최근 수정 시각 : 2024-10-26 11:45:52

반동



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1. 개요2. 상세3. 미디어4. 관련문서

1. 개요

/ Rebound, Recoil[1]


총의 반동을 보여주는 영상

반동은 뉴턴의 운동법칙작용과 반작용의 그 반작용을 의미한다.

2. 상세

대표적인 사례는 . 간단히 말해서 어떤 물체가 초고속으로 이동했을 때, 그 운동방향의 반대방향으로 물체의 운동량에 비례한 충격이 생긴다는 얘기. 이것 이외에도 '반동'이라고 칭하는 사례는 많지만 보통 얘기하는 반작용이나 반동은 이걸 말한다.

현실에서나 게임에서 예외없이 총의 반동은 모두 위로 향하는데, 총구앙등 현상이라는 총알이 나가는 위치와 손잡이 혹은 개머리판의 위치가 일직선상에 있지 않아 생기는 문제 때문에 발생하는 것이다. 이 문제를 해결하며 나온 총기로는 KRISS Vector와 경기용으로 나온 MTs-3가 있다. 후자는 반동제어 성능이 너무나 탁월해 실사용 1년만에 사용금지 당했다.[2]

현대의 화기는 손톱만한 총알음속의 수 배로 쏠 수 있기 때문에 총 안에서 발사된 총알의 탄두가 총열을 빠져나가며 총과 분리되는 순간 탄두와 총+총을 들고 있던 사람 사이의 엄청난 질량차이에도 불구하고 총구 반대 방향으로 강한 반동이 생긴다. 강한 총일수록 반동이 더 세며, 대포쯤 되면 반동 때문에 사람이 죽을 수도 있다. 총 덕분에 상대적으로 힘이 약한 여자나 어린이도 사람을 쉽게 죽일 수 있게 되었다고는 하지만, 그렇다고는 해도 아무나 총을 다룰 수 없는 것이 새롭게 정립된 개인화기의 운용법과 더불어 바로 반동 때문이다.

사용자 입장에서는 없을수록 좋다. 반동이 크면 명중률이 떨어지기 때문이다. 총기의 반동은 탄약의 탄피에 있는 화약이 폭발할 때 발생하며, 총알이 총구를 떠나기 전에 총에 전달되어 총을 흔든다. 총알이 총열 내에 있을 때에는 0.0x 인치정도만 움직이기 때문에 딱 한 발만 제대로 쏠 거라면 반동의 영향이 그리 크지는 않다.[3] 하지만 사수가 반동과 격발음에 반응해 총알이 총열을 제대로 떠나기 전에 손을 떨거나 눈을 질끈 감는 등의 반응을 하면 명중률이 떨어질 수밖에 없으며, 이런 반응은 훈련을 통해 개선할 수밖에 없다.[4] 반동 자체가 적으면 이 훈련에 소요되는 시간이 당연히 짧아진다. 그리고 여러 발을 연발하자면 당연히 반동이 적을수록 조준점이 제자리로 빠르게 돌아와 차탄을 정확하게 쏠 수 있기에 반동이 적을수록 명중률이 올라가는 것이다.

화약을 사용하는 총기에 반동이 없다는 것은 있을 수 없는 일(애초에 질량을 가진 무언가를 투사하는 이상 절대 없을 수가 없다)이라 어쩔 수가 없으나, 그래도 어떻게든 반동을 줄이려는 노력은 계속되어 왔다. 저압포같이 화약의 양을 줄이면 반동도 줄어들지만, 탄속도 덜어지기 때문에 총알이나 포탄이 느려지는 단점이 있으므로[5], 보통은 장약의 양은 고정하고 반동만 줄이려고 하는 경우가 많다. 가장 많이 쓰이는 방법은 발사 시에 나오는 가스나 화염 등을 반동되는 방향의 반대 방향으로 나오도록 설계하여 최대한 반동을 억제하는 것. 무반동총, 컴펜세이터, AK-107이 그 예다. 아니면 총, 혹은 발사 플랫폼을 크고 무겁게 만들어 반동을 견디는 것이다. 고위력 총탄을 쓰는 사냥총은 일부러 중량을 일정 수준 이상으로 무겁게 하고, 총기에 부착되는 악세서리도 총기의 중량을 늘려서 간접적으로 반동을 줄여준다. 그것도 아니라면 화약이 아닌 다른 것을 에너지로 이용하야 한다. 레이저포처럼. 그정도까진 아니더라도 가벼운 고속탄을 쓰면 위력 대비 반동을 줄일 수 있긴 하다. 운동 에너지는 속도의 제곱에 비례하지만, 반동(운동량)은 속도에 비례하기 때문에 소형고속탄일수록 운동에너지 대비 운동량이 적고, 그 정점에 있는 게 하전입자포레이저포인 것. 물론 에너지가 높아도 탄자의 중량은 적어서 질량을 질량으로 교환해 피해를 늘리는 방식을 쓰기 힘드니 만능은 아니다.

그 외에도 잔 진동없이 수직반동만 있는 걸 최상으로 친다. (무반동은 제외 시) 가장 이상적인 건 수직 반동도 없이 뒤로만 밀리는 거지만 현실적으론 이것도 불가능해서... 여튼, 반동 반향 개념이 제대로 구현된 게임만 해봐도 깔끔한 수직 반동에 비해 사방으로 마구 튀는 랜덤 반동의 까다로움을 체감할 수 있다. 진짜로 정직한 수직 반동은 현실에도 게임에도 거의 없지만, 그런 평을 받는 것들은 상대적으로 제어가 매우 쉽다.[6] 다만 게임에서는 잔진동이 없는 대신 수직반동이 너무 무식하게 쎈 경우도 있으니 주의.

이와는 반대로, 총기 애호가들은 이 고증에 민감해 에어소프트건 제작사들이 더욱 더 강하게 구현해주길 바란다.

맥심 기관총의 발명자로 유명한 하이럼 맥심은 총기 반동에서 아이디어를 얻어 화약 가스를 활용한 자동화기의 구조를 생각해냈다. 성가신 걸로 여겨지던 반동을 적절히 이용하는 발상의 전환이라 할 수 있다. 현대에는 리볼버와 일부 저격 소총, 산탄총을 제외한 대부분의 반자동 및 자동 총기는 발사할 때 생기는 반동과 가스를 재활용해 차탄을 장전하는 방식을 쓰고 있다. 소총, 기관총 등에는 총열 옆에 가스활대가 붙어있는 것을 볼 수 있을텐데, 가스활대를 통해 가스가 약실 근처로 돌아와 노리쇠를 움직여 약실에서 탄피를 배출하고 탄창에서 다음 총알을 가져오게 만든다. 자동권총은 대개 반동을 받아 팍 후퇴하는 슬라이드를 만들어서 탄피를 빼고 차탄을 장전하고 공이가 젖혀지게 유도한다.

자동 또는 반자동으로 연발 가능한 현대 총기는 체감 반동이 더 강할 수밖에 없다. 수동으로 개폐하는 볼트 액션 소총이나 전장식 머스킷 같은 총기는 격발할 때 느껴지는 반동의 원인이 화약의 힘밖에 없지만, 연발 구조가 들어간 총은 연발구조가 작동하는 것 역시 반동을 크게 일으키기 때문이다. 볼트액션 소총의 시대에는 무리 없이 제식소총탄으로 쓰인 7.62 mm 탄 등을 전자동으로 연사하면 반동을 도저히 버틸 수 없는 이유이다.

기관총 그 중에서 중기관총으로 나아가면 인간이 감당하기 힘드므로 처음부터 어딘가에 거치하고 사용하는 것을 전제로 한다. 이 경우에는 반동제어장치+거치 구조물이 반동을 감당하지 사용자가 반동을 감당하는 것이 아니기에 오히려 사격자가 반동에서 자유로워진다. 덕분에 무지막지한 반동에도 불구하고 M2 브라우닝 중기관총 같은 경우에는 2000m 저격도 가능할 정도.

많은 야포, 전차포, 함포 같은 대구경 화포 수준까지 가면 인간의 힘으로는 감당할 수 없는 수준으로 커지기 때문에 반동의 제어와 억제를 위해서는 철저한 공학 기술력을 바탕으로 주퇴복좌기포구제퇴기같은 반동제어장치를 만들어야만 한다[7]. 전차만 해도 현대의 주력 전차들은 대부분 50~60톤이나 나가는 중량물인데도 전차포(주포) 사격시 대포 반동에 차체가 휘청거린다. 그보다 훨씬 약실 압력이 높고, 더 크고 긴 대포를 쏘는 많은 견인포자주포들은 자체적으로 반동을 이길 수가 없어서 땅에 스페이드를 박아서 사격을 한다. 안 그러면 반동 때문에 흔들려서 명중률이 산으로 가기 때문.

그래도 현대에 와서는 기술이 더 발전하면서 반동제어 성능도 향상되었기에 고성능 반동제어장치와 현가장치를[8] 활용하여 별도의 차체 고정장치 없이도 차체만으로도 자체적으로 반동을 잡고도 괜찮은 명중률을 보유하고 있는 신형 자주포들도 등장하고 있다.[9] 이러한 신형 자주포들은 방열과 사격 준비 과정이 스페이드를 써야하는 구형 자주포나 견인포보다 간편하고, 포격 후 신속하게 장소를 이탈하는게 가능하다. 또한 설계 기술의 발달로 화력을 위해 화약의 양은 그대로 두고도 반동만 더 줄여낸 저반동포도 개발되었다.

3. 미디어

만화영화에서 가장 빈번하게 일어나는 오류이기도 한데, 질량 보존의 법칙과 함께 일괄적으로 무시되어 대물 저격총같은 물건까지 한손으로 쏴제끼는 정신나간 상황이 자주 연출된다.[10] 물론 사수가 인외의 괴력을 가진 존재라 반동을 다 제어한다는 설정이 있을 수도 있으나,[11] 아예 그런 것도 없이 미소녀들이 저럴 때도 있다. 내장형 근육 문서로. 아니면 낮은 총구초속으로 탄을 발사하고 비행 중 탄이 점점 가속된다는 설정도 있다.

파일:ChikaIbis.jpg
예를 들어 다른 것도 아닌 대물 저격총을 저렇게 들고 쏘면 저 덩치엔 당연히 본인도 뒤로 넘어간다.

반대로 로봇이나 초인, 외계인 등 엄청난 괴력을 가진 캐릭터의 힘을 강조하는 용도로도 쓴다. 평범한 캐릭터들은 제어조차 불가능한 중화기를 흔들림없이 발사하거나, 돌격소총이나 경기관총을 아킴보로 쏘는 등.

일부 작품에서는 사격을 하기 직전에 등 뒤에 지지대가 전개되어 반동을 버틸 수 있도록 묘사되기도 한다. 이에 해당하는 캐릭터는 가면라이더 발칸(강화 폼인 렘페이지 발칸)과 가면라이더 기츠(중간 폼인 커맨드 트윈 캐논 모드)가 있다

또한 위력이 강한 대신에 반동이 엄청나서 쏘는 순간 반동 때문에 뒤로 넘어지는 수준을 넘어 뒤로 날라가는 경우도 있다. 이에 해당하는 총기로는 가면라이더 제로원아타셰 샷건기계전대 젠카이저전력전개 캐논이 있다.[12]

밀리터리 FPS에서는 총을 쏠 때 크로스헤어나 시야가 불안정하게 변하는 방식으로 구현된다. 주로 피해량이나 연사력 등이 높은 총의 반동을 강하게 하여 밸런스를 조절하는데 수직 반동의 경우는 대개 위로 튀기 때문에 마우스를 아래로 내려서 반동 제어가 가능하나, 수평 반동은 어디로 튈 지 예측할 수 없기 때문에 제어하기가 어려운 편이다. 반동 제어의 중요성이 커지다 보니 최근에 나오는 FPS에서는 마우스의 수직 감도를 조절하는 옵션이 있다.

다른 의미로, 판타지배틀물 등의 장르에서는 소위 '리바운드(rebound)'라는 개념이 등장하는데, 특정 캐릭터가 능력을 과하게 사용함으로써 오는 육체적, 정신적 부담을 의미한다. 일종의 부작용이라고도 할 수 있는데, 증상은 여러 가지가 있다. 체력이나 정신력의 급격한 소모, 신체의 손상, 질병의 발생, 수명의 감소, 폐인화, 정신오염, 흑화, 타락 등등. 힘을 원하는가클리셰 문서로.

4. 관련문서


[1] 총기, 대포류.[2] MTs-3 관련내용 출처, 러시아위키,영상 반동이 적은 22구경에서도 거의 절반 길이인 .22 Short탄을 사용하여 반동이 거의 없는 모습을 볼수 있다.[3] 그래서 볼트액션 소총이나, 아예 내부탄창도 없는 단발소총, 전장식 머스킷들은 현대의 제식소총에 비하면 무식하게 굵고, 크고, 장약도 많이 들어갔지만 많은 사람들이 멀쩡하게 사용했다. 이런 총들은 화약의 힘 외에 반동을 일으키는 요소가 적어서, 적어도 격발 순간까지 똑바로 들면 다룰만했다.[4] 특수 부대 등 일부에서는 과잉 반응을 억제하기 위해 일부러 중간중간 빈 탄피를 섞은 탄창으로 쏘는 훈련을 하기도 한다.[5] 유탄, 고폭탄 등의 화학 에너지탄이면 문제가 덜한 경우가 많지만, 탄자의 운동 에너지로 위력 대부분이 결정되는 운동 에너지탄의 경우 무시할 수 없는 문제가 된다.[6] 상술한 MTs-3나, 데스티니 가디언즈에서 반동 방향 특성 100(최상옵)인 무기들도 원거리 타겟을 조준 후 아무런 반동 제어 없이 방아쇠만 당겨서 쏘면 조금씩 좌우로 랜덤으로 튀는 걸 볼 수 있다.(게임에서는 자체 에임 어시가 결과에 영향을 주는 걸 막기 위해 실제 타겟보단 적당히 떨어진 벽을 조준하고 쏴보면 쉽게 알 수 있다.)[7] 이러한 장비를 쓰면 반동을 100% 완벽한 수준으로 잡기는 어렵더라도, 사용하지 않았을때보다 훨씬 효과적으로 견딜 수 있다.[8] 유기압 현가장치를 사용하는 경우도 있다.[9] 다만 견인포의 경우 여전히 자주포보다 가볍기 때문에 신형 견인포들도 대부분 스페이드를 사용해야 한다.[10] 불가능한 건 아니다. 당장 유튜브에 Barrett Akimbo라고 치면 대물 저격총을 양손으로 쏴재끼는 굇수들도 나온다! 단, 이들은 한눈에 보기에도 근육으로 똘똘 뭉친 몸에 오랜 시간 총을 쏴본 숙련자들이기 때문에 가능한 것이다. 게다가 이런 사람들조차도 이렇게 쏠 때는 명중률이 안드로메다로 가버린다...[11] 가령 "마하3으로 바로 옆에서 치면 총탄 비껴나가게 하는 정도는 간단해!"라는 움짤로 유명한 야리자쿠라 히메는 실제로 설정상 마하 3으로 쳐낼 수 있는 사람이라 모르는 사람이 보기엔 황당해도 작중 개연성상으로는 별 문제가 없다.[12] 아타셰 샷건은 파워 타입인 펀칭 콩으로 폼체인지를 해서 반동을 버티기도 했고 얼마 안 가 조정을 했는지 1번 날라간 뒤로는 뒤로 날라가는 수준의 반동은 안 나왔지만 전력전개 캐논은 강화폼인 슈퍼 젠카이저 + 동료 4명이 붙잡아줬는데도 겨우 버텼고, 마지막까지 반동 때문에 고생하는 모습을 보였다.