최근 수정 시각 : 2024-02-28 13:20:25

얼음 타기(스매시브라더스 시리즈)

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시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
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원년 파이터
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01 마리오
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02 동키콩
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03 링크
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04 사무스
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DX부터 참전
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13 피치
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14 쿠파
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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전
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얼티밋부터 참전
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81 카즈야
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82 소라
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1. 개요2. 상세
2.1. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격3.2. 공중 공격3.3. 잡기 공격3.4. 스매시 공격3.5. 필살기3.6. 비장의 무기3.7. 어필3.8. 승리 포즈
4. 타이틀별 특징5. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

푸른 옷이 '포포'이고 붉은 옷이 '나나'. 뛰어난 점프력과 해머 구사 능력으로 블록을 부수며 정상을 향해 나아간다.
야채를 획득하며 오르다가 마지막에는 콘돌을 붙잡으면 정상을 정복하게 된다.
해머는 블록을 부수는 용도 이외에 적을 때려서 쫓아 버리거나 위쪽의 블록에서 떨어지는 고드름을 부수는 데도 사용된다.
대난투 스매시브라더스 X에서의 피규어 설명
빙벽의 쌍둥이 별 / / Bone-Chilling Duo
링네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 아이스 클라이머의 포포와 나나 콤비를 설명하는 문서.

2. 상세

DX부터 참전했다. 정발명은 얼음 타기. 직역됐다고 반감하는 사람이 적지 않지만,[1][2] 젤다의 전설 시리즈링크와 더불어 왼손잡이 캐릭터이자[3] 기본적으로는 리더를 조종하고 파트너는 아주 약간의 시간차를 두고 같이 행동하며, 리더로부터 멀어지면 어떻게든 리더의 근처로 돌아가기 위해 자동으로 움직인다. 또한 둘은 피격판정도 따로 있어서 어느 한쪽만 공격을 맞을 수도 있다.[4] 다만 리더가 아웃되었을 경우 파트너는 사라지고 리더와 함께 복귀한다. 5~8P 컬러링으로 할 경우 리더와 파트너의 포지션이 뒤바뀐다.[5][6]

성우는 포포, 나나 모두 코바야시 사나에가 담당했다.

슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에서는 참전하지 못 하였다. 사쿠라이 마사히로의 설명에 따르면, Wii U에선 문제가 없었지만 3DS에선 기기 성능 부족으로 움직일 수 없어서 뺄 수밖에 없었다고 한다. 그러나 다행히도 닌텐도 스위치로 발매된 후속작 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서 재참전했다.[7]

소소한 디테일로 얼음 타기는 크램폰을 신발 밑창에 달고 있기 때문에 빙판이나 얼음 지형 위에서 미끄러지지 않는다.

2.1. 성능

스매시브라더스 시리즈 사상 최초로 2인 이상 1조 캐릭터로[8], 공격할 때도 둘이 같이 공격하기 때문에 은근히 대미지를 많이 입힌다. 기본적으로 리더를 조종하고 파트너는 약간의 시간차를 두고 같이 행동하며, 리더로부터 멀어지면 어떻게든 리더의 근처로 돌아가기 위해 자동으로 움직인다.
<colcolor=white> 장점
  • 디싱크를 이용한 지상 압박력
    얼음타기는 디싱크를 이용한 지속적인 공격활용으로 지상에서 쉴틈 없이 공격이 가능하다. 이는 얼음타기의 사거리 안에서는 후딜캐치가 불가능에 가까워 견제기 없이 붙어 싸워야 하는 파이터들에게 특히나 이 장점을 살릴 수 있다. 또 얼음타기는 잡기를 한 상대를 잡기가 잡혀도 안 잡힌 한 명이 남아있어 후딜을 잡거나 잡기콤보를 못하도록 압박할수도 있다.
  • 강력한 잡기 콤보
    얼음 타기의 최고의 장점. 얼음 타기의 대다수 기술들은 대미지가 약한 대신 다단히트 계열 기술이 많다. 그런데 이 연타기들이 상당히 고성능이라 잡는 데에 성공하면 그야말로 무식한 대미지를 뽑아먹으며, 더 나아가서 아예 즉사 콤보까지도 가능하다. 파트너의 AI 성능을 제대로 이해하거나 디싱크를 숙달했다면 그 카즈야와 동급 또는 그 이상의 흉악한 콤보를 구사할 수 있어 상대하고 있는 입장에선 짜증이 2배로 솟는다.

단점
  • 파트너를 잃을 시 급격히 떨어지는 성능
    얼음 타기는 파트너와 함께 온전히 있는 상황에서 강력한 모습을 보여주는 캐릭터이지만, 반대로 보조해주는 파트너가 무력화되거나 K.O된 상황에서의 성능은 본작 최약체라고 봐도 무방해진다. 기본적으로 파트너가 리더로부터 떨어지면 저레벨 AI가 대신 움직이면서 둔해지는 등 문제가 생기기 시작하며, 아예 파트너가 아웃되어버리면 리더 혼자 남기 때문에 각종 공격들이 약화되고 심지어 고무 점프(위 필살기)가 모션만 나오는 잉여 기술이 된다. 미약하게나마 점프 판정이 있긴 하지만 움직이는 거리가 공중 회피보다도 적은 탓에 오히려 옆 필살기인 토네이도 해머(옆 필살기)가 울며 겨자 먹기로 주력 복귀기를 담당할 지경. 거기에 얼음 타기의 핵심인 디싱크 테크닉은 반드시 파트너가 필요하기 때문에 파트너가 없는 얼음 타기는 사실상 모든 장점이 사라진다. 이러한 문제점들 때문에 얼음 타기는 파트너를 얼마나 잘 다룰 수 있는지도 숙련도의 척도 중 하나에 해당한다.
  • 전체적으로 나사빠진 능력치
    우선 지상 기동성도 그닥 빠른편은 아닌데, 공중 기동성이 그 가논돌프와 동급이다. 게다가 낙하 속도도 느린 편이라 상대가 저글링을 시도한다면 정말 힘들어진다. 거기다 어지간한 게임들의 망치가 으레 그렇듯 느릿하게 휘두르며 기본기들의 대부분이 헤비급 파이터 수준의 딜레이를 자랑하는데, 맨몸으로 싸우는데도 덩치가 상당한 리치를 자랑하는 경우가 많은 헤비급 파이터들과는 다르게 기본기의 리치가 작은 체구 탓에 커비나 푸린에 버금갈 정도로 짧다. 보통 이렇게 짧은 리치를 가진 파이터들은 온몸을 날리며 공격하는 기술이 많아 판정이 좋은 편이거나 지상/공중 기동성이 좋아 적에게 빠르게 들어가 빠른 기술로 콤보를 넣을 수 있지만 얼음타기는 망치에만 공격이 있고 몸에는 공격판정이 없어서 팔다리를 내미는 공격기에 온몸이 공격판정이 붙는 대다수의 초근접 파이터들과는 달리 작은 망치에 열심히 공격을 맞춰야 하며, 기동성은 위에서 말했다시피 별로라 비슷한 리치를 가진 캐릭터보다도 더 힘들다. 게다가 탈출기나 유틸기가 전혀 없다보니 불리상황 탈출 능력은 정말 최악이며 복귀력도 거리 자체는 나쁘지 않지만 옆 필살기와 위 필살기를 같이 사용할 수 없으면서 복귀 방식도 너무 직선적이라 복귀 방해에도 약하다.
  • 극악의 난이도 및 디싱크 의존성
    이렇게 나사빠진 능력치를 가진 얼음 타기를 제대로 운영하기 위해서는 앞서 말한 디싱크 테크닉을 마스터해야 하는데, 얼음 타기의 디싱크는 사실상 스매시브라더스 시리즈를 통틀어 가장 어려운 테크닉 중 하나이며[9] 그마저도 디싱크를 사용하기 위해서는 파트너가 너무 떨어지지 않고 조작 가능한 상태여야 한다. 그렇다고 디싱크를 사용하지 않으면 얼음 타기의 기대 성능이 크게 떨어져버리기 때문에 결국 파트너 관리, 불리상황 회피, 디싱크 발동 타이밍 등 고려해야 할 게 너무 많아 얼음 타기는 대난투에서 가장 어려운 파이터라는 평가를 받는다.


이렇듯 아무리 못해도 토너먼트 경기 상위권 내에서 중간 정도는 캐릭터임에도 불구하고 너무 사용이 힘들어 많이 보이지는 않는다. 기본적으로 탈출기가 별로 없는 캐릭터라 일단 밖에 나가면 복귀하기가 힘들다. 또 얼음타기는 운용 난이도가 매우 높은 축에 속하며, 얼음 타기가 웬만한 어려운 요소는 죄다 갖추고 있다.

3. 기술 일람

3.1. 지상 공격

  • 약한 공격
    공식 명칭 右はらい(오른쪽 제거)→左はらい(왼쪽 없애기). 망치를 두 번 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 공격할 경우 2.0 + 3.5 = 5.5%, 파트너가 공격할 경우 1.5 + 2.6 = 4.1%로 합계 시 5.5 + 4.1 = 9.6%.
  • 대시 공격
    공식 명칭 ダッシュたたき(대시 때리기). 대시하다가 망치를 옆으로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 공격할 경우 6.0%, 파트너가 공격할 경우 4.5%로 합계 시 6.0 + 4.5 = 10.5%.
  • 강한 공격(옆)
    공식 명칭 横たたき(옆치기). 망치로 스윙한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 공격할 경우 9.0%, 파트너가 공격할 경우 6.7%로 합계 시 9.0 + 6.7 = 15.7%.
  • 강한 공격(위)
    공식 명칭 くるくるハンマー(빙글빙글 해머). 망치를 위로 빙빙 돌린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 공격할 경우 1~6타에 0.8%, 막타에 4.0%, 총 7타이며 풀 히트 시 8.8%. 파트너가 공격할 경우 1~6타에 0.6%, 막타에 3.0%, 리더와 마찬가지로 총 7타이며 풀 히트 시 6.6%. 합계 시 8.8 + 6.6 = 15.4%.
  • 강한 공격(아래)
    공식 명칭 スネたたき(정강이 때리기). 망치로 비스듬하게 쳐낸다. 맞춘 적은 수평으로 날아간다. 얼티밋 기준으로 대미지는 대시 공격과 마찬가지로 리더가 공격할 경우 6.0%, 파트너가 공격할 경우 4.5%로 합계 시 6.0 + 4.5 = 10.5%.
  • 기상 공격
    망치를 앞뒤로 휘두르면서 일어난다. 앞으로 쓰러지나 뒤로 쓰러지나 모션은 거의 비슷하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 쓰러졌을 때 리더가 공격할 경우 7.0%, 파트너가 공격할 경우 5.2%로 합계 시 7.0 + 5.2 = 12.2%. 바나나 껍질에 넘어졌을 경우에는 리더 5.0%, 파트너 3.5%.
  • 복귀 공격
    난간을 잡고 올라오면서 망치를 앞으로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 공격할 경우 8.0%, 파트너가 공격할 경우 6.0%로 합계 시 8.0 + 6.0 = 14.0%.

3.2. 공중 공격

  • 공중 공격(일반)
    공식 명칭 クライマーターン(클라이머 턴). 망치를 주위로 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 할 경우 7.0%, 파트너가 할 경우 5.2%로 합계 시 7.0 + 5.2 = 12.2%.
  • 공중 공격(앞)
    공식 명칭 ハンマードロップ(해머 드롭)/Hammer Slam(해머 슬램). 망치로 반달 모양을 그리며 앞을 내려찍는데, 이 때 파트너의 공격은 메테오 스매시를 일으킨다. 메테오 스매시 타이밍이 지나거나 빗맞을 경우에는 적을 옆으로 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 할 경우 12.0%, 파트너가 할 경우 메테오 스매시를 제대로 맞혔을 때 12.0%, 옆으로 날렸을 때 9.0%로 합계 시 12.0 + 12.0 = 24.0%. 또는 12.0 + 9.0 = 21.0%.
  • 공중 공격(뒤)
    공식 명칭 ふりむきたたき(뒤돌아 때리기). 뒤돌아서 망치를 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 할 경우 10.0%, 파트너가 할 경우 7.5%로 합계 시 10.0 + 7.5 = 17.5%.
  • 공중 공격(위)
    공식 명칭 頭上はらい(머리 위 제거). 해머로 위를 공격한다. X까지는 해머를 위로 뻗는 모션이었으나, 얼티밋부터는 해머를 휘두르는 공격이 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 할 경우 9.0%, 파트너가 할 경우 6.7%로 합계 시 9.0 + 6.7 = 15.7%.
  • 공중 공격(아래)
    공식 명칭 '急降下ハンマー(급강하 해머). 망치를 아래로 쥐고 하강한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더가 할 경우 8.0%, 파트너가 할 경우 6.0%로 합계 시 8.0 + 6.0 = 14.0%.

3.3. 잡기 공격

  • 잡기
    팔을 뻗어 상대를 잡는다. X까지는 리더가 잡기를 하면 파트너도 따라서 잡기를 시도해서 악명높은 Wobbling 콤보가 가능했다. 얼티밋부터는 리더가 잡으면 파트너는 옆에서 구경한다.[10][11]
  • 잡기 공격
    공식 명칭 つかみ頭突き(잡고 박치기). 박치기를 날린다. X까지는 리더가 공격하면 파트너도 따라서 박치기를 했으나, 얼티밋부터는 리더만 박치기를 한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.0%.
  • 던지기(앞)
    공식 명칭 ホッケーショット(하키 샷). 망치로 적에게 스윙을 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 5.0%로 총 8.0%.
  • 던지기(뒤)
    공식 명칭 雪山投げ(설산 던지기). 상대방을 땅바닥에다 박는다. 던지기를 당한 상대방은 땅에 박힌 뒤 튕겨진다. 얼티밋 기준으로 대미지는 6.0%.
  • 던지기(위)
    공식 명칭 つかみつらら割り(잡고 고드름깨기). 상대방을 위로 올리고 망치로 친다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 3.0 + 5.0%로 총 8.0%.
  • 던지기(아래)
    공식 명칭 なだれつぶし(눈사태 으깨기). 적을 들고 점프한 뒤 바닥에 내려찍는다.[12] 얼티밋 기준으로 대미지는 뒤 던지기와 마찬가지로 6.0%.

3.4. 스매시 공격

  • 스매시 공격(옆)
    공식 명칭 クイ打ち(말뚝박기). 망치로 못을 박듯이 내려찍는다. 얼티밋 기준으로 리더의 공격 대미지는 12.0~16.7%, 파트너의 공격 대미지는 9.0~12.5%로 합계 시 12.0 + 9.0 = 21.0%~16.7 + 12.5 = 29.2%.
  • 스매시 공격(위)
    공식 명칭 つらら割り(고드름깨기). 위로 망치를 강하게 휘두른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더의 경우 11.0~15.3%, 파트너의 경우 8.2~11.5%로 합계 시 11.0 + 8.2 = 19.2%~15.3 + 11.5 = 26.8%.
  • 스매시 공격(아래)
    공식 명칭 足もと打ち(발밑치기)/Hammer Sweep(해머 스윕). X까지는 제자리에서 아래쪽으로 해머를 휘드르며 한 바퀴 도는 공격이었다. 얼티밋부터는 리더가 앞을 공격한 뒤 파트너가 뒤를 공격한다. 파트너가 죽으면 뒤는 공격하지 못한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 리더의 경우 13.0~18.1%, 파트너의 경우 9.7~13.6%로 합계 시 13.0 + 9.7 = 22.7%~18.1 + 13.6 = 31.7%.

3.5. 필살기

  • 아이스샷
    일반 필살기. 바닥을 기어가는 얼음덩어리를 쏜다. 파트너가 살아 있을 때는 두 개를 쏘고 혼자일 때는 당연히 하나를 쏜다. 이 얼음덩이는 시간이 지남에 따라 녹으면서 작아진다. 중력의 영향을 받기 때문에 경사진 면을 타고 내려가기도 하며, 오르막길의 경우는 올라가지 못하고 다시 내려오기도 한다. 상대가 대미지를 많이 입은 상태에서 얼음을 맞을 경우, 그 상대를 얼리기도 한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 얼음덩이에 맞을 경우 2.2~3.5, 망치에 맞을 경우 3.5%. 총 2타로 합계 시 4.4~7.0%(얼음덩이) 또는 7.0%(망치).
  • 토네이도 해머
    옆 필살기. 해머를 들고 빙글빙글 돌아서 공격한다. 연타하면 상승효과가 있어 복귀기로 쓸 수 있기 때문에 파트너가 죽어서 위 필살기를 사용할 수 없을 때 사용하는 최후의 복귀수단. 버튼을 연타하지 않으면 오히려 평소보다 빠르게 낙하한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 둘 다 1~7타에 2.2%, 막타에 4.0%. 총 8타로 합계 시 19.4%.
  • 고무 점프
    위 필살기. 파트너가 먼저 떠오른 다음 고무줄을 이용해 리더를 더 높은 곳으로 올린다. 파트너가 위로 올라갈때 공격판정이 존재한다. 거리만 가깝다면 이 기술로 절벽을 잡을 수 있다. 단 리더와 파트너가 너무 멀리 떨어져 있으면 모션만 나오는 잉여 기술이 되기 때문에 리더와 파트너가 너무 멀리 떨어지지 않게 하는 것이 중요하다. 타이밍을 잘못 맞추면 서로 헛손질하기도 한다. 그리고 기술 사용 후 파트너가 절벽을 잡지 못하면 무방비 상태가 되어버리기 때문에 위험해진다. 파트너가 없어지면 제 힘을 발휘하지 못하는 얼음 타기의 특성 상 리스크도 상당히 큰 기술. 얼티밋에선 위력이 크게 상향되었다. 또한 파트너가 알아서 절벽을 향해 점프하도록 개선되었다. 던져진 파트너는 완전 무적이지만 끌어올리는 타이밍부터는 무적이 아니며, 나나가 끌어올리는 역할이라 나나가 맞아도 끌어올리지 못한다. 절벽까지의 거리가 너무 멀다면 파트너를 버리고 그냥 혼자 올라간다. 사실 이 기술의 가장 큰 문제는 파트너가 혼자 떨어지는 게 아니다. 나나의 인공지능이 리더의 구조가 아니라 나나 자신의 생존을 우선으로 하고 있기 때문에, 리더는 엣지가드를 피하려고 일단 절벽 밑으로 내려가기 위해 오프스테이지에서 떨어지고 있는데 나나는 혼자 지멋대로 공중 회피든 뭐든 써서 플랫폼 위로 올라가버리는 경우가 많다. 뒤늦게 나나가 내려오려고 해도 이미 엣지가드에 들어간 상대는 쓰레기 인공지능을 가진 나나를 어렵지 않게 묶어둘 수 있고, 파트너한테 배신당한 리더는 그대로 자유낙하하게 된다. 이 끔찍한 현상을 방지할 방법은 오직 제발 나나가 나를 버리고 가지 않기만을 천지신명에게 비는 것뿐이다. 얼티밋 기준으로 공격 판정은 파트너에게만 있는데, 대미지가 무려 16.0%다. 참고로 이 필살기는 상대가 고 퍼센트일땐 킬 무브가 된다.
  • 눈보라
    아래 필살기. 손에서 눈보라를 발사한다. 얼음속성이 있고, 맞춘 상대가 때때로 얼어버린다. 다만 상대를 얼렸다 해도 상대의 축적 대미지가 아주 높지 않은 이상 금방 풀려난다. 대난투 스매시브라더스 X까지는 포포와 나나가 서로 다른 뱡향으로 눈보라를 날렸으나[13], 얼티밋에선 둘 다 같은 방향으로 눈보라를 뿌린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫타에 적중할 경우 1.7%, 눈보라를 뿌릴 경우 1대 당 1.0%의 대미지를 입힌다.

3.6. 비장의 무기

  • 아이스버그
    파일:IceClimbersFinalSmash.png
    거대 빙산을 소환한다. 이 빙산에 상대가 닿으면 얼어붙는다. 대난투 스매시브라더스 X에서는 잘 먹히고 안 먹히고가 스테이지에 따라 달랐는데, 빙산의 크기가 이 항상 스테이지의 정 중앙에만 소환되어서 배경이 이동될 때마다 기회에 맞춰 소환해야만 했다. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에선 비장의 무기 사용시 거대 빙산을 소환하는 것까진 같은데, 빙산이 가만히 있던 X시절과는 달리 빙산이 회전을 하고, 빙산을 좌우로 약간 움직일 수 있게 되면서 넓은 스테이지에서 잉여가 될 일이 적어졌다. 또한, 대미지만 줄 뿐 넉백이 없었던 X때와는 달리 얼티밋에선 빙산에 상대가 닿으면 대미지와 함께 넉백을 주게 되었고, 기술을 쓴 얼음 타기가 원작의 클리어 포인트 노릇을 했던 익룡에 다가가면 매달릴 수 있게 되었다. 그리고 빙산 중턱에서 균형을 잡고있는 북극곰에 상대가 맞으면 그냥 빙산에 맞는 것보다 더 큰 대미지와 넉백을 준다. 다만 빙산을 움직일 때 빙산만 움직이는 것이 아니라 이를 소환한 얼음 타기도 같이 움직이기 때문에 상대방에게 빙산을 맞추려고 움직이다가 도리어 자신이 떨어지지 않도록 주의가 필요하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 솟아오르는 빙산에 맞았을 경우 13.0% 빙산 주변에 맞았을 경우 각각 7.0, 9.0, 11.0%의 대미지를 입히며 북극곰에 맞았을 경우 무려 16.0%, 익룡에 맞았을 경우 5.0%의 대미지를 준다.

3.7. 어필

  • 어필(옆)
    망치를 앞으로 내민다.
  • 어필(아래)
    폴짝폴짝 뛰면서 제자리에서 한 바퀴를 돈다.

3.8. 승리 포즈

  • 승리 테마
    아이스 클라이머의 보너스 스테이지가 끝나거나 포포 또는 나나가 콘도르의 발을 잡을 때 재생되는 트랙의 후반부를 어레인지 했다[14].
  • 왼쪽
    둘 다 연속으로 점프한다. 원작에서 스테이지를 클리어 했을때 모션을 모티브로 했다.
  • 위쪽
    둘 다 서로 손을 맞대고 하이파이브 한다.
  • 오른쪽
    나나가 포포 뒤에 숨어서 포포가 양 옆으로 움직일 때 반대편에서서 얼굴을 내민다.
  • 패배 시
    박수를 치지 않고 그냥 운다.(...) 원작에서의 게임오버나 2인 플레이 패배 시 캐릭터가 우는 모습을 모티브로 했다.

4. 타이틀별 특징

4.1. 대난투 스매시브라더스 DX

파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
대난투 스매시브라더스 DX
참전 캐릭터
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EVO 2013에서 Wobblez가 얼음 타기로 결승전까지 올라가면서 그야말로 얼음 타기 플레이의 진수를 보여주었다. 푸린폭스에 질린 플레이어들은 단체로 Wobblez의 이름을 외치며 호응했다. 결승에서는 아쉽게 Mang0의 폭스에게 패배하서 준우승에 머물렀다.

폭스의 장점이 빠른 스피드와 우수한 결정력이라면, 얼음 타기의 장점은 파트너의 존재 덕분에 가능한 버그성 사기 기술들이다. 일단 파트너는 보통 플레이어의 행동을 따라하는데, 이걸 이용해서 얼음 타기 플레이어가 상대를 잡은 후 때리기를 시도하면 뒤에 붙어있는 파트너도 같이 붙잡고 때린다. 여기서 계속 때리느라 상대의 잡기 상태가 풀리지 않는 치명적인 버그가 발생한다. 그 이유는 다른 캐릭터들은 잡고 때릴 때 순환하는 프레임이 긴데, 얼음 타기는 2명이서 붙잡고 있어서 상대를 놓치지 않고 계속 때릴 수 있는 무한 잡기가 가능한 것이다. 정말 제대로 사용하게 되면 대난투 전체에서 거의 유일하게 즉사 콤보를, 그것도 두개씩이나 구사하는 무시무시한 캐릭터로 변신한다. 그 중 하나는 연속잡기로, 리더가 상대를 잡아서 놓을때 타이밍을 맞추어서 파트너가 잡도록 만들기 때문에 엄청난 컨트롤 실력을 요구하지만, 일단 고수의 손아귀에 한번걸리면 100% 죽음이 확정된다.

이렇게 플레이어를 AI 파트너가 뒤따라서 하는 행위가 디싱크인데, 적절하게 타이밍을 맞추면 포포와 나나의 공격이 같이 나가지 않고 순차적으로 나가기 때문에 빠져나올 수 없는 콤보가 가능하다. 대난투 스매시브라더스 DX에서 이 둘을 합친 것이 바로 그 악명 높은 Wobbling. 상대를 잡을 동안 A버튼 연사로 때리면 상대가 잡기에서 빠져나오는 것을 늦출 수 있는데, 문제는 제 3의 요소에서 약한 공격이 들어와도 늦춰진다는 것. 그러므로 디싱크를 통해 리더가 상대를 잡고 때리는 동안 파트너가 계속 공격하면 버틸 수가 없다. 그렇다고 이 기술이 그렇게 악명을 떨쳐도 얼음 타기 본연의 잡기 판정이 좁기 때문에 성공하는게 쉽지만은 않았다.

한마디로 이 아이들을 잘 다루는 요령은 이 두 명을 플레이어의 의지대로 다굴 연계를 실수 없이 하는 것. 이건 개나소나 다 잡고 들어가면 손 쓸 방법이 없기 때문에 야비한 방식이라고 여겨 대회에서 이 행동이 들어가면 무지막지하게 욕먹는다. 그래서 얼음 타기는 무한잡기 때문에 지역의 대회마다 캐릭터 밴을 종종 때리는 일이 잦았었다. 이 기술로 인해 대난투 DX 커뮤니티에서는 '기술이다, 아니다' 혹은 '금지해야 한다, 가능성을 달라'는 논쟁이 많았었다.

아예 더러는 상대를 멈추게 하는 기술이 있는데, 이 기술은 완전히 반칙 요소로 낙인 찍혔다. 사용 방법에 대해 말하자면, 일단 시작은 Wobbling과 비슷하지만, 이번에는 뒤 따라오는 파트너만 적을 잡고 있어야 한다. 이 때 파트너가 잡기로 상대를 날리기 전에 플레이어가 그 타이밍 사이로 측면 필살기를 때리면 적이 멈춘다.[15] 그렇게되면 게임은 끝. 푸는 방법은 얼음타기가 다시 잡고 던지면 된다. 하지만 그 전에 어떤 공격을 맞아도 날라가지 않고 그 자리에서 넉백률을 차곡차곡 쌓을 수가 있어서 사실상 절명 버그인 셈. 이거 때문에 Wobbling은 논란이 될 뿐 모든 대회에서 밴을 당하지는 않지만 멈춤 버그는 완전히 반칙 기술로 낙인 찍었다.

게다가 얼음 타기는 굳이 즉사 콤보가 아니더라도 그 자체의 성능도 나쁘지 않다. 특히 2인1조라는 특성 상 포포의 공격과 나나의 공격을 같이 맞게 된다면 30~40% 대미지 입는 것은 일도 아니다. 공격의 딜레이도 짧은 편. 다만 기본적으로 탈출기가 별로 없는 캐릭터라 일단 장외로 나가면 복귀하기가 힘든데, 파트너가 리더로부터 떨어지면 저레벨 AI가 대신 움직이면서 둔해지기 때문에 어지간해서는 죽는다고 보면 된다. 대회에 나갈 정도가 되는 선수들은 얼음 타기를 상대할 때 파트너를 제일 먼저 날려보내려고 하고, 얼음 타기 플레이어는 상대가 파트너를 날리지 못하도록 막으면서 잡기 기회를 노리는 양상이 된다. 전반적으로 얼음 타기는 파트너가 있는 것과 없는 것의 차이가 상황이 극단적으로 바뀌기 때문에 도박을 걸고 싸워야 하는 경우가 많다.

또한 무한 잡기 뿐만이 아니라 뒤따라오는 파트너가 요상하게 높은 결정력을 가진 덕에 운빨캐라고 욕먹는 캐릭터이기도 하다. 대회에서도 이런식으로 상대를 이겨 갑분싸로 만들기도 해서 대회의 트롤러라 해도 과언이 아닌 수준.# 이렇게 변수 작용이 무작위로 뜨는데다가 무한 잡기로 인해 대회의 묘미를 망치는 요소가 되면서 문제가 심했다. 그렇다보니 일부 스매셔들은 쓸데없이 편한 싸움을 노리는 거 같다고 여겨, 얼음 타기를 픽한 상대를 농락하거나 조롱하는 일이 허다했다. #

2015년 12월 10일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 26명 중 B급인 7위다.

4.2. 대난투 스매시브라더스 X

파일:대난투X로고 투명화.png
대난투 스매시브라더스 X
참전 캐릭터
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메타 나이트
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올리마
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푸린
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류카
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파일:attachment/아이스 클라이머/iceclimbers.jpg
푸른 옷이 포포, 붉은 옷이 나나.
둘은 사이 좋은 친구랍니다! 아마도요.
2인 1조로 움직이는 그들.
실제로는 나나가 자동으로 따라옵니다.
아무래도 수가 많을수록 유리할 테니 서로서로 잘 지켜 줘야겠죠!
한국 공식 사이트 설명

DX에서의 악랄한 Wobbling은 X에서는 아예 전체적으로 잡기 판정이 개편되면서 막혔다. 다만 하드 카운터였던 폭스와 피치가 크게 하향을 당하고, 얼음 타기 특유의 연속 잡기가 더욱 더 활개를 치게 되어서 잡기만 걸리면 모든 캐릭터를 상대로 0% 즉사 콤보가 가능하다. 메타 나이트도 프로가 쓰는 연속 잡기에 걸리면 얄짤 없이 KO확정. 메타 나이트의 엄청난 사기성에 묻히기는 했으나, 그래도 얼음 타기도 역시 엄청난 사기 캐릭터다. 2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 38명 중 S급인 2등이다. 유명 플레이어로는 9B와 vinnie가 있다.

4.2.1. 아공의 사자

파일:165784_1.jpg
아공의 사자
등장인물
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뻐끔왕 포키 민치 가레옴 리들리 듀온
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기타
레쿠쟈 툰링크 푸린 울프 }}}}}}}}}

아공의 사자에서는 포포와 나나 둘이서 산 마리 로우 웬즈(엘라 잉글리시)를 올라간다. 무거운 망치를 들었음에도 불구하고 엄청난 점프력을 보여준다. 그런데 마침 우연히 산을 빠르게 오르고 있던 메타 나이트를 보고 경쟁심을 불태우고 뜬금없이 동료가 된다. 어쨌든 결국 메타 나이트보다 빨리 정상에 올라갔다. 그리고 꼭대기에서 벌어진 메타 나이트와 루카리오의 싸움을 구경한다. 그 이후 특별한 행적은 없다. 비중이 거의 없는 귀여움 담당이다.

4.3. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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본편 참전 파이터
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01
마리오
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02
동키콩
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03
링크
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요시
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06
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04ε
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09
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네스
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11
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13
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14
쿠파
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15
얼음 타기
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16
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17
젤다
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18
닥터마리오
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13ε
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19
피츄
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20
팔코
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21
마르스
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22
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23
가논돌프
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24
뮤츠
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21ε
루키나
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25
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26
Mr. 게임&워치
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27
메타 나이트
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28
피트
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29
제로 슈트
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와리오
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25ε
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28ε
블랙피트
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31
스네이크
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32
아이크
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33-35
포켓몬
트레이너
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디디콩
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37
류카
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38
소닉
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39
디디디 대왕
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40
피크민&올리마
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41
루카리오
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42
R.O.B
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43
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울프
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45
마을 주민
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46
록맨
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47
Wii Fit
트레이너
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48
로젤리나&치코
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49
리틀맥
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50
개굴닌자
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51-53
Mii 파이터
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54
파르테나
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55
팩맨
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56
러플레
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57
슈르크
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58
쿠파주니어
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59
덕헌트
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60
Ryu
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61
클라우드
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62
카무이
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63
베요네타
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64
잉클링
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60ε
Ken
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리들리
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66
사이먼
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67
킹크루루
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68
여울
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69
어흥염
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66ε
릭터
DLC 참전 파이터
단품
파이터 패스
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70
뻐끔플라워
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71
조커
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72
용사
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73
반조 & 카주이
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74
테리
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75
벨레트 / 벨레스
파이터 패스 Vol. 2
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76
미엔미엔
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77
스티브 / 알렉스
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78
세피로스
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79-80
호무라 / 히카리
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81
Kazuya
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82
소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#15
ICE CLIMBERS
파일:smash_15iceclimbers.png
슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U에선 전술했듯 기기의 성능 문제로 참전하지 못하였으나, 얼티밋에서 재참전이 확정되었다. 아나운서가 한글 명칭인 '얼음 타기'로 읽지만 발음이 어색하다.

초기 8인을 제외하면 전부 히든 캐릭터로 변경되었기에, 얼음 타기는 시리즈 최초로 히든 캐릭터가 되었다. 해금 조건은 킹크루루클래식 모드 클리어, Wii Fit 트레이너를 획득한 후 일반 난입, 등불의 별이다.

전작대비 성능은 당연히 너프되었다. 고질적 문제였던 잡기 방식은 아예 모션을 바꿔버렸는데, 잡으면 머리 위로 드는 방식이 되어서 잡는 중에는 파트너가 때리질 않는다. 완전히 버그 요소를 걸지 않기 위해 방식이 바뀌어졌기 때문에 잡기를 통한 버그 운영은 없어졌다. 덕분에 파트너는 리더가 상대를 잡은 상태에는 옆에서 응원한다.(...) 반대로 리더가 적에게 잡히면 파트너는 옆에서 발을 동동 구르며 당황한다.

특유의 즉사 콤보는 사라졌고, 위 필살기인 '고무 점프'의 점프 높이가 너프 먹었다. 버프를 먹었다고는 하지만 둘이 있을 때 혼자 움직일 때보다 높게 들어가지 않기 때문이라 사실상 너프인 부분이다.

디싱크의 악용을 막기 위해서인지 이번엔 리더보다 파트너의 이동속도가 빨라졌다. 그 외에도 둘 다 공통적으로 기동력이 빨라졌다. 전체적으로 파트너만 먼져 장외되는 상황을 막기 위한 조치를 취했으나 그만큼 디싱크 운영이 어려워졌다. 그 외에도 기본 대미지가 조금 상향받았다.

초기 평가는 "복귀는 기쁘지만 너무 할 정도로 안 좋아진 거 아니냐?"이다. 사실 얼음 타기가 3DS / Wii U에 나왔어도 너프는 사실 확정이었다. 하지만 다른 캐릭터들은 그 문제점이 이미 제기되었으나, 얼음 타기는 10년만의 참전이다 보니 다른 전작 사기캐릭터들은 너프를 받아도 어느 정도는 쓸 만하지만 이 녀석은 전작의 디디디와 같은 절차를 밟는다는 느낌이었다.

하지만 수많은 유저들의 연구를 통해 잡기 도중 디싱크가 가능한 것이 밝혀졌으며, 이를 실 대전에 투입할 수 있을 정도로 연구되었다. 위의 영상의 내용을 간단히 요약하자면, 리더가 잡기나 회피를 사용한 후 그 동안 생기는 프레임 차 내에 파트너가 필살기/공격을 사용하여 디싱크를 사용할 수 있다. 그리고 이 디싱크를 이용해 필살기/공격으로 콤보를 이어가거나, 리더의 잡기+파트너의 스매시 공격으로 잡기로 확정 스매시를 넣는 운영이 가능하다. 물론 위에도 언급되었듯이 파트너가 빨라져서 디싱크는 길게 지속되지 않는다. 한마디로 말해 사용자가 테크닉을 알고 그것을 얼마나 잘 활용하는가에 따라 성능이 크게 차이가 난다.

가장 쉬운 디싱크 방법은 제자리 회피→잡기→한번 더 회피(파트너 디싱크)→파트너가 회피중에 리더가 (일반적으로 아래) 던지기→버퍼된 파트너 공격.[16](주로 아래, 옆 필살기, 스매시) 여기서 두번째 회피가 잡기후 6프레임 내에 실행되어야 한다. 대난투는 60프레임 게임이므로 6 프레임은 0.1초. 그러면 리더는 한번 더 회피하며 도발모션을 하지 않게 된다. 위에서 말한 방법은 잡기와 디싱크를 이용한 콤보의 예시이고, 디싱크를 하는 방법은 계속 개발되고 있다. 예시

또 다른 예시로 잡기 후 메테오 콤보는 잡기→아래던지기→버퍼된 파트너 앞구르기→앞으로 소점프 리더 일반 공중 공격→구르기가 끝난 파트너로 버퍼된 옆 필살기→ 파트너 필살기에 갇힌 적 리더로 대시잡기→빠르게 아래던지기 (파트너 도발 모션 없음)→파트너 소점프 앞 공격 메테오. 20초부터 처음 공중 일반 공격과 옆 필살기가 적을 스테이지 끝으로 몰고 가기 때문에 스테이지 중간정도쯤에서 잡으면 30%대에서도 길을 노려볼수 있다. 그리고 스테이지 끝에 어느정도 가까운 상태에서 이 콤보를 사용해도 옆 필살기가 스테이지 밖으로 가지 않기 때문에 충분히 두번째 잡기가 가능하다. 중요한 점은 리더와 파트너가 합류한 상태에서 시작해야 성공하는 콤보이므로 만약 리더와 파트너가 떨어져 있는 상태라면 잡기 후 바로 던지지 말고 합류할 타이밍을 벌어야 한다. 하지만 역시 2인 1조 캐릭터인만큼 파트너가 KO되면 곧바로 최약 캐릭터가 되는 것은 피할 수 없다.

아래 동영상은 콤보 예시. 3일차가 연구후 대전 영상.


결국 96%짜리 즉사콤보가 개발되기에 이른다.[17]

심지어 예전에나 할 수 있었던 무한콤보도 발견되었다. 파트너를 앞으로 보내 상대 파이터와 겹치게 한 다음, 디싱크를 통해 리더는 잽을 날리고 파트너는 상대를 밟아 경직되게 하는 것을 반복하는 것.

그러나 이렇게까지 다양한 디싱크 콤보가 발견이 되었음에도 불구하고 평가는 전혀 오르지 않는다. 왜냐하면 얼음 타기의 운영 난이도는 그 피치보다도 높아서 입문부터 대회에서 쓸 만한 수준까지의 실력을 갖추는 데에 지나치게 오래 걸린다는 점, 파트너를 잃으면 대난투 제일의 잉여가 된다는 점, 전반적인 너프로 인해 성능에 나사가 빠져버린 점 등 여러 이유가 있기 때문이다. 전반적인 평은 최하위권에 달하는 호구 캐릭터... 심지어 얼음타기 티어라고 따로 분류되었으나...

9.0.0 패치에서 드디어 버프를 받았다. 대시 공격의 판정 증가, 아래 스매시 넉백 증가, 옆필살기와 위필살기의 복귀력 증가, 그리고 파트너가 받는 대미지와 넉백 감소, AI 개선이라는 대형 버프를 받았다. 특히 AI가 개선되었기에 호구 캐릭터란 이미지를 벗어날 수 있게 될 가능성이 높아졌다.

버프 이후로는 확실히 예전의 그 호구스러운 이미지에선 벗어나서 현재는 중캐~중약캐 정도로 평가되는 편.

이후 버프 소식이 없다가 오랜만에 13.0.1 패치에서 상향되었다. 대시 공격의 선딜이 줄고 아래 스매시의 넉백이 증가했으며 위 필살기로 복귀시 절벽을 더 빨리 잡게 되었다.

2023년에 제작된 얼티밋의 첫 번째 공식 티어리스트에서 82명 중 56위로 B-등급으로 중캐~중약캐 정도로 평가되고 있다. 전용 티어까지 생겼던 고인 시절인 과거에 비해서는 평가가 많이 오른 모습이다.

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 82명 중 51위로 C+ 등급에 랭크되었다. 그 동안 챙겨왔던 버프로 인해 묻혀있던 강점이 수면 위로 떠오르고 여기에 더불어 잘못하면 즉사까지 갈 수 있는 디싱크 콤보의 강력함을 인정받아 1번째 티어리스트에 비해서도 평가가 꽤나 상승했다.

R.O.B.와 더불어 시리즈 보정[18]을 받지 못하는 캐릭터다. 해당 시리즈의 스피릿이 있긴 하지만, 그게 전부 다 서포터 스피릿이기 때문.

유명한 얼음 타기 유저로는 Big D (캐나다) 가 있다.

4.3.1. 등불의 별

빛의 세계의 빙산 맵에서 해금 가능하다.

얼음 속성 캐릭터 스피릿을 주로 맡는 편이다.(예: 라프라스, 큐레무, 아이스맨) 2인 1조로 활약하는 파이터라 그런지 쌍둥이 캐릭터 또한 맡는 편이다. (예: 듀온, 쥐스틴 & 카롤린)

4.3.2. 클래식 모드

파일:SSBU_Congratulations_Ice_Climbers.png
모드 테마는 "베스트 파트너". 싸우는 모든 캐릭터들이 2인 1조의 팀으로 나오고, 최종 보스전에서는 마스터 핸드크레이지 핸드얼음 타기 혼자서 싸워야 한다.[19] 클리어 이미지는 나나로 위장한 채 포포에게 다가가는 커비와 그를 보고있는 진짜 나나를 그렸다. 자연스러웠어

클리어 BGM은 아이스 클라이머의 스테이지 BGM. #

5. 관련 문서



[1] 오역이다. Ice climbers를 제대로 직역하면 '빙벽 등반가들'이 되는 게 올바르다. 번역이 "얼음 타기"가 되려면, 원문이 Ice climbing동명사 형태가 되어야 한다.[2] 혹자는 덕헌트처럼 게임의 제목 혹은 게임의 목적 자체를 캐릭터 이름으로 붙인 게 아닌가 하고 추측하기도 한다.[3] 얼티밋에선 좌우대칭이라 어느 쪽을 도는가에 상관없이 스크린을 바라보게 되었기 때문에 양손잡이가 되었다. 왼쪽으로 돌 경우 망치를 오른손으로 바꿔서 들기 때문. 반대의 경우는 다시 왼손으로 망치를 바꿔서 든다.[4] 파트너가 맞을 경우 리더의 대미지 %가 증가하지는 않는다. 즉, 둘의 대미지 계산은 별개로 적용된다.[5] 기본적으론 플레이어는 포포를 조작하지만, 5~8P 컬러링으로 바꾸면 나나를 플레이어가 조작하며, 포포가 파트너를 담당한다.[6] DX~X까지는 총 7P까지 있으며, 홀수짝수로 포지션이 뒤바뀐다. 홀수는 포포가 플레이어, 짝수는 나나가 플레이어다.[7] 이는 포켓몬 트레이너도 마찬가지. 아래 필살기로 통해 포켓몬 셋을 교체할 수 있으며, 한 캐릭터에 세 파이터를 배틀로 나가고 최후의 필살기는 하나로 통일된 시스템이지만, 3DS / Wii U 버전이나 프로젝트 M에선 사양 한계의 문제로 인해 교체 시스템이 없어졌다. 결국 포켓몬 트레이너는 4편에선 참전하지 못하고 리자몽만 단독 참전하였다. 이후 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에선 다시 포켓몬 트레이너로 복귀했다.[8] 이후 이런 콘셉트의 파이터는 피크민&올리마, 포켓몬 트레이너, 덕헌트, 로젤리나&치코, 반조 & 카주이, 호무라 / 히카리로 이어진다.[9] 조작 자체도 엄청나게 빠르고 정확해야 할 뿐더러 로젤리나&치코와 다르게 얼음 타기는 디싱크 상태가 되려면 조작을 엄청나게 비틀어야 한다.[10] 얼티밋부터는 리더만 잡기를 시도하며 파트너는 가만히 있는다. 던지기를 쓰면 파트너는 도발한다.[11] 반대로 리더가 잡히면 파트너는 당황하며 발을 동동 구른다.[12] X랑은 모션이 다르다.[13] 지상 한정. 공중에서 눈보라를 사용할 경우에는 같은 방향으로 발사한다.[14] DX 및 X에서는 그 트랙 전체의 어레인지를 썼다.[15] 옆 필살기의 명중 여부와는 상관없이 사용만 하면 되는 것으로 보인다.[16] 버퍼를 모르는 사람을 위해 설명하자면 버퍼는 공격, 잡기등 움직일 수 없는 후딜레이 때 특정 공격/행동 버튼을 꾹 누르는 것으로 행동가능 프레임이 시작되자마자 발동되게 하는 대난투 및 여러 격투게임의 시스템이다. 이를 이용해 콤보를 더 빠르게 그리고 쉽게 넣을 수 있다. 예시로 옆 강공격→후딜레이 때 점프버튼 꾹 누르기→ 캐릭터가 점프 가능한 프레임이 되는 순간 점프 발동.[17] 이 콤보는 잡기→리더 아래 던지기→파트너만 구르기(디싱크 발동)→ 리더만 옆 강공격→파트너만 옆 필살기→파트너만 옆 필살기중 리더만 앞으로 달려가 잡기 및 바로 아래 던지기→파트너만 소점프+앞 공중 공격으로 메테오→ 리더 소점프 아래 필살기→파트너 디싱크된 아래 필살기→ 리더만 앞으로 대시 후 위 강공격→ 파트너만 적 밟기→리더 옆 스매시.[18] 파이터와 같은 시리즈의 어택커 스피릿을 끼면 파워가 조금 오른다.[19] 대신 2:1인 상황이라서 혼자서도 충분히 깰 수 있는 난이도로 조정되었다.


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