 불구하고 상술한 잡기와 복귀 방해 능력, 디스조인트 판정과 뛰어난 기동력에 켄 콤보를 위시한 강력한 킬 콤보 옵션까지 곁들여지며 가히 역대 최강의, 좀 더 가면 역대 모든 검사 파이터를 전부 통틀어서 탑 5 안에 들어가는 성능을 보여준 것이 바로 DX의 마르스이다.[36]

워낙에 강하고 인기도 많은 파이터인지라 대회에서도 픽률이 상당히 높다. 대표적인 플레이어로는 역시 켄 콤보의 창시자인 Ken과 DX 5대 천왕의 일원인 Mew2King, PPMD, 그리고 최근 들어 급격히 활약하고 있는 Zain이 있다. 이들 외에도 수없이 많은 프로들이 마르스를 사용하거나 거쳐가는 등 꾸준이 인기리에 플레이되는 캐릭터.

2015년 12월 10일부로 업데이트된 북미 공식 티어리스트 기준으론 26명 중 S급인 3위였으나 현재는 2위로 팔코를 제치고 폭스의 바로 뒤를 있는 개사기 캐릭터이다. 이는 많이 하향당한 PAL 버전의 티어리스트에서도 동일하다.

4.2. 대난투 스매시브라더스 X

파일:대난투X로고 투명화.png
대난투 스매시브라더스 X
참전 캐릭터
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올리마
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푸린
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류카
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파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/MarthBrawl.jpg
'파이어 엠블렘' 시리즈의 정통파 왕자.
미려한 검술과 더불어 공격과 방어를 모두 갖춘 필살기.
기품 있는 전투를 펼치고 싶은 캐릭터입니다.
한국 공식 사이트 설명
X에서는 전반적인 게임 템보에 비해서 좀 더 속도감 있는 플레이를 요구. 전작에 비해 하향당했지만 여전히 기동성과 리치가 뛰어나다. 성능도 매우 강력한 캐릭터. 외모도 잘 생기고 성능도 좋으니 초보도 고수도 애용하는 캐릭터이다. 다만 보유한 장점들이 모두 메타 나이트의 하위 호환이라 주의를 요한다. 하지만 그 X 시절의 메타 나이트의 하위호환권이니 만큼 성능 하난 확실히 뛰어나다고 볼 수 있다. 메타 나이트가 금지되면 대체용으로 골라볼 만하다.

상성도 매우 좋다. 거의 모든 캐릭터를 상대로 우위를 점하는 희대의 사기캐인 메타 나이트와 사기적인 무한 잡기를 지닌 디디디 대왕에게 좀 불리한 걸 빼면 모든 캐릭터와 동등 혹은 마르스가 이득인 매치업이 전부이다.

기본기를 살펴보면, 위 스매시의 판정이 크게 상향되고 공중 앞 공격의 넉백이 늘고 날리는 각도가 좀 더 앞쪽으로 바뀌면서 복귀 방해와 KO 용으로의 활용도가 늘었다. 특히 판정 지속 시간이 길어지며 아래쪽 끝까지 공격 판정이 유지되게 된 것이 매우 주목할 만한 상향점. 옆 강공격, 위 강공격, 공중 일반 공격 2타, 공중 뒤 공격과 공중 위 공격은 넉백이 강해져서 제대로 된 킬을 낼 수 있게 되었고 아래 강공격은 사용 시 마르스가 살짝 앞으로 전진하게 바뀌면서 체감 상 리치가 조금 더 늘었다. 필살기 역시 큰 변화를 겪었는데, 실드 브레이커는 찌르기 형태로 바뀌면서 실드 대미지가 엄청나게 늘어났고 티퍼 판정의 넉백도 증가했으며, 댄싱 블레이드는 전반적으로 넉백 수치가 감소한 대신 연결 속도가 대폭 빨라졌고 거의 무조건 4타까지 연결되게 바뀌면서 훨씬 더 안정적인 기술이 되었다. 돌핀 슬래시 역시 착지 딜레이가 미세하게 줄고 초반의 무적 판정이 5프레임으로 늘어서 본격적으로 무적을 활용할 수 있게 되었다. 카운터는 고정된 대미지와 넉백을 주던 전작과 달리 상대의 공격에 따라 유동적인 대미지와 넉백을 가하도록 바뀌면서 엣지 가드, 반격 양면에서 훨씬 쓸모있는 기술로 환골탈태했다.

다만 DX 시절과 비교하면 초라한 수준으로, 공중 회피의 무적 발생 프레임이 늦어지면서 전 캐릭터 최악 수준의 공중 회피를 가지게 된 것을 시작으로 잡기가 판정의 크기가 다소 줄어들고 던지기의 기본 넉백이 전반적으로 늘어나는 동시에 히트스턴 캔슬링의 도입과 피벗의 하향으로 성능이 크게 떨어졌고[37], 스파이크가 사라지고 판정 우선 순위가 뒤바뀐 덕분에 공중 아래 공격으로 킬을 내기 어려워졌다.[38] 또한 거의 모든 기본 공격들의 리치가 크게 줄어들어서 압박이 힘들어진 동시에 필살기 실드 브레이커가 찌르기로 바뀌면서 범위가 심히 좁아졌고 댄싱 블레이드 첫 타격의 메커니즘이 바뀌어서[39] 안 그래도 좋지 않던 수평 복귀력이 더 떨어지게 되었다. 거기에 복귀기인 돌핀 슬래시는 랜딩 랙 글리치(RCO 랙)에 큰 영향을 받게 되면서 돌핀 슬래시로 절벽을 잡는 데 성공해도 후속 상황이 매우 불리해지게 되는 치명적인 결점이 새로 생겼다. 또한 각종 공격들의 넉백이 늘어난 점과 더불어 게임 스피드 감소와 히트스턴 캔슬/모멘텀 캔슬의 도입, 공중 회피 방식의 변경으로 콤보력과 결정력이 떨어졌고 웨이브대시의 삭제와 대시 댄스의 대폭 약화, 대시 캔슬 매커니즘의 변화로 상대에게 접근하는 것이 전보다 어려워졌으며 주력 KO 기술이었던 앞 스매시[40], 실드 브레이커[41], 돌핀 슬래시[42], 공중 아래 공격[43]이 모조리 약화된 것도 전작 대비 큰 하향점. 여러모로 이 때부터 마르스의 견제 전문 컨셉이 두드러지기 시작했다. 그럼에도 불구하고 준수한 기본기 성능, 강력한 티퍼 판정, 빠른 기동성, 준수한 수직 복귀력, 훌륭한 복귀 방해 능력 등 많은 장점을 여전히 보유하고 있기에 전작처럼 탑 티어 반열의 최강캐로 평가 받는다.

2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 38명 중 5위로 A급이다.

4.2.1. 아공의 사자

파일:165784_1.jpg
아공의 사자
등장인물
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적국과의 전쟁에서 승리한 후 적군의 동태를 살피다가 아공간 폭탄이 터지는 광경을 보고 성 밖으로 나간다. 그 곳에서 만난 메타 나이트와 실력을 겨루다가 아공군에게 둘러싸이자 함께 힘을 합쳐 물리치고 에인션트 경의 아공간 폭탄을 저지하러 나타난 아이크와 함께 3검사로서 행동하게된다.

4.3. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U

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파일:external/e1b472a79a306efd8ec9a89205d984d97080e6a066db22e81e6df2a9fa11c632.png
DX와 X에서 모두 강캐의 자리를 차지했던 만큼 이번에도 준수한 성능의 캐릭터로 나올 것이라 많은 마르스 유저들이 기대했지만, 막상 뚜껑을 열어보니 핵심적인 기술들이 죄다 하향을 먹음과 더불어 마르스보다 훨씬 안정적이고 강력한 캐릭터들이 대거 부상하여 아예 하위권~최하위권 티어로 평가받는 굴욕을 당했다.

일단 거의 모든 공격의 티퍼 판정이 작아지고 선/후딜레이는 길어지면서 리치는 줄어드는 단순하면서도 치명적인 하향을 받았다. 그나마 지상 기본기는 판정이 좀 많이 깎여나간 아래 강공격 정도를 제외하면 크게 문제될 만한 부분은 없지만, 운용의 핵심이었던 공중 기본기들이 공중 뒤 공격 하나를 제외하고[44] 죄다 심하게 너프를 두들겨 맞은 것이 결정적이었다. 공중 위 공격과 공중 일반 공격은 착지 딜레이가 늘어서 이전에 비해 콤보에 써먹기 어려워졌고, 공중 아래 공격은 메테오 스매시 판정이 검이 그리는 궤적의 정 가운데 부분에서만 발동되도록 대폭 하향을 받는 동시에 모션이 바뀌면서 선딜레이와 리치가 줄어들었다. 그러나 제일 큰 문제는 공중 앞 공격인데, 선, 후딜이 모두 길어져서 더이상 소점프 체공 도중 두 번 연속으로 사용할 수 없게 되었고 리치가 매우 뭣같이 짧아졌으며, 판정 유지 시간이 줄어들어 검이 그리는 궤적의 아래쪽에는 이펙트만 있지 공격 판정이 없고, 여기에 오토 캔슬 타이밍도 늦어져서 안정성이 매우 떨어졌다.

게다가 전작까지 콤보의 핵심을 담당하던 앞 던지기가 시스템의 변경과 더불어 자체 넉백 및 후딜의 증가로 낮은 퍼센트를 제외하면 콤보에 더이상 쓸 수 없게 되었다. 그 대신으로 아래 던지기의 넉백 각도가 수직에 가깝게 변경되면서 공중 위 공격 등으로 콤보를 이을 수 있게 되었지만, 이마저도 아주 낮은 퍼센트 한정이다.

필살기 역시 하향된 부분이 많다. 실드 브레이커는 실드 대미지가 크게 높아졌고 히트박스 배치가 더 안정적으로 바뀌었으나 마르스가 앞으로 전진하는 거리가 줄어들어 결과적으로 리치가 약간 줄었고 차지를 하지 않았을 시의 실드 대미지는 오히려 줄어들었다. 댄싱 블레이드는 SDI가 더 쉬워져서 상대가 도중에 빠져나갈 위험성이 높아졌고 2번째, 3번째 타격들의 기본 넉백이 대체적으로 높아지면서 후속 타격으로의 연결이 불안정해졌다. 마지막 타격은 위, 아래, 중립을 불문하고 죄다 넉백이 줄어들어 KO 용으로 성능이 떨어지게 된 건 덤. 돌핀 슬래시는 RCO 지연의 영향을 거의 받지 않게 되면서 착지 딜레이가 상당히 준 것은 좋으나 클린 히트의 넉백이 줄고 전체적으로 판정 범위가 좁아지면서 공격적으로 활용하기에는 전에 비해 무리가 있으며, 카운터는 최대 대미지 증가율이 50%로 제한되는 사소하지만 신경쓰이는 하향이 있었다.

이처럼 자잘한 상향도 있었지만 중요한 부분에서 하향만 받은 탓에 성능이 떨어질 수밖에 없었고, 결국 전작까지 마르스를 쓰던 유저들도 대거 이탈하면서 사실상 아무도 안쓰는 캐릭터 취급을 받았었다. 그런데...

1.0.6 패치부터 슬금슬금 상향을 받더니 1.1.4 패치를 기점으로 위에서 설명한 느린 선딜과 긴 후딜, 좁은 히트박스, 불안정한 넉백 수치 배정 등의 단점들이 상당수 개선되면서 다시 강캐릭터의 위치를 되찾는 데 성공했다. 특히 잽 1타를 활용한, 스매시브라더스 역사상 가장 효과적인 수준의 잽 캔슬 콤보가 상당한 악명을 떨쳤는데, 공중 앞 공격과 앞 강공격부터 시작해서 각도만 잘 나온다면 티퍼 앞 스매시로 순식간에 상대를 장외시킬 수 있다.

언제부터인가 팔코와 같이 화면 밖까지 끌고가 장외시키는, 일명 '고통의 벽' 콤보 영상이 많이 보인다. 연속 공중 앞 → 장외라인 근처에서 돌핀 슬래시로 피니시[45]가 대표적. 이는 루키나도 동일.

이처럼 1.1.4 패치 이후의 전반적인 평가는 매우 좋다. 전작들과 마찬가지로 긴 리치를 이용한 거리재기가 중요한 캐릭터. 2017년 12월 11일부로 업데이트된 1.1.7 공식 티어리스트에서는 55명 중 A급으로 와 함께 공동 11위다.

마르스를 쓰는 유명한 유저로는 MkLeo(멕시코) 가 있다.

4.4. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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본편 참전 파이터
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01
마리오
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02
동키콩
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링크
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사무스
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요시
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06
커비
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04ε
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07
폭스
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08
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09
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10
네스
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13
피치
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14
쿠파
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15
얼음 타기
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16
시크
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17
젤다
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18
닥터마리오
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13ε
데이지
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19
피츄
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20
팔코
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21
마르스
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22
소년 링크
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23
가논돌프
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24
뮤츠
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21ε
루키나
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25
로이
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26
Mr. 게임&워치
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27
메타 나이트
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28
피트
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29
제로 슈트
사무스
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30
와리오
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25ε
크롬
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28ε
블랙피트
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31
스네이크
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32
아이크
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33-35
포켓몬
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36
디디콩
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37
류카
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38
소닉
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39
디디디 대왕
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40
피크민&올리마
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41
루카리오
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42
R.O.B
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43
툰링크
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울프
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45
마을 주민
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46
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Wii Fit
트레이너
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48
로젤리나&치코
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49
리틀맥
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50
개굴닌자
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51-53
Mii 파이터
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54
파르테나
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55
팩맨
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56
러플레
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57
슈르크
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58
쿠파주니어
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59
덕헌트
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60
Ryu
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61
클라우드
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62
카무이
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63
베요네타
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64
잉클링
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60ε
Ken
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65
리들리
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66
사이먼
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67
킹크루루
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68
여울
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69
어흥염
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66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
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70
뻐끔플라워
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71
조커
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72
용사
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73
반조 & 카주이
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74
테리
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75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
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76
미엔미엔
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77
스티브 / 알렉스
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78
세피로스
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79-80
호무라 / 히카리
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81
Kazuya
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82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#21
MARTH
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초기 8인을 제외하면 전부 히든 캐릭터로 변경되었기에, 마르스 역시 히든 캐릭터로 돌아왔다. 해금 조건은 루카리오클래식 모드 클리어, 마을 주민을 획득한 후 일반 난입, 등불의 별이다.

마벨러스 콤비네이션(=댄싱 블레이드)의 연결 속도가 굉장히 빨라졌다. 이는 똑같이 마벨러스 콤비네이션을 가진 로이루키나에게도 적용된다.

일반 필살기 실드 브레이커가 위아래로 각도 조정이 가능해졌으며, 실드 브레이커로 실드를 부술 때 팔콘 펀치마인권 등의 강력한 한방기처럼 클로즈업 연출이 나온다.

음성은 일본판의 경우 미도리카와 히카루가 새로 녹음한 것으로 교체되었고, 북미판의 경우 파이어 엠블렘 if에서부터 마르스의 성우를 맡았던 유리 로웬탈이 녹음한 영어 음성이 수록되었다. 다만 북미 유저들은 마르스가 일본어로 말하는 게 익숙하다 보니 갑자기 영어로 말해서 오히려 어색하다는 평이 많다. 이는 비슷한 상황인 로이도 마찬가지. 또한 일본판도 4편에서 재녹음을 했음에도 연기 톤이 거의 변하지 않은 후쿠야마 쥰의 로이와는 달리, 마르스의 경우 재녹음된 보이스가 다소 굵어져서 기존의 보이스와 괴리감이 크다는 평가도 있다.

극초기에는 루키나와 함께 사기 캐릭터로 평가받았지만, 게임의 페이스가 전반적으로 빨라지며 티퍼 판정이 현 메타에 맞지 않는다는 것과 티퍼 판정의 크기 혹은 리치 자체가 전작보다 줄어든 공격이 많고 티퍼가 아니라 검 중앙과 안쪽의 사워 스팟이 가지는 우선권이 티퍼보다 더 높아서 티퍼를 제대로 맞추기가 크게 어려워졌다는 사실이 드러나며 평가가 급속도로 실추되었다.

전체적으로 보면 4편에 비해 상향되았다고 할 수 있지만 몇몇 핵심적인 부분에서 하향을 받은 것이 문제가 되었는데, 마르스 최고의 핵심 공격이라 할 수 있는 공중 일반/앞/뒤 공격의 히트박스 배치가 바뀌면서 범위가 줄어들고 동시에 티퍼 판정을 맞추기가 까다로워졌으며 잽 1타의 넉백 각도가 완전히 틀어지면서 4편의 잽 캔슬 콤보가 불가능해졌고, 앞 스매시 사워 스팟의 넉백이 줄면서 안 그래도 약하던 것이 더욱 약화되었다. 주력 콤보용 던지기였던 앞 던지기는 모션이 바뀜과 동시에 얼티밋에 와서 바뀐 넉백 시스템[46] 덕분에 콤보용으로 전혀 못쓰게 되었고 아래 던지기 역시 기본 넉백이 높은 탓에 비슷한 피해를 보았다. 댄싱 블레이드는 모든 타격의 대미지가 줄어들어 대미지 누적 기술로서 가치가 떨어졌고 전반적으로 신후딜이 늘었으며, 중립 마지막 타격의 사워 스팟 넉백이 감소했고 상단 마지막 타격은 기본 넉백이 늘어난 대신 넉백 스케일링이 대폭 깎여나가 KO 용으로 전혀 쓸모가 없게 되었다. 유일한 복귀기인 돌핀 슬래시의 착지 딜레이가 5프레임 들어난 것도 제법 뼈아픈 하향.

거리 조절을 잘하면 이론상으로는 얼티밋에서도 루키나의 상위호환이나 다름없고, 루키나와 차별화되는 마르스만의 장점들은 확고히 존재하긴 하지만, 게다가 얼티밋에서 바뀐 메타가 루키나에게 훨씬 유리하게 작용하고, 게임의 물리 엔진의 변화와 티퍼 판정의 하향으로 인해 운용이 어려워지며 마르스가 많은 포텐셜을 가지고 있다고 하더라도 쓸 수 있는 상황이 크게 제한되어서 이전보다 성능이 크게 저하된다. 그로 인해 그냥 마르스보다 루키나를 쓰는 게 훨씬 더 편하고 안정적이라 전작과는 반대로 마르스 쓸 바에 루키나를 쓰라는 의견이 대세가 되었으며, 루키나의 부상과 더불어 그동안 자신의 아래에 있던 로이까지 근접 판정의 상향 등으로 치고 올라온 상황이라 취급이 정말 나빠졌다.

물론 루키나와 차별화되는 마르스만의 장점들도 건재하지만, 그걸 제외하고 보더라도 게임 템포가 빨라진 상황에서[47] 대부분의 공격이 한 박자 늦게 나가는데다 거듭된 하향으로 리치가 많이 줄어들어 견제 플레이도 마땅찮고, 공격적으로 나가자니 티퍼 판정이 좁아진 탓에 제대로 한 방을 맞추기도 어려운데다 낙하 속도까지 느려 재빠른 불리 상황 대처도 힘든 마르스는 전작들에 비해 티어가 떨어질 수밖에 없는 실정이다.

결국 이로 인해 크롬이 고평가받던 초창기에는 크롬, 크롬이 몰락한 이후에는 로이와 루키나에게 밀려나 기존 마르스 유저들이 대거 이탈하면서 라이트 유저들에세도 코어 게이머들에게도 잘 쓰이지 않는, 가히 국민 캐릭터 수준이었던 전작들과 달리 이젠 정말 쓰는 사람만 쓰는 마이너한 캐릭터가 되어버렸다.

너무 하향당했다는 것을 제작진들도 인지했는지 패치를 거치며 어느 정도의 상향이 진행되었다.
  • 8.0.0 패치에서 스매시 공격(아래)의 강판정 넓이와 위력이 상향되고 공중 공격(아래)을 제외한 모든 공중기들의 강판정 범위가 상향되었다. 특히 공중 뒤 공격은 티퍼 판정이 너무 좁아서 쓰레기 기술 그 자체였는데 이번 상향을 통해 범위가 꽤 커지게 되었다. 하지만 여전히 현 메타에 적절하지 않은 파이터이기에 상위권 이상을 노려보긴 힘들 것이라는 평이 주류.
  • 12.0.0 패치에서는 대시 공격과 위 강공격의 스윗 스팟이 좀 더 검 안쪽으로 이동해서 티퍼를 맞추기 한결 쉬워졌으며, 대미지가 소량 상향됐다. 또한 아래 강공격은 사워 스팟이 줄어들어서 마찬가지로 티퍼를 적중시키기가 쉬워졌다. 이 상향 덕에 전에 비해서 위 강공격과 아래 강공격을 통한 저글링 콤보 및 심리전이 한층 강해짐에 따라 전보다는 확실히 쓸 만해졌다고 평가받는다.

전반적인 평가는 높게는 준수한 상위권 낮게는 중위권 혹은 그 이하로 평가되기도 한다. 그러나 상위권으로 평가하는 유저는 극소수이며, 이상하게 좁은 몇몇 공격들의 리치, 맞추기 어려운 작은 티퍼 판정, 사워 스팟의 심히 떨어지는 위력, 상당히 많은 상성 상 불리한 캐릭터 등 각종 결점들이 산재한 덕에 대체적으로는 중위~중하위권, 더 낮게는 하위권 문턱에 아슬아슬하게 걸치는 수준으로 보는 시각이 많다.

2023년 2월 25일부로 업데이트된 얼티밋 첫 번째 공식 티어리스트에서는 B- 랭크, 순위로는 82명 중 54위를 차지했다. 결국 메타의 변화와 거듭된 하향을 견디지 못하고 중하위권으로 굴러떨어진 것이 공인되고 말았으며, DX 이래 늘 최상위~상위권을 차지하던 마르스로서는 처음으로 중위권 티어에조차 들지 못하는 큰 굴욕을 당했다.[48]

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 82명 중 55위를 차지하여 C+ 등급으로 랭크되었다.

검사 캐릭터들 중 사실상 유일하게 얼티밋의 시스템 변화에 피해를 본 케이스라 사실 검캐가 아니었다 같은 놀림을 받기도 한다.[49]

얼티밋의 모든 DLC 캐릭터 출시 이후 네토라보에서 진행한 파이터 인기 투표에서 491표를 얻으며 35위를 차지했다. #

4.4.1. 등불의 별

파일:등불의 별 - 마르스 이론.jpg

오프닝에서 수많은 마스터 핸드들을 지켜보며 "혼자서 열 정도 해치우면 되려나?(一人で十体くらい倒せればいけるか?)"[50]라고 별 대수롭지 않게 말해서 일명 마르스 이론으로 짧게 화제가 되었다.[51] 절망적인 적의 수를 앞두고도 냉정하게 적의 전력을 분석해 저런 긍정적인 반응을 보이는 초대 파엠 주인공의 관록이 느껴진다 해야 할 지... 허나 직후 키라의 빛에 휩싸여 당하고 만다. 이걸로만 끝나면 다행인데, 후에 키라에게 조종당해 인게임 상에서 적으로 등장하는 모습을 보인다. 등장 시점은 극초반으로, 마리오 구출 이후 나오는 세 갈래 길에서 9시 방향에 자리잡고 있다. 그 옆에는 어둠에 부는 선풍슬로 라이프 전도사가 있다.

마르스 이론은 이후 누구보스 하나만 잡는 것으로 문제를 해결했기에 다시 화제가 되었다.

여담으로, 파이어 엠블렘 캐릭터 중 유일하게 초반 빛의 세계 맵에서 구출 할 수 있는 파이터다.

마르스 본인이 왕족이기 때문인지, 스피릿 배틀에서도 왕자 캐릭터들을 담당하는 경우가 많다. 이외에는 다른 파이어 엠블렘 출신 캐릭터들처럼 검사 캐릭터들에게 빙의하는 경우가 대부분.

4.4.2. 클래식 모드

파일:SSBU_Congratulations_Marth.png
마르스 루트의 타이틀은 용의 왕국으로, 원작에서 드래곤 메디우스를 상대한 것을 오마주해 온갖 드래곤이나 그와 비슷한 캐릭터들이 주된 상대로 나온다. 최종 보스 역시 드래곤인 리오레우스. 클리어 이미지는 신검 팔시온을 뒤로 한 채 자세를 잡고 있는 마르스를 담았다.

클리어 BGM은 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검의 메인 테마(보컬 버전). #

5. 기타

많은 수의 검사 캐릭터가 파이어 엠블렘 출신이다보니 서양권에서는 검캐는 모조리 마르스/마르스 클론이라고 싸잡아부르는 조크가 있다. 주무장이 검이 아니더라도 검을 쓰는 기술이 있기만 하면 죄다 마르스로 만들어버리는 것이 개그 포인트. 본래 "검사 캐릭터가 너무 많다"는 비판을 할 때 늘 파이어 엠블렘 시리즈를 내세우자 파이어 엠블렘 팬덤 측에서 "그럼 링크는 초록 마르스냐?"고 반박하는, 즉 다른 시리즈의 검사 캐릭터는 놔두고 파이어 엠블렘만 비난하는 유저층을 조롱하는 밈이였는데, 점점 범위가 넓어지고 "OO마르스"라고 억지로 줄이는 과정에서 각종 웃긴 별명이 탄생하면서 그냥 캐릭터가 손에 뭘 들고 있기만 하면 일단 해 보는 일종의 관례가 되고 말았다. 졸지에 씹덕 마르스가 된 조커가 압권. [52][53] 실제로 다른 작품 캐릭터들은 몰라도 파이어 엠블렘 측에서는 마르스 기반의 무브셋을 가진 캐릭터가 얼티밋 기준으로 3명이나 존재한다.[54] 이 측면에 대해선 비판하는 팬들도 적지 않은 편.

일본풍 미소년 캐릭터들이 으레 그렇듯, 마르스도 꽤 많은 유저들이 성별을 헷갈리곤 했다. 마르스가 출현했던 파이어엠블렘 게임이 북미에는 늦게 알려지다보니 많은 서양권 유저들은 대난투를 통해 마르스를 접하였고, 대난투 DX(Melee)나 X(Brawl)버전의 긴 머리와 티아라를 쓴 곱상한 마르스를 보고 여자로 착각한 사람들이 일부 있었다.[55] 디비언트아트 같은 곳에 남아있는 마르스의 머리띠나 성별논란을 지적하는 만화들에서 그 흔적을 찾을 수 있다. 유튜브같은 곳에서도 영어권, 일본어권에서 관련 농담을 하는 것을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.[56]

물론 대난투 타이틀이 발전할수록 짧은 헤어스타일과 근육이 붙고, 루키나라는 여성 대응 캐릭터도 생기면서 이 문제는 차차 해결되었다.

얼티밋에 이르러 취급이 유독 안 좋아졌는데, 본인의 티퍼 판정의 강점이 잘 살지 못하는 반면, 전작에서 본인보다 약했던 루키나와 늘 시궁창 취급이던(...) 로이는 안정적인 강캐로 군림하여 기존 마르스 유저들이 대거 이탈해버렸다. 등불의 별 트레일러에서도 뭔가 있을 것처럼 각오를 다졌건만 이내 키라의 빛에 휩싸여 세뇌된 대표 주자로 나왔고, 용사의 트레일러에서도 메타 나이트와 함께 또 다시 세뇌된 모습(혹은 클론)으로 링크를 압박하다 나가떨어졌다(...). 그리고 카즈야의 트레일러에서도 카즈야가 쓰러뜨린 후 절벽 밑으로 던지는 파이터 중 하나로 나왔다. 그저 지못미.

여담으로, 진지하기는 해도 부드러운 인상이었던 DX~for때와는 달리 얼티밋에서는 모델링이 바뀌면서 시종일관 잔뜩 화난 듯한 표정이 되었다. 이에 대해서는 유저들에 따라 호불호가 갈리는 편.

주로 같이 그려지는 캐릭터로는 처음 같이 등장했던 로이, 같은 검캐인 링크, 피트, 아공의 사자에서 같이 활약한 아이크와 메타나이트가 있다. BL로는 로이, 특히 아이크와의 커플링이 유명하며[57], NL로는 왕자와 공주 컨셉으로 피치공주, 젤다, 루키나 등과 엮인다.

6. 관련 문서


[1] 여기에 한가지 비화가 있는데, 로이와 마르스는 DX에서도 일본판 즉 내수용 한정으로만 참전할 예정이었다. 그러나 선공개 이후 예상 외로 반응이 좋아서 북미판에까지 추가하게 되었다고.[2] 다만 얼티밋부터는 해외판 성우가 따로 생겨서 더 이상 만국 공통은 아니게 되었다.[3] 강판정과 약판정이 확실하게 갈리는 캐릭터만이 가능한 플레이로, 마르스는 특히 두 판정이 크게 갈리기 때문에 다양한 이중 연계로 많은 변수를 만들어내는 것이 가능하다.[4] 이는 정반대로 근접 판정을 가진 로이와 공통. 그러나 넉백 수치만으로 보면 대대로 마르스가 로이보다 더 강력했다.[5] 패치로 조금 넓어졌지만, 그마저도 일부 공격에 국한되어 있고 시스템이 워낙에 크게 변해 예전의 명성은 되찾지 못하고 있다.[6] 마르스가 저글링에서 탈출하는 방법은 크게 공중 아래 공격으로 역습하기, 공중 위 공격의 뒷판정으로 역습하기, 카운터로 무마 시도, 공중 회피, 벼랑으로 낙하해서 붙잡기"로 5가지 정도인데, 앞의 두 개는 빗나갈 가능성이 높고 카운터는 하단 범위가 좁아서 성공 확률이 드물며, 뒤의 두 개는 전 캐릭터 공용이라서 큰 의미가 없다.[7] 다만 상대의 수를 읽어 해당 상황에서 더블 엣지 댄스나 옆 스매시로 빠른 킬을 노려 볼 수 있는 로이와는 달리, 마르스는 대시 속도가 로이에 비해 느리고 티퍼 판정이 빡빡해서 상대에게 로이만큼 큰 위협은 되지 못한다.[8] 이 경우는 티퍼 판정 덕에 위의 낙법 강요와는 달리 로이보다 훨씬 성능이 좋다.[9] X의 지나치게 널찍한 절벽 스윗 스팟 덕에 복귀 방해가 너무 어려웠던 것에 대한 반성인지 4편부터는 절벽을 잡기 전 2프레임동안은 무적이 적용되지 않는다.[10] 오토 캔슬. 공중 기술의 시작점이나 끝 지점에서 착지할 경우 그 기술의 고유한 착지 딜레이를 받지 않고 보통의 착지 딜레이만 받게 되는 테크닉이다.[11] 이 콤보는 X에서 날리기 판정이 앞쪽으로 더 강하게 변경되면서 반쯤 막혔고, 4편에 오면서 아예 사장되었다.[12] 북미판 명칭[13] 북미판에서는 따로 부여받은 명칭이 없다. 그런데 웃긴 것은, 북미판에선 자신의 클론이자 참전 동기인 로이의 공중 아래 공격을 하프문이라고 부른다는 것.[14] 특히 DX에서는 검 끝의 스윗 스팟이 다른 판정들보다 우선 순위가 높았기 때문에 맞추는 것도 매우 쉬웠을 뿐더러, 보통 메테오 판정이 아니라 스파이크 판정이었다. 켄 콤보가 괜히 사기였던 것이 아니다. 다만 유럽/호주 발매판인 PAL 버전에서는 일반적인 메테오 스매시로 하향당했다.[15] 이게 바로 켄 콤보. 오리지널 사용법은 공중 앞 공격 전방 히트-점프 후 공중 아래 공격이지만 DX의 히트박스와 날리기 판정의 특정 상 공중 앞 공격 뒷판정-공중 아래 공격이나 공중 뒤 공격 뒷판정-공중 아래 공격이라는 온갖 괴상망측한 방법으로도 다 들어가는 그야말로 사기적인 콤보였다. 추가적으로 공중 앞 이후 뒤돌아 돌핀 슬래시를 사용하는 것은 PAL 혹은 유러피안 켄 콤보라고 부른다.[16] 다른 방향으로 맞출 경우 그 방향으로 수평으로 날아가며, 사위 스팟의 경우 전작들과 동일하게 위로 날린다.[17] 자세히 보면 패미컴판 암흑룡과 빛의 검에서 쓰던 어기적 어기적 걸어가서 후려치던 통상 공격 자세를 재현했다.[18] 다만 4에서 로이가 복귀하며 둘이 거의 비슷해졌다.[19] 이게 보통 실망스러운 정도가 아니라 스매시 공격 주제에 160% 이상에서도 킬이 안 나온다. 이는 검 끝에 맞은 로이의 옆 스매시도 동일.[20] 이는 얼티밋에서 게임 페이스가 다시 빨라진데다 근접 판정의 상향으로 티퍼에 비해 근접이 크리티컬 범위가 더 넓어졌기 때문이다. 본작에서 로이가 마르스에 비해 평가가 좋아진 이유도 바로 이 때문.[21] 마르스 외에도 로이, 슈르크 등 위를 공격하는 일부 위 스매시에서 보이는 공통적인 특징이다.[22] DX 시절에는 검기가 아닌 캐릭터가 빛났으며, 상단, 중단, 하단에 관계 없이 첫 번째 타격은 빨간색, 두 번째 타격은 녹색, 세 번째 타격은 파란색, 마지막 타격은 다시 빨간색으로 고정되어 있었다.[23] 티퍼로 맞추면 스테이지 끝부분에서는 약 60&대에서 장외되는 강력하기 그지없는 결정력을 가지고 있다. 다만 근접 판정으로 맞춘 로이의 더블 엣지 댄스에 비해선 모자란다.[24] 속도만 빨라진 게 아니라 모션이 아예 변경되었다.[25] DX 시절에는 상단 타격임에도 불구하고 강력한 메테오 스매시 판정이 있었다. 그러나 이후 삭제되었다.[26] 4편 때까지만 해도 결정력이 좋은 편이었으나 얼티밋에서 대폭 칼질을 당해 거의 넉백이 없는 수준이 되어버렸다.[27] 여러모로 가벼운 검사라는 특징을 살린 건지 동기인 로이에 비해서 대미지가 현저히 낮다.[A] 이 대사는 얼티밋부터 추가되었다.[A] [30] DX 버전 / X, for 3DS,Wii U 버전 / 얼티밋 버전.[31] 양덕 중에서는 이를 I live to fight the gay로 알아듣고는 마르스를 게이와 싸우기 위해 사는 사람으로 만들어버린 이들이 있다.[32] 원거리 잡기는 사거리가 긴 편이지만 후딜레이 또한 길기 때문에 일종의 양날의 검이다.[33] 정확히는 상대 지상 공격 사거리 밖에서도 잡힌다. 요시와 비교할 경우 마르스가 요시보다 조금 길다는 것을 확인할 수 있다. 이 정도면 장풍을 쏠 거리에도 잡히는 수준. 사실상 버그 수준의 거리나 다름없는데, 괜히 마르스 관련 검색어에 잡기(marth grab)가 뜨는 게 아니다.[34] 최상위권 캐릭터 중에선 1위.[35] DX에서는 실드스턴 도중 ASDI를 사용할 수 있는데, 이것 때문에 상대가 절벽 끝에서 스테이지 안쪽을 바라보는 상태에서 실드 넉백을 매우 크게 받는 라이트 실드를 활성화하면 돌핀 슬래시의 공격 판정이 실드를 때려 실드스턴이 발생하는 순간 상대가 스테이지 바깥쪽으로 ASDI를 사용, 큰 실드 넉백 탓에 엣지 슬립이 발생해 뒤로 미끄러지며 절벽을 마르스보다 먼저 잡아버리게 된다. 거의 모든 복귀기가 올라가면서 절벽 스윗 스팟을 할 수 없는 DX의 시스템 상 이런 식의 복귀 방해가 들어오면 마르스는 대응할 수 있는 수단이 사실상 전무하며, 그나마의 대책은 스테이지와의 거리를 최대한 빨리 좁히고 돌핀 슬래시를 일찍 사용해서 절벽을 잡는 게 아니라 곧장 스테이지 위로 복귀하는 것 뿐이다.[36] X부터 마르스는 거의 대부분 하향만 당했다. 당장 잡기의 리치는 X부터 칼질당해 평범해졌으며, 딜레이도 갈수록 늘어나기만 했다. 판정만 역시 티퍼 판정은 좁아지고 전체 판정의 범위도 줄면서 켄 콤보 같은 것은 꿈도 못 꾸게 된 지 오래. 얼티밋에서는 이 하향이 절정에 달해 끝내는 중위권 티어로 추락하는 굴욕을 당했다.[37] 전작의 폭스/팔코를 상대로 한 위 던지기 연속 잡기 콤보도 이 때문에 막히고 말았다.[38] 전작에서 공중 아래 공격의 판정을 보면 티퍼 판정과 검 중앙 판정이 겹치는 부분에서 티퍼가 우선권을 가졌는데, 본작부터는 반대로 바뀌었다.[39] 전작에서는 처음 한 번에 한해서 댄싱 블레이드 첫 타격을 공중에서 사용하면 마르스가 "관성을 그대로 유지한 채" 살짝 부유해서 수평 복귀용으로 사용 가능했는데, 본작부터는 공중에서 사용 횟수 제한이 없어진 대신 사용 시 관성이 더 이상 유지되지 않아서 수평 복귀용으로 거의 쓸모가 없어졌으며 추가적으로 아무 때나 써도 부유가 가능했던 전작과는 달리 무조건 상승 도중에 사용해야만 붕 뜰 수 있게 변경되면서 오히려 수직 복귀용으로 사용 가능한 기술이 되었다.[40] 전방/위 방향 리치가 줄어들었고 콤보로 이어줄 만한 연계기가 사라지면서 사실상 지르기 기술로 전락했다.[41] 상술했듯이 범위가 줄어들면서 복귀 방해용으로의 활용도가 크게 줄었다.[42] 상술한 랜딩 랙 글리치와 더불어 리버스 돌핀 슬래시의 매커니즘이 바뀌면서 스윗 스팟을 상대에게 히트시키고 뒤를 돌아보는 것이 불가능해졌으며, 이로 인해 PAL 켄 콤보가 불가능해진 것은 물론이요, 공중에서 복귀 방해를 하는 용도로도 어지간해서는 못 써먹는 기술이 되었다.[43] 모션이 약간 변하며 이상하게 범위가 줄어들었고 티퍼 판정이 좁아졌으며 결정적으로 티퍼의 우선권이 사워 스팟보다 낮게 재배정되면서 티퍼를 맞추는 것이 DX 시절과 비교해서 극도로 어려워졌다.[44] 공중 뒤 공격의 경우 넉백 증가, 착지 딜레이 감소로 상당히 쓸만한 기술이 되었다.[45] DX 시절 악명 높았던 켄 콤보의 응용인 PAL 켄 콤보(유럽 스타일 켄 콤보)와 비슷하다고 볼 수 있다. 단 그쪽은 상대만 장외되고 자신은 살 수 있지만, 이쪽은 자신도 복귀가 불가능하기 때문에 상대의 스톡이 하나만 남은 상태에서만 사용해야 해서 범용성은 떨어지는 편.[46] X, 4편에 비해 초반 넉백이 매우 강한 대신 시간이 갈수록 급격하게 넉백 수치가 줄어들게 되었다.[47] 게임 속도는 DX가 더 빨랐지만 그건 단순히 속도만 가지고 비교한 거지 DX와 얼티밋은 시스템 자체가 완전히 다르며, 애초에 그 때의 마르스는 지금보다 확연히 우월한 리치와 넓은 티퍼 판정, 강력한 잡기와 효율적인 스파이크를 보유하고 있던 사기 캐릭터였다. 그것들이 모조리 하향당하거나 삭제된 상황에 파이어 엠블렘 캐릭터들이 마구 늘어나면서 써먹기도 힘든 티퍼 판정 하나만 남은 마르스는 도태되어버린 것. 마르스를 제외한 다른 검사 캐릭터들은 게임의 템포가 빨라져서 수혜를 받은 것과는 대조적이다.[48] 덤으로 본 티어리스트에서 파이어 엠블렘 캐릭터들만 보면 로이가 8위, 루키나가 22위, 벨레트/벨레스가 32위, 카무이가 42위, 크롬이 43위, 러플레가 62위, 아이크가 65위다. 즉 마르스보다 티어가 낮은 파이어 엠블렘 캐릭터는 러플레와 아이크 단둘뿐으로, 늘 파이어 엠블렘 캐릭터 중에서는 1위를 달성하던 DX~4편과는 달리 얼티밋에서는 1위는 커녕 뒤에서 3위라는 낮은 위치가 되었다.[49] DX 시절에는 지금은 검캐 중에서도 최상위권의 성능을 가진 참전 동기 로이가 검캐 아닌 검캐라고 놀림을 받았다. 자세한 것은 로이 문서 참조.[50] 정발판 자막에서는 일본판 음성을 따라 해석되었으며, 영문판에서는 "우린 한 명당 열 마리 정도 쓰러뜨려야 해(We each need to take down about ten)"라고 말한다.[51] 마르스가 나오는 파이어 엠블렘 시리즈는 원래 수많은 적을 상대로 소수 정예로 맞서 싸우는 게임인 만큼 크게 어색한 발언은 아니다. 실제로는 보통 3번 이상 공격을 받기 시작하면 사망할 위험이 커지는지라 혼자서 10명을 해치우는 건 무리지만, 일부 시리즈에선 진짜로 그게 가능한 사기 캐릭터가 존재한다. 다만 정작 마르스 본인은 그런 성능으로 나온 적이 단 한 번도 없고 오히려 시리즈를 통틀어서 약골인 주인공으로 손꼽히는지라 의도치 않게 개그가 되기도 한다. 또한 캐릭터 누구든 한 명당 열을 쓰러뜨려야 한다는 말에 마을주민이나 여울, 덕헌트의 개와 오리.....등 원작에서 전투요소가 없는 캐릭터들을 곤란하게 하는 2차 창작도 있다. 이론은 세웠지만 그걸 자기가 실현할 수 있다고는 말 안 했다[52] 루키나는 여자 마르스(Girl Marth), 로이는 빨간/불꽃 마르스(Red/Fire Marth), 크롬은 미래/아빠 마르스(Future/Dad Marth)가 되는 식. 심지어 시리즈도 다른 링크초록/요정 마르스(Green/Elf Marth)라고 불리기도 하고 마찬가지로 이쑤시개검이 주무장인 메타 나이트는 물론 중세 판타지 검사와는 거리가 먼 괴도 컨셉의 조커나 검이 기계느낌이 나는 슈르크, 비장의 무기의 경우에만 검을 쓰는 커비, 전투보다는 건설과 채광하는 샌드박스 컨샙의 스티브, 원래는 활인 양손검을 쓰는 피트블랙 피트, 검보다는 열쇠모양을 띤 소라, 승리 컷신에 검(바늘)을 뽑은 류카도 마찬가지로 검을 든 캐는 다 휘말린다고 보면 된다. 간혹 아이크를 "고릴라 마르스"라고 부르고 동키콩을 아이크라고 부르는 황당한 기출변형도 존재한다.[53] 루키나는 원작에서 마르스라는 가명을 썼기 때문에 틀린 별명은 아니다.[54] 로이3DS / Wii U에서 모션이 변경되어 어느정도 차별화가 되었다 쳐도 기본 모션 틀은 마르스인 것은 변함이 없고, 마르스의 공식적 에코 파이터인 루키나에 더해 로이의 에코 파이터인 크롬 역시 위 필살기가 좀 다른 것을 제외하면 로이와 비슷하다.[55] 특히 X버전은 로이가 잘리고 남성적인 느낌이 강한 아이크가 추가되었으니 더더욱 비교되어서 그런 것도 있다. 그리하여 마르스는 링크, 피트, 사무스와 함께 성별을 자주 오해받는 X파이터가 되었었다.[56] 심한 경우는 얼티밋에 이르기까지 마르스가 남자인 걸 몰랐다는 반응부터, 아예 마사(Martha) 공주 취급까지(...) 하는 모습을 볼 수 있다. 상단의 마르스 클론 드립에서도 마르스를 루키나와 자리를 바꿔 '여자 마르스' 자리에 넣어둔 이미지도 간혹 보인다.[57] 로이의 경우 함께 참전한 동기이고 여러모로 대비되는 점이 많아서 엮을 소재는 충분하나 남성적인 느낌이 강조되는 아이크에 비해서 마르스와 마찬가지로 곱상한 미소년 느낌이 더 강하기 때문에 캐릭터가 겹쳐서 BL로는 아이크에 비해 마이너하다. 게다가 아이크는 원작에서도 게이크라고 불릴 정도로 은근히 게이 이미지가 있기도 하고...


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