최근 수정 시각 : 2024-04-12 02:09:11

베요네타(스매시브라더스 시리즈)

{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablebordercolor=#ffffff><tablebgcolor=#ffffff> 파일:스매시브라더스 시리즈 로고.svg스매시브라더스
시리즈별 참전 파이터
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'ε' 표기는 에코 파이터로 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말한다.
파일:ssblogo.gif
원년 파이터
파일:smash_mario.png
01 마리오
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02 동키콩
파일:smash_link.png
03 링크
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04 사무스
파일:smash_yoshi.png
05 요시
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06 커비
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07 폭스
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08 피카츄
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09 루이지
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10 네스
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11 캡틴 팔콘
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12 푸린
파일:大乱闘スマッシュブラザーズDX_タイトルロゴ.png
DX부터 참전
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13 피치
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14 쿠파
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15 얼음 타기
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16 시크
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17 젤다
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18 닥터마리오
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19 피츄
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20 팔코
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21 마르스
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22 소년 링크
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23 가논돌프
파일:smash_mewtwo.png
24 뮤츠
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25 로이
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26 Mr. 게임&워치
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X부터 참전
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27 메타 나이트
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28 피트
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29 제로 슈트 사무스
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30 와리오
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31 스네이크
파일:smash_ike.png
32 아이크
파일:smash_pokemon_trainer.png 포켓몬 트레이너파일:smash_diddy_kong.png
36 디디콩
파일:smash_lucas.png
37 류카
파일:smash_sonic.png
38 소닉
33 꼬부기34 이상해풀35 리자몽
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39 디디디 대왕
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40 피크민&올리마
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41 루카리오
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42 R.O.B.
파일:smash_toon_link.png
43 툰 링크
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44 울프
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for Nintendo 3DS / Wii U부터 참전
파일:smash_lucina.png
21ε 루키나
파일:smash_dark_pit.png
28ε 블랙피트
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45 마을 주민
파일:smash_mega_man.png
46 록맨
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47 Wii Fit 트레이너
파일:smash_rosalina_and_luma.png
48 로젤리나&치코
파일:smash_little_mac.png
49 리틀맥
파일:smash_greninja.png
50 개굴닌자
파일:smash_mii_fighter.png Mii 파이터파일:smash_palutena.png
54 파르테나
51 격투형52 검술형53 사격형
파일:smash_pac_man.png
55 팩맨
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56 러플레
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57 슈르크
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58 쿠파주니어
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59 덕헌트
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60
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61 클라우드
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62 카무이
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63 베요네타
파일:smashultimatelogo_kor2.png
얼티밋부터 참전
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04ε 다크 사무스
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13ε 데이지
파일:smash_chrom.png
25ε 크롬
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60ε
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64 잉클링
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65 리들리
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66 사이먼
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66ε 릭터
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67 킹크루루
파일:smash_shizue.png
68 여울
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69 어흥염
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70 뻐끔플라워
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71 조커
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72 용사
파일:ssbubanjoicon.png
73 반조 & 카주이
파일:terryicon.png
74 테리
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75 벨레트 / 벨레스
파일:minminicon.png
76 미엔미엔
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77 스티브 / 알렉스
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78 세피로스
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79·80 호무라 / 히카리
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81 카즈야
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82 소라
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1. 개요2. 상세
2.1. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격3.2. 공중 공격3.3. 잡기 공격3.4. 스매시 공격3.5. 필살기3.6. 비장의 무기3.7. 어필3.8. 승리 포즈
4. 타이틀별 특징5. 관련 문서

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1. 개요

'베요네타'로부터 참전. 수백년 전에 멸망한 엄브라의 마녀의 생존자.
타격과 사격이 어우러진 격투술 '불릿 아츠'와,
자신의 머리카락을 촉매로 악마의 팔과 다리를 소환하는 '위키드 위브'는 스매시브라더스에 와서도 여전하다.
또한 모든 일반 기술은 버튼을 길게 누르는 것으로 총탄을 연사할 수 있다.
추가 대미지를 노릴 뿐 아니라, 견제에도 유효하다.
슈퍼 스매시브라더스 for WiiU 피규어 설명 (비공식 번역)
엄브라의 마녀 / アンブラの魔女 / Umbra Witch
링네임
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 베요네타에 대해 서술하는 문서.

2. 상세

원작을 아주 충실하게 재현하였다. 스매시브라더스에서 재현하기 어려운 손/발 무장 조합 콤보의 모션은 분리되어 일반/공중/강/스매시 공격에 적절히 이식되었다.
  • 스매시 공격 시에 마담 버터플라이의 사지를 소환하여 공격하는 '위키드 위브'. 원작에서는 위키드 위브를 사용할 때엔 몸을 덮고 있던 머리카락을 사용하기 때문에 전라 상태가 되지만, 스매시브라더스에서는 심의 준수를 위해 상반신은 팔 부분, 하반신은 다리 부분만 노출되게 변경되었다.
  • 일반/강/필살기/스매시를 막론하고 대부분의 공격은 커맨드 입력 후 키 홀드를 유지하면 총격을 실시한다. 다만 총격은 경직을 일으키지 못하며 공격 동작 간의 딜레이도 원작과 동일한데, 원작에서는 회피 액션으로 모든 모션을 자유롭게 캔슬할 수 있고 설령 선후딜 중 공격을 맞아도 배트 위딘으로 맞받아칠 수 있었지만 스매시브라더스에서는 그것이 불가능해 기나긴 딜레이가 상당한 리스크로 다가온다. 그러나 숨겨진 사용법이 있는데, 불렛 아츠를 가까이서 맞으면 아주 작은 넉백이 생긴다. 약한 기술의 넉백을 무시하는 쿠파 역시 넉백되며 심지어는 잽락까지 터진다! 하지만 실질적으로 사용하기엔 까다롭고 위험성까지 커 아래 강공격이나 옆 스매시 이후 홀딩해서 추가 딜 및 약간의 자기보호만을 챙기는 정도로만 활용할 수 있다.
  • 비장의 무기로 고모라를 소환했을 때 키를 연타하면 추가 대미지를 준다. 원작에서 고모라를 소환하는 것은 보스급 적을 피니시 낼 때 사용하는 '클라이맥스' 액션으로, 연타를 통해 '클라이맥스 게이지'를 모두 채우면 MAX 보너스가 주어지며 더욱 화끈한 액션을 보여준다.
  • 기기 스펙 문제가 있는 3DS판을 제외한 다른 작품들에선 그림자에 마담 버터플라이의 모습이 비친다.
  • 공중 점프, 벽 점프 시 마담 버터플라이의 날개가 나타나 펄럭인다.
  • 피격 당할 시에 몸의 중앙에서 장미가 지는 연출이 있다. 원작에서는 이 순간에 회피키를 입력하면 배트 위딘이 발동한다.
  • 착지 시 나비들이 흩날린다.
  • 점프 시나 총격 시 마법진 이펙트가 출력된다.

2.1. 성능

4에서는 출시 이후 여러 하향을 당했음에도 살인적인 난이도와 투사체에 취약하다는 단점 외에는 단점이 없다시피 했으며, 엄청난 콤보 능력과 하나 같이 사기적인 필살기들과 강력한 기본기 등으로 최강캐 자리에 들었으나... 얼티밋에서는 대폭 칼질 당해서 즉사 콤보가 매우 어려워지고, 중캐 정도로 떨어져 픽률도 하위권이지만 잘 쓸 수 있다면 여전히 강력한 파이터로 변모할 수 있는 잠재력을 가진 콤보형 파이터이다.
<colcolor=white> 장점
  • 압도적인 콤보 포텐셜
    베요네타만의 최대 장점. 원작부터가 스타일리쉬 액션 게임이었던 만큼 3가지 강공격, 공중 공격, 위치 트위스트, 애프터 버너 킥 등 온갖 기술들이 콤보로 연결되기 때문에 숙련된 유저가 잡으면 원작 재현 수준의 콤보로 상대의 대미지를 어마무시하게 누적시킬 수 있다. 극단적인 경우에는 누적 대미지가 0%인 상대를 콤보로 장외 라인 부근까지 끌고가서 막타로 장외시키는 정신나간 행위도 가능하다.

    • {{{#!folding [ 베요네타의 기초콤보]
베요네타는 콤보 포텐셜이 어마어마한만큼 그 콤보의 수도 다양하다. 아래에 있는 콤보들은 베요네타 콤보의 기본토대가 되는 콤보들이나 베요 유저들이 공통으로 쓰는 콤보를 서술해놨으며 여기에 있는 콤보들 말고도 유저들로부터 연구된 다양한 콤보들이 있으니 관심있으면 찾아보자. 콤보로 유명한 유저로는 Enka Games가 있다.
*아래 강공격-공중 앞 공격(3타 후 급강하)-이후 콤보
아래 강공격으로 시작하는 베요네타의 콤보로 초~중반퍼센트까지 이을 수 있다. 공중 앞 공격 이후론 대시 뒤돌아 공중 위 공격, 애프터 버너 킥 등을 시작으로 자유롭게 콤보를 넣을 수 있다.
힐 슬라이드-공중 앞 공격or위치 트위스트or뒤돌아 위 강공격-이후 콤보
옆 필살기인 힐 슬라이드로 시작하는 베요네타의 콤보. 초반퍼센트엔 데미지를 어마무시하게 뽑아낼 수 있으며 중반퍼센트엔 위치 트위스트, 공중 위 공격(뒤에서 시작하는 판정 이용)등으로 킬콤보를 할 수 있으나 힐 슬라이드가 실드에 막히면 죽기 때문에 너무 남발하진 말자.
위 강공격- 공중 위 공격(뒤에서 시작하는 판정 이용)-이후 콤보
위 강공격으로 시작하는 베요네타의 콤보. 위 강공격이 약간 베요네타의 뒤로 띄우기 때문에 공중 앞 공격보다는 뒤에서부터 판정이 나오는 공중 위 공격이 쓰이기 적합하며 위 필살기인 위치 트위스트로도 이을 수 있다. 또 상황에 따라 위 강공격 이후 위 강공격 두번째 판정이 추가타로 박히는 경우도 있으니 참고하자.
앞 강공격 3타-공중 앞 공격(3타 후 급강하)-이후 콤보
앞 강공격으로 시작하는 콤보. 앞 강공격 이후 공중 앞 공격으로 이어지긴하나 극초반퍼센트에만 이어지기 때문에 상대데미지가 조금이라도 쌓이면 쓰기 어렵다.
위치 트위스트-점프 캔슬 위치트위스트-공중 위 공격-점프 공중 앞 공격
OOS 위 필살기 이후로 넣기 좋은 콤보. 킬 용도가 아닌 단순히 데미지를 쌓기 위한 콤보이며 이조차 초반퍼센트가 아니면 넣기 힘들다.
위 강공격-공중 뒤 공격
베요테나의 주력 킬콤보 데미지 쌓는 능력은 좋지만 킬 능력이 아쉬운 베요네타의 주요 킬콤보이다. 보통 베요네타는 상대가 100%만 넘어가도 콤보를 잇기 어려우나 이 콤보는 100중반 퍼센트에서도 트루로 이어지기 때문에 베요네타의 주력 킬콤보이다.
아래 강공격-뒤돌아 공중 위 공격-공중 뒤 공격
아래 강공격을 이용한 베요네타의 킬콤보지만 상대가 바깥쪽으로 DI를 하면 콤보가 미스날 가능성이 있기 때문에 자주 쓸 수는 없는 콤보.
}}}
  • 긴 리치
    육탄전 위주의 파이터임에도 불구하고 몸이 길쭉해서 그런지 기본기의 리치가 상당히 긴 편이라 리치가 긴 캐릭터 상대로도 기본기 싸움에서 크게 밀리지 않는다. 특히 스매시 공격은 마담 버터플라이의 몸으로 공격하기 때문인지 왠만한 검사 캐릭터들 뺨치는 리치를 자랑한다.
  • 높은 복귀력과 뛰어난 아웃 스테이지
    위치 트위스트 - 점프 - 위치 트위스트만 써도 상당히 높은 거리를 상승하며 여기에 애프터 버너 킥과 공중 회피, 벽 점프 등까지 곁들인다면 베요네타는 정말 아무런 방해를 받지 않고 안전하게 스테이지로 돌아올 수 있다. 점프 대신 위 필살기를 먼저 써야한다는 이질성이나 이 모든 기술들을 상황에 알맞게 써야하기에 충분한 숙련도가 요구되지만 이를 마스터한다면 베요네타는 게임 내에서 가장 안정적이면서도 뛰어난 복귀력과 아웃 스테이지에서의 안정성을 보여준다.
  • 높은 복귀 방해력
    공중기 사용 직후 버튼 입력을 유지하면 유지하는 동안 길고 넓은 공격판정이 유지된다. 이를 이용해 복귀하려는 상대를 상대로 이 기술을 깔아놓고 자신은 높은 복귀력을 이용하여 스테이지로 돌아온다면 그만이다. 일반 필살기인 불릿 클라이맥스도 스테이지 밖의 상대를 저격하기에 제격이다.
  • 배트 위딘
    보기보다 상당히 유용한 기술로 원래 같으면 맞았을 공격도 피하게 해주거나 맞으면 사망 확정인 스매시 공격 등을 피해서 살아 남기도 하며, 특히 반확정 콤보 등 콤보 탈출기로서 대단히 좋은 성능을 보여준다. 특히 4시절에는 압도적인 성능을 자랑했었다. 다단히트 공격은 배트 위딘을 잡을 수 있지만, 단일 히트 콤보 중심의 파이터는 베요네타를 상대할 때 어려움을 겪게 된다. 얼티밋에서는 크게 하향 당했으나 여전히 유용한 기술이다.

단점
  • 빈약한 결정력
    잽, 공중 아래 공격의 지상 히트와 공중 뒤 공격(클린 히트), 3가지 스매시 공격을 제외하고는 넉백이 강한 기술이 전혀 없다. 상대를 장외라인까지 콤보로 끌고 격퇴할 수 있는 실력이 안 되거나 상대가 계속 콤보에서 빠져나오는 일이 벌어진다면 베요네타는 위의 기술들에 킬을 의존할 수 밖에 없어지는데, 잽과 공중 아래 공격은 리스크가 큰 편이며, 스매시 공격은 딜레이가 길고 우선도가 낮아서 반쯤 봉인기라는 것을 감안하면 베요네타의 안정적인 결정기는 단 1개 밖에 남지 않는다. 때문에 상대방의 대미지가 경량형 캐릭터임에도 200%가 넘어가는 모습이나 대미지만 쌓아두고 정작 결정타를 날리지 못해 역전 당하는 모습이 자주 보인다.
  • 유리몸
    베요네타의 내구력은 81. 전체 74위로 하위권에 속한다. 때문에 낮은 %에서도 아웃당할 위험이 크며 더불어 베요네타는 내구력 대비 피격판정도 상당히 큰 편에 속하기에 더더욱 부각되는 단점이다.
  • 주력기들의 허점
    베요네타는 아무 기술이나 하나 맞추는 순간 그것을 바로 콤보로 이끌어 갈 수 있지만 반대로 기술이 실드에 막히는 순간 긴 후딜레이로 인해 상대방에게 강력하게 마무리할 시간을 주게 된다. 특히 필살기인 힐 슬라이드와 위치 타임이 매우 심각한 편. 전반적으로 베요네타의 실드 압박력이 크게 너프된 얼티밋에선 상대방이 실드를 단단하게 굳힌다면 베요네타가 고전하기 쉬워진다. 원거리전 선호도가 높은 니가와 캐릭터, 좀 적응했다 싶으면 바로 전략을 바꿔 공격해오는 올라운더 캐릭터가 나오면 베요네타는 아주 피곤하고 지루한 싸움을 해야 한다.
  • 투사체 취약성
    이미 사기캐릭터 시절인 전작부터 언급되어오던 단점. 베요네타가 크게 너프된 얼티밋에서야 비로소 진상을 드러내기 시작했다. 일단 콤보를 시작하려면 상대방에게 접근해야 되는데 상대방이 계속 베요네타에게서 멀어진다면 베요네타의 장점인 압도적인 콤보의 시작조차 끊기 힘들다. 특히 베요네타는 기동성이 좋은 것도 아니며 투사체도 없고 피격판정도 큰 편이기에 투사체에 대처하기 더더욱 힘들어진다. 한창 잘나가던 3DS/Wii U에선 위치 타임의 슬로우 효과가 무조건 3초로 고정되어 있어 아무렇게나 써도 쉽게 뚫을 수 있었으나, 슬로우 제한시간이 피해량 기반 카운터로 바뀐 얼티밋에서는 막심한 약점이 돼버렸다. 투사체가 아니더라도 상대방의 수비적인 플레이에도 고전하기 쉽다.
  • 매우 높은 난이도
    옆동네의 베모씨 만큼 난이도가 어렵다.
    다른 캐릭터들이 입문은 쉽고 마스터가 어려운 경우가 많은 반면, 베요네타는 입문부터 마스터까지 다른 캐릭터들과 격을 달리하는 난이도를 보여준다. 콤보형 캐릭터의 극한을 보여주는 설계이니만큼 상대의 대미지 %와 내구력에 따라 다양한 콤보를 마련해둘 필요가 있으며, 마련해두지 못했다면 한대한대의 위력이 약한 편이기에 대미지 하나 제대로 뽑기도 힘들다. 설령 마련해뒀다 하더라도 실전에서는 상대가 D.I로 이리저리 피해다니는 걸 따라다니며 콤보를 넣어야 하기 때문에 난이도가 굉장히 높은 편이다. 위치 타임 역시 발동 타이밍을 잡는 게 쉽지가 않아서 생각없이 지르면 후딜레이 때문에 역으로 반격 당하기 일쑤이며, 여타 카운터 기술처럼 자동으로 반격이 나가는 방식이 아니라 자신이 직접 공격하러 가야되는 방식인지라 숙련되지 않았다면 설령 성공하더라도 상대에게 아무 것도 못하는 일이 발생할 수 있다. 이 외에도 스테이지 밖으로 날려졌을 때 위치 트위스트와 애프터버너 킥을 적절히 조합해서 복귀하는 것도 연습이 많이 필요하다. 초보 유저라면 점프를 먼저 사용해버려 위치 트위스트를 2번 쓸 수도 있는 상황을 활용하지 못하고 팔 뻗고 자유낙하하는 베요네타를 구경만 해야 하는 경우가 많이 일어나게 된다.

3. 기술 일람

전체적으로 콤보 잇기 좋은 기술들이 많은 대신 넉백이 낮은 편이라 KO용으로 사용하기엔 힘든 기술들이 많다.

3.1. 지상 공격

  • 약공격
    촙을 먹이고 2번 후려친 뒤 펀치 러시를 날린다. 원작에서는 펀치 5회로 발동하는 액션이었지만 여기서는 4번째 타격과 위키드 위브가 생략되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.4 + 1.4 + 2.2%(단타 공격), 0.2~0.5%(연속 공격), 5.0%(마무리). 버프 이후 넉백 각도가 조절되고 위력이 매우 강력해져 마무리용 기술로 사용하기 좋아졌다. 대신 첫 3타가 고정 넉백이 아니고 후딜이 조금 있는 편이라 무작정 사용하기는 부담스러운 기술이다.
  • 대시 공격
    원작의 '스틸레토'로, 팔로 찌르면서 돌진한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0~10.0%.
  • 옆 강공격
    공식 명칭 연속 킥. 원작의 킥 4회 콤보에서 막타가 생략되었다. 정면에 슈퍼킥을 날린 뒤 돌려차고 하이킥을 날린다. 잽 마냥 공격을 따로 입력해야 한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0%(1~2타), 7.0%(3타).
  • 위 강공격
    공식 명칭 대공 기술. 이거는 그냥 설명 아닌가? 어퍼컷을 날린다. 원작의 펀-펀-킥-펀 콤보 중 마지막 타격 모션에서 위키드 위브만 생략한 채 가져왔다. 버프 이후 콤보용으로 사용하기 좋아졌다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.5~2.0%(1타), 6.0%(2타).
  • 아래 강공격
    공식 명칭 킥 공격. 앞뒤로 낮은 회전킥을 날린다. 원작의 펀-펀-킥-펀 콤보 중 3번째 킥 타격 모션을 가져왔다. 다리 길이 덕에 리치가 놀랍도록 길었다만 얼티밋에선 큰 너프를 받아 매우 짧아졌다. 콤보 스타터로 적절하나 극초반퍼센트에서 상대가 좀 멀리 맞았을 경우 콤보 넣기가 좀 불안정하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0(다리)~6.0%(발).
  • 기상 공격
    물구나무 자세로 회전하면서 앞뒤로 킥을 날린다. 앞으로 넘어지나 뒤로 넘어지나 모션은 비슷하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격
    난간을 잡고 올라오면서 킥을 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 9.0%.

3.2. 공중 공격

  • 공중 일반 공격
    회전하며 용권선풍각마냥 킥을 날린다. 원작에선 공중에서 스틱 회전 + 킥으로 발동시키는 콤보 연계기였다. 홀드하면 시전 시간이 길어지는 점을 이용해 복귀 방해에 사용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 6.0~8.0%.
  • 공중 앞 공격
    공식 명칭 연속 공격. 두 번 후려치고 뒤돌아서 발꿈치로 찍는다. 원작에 있던 공중에서 펀-펀-킥-펀 콤보 중 1~3타를 가져왔다. 잽 마냥 공격을 따로 입력해야 한다. 적중 시킬 시 살짝 상승한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 4.0%(1타), 3.3%(2타), 7.0%(3타).
  • 공중 뒤 공격
    뒤로 롤링 소배트를 날린다. 원작의 공중에서 펀-킥-펀 콤보 중 2타째 모션을 가져왔다. 발 끝의 위력이 강력하여 베요네타의 주력 킬 무브다. 얼티밋 기준으로 대미지는 10.0%(다리)~13.0%(발).
  • 공중 위 공격
    뒤돌아서 서머솔트 킥을 날린다. 원작의 락온 + 뒤 + 킥 콤보 모션을 약간 비틀어 가져왔다. 버튼을 계속 누르고 있으면 주위에 원을 그리며 킥을 날리는 점도 동일. 콤보 및 복귀 방해용으로 사용된다. 여타 서머솔트 킥류 기술과 다르게 판정이 뒤쪽에 먼저 생겼다가 앞쪽으로 오기 때문에 앞쪽에 있는 적을 때리고 싶다면 RAR로 써야 더 잘 맞는다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.5%.
  • 공중 아래 공격
    급강하하며 발꿈치로 찍는다. 원작의 공중에서 킥 모션을 가져왔다. 발 끝으로 맞히면 메테오 스매시를 일으키며, 지상에서 맞으면 상당한 넉백이 나오기에 저글링 탈출기 및 킬 무브로 사용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0%(몸), 8.0%(다리), 9.0%(뒤꿈치), 5.0%(착지 시).

3.3. 잡기 공격

  • 잡기
    마법으로 포박한다. 전용 모션으로, 피트블랙 피트는 잡힐 시 볼이 붉어진다.
  • 잡기 공격
    권총으로 적의 머리를 가격하는데 특이하게도 2타가 들어간다. 원작에선 컷신 중 적 천사의 뺨싸다구를 총으로 후리던(...) 모션이었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 0.6%(1타), 0.7%(2타).
  • 앞 던지기
    공식 명칭 철산고. 적을 어깨로 가격한다. 일정 확률로 원작에서 그랫듯이 "10년은 이르다고!"라는 대사를 외치기도 한다. 영음 버전에서도 일본어로 말하는 포인트까지 재현. 마침 얼티밋에서는 원조가 어시스트 피규어로 등장하기도 하였다. 은근히 넉백이 강해서 150% 쯤에 절벽에서 킬이 가능하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 7.0 + 3.0%.
  • 뒤 던지기
    뒤돌아서 적을 걷어찬다. 넉백이 약해서 킬 던지기로 쓰기는 부적합하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 6.0%.
  • 위 던지기
    적에게 서머솔트 킥을 먹인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 4.5%.
  • 아래 던지기
    적에게 다리를 들어올렸다가 발꿈치로 내려찍는다. 원작의 펀-펀-펀-킥-킥-킥 콤보의 막타 모션을 가져왔다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 5.0%.

3.4. 스매시 공격

얼티밋 기준으로 위력 자체는 강력하여 베요네타의 킬 무브로 사용될 수는 있지만, 전반적으로 딜레이가 길고 공격의 우선도 역시 나쁜 데다가 모든 스매시 공격의 메커니즘이 특정 시점의 고정된 위치에 타격 판정을 생성하는 방식[1]이라 이따금씩 정말 어이없게 빗나가는 경우가 생기기도 한다. [2]

즉 위치 타임과 병행하지 않는 이상[3] 기본적으론 봉인해두는 것이 좋은 기술. [4]
  • 옆 스매시
    머리 위에 마담 버터플라이의 주먹을 소환해 앞으로 내지른다. 얼티밋 기준으로 대미지는 14.0~19.6%(손목), 16.0~19.2%(주먹).
  • 위 스매시
    바로 앞에 마담 버터플라이의 주먹을 소환해 어퍼컷을 날린다. 얼티밋 기준으로 대미지는 17.0~20.4%(근거리), 16.0~19.2%(중거리).
  • 아래 스매시
    공식 명칭 짓밟기. 원작에선 힐 스톰프로 등장한 공격으로, 발로 땅을 찍은 뒤 바로 앞에 마담 버터플라이의 발을 소환하여 내려찍는다. 메테오 스매시 판정이 있으며, 원작처럼 베요네타의 발 찍기 모션에도 약간의 데미지가 들어간다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0%(베요네타 본인), 15.0~18.0%, 16.0~19.2%(마담 버터플라이).

3.5. 필살기

  • 불릿 클라이맥스
    일반 필살기. 전방 상단으로 최대 16발의 총탄을 발사하는데, 특이하게도 이 총탄은 리플렉터는 물론 일반 실드에도 도탄이 된다. 원작의 도탄 성질을 반영한 것으로 추정. 충전 시 원작의 '차지 불릿'이 발동하여 초탄 4발이 더 크게 반짝이며 강력해진다. 사용처는 아웃 스테이지에서 인 스테이지로 복귀하는 적을 저격하는 식으로 복귀 방해에 사용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1.3%(비 충전)~2.7%(충전).
  • 힐 슬라이드
    측면 필살기. 슬라이딩 킥으로, 공중에서 사용 시 애프터 버너 킥이 된다. 힐 슬라이드를 사용하며 버튼을 계속 누르고 있으면 슬라이딩 끝에 서머솔트 킥을 날린다. 애프터 버너 킥은 적을 관통하고 지나간다. 공격 직후 방향키를 아래로 꺾거나 방향키를 아래로 꺾고 나서 공격하면 아래로 내려찍는다. 적에게 적중하면 한 번에 한해서 다시 사용할 수 있다. 적을 적절한 각도로 띄우고 온갖 기술들로 이어질 수 있기 때문에 베요네타를 사용하면 자주 사용하게 될 기술이다. 4 시절 당시, 돌진 속도도 빠르고 실드에 막혀도 추가타를 넣을 수 있어 실드 압박력도 뛰어난 사기 기술이었으나, 얼티밋에선 선후딜 너프와 실드에 막히면 추가타를 넣을 수 없고[5] 큰 빈틈을 남기기에 매우 신중하게 사용해야되는 필살기이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 8.0%(힐 슬라이드, 1타, 근거리), 7.5%(힐 슬라이드, 1타, 중거리), 7.0%(힐 슬라이드, 1타, 원거리), 5.0%(힐 슬라이드, 2타), 6.0~7.0%(애프터 버너 킥, 표준), 6.5%(애프터 버너 킥, 아래쪽 킥), 5.0%(애프터 버너 킥, 아래쪽 착륙).
  • 위치 트위스트
    위 필살기. 위로 회전하며 솟구치면서 어퍼컷을 여러 번 날린다. 힐 슬라이드/애프터버너 킥과 마찬가지로 콤보와 적을 장외라인까지 끌고가는데 유용하여 자주 사용하는 기술이다. 점프 시 단 한 번만 다시 사용할 수 있다. 공중 점프 직후[6]에 쓰면 공중 점프 소모 없이 한 번 더 사용할 수 있다. 즉, 이걸 잘 이용하면 위치 트위스트-위치 트위스트-공중 점프가 가능하다는 것. 이러한 특징 덕분에 베요네타의 복귀력을 한층 높여주는데 기여하였다. 얼티밋에서 선후딜 증가 및 상승 높이 감소, 사용 직후 바로 절벽을 잡을 수 없는 패널티를 얻게 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0%(지상, 1,7 타), 0.2%(2~5타), 2.0%(공중, 1타).
  • 위치 타임
    아래 필살기. 뒤돌아 공중제비를 하며, 이 때 피격 시 공격을 무시하며 시간 저속 상태 이상을 주변에있는 상대에게 건다. 시전 타이밍은 공격을 맞기 직전에 시전해야 했던 원작과는 달리 기존 타 캐릭터들의 카운터처럼 상대방이 공격을 할 때보다 약간 앞서 써야 효력이 발생한다. [7]
    공중에서 시전할 경우 첫번째에는 자신에게 적용된 모든 관성을 제거하지만, 그 이후부터는 관성의 영향을 온전히 받는다.[8] 땅에 착지하면 공중 카운트는 초기화된다.
    배트 위딘은 원작에선 피격되는 순간 회피하면 발생하는 저스트 프레임 액션이었지만 스매시브라더스에서는 위치 타임 시 피격 타이밍이 늦어졌을 때 땜빵 효과로서 발생하는 것과 회피 액션 시 발동하는 것으로 나뉘어있다.
    위치타임의 지속시간은 카운터 한 공격이 투사체인지 아닌지, 배트위딘과 함께 발동되었는지, 이전에 위치타임을 쓴지 약 20초가 지났는지 안 지났는지에 따라 결정되는데, 투사체에 의해 발동되었거나 배트위딘과 함께 발동되었을 경우 지속시간이 소폭 감소하고, 위치타임을 연속으로 여러 번 쓰려고 하면 지속시간이 매우 크게 감소한다.
    여담으로, 회피형 카운터라는 점에서 비장의 무기를 회피하는 것도 가능하다! 젤다의 비장의 무기를 회피하는 모습이 압권. 현재는 위치 타임의 너프로 인해 연타형 비장의 무기를 상대로 저 정도의 연속 회피를 시전할 순 없으나, 대부분의 단발형 비장의 무기들은 여전히 쉽게 회피할 수 있다.
  • 배트 위딘
    패시브 효과로 공격을 맞기 직전 회피하거나 위치타임을 조금 빨리 쓴 상태에서 공격에 맞으면 박쥐들로 변신하여 대미지를 반 줄이고 넉백은 완벽히 무시한다. 가논돌프의 마인권 같은 강력한 공격을 정통으로 맞아도 넉백을 무시할 수 있는 것은 확실한 강점. 회피 시 발생하는 배트 위딘은 원작과 달리 성공해도 위치 타임은 발생하지 않고 [9] 무적 시간이 없어 범위가 넓은 연타 공격엔 별 의미가 없는 것이 단점. 또한 공중에서 발동될 시 중력의 영향을 받아 무조건 아래로 회피하게 된다는 점 때문에 아웃 스테이지에서 발동 시 절벽을 잡지 못해 자멸하게 되는 원인이 되기도 한다.

3.6. 비장의 무기

  • 대마수소환
    파일:Infernal_Climax_(Super_Smash_Bros._for_Wii_U).jpg
    Smashing![10] / 쇼타임![11]

    Avavago!(천둥들!)[12][13]

    발동하면 무적 상태가 되면서[14] 스테이지 전체에 위치 타임을 걸고[15] 자유롭게 움직일 수 있는데, 이 때 공격을 맞춰 클라이맥스 게이지를 충전하는데에 성공하면 악마 고모라를 마계에서 소환하여 추가 공격을 한다. 고모라가 적들을 공격하는 도중 공격 키를 연타하면 위력이 높아진다. 고모라의 공격에 휘말리는 대상의 판정이 미묘한데, 위치타임 도중에 스매시 공격 등의 같은 강한 공격을 맞아준 대상 + 게이지를 채우기 위해 마지막으로 공격한 대상이 휘말린다. 그렇기 때문에 잽 같은 약한 기술로 한 대씩만 때려놓은 대상은 고모라의 공격에 휘말리지 않으므로 먼저 적들을 강한 공격들로 때려놓은 뒤, 마지막 대상을 약한 공격으로 마무리하는 것이 좋다. 고모라 + 보너스 절차를 통해 누적 대미지가 100%를 넘어간 캐릭터는 날아가지 않고 그 자리에서 소멸한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 28.0%(고모라), 13.0%(보너스 철자), 10.0%(끝). 상황에 따라 게이지를 채우기 어려울 수 있지만 즉사 판정도 갖추고 있고 실력만 있다면 대미지도 출중하게 뽑을 수 있어 좋다.

3.7. 어필

베요네타의 어필들은 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS/Wii U의 어필들 중 유일하게 전부 중간에 취소 가능한 어필이었다.[16] 그러나 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서 모든 어필들이 캔슬이 가능해지고 짧아지게 되면서 베요네타 역시 어필들이 짧아지게 되었다.
  • 어필(위)
    "If you need to learn how to talk to a lady, ask your mom."(레이디[17]를 대하는 방법, 엄마한테 물어보렴.)'라고 말하며 한바퀴 돌아 총을 머리 위로 들어올린다. 보통 류카를 놀릴 때 많이 쓰이는 어필인데 원작에서 류카는 어머니가 돌아가셨기 때문. 사실 대난투 참전 캐릭터들 중에 어머니가 돌아가신 캐릭터가 한둘이 아니라서[18] 사실상 광역도발이 된다.패드립
  • 어필(옆)
    "움직이면 죽을거야." / "New 'do, dead you."(반갑군, 그리고 안녕.)이라고 말하며 한바퀴 돌며 총을 정면으로 겨눈다. 원작에선 알라우네 등 특정 무장 착용 시 나오던 도발이었다.
  • 어필(아래)
    총을 현란하게 돌리며 춤을 춘 후 뒤를 돌아보는 포즈를 취하는데, 이는 원작은 물론 승리 화면에도 있는 춤이다. 첫 등장인 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS/Wii U에서는 춤 전체를 따와 원작 구현을 충실히 하였으나, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서는 전 캐릭터 어필 간략화의 영향으로 춤 초반이 잘리게 되었다.

3.8. 승리 포즈

  • 승리 테마
    베요네타 시리즈의 테마인 Time For The Climax!를 어레인지 했다.
  • 왼쪽
    양 손에 총을 들고 춤을 춘다. 대사는 "나 여기있어.(私はここよ。)(일본판) / 내가 그립지?(Miss me, baby?)"(영어판).
  • 위쪽
    브레이크 댄스를 한 후 엎드린 상태에서 포즈를 취한다. 대사는 "심심하네.(退屈だわ。) 또는 봐주지 말라고.(遠慮しないで。)"(일본판) / "불쾌하군.(Dreadful.) 또는 애원하게 만들지 말라고.(Don't make me beg.)"(영어판).
  • 오른쪽
    등을 돌린 상태에서 얼굴 쪽에 두 개의 총을 갖다 댄 후 발레 춤을 춘 뒤 총을 옆으로 겨눈다. 대사는 "전력을 보여달라고.(全力を見せてよ。) 또는 낙승이네.(楽勝ね。)"(일본판) / 그게 전부야?("That all you got?) 또는 너무 쉽게하고 있잖아.(You're making it easy.)"(영어판).

4. 타이틀별 특징

4.1. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U

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(일본판)

지난 6개월간 진행되었던 참전 희망 캐릭터 응모의 집계 결과, 베요네타가 교섭과 실현이 가능한 캐릭터 중 1위로 선정되면서 4편의 마지막 DLC 캐릭터로 추가되었다. 배포일은 16년 2월 4일. 참전 트레일러부터 피트와 블랙 피트를 압도하는 인상적인 모습을 보였고, 엄브라의 시계탑은 스테이지로, 원작에서 아이덴티티와도 같았던 위키드 위브와 위치 타임도 각각 스매시 공격과 아래 필살기로 재현되어 대호평받았다. 번외로 이후 소라 공개 때 마사히로 디렉터가 실제 1위는 베요네타가 아닌 소라였다고 밝혔는데, 저작권 문제가 복잡하게 얽힌 캐릭터인데다 캐릭터와 관련된 디즈니와 스쿠에니 측에 항의 및 비난을 할 것을 우려하여 이와타 사토루 사장과 의논 끝에 결과를 숨겼다고. 방송에서 평범하게 '1위'라는 표현을 쓰지 않고 교섭과 실현 가능성을 먼저 언급한 것도 이 때문으로 보인다.

일본판과 한국판에서는 베요네타 2 복장을 고르면 일본어로, 1 복장을 고르면 영어로 음성이 출력되며, 색상 패턴 중에는 잔느의 이미지에 맞춘 것도 준비되어 있다.[19] 베요네타와 함께 배포된 엄브라 시계탑 스테이지는 중간에 발판이 날아오는 것 외에 특별한 기믹은 없지만, 오리지널 베요네타의 배경 음악을 들을 수 있다.[20] 스테이지의 뒷배경이 정신없다보니 일부 플레이어들에게서 눈이 아프다고 악평이 들려오기도 한다.

그리고 베요네타는 추가된 지 며칠 되지도 않아 고속으로 탑티어를 꿰차더니, 게임 수명이 다할 때까지 최강의 사기 캐릭터로 군림하게 된다(...). 4편은 자타공인 베요네타의 리즈 시절로, X에 메타 나이트가, 얼티밋에 스티브가 있다면 4편에는 베요네타가 있다 할 정도로 프로씬과 일반 대전을 가리지 않고 보이는 대로 잡아먹고 다니며 밸런스를 완전히 붕괴시켰다. 걷잡을 수 없이 치솟는 픽률이야 말할 것도 없고 거듭되는 패치도 이를 제대로 잡지 못해 결국 아무것도 제대로 손보지 못했다.

왜 이런 일이 일어났냐면, 콤보 캐릭터 중에서도 탑급의 연계력을 보유한 캐릭터인데 하필 즉사 콤보가 발견되었기 때문이다. 한 개도 아닌 여러 개가, 그것도 조금만 연습하면 실전에서도 곧바로 시전할 수 있는 낮은 난이도로 발굴되었는데, 이게 베요네타 자체의 강력한 콤보 능력과 맞물려 원할 때 아무 때나 상대를 즉사시킬 수 있게 된 것. 0% 근처에서만 시행 가능한 것도 아닌 누적 피해량에 따라 다양한 패턴으로 사용할 수 있는데, 이는 베요네타가 단 한 대라도 공격이 명중하면 상대는 그대로 죽는다는 뜻이다. 수준이 오른다고 해도 캐릭터의 무게에 따라 기술을 다르게 조합하거나 날아가는 방향을 보고 타이밍을 꼬아야 하는 정도일 뿐, 즉사 콤보의 존재가 부정당하거나 실용성이 사라지는 것이 아니기에 평가에는 아무런 영향이 없었다. 프로 경기에서도 이는 예외가 아니여서 제아무리 날고 기는 플레이어라도 한 번 잘못 맞았다가 어이없게 패배하는 일이 밥 먹듯이 발생했는데, EVO 2017에서는 Salem의 베요네타가 당시 세계 1위였던 곤살로 바리오스의 디디콩을, EVO 2018에서는 Lima의 베요네타가 Captainzack의 베요네타(...)를 꺾고 우승했고, EVO 2018의 대난투 4 부문은 아예 1위부터 4위 중 3명이 베요네타 유저였다. 아예 베요네타 한 명만을 저격하기 위해 1.1.6 패치로 대각선 애프터버너 킥 콤보를 완전히 막아버리기까지 했지만[21] 연속 공중 앞 공격 1타로 옆으로 끌고 가서 처치하는 콤보가 발견되며 최종적으로는 아무런 흠집도 내지 못한 꼴이 되었다.

아래 필살기인 위치 타임은 자동 반격이 나가지 않는 대신 슬로우 효과를 걸며 플레이어가 원하는 기술을 자유 시전할 수 있다. 모션 진행이 순간 늦춰지는 것도 아니라 아예 시간이 느리게 가는 사기적인 효과를 자랑하는데, 강판정에 제대로 맞으면 다른 장르 게임으로 봐도 짧지 않은 시간인 3초나 걸리기 때문에 일방적으로 상대를 공격할 수 있었다. 당연히 즉사 콤보 시동기도 피할 수 없으며, 약해빠진 잽은 물론이고 캐릭터가 직접 공격하는 것도 아닌 원거리 장풍까지도 위치 타임이 발동되기 때문에 말 그대로 일방적인 진행이 가능했다. 스매시 공격이 약한 것도 아니였으므로 대충 빠르게 끝내버리거나 별의별 말도 안 되는 방법으로 처치를 따낼 수 있었다.


자막 버전
1.1.6 패치에서 홀로 큰 너프를 받았음에도 불구하고 토너먼트 성적이 좋아져서, 3월 2일부로 업데이트된 티어 리스트에서 1위를 차지했다. 그래서인지 너프 전 만큼이나 유저들에게 미움을 받았다. 여하튼 신캐릭터 보정을 잘 받은 베요네타의 리즈 시절.

유명한 유저로는 Salem, Mistake, Captainzack, Lima등이 있다.
앞의 3명은 프로랭킹 Top 10안에 들고, Lima는 EVO 2018 SSB4 부문의 우승자이다.사실 전부 캐릭터빨

4.2. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

파일:smashultimatelogo_kor2.png
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
참전 파이터
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파이터 패스 Vol. 2
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76
미엔미엔
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77
스티브 / 알렉스
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세피로스
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79-80
호무라 / 히카리
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Kazuya
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소라
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. }}}}}}}}}}}}
#63
BAYONETTA
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얼티밋의 전원 참전 컨셉 덕분에 전작에 이어서 재참전. 초기 8인을 제외하면 전부 히든 캐릭터로 변경되었기에, 베요네타는 히든 캐릭터로 등장한다. 해금 조건은 소닉으로 클래식 모드 클리어, 록맨을 획득한 후 일반 난입, 등불의 별이다.

전작에서 밸런스로 논란이 매우 많았던 캐릭터인지라 위치 타임 지속시간 감소여러 기술의 후딜레이 증가 등 4편 때보다도 더욱 너프된 것이 눈에 띈다. 그러나 그렇게 깎아내렸는데도 그 사기성은 어디 가지 않았는지 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 베타 버전의 초청 경기에서 MkLeo 선수가 전작의 사기 콤보를 다시 선보여 화제와 논란이 되었다. 영상을 보면 직접 콤보를 선보인 MkLeo조차 쓴웃음을 지으며 고개를 절레절레 흔들 정도이니, 본편에서는 더더욱 너프될 것으로 보인다.

결국 정식 발매 후엔 필살기 전부가 한차례 더 칼질 당했다. 불릿 클라이맥스는 풀차지를 해야 쉴드 캔슬이 가능해지는 데다가 풀차지까지 걸리는 시간이 약간 길어졌으며, 장시간 동안 충전 상태를 유지하는 것이 불가능해졌다.

힐 슬라이드의 선후딜이 증가하고 가드에 막히면 두번째 공격이 불가능해짐으로서 안정성이 크게 떨어졌다. 더불어 두번째 공격의 넉백이 증가하여 위치 트위스트로 연계하기 힘들어졌다는 치명적인 결함이 생겼다. 그리고 에프터 버너 킥도 가드로 막으면 다른 기술을 사용할 수 없게 사전에 차단을 해버려서 전작의 사기적인 압박력은 완전히 증발했다. 심지어 에프터 버너 킥으로 오토 캔슬도 불가능. 그나마 판정 상향으로 날리는 각도가 80도로 높아져 공중 콤보로 연계할 만 해졌다.

위치 트위스트는 선후딜 증가, 수직 높이 판정 감소, 그리고 발동 중에 발동이 끝날 때 까지 난간을 잡을 수 없도록 난간 컨트롤 하향을 당하여 절벽 근처에서 쓸 경우 2프레임 사냥에 당하기 쉬워졌다.

위치타임은 사용 중에 무적 시간이 없어졌으며 지속 시간 감소는 덤. 또한 충전 없이 발동되는 스매시 판정 범위에 영향을 받지 않게 되며 사기 필살기에서 봉인기로 취급이 폭락했다.

기본기 등의 기본적인 부분에서도 상당한 부분을 너프 먹었는데 콤보 연계는 여전히 가능하나, 전보다 데미지가 크게 줄어들었고. 막타에 강력한 스매싱 효과도 빠져서 누적 데미지만 빠르게 올리는 운영에는 유리해도 결정력이 심하게 줄어들어 결정타를 제 때 날리지 못하는 모습을 많이 보여준다. 특히 전반적으로 착지와 기술들의 딜레이가 길어져서 위치 타임을 이용해 상대를 멈추는 타이밍을 노리지 않는 이상 밀어내는 운영이 더 요구되는 편. 더군다나 스매시 공격의 우선도가 대폭 감소해 피카츄나 피츄의 잽에 베요네타의 스매시가 상쇄되고 어이없게 반격 당하는 일이 자주 발생한다. 스매시조차도 봉인기가 되었다.

반대로 상향을 받은 게 있다면 게임의 전반적인 속도가 빨라지며 지상 기동력이 빨라지는 버프를 받았고, 불릿 클라이맥스로 총질할 때 위 아래를 입력해 발사 방향을 바꿀 수 있다.

이 너프의 영향이 제대로 밝혀지지 않은 초기에나 유저들이 전작의 사기성만 생각하여 탑 티어로 평가했지 얼마가지 않아 너프의 영향으로 지속적으로 평가가 큰 폭으로 하락하며, 하위권의 약캐릭터로 추락했다. 저퍼센트대에서 콤보를 이용하여 한 번에 장외시켜버리는 플레이가 살아는 있지만, 그만큼 적이 빠져나가면 손실이 크고 난이도도 매우 높기 때문에 하이리스크 로우리턴 캐릭터 내지는 한대만이라는 평가를 받는다. 그야말로, 전작의 OP캐였던 것에 대한 응징을 제대로 당했다. 캐릭터의 컨셉도 콤보로 모든 것을 해결한다는 컨셉인지라 뭐 하나 잘못 버프시키면 바로 전작급의 즉사 콤보가 발굴될 가능성이 높아 베요네타가 얼티밋에서 상위권 이상으로 올라갈 일은 없어 보인다.

하지만 의외로 매 패치 때마다 꾸준히 크고 작게 버프를 지속적으로 받았다. 카즈야가 참전한 12.0.0 패치에서도 버프를 챙겼을 정도.[22] 덕분에 전반적인 평가는 B급의 중캐 정도.

반대로 온라인에서는 A급의 강캐릭터로 평가되는데 아무래도 애프터 버너 킥 기술의 반응을 하기가 인풋렉으로 인해 어려워지며 [23] 콤보도 랙이 있다면 DI 를 보고 다음에 뭘 써야 하는지 알수 있는지라 오프라인에 비해 대미지도 잘 뽑히고 킬도 스매시 공격을 넣기가 조금은 더 쉬워지고 숙련된다면 스테이지 밖으로 날려서 상대를 장외시키는 등 온라인 메타의 혜택을 꽤 받은것으로 보인다.

2023년에 제작된 얼티밋 공식 티어리스트에서 82명 중 45위의 자리를 차지하며, 중위권에 속하는 B+ 등급에 랭크되었다. 카무이와 마찬가지로 4 시절만큼 강하지는 않지만 초창기에 하위권으로 평가받다가 지속적인 버프로 상당히 쓸만해졌음이 입증되었다.

2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 랭크는 A- 랭크, 순위는 82명의 캐릭터 중 26위로, 프로 선수들의 꾸준한 성과들에 힘입어 이젠 상위권으로 평가받고 있다. 일부 프로 선수들은 베요네타를 최상위권으로 평가하기도 할 정도. 초창기를 생각하면 거의 환골탈태 수준이다.

2차 창작으로는 자신과 반대되는 속성을 가진 파르테나와 라이벌로, 또는 자신과 같은 세가 출신[24], 비슷한 디자인과 컨셉을 지닌 조커의 어머니 포지션으로 자주 엮이는 편이다.

4.2.1. 등불의 별

키라의 공격을 배트 위딘으로 회피하지만, 후속타에 맞아 피규어로 변한다.[25]

파이터 본인은 최종 결전이 열리는 최후반부에 다즈의 영역에서 구출해 동료로 만드는 것이 가능하다.

스피릿의 경우 대체적으로 섹시하거나 다크한 여성 캐릭터나 마녀 스피릿을 달고 나온다. 한주리, 샤노아, 캡틴 시럽, 미드나, 로터스. 심지어는 인간이 아닌 캔디콩이나 마귀망구까지 맡고 있다. 예외적으로 타부를 맡기도 했다. 타부의 상징과도 같은 나비 날개를 고려한 선정인 듯.

4.2.2. 클래식 모드

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테마는 "흩어지는 날개의 진혼가". 천사 뿐만 아니라 날개가 달린 캐릭터들을 상대하는 것이 베요네타 루트의 특징이다. 최종 보스는 역시 여신인 파르테나로, 거대화 상태로 시작한다.[26]

클리어 특전 일러스트는 천사인 피트를 사냥을 하는 베요네타의 모습을 그렸다.

클리어 BGM은 베요네타의 BGM인 Let's Dance, Boys! #

5. 관련 문서



[1] 컨베이어 레일 같은 자동 이동 발판 위에 있는 경우를 제외한 강풍, 텔레포트, 플랫폼 변동으로 인한 낙하, 다른 캐릭터가 몸으로 미는 것 등등과 같은 요소들로 인해 베요네타의 위치나 자세가 바뀌게 되어도 마법진과 거기서 소환되는 위키드 위브는 처음 표시된 위치에 정상적으로 생성된다. '일단 마법진까지만 보면 공격 판정은 온전히 나간다'라는 것이 언뜻 들으면 장점 같긴 하지만... 정작 상대 공격에 피격 당했을 경우에는 마법진이고 타격 판정이고 얄짤없이 바로 사라지는 데다가, 후술할 문제로 인해 거의 대부분의 상황에선 또다른 리스크로 작용한다.[2] 트레이닝에서 1P는 클라우드, CPU는 베요네타를 고른 다음 CP 움직임을 옆 스매시 반복으로 둔 뒤 베요네타에게로 계속 뛰어가면 클라우드에게 계속 밀려나는 베요네타로 인해 옆 스매시 공격이 클라우드에게 아예 닿지 않는다(...) 이런 단순한 조건 때문에 실전에서도 작거나 빠른 캐릭터들 상대로는 스매시 공격이 허무하게 빗나가는 상황이 종종 나온다.[3] 이마저도 낮은 우선도 문제때문에 난감해지는 경우가 있는데, 데미지가 높고 공격 판정 시간도 긴 상대의 치명적인 공격을 위치 타임으로 방어하고 스매시 공격을 먹였더니 감속 효과 덕분에 계속 남아있던 상대 공격 판정에 스매시 공격이 상쇄되어 아무 이득을 못 보는 경우가 생긴다.[4] 정작 스매시 공격의 전신이 되는 원작의 위키드 위브는 콤보를 통해 마음껏 난사하면서 적들의 슈퍼아머를 깨부수는 건 물론 상대 위치를 추적해 소환하는 것도 가능했던 것을 생각하면 상당히 아이러니하다.[5] 추가타 가능 여부는 힐 슬라이드의 첫 타격이 들어갔는가의 여부에 의해 결정되기 때문에, 마을 주민의 다 자란 나무나 스티브의 TNT 등 피격이 가능한 설치물들을 먼저 타격한 상태로 진입한다면 실드에 막혀도 추가타를 시도할 수 있다.[6] 4프레임.[7] 투사체를 카운터할 경우 방향은 바뀌지 않지만 판정 자체는 리플렉터처럼 베요네타의 투사체로 바뀐다. 그래서 팀공격 옵션이 안 켜졌어도 상대방의 투사체를 위치타임으로 통과시켜 상대방의 팀을 공격하는게 가능하다.[8] 이를 이용해 2단 점프와 동시에 사용해서 공중으로 뜨면서 위치타임을 시도하는 것도 가능하다.[9] 다만 위치 타임 시전 이후 24-27프레임 사이에 공격을 받으면 위치 타임과 배트 위딘이 동시에 터지긴 한다.[10] 영어[11] 일본어[12] 에녹어[13] 국내 한정으로 아빠 바보라고 들리기도 한다고 한다.[14] 다른 변신형 비장의 무기처럼 장외나 낙사는 당한다.[15] 다만 카운터로 발생하는 위치 타임 보다는 감속 효과가 약하며, 대신 베요네타의 공중 기동력이 상당히 올라간다.[16] 어필들이 하나하나 길어서 그런 것으로 보인다.[17] 소닉과 비슷하게 이 부분은 일본판도 영어 발음인 레이디(lady)를 쓴다.[18] 이는 후속작의 신규참전 캐릭터에게도 대부분 해당한다. 특히 카무이, 카즈야벨레트 / 벨레스. 멀리 갈 것도 없이 베요네타 본인도 그 중 하나다.(...)[19] 2편 베요네타의 복장은 '엄브라 마녀의 배틀 유니폼'으로 설정되어 있는데, 막상 잔느가 라이더 슈트 대신 이 복장을 입었을 때에는 붉은색은 커녕 순백 일색의 컬러링인 것이 개그 포인트. 라이더 슈트 쪽은 머리카락으로 짜낸 옷이 아니기 때문에 원작에서 위키드 위브 시에도 탈의 연출이 없다.[20] 아쉽게도 명곡 중 하나로 꼽히는 Fly Me to the Moon이나 Moon River는 저작권 문제를 감안한 건지 수록되어 있지 않다.[21] 이 외에는 아래 강공격, 공중 앞 공격, 옆 필살기와 위 필살기가 하향되었다. 모두 베요네타의 주력기.[22] 아래 스매시의 선딜이 감소하고, 위치 타임의 유지 시간이 늘어나 투사체 등에 대응하기 한결 나아졌다. 또한 잽의 넉백 각도가 좀 더 수평에 가까워지도록 조절되고 넉백 또한 크게 증가해 상당히 강력한 킬 무브가 되었다.[23] 단 인풋랙만 있다면 오히려 콤보를 넣기 어려워지기 때문에, 상대가 힐 슬라이드/애프터버너를 쓰는 족족 맞을 정도로 렉이 심하지 않는 한 이것만으로는 성능이 많이 안올라가는편.[24] 페르소나 5 이후 아틀라스가 세가의 자회사로 들어갔다[25] 인터뷰에 따르면 파르테나와 더불어 커비와 함께 키라의 공격에서 살아남을 수 있는 캐릭터이긴 했으나, 두 캐릭터 모두 초보자에겐 추천되지 않는 캐릭터였기에 커비만이 살아남게 되었다. 이에 대한 나름의 설정 보강도 있었는데, 베요네타의 경우 연옥의 존재인 천상과 지옥의 생물들까지 모두 스피릿화가 된 시점에서 살아남을 수 없었고, 파르테나 역시 같은 격의 신인 하데스가 스피릿화 된 시점에서 살아남을 순 없었다고 한다. 언급되지는 않았지만, 베요네타 시리즈의 지식재산권을 닌텐도가 아닌 세가가 가지고 있는 것도 영향을 줬을 수 있다.[26] 주빌레우스의 오마주일 수도 있다.



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