해당 게임의 원작에 대한 내용은 로맨싱 사가 2 문서 참고하십시오.
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<colbgcolor=#e23900><colcolor=#ffffff> 개발 | 스퀘어 에닉스 | xeen[1] |
유통 | 스퀘어 에닉스 |
플랫폼 | PS4 | PS5 | NSW Windows |
ESD | PS Store | 닌텐도 e숍 | Steam |
장르 | RPG |
출시 | PS4, PS5, NSW, Windows 2024년 10월 24일 Steam 2024년 10월 25일 |
엔진 | 언리얼 엔진 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | |
관련 사이트 | |
상점 페이지 |
[clearfix]
1. 개요
1993년 슈퍼 패미컴으로 발매되었던 JRPG 게임 로맨싱 사가 2를 리메이크한 작품.
2. 발매 전 정보
2024년 6월 18일 닌텐도 다이렉트에서 첫 공개되었다. 공개와 동시에 예약 주문을 받기 시작했다.타츠케 신이치 프로듀서의 인터뷰를 통해 공개된 바에 따르면 본작은 성검전설 3 TRIALS of MANA의 개발진이 제작한 게임으로 개발 기간은 약 3년이라고 한다. 성검전설 3 TRIALS of MANA의 출시 이후 스퀘어 에닉스의 프로듀서인 타츠케 신이치는 xeen과 함께 다음에는 무슨 게임을 개발할지 고민하고 있었는데 사가 시리즈의 총괄 프로듀서인 카와즈 아키토시가 로맨싱 사가 2를 리메이크해보는 게 어떻겠냐고 제안해 본작의 개발에 착수했다고 한다.
작곡가는 이토 켄지로 원작과 동일하다.
2024년 9월 19일 체험판이 공개되었다. 체험판을 플레이해본 유저들의 평가는 매우 좋은 편으로, 특히 어레인지된 BGM과 캐릭터의 미형 모델링이 큰 호평을 받고 있다.[2] 필드와 던전을 탐색하는 느낌은 성검전설 3 TRIALS of MANA와 상당히 비슷하며, 점프가 추가되어 지형을 뛰어넘을 수 있게 되었다. 도입부에서 갑자기 황제 레온과 제라르 둘만으로 시작해 조금 당황할 수 있는데, 봉인의 동굴을 조금 더 들어가면 다른 동료와 합류해 원작처럼 임페리얼 크로스 진형을 취해 싸운다.
3. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | |
구분 | 최소 사양 |
Windows | |
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 운영체제 | Windows® 10 64-bit |
프로세서 | AMD Ryzen 3 1200 / Intel® Core™ i3-6100 |
메모리 | 8 GB |
그래픽 카드 | AMD Radeon™ RX 460 / NVIDIA® GeForce® GTX 950 |
API | DirectX 11 |
저장 공간 | 30 GB |
4. 게임 관련 정보
4.1. 적
자세한 내용은 로맨싱 사가 2/적 문서 참고하십시오.4.2. 기술
자세한 내용은 로맨싱 사가 2/기술 문서 참고하십시오.4.3. 술법
자세한 내용은 로맨싱 사가 2/술법 문서 참고하십시오.4.4. 지역
자세한 내용은 로맨싱 사가 2/지역 문서 참고하십시오.4.5. 진형
자세한 내용은 로맨싱 사가 2/진형 문서 참고하십시오.4.6. 등장인물 및 성우진
자세한 내용은 로맨싱 사가 2/등장인물 문서 참고하십시오.5. 원작과의 차이점
- 신규 시나리오와 이벤트 추가
주로 칠영웅, 고대인의 과거사와 관련된 이벤트가 상당수 추가되었으며, 사가 시리즈의 모바일판에서 추가된 설정도 상당수가 공식으로 편입되었다. 던전을 돌아다니다 보면 기억이 저장되어 있는 보주가 있으며 이것에 접촉하는 것으로 그들의 과거를 볼 수 있다.[5]
- 음성 추가
이벤트 신과 전투 시에 음성이 나온다. 다만 모든 파티 캐릭터들이 황제가 될 수 있는 시스템 특성상 각 이벤트에 황제의 음성을 일일이 넣기가 불가능해서 텍스트로는 황제의 대사를 구현했던 원작과는 달리 초반 레온과 제라르, 최후반에 최종황제가 필수적으로 관여하는 이벤트를 제외하면 전투 외에서 황제의 대사는 음성없이 선택지나 독백으로만 출력된다.
- 어디서나 세이브 불가
원작에서는 어디서나 세이브가 가능했으나, 리메이크는 세이브 포인트에서만 세이브가 가능하다.
- 진형 효과 변경 및 신규 진형 추가
전투 시스템과 게임 밸런스의 변경으로 인해 각 진영의 효과와 효용성에도 변동이 일어났으며, 기존에 황제로 삼아도 진형을 주지 않는 클래스에 진형이 추가되었다.
- 연계 기술 추가
일종의 필살기에 해당되는 '연계 기술'이라는 새로운 시스템과 그에 따른 게이지가 추가되었다. 적을 약점인 무기나 술법으로 공격할 때마다 게이지가 쌓이며, 게이지가 최대까지 찼을 경우 강력한 기술인 '연계 기술'을 사용할 수 있다.
- 황제 퇴위 시스템 추가
원작에서는 황제로 삼고 싶지 않은 캐릭터들만 황제 후보로 등장해 원치 않은 캐릭터가 황제가 되었을 경우, 황제를 바꾸고 싶다면 일부러 죽을 수밖에 없었는데 본작에서는 원하는 타이밍에 황제의 자리에서 퇴위할 수 있게 되었다. 전 황제의 기술을 그대로 이어받으므로 해당세대에 새로 배운 기술이 날아갈 걱정도 없다. 다만 한 시대에 연속으로 퇴위를 하는 것은 불가능하다.
- 파티원 교체 시스템 추가 & 주점에서 곧바로 등록된 파티원 영입 가능
원작에서는 한 번 영입한 파티원은 해당 파티원이 죽지 않는 이상 파티에서 뺄 수 없었는데 본작에선 아발론 황궁 및 시가지 주점 포함해서 세계 전 지역 마을의 주점에서 파티원을 교체할 수 있게 되었고 추가 파티원이 대기하는 장소로 직접 가서 그 파티원과 대화해서 교체할 수도 있게 되었다. 참고로 주점들에서는 해당 플레이 중에 영입한 모든 클래스를 등용할 수 있으며(다른 지방에 있는 파티원도 모두 포함. 살라마트 지배 이전 남황제로 아마조네스 등용도 가능) 그 대신 원작에서 아발론에서 타지역 파티원 영입 기능을 위해 만들었던 신시가지 건설은 본작에선 삭제되었다.
- 캐릭터 디자인 세분화
각 직업별 분류 캐릭터들은 기존 2D상에선 능력치 설정 빼곤 디자인적으로는 그냥 해당 직업 도트의 팔레트 스왑에 불과했지만 이번 3D 리메이크에선 똑같은 직업군이라도 디자인이 세분화되어 있다. (예: 헤어스타일 변경, 복장 액세서리 추가, 수염 유무 등)
- 어빌리티 시스템 추가
각 직업별로 전투를 거듭하다 보면 '어빌리티'라는 패시브 스킬을 습득해 장비할 수 있다. 어빌리티를 습득한 뒤에도 전투를 거듭하다 보면 '극의화'가 이루어지고 극의화된 어빌리티는 모든 직업이 공유하며 장비할 수 있게 된다. 턴마다 HP나 BP 회복, 기술 대미지 상승, 스테이터스 상승, 아이템 드롭률 상승 등의 효과가 있다.
- 개발 시스템 개선
원작의 경우 특정 조건을 만족했을 때 옥좌에 반복해서 앉거나 특정 시설을 찾아가 NPC에게 말을 걸어야만 개발 이벤트가 발생했는데 본작은 개발 관련 UI가 신설되어서 개발의 편의성이 증가했다. 그리고 리마스터판에서 추가된, 일정 주기마다 30만을 박아서 키워야 했던 아발론 정원이 1번만 돈을 내면 자동으로 확장되게끔 바뀌어 드디어 쓸 만한 시설이 되었다.
- 장비 개발의 편리성
원작에선 무기나 방어구 개발할때 일괄적으로 1개씩 순서대로 개발하고 때를 기다려야 했지만 본작에서는 종류별로 나오는 장비품 개발 희망 리스트를 보고 직접 선택할 수 있고 2가지 이상 동시 개발도 가능하며 심지어 현재 보유 중인 특정 장비품도 상위 버전으로 개조 의뢰를 하는 것도 가능하다. 대신 처음부터 대장간이 있었고 신 장비 개발의뢰시 개발비만 지원했던 원작과는 달리 본작에선 대장간을 투자해서 건립부터 먼저 해야 하고 이후 해당 장비 개발 또는 개조에 필요한 개발비와 함께 특정 재료도 추가로 지원해야 개발을 시작할 수 있으며 상위 버전의 장비를 개발하려면 대장간의 업그레이드 투자 단계가 필요하다.
또한 장비 개발, 합성술 개발이 전투 수에만 영향을 받게 되어 연대 점프와 관계없이 완성되게 되었다. 물론 구매 가능해지는 것은 기본적으로 다음 세대부터인 것은 동일하지만 대장간을 최종버전으로 업그레이드 시킨다면 최종황제 대에서 개발 완료한 장비들을 곧바로 다량구매할 수 있게 되었다.
- 대학에서의 기능 추가
단순히 군사를 등용하기 위해 설립하는 제국 대학의 기능이 추가되었다. 대학을 방문해서 각 분야별(지역별 설정, 스토리 잡학 지식, 기술 술법 시스템 관련 정보 등)로 시험(퀴즈)에 도전을 할 수 있는데 총 7~10문제에서 80% 이상 맞추면 해당 시험 합격으로 각종 아이템 및 장학금(?) 등의 보너스를 받을 수 있다. 시험 응시료는 한 분야당 1만~5만 크라운이며 게임을 진행하면서 새로운 시험도 추가된다. 또한 대학을 최종 업그레이드하면 최종황제 대에서 번뜩인 신기술 및 신술법들은 연대점프 없이 즉시 기술도장 및 술법연구소에 등록되어서 다른 캐릭터로도 곧바로 배울 수 있게 되었다.(물론 해당 기술 및 술법을 배우려면 해당 무기 및 속성 레벨이 충족되어야 한다) 한편 대학 내부의 다른 코너에서는 본작 및 원작의 BGM을 감상할 수 있는 음악실도 생성되었다.
- 기술 및 술법 사용 소비 포인트 통합
전투 중 기술 사용 시 소모되는 WP와 술법 사용 시 소모되는 JP가 통합되어 기술이나 술법 어느 쪽을 쓰든 공통으로 BP라는 포인트를 소모하도록 변경되었다. 덕분에 기술이나 술법 한 쪽으로만 몰아쓰는 캐릭터는 소비 포인트 관리가 용이해졌지만 반대급부로 똑같은 기술이나 술법이라도 원작에 비해 소비 포인트량이 증가했다.
- 난이도 세분화
캐주얼, 노멀, 오리지널, 베리 하드, 로맨싱이라는 총 5개의 난이도를 지원한다.
로맨싱 사가 2 원작은 난이도가 상당히 높았던 작품으로, 게임 시스템에 대한 깊은 이해가 없으면[7] 초중반부나 종반부에 게임이 아예 막힐 수도 있는 작품이었다.[8] 하지만 본작은 현세대의 RPG에 맞춰 게임 난이도와 편의성이 개선되었다고 한다.[9] 5단계 중 처음부터 고를 수 있는 3개의 난이도 중 가장 높은 난이도(오리지널)가 원작에 비견되는 수준이라고 한다. 뒤의 베리 하드와 로맨싱은 1회 클리어한 후 리마스터판에 추가되었던 드레드 퀸을 격파한 후에 해금되는 난이도로, 특히 최고 난이도인 로맨싱은 원작을 상회하는 초특급 난이도라고 한다.[10]
- BGM 편곡
원작의 작곡가인 이토 켄지가 BGM을 편곡했다. 옵션에서 오리지널 BGM과 편곡 BGM을 선택할 수 있다.
- 적 레벨 디자인
본작도 레벨 스케일링이 적용되기는 했지만 원작과는 다른 방식이 되었다. 필드 몬스터의 심볼이 원작 계열별로 구분된 것이 아닌, 독자적인 3D 모델링으로 등장하며 전투 승리 횟수에 따라 몬스터가 레벨업한다. 원작과는 달리 몬스터의 종류가 바뀌지는 않는다. 원작의 후반몹이 초반몹보다 같은 레벨에서 더 강하기는 하지만 저레벨의 상위종이 고레벨의 하위종보다 마냥 강하지는 않게 되었다. 원작의 고정보스나 칠영웅도 예외가 아니다. 그대신 1턴 2회 행동으로 대표되는 원작의 각계열 최상위 몹들은 대부분 작중에 한두번밖에 안나오는 고정 중보스로 변경되었으며 원작의 흔한 잡몹이 보스로 등장하면서 강력해지고 행동 패턴이 변경되는 경우도 있다.[11] 적 레벨은 오리지널까지는 16, 베리 하드는 32, 로맨싱은 48까지 지원한다.
- 원작에 비해 일부 시나리오의 변화
- 멜루 지역 이벤트가 원작에서는 테렐테바 해방, 이동호수 문제의 2가지로 일반적으로는 다른 세대에 걸쳐서 클리어하게 되지만 본작에서는 통합된 과정으로 변경되어 최종적으로 노엘과 협상 혹은 쓰러뜨려야만 지배하에 들어오게 되었다.[12] 그 대신 이 지역을 뒤로 미루고 야우다 이벤트를 거치는 것이 가능해졌으며 모래의 유적은 따로 정보를 듣지 않고도 멜루 사막 남부를 지나면 자동적으로 해금된다.
- 나젤 지역에서 가장 먼저 거치게 되는 동쪽 던전의 보스는 항상 단타그로 고정되어 싸우게 되지만 전멸하더라도 패배처리는 안 되고 단타그가 그대로 살려주고 던전을 떠나면서 클리어된다. 단타그의 진화는 연대 경과를 따른다.
- 촌토성이 거대하게 탈바꿈되면서 던전으로서의 공략을 위해서는 정문이 막혀 세번째, 두번째 성곽을 돌아서 공략하는 것으로 바뀌었다.
- 스비에와의 대화 이벤트가 빙해에서도 발생하도록 바뀌었지만 침몰선에서 스비에를 만났을 경우에도 해녀 영입 이벤트가 자동으로 발생하여 연대 점프가 발생하도록 변경되었다.
- 콤룬섬의 제미오(샐러맨더의 마을)에서 용암을 건너기 위해 아마조네스의 마을에서 돌로 만든 배를 가지고 오는 과정이 그냥 배를 아이템 인벤토리에 넣고 배의 무게 때문에(?) 느릿느릿한 걸음으로 옮기던 원작과는 달리 본작에서는 그냥 제국 병사들을 불러 배를 옮기게 지시하는 식으로 변경되었다.
6. 공략 및 팁
자세한 내용은 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐/공략 문서 참고하십시오.7. 평가
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-11-21
2024-11-21
'''[[https://www.metacritic.com/game/romancing-saga-2-revenge-of-the-seven/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/romancing-saga-2-revenge-of-the-seven/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
기준일: 2024-11-21 | |||
파일:오픈크리틱 strong-man.png | 평론가 평점 81 / 100 | 평론가 추천도 86% | 유저 평점 XX / 100 |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-12-15
||2024-12-15
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/2455640/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/2455640/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
평론가 점수는 그다지 높지 않지만 스팀 평가는 출시 이래 꾸준히 압긍을 유지하면서 큰 호응을 얻었다. 리메이크로서 굉장히 수작이고 좋은 정석을 보여주었다는 평.
제작진이 원작에 대한 이해도가 높고 애정이 깊다고 평가 받을 정도로 본래의 맛을 잘 살리면서도 현대에 맞는 편의성 요소를 다수 도입하였다. 리메이크 작품에서 호불호가 갈리기 쉬운 BGM 편곡도 불호가 거의 없을 정도로 훌륭하게 리메이크되었고, 암베 요시로가 새롭게 정립한 캐릭터 디자인 또한 매력적이라는 평이 많다.[13]
유일하게 지적되는 단점은 전투 중 카메라 시점. 조작 캐릭터의 숄더뷰 시점으로 보여주고 카메라가 수평으로 깔려있어 진형을 알아보기가 굉장히 힘들다는 문제가 있다. 아군 진형은 본인이 지정하기 때문에 떠올리기 쉽지만, 상대편은 어떤 진형으로 서있는지 파악하기 어렵다.
8. 기타
- 리메이크에서 추가된 요소들이 입문자를 배려하지 않고 스포일러 내용을 포함하고 있어, 리메이크 입문자들은 앞으로의 전개에 대한 원치 않는 스포일러를 당할 수 있다. 스포일러가 될 수도 있으니 접기 처리한다.
{{{#!folding [ 펼치기 / 접기 ] - 본작의 부제인 '리벤지 오브 더 세븐'은 '칠영웅의 복수'라는 의미고, 상점 페이지의 소개문에 중후반부에나 밝혀지는 스포일러가 대놓고 적혀 있다.[14][15][16]
- 제국 대학 시험에서 아직 클리어하지 않은 퀘스트의 내용이나 진행하지 않은 분기에 대한 내용을 문제로 내고 있어 필연적으로 스포일러를 당할 수밖에 없다.[17] 원작 시절부터 유명했던 밈들이 문제로 상당수 채용되었기 때문에 올드 팬들 입장에선 즐겁게 웃을 수 있는 팬서비스적 측면이 강하지만 신규 플레이어 입장에서는 당황스러울 수밖에 없다.
- 마도사의 경우 웬만한 유저들은 스포일러를 당할 수밖에 없게 되어 있다. 라이브러리 적 도감에서 고대 마술서를 노리고 있다고 서술되어 있는데, 제미오의 서고를 먼저 방문해 마도사가 수상하다는 대사를 들은 경우 1차 퀘스트 중 한 번 전투를 벌일 수 있기 때문에 자연스럽게 스포일러가 된다. 제국 대학 시험 콤룬 편에서는 한술더떠 부상도 루트를 진행하기 않았음에도 '고대 마술서를 노리고 화산을 분화 시키려고 했다'고 대놓고 스포일러를 한다. 물론 마도사가 처음부터 수상한 냄새를 풀풀 풍기긴 하지만, 아직 구체적인 내용을 모르는 플레이어가 앞으로의 전개와 그 진상까지 모조리 알게 되어버리는 건 문제가 맞다.
- 원작의 디렉터이자 시나리오 라이터였던 카와즈 아키토시는 로맨싱 사가 Re; Universe를 비롯한 사가 모바일 시리즈에서 시나리오 라이터를 맡으며 대량의 신규 시나리오와 설정을 추가했는데, 원작과 설정 오류가 발생하지 않는 선에서 모바일 시리즈의 시나리오를 집필하고는 있지만 일단은 평행세계로 생각해달라고 했다. 하지만 훗날 자신이 로맨싱 사가 2를 리메이크할 경우 모바일 시리즈에서 추가된 신규 설정들을 리메이크판에 넣거나 신규 설정을 추가할 수 있다고 했는데,[18] 본작에서 모바일 시리즈의 로맨싱 사가 2 파트 스토리의 설정 상당수가 공식으로 편입되었다. 발매 이후 카와즈 아키토시는 본작의 개발에 거의 관여하지 않았고 토리보치 모쿠가 시나리오 디렉터를 맡고, 추가 스토리를 집필한 시나리오 라이터는 나기 치오쿄가 맡았다는 사실이 밝혀졌다. 토리보치 모쿠는 카와즈 아키토시와 함께 사가 모바일 시리즈의 시나리오 라이터를 맡고 있는 인물로, 카와즈 아키토시의 지휘를 받으며 로맨싱 사가 2 무대판의 각본을 집필한 작가이기도 하다. 카와즈 아키토시는 개발에 불참했지만 카와즈 아키토시와 함께 모바일 및 무대판의 작가였던 토리보치 모쿠가 본작의 시나리오를 총괄했기 때문에 모바일과 무대판의 설정이 대거 반영되었던 것. 나기 치요코는 사가 에메랄드 비욘드에서 보조 시나리오 라이터를 맡았던 인물이다.
- 이런 모바일 시리즈의 설정은 전세계에 퍼진 '칠영웅의 기억'이라는 아이템을 통해 볼 수가 있는데, 회수할 때마다 순차적으로 개방되는게 아니라 지역에 따라 개방되는 스토리가 정해져 있어 중간을 건너뛰거나 뒤죽박죽 순서로 보게 되기 일쑤다. 사가 시리즈의 특징이자 장점이 프리 시나리오인데, 가고 싶은 지역을 마음대로 진행하면 스토리가 뒤죽박죽으로 튀어나와 스토리 이해를 난해하게 만들어 유저 경험을 저해하게 되니 이러한 점이 무색해진다.
- 로맨싱 사가 2 리마스터에서 추가되었던 요소 또한 유지되었다. 추억의 던전이 사라지고 관련된 직업과 이벤트가 리뉴얼된 정도.
- 상술한 추가 요소들이 넘어옴에 따라 본작은 원작에 비해 찝찝한 엔딩이 되었다. 스포일러가 될 수도 있으니 접기 처리한다.
{{{#!folding [ 펼치기 / 접기 ]
- 사가 시리즈 최초로 스퀘어 에닉스 자체 한국어화를 지원하는 게임이다. 그동안 스퀘어 에닉스는 사가 시리즈의 한국어화에는 인색한 모습을 보여 아크시스템웍스아시아를 비롯한 한국 유통사가 따로 한국어판을 제작해 출시하는 과정을 거치고는 했는데 본작은 그렇지 않다. 당장 몇 달 전에 발매된 전작, 사가 에메랄드 비욘드도 한국어화를 지원하지 않았다는 것을 생각하면 꽤 특이하다고 할 수 있다. 기존의 사가 팀이 아니라 타츠케 신이치 팀이 제작을 주도한 영향도 어느 정도 있을 것으로 보인다. 한국어 번역의 품질은 전체적으로 훌륭한 편. 다만 일부 명칭 번역이 원문을 무시하는 형태로 이루어졌다.[19]
- 아발론의 진드기 : '아발론의 기생충'으로 번역되었다. 의미 전달에는 문제없지만 꽤 상징성이 큰 대사라 올드 팬들이 다소 아쉬워했다.
- 탐 : '흰개미'로 번역되었다. 일본어로 흰개미는 한국어와 동일하게 흰개미(白蟻/시로아리)이며, 지역 명에는 '흰개미 소굴' 같은 식으로 탐과 확실하게 구분해 두 가지가 같이 쓰이고 있다. 한국어 번역은 종족 명칭을 무시하고 흰개미로 통일한 것이다.
- 마약 : 심의 문제 때문인지 '약', '범죄에 쓸 약' 같은 식으로 돌려 말하는 식으로 번역되었다.[20]
- 기탄 : '기 폭발'로 번역되었다. 기로 만든 탄환을 쏘는 기술이므로 폭발이라는 의미는 맞지 않는다.
- 일부 기술/술법의 이름 중 영어는 한자로, 한자는 영어로 바뀐 경우가 있다.[21] 대체로 원문에 맞게 한자어는 한자어, 영어는 영어로 직역했으나 왜 바뀌었는지는 불명.
- 본작의 등장 세력인 칠영웅은 "만화 원피스의 등장 세력인 왕의 부하 칠무해에 영감을 준 게 아니냐?" 라는 의혹이 있고, 원피스가 최종장에 돌입한 뒤에는 이러한 의혹이 더욱 증폭되었기 때문에 로맨싱 사가 2의 리메이크판이 출시된다는 소식에 원피스의 팬덤도 어느 정도 관심을 가지는 모습을 보인다. 다만, 로맨싱 사가 2 리마스터가 출시되었을 때 원피스 팬덤의 반응이 미미했던 것과 JRPG와 소년만화는 팬들의 성향이 다르다는 것을 감안하면 이러한 관심이 판매량으로까지 이어질 가능성은 별로 없어보인다.
[1] 성검전설 3 TRIALS of MANA의 개발사.[2] 다만, 스팀 체험판의 경우 일부 엑스박스 호환 컨트롤러의 왼쪽 아날로그 스틱이 아예 먹통이 되는 버그가 있다. 이 문제를 해결하려면 듀얼센스나 프로콘으로 패드를 바꾸거나 콘솔 게임기에서 게임을 실행해야 한다.[3] 개발진의 전작인 성검전설 3 TRIALS of MANA와 마찬가지로 AAA 게임급 그래픽은 아니고 전작을 생각하면 연출적인 측면에서도 우려가 많아 아쉽다는 의견이 나오지만 근래의 사가 시리즈는 바로 몇 달 전에 발매된 완전 신작인 사가 에메랄드 비욘드를 비롯해 오랜 기간 대놓고 저예산인 처참한 그래픽을 보여줬기 때문에 본작의 그래픽은 근래의 사가 시리즈치고는 오히려 상대적으로 괜찮은 수준에 속한다.[4] 또한 본작은 닌텐도 스위치에서도 로딩 이슈 없이 빠릿하고 준수한 퍼포먼스로 구동되는데, 이를 생각하면 무작정 고성능 콘솔/PC만 바라보고 그래픽을 높이기도 어려웠을 것이다. 실제로도 일본에서 패미통 기준 첫 주 패키지 판매량이 스위치판이 플스판보다 2배 이상 높게 나오면서 스위치를 타겟팅한 전략이 옳았다는 것이 증명되었다.[5] 리마스터판의 추가 던전에서 볼 수 있던 신규 대사들도 이와 비슷한 방식이었던 적이 있다.[6] 이 부분은 상당히 호불호가 갈리는데 기존 게임의 컨셉이었던 황제로서 최선의 수와 조합을 찾아서 전략을 짠다는 느낌이 줄었다는 평, 또한 전투 중 카메라 구도가 차라리 SFC 시절이 낫다고 할 정도로 가시성이 좋지 않다는 비판점에 더해 계속 매 캐릭터의 공격마다 정신없이 위치와 시점이 바뀌기 때문에 전투 때마다 지나치게 눈이 피로하고 난잡하다는 평이 있다.[7] 문제는 인게임에서 게임 시스템에 대한 안내를 거의 해주지 않아 위키 사이트나 공략집을 참조하지 않는 이상 게임 시스템을 이해하는 게 거의 불가능했다. 편의성도 부족해 각 능력치의 의미를 게임상으로는 제대로 파악할 수 없었고, 장비품의 능력치와 효과도 게임 내에서는 표시되지 않는 숨겨진 데이터가 굉장히 많았다. 이러한 문제점들이 정점에 달했던 작품이 사가 시리즈 최악의 문제작이라는 평을 받는 언리미티드 사가다.[8] 로맨싱 사가 2 리마스터의 경우 '강하게 뉴 게임' 시스템과 강한 신규 직업인 닌자, 경험치와 아이템 파밍이 가능한 신규 던전이 추가되어 어느 정도 완화되었지만 게임 시스템에 대한 깊은 이해를 필요로 한다는 점은 동일했고, 시스템에 대한 안내를 거의 해주지 않거나 장비품의 능력치도 제대로 알려주지 않는 등 부족한 편의성도 여전해 근본적으로 게임이 쉬워지지는 않았었다.[9] 로맨싱 사가 2는 편의성에서부터 많은 문제가 있던 작품이었지만 그하고는 별개로 사가 시리즈 자체가 난이도가 상당히 높고 굉장한 노가다를 요구하는 게임 시리즈인데 본작은 난이도를 낮출 경우 기존의 사가 시리즈와 비교하면 노가다량이 상당히 적을 가능성이 생겼다고 할 수 있다.[10] 발매 후 평은 오리지널 난이도의 경우 초중반부는 원작보다는 조금 더 어렵다는 평. 특히 첫 토벌 대상인 크진시가 튜토리얼 보스라 사실상 미믹 미만이라고 평가받던 원작에 비해 새로운 패턴이 추가되고 사실상 타임 어택에 가까운 패턴까지 있는 데다가 오리지널 난이도의 경우 상당히 높은 대미지를 주다 보니 카마이타치 한번에 줄줄이 파티원이 쓸려나가는 상황이 벌어져 원작만 생각하고 갔던 유저들이 계속 전멸했다는 보고가 다수 있다. 그래도 중반부를 넘어가면 각종 능력이나 어빌리티 등이 해금되다 보니 원작과 비슷한 느낌의 난이도가 된다. 그래서 고난이도를 원한다 해도 조금씩 변한 시스템과 난이도에 적응될 때 까지는 노멀로 하는 걸 추천하기도 한다.[11] 일행을 대동하고 나오는 보스의 경우 일행이 쓰러지면 1턴2회행동으로 변경되는 등[12] 리마스터판까지는 해방 이후 노엘을 쓰러뜨려도 자막처리가 되진 않는다.[13] 디자이너 본인의 트위터에서 설정화와 뒷 얘기를 꾸준히 공개하고 있다. 아예 새롭게 디자인한 것은 리메이크 신규 클래스인 제국 대장장이 뿐이고 다른 캐릭터는 원작 일러스트, 필드 도트, 전투 도트를 참고해 디자인했다고 한다. 전투화면에서 초상화로 쓰이기 때문에 전 클래스의 전 배리에이션 일러스트를 모두 그렸다고 한다.[14] 칠영웅의 목적이 복수라는 것은 중후반부가 되어서야 드러나는 사실이기 때문에 사실 스포일러성이 있는 부제라고 할 수 있다. 원작의 유저들이 "대체 칠영웅들은 어째서 악행을 저지르는 걸까?"라는 의문점을 가진 상태로 게임을 플레이했다면 본작의 유저들은 "대체 칠영웅들은 대체 누구에게, 어째서 복수를 하려는 걸까?"라는 의문점을 가진 상태로 게임을 플레이하게 되었다고 할 수 있다. 참고로 로맨싱 사가 2 무대판의 부제는 '칠영웅의 귀환'이라 스포일러가 없었다. 만약 제작진이 스포일러를 피하고자 했다면 본작의 부제는 '리턴 오브 더 세븐'이 되었을 가능성도 있다.[15] 사실 부제의 스포일러는 애교 수준인 것이, 게임 상점 페이지에 적혀 있는 게임 소개문은 훨씬 더 심각하다. 놀랍게도 상점 페이지의 시나리오 소개문에 본작의 중후반부에서야 밝혀지는 칠영웅의 과거가 대놓고 적혀 있다. 게임에 대한 정보를 알아보기 위해 게임 소개문을 읽는 순간 본작의 핵심 스포일러인 칠영웅의 과거사와 목적을 바로 알아버리게 된다는 것이다. 게임을 클리어하지 않은 유저라면 눈치챌 수 없지만 본작의 핵심적인 세계관 설정도 그 옆에 은근슬쩍 함께 적혀있는 것은 덤. 비슷한 시기에 발매되는 드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake도 해당 작품의 최중요 스포일러를 대놓고 마케팅 요소로 내세우고 있는 것을 보면 스퀘어 에닉스 측은 고전 게임의 스포일러를 별로 대수롭지 않게 여기고 있는 것으로 보인다. 하지만 스포일러를 마케팅 요소로 내세울 수 있는 드래곤 퀘스트 3과는 달리 로맨싱 사가 2의 스포일러는 딱히 마케팅 효과를 기대할 수 있을 만한 내용이 아니기 때문에 이는 리메이크로 로맨싱 사가 2를 입문하는 유저들의 플레이 경험을 떨어뜨리는 악영향만 끼칠 가능성이 있다. 원작의 경우 전 세계에서 악행을 저지르고 있던 악당들의 사연이 중후반부에 드러나 평가가 반전되는 구조였는데 본작은 게임 시작 시점부터 이미 메타 시점을 통해 악당들의 사연이 뭔지도, 그들이 복수귀라는 것도 알게 된 상태에서 게임을 플레이하게 되는 것이기에 평가가 반전될 일이 없다. PV 영상도 잘 보면 게임 후반부에서야 나오는 오아이브의 대사를 통해 칠영웅의 과거사를 암시하고 있다. 부제도 그렇고 시나리오 소개문도 그렇고 대체 왜 굳이 불필요한 스포일러를 노출시키자는 방침을 세운 것인지는 불명.[16] 제작진이 스토리에 대한 스포일러를 대놓고 하는 이유를 굳이 추측해보자면, 본작은 애초에 로맨싱 사가 2를 플레이해본 적이 없는 신규 유저들을 끌어들이기 위해 제작된 게 아니라 과거에 로맨싱 사가 2를 플레이해봤거나 사가 모바일 시리즈의 유저들을 끌어들이기 위해 제작된 작품일 가능성이 있다. 특히 사가 모바일 시리즈의 유저들은 칠영웅과 관련된 설정이라면 로맨싱 사가 2 원작을 플레이해본 유저들보다도 더 상세하게 알고 있는 상태이기 때문에 스포일러가 아무런 의미가 없다.[17] 잡학왕이 빠르게 해금되는데, 어떤 지역을 제압했는지와 관련없이 풀리기 때문에 진행하지 않은 지역에 관한 문제가 나오는 경우가 있다.[18] 실제로 카와즈 아키토시가 직접 시나리오 제작에 참여한 로맨싱 사가 2 무대판에서도 모바일 시리즈의 스토리와 신규 설정이 대량으로 활용된 바 있다. 로맨싱 사가 2의 무대판임에도 불구하고 전체 러닝 타임에서 로맨싱 사가 2 원작의 내용이 약 60%, 사가 모바일 시리즈의 로맨싱 사가 2 파트 스토리가 약 40%였을 정도.[19] 물론 적절한 의역도 있다. 몇 가지 예시로, '환체전사법'은 의미 전달이 안 되니 '환영전사법'으로 수정되었다. '다 죽어라 화살'의 경우 원문은 칸사이벤의 어미를 이용한 말장난인데, 이를 살리려면 '다 죽어브로우' 같은 식으로 무리수를 둬야 하므로 깔끔하게 포기하고 의미 전달에 충실했다 볼 수 있다. '활살화석충', '활살수신충'의 경우는 충(衝)자의 의미 전달을 의식했는지 '활살 화석 임팩트'와 '활살 수신 임팩트'라는 다소 해괴한 네임이 되었다.[20] 때문에 노마드의 대사 중 '우리가 약을 만드는데 써야할 약초를 빼앗아가 약을 만들고 있다' 같은 식의 이상한 대사가 있다.[21]
그림자 화살(影矢) → 섀도 애로우
리바이브 → 부활
열풍 → 히트 윈드
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