최근 수정 시각 : 2024-01-09 22:25:38

린저씨/특징

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1. 개요2. 일반적인 특징3. 단순한 게임 찬양
3.1. 스토리와 퀘스트에 대한 무시3.2. 전사 계열 클래스 선호3.3. 자동사냥 선호
4. 극단적인 PK 및 경쟁 문화
4.1. 조폭 같은 혈맹, 정치병으로의 악화
5. 현질
5.1. 오프라인 재산 탕진5.2. 구매력의 허상5.3. 게임 아이템에 대한 왜곡된 인식5.4. 한국 게임 산업의 기형화 초래
5.4.1. 반론
5.4.1.1. 한국 게임업계의 현실을 부정하는 책임전가5.4.1.2. 게임 산업의 구조에 대한 몰이해5.4.1.3. 결론

1. 개요

린저씨의 특징을 정리한 문서.

2. 일반적인 특징

린저씨들이 리니지라이크 게임을 좋아하는 이유는 그들이 약한 캐릭터를 괴롭히고 갑질하고 조폭처럼 무리를 지어 몰려다니면서 횡포를 부리는 데에 카타르시스를 느낄 수 있기 때문이다.

따라서 타인들이 아무리 린저씨들을 욕하고 혐오해도 그들은 리니지를 끊지 못한다. 그들이 게임에서 추구하는 것은 스토리나 컨트롤 등 게임 내적 요소가 아니라 타인을 짓밟고 올라가면서 느끼는 뒤틀린 쾌락이기 때문이다. 실제로 디시의 리니지 관련 갤러리의 린저씨들은 까는 글이 올라와도 다 사실이고 내부에서 알아서 할 테니 외부에서 그만 까라고 병먹금 취급을 한 바 있다. 특유의 독선적인 성향 때문에 네이버 지식iN 등지의 린저씨들은 보기 싫은 행위로 취급 받는 강제 전도와 똑같은 부정적인 꾸준글을 고집한다.

그들이 리니지에서만 이러면 문제가 없을 테지만 린저씨들은 다른 게임에도 진출하여 리니지같은 뒤틀린 쾌락을 만족시키는 게임이 될 것을 요구하며 행패를 부린다. 이는 전형적인 게임 과몰입인데도 본인들이 잘못되었다는 사실을 모른다. 이들은 소수가 아닌 다수가 되고 집단화되어 있어서 더욱 문제다.

사실 린저씨 같은 플레이 스타일은 혼자 게임을 즐기거나, 이를 용인해줄 수 있는 가까운 주변 사람과 함께 즐길 때는 아무런 문제가 되지 않는다. 게임도 취미고 게임을 즐기는 방식이야 얼마든지 취향의 문제기 때문이다.

문제는, 린저씨들이 하는 리니지, 리니지라이크 게임은 본질적으로 여럿이 하는 게임이라는 것이다. 불특정 다수의 수많은 게이머들이 혼자서 하는 것보다 다양한 재미를 얻기 위해 그나마 비슷한 취향을 찾아서 그에 맞는 재미를 즐길 수 있도록 같은 게임 내에 모여 있으며 그 게임을 한다고 모든 걸 만족하는 건 아니지만 각자 자신의 취향에 일치하는 한두 가지 부분이 있으면 그걸 즐기는 방식으로 공존하고 있다.[1] 거기다 대고 수많은 게이머들 사이에서 자기가 하는 방식만이 옳으니까 다른 게이머들은 물론 개발사에조차 자신이 원하는 플레이 방식만을 강요하고, 그마저도 혼자 하는 게 아니라 타 게이머, 심지어 개발사를 일방적으로 괴롭히면서 게임을 못하거나 방해하는 갑질을 해놓고 게임은 약육강식이라고 마음대로 게이머들, 심지어 개발사 위에서 왕처럼 굴려는 것이다.

상술한 게임 과몰입 같은 것도 그 정도와 선이 있고 통제가 있으면, 다수의 유저가 받아들이고 즐길 수도 있다. WoW의 네임드 유저 용개와 그의 길드 EE같은 경우는 게임 내에서 각종 PK, 티배깅등의 행위로 다른 유저를 괴롭히거나 기만하는 행위를 하긴 하지만, 용개와 EE는 WoW 유저 전체로 봤을 땐 추종자들이 아무리 많다 한들 소수이고 그런 유저가 게임 시스템을 이용해 유저를 괴롭히고 게임의 질서를 흔드는 경우에는 관리자의 제재나 개발사의 밸런스 조정 등으로 통제가 가능하다. 하지만 리니지는 그런 자들이 소수가 아니라 이미 집단을 형성하고, 게임사에 많은 돈을 지불한다는 이유로 자기들의 행동을 정당화하고 강화하려는 정치질을 게임 바깥에서까지 해댄다.

게임사들은 이렇게 게임이 한 방향으로만 흘러가 고인 물은 썩는다로 흐르지 않도록 여러가지 방식으로 게임의 법칙을 흔들고 뒤틀면서 변화와 재미를 유도하고 뉴비를 끌어들이는데, 그저 게임을 오래하고 돈 많은 고인물들에게만 유리한 숫자쌓기 놀이를 명분으로 다른 게이머들의 게임을 방해하는 것이 린저씨들이 그간 수많은 리니지라이크 게임에 저질러온 만행이다. 이렇게 변질된 소수 코어 유저의 돈만을 노리고 게임사들이 이런 것들을 묵인하거나, 심지어 그에 맞는 설계를 해왔기 때문에 2020년대에 대한민국 온라인 게임계의 문제가 크게 터진 것이다.

또한 연령대가 높아서 반고닉에 익숙하여 물의를 빚는 린저씨는 분노한 피해자들에 의해 신상이 유출되기도 한다. 신상이 유출되는 린저씨는 병먹금 대상이 된다.

상대적 연령대가 높은 것도 문제다. 인터넷 초창기 악성 네티즌의 신분 조작이 적었던 시기를 살아서인지 트릭스터M/비판 및 사건 사고 중 근거 없는 3만원 원한 사건 도중 '트릭스터M이 호구라는 사칭범의 말'을 그대로 믿어 다른 게임 유저들의 조롱을 받은 것으로 착각해 근거 없는 원한을 품기도 했다. 결국 트릭스터M과 리니지 이외의 다른 게임이 주목받아서는 안 된다는 독점을 옹호하는 횡포만 눈에 띄는데 정작 린저씨들이 게임계에 베푼 긍정적인 점은 하나도 없다. 한국 게임의 발전이 아닌 PK의 쾌락만 추구하여 남한테 성질만 부리는 팬층은 극단주의화되기 쉬운 것이다.

이를 증명이라도 하듯, 2023년에는 패악질이 심해져서 저작권 침해를 대놓고 저지른 사례까지 나왔다. 블루 아카이브 공식 컨텐츠 무단 녹음 및 무단 수익 창출을 정당하게 여기는 황당한 작태를 보였다. 리니지로 재밌으면 다른 작품의 저작권을 침해해서 공식 상점의 장사를 방해하고 비공식 암시장이 활성화되어 공권력을 무시해야 한다는 작태를 보여 2022년까지만 하여도 다른 유저한테 인신공격을 하고 빚을 못 갚아 파산하는 정도의 사회 문제 정도라고 생각했던 다른 네티즌들을 경악케 하였다. 심지어 일반적인 특징 문단에서 정리되었듯 음원 사재기 등의 문제를 해결하려고 국민의힘과 더불어민주당이 정쟁을 잠시 접어두고 공연법 개정안을 통과시켰더니 '국민의힘이 나쁘고 더불어민주당만이 개정안을 막을 수 있다'라고 아예 민주당 정치인과 당원한테 모욕적으로 들릴 수 있는 떼법만을 주장한다. 음원법 개정안을 통과시킨 양당이 공권력을 지닌 존재로서 공공의 이익과 민주주의를 위해 의무를 다하였는데 되팔렘이 이를 불법으로 규정하는 것은 민주주의에 불복하여 초법적인 행위를 일삼는 존재가 되겠다는 도발이다. 이런 민주주의를 위반하려는 월권 행위까지 정당화하니 인식이 좋아질리 만무하다.

리니지에 자성을 촉구하는 일부 린저씨가 있다는 의견도 있으나, 악성 린저씨의 만행 때문에 타 게임 유저들이 도와달라고 할 때는 언제고 뒷담이나 까는 중갤 같은 것들이 대부분이라는 결론이 오래 전에 났기 때문에 여러 커뮤니티에서는 똑같은 놈으로 취급당한다. 그들이 관심을 가지고 뭉쳐야 할 자기 게임에 대한 항의 시위나 움직임으로 크게 뭔가를 보여준 바도 없기 때문이다.

3. 단순한 게임 찬양

리니지의 개발은 스타크래프트로 인하여 막 꽃피기 시작한 PC방과 인터넷 문화 속에서 기존 RPG와 MUG 등에 흔했던 일본식 판타지/동양풍과는 다른 새로운 서양식 판타지풍 게임을 개발하려는 데에서 시작하였다. 실제로 바람의 나라를 개발한 이후에 리니지를 개발한 송재경은 스타크래프트와 달리 마우스만으로 완전히 컨트롤할 수 있는 쉬운 게임을 목표로 삼았으며, 당시 기준으로도 리니지는 독수리 타법이란 게 아직도 존재하는, 컴퓨터 정확히는 키보드 컨트롤에 부담이 있는 고연령층에 크게 어필한 게임이었다. 따라서 이 시기에 스타크래프트의 빠른 템포 대신 간단한 조작을 강점으로 내세워 이탈자들을 흡수하였고, PC방 사용자의 외연을 넓혔다. 초창기의 리니지는 현재 있는 키보드 단축키조차 없는 극단적인 마우스 전용 인터페이스였다.

쉬운 게임을 선호하는 것이 흠결은 아니지만, 리니지는 핵 앤 슬래시의 기조 아래 포인트 앤 클릭 방식을 20년 넘게 유지하는 게임이라서 컨트롤이 손꼽을 만큼 단순하니 이쪽 취향에 맞춘 게임들은 크게 발전이 없다. 스킬이나 물약이 배치된 펑션키와 마우스 클릭만 하면 되기 때문이다.

린저씨들이 이상으로 삼는 클래스는 리니지의 '기사'이다. 전형적인 포인트 앤 클릭을 이상적으로 여긴다. 마우스로 클릭하여 맵을 이동하고, 몹을 클릭해서 공격하고 체력을 소모하면서 싸우다가 체력이 떨어지면 물약을 마셔 체력을 회복한다. 린저씨들은 보스 몬스터의 공격 패턴에 약간의 관심이 있을 뿐, 대부분 몹을 단순한 클릭과 물약 소모로 잡는다. 이렇다보니 레이드 개념은 리니지에는 없고 사용할 스킬이 하나만 늘어도 복잡하다는 불평이 나온다.

사냥도 단순해야 한다. 한 곳에 자리를 잡고 꾸준히 리스폰되는 몹을 끊임없이 잡을 수 있어야 한다. 리스폰되는 몹을 잡고, 아이템을 얻고, 잡고, 아이템을 얻는 걸로 단순해야 한다. 이런 이유로 린저씨들은 스토리 진행, 퀘스트 같은 게임적 요소들을 거부한다.

게임할 시간이 없고 나이가 많은 계층이니 게임을 못 하는 것은 당연하다는 의견도 있으나, 한국 사회의 특성상 다른 계층에서도 게임할 시간이 부족한 것은 마찬가지이며 리니지가 나왔던 시절을 겪은 사람들 중에는 어려운 게임에서 준수한 실력을 가진 사람들도 많다. 중년의 스타크래프트 고수들이 많은 것을 봐도 명확한 사실이다. 더 나아가 중장년층 중에서는 단순히 게임에서 키보드 마우스 딸깍거리는 수준이 아니라 익스트림 스포츠를 즐기는 사람들도 적지 않다는 것을 생각해보면 모든 걸 시간과 나이 탓을 하는 것은 그냥 핑계에 가깝다. 애초에 게임은 정말 시간이 없고 힘이 든다면 안 하면 그만인 취미에 불과하다.

이는 본 문서의 다른 부분에서도 지적하고 있는 것처럼, 흔히 린저씨라 불리는 이들이 일반적인 게임 매니아들과 같은 집단이라고 단정할 수는 없다는 점을 생각할 필요가 있는 문제이다. 리니지가 처음 출시된 시기는 1998년으로, 컴퓨터 게임이라는 매체가 이미 상당한 기술적 발전을 거친 시기였다. 물론 이후 20여년의 시간이 흐르면서 컴퓨터 게임은 더욱 폭발적이고 급속한 발전과정을 거치게 되지만, 리니지와 같은 해에 나온 다른 게임들을 보더라도 '단순하고 반복적인 노가다로 플레이하는 게임이 주류였다고 볼 정도는 아니다. 오히려 리니지의 경우 같은 해, 또는 조금 일찍 나온 다른 게임들에 비교해도 유독 게임성과 조작성이 단순한 편에 속하는 게임이었다고 보아야 한다. 그나마 기술적인 한계를 지적한다면 온라인 인프라의 한계, 즉 당시 복잡한 게임성과 조작성, 전략성등을 가진 게임들은 대부분 오프라인 게임이었고 온라인 게임은 상대적으로 단순한 게임성을 가진 편이 아니었느냐고 할 수는 있겠지만, 스타크래프트가 98년작, 울티마 온라인도 97년작이다. 그러니까 리니지는 같은 시기의 온라인 플레이가 가능한 게임 중에서도 단순한 편에 속하는 게임이었다는 것.

따라서, '극도로 단순한 게임을 선호하는 린저씨의 특징'이 나타난 원인을 해당 시대나 세대에서 찾으려는 것은 별로 적절한 시도가 아니다. 그보다는 취향의 문제, 즉 애초부터 복잡한 게임을 싫어하고, 단순한 게임을 좋아하는 사람들이 리니지에서 재미를 느끼고 리니지를 플레이했고, 그들 중에서 고인물이 되어 각종 부작용을 꽃피운 이들이 린저씨가 된 것이라 보는 것이 적절할 것이다. 반대로 복잡한 컨트롤이나 전략성을 요구하는 게임을 좋아하는 사람들은 리니지를 하지 않았다. 왜냐하면 그들에게 리니지는 별로 재미가 없었기 때문이다. (물론 다른 온라인 게임 대체제가 별로 없던 시절에는 리니지나 바람의 나라등을 하기도 했지만, 리니지보다 복잡하고 흥미로운 게임성을 가진 새로운 게임들이 출시된 이후에는 당연히 리니지를 떠났다. 왜냐하면 그들에게는 그 게임들이 더 재미있으니까.)

그렇다면 이렇게 단순한 게임성을 가진 게임의 어떤 부분에서 재미를 찾을 수 있는지가 문제일 것인데, 린저씨들이 리니지라이크 게임에서 재미를 찾는 부분은 보통 '정치질'과 '권력놀이' 이다. 특히 공성전과 같은 집단 전투에서 이런 정치질의 효용이 극명히 드러난다. 테크닉과 컨트롤이 단순한 게임인 만큼 각각의 유닛에 해당하는 한명한명의 유저가 활약할 여지는 아주 작다. 그 대신 일종의 '조직력', 즉 상대보다 더 많은 숫자의 고렙 캐릭터를 모아 전열을 편성하여 전투에 투입하고, 이를 지원하기 위한 후방 버프 및 힐링등을 계속 공급하며, 포션 등 각종 보조아이템의 보급도 빼놓지 않는 조직을 가동시킴으로써 전투에서의 승리를 얻을 수 있는 것이다. 그리고 이런 '조직'은 현실의 조직과 별로 다를것이 없으므로, 이런 조직을 만들고 유지하는 행위가 바로 '정치질'이다. 그러니까 린저씨들이 리니지라이크 게임에서 느끼는 재미의 핵심은 조직(리니지로 치면 혈맹)을 만들고, 그 조직을 운영하면서 그 안에서 자신들의 관계, 예를 들어 서열관계나 권력관계등을 확립하고, 더 나아가 자신들의 조직과 주변(다른 조직 및 그 외)과의 관계(가능하면 자신들이 군림하는 관계)를 만들어나가는데 있는 것이며, 게임의 플레이는 그것을 실현하는 '과정'에 불과한 것이다. 그리고 이 점에 보면 린저씨들이 게임의 복잡한 요소를 왜 그렇게 극혐하는지도 쉽게 알 수 있다. 퀘스트로 대량의 경험치를 얻어 렙업할 수 있게 되면 자신들이 통제하는 사냥터의 가치가 떨어지고, 컨트롤과 테크닉의 효용이 커지면 머릿수와 레벨이라는 숫자로 환산되는 '조직력'의 효용성이 떨어진다. (상대적으로 레벨이 낮은 소수가 테크닉빨로 고렙 캐릭터 다수를 처치해버릴 수 있게 된다는 뜻이다.) 하다못해 광역공격기를 가지고 있는 마법사 클래스가 강력해질 경우 그 전술적 활용에 따라 다수의 전사들이 한방에 몰살당하기라도 하면 '수적 우위를 가진 조직'이 그 우위를 상실할수도 있게 되는 것. 즉, 저러한 '복잡한 요소'의 대부분은 린저씨들이 애써서 구축한 자신들의 질서를 파괴하는 불안요소로 작동할 수 있기에 린저씨들에게 배척당하는 것이다.

3.1. 스토리와 퀘스트에 대한 무시

MMORPG 게임을 더욱 세심하게, 혹은 린저씨들 입장에서는 게임을 복잡하게 만드는 퀘스트를 좋아하지 않는 정도가 아니라 증오하는 린저씨도 많다. 상식적으로 퀘스트를 하면 닥사(닥치고 사냥)만 하는 것보다 훨씬 빠르게 레벨을 올릴 수 있지만 효율적으로 퀘스트를 하기보다는 그저 닥사를 원한다. 몰라서 그러는 것도 아니다. 린저씨들도 퀘스트를 하는 것이 '이 게임에서는' 효율적이라는 지식은 아는데도 불구하고, 공략 지식과 정보를 배제하고 자신의 '경험'에만 근거하여 퀘스트를 하지 않고 닥사를 하면서 고집을 부린다.

그러면서 '닥사가 곧 레벨 업의 지름길'이라는 자신의 편견을 게임에 강요하는 기묘한 모습을 보인다. 그래서 퀘스트로 레벨 업을 하는 게임에서도 단순무식하게 닥사만 하다가 레벨이 안 오른다고 욕하면서 떠나기도 한다. 이는 바로 위 문단에 적혀 있듯이 그들은 어렸을 적에 원래 그런 게임들을 하며 자라왔기에 그러한 방식에 너무나 익숙하고 복잡하고 다채로운 것보다 단순하고 반복적인 것만으로 성장하는 데에 더 보람과 재미를 느끼기 때문이다. 그러나 문제는 이미 오랜 세월을 살아오며 자신의 가치관의 확립까지 끝난 기성 세대들이라 자신의 생각과 방식이 무조건 맞다고 여기는, 소위 말하는 꼰대 기질까지 더해졌다는 것이다.

물론 닥사만 있는 게임이 아닌 퀘스트 위주 게임들에서도, 사실 닥사를 하려고 하면 불가능하지는 않다. 엄밀하게 말하자면 자기가 닥사만 즐기고 싶다면 닥사만 하면 된다. 플레이어 자신이 그게 즐겁거나, 그렇게 놀아보고 싶다면 해도 상관없다. 문제는 닥사는 대개 비효율적인 전략이라는 것. 그리고 린저씨들도 레벨 업이 느려지니까 닥사는 비효율적인 전략이라는 것을 자연히 알게 된다. 알기는 하지만 퀘스트하고 그런 건 머리가 아프니까 자신이 전략을 바꾸기보다는 게임을 자신의 플레이스타일에 맞춰달라고 억지를 부리는 것이다.

그리고 퀘스트와 떼어놓을 수 없는 관계인 스토리도 싫어한다. 던전 등 파티플레이에서 보스등장 인트로 등 시네마틱 영상이 재생되면 '스킵 매너'라면서 스킵을 강요한다. 린저씨 왈, '스토리를 볼 거면 책을 읽으라.'[2]고 주장한다. 그 대신 린저씨들은 '유저가 만들어가는 진정한 스토리' 운운하며 공성전에 집착한다. 문제는 그 '진정한 스토리'라는 게 이제는 힘 센 자들의 억압과 사냥터 통제 등으로 얼룩져 일반 유저들이 보기에는 가까이 가기도 싫고 거부감만 드는 문화로 전락했다는 것이다. 당장 이들이 '유저가 만들어가는 스토리'의 롤모델로 꼽는 바츠 해방전쟁도 내막을 살펴보면 린저씨들간의 이권 싸움에 불과했다.

그리고 이러한 경향은 신세대 리니지라이크 게임에 그대로 반영되고 있다. 어차피 스토리를 싫어할테니, 개발사 측에서도 만들 이유가 없다는 것이다. 예를 들어 비교적 최근에 발매한 기적의 검 같은 게임은, 게임을 시작하자마자 3초만에 닥사를 시작한다. NPC나 스토리가 아예 제거되어 있기 때문에 게임 도중에 NPC에게 말을 걸 필요도 없고 닥사만 계속하다가 길드에 가입해서 전쟁을 벌이면 된다. 스토리나 NPC가 사라진 것의 반대급부로, 린저씨들이 중요시하는 다른 유저들과의 상호작용은 더욱 강화되어 있다. 또한 이렇게 대놓고 닥사를 표방하기 때문에, 비린저씨 유저는 아예 보자마자 할 마음을 안 들게 되고, 린저씨 유저와는 확실한 분리가 되어 이 두 집단은 거의 만날 일이 없게 된다.

이렇게 아예 시작하자마자 닥사를 하는 형태로 만들어놓고 보니 방치형 게임에 전쟁을 붙여놓은 형태가 되어버렸다는 점이다. 이런 차세대 리니지라이크 게임들은 방치형으로 육성한 캐릭터들이 주기적으로 모여서 전쟁을 치르는 방식이다. 유저들끼리 소통이 되고, 모여서 다른서버와도 전쟁도 벌이는 다마고치로 보면 이해하기 쉽다. 방치형 게임을 NPC나 스토리 컷신이 없다는 이유로 무조건 게임성이 나쁜 게임이라 여길 수 없듯이, 이렇게 스토리를 제거해버리는 것이 무조건 나쁜 게임의 형태인가를 따지기는 좀 애매해졌다.

이렇듯 스토리를 무시한다고 무조건 욕할 문제는 아니다. 게임에 스토리가 과연 중요한가는, 옛날부터 지금까지도 게이머들부터 개발자들까지 의견이 엇갈리는 주제이다. 스토리를 중시하는 월드 오브 워크래프트 같은 게임들도 레이드 캐릭터를 만들기 위해 스토리 스킵하고 되도록 빠르게 레벨업하는 유저도 많았다. 반면, 전투 시스템이 흥미롭게 잘 설계된 게임이라면, 이것만 즐기려는 사람들은 스토리가 나오는 게 귀찮다고 느끼기도 한다. RPG라는 장르 자체가 스토리적인 측면을 기대하는 유저층이 많은 장르이다보니, 스토리를 아예 안 짜놓은 게임에 대해 거부감을 보이면서 비판하는 사람이 많은 편이기도 하다.[3]

3.2. 전사 계열 클래스 선호

단순한 게임을 좋아하는 특성과 맞물려서 이들은 전사 계열 근접전 클래스[4]를 선호하는 경향이 있다. 린저씨들의 이상향에서 마법사나 치유사는 오직 전사를 돋보이게 해주는 보조 역할만을 해야 되며 도적 같은 다른 근접 클래스는 그저 전사의 밥이 되는 것이 이상적이라고 생각한다. 궁수 같은 원거리 딜러 캐릭터는 아예 캐릭터 취급도 안 한다.

대부분의 게임에서 전사 계열 근접 클래스는 원거리 공격이 불가능하다는 약점이 있기 때문에 공격을 더 잘 회피하거나 피해를 경감하는 컨트롤이 필요하기 마련인데, 린저씨들은 컨트롤이 아니라 돈을 써서 더 좋은 방어구를 사는 것으로 이 약점을 극복하려 들기 때문에 걸친 아이템 값을 못한다는 이미지를 구축하는데 일조하였다.

그렇다고 그들이 탱커를 선호하는 것은 아니고, 무작정 닥돌해서 마우스만 클릭하면 이길 수 있는 것을 이상으로 친다. 즉, 전사가 딜탱으로서 거의 독보적인 무적의 위치를 점하는 것이 린저씨의 입장에서는 이상적인 밸런스다. 그래서 이런 유저를 중시하는 게임에서는 전사 이외의 클래스는 너프를 거듭하면서 고인으로 전락하고 반대로 전사는 버프를 받아서 과하게 좋아지는 현상이 나타난다.

그게 아니라면 신직업들이 어떤 형태로든 전사 계열 근접전 클래스들 위주로 출시된다. 리니지 리마스터의 클래스 소개리니지M의 클래스 소개를 보아도 전사 기반인 클래스들이 과반수인 것을 확인할 수 있다. 로스트아크와우 같은 다른 대형 RPG들과 비교해보면 그 차이가 더 확연해진다.[5] 이 게임들에는 원거리 클래스의 수도 많으며 도적, 무도가, 드루이드 등 전사 계열과는 스타일이 다른 근접 클래스가 여럿 존재한다.[6] 자회사의 타 게임인 블레이드 앤 소울 2에서 궁수가 적에게 다가가서 활을 쏘는 모습을 보면 자동사냥을 이용하고 싶은데 타 직업군을 넣으면 AI 짜기가 너무 복잡해지니 직업군을 통일하는 것으로도 볼 수 있다.

3.3. 자동사냥 선호

옛날에는 리니지 내에 자동사냥 시스템이 없었고 일부유저들이 외부프로그램을 이용해 자동사냥을 했다. 외부프로그램을 쓰지 않던 유저들은 외부프로그램으로 자동사냥을 하던 캐릭터를 싫어했지만 딱히 큰 문제로 보지는 않았다. 왜냐하면 리니지 시스템 특성상 죽이면 그만이기 때문이었다.

불법프로그램의 사용을 줄이고 동시 접속자를 늘릴 수 있는 자동사냥 시스템의 도입은 NC에게 이득이었다. 반복적인 몬스터 사냥을 힘들어했던 린저씨들에게 자체 자동사냥 시스템의 도입은 환영할만한 일이었고 체력이 예전 같지 않기 때문에 게임내 반복적인 부분은 방치형 게임화 되는 것이 편리하기 때문이다. 다른 게임이었으면 게임성을 해친다고 싫어하는 유저들이 많았겠지만 리니지에서 사냥은 단순 노가다에 불과해서 자동사냥 도입을 반대하는 유저가 거의 없었다.

피지컬의 문제도 있고 생업 때문에 시간도 부족한 린저씨는 자동사냥지원게임을 좋아할 수밖에 없다.

4. 극단적인 PK 및 경쟁 문화

린저씨들과 일반 유저들의 가장 큰 차이를 언급하면 현질 이전에 마치 정글의 약육강식을 보는 듯한 PK 문화를 빼놓을 수 없다.

보통 MMORPG에서도 PvP 요소와 관련된 PK는 존재하는 게임이 많으나, 어디까지나 결투장 같은 PvP 컨텐츠 부분이나 플레이어의 실력을 겨루는 선으로 한정적으로 구현돼있는 게임이 대부분이다. 많은 사람들이 함께 이용하는 공용 필드에서의 무제한 PK는 게임성을 해칠 가능성이 다분하기 때문에 대부분의 게임에서는 허용되지 않거나 RvR처럼 제한적으로만 허용되며, 허용되었더라도 PK를 하는 플레이어에게 상당한 불이익이 주어지는 경우가 많다.

그러나 리니지는 독특하게도 대부분 전장에서 PK가 구현되었고,[7] 같은 사냥터를 이용 중인 다른 유저가 사냥에 방해가 되거나 아니면 시비가 붙거나, 혹은 그냥 아무런 이유 없이 PK를 저지른다 해도 게임 자체가 이런 행위를 권장하고 있기 때문에 리니지만의 극단적인 PK 문화가 자리잡았다.[8]거기에 더해 게임사에서도 플레이어 간 증오심을 부추키는 시스템을 구축해놓고 서로가 서로를 죽이는 것을 권장하고 있다..

유저와 유저 혹은 집단과 집단 사이의 갈등 자체를 정의하는 '쟁'이라는 용어가 만들어질 만큼 리니지의 PK 문화는 유독 극단적이고 린저씨 유저들에게는 매우 익숙하다. 유명한 리니지의 BM 역시 이런 극단적인 PK 문화 내에서 발생하는 사람들 사이의 경쟁심리에 기반한다. 한편 이로 인해 보통 탐험 요소를 중시하는 일반적인 MMORPG와 다르게 리니지는 플레이어와 플레이어 사이의 전쟁이 주된 컨텐츠로 확립되었고, 어디까지나 현질 혹은 사냥 컨텐츠는 다른 플레이어들보다 강해지는 데에 필요한 도구일 따름이다.

사실상 사냥터 통제, 막무가내 막피(PK), 조폭식 길드(혈맹) 운영은 이런 경쟁 위주인 PK 환경에서 상대방이나 상대 길드보다 강해지기 위해 발생한 린저씨만의 극단적인 PK 문화의 일환이며, 그 정도가 일반적인 다른 MMORPG와는 너무나도 괴리되어 있다. 문제는 린저씨들은 이런 문화에 너무 익숙해진 나머지 타 게임으로 진출했을 때마저 극단적인 경쟁 성향을 보이면서, 리니지에서 일삼던 PK 행위를 똑같이 반복하며 사실상 비매너 취급이나 다름 없는 행위들을 당연스레 저지른다.[9]

결국 린저씨들의 결론은 무조건 1등이다. 1등을 못하니까 배가 아프냐는 글을 지속적으로 올리면서 타 게임 유저들을 도발하는 린저씨들이 많다. 현실 속에서 1등을 하든 못하든 리니지 안에서는 자기가 1등이어야 한다는 피해망상을 세계의 진리로 왜곡한다. 평범한 사람들은 자만심 때문에 자기 감정 하나 못 통제하여 망하는 상황을 경계하는데, 린저씨들은 어떤 더럽고 치사한 짓을 하던 아무튼 1등이 아니면 만족하지 못한다. 이들은 탁월한 향상심으로 발전을 위해 이러는 것이 아니라 타인위에 군림하고 싶은 뒤틀린 심리가 커서 그러는 것일 뿐이다.

4.1. 조폭 같은 혈맹, 정치병으로의 악화

리니지는 PK 기반 게임이면서 혈맹이라는 길드 시스템과 공성전을 강조한 게임이다. 공성전으로 을 차지하면 마을에서 세금을 걷을 수 있고, 성에서 판매하는 아이템의 시세를 관리할 수 있다.

문제는 가상의 '왕 노릇'을 실제 인간관계에도 적용한다는 것이다. 그래서 거대 혈맹은 마치 조폭처럼 돌아간다. 원사운드가 만화에서 다룬 것처럼 단순히 군주가 기분 나쁜데 누군가 분위기 파악을 못했다는 이유로 혈맹에서 짤리고 척살까지 당하는 일이 있다.

과거에는 아예 진짜 조폭인 경우도 있었다. 조폭들이 작업장을 차려서 돈을 버는 건 옛날부터 있던 일이다.[10] 리니지에서 시비가 붙어 현피를 뜨러 갔는데 서로 조폭이라 부하 조직원들을 잔뜩 끌고 나갔다가 서로 '여기서 싸우면 둘 다 죽는다'고 물러났다는 썰도 있다.

이런 조폭같은 상하관계를 유지하려면 혈맹원들에게 이득을 제시해야 하기 때문에, 조폭이 자신들의 구역을 관리하듯 경험치나 돈이 잘 벌리는 사냥터를 길드 차원에서 통제한다. 통제 수단은 머릿수와 장비빨을 이용한 단체 PK가 된다. 여기에 불만을 품고 공론화를 하면 현피, 심지어 살인사건까지 벌어지는 것은 일상이다.

5. 현질

사실상 린저씨의 정체성 그 자체다. 리니지M의 상위 랭커 몇백 명은 매달 3천만 원가량을 기본으로 과금하고 있다. 상위 10명은 현질한 액수가 100억 원이 넘는다. 리니지M을 처음 시작하고 한 달 만에 10억을 과금한 사람도 있었다.

타 게임에도 핵과금러는 존재하지만, 린저씨 유저들만의 특징은 현질 행위 자체를 게임 실력 이상으로 경쟁력 상승에 대한 절대적 수단으로 생각한다는 점이다. 실제로 리니지의 특징을 보면 게임 실력보다도 '얼마나 노가다를 오래 했느냐. 좋은 장비를 갖추었느냐.'와 함께, '현질을 통해 노가다를 얼마나 효율적으로 하고, 좋은 장비를 뽑아서 상대방 보다 높은 스탯을 획득하였는가'가 중요한 경쟁력 획득 수단으로 여겨지며, 이는 복잡한 플레이를 좋아하지 않는 린저씨 특성과 맞아떨어져 게임 실력보다도 현질이 더욱 중요한 수단이 되어버리는 기형화된 형태로 나타났다.

신규 컨텐츠 등을 통해 현질을 유도하는 다른 게임들과 달리, 리니지에서는 거의 '주급' 및 '월급'과 같은 구조로 판매되는 특정 과금을 하지 않으면 '일상생활'이 불가능한 붉은 여왕 효과가 적용되어 대부분의 유저들은 과금액수를 0원에서 더해 나가는 것이 아닌, 주기적으로 반드시 질러야 하는 기본 금액에 + 얼마 하는 식으로 판단하는 것이 몸에 배어 있다는 것이 차이점이다. 쉬운 예로 이러한 기본 현질을 하지 않으면 반 불구가 되는 상황만 봐도, 경험치 획득이나 아이템 획득과 같은 사실상 RPG에서 숨 쉬듯 당연한 행위들에 돈을 내는 행위인 리니지의 과금은 추가 요소가 아닌 기본 전제임을 알 수 있다.

따라서, 리니지에서는 과금이 곧 경쟁력 상승으로 직접 이어지기 때문에 플레이어 간의 갈등은 곧 과금경쟁으로 이어진다. 엔씨소프트는 이들의 경쟁심리를 주 타겟으로 삼아 게임을 제작하고, 과금 경쟁을 부추긴 결과 이는 큰 매출로 이어졌다. 엔씨소프트답게 운영한다고 공표했다가 낮은 그래픽과 배짱 장사 때문에 십자포화를 맞은 리니지M은 18년 상반기에만 무려 4160억을 벌었다.# 여기서는 매출 Top 10만 나오는데, 다른 게임들을 모두 더해도 리니지M 하나를 따라가지 못한다. 린저씨만을 노린 운영 때문에 게임 회사 임원과 NC 주주들은 큰 이익을 얻었으며, 다른 모바일 게임들도 리니지식 과금정책을 따라하고 있다.

한편 리니지의 이런 현질 문화에 너무 익숙해진 린저씨들은 타 게임에서도 현질 만능주의를 내세우는 경우가 많으며, 게임을 시작할 때 일단 현질부터 하고 보는, 혹은 현질 요소가 없는 게임에는 얼씬도 안 하는 기형적인 현질 문화가 나타난다. 특히 게임 내 스탯과 같은 요소에 현질 요소가 없어서 현질을 통해 경쟁력을 확보할 수 없는 게임들을 "돈만 받아먹고 주는 게 없다."라는 황당한 논리로 일방적으로 비난하는 일이 생기기도 하는데 이들은 게임도 주식 투기처럼 도박판으로 인지한다는 것을 알 수 있다. 이들은 여가시간을 신비한 세계에서 즐기는 게 목적이 아니고 게임으로 돈 버는 게 목적인 것이다.

5.1. 오프라인 재산 탕진

[만만] 리니지M 인생 망한 특집 (대출, 파산, 개인회생)

정말 연 수입이 백억 원대를 넘고 여유자금도 연 억대인 부자들이 그만큼 투자하는 경우도 없진 않으나, 전재산을 탕진하는 수준으로 퍼붓는 유저들이 훨씬 많다. 이 사례에 소개된 회사 이사라는 이는 평범하게 즐기는 비디오 게임(전자 오락)들은 오락, 리니지와 같이 사행성과 해악성이 큰 게임은 게임 이라고 부르면서 그 둘을 서로 전혀 다른 성격의 놀이처럼 여기고 있다고 하는데, 이는 거래 상대인 공장이나 회사 직원들 중에서 리니지 때문에 실제로 인생을 망친 사람들을 여러번 봤기 때문이라는 것이다. 다만 그 두 범주를 '오락'과 '게임'으로 구별한 것은 (무슨 뜻으로 하는 이야기인지 알아듣기는 어렵지 않지만) 표현을 자의적으로 사용한 것이라 해야 할 것인데, 이를 좀 더 보편적인 관점에서 다시 정리해보자면 그 이사라는 이의 관점에서 보기에 '리니지'는 다른 컴퓨터 게임(전자 오락)들과는 달리 도박(노름)과 비슷한 '패가망신을 불러오는 사악한 놀이'의 일종으로 여겨지고 있는 것이라고 말할 수 있을 것이다.

5.2. 구매력의 허상

사실 린저씨뿐 아니라 다른 게임의 과금만능주의 유저들을 두고도 꾸준히 나왔던 소리지만, 특히 대한민국 온라인 게임 산업의 특성상 왜곡된 구매력이 발생할 수밖에 없다. 린저씨들을 끊임없이 쥐어짜내서 게임을 만드는 엔씨소프트나, 성향이 비슷하지만 그보다는 과금 수준이 전반적으로 덜한 넥슨, 넷마블 등으로 대표되는 유명 게임사들의 매출은 최근 수 년간 최소 천 억대에서 많게는 조 단위를 찍어왔다.

아무리 최상위권 핵과금 유저들이 100억 단위로 과금하고, 매월 수 백에서 수 천이나 되는 과금을 지속적으로 한다고 해도 이들만으로 이런 규모의 매출이 발생하기는 불가능하다. 단순히 산술적으로 계산해봐도 월 1억씩 꾸준히 과금하는 핵과금 유저 1000명이 아무런 변수 없이 매달 꾸준히 과금을 해줘야 연간 1조 2천억원이라는 매출이 발생하는 것인데, 린저씨들의 본진인 리니지M에서조차 이 정도 구매력이 있는 유저는 천연기념물 수준으로 적다. 애초에 세간의 다소 과장된 인식과는 달리 몇 억 수준만 쓰더라도 상당히 과금을 한 수준에 속한다. 단지 게임사 특유의 지속적인 과금 유도 뒤통수 패치로 계속 매몰비용을 발생시키며 추가 과금을 하지 않으면 무과금 유저와 유사한 수준으로 메리트를 확 떨어트려버리니 그렇게 보일 뿐이라는 것.

즉, 린저씨 계통 유저들의 대다수는 정말 경제적 자유가 있어서 억 단위 이상의 돈을 들이고도 돈이 남아도는 부자가 아니라, 실상은 매몰비용 때문에 있는 돈 없는 돈, 심지어는 대출까지 끌어넣어서 일상과 게임이 주객전도된 사람들이라는 것이다. 이들은 적게는 수 백만, 많게는 수 천만~수 억이 넘는 돈을 쏟아부어 경쟁에서 도태되지 않으려, 혹자는 매몰비용을 만회하기 위해 계속 밑빠진 독에 물을 붓는 것이다.

그렇기에 사실 린저씨의 대표적인 특성으로 널리 알려진 높은 구매력이라는 것도 대다수는 허상이라는 공허한 결론에 도달할 수밖에 없다. 마치 카지노파친코[11]도박장에 재벌집 자녀 몇 명이 드나든다고 해서 중증 도박 중독자들의 대부분이 소위 '내 돈을 내 마음대로 뿌리고 다닐 수 있는 스웩'을 부릴 수 있는 위치가 아니듯, 린저씨들도 마찬가지라는 것. 이들에게는 이미 게임이 삶이고, 게임 내의 재화가 자산이나 다름이 없기에 구매력만큼 소비하는 집단이라 보기 힘들다. 현실로 비유하면 전재산이 2억인 사람이 1억짜리 소비를 하는 것과, 100억인 사람이 1억짜리 소비를 하는 것은 하늘과 땅 차이라는 소리다. 현실에서의 소비라면 이렇게 극명한 차이가 나는 두 집단이 같은 물건을 구매하기는커녕 한 매장에서조차 만날 일이 드물겠지만, 온라인 게임은 그것을 충분히 가능하게 해 주거나, 오히려 전자의 왜곡된 욕망을 자극하여 후자보다 더 많은 돈을 사용하게 유도할 수도 있다.

그래서 독특하게도, 이들의 모습은 오프라인에서 각종 사치와 소비로 무장하여 자신들만의 차별화된 세계를 구축하는 기존의 현실 부자들의 행태와는 많이 다르다. 그들의 소비 패턴은 거의 대부분 실제로 갖춘 구매력에 비례하여 증가하는 모습을 보이기 때문이다. 가령, 현실에서 5천만 원짜리 명품 가방이나 1억짜리 시계, 2억짜리 자동차를 구매한다고 가정했을 때 전재산 혹은 가용할 수 있는 구매력의 총량이 사치품 가격 이하인 소비자는 거의 드물다. 한마디로 전재산이 2억 이하이거나, 2억 안팎으로 여윳돈을 가진 사람이 2억짜리 차를 덥석 구입해버리는 일은 거의 없다는 소리다. 기껏해야 카푸어의 사례 정도이며, 이런 경우조차 억대를 호가하는 사치품들을 소비하는 경우에는 극히 드물게만 나타나는 현상이다. 즉, 속된 말로 입구컷을 당해버린다는 소리다.

오히려 이들의 모습은 무분별하게 재산과 대출빚까지 끌어쓰며 한탕주의를 노리는 영끌족들이나, 투자 중독자들의 행태와 더 닮았다. 게임 하나 하는데 가산을 탕진할 정도나, 구매력의 대부분을 소진해버릴 만큼 과금을 할 수 있는 것은 현실 기반의 전통적인 부자들이 손대는 사치 산업들과 달리, 지속적으로 매몰비용을 발생시켜가며 소비의 총량을 늘려가도록 만드는 한국 온라인 게임들의 특성상 도박처럼 이용자의 경제력을 계속 갉아먹기 때문이다. 단지 차이점이라면, 린저씨들은 이들과 달리 처음부터 보상 그 자체를 기대하지 않는, 순수한 소비로 게임을 인식한다는 점일 뿐이다.

애초에 도박 중독자 대부분이 그나마 돈을 따서 한방을 노리거나, 원금을 만회하기 위해서라는 명목상의 이유라도 있는 편이라는 걸 감안한다면, 순수한 소비만이 발생한다는 걸 알면서 오로지 경쟁심과 타인을 게임상에서 찍어누르는 욕구에만 매몰되어 경제적 위험을 무릅쓰는 린저씨들은 훨씬 공허한 싸움을 하고 있는 집단인 것이다.

5.3. 게임 아이템에 대한 왜곡된 인식

한편, 리니지MBM을 갖춘 양산형 모바일 게임들이 우후죽순 찍혀나오고, 기존의 한국산 온라인 MMORPG 게임들의 유저들이 점차 고인물을 넘어 썩은물이 되며 다른 문제 역시 발생했다. 바로 게임 아이템을 더 이상 아이템이 아닌 자산이자 투자 수단으로 인식하는 모습을 보인다는 것. 물론 실제 게임 아이템의 자산 가치를 인정한 판례가 있는 것은 사실이지만, 이 문단에서 언급하는 것은 법리적 해석이 아니라 이용자의 인식에 관한 부분이다.

위의 구매력의 허상 문단에서도 언급이 되었듯, 이들은 중증 도박 중독자로 전락하며 더 이상 게임을 여가 생활이나 오락으로 인식하지 못하고 삶의 일부로 인식한다. 이 때문에 게임에 종속된 아이템 역시 온전히 취미에 소비한 돈으로 인식하는 것이 아니라, 환금성이나 미래가치를 보고 돈을 집어넣는 투자로 인식하는 경우가 섞여서 나타나게 되는 것이다.

애당초 게임 아이템을 자산으로 인정한 판례의 취지도 게임 이용자라는 소비자의 소비 행위를 정당하게 인정하고, 이용자에게 제공한 서비스를 게임사 입맛대로 변조하거나 몰수해서 중대한 문제를 일으키지 말라는 취지에서 나온 것이다.[12] 한마디로 소비자 주권을 보호하자는 의미에 가까웠지, 현금주식이나 부동산 등의 자산처럼 제도권으로 편입해줄테니 그걸로 재테크를 실컷 하라는 의미가 아니다.

물론 현실에서도 사치품이나 예술 작품, 기호품 등이 본래의 목적과는 무관하게 자산으로서 가치를 지니는 경우가 있다. 그러나 게임 아이템과는 비교할 수 없을 만큼 꾸준하고 많은 수요를 통해 비교적 공인된 시장가치가 형성된 이들조차도 17세기에 네덜란드를 강타한 튤립 투기의 사례처럼 야바위 놀음이라는 비판을 완전히 피해갈 수는 없었다.

하다 못해 게임 아이템과는 비교조차 할 수 없을 만큼 오랜 시간동안 자산으로 거래된 전력이 있는 예술 작품들조차 창작자의 명성이나 평론가들의 평가에 따라 고무줄처럼 널뛰기하는 가격 변동성 때문에 연일 논란이 불거진다. 최근 언론미디어 등에서 소개된 신발 재테크명품 재테크 등도 시장 참여층의 스펙트럼을 보면 린저씨들끼리 게임 아이템이나 계정 따위를 사고 파는 것보다 훨씬 넓지만, 아직까지 제도권 자산 수준으로 공인된 영향력을 얻기에는 요원한 수준이다.

마찬가지로 제도권으로 완전히 편입이 된 것은 아니지만, 명색이 ETF 출시나 거래소 출범, 정부의 과세 등 제도권 자산으로 편입되는 과도기를 거치고 있는 가상 화폐들조차 일부 메이저 자산을 제외한다면 수시로 상장 폐지나 브레이크 없는 변동성 놀음을 반복하는 탓에 자산으로서 기능을 거의 하지 못함이 현실이다.

그나마 출발은 사치품이었으나 자산으로서도 완전히 자리잡은 사례라면 자동차 정도를 꼽을 수 있겠는데, 확실히 위의 애매한 자산들보다는 제도권 내에서 확실히 통용되는 자산으로서 기능할 수 있다는 차이점이 있다. 그러나 결국 자동차 관련 업종의 종사자가 아닌 이상 신차나 중고차를 구입하는 행위를 투자로 인식하는 사람은 거의 없다. 당장에 당신 주변의 누군가가 차를 뽑으면서 되팔 때 수익률 몇 %를 목표로 구입한다고 하지는 않는다.

이처럼 현실에서 날고 뛰거나, 나름대로 이름 좀 날린다는 재화들조차 본래의 소비 목적 외에 공인된 자산 가치를 얻는 것은 매우 힘든 일이며, 어렵게 자산으로 인정받는다 할지라도 수익을 창출하는 투자의 수단으로 통용되기는 더욱 힘들다. 하물며 게임 중에서도 한 자리수 비율을 차지하는 일부 유저들이나 기웃거리는 게임아이템투자 수단으로 인식한다는 것이 얼마나 부질없는 짓인지는 불 보듯 뻔한 일이다.

그럼에도 불구하고 양산형 모바일 게임들과 오래된 MMORPG 게임들의 BM이 날이 갈수록 악랄해짐에 따라 현질에 대한 린저씨들의 인식 역시 한층 기형적으로 변모해가고 있다. 물론 과거에도 뎅팔이로 악명이 높았던 만큼 이런 인식이 하늘에서 뚝 떨어진 건 아니긴 하다. 하지만 그때는 최소한 건강시간을 대가로 작업장을 돌리고 있었지, 지금처럼 재산을 탕진해가며 스스로 경제적 위험을 무릅쓰는 것도 모자라, 그걸 '투자'나 '노력' 따위의 어처구니없는 자기위안으로 포장하지는 않았다.

시대가 흐를수록 게임사는 끝없이 유저를 쥐어짜내는 쪽으로 진화했고, 많은 부와 지위를 거머쥐었다. 그러나 이용자층은 게임을 하면 할수록 게임 중독자도 아닌 도박 중독자로 변모해가며 한 줌 남은 정신적 자산마저 잃어버릴 만큼 피폐해진 것이다.

5.4. 한국 게임 산업의 기형화 초래

나는 린저씨들한테 이거는 물어보고 싶어요. 이게 그네들이 말하던 추억이 맞습니까? 셀로브가 무서워서 도망가던 것, 허수아비만 패도 즐거웠던 추억. 말섬에서 사귀던 많은 친구들. 그리고 지금은 허울만 남은 곳에서 도박질 하는 거. 이게 추억입니까? 그리고 린저씨들도 하는 게임에 불만이 있다면 꾸준한 액션을 보일 필요가 있습니다. 지금의 국내 게임시장을 강원랜드로 바꾸고 있는 건 당신일 가능성이 아주 높습니다. 출처
이 문제는 본인들에서 그치지 않고 한국 게임 산업의 구조까지 기형적으로 바꾸었다. 소위 한국 게이머들의 실제 선호도와 시장 매출이 전혀 맞지 않는 이유가 바로 다른 게임에서는 상상조차 할 수 없는 도박성 짙은 BM을 이들은 투자랍시고 들이부어 매출 순위를 아득히 끌어올렸기 때문이다.

리니지M과 리니지2M 유저층이 엔씨 공식 발표 자료를 기준으로 2020년 12월 기준으로 25만 명과 12만 명이라고 집계되었다.[13] 순 이용자수이기 때문에 실제 접속량일 수도 있지만, 여기에서 부캐나 작업장은 판단이 안 되기 때문에 실제 이용자 수는 훨씬 적을 것이며, 회사 이미지를 위해서 실체 수치 자체가 반올림되었을 것을 감안하더라도, 둘 다 합쳐서 37만 명이 한국 게임 산업의 방향성을 좌지우지해버렸다고 볼 여지가 있다. 한국 총 게임 이용자 수가 10대부터 60대 사이를 조사하면 70% 이상이라는 통계[14]를 바탕으로 본다면 이들은 극소수에 해당한다.

그런데 이 극소수 때문에 나머지들이 원하지도 않는 BM 구조를 채용한 저질 게임 홍수 속에서 차악을 선택해야 하는 상황에 이른 것이다. 개발자들은 유저들 때문에 우리가 이렇게 됐다고 하지만 그렇게 만든 유저들은 극소수 층인지라 결국 서로가 서로를 비난하는 상황을 초래했다. 그 결과 모두가 알다시피 유저들은 국산 게임에 대한 철저한 멸시, 개발사들은 국내 유저들을 개돼지 진상 유저로 보는 적대 문화만 만들었다. 이 사단을 어느 세대나 계층에서든 비율이 한 자리 수밖에 안 되는 린저씨들이 초래한 것이다. 과거 서진 시대에 돈지랄로 이름을 남긴 왕개석숭 사례가 있듯이 제 아무리 자본주의 사회라지만 지나친 낭비는 본인 뿐만 아니라 사회에도 해악을 끼치기 마련인데, 그런 나쁜 사례를 제대로 드러나는 셈이다. 괜히 옛 조상님들이 개같이 벌어서 정승같이 써야 한다고 한 게 아나다.

추가로 빠칭코 문서를 참고하면 알 수 있듯이 일본 역시 도박이 다른 엔터테인먼트 사업보다 수익이 훨씬 높다. 즉, 현재 한국 게임 매출 집계는 본래 도박에 가 있어야 할 지표가 게임에 끼어들어 시장을 어지럽히는 구조가 되어버렸다. 원래 들어와서는 안 될 지표가 끼어서 시장을 교란하는 것이다.

5.4.1. 반론

하지만 린저씨들이 소비하는 리니지류와는 별개로, AAA 게임의 소비층이 적다는 지적이 있다. 리니지가 아무리 잘나가고 말고와 별개로 AAA 게임이 잘나가면 완전히 다른 시장을 형성하고 AAA 게임 역시 제작할 것이다. 하지만 한국의 콘솔 및 패키지 게임 점유율은 절망적으로 낮은 편이다.

린저씨들이 지금 당장 한명도 남김없이 사라진다고 하더라도, 게임개발사들이 AAA 게임을 만들어서 팔 시장이 없기 때문에 AAA 게임이 나올 일도 없다는 논리도 나올 수 있다. 반대로 패키지 게임 시장이 크다면 리니지가 잘나가고 린저씨들이 드글대건 말건 AAA 게임은 AAA 게임대로 만들었을 것이다. 때문에 린저씨 때문에 명작이 안 나온다는 건 어불성설이라고 반박할 여지도 있다.

한국 역시 린저씨와 별개로 패키지 게임의 소비층이 충분하다면 AAA 게임 역시 만들었을 것이다. 그러나 한국 패키지 게임의 시장 점유율은 일본, 북미, 유럽에 비교해서 처참하게 낮다. AAA 게임이 안 나오는건 AAA의 소비층이 적기 때문이지, 린저씨와는 전혀 관계 없는 문제인데 맥을 잘못 짚고 있는 셈이다.
5.4.1.1. 한국 게임업계의 현실을 부정하는 책임전가
2020년대 들어 린저씨들의 부정적인 이미지를 다시 한 번 대중적으로 알린 문양 사태 이후로도 리니지M의 아성에 도전한 게임은 미호요원신, 사이게우마무스메수집형 게임들이었다. 물론 이들은 단순 매출의 관점을 넘어 리니지 시리즈에 비해 훨씬 대중성을 갖춘 게임이었지만, 수집형 게임 특유의 과금 독성으로부터 완전히 자유로울 수는 없었다.

또한, 위와 같이 노골적으로 특정 계층을 겨냥한 수집형 게임이 아니더라도 과금 독성이 심하지만 준수한 매출을 기록한 게임은 한둘이 아니었다. 2021년 출시된 오딘 발할라 라이징은 대놓고 린저씨를 겨냥한 게임인데, 실제 린저씨들 중 일부가 오딘으로 이주한 것도 사실이긴 하다. 그러나 타 게임 출신의 게이머들이 오딘에 정착한 경우도 엄연히 존재하고, 어디까지나 매출에 기여하는 주된 유저층은 린저씨가 아니라 그들이다. 즉, 리니지의 본질적인 문제는 한 개인의 삶을 위협할 만큼 악질적인 과금 요구량 그 자체에 있을 뿐이지, 게임 시장을 기형화했다는 주장 자체가 억지스러운 헛소리 라는 것이다.

리니지가 한국 게임 시장을 왜곡해서 리니지라이크 게임만이 범람하는 환경이 되었다고 주장을 하려면, 원신을 비롯한 다른 게임들 역시 성공하지 못했어야 정상이다. 또한, 과거 3N이라 불리는 회사들은 악평을 듣던 시절부터 리니지같은 게임만을 찍어냈을 것이다. 하지만 결국 과거에도 3N 중에서 가장 높은 대중성과 인지도를 지닌 넥슨메가히트작은 메이플스토리던전앤파이터였고, 그들은 전성기에 프로모션조차 활용하지 않고 엔씨소프트의 매출을 가볍게 찍어누른 전례가 있다.

이 외에도 이들은 추억팔이의 대명사라는 양면적인 별명을 얻을 만큼 바람의 나라, 카트라이더, 크레이지 아케이드, 서든 어택 등 롱런하는 IP들을 다수 보유하고 있다. 이에 반해, 리니지라는 IP가 게임 시장 내에서 미치는 영향력은 예나 지금이나 모기 눈물 수준에도 미치지 못한다. 즉 회사의 수익이라는 측면에서도, 게임의 대중성이라는 측면에서도 말이 3N이지, 사실상 넥슨 비중이 대부분이었던 것이다.

엔씨소프트가 20년이 넘는 시간동안 철저히 주 소비층인 린저씨만을 공략한 결과는 한 자리수의 점유율과, 매출 대비 게임 시장 내에서 전무한 수준의 영향력에 고스란히 녹아있다. 린저씨를 제외한 누구도 리니지라는 IP에서 매력을 느끼지 못하기 때문에 게임성을 기대하지 않는 상황이 된 지 오래다. 그 결과 린저씨 특유의 뒤틀린 욕망에 기생하는 쌀먹들에게 리니지는 게임이 아니라 돈줄에 불과한 것은 물론, 때때로 린저씨 스스로도 흥미를 느끼지 못해서 작업장과 프로모션만 즐비한 게임으로 전락해 버렸다.

한국 게임 시장을 주식시장으로 비유한다면, 리니지가 한국 게임 시장에서 갖는 위상은 코스닥에 상장된 개잡주 수준이다. 불특정 다수의 시장 참여자에게 매력을 인정받기는커녕, 이미 성장성을 거세당하고 나쁜 쪽으로나 한 번씩 회자되는 개미 무덤과도 같은 종목인 것이다. 리니지가 과거부터 많은 매출을 내고, 모바일 게임 매출 순위 상위권에 등재됐다고 해서 그 영향력이 높았다고 주장하는 것은, 작전세력의 자전거래로 주가와 거래량이 폭발한 것을 보고 아직도 저 종목이 살아있다고 주장하는 것과 별반 다를 바 없는 일이다.

리니지는 이미 리니지M이 출시되기 전인 2010년대 중반까지 사형 선고를 받은 게임이나 다름이 없었고, 유통기한이 오래 전 지난 IP를 모바일로 부활시켜 마지막 돈잔치를 벌였을 뿐이다. 엔씨소프트의 주가가 이토록 대중적인 관심을 받게 된 것도 하필 코로나 19 당시 정부 차원에서 돈을 풀어댄 영향으로 전례없는 폭등장이 펼쳐진 탓일 뿐이다. 게임 시장에서 무슨 게임들이 대중적으로 선호되는지조차 모르는 증권가에서 언택트 수혜주라느니 하며 요란을 떨어서 벌어진 촌극일 뿐이지, 리니지가 게임 시장에서 갖는 파급력이 엄청나서가 결코 아니라는 소리다.[15] 소수의 도박 중독자들을 상대로 수십년간 악질적인 가스라이팅을 통해 돈잔치를 해 온 것 외에 아무런 성과비전도 없는 게임이, 어떻게 게임 시장을 교란시키고 기형화시킬 정도로 막대한 영향력을 갖고 있었다는 말인가?

스타크래프트가 유행을 하던 시절에도 이미 인기에 편승하여 장르에 대한 최소한의 이해와 재해석조차 없이 질낮은 모방 게임의 양산에만 치중해온 역사가 있다. 2000년대 후로 온라인 게임들이 강세를 보이던 시절에도 조직의 규모와 무관하게 뚜렷한 성과를 보여준 적이 많지 않았다. 오랜 시간 지속적으로 훌륭한 게임만을 선보이는 것은 블리자드같은 글로벌 대형 게임사조차 불가능한 일이다. 그러니 냉정하게, 한국 게임 업계가 리니지 때문에 게임 시장이 망가졌다고 주장할 정도로 원래는 게임을 잘 만드는 집단이었는지도 전혀 검증된 바가 없다.

반론의 본질은 엔씨소프트가 리니지를 만들어서 서비스 한 20년 이상의 시간 동안 한국의 다른 게임 회사들도 자신들만의 방식대로 게임을 만들었을 뿐이고, 리니지와 다른 게임들도 수 없이 나왔지만 결과적으로 한국 게임 업계의 수준이 리니지와 무관하게 시종일관 퇴보하는 양상을 보이고 있다는 것이다.

그들의 말 대로 한국 게임 시장이 경쟁력을 잃고 비즈니스 모델만을 앞세운 도박장으로 전락했다는 주장이 사실이라고 해도, 가장 큰 이유는 게임을 못 만들어서지, "리니지가 게임 시장을 교란해서"가 될 수 없다. 리니지BM이 악질적인 것은 리니지를 해선 안 될 이유, 리니지가 이상한 게임인 이유가 될 수는 있을지언정 한국 게임 시장이 이 모양이 된 것과 직접적인 관계는 없다는 것이다. 이미 이는 쓰레기 게임 보증서로 무수한 악평을 받던 중국산 수집형 게임들과의 경쟁에서조차 도태되고 있다는 사실, 그리고 3N 성공신화의 주역인 넥슨과 신흥 강자인 스마일게이트조차 패키지 시장에서 미래 먹거리를 찾으려 하고 있다는 사실로 증명되고 있다. 처음부터 게임을 잘 만드는 집단이었다면 대기업들이 멀쩡한 자기 영역을 두고 패키지 플랫폼에 뛰어들거나 참신한 인디 게임 발굴한다고 요란을 떨 필요가 없다.

리니지가 게임 시장을 교란시켜서 유저의 골수를 빨아먹으려는 악질 국산 게임들만 남게 되었다는 주장은, 스스로의 역량을 지나치게 과대평가하는 한국 게임 업계의 종사자들에게 그럴싸한 변명거리를 제공해 줄 최후의 수단에 불과하다. 그들에게 리니지만 아니었어도 훌륭한 게임을 자유롭게 만들 수 있었을 것이다라는 판타지를 투영하여 게임 강국이라는 타이틀 뒤에 숨겨진 부끄러운 현실로부터 도피하려는 게이머들의 허황된 드라마일 뿐이다.
5.4.1.2. 게임 산업의 구조에 대한 몰이해
엔씨소프트리니지를 개발하여 서비스하는 한국 게임 회사 중 하나일 뿐, 용역깡패나 악질적인 법무팀을 고용해서 타사의 게임 서비스를 방해하는 집단이 아니다. 애초에 산업을 막론하고 21세기 대한민국에서 그런 막나가는 짓을 할 수 있는 기업은 없다. 게다가 그들은 타사의 게임 운영 방식을 좌우할만큼 막대한 영향력을 지닌 존재인 것도 아니다. 오히려 그들로 인해 게임 시장이 왜곡되었다고 주장하는 것은 게임 산업의 특성을 완전히 무시하고 있는 소리다.

게임 산업은 다른 분야의 어떤 산업들보다도 인적 자원에 대한 의존도가 극단적으로 높은 분야다. 게임 하나를 성공시키려면 유능한 개발자를 갖추는 일은 기본 중의 기본이고, 유능한 개발자들이 좋은 결과물을 낼 수 있도록 감독하고 지시할 팔방미인형 리더의 존재 또한 필수적이다.[16] 그리고 그 모든 조건을 다 갖추고도 목표로 삼는 소비자 집단에게 충분한 정신적 만족을 줘야 하고, 경쟁 게임과의 차별점도 당연히 있어야 하며, 무엇보다 그런 결과물을 주기적으로 계속해서 만들 수 있어야만 겨우 살아남을 수 있다.

또한, 일반적으로 눈에 보이는 물질적인 실체가 존재하는 필수재나 사치재를 생산하는 기업은 가격을 조정하는 것도 유효한 경쟁 전략으로 써먹을 수 있다. 한편으로 공급망에서 주도적인 위치를 점한다는 점을 이용해서 경쟁사를 압박할 수도 있고, 높은 충성도를 지닌 불특정 다수의 소비자 집단을 바탕으로 독점적인 지위를 누릴 수도 있다. 하지만 게임 회사는 일반적으로 이러한 특성들 중 어느 것도 확실한 전략으로 사용하기가 힘들다. 순전히 주관적인 소비자의 정신적 만족이 구매를 결정하고, 대다수의 소비자들은 장기적인 충성심이 아니라 새로운 자극을 위해 끊임없이 이동하기 때문이다. 어디까지나 취미에 불과한 영역이라, 중증 게임 중독자가 아닌 이상 필수적으로 소비해야 할 동기가 희박하다. 심지어 게임이라는 재화의 특성상 표준화된 품질이라는 것도 존재할 수가 없기 때문에 지속적으로 좋은 성과를 내기가 매우 난해한 분야다.

이러한 특성으로 인해 오랜 시간 장기적으로 성장하는 필수재 기업은 있을 수 있어도, 게임 개발사는 매우 드물게만 존재하는 것이다. 우리는 틀리지 않았다고 주장하며 소수의 게임 중독자를 쥐어 짜내는 경우라면 얼마든지 생길 수 있지만, 게임 회사가 시장 전체에 막대한 영향력을 행사하며 대중들의 선택지까지 침범하는 경우는 포켓몬스터처럼 매우 파괴적인 메가히트 IP를 갖고 있는 경우가 아니라면 감히 상상조차 할 수 없다.[17]

돌고 돌아서 게임 시장에서 성공하는 방법은 아주 원론적으로 다수에게 먹히는 게임을 잘 만드는 법 뿐이고, 경쟁사를 방해할 수 있는 방법도 더 좋은 조건을 제시해서 유능한 인재를 뺏어오는 것 말고는 거의 존재하지 않는다. 하지만 엔씨소프트리니지는 예나 지금이나 둘 중 어느 조건에도 부합하지 않는 집단이다. 그들보다 훨씬 대중성을 갖추고 높은 매출을 자랑하며, 심지어는 똥고집을 부리는 글로벌급 회사들조차 시장을 왜곡시키는 일 따위는 구조적으로 거의 불가능하다. 왜냐하면 그들이 성공을 하건 말건, 다른 게임 회사들은 자신들이 목표로 하는 게이머를 겨냥한 게임을 끊임없이 만들고 있기 때문이다.

21세기의 게임 시장은 이미 아타리 쇼크로 홍역을 앓던 시절이 아니고, 타사의 성공 공식을 모방한다고 해서 장기적인 성공을 보장받을 수 있을 만큼 호락호락한 시장이 아니다. 누가 질 낮은 쓰레기 게임으로 한탕을 노리건 말건 제 갈 길 가는 회사들이 끊임없이 경쟁하는 시대고, 그들 중에서 게임 시장에 영향력을 행사하는 주인공이 나온다. 그리고 그 주인공조차 짧은 주기로 계속해서 교체된다. 그래서, 질 낮은 게임들이 성공을 하건 말건 게이머가 자신의 기호를 반영한 게임을 즐기는 데는 별다른 문제가 없는 환경이다.

21세기 대한민국 게임 시장은 게임 업계가 죄다 리니지라이크 게임만 출시하고, 엘든링이나 원신, 블루 아카이브, 우마무스메를 하고 싶어도 리니지 때문에 할 수 없는 디스토피아는 아니다. 글로벌 시장에서 돈을 쓸어담는 외국 기업들조차 상대적으로 소수인 한국 게이머들을 위해 정발 번역에 보이스 더빙까지 고려할 정도로 돈을 버는 데 혈안이 되어있으며, 그들이 불특정 다수의 게이머들을 향해 끊임없이 러브콜을 보내며 무한 경쟁을 하고 있는 모습일 뿐이다.
5.4.1.3. 결론
원인이 무엇이든, 한국 시장은 패키지 게임 점유율이 낮아서 양질의 국산 패키지 게임을 즐기기 어렵다거나 패키지 게임 개발로 장사 해먹기 참 힘든 곳이라는 불만은 충분히 나올 수 있다. 하지만 문제의 본질은 소비자들이 패키지 게임을 잘 하지 않아서 공급이 적다는 것이지, 특정 극소수의 계층 때문은 아니라는 사실을 명확히 할 필요가 있다.

정작 열렬한 패키지 게임 소비층은 정작 게임의 국적이나 품질에 그다지 관심이 없다. 이들은 대부분 자신의 기준에 부합하는 게임만 소비하기에도 시간이 벅차다. 한국 게임 자체가 싫어서 패키지만 소비하게 된 경우라면 게임사에 대한 기대치가 전무한 수준이기에 딱히 한국 게임사를 비판한다거나 하는 경우도 많지 않다. 게임이 아닌 다른 산업에서도 특정 시장 혹은 기업에 대해서 가장 화가 나 있거나 냉소적인 사람들은 관계를 끊지, 기대를 하거나 애정어린 비판을 굳이 시간을 들여 하는 경우는 드물기 때문이다.

사실 <리니지가 한국 게임 산업의 기형화를 초래했다>라는 주장이 가지는 모순은 해당 문단 내에서도 쉽게 찾아볼 수 있다.
현재 한국 게임 매출 집계는 본래 도박에 가 있어야 할 지표가 게임에 끼어들어 시장을 어지럽히는 구조가 되어버렸다. 원래 들어와서는 안 될 지표가 끼어서 시장을 교란하는 것이다.
위의 주장은 결국 패키지 게임(으로 상징되는 잘 만들어진 게임)을 요구하는 전통적인 시장과는 별개로 원래는 도박등 타 산업의 영역이던 시장이 리니지(및 리니지라이크 게임들)로 인해 게임 시장의 일부로 '끼어드는' 현상이 일어났다는 것인데, 물론 이것을 일종의 시장 왜곡이라고 부를 수는 있을 것이다. 그러나 이 시장 왜곡으로 인해 '잘 만들어진 게임을 요구하는 전통적인 시장'이 타격을 입었다고 말하기는 어렵다. 왜냐하면 역시 위의 주장에 따라 볼 경우, '웰메이드 게임의 시장과 리니지류 게임의 시장은 서로 별개의 영역'이며, 리니지류 게임의 개입으로 인한 게임 시장의 왜곡(또는 교란)이란 결국 '전체 게임 시장의 규모가 전통적인 게임 시장의 규모(≒웰메이드 게임 시장의 규모)에 비해 더 크게 팽창한 것'을 말하는 것이기 때문이다. 그러니까 만약 리니지류의 게임들이 사라진다면, 그것들이 차지하던 시장영역은 게임의 시장영역에서 벗어나 도박을 비롯한 타 산업의 영역으로 되돌아갈 것이고, 그만큼 게임의 시장규모는 축소될 것이다. 물론 리니지라이크 게임들로 인한 양적 팽창이 한국 게임산업의 질적 성장에 별다른 도움이 된 적이 없었으니 그렇게 시장이 축소된다고 해도 게임산업의 질적 측면에 별다른 타격이 될 이유도 없으리라고 말할수는 있다. 하지만 유독 '전통적인 웰메이드 게임 시장의 기형화'라는 특정 상황에 한해서만 그러한 '별개의 영역' 사이에 영향력이 전달되었다고 주장한다면 그것은 이상한 것이다.

좀 더 직설적으로 이야기한다면, <리니지가 한국 게임 산업의 기형화를 초래했다>라는 주장은 결국 '리니지류의 게임과 웰메이드 게임이 경쟁관계에 있어야' 성립하는 것이다. 그렇다면 이 두 부류는 어떤 경우에 경쟁관계에 놓이게 되는가? 일단 가장 단순한 경우를 생각해본다면, '일정 기간동안 한국에서 출시될 수 있는 게임 타이틀의 갯수가 정해져 있는 경우'가 있다. 이 경우 당장 수익 뽑기 좋은 리니지류의 타이틀이 많이 나오면 웰메이드 게임은 그만큼 적게 나오게 된다. 하지만, 한국 게임시장에 이런 규제는 없다. 리니지류의 게임이 몇 편이나 나오건 웰메이드 게임 역시 팔릴 것이라는 기대만 있다면 그와는 별개로 얼마든지 나올 수 있는 것이다.
그 외의 다른 경우로는 이 두 종류의 게임들이 같은 구매자층에 의존하기에 그 구매력이 길항관계에 있다면 경쟁관계가 성립할 것이라 설명할 수 있다. 풀어 말하자면 '게이머들'이 리니지에 과금하느라 패키지 게임을 안 사게 된 것이라면 리니지가 한국 게임 산업의 기형화를 초래한 것이 맞다. 그런데 정말 그러한 것인지 생각해볼 일이다. 일단 리니지와 린저씨를 비판하는 이들, 특히 그중에서도 '리니지가 한국 게임 산업의 기형화를 초래하여 대다수의 다른 게이머들이 저질 게임 중에서 차악을 선택해야 하는 처지에 내몰리게 되었다'고 비판하는 이들이 알고보니 리니지에 과금하는데 돈을 다 써서 좋은 게임을 사지 않고 있는 것이었다면 그것은 차라리 엽기적인 블랙코미디라 해야 할 일이다. 물론 설마 그렇지야 않겠지만, 만약 그렇다면 그것은 그 게이머들 자신이 '리니지류의 게임에 과금하는 것이 웰메이드 게임을 사는 것보다 더 가치있다'고 판단한 일이니 딱히 남에게 불평할 필요가 없는 일이 된다. 아니면 반대로, 리니지류의 게임이 없어지면 린저씨들이 패키지게임을 사는데 돈을 쓸까? 본 문서에서도 거의 조롱하다시피 비판하고 있는 린저씨의 특징들, 특히 게임성이 복잡하고 어려운 게임을 혐오하고, 단순한 게임성을 현실권력을 흉내낸 정치놀이로 때우는 것을 좋아하는 그들의 특성을 생각하면 차라리 게임을 안하고 말지 그들이 웰메이드 게임을 즐기기 시작할 가능성도 거의 기대할 수 없는 것으로 보인다. 게다가 정말로 이런 기대를 하고 있다면 그것은 린저씨를 그렇게 경멸하면서도 그들의 돈으로 자신들이 좋아하는 '좋은 게임'시장을 성장시키고 싶어한다는 뜻이 되니, 린저씨들 욕할것도 없을 정도로 뻔뻔한 논리가 되어버리는 것이다.

결국 반론 문단에서 이미 여러번 지적된 것이지만, 린저씨들이 가진 여러 문제점 및 혐오스러운 특징들과는 별개로 패키지게임 시장의 몰락등 한국에서 자체적인 웰메이드 게임 시장이 제대로 성장하지 못한 것을 그들의 탓으로 돌리기는 어렵다. 심지어 비판론에서도 리니지 및 리니지라이크 게임과 그 유저층이 가진 각종 문제점, 특히 도박성을 지적하는 과정에서 그 시장영역이 웰메이드 게임의 시장영역과는 별개라는 것을 결국 인정하게 되는 것이다. 그런데도 불구하고 "리니지 때문에 한국 게임산업이 발전하지 못하고 망했다, 리니지가 잘 만든 게임들을 몰아내고 있다" 식의 담론이 나오는 것은, 진지한 비판이라기보다는 한국의 게임산업 및 그 시장이 가진 한계를 인정하고 싶어하지 않는 회피, 또는 '한국 게임 매출 집계는 본래 도박에 가 있어야 할 지표가 게임에 끼어들어 시장을 어지럽히는 구조'라고 비판하면서 정작 비판자 본인이 그 어지럽혀진 지표에 시선을 빼앗겨 리니지류의 게임들이 없어지면 그 영역이 웰메이드 게임의 몫으로 돌아올 것이라고 오판한 결과라고 보아야 한다는 것.

린저씨 특유의 꼰대스러운 언행에 눈쌀을 찌푸리거나, 이들의 도박중독에 가까운 과소비 행태를 보며 이를 반면교사로 삼겠다고 하는 것은 지극히 상식적인 주장이다. 그러나 린저씨들은 게임 시장에서의 영향력이 막대한 대규모 소비집단도 아니고,[18] 거대자본을 앞세워 기업이나 산업의 판도를 통째로 바꿀 수 있는 큰손이나 기관 투자자는 더더욱 아니다. 그들이 게임 산업에 무지막지한 영향력을 행사했다고 주장하는 것은 린저씨리니지의 영향력을 지나치게 과대평가하는 것이다.

결국 린저씨 중 상당수는 이 문서에서 언급되듯 단순히 자신의 재산마저 탕진할 만큼 정신에 문제가 있는 사람에 불과하다. 철저히 기업의 마케팅에 의해 오랜 시간 농락당하며 비정상적인 과소비를 일삼고 기만당하기를 반복하는, 의 위치에 있는 개미일 뿐이다. 문양 사태 당시에도 수십억대를 과금한 린저씨엔씨소프트 본사를 방문하고 문전박대를 당하고 조롱당하며 억울해했을 뿐, 어떠한 영향력도 끼치지 못했다.

[1] 온라인 게임 4대 플레이어 유형 참조. 린저씨는 이들 중 킬러 성향이 극단적으로 왜곡된 케이스이다.[2] 당시의 게임들은 스토리를 인게임에서 보여주는 대신 책으로 엮어 게임과 함께 파는 경우가 많았다.[3] 스토리적인 측면을 중요시하는 유저층이라면, 컨텐츠에 한해서라도 어느 정도 괜찮다면 스토리는 나쁘지 않았다면서 스토리 컨텐츠만 사거나 어느 정도 재평가하기도 한다.[4] 리니지에서는 기사란 명칭이 쓰인다.[5] 와우에서 근접 판금 직업은 탱커가 아니면 사람 취급 받기도 힘들고, 주술사(고양), 사냥꾼(생존), 드루이드(야성), 수도사(풍운) 또한 고풍야(생)으로 불리며 천대받는 직업이긴 마찬가지다.[6] 2010년대 초반에 만들어진 테라나 검은사막 같은 일부 국산 MMOPRG가 전사 계열 클래스가 많은 편에 속한다. 그러나 이런 게임은 컨트롤이 리니지 류보다 훨씬 복잡하며, 밸런스에서 굳이 전사 계열을 우대하지는 않았다.[7] 당시 온라인 게임이 사실 대부분 이랬다. 울티마 온라인도 당시에는 오픈 필드에서 PK하는 게 일반적인 상황이었다.[8] 이렇게 된 이유는 당시 부족했던 게임 기획력 때문이라고 볼 수도 있다. 인스턴스 던전 같은 게 없고, 워낙에 할 게 닥치고 사냥뿐이다 보니 자리싸움이 벌어지는 것.[9] 단적으로 PK가 불가능한 다른 MMORPG에서 리니지 출신 유저들이 사냥터 통제를 한답시고 캐릭터들을 소환해서 입구를 막는 행위를 저지른 적이 있었는데, 일반적인 MMORPG에서 이와 같은 행위는 당연히 비매너 행위이고 제재를 당하는 행위이기 때문에 운영자에게 제지되었다. 정작 린저씨들은 이런 제재를 왜 당했는지 스스로 이해하지 못하고 항의하는 분위기였다.[10] 심지어 작업장 뿐만이 아니라 검은 돈을 세탁하는 용도로 쓰이던 시기도 한 때 있었다. 아데나, 아이템 거래도 안 되고 시세도 떨어진 최근에는 거의 옛 이야기가 되었다.[11] 여담으로 파친코는 포커 한판에 몇백억원 까지도 왔다갔다하는 해외 카지노에 비하면 맥스 베팅으로 하루종일 놀아봐야 겨우(?) 200~300만 원 밖에 안 나가는 작은 판이다. 다만 카지노와 비교가 안되는 압도적인 접근성으로 인해 중독될 경우 매일 드나들어 돈을 쓰도록 유도하는게 문제시되고 있다.[12] 현실의 사치품으로 비유하자면, 명품 시계 하나를 샀는데 제조사에서 "타인에게 양도할 경우 품질 보증서의 효력을 없애버리겠다"라고 으름장을 놓는 행위를 두고 하지 말라고 판결한 것과 비슷한 셈이다. 즉 "이미 정당한 대가의 지불을 통해 공급된 재화 서비스의 사용 방식을 놓고 기업이 횡포를 부리지 말라"는 것이지, 그 이상의 의미는 특별히 없다는 것이다.[13] 자료출처 : 리니지M 문양 시스템 롤백 사건 개요 스샷 참고.[14] 한국콘텐츠 진흥원, 2020 게임이용자 실태, 8월 6일, p.37[15] 심지어 이는 한국 금융권의 무지에서 비롯된 일인 것만도 아니다. 엔씨소프트는 2023년을 기준으로도 외국인 보유율이 40%를 넘기는 종목이며, 한때 절반이 넘는 외국인 보유율을 기록했던 주식이다. 즉, 외국의 금융권에서도 엔씨소프트리니지의 상황을 제대로 모르고 투자한 경우가 비일비재하다는 것이다.[16] 로스트아크의 전임 디렉터인 금강선처럼 개발자들을 진두지휘하면서도, 유저들 앞에서 총대를 메고 부족한 개발 역량이 있더라도 화려한 언변으로 포장할 수 있는 수준의 인재가 괜히 드물다는게 아니다. 어떤 집단이라도 리더라는 자리는 비전을 제시하고 불특정 다수의 사람들에게 자신들이 지향하는 바를 명확히 전달할 수 있어야 하는데, 이것 자체만으로 하나의 학문이 만들어질 정도로 어렵고 고달픈 일이다.[17] 실제로 포켓몬스터게임의 품질이 퇴화해도 판매량이 증가하는 게임의 살아있는 표본이나 다름없는 존재다. 다만, 이 정도로 절륜한 IP를 갖고 있더라도 잊을만하면 게임을 개판으로 만든다고 비판 받는 경우가 비일비재하며, 포켓몬스터라는 IP를 반드시 소비하고 싶은 소비자들의 선택에는 개입할 수 있어도 아예 다른 게임을 하려는 소비자를 방해하는 일은 불가능하다.[18] 보통 이런 경우는 린저씨들처럼 소수집단인 경우가 드물다. 남양유업의 사례만 봐도 알 수 있듯, 불매운동 같은 집단행동이 성공하려면 반드시 불특정 다수의 소비자들이 매출에 유의미한 영향을 미칠 정도로 장기간 호응해야 한다. 하지만 집단의 인원이 소수가 될수록 기업의 입장에서 갈라치기를 하기도 훨씬 쉽기 때문에 성공하기가 매우 어렵다. 그 남양유업조차 불매운동의 영향이 가시적으로 드러나기까지는 수 년의 시간이 걸렸고, 성장성은 사라졌을지언정 여전히 꾸준한 매출을 유지하며 회사는 존속하고 있다.


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