최근 수정 시각 : 2024-11-22 01:24:19

오리아나(리그 오브 레전드)

오리아나 레벡에서 넘어옴
파일:league-of-legends.png
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"당신의 적을 죽이겠어요. 재미있겠네요."
리그 오브 레전드의 77번째 챔피언
베인 오리아나 요릭
오리아나, 시계태엽 소녀
Orianna, the Lady of Clockwork
파일:orianna_Classic.jpg
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기타 정보
출시일 2011년 6월 1일
풀네임 오리아나 레벡 / Orianna Reveck
디자이너 사이퍼러스(Xypherous)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김민정[1] / 파일:미국 국기.svg Heather Pennington / 파일:일본 국기.svg야스이 에리[2]

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 시계태엽 감기(Clockwork Windup)4.2. Q - 명령: 공격(Command: Attack)4.3. W - 명령: 불협화음(Command: Dissonance)4.4. E - 명령: 보호(Command: Protect)4.5. R - 명령: 충격파(Command: Shockwave)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Orianna_Render.webp
[clearfix]
''나랑 춤추자 구체야, 모두 잊고 춤을 추는 거야.''

오리아나는 한 때 살아있는 육신을 가진 호기심 많은 소녀였지만, 이제는 전체가 시계태엽 장치로 만들어진 놀라운 기술의 산물이다. 오리아나는 자운 남부지방에서 사고를 당한 후 매우 위태로운 상황에 처했고, 다쳐서 움직일 수 없는 신체의 부분 부분이 정교한 인공 신체로 교체되었다. 오리아나는 자신을 보호하는 친구 역할을 해 주는 강력한 황동 구체와 함께, 이제 필트오버를 비롯해 온 세상에 있는 불가사의를 자유롭게 탐험한다.
변경된 배경에 대해서는 오리아나(리그 오브 레전드)/배경 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:blitzcrank_portrait.png 파일:viktor_portrait.png 파일:camille_portrait.png
블리츠크랭크 빅토르 카밀
빅토르와 카밀은 오리아나와 똑같이 기계인간이 된 인물들이다.

스포일러 [ 펼치기 · 접기 ]
아케인에서 신지드가 딸이 있음이 밝혀졌고 딸의 성씨가 레벡이라고 공개되면서 본래 유니버스 설정에서 오리아나의 아버지 코린 레벡은 신지드가 아니지만 아케인이 정사로 공인됨에 따라 코린 레벡이 신지드로 설정변경되며 오리아나의 아버지가 될 가능성이 높아졌다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 585(+110) 2455
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 7(+0.55) 16.5
파일:롤아이콘-마나.png 마나 418(+25) 843
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 44(+2.6) 88.2
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+3.5%) 1.050
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 20(+4.2) 91.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 26(+1.3) 48.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 525 525
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

패시브의 기본 공격 추가 피해로 공격력이, W의 이동 속도 증가로 이동 속도가, E의 방마저 버프와 보호막으로 방마저, 체력 재생 능력치가 좋지 않다. W에 소모되는 마나량에 비해 마나 능력치도 좋지 못한 편이다. 그나마 공격 속도 능력치는 좋은 편이에다가 평타 모션도 상당히 좋다 보니 패시브와 더불어 메이지 챔피언 중에선 CS 수급이 꽤 편하다.

라이엇 게임즈가 제공하는 능력치에서 난이도가 가장 높다고 측정된 챔피언 중 하나였지만 4.15 패치에서 난이도가 10에서 7로 하락했고 신규 클라이언트에서는 중이 되었다.

치명타 시에는 배구의 스파이크 기술처럼 공을 강하게 내려찍는 듯한 포즈를 취하며 투사체를 던진다.

사망 시에는 기계음 섞인 비명을 지르며 온 몸이 산산조각 난다.

3. 대사

오리아나는 구체를 가지고 있을 때와 그렇지 않을 때 각각 명령어에 대한 행동이 다르다. 춤의 경우 오리아나가 하는 발레 동작이 달라지며, 도발이나 웃음의 모션이 바뀌고, 농담의 경우 모션에 대사까지 달라진다. 로봇이라 그런지 블리츠크랭크처럼 대사가 무미건조하다. 북미판 음성은 아예 GLaDOS와 같은 기계적인 억양으로 말한다.

보이스 업데이트가 시급한 챔피언 중 하나. 설정 변경으로 인해 살인 인형에서 원래 인간이었고 지금도 인간의 마음을 가진 로봇이 되었는데 대사는 여전히 살인 인형이다(...)


선택
"당신의 적을 죽이겠어요. 재미있겠네요."
공격
"저는 날카로운 것들을 갖고 있어요."
"우리는 하나입니다."
"네, 나는 무기입니다."
"구체가 화가 났네요."[3]
"비명을 지르네요. 정말 이상하네요."
"저들은 왜 자꾸 죽는 거예요?"[4]
이동
"태엽 감는 중."
"부드러운 소리가 들리네요."[5]
"흥미가 동하는군요."
"가요."
"매우 흥분됩니다."
"즐거운 게임이군요."
"구체가 안달합니다."
"시간이 똑, 딱. 지나가네요."
"저들은 왜 도망치지요?"
도발
"난 저들이 무엇에 자극을 받는지 알죠. 그리고, 어떻게 하면 완전히 진정시킬 수 있는지도 알죠."
농담
(공이 오리아나에게 장착되어 있을 때) "저들은 너무 쉽게 부서지네요. 어떻게 다시 조립하죠?"(공에 몸을 기댐)
(공이 오리아나를 떠나 있을 때) "넘어져도 오뚝이처럼 바로 일어나세요."(몸을 기대려다 쓰러지고, 다시 일어남)[6]
명령: 공격(Q) 사용
"파괴하세요."
명령: 불협화음(W) 사용
"방출하세요."
명령: 보호(E) 사용
"보호하세요."
명령: 충격파(R) 사용
"던지세요."

스킬 사용 시 보이스는 톤이 여러 개가 있다.

4. 스킬

파일:Orianna_s.jpg
오리아나의 모든 액티브 스킬에는 0.15초의 글로벌 쿨다운이 존재한다. 똑같이 글로벌 쿨타임이 있는 소나우디르는 0.5초라서 생각보다 지장이 크지만, 오리아나는 아주 잠깐 깜빡이고 마는 수준이라 스킬 연계에 지장이 없기 때문에 의미없는 페널티이다.

4.1. 패시브 - 시계태엽 감기(Clockwork Windup)

파일:orianna_P.png 오리아나의 스킬은 구체를 통해 이루어집니다. 거리가 너무 멀어지면 구체는 오리아나에게 되돌아갑니다.
파일:롤아이콘-마법피해.png 10 ~ 50파일:롤아이콘-레벨.png (+0.15 주문력)

첫 번째 패시브는 궁극기를 포함한 오리아나의 모든 스킬이 구체를 통해 이루어지는 것이다. 오리아나와 공의 거리가 1120만큼 멀어지면 공은 자동으로 오리아나에게 돌아온다. 공과의 위치는 오리아나 주위에 표시되는 화살표가 가리키는 방향과 색으로 알 수 있다. 가까이 있을 때는 초록색, 어느 정도 멀어지면 노랑색, 아주 멀어지면 빨강색으로 변한다. 달리 말하면 화살표가 빨강색이 아닌 이상 구체가 자동으로 돌아올 일은 없다는 것인데 이것이 리그 오브 레전드에서 오리아나 만이 가진 특성으로 한 지역에 영향을 줄 수 있는 오브젝트를 무한정 배치 할 수 있다는 것이다. 구체는 상대 입장에서 제거하거나 위치를 변경 할 수 없기에 공의 위치를 계속 신경 쓸 수 밖에 없다.시간제한 없이 배치 할 수 있기에 벽이나 포탑에 숨겨놓는 플레이가 가능하고 아군에게 붙여놓은 구체역시 일정거리 안에서 벗어나지 않는다면 계속 붙어있기에 변수 창출이 용이하다. 물론 귀환이나 순간이동 등으로 순간적으로 거리를 벌리면 한 번에 돌아온다.

거리를 벌리지 않고 구체를 수동으로 회수할 수도 있는데, 구체에 직접 다가가거나 E를 자신에게 사용하거나 Q로 공을 자신에게 이동시켜서 구체를 오리아나에게 붙이면 된다.

두 번째 패시브는 내셔의 이빨처럼 기본 공격이 추가 마법 피해를 입히는 것이다. 기본적으로 미니언 막타를 치거나 더티 파밍을 하는 데 도움을 주는 용도지만 스킬이 없거나 약한 초반에는 상대가 평타 사거리 안에 들어왔을 때 중첩을 쌓으며 한두 방만 날려 줘도 준 스킬 급의 위협적인 견제를 할 수 있다. 이 패시브 덕택에 극초반의 오리아나는 평타가 근접인 챔피언들을 상대로 어느 정도 디나이를 시키는 것이 가능하다. 단, 오리아나의 평타 사정거리는 525로 그리 긴편은 아니며, 상대가 같은 원거리 챔프이거나 오리아나를 상대해 본 경험이 있다면 중첩을 통해 재미를 보기 어렵다. 애초에 AP 누커인 오리아나가 평타를 적극적인 딜링 수단으로 활용하는 것 자체가 쉽지 않기 때문에, 초중반 보조 딜링 겸 후반 지속 싸움에서 스킬 공백기를 매우는 정도까지가 한계다.

그래도 오리아나의 평타는 모션이 좋고, 패시브의 평타 추뎀은 AP 메이지치고 깡딜 및 성장성 모두 준수한 편이다. 사거리 때문에 적극적으로 평타딜을 하기 어렵다곤 하나 오리아나 자체의 스킬 화력은 다소 떨어지는 편이라 저렙 라인전 단계에서는 생각보다 중요한 견제 수단이다. 오리아나로 얼마나 평타를 툭툭 칠 수 있는지가 라인전 난이도를 결정하기도 하니 무리하지 않는 선이라면 수시로 견제해주는 게 좋다.

평타 추가 피해의 경우 설명이 모호해서 착각할 수도 있는데, 중첩 시 피해량은 주문력의 20%가 아니라 패시브 피해량의 20%를 따르기 때문에 평타를 여러 대 때려서 최대 중첩을 쌓아도 평타에 붙는 AP 계수는 0.21까지만 올라간다.

4.2. Q - 명령: 공격(Command: Attack)

파일:orianna_Q.png 오리아나가 구체에게 이동하도록 명령하여 해당 지점 주변에 있는 적들과 이동 중에 마주치는 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 두 번째 적부터 피해량이 30% 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 825 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6 / 5.25 / 4.5 / 3.75 / 3
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.55 주문력)
투사체 속도: 1400

파밍기 및 견제기. 사거리는 괜찮은 편이다. 후술하겠지만, 사실상 또다른 캐릭터를 조종하고 있다고 봐도 무방할 만큼 용도가 굉장히 다양하다. 일단 공 자체에 시야 확보 기능이 달려 있기 때문에 무리하게 페이스체크를 할 필요 없이 공을 보내서 수풀 등의 시야를 확보할 수 있다.

공은 무조건 오리아나의 몸에서 발사되는 것이 아니라, 기존에 배치된 자리에서 목적지를 향해 날아간다. 이때 공은 오리아나를 중심으로 한 Q 범위 안으로만 움직인다. 그러니 항상 공의 위치와 Q 범위를 꼭 확인하고 스킬을 써야만 한다. 오리아나의 모든 스킬은 Q로 시작된다고 해도 과언이 아닌 만큼 Q를 통한 구체 컨트롤이 무척 중요하다. 게다가 투사체의 속도가 아주 빠른 편은 아니어서 예측도 어느 정도 필요하다.

한 발 한 발의 마나 소비량은 적은 편이지만, 대신 대미지가 낮고 사용 빈도가 높은 스킬이니 만큼 자칫하면 마나가 바닥나게 되어 W나 R을 연계할 수 없으므로, 너무 난사하지 말고 마나량을 확인하며 운용할 필요가 있다. 날아갈 때보다 정지할 때 판정이 넓어서 맞히기 쉽다.

추가로 아군 미니언 위에 Q로 공을 겹쳐놓으면 상대가 공격을 할 수 없다. 상대방이 CS를 못 먹게 할 수도 있는 소소한 테크닉 중 하나. 단 기본 공격만 막히고 미니언이 움직인다는 걸 감안했을 때 마나 또한 고려해야 한다.

스킬 레벨에 따라 딜량은 많이 오르지 않지만 쿨이 줄어들어 견제가 수월해지고, 그로 인해 오리아나가 라인전을 강하게 가져갈 수 있는 핵심이 되는 스킬이므로 선마한다.

4.3. W - 명령: 불협화음(Command: Dissonance)

파일:orianna_W.png 오리아나가 구체에게 에너지를 방출하도록 명령하여 주변에 있는 적에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 250 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 120 / 170 / 220 / 270 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 20 / 25 / 30 / 35 / 40%

오리아나의 주력 딜링 스킬. 공 주변 적에게 즉발 마법 피해를 입힌 후 아군에게는 이속 버프를, 적에게는 둔화를 거는 장판을 까는 스킬. 이 스킬을 제대로 사용할 줄 알아야 라인전이 된다.[7] W의 진가는 Q 혹은 R에 연계해서 여러 유닛에게 맞힐 때 드러난다. 뛰어난 연계성으로 인해 사실상 QW 자체를 하나의 강력한 스킬로 생각하는 것이 적절하다. QW+기타 데미지[8]가 들어가면 물몸들은 반피가 생으로 삭제되는 부분은 빅토르의 E를 연상케 한다.

Q-W 콤보는 적에게뿐만 아니라 적 미니언에게도 상당히 써먹기 좋다. 어느 정도 주문력이 갖춰지고 난 오리아나는 Q-W로 미니언 웨이브를 순식간에 정리할 수 있다. 물론 마나 소모량이 장난이 아니라는 문제도 있고 Q나 W나 범위가 좀 있는 스킬이라 적 견제하려다가 라인이 밀리는 등의 부작용도 있을 수 있으므로 상황에 따라 라인을 밀지 말지를 선택하여 사용할 것.

추격전이나 본진에서 부활해서 나갈 때 등의 상황에서도 이속 버프를 활용할 수 있다. 도망칠 때도 쓰면서 달리면 자신에게는 버프가 걸리고 쫓아오는 적들에겐 슬로우가 걸린다. 앞에서도 설명했지만 둔화효과는 피해 판정과는 별개인 장판 스킬이라 밴시의 장막을 무시한다. 빅토르의 중력장 슬로우나, 소라카의 침묵과 같다.

아테나의 부정한 성배가 건재하여 마나 소모량을 감당할 수 있던 시즌 3까지는 가장 먼저 올리는 스킬이었으나, 이후로는 라인전을 강하게 가져갈 수 있는 Q를 먼저 마스터한 후 푸시력의 보강을 위해서 두 번째로 마스터한다.[9]

4.4. E - 명령: 보호(Command: Protect)

파일:orianna_E.png 기본 지속 효과: 구체가 보호하는[10] 아군 챔피언은 방어력마법 저항력을 얻습니다.
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png + 6 / 12 / 18 / 24 / 30
파일:롤아이콘-마나.png 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1120 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9
파일:롤아이콘-보호막_신규.png 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.3 주문력)

미드 마법사보다는 서포터에게 더 잘 어울릴 법한 보호막 + 버프기이지만, 실제로는 활용 정도에 따라 오리아나의 포텐셜을 얼마만큼 발휘하느냐가 좌우되는 스킬.

기본적으로는 공 때문에 은근히 많이 맞게 되는 오리아나를 그나마 더 튼튼하게 만들어 주는 기본 지속 효과에, 기본 지속 효과까지 옮겨줘서 실제로는 표기된 수치보다 더 단단한 액티브 보호막이 달린 좋은 보호막 스킬. 라인전이 강력한 적을 상대로도 오리아나가 안정적으로 파밍 및 딜 교환을 할 수 있게 해 주는 스킬로 1레벨만 해도 방어 룬 하나와 마저 룬 0.66개에 해당하는 수치를 한번에 얻기에 만만히 볼 것이 아니다. 이 때문에 1레벨에 이 스킬을 찍기도 하는데, 상승한 방어력 + 마법 저항력 + 즉발 보호막[11]으로 상대의 견제 스킬과 미니언들의 평타를 받아내며 패시브 평타로 일방적인 딜 교환을 강요할 수 있다. 단 공이 붙어있는 오리아나를 단단하게 만들어 주는 것이므로 공이 오리아나에게서 떨어진 후 맞으면 효과가 없으니 주의하자.

E를 시전하여 공이 이동하는 도중에 마주치는 적에게 피해를 입힐 수 있으므로 가끔 이걸로 킬을 먹을 수도 있다. 숟가락 딜과 보호막을 다 활용할 수 있다면 이만한 고효율 스킬도 없다. Q와 마찬가지로 피해량이 그리 대단한 편은 아니지만. 적극적으로 활용하겠다면 적 뒤로 QW를 날리고 바로 E 스킬을 스스로에게 사용해 맞힐 수 있다.[12]

이 스킬의 활용이 중요한 이유는 아군에게 공을 붙여 줄 수 있기 때문. 적에게 붙을 아군만 있다면 위치를 계속해서 능동적으로 좁힐 수 있는 ER이 Q와 R 선딜레이 동안 제자리에 멈추는 QR보다 당연히 맞히기 쉽다.[13] 쉬바나, 알리스타, 말파이트, 오공, 다이애나처럼 순식간에 적진으로 뛰어드는 이니시에이터들에게 공을 붙여줄 경우 해당 챔피언이 이니시를 거는 순간 궁극기를 곧바로 연계해 입롤 한타를 만들어낼 수도 있다. 이런 탱커형 챔피언 이외에 적에게 달려드는 암살자에게[14] 걸어 줘도 그냥 공을 날리는 것보다 정확하게 적에게 공을 배달할 수 있다.[15] 게다가 아군에게 공이 붙어 있는 상태에서 W를 사용하면 이속 버프도 걸어줄 수 있다. 공이 달린 아군 이니시에이터에게 보호막과 물마방 버프 때문에 생존력이 올라가는 것은 덤. 프로급 경기에서 오리아나가 나올 때는 흔히 이러한 능력을 극대화시키기 위한 조합이 나오는데 렝가 오리아나 같은 조합을 예로 들 수 있겠다. 반대로, 적에게 강제로 끌려가는 아군에게 걸어주는 것도 좋다. 보호막 덕에 점사를 당해도 살아남을 확률이 올라가고, 공이 붙은 아군이 적진 한가운데로 끌려간다는 건 곧 적진 한가운데에서 궁을 쓸 수 있다는 걸 의미하기 때문.

사정거리도 우월하기 때문에 공의 위치를 조절하기에도 좋다. E로 아군에게 붙여준 이후 Q로 공을 살짝 이동시키면 적은 노력으로 공을 최적의 위치에 이동시킬 수 있고, Q로 공을 제대로 옮기지 못했을 경우 E로 근처에 있는 아군에게 공을 옮겨서 빠르게 회수하거나 원래 의도했던 위치로 공을 보낼 수도 있다.

게다가 단순 보호막으로의 성능도 충분히 좋은 편이다. 오리아나의 보호막에는 모르가나의 보호막 같은 특이한 능력은 없지만 보호막의 양이 훌륭한 편이며 보호막이 걸린 아군의 물마방까지 높여주기 때문에 위급 상황에서 아군을 살려주는 용도로는 더할 나위가 없다. 도망치는 아군에게 E를 걸어준 다음 W까지 써 주면 적이 웬만큼 빠르지 않은 한 잡을 수가 없다. 하지만, 공이 장착된 다음에야 적용되는 보호막이기 때문에 공 포지션을 잘못 잡았거나 너무 멀리 떨어져 있는 아군에게 급히 써줘야 할 경우 등의 상황에서는 위력을 발휘하기 쉽지 않다는 단점 또한 가지고 있기 때문에 역시나 초보자가 제대로 쓰기는 쉽지 않다.

다른 보호막 스킬과 마찬가지로 도트 피해를 카운터칠 수 있다. 말자하처럼 도트 피해가 주력 딜링기인 챔피언은 이 보호막 때문에 오리아나를 상대로 딜 교환을 하기가 어렵다. 또한 보호막은 라인 프리징이나 더티 파밍을 할 때도 체력을 관리하는 데 도움을 준다.

단 이 스킬의 이런 특징은 오리아나의 결점이 되기도 하는데, 유틸리티보조에 특화되어 있다는 것은 곧 단독으로 실행하는 캐리력이 모자람을 가리킨다. 준수한 라인전 능력을 가졌고, 로밍도 나쁘지 않고, 딜량도 뛰어난 편이지만 팀이 불리할 때 게임의 판도를 뒤엎는 캐리력을 깎아먹는 주범. 즉 본인이 라인전을 이겼다고 하더라도 능사가 아니라는 얘기다.

근접 미드와의 라인전에서 실드에 먼저 투자하여 근접이 들어오면 딜은 실드로 막고 평타 패시브로 패는 식으로 활용도 가능하다. 이렇게 하면 근접과의 딜 교환에서 크게 우위를 가져갈 수 있지만 라인 클리어와 파밍 능력이 떨어지니 주의.

4.5. R - 명령: 충격파(Command: Shockwave)

파일:orianna_R.png 오리아나가 구체에게 충격파를 방출하도록 명령하여 근처에 있는 적들에게 마법 피해를 입히고 구체 쪽으로 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png끌어당깁니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 400 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 110 / 95 / 80
파일:롤아이콘-마법피해.png 250 / 400 / 550 (+0.95 주문력)
시전 시간: 0.75초

통칭 공기팡[16] 혹은 쇼크웨이브. 사용 시 다이애나의 달빛 낙하(R)처럼 적을 구체 중심으로 모으는데, 달빛 낙하와는 달리 선딜이 있는 대신 피해가 일찍 들어가며, 무조건 중심부로 모으는 달빛 낙하와 달리 적의 현재 위치에서 구체 방향으로 일정 거리만큼 움직이게 된다. 그라가스의 술통 폭발이 중심부를 기준으로 적을 밀쳐낸다면, 이 스킬은 정반대로 중심부로 모으는 스킬.

한타 구도에서 오리아나가 뛰어난 잠재력을 가질 수 있도록 해 주는 고성능의 궁극기로, 막대한 광역 피해를 주는 동시에 적들을 공중에 띄우면서 한 곳으로 모아버리므로 다수 대 다수가 싸우는 팀파이트에서 더할 나위없이 좋은 스킬이다. 보통 R로 모은 뒤 W을 바로 연계하므로 둘을 합치면 뼈와 살이 분리되는 대미지가 들어온다. 게다가 강제 위치 이동 스킬이다 보니 CC기 시간도 적당히 길 뿐더러 휩쓸린 상대를 예쁘게 뭉쳐놓으므로 충격파 후 아군이 호응해서 광역기를 추가로 넣어준다면 그 한타는 대부분 이겼다고 봐도 좋다. 다수의 적이 충격파를 맞는 순간 적진을 순간 무방비하게 뒤엎어 버리므로 딜러진을 폭사시키기에도 유용하다. 여기까지는 다이애나의 달빛 낙하와 비슷한 역할이다.

하지만 가장 큰 차별점 역시 구체에서 시전된다는 것인데, 달빛 낙하의 경우 다이애나가 돌진하는 거리만 조심하면 되지만, 오리아나를 상대하는 입장에서는 오리아나가 구체를 붙일 가능성이 있는 5명 모두에 더불어 구체의 현재 위치, 그리고 오리아나의 Q사거리까지 파악하고 있어야 대비가 가능하다.

단점은 은근히 맞히기가 어렵다는 것이다. 선딜 모션이 꽤 길 뿐만 아니라 구체가 빤히 보이기 때문에 피하기도 쉽다. 상대에 대처에 따라 아무리 파일럿의 역량이 우수해도 맞히지 못하는 경우가 허다하다. 그렇기 때문에 광역 누킹 또는 기습으로 궁을 맞히기 위해서는 아군의 광역 스킬이나 W의 이속 버프, 점멸이나 유체화 등의 소환사 주문을 쓰거나 돌진기가 있는 팀원 등과 연계되는 것이 좋다. 쉽게는 그저 이니시에이터에게 붙여서 사용해도 1인분 이상의 최상급 궁극기지만, 확정 CC기 등이 없어 오리아나가 궁으로 이니시를 열어야 하는 조합일 경우 어깨가 무거워진다.

긴 선딜을 극복하고 잘 맞히기 위해선 Q 이후 바로 써줘야 빨려들어온다. 조금이라도 망설이거나 W 이후에 쓰려고 하면 이미 적은 궁 범위를 벗어나 있다. Q - W - R 보다는 Q - R - W가 추격 상황에선 더 안정적으로 들어간다. W의 이동 속도 버프/디버프를 노려서 Q - W 후 Q - R을 재차 넣을 수도 있으니 상황에 따라서 콤보에 변경을 주면 된다. 무엇보다 이 스킬 자체의 최대 유틸성을 활용하는 방법이 Q - R - W 콤보인데, 쿨타임 감소 아이템과의 시너지 덕분에 R에 걸려들 경우 W의 딜과 디버프는 확정. 즉 스킬 자체의 낮은 딜량이 콤보로 인해 어지간한 누킹기 수준까지 끌어올려진다. 한편, 공이 자신에게 있을 때도 궁을 사용할 수 있다는 점을 이용해 각종 변수를 만들어내는 점멸 연계도 가능하다.#[17][18]

아군의 돌진기와의 상성은 실로 무시무시하다. 예를 들면 쉬바나의 용의 강림이나 렝가의 사냥의 전율, 녹턴의 피해망상, 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 바이의 정지 명령 등. 쉔과 유사하게 돌진하는 아군에게 보호막을 얹어 생존력을 증가시키면서 딜과 CC기를 추가로 얹어주는, 그야말로 한타를 위해서 만들어진 스킬. 이니시에이팅의 보조에도, 역이니시에이팅에도 감히 최강급의 스킬이라 부를 수 있기 때문에, 오리아나는 아군이 캐리형 챔프일 경우 본인의 캐리력도 동시에 오르는 팀단위 시너지를 갖는다.

한타의 경우에는 충격파를 아끼고 있는 편이 나은 경우도 있다. 상대 탱커가 밀고 들어오고 아군 탱커도 맞대응하는 상황에서 긴 사거리를 이용해 상대 탱커 뒤쪽으로 공을 던져놓으면 그것만으로도 상대 딜러는 우리 탱커를 때리기 힘들며, 반대로 우리 원딜러는 마음껏 프리딜을 할 수 있게 된다. 핵심은 오리아나의 구체와 궁극기를 이용해 지형을 장악해 상대편 딜러가 딜을 할 수 있을 만큼 다가올 수 없도록 만드는 것이다. 해설위원들도 최근 오리아나의 궁극기는 이니시만이 문제가 아니고 상대의 행동을 제대로 끊는 것이 잘 쓰는 것이라고 한다.

또한 지나치게 다인궁에 집착할 필요가 없다. 야스오, 말파이트와 마찬가지인데, 탱커 3명 맞히는 것보다 딜러 1명을 맞히는 것이 한타 영향력이 훨씬 크다. 특히 상대편도 충격파가 무서운 걸 알아서 다인궁 각을 잘 주지 않으므로 무조건 많이 맞히는 것보다는 주요 딜러나 물몸 적 챔피언 등에게 유효하게 맞히는 것에 신경쓰는 것이 좋다.

구체와 오리아나와의 거리가 멀어짐으로 인해 오리아나에게 구체가 돌아올 때, 다른 스킬은 구체가 돌아오는 즉시 사용할 수 있지만 궁극기만은 0.5초~ 1초의 짧은 쿨타임이 생긴다. 구체 컨트롤 실수로 인해 궁을 날리는 것을 방지하기 위해 시즌 2 리메이크 때 추가된 편의 기능. 이 때문에 기습적으로 구체를 회수해 궁+점멸 콤보를 넣는 것은 불가능하다.

사일러스가 뺏어서 쓸 경우 사일러스는 구체를 가지고 있지 않기 때문에 사일러스 본인을 중심으로 적을 끌어 모으게 된다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:수호자_영원석.png 시계태엽 보호막
E - 명령: 보호로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 5800 / 23000 / 52000 / 96000 / 161500

파일:여왕_영원석.png 충격과 공포
세 명 이상의 적 챔피언에게 R - 명령: 충격파 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 45 / 120

파일:인도자_영원석.png 핑퐁
Q - 명령: 공격/E - 명령: 보호로 구체가 이동한 거리
달성 목표 : 1.31km / 5.26km / 11.84km / 19.57km / 29.44km

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 감긴 태엽
P - 시계태엽 감아올리기로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 2,000 / ? / ? / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 구체의 이중성
챔피언과 전투 시 W - 명령: 불협화음으로 둔화되거나 강화된 챔피언
달성 목표 : 125 / ? / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 배달 서비스
구체가 오리아나 또는 아군에게 있는 동안 챔피언에게 R - 충격파 적중
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ?

6. 평가

미드 AP 챔피언의 스테디셀러나 다름없는 정석적인 메이지 챔피언이자 집중형 마법사(Burst) 챔피언. 메이지에게 요구되는 대부분의 역할을 수행 가능한 범용성과 무난하게 후반을 도모할 수 있는 안정성 덕분에 리그 오브 레전드 초창기부터 꾸준하게 솔랭과 대회를 막론하고 모습을 자주 비추는 전통 챔피언이다.

고전적이지만 균형잡힌 스킬셋을 갖춘 덕분에 실력 여하에 따라 거의 모든 챔피언을 상대로 라인전을 반반 이상으로 가져갈 수 있으며, 그렇게 무난히 후반으로 가면 긴 사거리의 무빙 캐스팅 스킬을 수 초 단위로 난사하며 포킹하다가 궁극기로 한타를 종결하는 오리아나는 킬을 쓸어담고 파괴적인 스노우볼링을 굴리는 저티어보다는 치밀한 초반 수싸움과 정교한 한타를 계획하는 상위권으로 갈수록 안정성과 성장성이 돋보여 더욱 강한 성능을 발휘한다. 특히 천상계의 정점인 대회에서는 이러한 오리아나의 안정성과 압박 능력을 최고로 여겨 메이지 메타가 왔다 하면 아지르, 빅토르 등과 더불어 수시로 밴픽에 초상화를 비춘다.

6.1. 장점

  • 뛰어난 공간 장악 능력
    오리아나의 가장 큰 특징은 바로 스킬이 구체를 통해 시전된다는 점인데, 이 구체가 무적 오브젝트인데다 오리아나와는 별개로 움직이다보니 구체의 위치만으로도 상대를 압박하는 것이 가능하다. 당장 상대 입장에서는 막을 수도 없는 구체에서 나오는 스킬을 피하기 위해 구체에서 멀리 떨어져야 하는데, 오리아나 입장에서는 본체의 위험을 감수하지 않고도 얼마든지 구체를 던질 수 있다보니 라인전이나 퇴각전 등 구체를 활용하기 좋은 상황에서 굉장히 위협적이다.
  • 유연한 기동성
    오리아나는 이동기가 없지만, 모든 스킬이 무빙 캐스팅이고 구체를 통해 안전하게 스킬을 사용할 수 있기 때문에 이속 버프를 활용한다면 카이팅 능력이 매우 깔끔하다. 작정하고 이동기로 달려드는 적을 피할 수는 없지만 애초에 웬만한 이동기로도 닿기 힘든 거리를 유지하면서 딜링할 수 있어 한타에서 포지션을 잡거나 사이드에서 드리블하기에 충분한 기동성이 존재한다.
  • 강력한 라인전
    스킬 적중률이 높고 카이팅 능력이 뛰어나니 자연스레 라인전이 매우 강한 편에 속한다. 내 스킬은 모두 맞히고 적의 스킬은 모두 피한다는, 간단하지만 강력한 매커니즘 덕분에 오리아나 유저의 실력이 받쳐준다면 거의 모든 챔피언을 상대로 라인전을 유리하게 이끌어갈 수 있다. 즉 사실상 무상성으로, 미드 메이지 중에선 흐웨이와 더불어 선픽할 때 가장 무난한 챔피언으로 평가받는다.
  • 포괄적인 범용성
    오리아나의 스킬셋은 긴 사거리의 무빙 캐스팅 광역기, 이속 버프와 보호막, 슬로우, 광역 하드 cc기를 비롯한 다양한 기능이 존재해 일반적으로 메이지에게 요구되는 거의 모든 역할을 수행할 수 있다. 포킹, 지속딜, 누킹, 라인전, 소규모 교전, 다이브, 사이드 관리, 수성, 공성, 한타 참여 등 어느 부분도 뛰어나지는 않을지언정 부족하지 않으며, 웬만하면 팀의 조합도 타지 않는다. 초중후반 특별히 힘이 빠지는 구간이 없고 어느 상황에서나 준수한 성능을 보이는 막강한 범용성이 바로 오리아나가 오랫동안 대회에서 사랑받아온 가장 큰 이유이다.
  • 매우 강한 견제 능력과 강력한 한타능력
    오리아나의 최고 강점. 오리아나의 라인전 견제력은 매우 강하다. 일단 Q는 피하기도 어려운데 맞았다가는 더 아픈 W도 맞아야하고, 데미지도 강한데다가 쿨타임도 길지 않아서 상대하는 입장에서는 매우 고통스럽고 짜증난다. 이동기가 있는 챔피언도 결국 이동기보다 오리아나의 QW가 더 쿨이 짧으니 결국 견제에 시달려야하고, 긴 평타사거리와 패시브로 평타에 추가피해까지 입힐수있어 스킬이 빠졌다고 약한것도 아니다. 한타에서는 궁극기의 매우 높은 벨류덕분에 원딜및 딜러 입장에서는 한타시에 항상 오리아나의 궁극기를 의식해야하며, 점멸이 없는데 오리아나의 궁을 맞는순간 죽었다고 보면 된다. 또한 QW의 공간장악과 견제는 상대 딜러진에게 매우 거슬리는 존재이다. 정리하자면 오리아나는 숙련도만 좋다면 라인전 한타 모두 완벽한 만능 챔피언이다.

6.2. 단점

  • 높은 난이도
    메이지 라인전의 기본기는, 거리를 재며 상대의 스킬이나 앞무빙을 유도하고, 그것을 무빙이나 거리 조절로 피하며 내 스킬을 적중시키는 것이다. 그리고 오리아나의 기본 스킬은 전반적으로 데미지가 낮은데, 이는 무빙 캐스팅이 가능한 스킬을 지녔기에 상대가 스킬이나 평타를 치러 멈출 때 오리아나는 무빙으로 상대의 스킬을 피하며 혼자 피해를 누적시키라는 의도로 설계된 것이다. 아지르와 비슷한 라인전 양상으로, 라인전이 어려운 메이지 중에서도 상당히 난이도가 높은 구성이다. 대표적인 메이지인 빅토르는 오리아나보다 훨씬 긴 사거리에서 일방적으로 피해를 누적시킬 수 있어 아예 안 싸운다는 선택지도 가능하며, 신드라는 일반 스킬로 하드 CC기를 들고 있어 상대의 반격을 어느 정도 차단할 수 있고, 아리는 높은 기동성으로 반격과 갱 호응이 쉬워 상대의 공격성을 위축시킬 수 있다. 결정적으로 아지르는 신기루(E)로 순식간에 도주할 수 있어 갱킹에 취약하지 않다. 하지만 오리아나는 위의 모든 요소가 없기에 순수하게 무빙만으로 라인전을 해결해야 하는 대신, 서로 잘 피하면 무조건 오리아나가 우위를 점하므로 상위 티어로 갈수록 성능이 올라가는 구조이다. 특히 하위 티어의 메이지들은 암살자들에게 속수무책으로 지는 경우가 많은데, 암살자들은 진입의 난이도가 높은 대신 높은 리턴을 주지만, 티어가 낮을수록 거리 조절에 미숙해 암살자가 라인전을 이기는 구조인 것이다. 작은 차이를 누적시키는 데 특화된 설계이기에, 실수를 안 하면 끊임없이 차이를 벌릴 수 있지만 반대로 실수 한 번이면 끝이다. 여기까지만 생각하면 그냥 레이저 사거리가 짧고 조금 강한 빅토르이지만, 오리아나는 적의 위치나의 위치에 더해 구체의 위치, 상대 정글러의 위치까지 동시에 파악해야 한다. 스킬을 맞히기 위해 구체를 주시하면 본체의 무빙이 소홀해져 적의 스킬을 맞게 되고, 그렇다고 무빙에 집중하다가 구체에 소홀해지면 스킬을 제대로 넣지 못하거나 허공에 스킬을 날리는 일이 생겨버리고 만다. 두 가지에 집중하여 딜 교환을 성공적으로 마무리했음에도 시야를 놓쳐서 갱킹을 당하는 일 역시 꽤 흔하다. 그렇기 때문에, 순간적으로 더 중요한 대상에게 초점을 맞추면서 다른 하나의 위치까지 놓치지 않을 수 있는 멀티태스킹 능력 및 공간 지각 능력에 더해 많은 시행 착오를 통한 유저의 숙련도가 동시에 요구된다. 교전에서도 오리아나는 구체로 특정 위치를 장악할 수 있는 대신 구체의 투사체가 느린 편이라, 끊임없이 구체를 어디에 둘지, 그리고 본인은 어디에 자리잡을지, 이 두 가지를 동시에 생각해야 하므로 난이도가 매우 어려워지며, 챔피언에게서 스킬이 나가는 것이 아니기에 돌발 상황에도 취약하다.
  • 부실한 생존 능력치 및 갱킹에 매우 취약, 그로 인해 높은 점멸 의존도
    마법사 챔피언의 대다수가 이동기가 없어서 어느 정도는 공유하는 단점이긴 하지만, e스포츠 경기에서 오리아나가 나오면 점멸 유무에 주목하여 해설하는 경우가 많다. 즉, 오리아나의 강한 라인전 리드 능력과 한타에서의 딜링 포지션에 있어서 점멸의 유무는 매우 중요하다는 뜻이다. 이동기가 없는 챔피언이면서도 라인을 많이 미는 것과 동시에 딜 교환을 하는 특성상, 상대 정글러나 서포터에게 각을 내주기 쉬우며, 사이드에서도 쭉쭉 밀기만 하다가는 잘리기 쉽다. 때문에 오리아나의 운용시에는 적당한 시야 및 안전거리 확보가 반드시 요구되며, 그렇게 하더라도 상대의 집중 갱킹을 의식하면서 어느 정도로 푸시할지에 대한 까다로운 라인 관리 능력도 필요로 한다.
  • 정돈되지 않은 난전에 취약함
    한타에서의 오리아나의 진가는 구체로 영역을 장악하는 동시에 시야 싸움에서 이점을 갖는 데에서 나온다. 하지만 아군이 구체의 장악 능력을 활용하지 못해 시야를 제대로 장악하지 않는다면, 당연히 보이지 않는 곳에서 적이 튀어나와 난전이 일어날 확률이 높아지며, 특히 난전에서 흔히 등장하는 양각 구도는 오리아나에게 있어서 최악의 구도이다. 티어가 낮거나 아군과 상대의 조합 문제로 난전이 자주 일어난다면, 팀이 난전에서 이기더라도 오리아나는 계속 끌려다니다 망하기 쉽다. 지면 더 말할 것도 없다. 예를 들면, 상대로 카타리나나 피즈같은게 튀어나오면 라인전은 오리아나가 압도적으로 유리하다. 그런데 상대가 냅다 로밍을 뛰면서 수적 우위로 교전을 시도하면 오리아나 입장에서 뒤늦게 따라갔다가 교전구도가 어그러지면 역으로 잡아먹히기에 섣불리 따라붙기 쉽지 않다. 이런 경우 게임의 승패가 그쪽 교전의 승패, 혹은 아군이 응해주는가 아니면 피하는가에 따라 크게 영향을 받는다.
  • 아군 의존도가 매우 높음
    오리아나는 캐리력이 그렇게 높지 않다. 광역딜, 단일딜 둘 다 애매하기에 빅토르나 아우렐리온 솔같이 강력한 광역딜로 한타를 지배할 캐리력은 나오지 않는다는 것. 스킬 2개가 본인 및 아군 버프를 포함한 스킬이며, 그 중 하나는 구체 컨트롤도 담당하는 스킬이다. 무엇보다 오리아나가 단독으로 구체를 움직일 수 있는 유일한 스킬인 Q의 사거리는 구체가 회수되는 최대 사거리보다 짧고 투사체도 느리기 때문에, 아군이 구체를 든 채로 돌진기를 활용해 적진에 뛰어들거나 적들이 구체가 붙은 아군을 무는 상황이 연출되지 않으면 충격파 대박이 나려면 오리아나가 앞포지션을 잡아야 한다는 공식이 성립된다. 즉, 아주 큰 리스크를 동반해야만 궁 대박을 노릴 수 있게 된다. 이는 최전성기이던 시즌 2, 3 시절에도 팀랭, 대회 전용 OP라는 평가를 받았던 이유이다.
  • 심각한 마나 소모
    Q는 선마하는 스킬인데 레벨이 오를수록 쿨타임은 줄고 마나 소비는 늘어나 마나를 심각하게 잡아먹게 되며, W는 만렙이면 무려 80을 먹는다. 게다가 마나 소모량에 비해 성장 마나도 부실하다. 때문에 오리아나는 초반에 여눈이 강제되어 실제로 통계 사이트에선 거의 모든 빌드에서 여눈을 가는 것을 볼 수 있다. 그리고 이로 인해 초반 데미지 문제가 더욱 심화되는 문제로도 이어진다. 보통 이렇게 마나 소비가 심하면 마나 관리를 돕는 패시브가 있기 마련인데, 오리아나의 패시브는 마나 관리에는 하등 도움이 안 되는 평타 추가 피해 패시브다. 심지어 칼바람에서조차 마나가 없어서 빌빌대는 모습을 은근히 자주 볼 수 있다.[19]

6.3. 상성

  • 오리아나가 상대하기 힘든 챔피언
    • 구체를 회피할 수 있는 돌진기나 순간이동기를 가진 챔피언: 오리아나의 모든 스킬은 구체에서 발동된다. 이런 챔피언들이 라인전에선 구체 쿨마다 회피기를 쓰진 못하므로 라인전은 매우 쉽다. 하지만 접근이 쉽다는 말은 갱 호응이 좋다는 뜻이고, 따라서 1 대 1이면 마구 팰 수 있겠지만 솔랭에서 그렇게 플레이하다간 상대 정글에게 맞아 죽는다. 성장 차이를 내는 데 실패하면 1대1도 밀리고, 난전 유도에 좋은 챔피언들이라 한타 설계가 굉장히 까다로워진다.
      • 피즈[20], 에코[21], 카타리나[22], 카사딘[23], 다이애나[24], 아트록스
      • 이렐리아: 뚜벅이에 물몸인 AP 메이지 챔프인 만큼 직접 몸으로 들어오는 이렐리아의 밥이 되기 쉽다. 대처 방법은 솔킬을 따이지 않고 받아먹으면서 성장하다가 한타에서 캐리하는 것. 이렐리아는 1대1이 극단적으로 강한만큼 대규모에서 한타 난이도가 극악 수준으로 어려워지고 오리아나는 카이팅 및 역이니시가 좋은지라 성장만 안 밀린다면 충분히 상대할 만하다. 다만 사이드에서는 마주치지 말것. 과장없이 궁쿨마다 따일 수도 있다.
      • 제드: 오리아나를 플레이하는 유저의 무빙 실력에 따라 상성이 갈린다. 앞서 언급했듯 오리아나의 스킬은 거의 못 피하며 제드는 오리아나보다 사거리가 짧다. 반대로 제드의 스킬은 피하기 쉬운 대신 리턴이 크다. 따라서 서로 잘할수록 쉬운 상성이며, 서로 실수를 하면 난이도가 크게 상승하는 구도이다.
      • 럼블: 근접과 원거리 차이에서 오리아나가 유리할 수도 있을 것 같지만 일정한 거리에서 오리아나가 럼블을 향해 구체를 소모하면 럼블이 W 실드를 켜고 오리아나 쪽으로 빠르게 붙는다. 구체를 소모한 오리아나는 일방적으로 뚜들겨 맞게 된다. 또한 일정한 거리를 줬을 때 럼블이 w 를 키고 빠르게 들러붙으면 오리아나는 구체를 소모하지 않고 W를 키며 빠르게 도주해야 한다. 따라서 오리아나는 럼블을 상대로 일방적인 딜 교환이 힘들다.
    • 오리아나보다 사거리가 긴 챔피언: 오리아나는 본인보다 사거리가 짧은 챔피언을 구체의 포지셔닝으로 압박하면서 라인전을 하는데, 이 사거리 밖에서 스킬이 날아오는 경우에는 오리아나가 접근한 뒤 구체를 사용하더라도 보통 과도하게 앞무빙을 했을 확률이 높고, 포지션을 정비하고 나면 십중팔구 구체가 사거리 문제로 오리아나에게 돌아와있을 것이다. 상대를 죽이겠다고 과도하게 앞으로 나가는 것은 당연히 갱에 취약한 오리아나로는 자살행위이며, 갱이 없다고 치더라도 구체를 의식한 상대가 거리를 더 벌리면 어차피 앞무빙을 더 쳐야 한다. 이 문제는 아이템 유무와는 관계가 없기때문에 게임 끝까지 불리한 상성이 될 가능성이 높다.
    • 갱킹 능력이 우수한 정글러: 라인전에서 무상성에 가까운 오리아나의 진정한 카운터 픽으로 간주될 정도로, 팀 조합 상성에서 불리한 챔피언들. 기동력이 뛰어나고 CC가 강한 정글러는 오리아나의 운신의 폭을 줄이는 역할을 한다.
      • 리 신, 바이
      • 누누와 윌럼프: 대부분 메이지 챔피언들은 일반 스킬에 하드 CC기가 하나 정돈 있으나, 오리아나는 그렇지 않다. 즉 W를 쓰고 달려오는 누누를 막을 방법이 부족하다. 미드로 만나면 더 흉악한데 오리아나가 아무리 열심히 견제해봐도 Q를 통한 치트키급 라인 유지력으로 금방 회복해버리고 로밍 능력도 매우 좋아서 라인 지박령인 오리아나가 대처하기 힘들다. 그렇다고 괜히 함부로 깊숙히 들어갔다가 누누한테 금방 짤리기 십상이다.
      • 자르반 4세: 자르반은 2레벨부터 갱커로 완성되어 초반 갱킹을 시도하는 확률도 높고, 대격변은 오리아나의 점멸 사용을 강제하기 때문에 게임 내내 압박을 줄 수 있다. 여유만 되면 미드에 EQ 쓰고 지나가면서 계속 압박을 넣을 수 있기 때문에 오리아나가 수행해야 할 라인전 리드를 망가뜨리기 쉽다.
    • 기타
      • 질리언: 오리아나전 승률 62%를 기록 중이다. 질리언 자체가 저픽률 고승률 챔프이기도 하고 오리아나에게 부족한 타 라인 개입력을 가지고 있기 때문인 것으로 보인다. 다만 시즌 11을 기준으로 미드 질리언은 현재 사장된 상태이다.
      • 문도 박사: 탑에 가지 않는 이상 문도에게 따일 일은 없으나, 딜이 약한 오리아나로는 문도를 절대 못 잡기에 나머지 아군 딜러의 성장에 따라 갈리는 상성. 팀의 딜이 충분하면 문도는 둔화에 허우적대다 맞아죽으나, 딜이 부족하다면 상대의 기세에 그대로 쓸려나가게 된다.
      • 올라프: 근접과 원거리 차이에서 오리아나가 유리할 수도 있을 것 같지만 실제로는 스킬 구조에서 올라프에게 완전히 카운터당한다. 오리아나의 모든 것을 라그나로크로 개무시하고, 교전에서 오리아나를 시전 속도가 빠른 역류의 무한 슬로우로 쉽게 봉쇄하여 그대로 토막내버리기 때문. 이 때문에 오리아나가 올라프를 상대로 딜 교환을 회피하기 매우 힘들다. 사실상 게임 끝날때까지 절대 못 이긴다.
  • 오리아나가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 사거리가 짧은 지속 딜러: 후반 한타에서 구체만 깔아두면 딜을 하러 올 수가 없다. 오리아나에게 대놓고 접근하면 충격파 맞고 폭사당하기 쉽다. 회피기가 있어도 이동거리가 짧거나 딜레이가 있다면 이동기를 써도 충격파에 횝쓸리기 쉽다.
      • 라이즈, 카시오페아, 스웨인[28], 베인
      • 블라디미르: 하드 카운터다. 근본적으로 오리아나의 Q와 블라디의 스킬은 사거리가 225씩이나 차이나기 때문에 라인전에서 일방적으로 가지고 놀 수 있다. 블라디의 유지력은 최상급이지만, 오리아나의 Q는 쿨이 굉장히 짧아서 피흡으로 버텨낼 만한 수준이 아니고, 초중반 라인 클리어 능력도 심하게 차이가 나기 때문에 미드 블라디 입장에서 가장 답이 없는 상대. 다만 기본적으로 웅덩이로 오리아나의 궁을 피할 수 있고, 아이템이 뜨면 뜰수록 단단해져서 오리아나의 딜로는 순삭이 불가능한 데다가, 한타 기여도도 오리아나보다 높으면 높았지, 절대 낮은 편이 아니다. 라인전에서 얼마나 박살내느냐 또는 버텨내느냐의 싸움. 다만 블라디는 아무리 잘커도 기동성이 좋은 편은 아니고 카이팅, 역이니시가 뛰어난 오리아나는 이 약점을 제대로 파고들 수 있는 데다가 치감이 보편화된 지금 블라디는 캐리력이 안정적이지 못하다는 평도 많이 듣고 있는만큼 같이 큰다고 해서 무조건 손해는 아니다.
      • 사일러스: 블라디미르와 비슷한 케이스. 라인 푸시력의 차이 때문에 미드 초중반 주도권을 내주고 시작하는데, 평타로 받아먹으려 해도 오리아나의 QW와 평타를 얻어맞게 되고, 열받아서 억압/도주를 맞히고 풀 콤보를 박으면 쉴드로 대응이 가능하고 기절이 끝나는 순간 난입이 켜진 오리아나의 QW+평타 카이팅을 얻어맞으며 때린 것보다 체력이 더 까인다.[29] 이쪽은 블라디와 달리 라인 유지력마저 떨어져 더 절망적이다. 거기다 사일러스의 중후반 변수 창출 능력은 상대의 강력한 궁극기를 가져다 쓰는 강탈에 있는데, 오리아나의 명령:충격파의 한타 기여도는 가히 최상이지만 사일러스가 뺏어 쓸 경우 항상 사일러스의 주변 위치로 적용되어서 오리아나의 궁을 강탈해도 활용도가 떨어진다.
    • 생존기가 부실한 챔피언: 의외로 오리아나는 생존 능력이 바닥을 기는 챔피언 상대로 매우 좋은 승률을 보여준다. 그 이유는 뭐니뭐니해도 궁극기 덕분이다. 적을 한곳으로 모아 기절시킨다는 능력 자체가 생존 능력이 부실한 챔피언을 손쉽게 잡을 수가 있으며 화력 또한 어마어마해서 이들을 한순간에 끝장낼 수가 있다는 것도 덤. 마찬가지로 말파이트다이애나처럼 적진에 아주 빠르게 파고드는 챔피언에개 E를 건 다음에 구체가 달린 아군이 적진 한가운대로 파고든 틈을노려 궁극기를 쓰면 파괴력은 기하급수적으로 늘어난다.
  • 기타
    • 루시안: 어떤 라인에 서도 다른 원딜 출신 챔피언에 비해 오리아나와 팽팽한 구도를 형성하는 케이스. 첫 귀환 전의 저렙 구간에서는 루시안이 막강한 딜교 능력을 자랑하며 몰아붙일 수 있지만, 오리아나 입장에서도 실드가 있고 사거리가 긴 편이라 버틸 만하다. 1~2렙 구간 집중 공격 딜교만 주의하면 되는 수준. 오히려 슬슬 레벨이 높아지고 템이 나오는 첫 귀환~두 번째 귀환 시점부터는 오리아나가 주도권을 잡기 시작하는데, 사거리가 긴 편인데다 오리아나가 갱 호응 능력을 확보하여 루시안이 갱 압박을 받을 수밖에 없게 되고, 설령 갱 위협이 없는 상황이라 앞대쉬를 한다고 해도 오리아나는 난입을 터트리며 빠져나올 수 있다. 다만 2021 LCK 스피링 기준으로 맞라인전 기준 카운터당하는 수준의 전적을 기록 중인데 갱킹형 정글이 멸종한 메타와 첫 귀환 이전 무력함 그리고 6렙 이후 궁극기의 사거리 차이가 맞물려 후반에도 오히려 밀리는 모습을 보여준다.
    • 베이가: 오리아나의 최대 사거리는 베이가의 유효 사거리인지라 딜교를 위해 다가가면 100% 견제가 들어오며, E 스킬 벽에 박는 가정도 필요없이 갇히기만 해도 이속 버프 외에 이동 옵션이 없는 오리아나는 탈출할 수 없으며 이동 경로가 제한되니 무빙 캐스팅이 가능한 기본 스킬이라는 장점도 퇴색된다. 때문에 라인전이 상당히 힘든 편이며 E 벽에 잘못 박았다간 킬 각이 잡히기 십상이다. 그래서 라인전을 사고 없이 버티고 이후 한타단계로 가서 궁극기를 통해 베이가를 폭사시키는 구도를 만드는 것이 오리아나-베이가 구도의 핵심.
    • 아리: 전통적으로 서로의 약점을 카운터치며 상성이 끊임없이 맞물리는 라이벌 관계. 일반적으로 오리아나가 평타도 강한데 Q의 사거리가 길고 마나 소모가 적고, W 슬로우, E 실드가 있어서 라인전 구도에서는 아리를 압도한다. 이후 6레벨이 되어 궁극기를 배우면 아리의 스킬 적중률과 회피율이 폭발적으로 상승하여 오리아나 쪽이 주도권을 뺏기게 되고, 특히 1코어 신화 아이템이 나온 아리는 오리아나를 입맛대로 요리하며 별다른 방해가 없다면 풀피 솔킬도 낼 수 있을 정도로 상성 차이가 심해지기까지 한다. 그러나 3~4코어가 나오고 체급이 좋아진 오리아나가 스킬을 난사하기 시작하면, 아리 입장에서는 섣불리 거리를 내주기 힘들 정도로 상황이 또 다시 역전된다. 6-12레벨 구간의 아리와 적 정글러를 흘려내는 것이 관건.

7. 역사

7.1. 2011 시즌

처음 출시했을 때는 Q 스킬 피해량이 210에다 계수는 0.6짜리가 사거리가 900[32]이라는 성능으로 쉴 틈 없이 날아오지만 빈약한 체력/방어력으로 인해 너도 한 방, 나도 한 방인 유리대포로 평가되었다. 또 초창기에는 패치하는 개발자들도 마나 관리라는 개념을 이해 못 했던 시절이라 항상 마나가 부족해 물약 없이 라인전을 하기 힘들 정도였다. Q 스킬은 한 번 쓸 때마다 5레벨 기준으로 마나를 70이나 잡아먹었고 연계로 W 스킬이나 E 스킬까지 쓰면 스킬 콤보 한 번에 마나가 200 넘게 날아갔다. 이 점을 보완한다는 이유로 출시 후 1달 만에 마나 회복량부터 전반적인 스킬 성능까지 모두 상향시키면서 포탑 사거리 밖에서 상대 미드를 박살내버리는 라인전 패왕으로 거듭난다. 그리고 또 1달 뒤에 바로 Q 스킬 사거리를 800까지 너프하면서 한동안 극소수 장인들밖에 하지 않는 챔피언으로 전락했다.

7.2. 2012 시즌

시즌 2 시작 후에도 계속 비주류로 남다가 제이스 패치에서 패시브 스킬과 액티브 스킬 4개가 전부 수정되는 상당히 큰 규모의 패치를 받았는데, 패치 초기에는 이게 너프인지 버프인지 애매하다는 의견이 많아 논쟁이 벌어지곤 했다. 결과적으로 Q의 쿨다운이 줄어 마나만 충분하다면 보다 현란한 Q짤이 가능해진 점 등 좋아진 점이 많았고, 반응속도 개선이 긍정적인 반응을 이끌어 내면서 상향되었다는 의견이 대세가 되었다. 하지만 더 많은 피해를 줄 수 있게 변한 대신 그만큼 더 많이 맞혀야 하기 때문에 전체적으로 손은 더 바빠졌다.

이 패치 이후 오리아나에 대한 관심이 늘어났으며 룰루나 말파이트 등 새롭게 떠오른 챔피언들과의 시너지 효과가 좋기 때문에 더 많이 보이게 된 것. 시즌 2 롤드컵에서 미드 AP 챔피언 중 최고의 픽밴율을 달성했는데, 픽보다 밴된 경우가 더 많았다는 것은 상대 입장에서 오리아나가 그만큼 위협적인 챔피언임을 입증한다고 할 수 있을 것이다. 참고로 픽밴율도 높은 주제에 승률은 88.9%로 경악스러운 수준이다. 롤드컵 이후 소나&이즈리얼과 함께 너프될 거라는 관측이 나왔으나 이즈리얼과 소나와는 달리 너프되지 않았고 쭉 잘나갔다.[33]

7.3. 2013 시즌

시즌3 초기에는 코어템인 아테나의 부정한 성배의 너프라든가 미드 AD의 부상 등 여러 원인 때문에 다소 선호도가 감소했으나 여러 패치로 AD와 AP 사이의 불균형이 해소되면서 다시 주류로 복귀. 강력한 라인전과 높은 한타 기여도 등의 이유가 건재하기 때문에 사랑받고 있다. 미드 AD 등의 시대가 지나고 메타가 변하는 등의 결과 다시 최상급 미드 라이너로 부상하여, 미드에 암살자 챔프들이 유행하는 추세에서 정말 몇 안되는 한타형 미드 라이너로 군림 중. 시즌 2 월드 챔피언십에서도 그랬듯 시즌 3 월드 챔피언십에서도 엄청나게 강력한 미드 챔피언으로 손꼽혔다.

7.4. 2014 시즌

2014 시즌 초반엔 대회에서 아예 안 보이는 것도 아니고, 그렇다고 자주 나와서 사랑받지도 않는 그런 애매한 상태였다. 그래도 트페 같은 특유의 전략적인 가치 때문에 선택받고는 했다. 다른 챔피언들이 보통 너프로 인해 자취를 감추는 반면 오리아나는 전혀 너프되지 않고 순수하게 메타 변화로 인해 프로급에서 선호도가 떨어진 케이스에 속했다. 하지만 서머 시즌부터 다른 챔피언들이 너프를 먹는 사이 거의 너프되지 않은 덕분에 다시 선호도가 올라갔으며 2014 시즌 롤드컵에서도 자주 모습을 보였다.

7.5. 2015 시즌

하지만 2015년 프리시즌 패치 이후 변경점들은 오리아나에게 그리 긍정적인 방향이 아니었다. 우선 정글몹이 전보다 더 세지고 리젠 시간 간격이 길어져서 오리아나의 장기였던 더티 파밍이 이전보다 어려워졌다. 아테나의 부정한 성배 너프와 블루 버프의 너프로 인해 이전처럼 스킬을 팍팍 쓰기도 힘들어졌다. 그리고 미니언의 피통이 증가해서 스킬 한 방에 미니언이 정리되는 타이밍이 이전보다 좀 더 늦어졌다. 이 때문에 오리아나의 선호도는 다시 내려간 상태이다.

시즌 5가 시작된지 꽤 지난 2015년 중순에는 솔랭에서나 대회에서나 인기가 더 떨어졌다. 앞서 말했듯이 성장하기가 예전보다 더 험난해진데다 잿불거인을 중심으로 한 탱커 메타가 시작되면서 강력한 지속딜로 탱커마저 녹일 수 있는 AP딜러인 카시오페아아지르같은 챔피언들이 부상하였는데 카시오페아와 아지르를 놔두고 한타기여도는 저들에 비해 뒤쳐지진 않지만 아군 조합에 영향을 더 많이 받고 탱커 녹이기도 힘든 오리아나를 픽할 이유가 없는 사실도 한몫했다.

그러나 2015년 롤드컵이 다가오는 8월 시점에서는 다시 떠오르는 픽이 되었다. 충격파가 사거리 짧고 탈출기가 부실한 딜러들에게 큰 압박을 넣을 수 있다는 장점 덕에 현 1티어 미드 - 원딜 중 하나인 빅토르와 베인을 상대로 사거리 싸움과 포지셔닝 싸움에서 유리하다는 점, 실드 스킬을 가지고 있어 대세인 하드 캐리 원딜을 보조해줄 수 있다는 점 등이 장점으로 꼽힌다. 다만 또다른 미드 주류 픽인 아지르에게는 라인전 단계부터 약한 편이고, 또다른 1티어 원딜인 코그모의 경우는 탈출기는 없지만 워낙 긴 사거리 때문에 견제하기 어려워서 다소 상대하기 힘들다. 즉 과거처럼 무상성에 가까운 픽이 아니라 카운터 픽으로서 기용되는 추세이긴 하지만 어쨌든 여러 대회에서 등장하며 서서히 주류 픽으로 대접받기 시작하고 있는 모양새이다.롤드컵만 다가오면 귀신같이 부활한다... 롤드컵에서도 빅토르와 룰루 상대로 주기적으로 후픽되는 상황이다. 특유의 수동성 때문에 승률이 아주 높은 것은 아니지만 예전처럼 특정 챔프 상대로 마땅히 할 것 없으면 픽하는 느낌.

7.6. 2016 시즌

솔랭은 물론 대회에서도 입지가 대단히 나빠졌다. 아테네의 부정한 성배의 너프로 인해 성배를 코어템으로 가는 메이지들 대부분이 사장되기는 했지만 그나마 그들 중 후반에도 기여도가 나쁘지 않은 오리아나가 제 구실을 할 줄 알았으나 현실은 그렇지 못했다. 초반에는 평타 너프 등으로 인해 다른 미드 챔피언들에 비해 강력함이 줄었으며 탑이나 정글 챔피언들 중에서 오리아나와 시너지가 좋은 챔프들 대다수가 메타에서 멀어지는 바람에 템이 잘 나온 중후반에도 장점을 발휘할 기회가 없다.

현재 오리아나의 가장 큰 문제점은 딜을 제대로 넣기도 힘든데 딜을 제대로 넣어도 그에 대한 보상이 너무 적다는 것. 동일 레벨에서 빅토르의 레이저+Q평이 오리아나의 RW보다 세다면 말 다했다. 아군에 말파이트나 오공 같은 돌진챔이 없으면 궁극기 대박을 터뜨리기가 힘든데 문제는 솔로 랭크에서 어지간하면 오리아나를 위해 이런식으로 조합을 짜주지 않는다는 것. 게다가 기동성도 나쁜지라 솔랭에서 사실상 대세가 된 피즈나 아리, 제드처럼 초반에 게임을 터뜨려서 캐리할 수 있는 챔피언도 되지 못한다. 그런데 지금 미드 메타는 아군의 조합에 크게 영향받지 않으면서 중후반 딜도 오리아나 이상으로 훨씬 쌘 놈들이 지배하는 형국이다. 이번 패치에서도 오리아나는 제외되었다. 단적으로 말해 라인전, 한타 모두 오리아나의 상위호환격인 빅토르, 아지르를 두고 굳이 픽할 이유가 없다.

라이엇이 6.14 패치에서 아지르를 완전히 골로 보내버린데다 빅토르 또한 자잘한 너프가 누적되면서 오리아나가 선택될 여지가 생겼고, 6.17 패치에서 충격파의 마나 소모량을 100/125/150에서 100으로 고정, 전 구간 재사용 대기시간 10초 상향이 이루어진 이후에는 2016 롤드컵에서 다시 픽되는 모습을 보이고 있다. 다만 게임 내에 끼치는 영향력도 승률도 빅토르에 비하면 이렇다할 장점을 드러내지 못하고 있다. 물론 그것을 비웃듯이 오리아나로 무쌍을 찍는 한 분도 계신다.그분의 선택 후 상향이 없었는데도 오리아나는 미드 픽률이 폭발적으로 늘었다

7.7. 2017 시즌

또리아나

꽤나 괜찮은 활약을 하고 있는 시즌이다. 롤챔스 스프링에선 거의 1티어 미드 픽으로 자리잡았으며 시즌 초반 솔랭에서 역시 준수한 픽률을 기록 중이다. 천둥을 터뜨리는 빌드 모렐-루덴이 자리잡으면서 중반에서 힘을 낼 수 있는 구조가 마련되었다.

최근 폭풍전사의 포효를 가는 경우가 있다. 바로 위에서 서술한 템트리로 한 방에 피를 팍 깎아서 폭전을 발동시키는 형식, 뚜벅이인 오리아나에게 이속증가와 둔화 방어가 매력적이다. 탈리야와 비슷한 이유로 가는 셈.

계속해서 주류 챔으로 사랑받자 7.16에서 스킬 대미지 및 w 너프가 이루어졌다. 이전과 달리 qw루덴 연계가 예약식으로 이루어지지 않으면서 라인전 딜교에 여러 애로사항이 생기고 기습적인 견제가 어려워지면서 라인전 능력이 상당히 떨어졌고, 이 여파로 승률이 3% 가량 크게 깎여나가면서 주류 픽에서 내려올 조짐이 보이고 있다. 그러나 7.16 추가 패치에서 롤백되었다.

항상 무난했던 픽이어서 그런지, 한 해 동안 대회에서 868번 선택되면서 2017년 가장 많이 선택된 미드 챔피언[34]으로 기록되었다. 그리고 4년 후 2021년에 다시 한 번 1위를 차지하게 된다.

7.8. 2018 시즌


시즌7까지만 해도 천둥군주의 호령 효과를 톡톡히 본 오리아나가 시즌 8 시작하면서 룬 패치로 인해 티어가 약간 내려갔다. 콩콩이 덕분에 라인전은 그나마 괜찮은데 중후반 딜링 기대치가 폭락했다. 패치, 게임 시간대 가릴것 없이 50% 이하의 승률을 보여주고 있고, 특히 40분 이후 승률은 44%라서 왕귀챔이라는 인식과는 달리 후반가면 망한다. 대회에서도 나올 때마다 노딜의 정점을 보여주며 패배했다.북미에선 POE가 기민한 발놀림+내셔의 이빨 템트리로 이겼다 카더라 차라리 빅토르를 하는 게 훨씬 나을 지경.

룬과 AP 아이템이 개편되면서 미드 라인전의 순간 폭딜이 갈수록 살벌해지고 있는데, 챔피언 숫자는 늘어났다. 자연히 오리아나보다 라인전은 강력한데 한타력도 부족하지 않은 챔피언들이 생겼다. 더군다나 오리아나는 물몸인 데다 뚜벅이인데 스킬들의 사거리가 아주 긴 편은 아니어서 솔방울탄 같은 기습 갱킹에 취약해진 점도 문제. 초시계와 같이 그나마 생존에 도움을 주는 특성들도 너프되었다. 자연스럽게 옛날같이 무상성, 반반 가서 후반가면 이기는 챔피언이라는 인식이 많이 희석되었다. 그렇다고 오리아나가 상대하기 쉬운 챔피언이라고 해서 오리아나 자체가 상대를 찍어누르는 형태의 카운터 픽은 아닌지라 억지로 채택할 이유도 없다. 솔랭에서는 다이아 구간까지는 그나마 50% 승률 이상이 유지되고 있으나 플레티넘이하로는 급감한다. 대회에서도 말자하, 벨코즈, 아지르 등에게 라인전이 너무 힘들고 중반 스노볼링이 매우 중요하게 평가되는 메타인데, 갈리오나 탈리야같이 궁극기가 찍히면서부터 타 라인에 강력한 개입력을 보이는 챔피언 앞에 오리아나가 대처하기 어렵다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.

8.12 버전에서 정말 뜬금없이 명령: 보호의 보호막 지속 시간이 2.5초로 감소하는 너프를 받았다. 이로 인해 가뜩이나 안 좋아진 라인전이 더 힘들어지게 되었다.

8.13 버전에서 명령: 불협화음의 재사용 대기시간이 기존의 9초에서 7초로 줄어드는 버프가 이루어졌다. 그리고 8.13 버전에서 진행된 LCK 서머 2라운드에서 젠지의 플라이가 한화생명을 상대로 꺼내들어 승리하였다. 이 승리는 시즌8 오리아나의 LCK 첫 승리였고, 해당 경기에선 코어템이 뽑힐수록 비 탱커진의 체력바가 증발하는 힘을 보였다. 다만 경기 초반의 모습은 오리아나의 단점을 잘 보여준 부분이기도 해서, 지속적으로 픽이 될지는 의문이었는데, 이후 포스트시즌까지 장장 11연패를 찍으며 2018 서머 8.13버전 전의 이렐리아와 함께 최강의 함정카드 이미지를 굳혀나가고 있다. 그런데 플레이오프 2라운드 마지막 세트 마지막 한타 때 4인궁 대박을 터트리면서 아이러니하게도 이번 시즌 최고의 함정카드가 결승전으로 이끈 1등공신이 되었다.

오리아나가 1티어 미드 픽으로 다시 떠오르자 8.16 패치에서 너프되었다. 기본 마법 저항력이 30에서 26으로 4 줄어들었는데, 이번 패치 덕분에 오리아나는 리그 오브 레전드에서 가장 낮은 마법 저항력을 보유하고 있는 챔피언이 되었다.[35]

2018년도 롤드컵에서는 르블랑, 이렐리아 등 초반 라인전이 강력하면서 이동기가 출중한 챔프가 뜨는 바람에 오리아나가 등장하지 못하였다.

7.9. 2019 시즌

2019 시즌에서도 오리아나의 입지는 딱히 크게 나아졌다고 보기가 애매하다. 난전 중심의 현 메타에서 생존력이 부실하다는 단점은 상당히 크게 다가오며 상대적으로 주류가 되는 챔피언들에 비해 활동량도 크게 좋다고 할 수 있는 편이 아닌 데다가 오리아나보다 쉽게 딜을 우겨넣을 챔피언들이 많고 궁극기의 변수로 인해 여전히 함정 카드급의 입지를 벗어나지는 못하고 있는 상황.

다만 연구 자체는 꾸준히 이루어지고 있는 것으로 보이는데 9.3 패치 이후 잠시동안 난입 룬을 든 오리아나가 연구되기도 했고 9.10 패치를 기점으로 봉풀주 오리아나도 물망에 오르고 있다. 예시로 담원의 쇼메이커가 미드 강타 오리아나를 연구 중인데 봉풀주에 외상 룬을 넣어 초반부터 빠르게 룬의 메아리를 확보하는 템트리를 보여주고 있다.

9.19 패치에서 궁극기의 깡딜을 전범위 50씩 버프하고, 계수를 0.1 올려주었다. 다만 롤드컵에서 라이즈, 신드라 같은 픽에 밀려 역시 등장하지 못하였다.

7.10. 2020 시즌

암울하다. 직간접적인 버프는 커녕 오리아나에게 손을 들어주는 게 없다. 암살자가 많이 돌아다니는 데다 로밍 또한 강조되는 메타라 안 그래도 생존력이 부족한 오리아나에게 있어서 좋을 게 없다. 심지어 초반 교전이 중요한 메타인데 오리아나의 초반 교전력은 약하면 약했지 절대 강하지 않기 때문에 메타를 완벽히 거스르는 챔피언이라고 볼 수 있다. 라인전 무상성이라는 것도 이젠 모두에게 져서 무상성이라는 소리가 나올 정도. 챔피언 특성상 조금만 삐끗하면 바로 노딜이 되어버리는 것도 한몫한다.

10.8 패치에서 상향되었다. 명령: 불협화음의 아군 이동 속도 증가/적 둔화량이 전 구간 10% 증가하였고, 명령: 보호의 주문력 계수가 0.1 증가하였다. 이 패치 덕분에 오리아나는 OP.GG 기준 4티어 중후반에서 3티어 중후반으로 올라가게 되었다.

LEC 서머에서는 대놓고 2티어 이상의 미드 라이너로 올라왔다. 라인전도 좋으며, 충격파의 한타 변수와 무난한 중후반을 바라볼 수 있기 때문인 걸로 보인다. 그리고 선수들이 가는 1코어도 달라졌는데, 루덴의 메아리에서 대천사의 지팡이로 바뀌었다. 반면 LCK에서는 어째서인지 나올 때마다 무난히 가는 모습은 거의 보이지 않고 대부분 어느 쪽으로든 게임이 초중반에 터지는 양상을 보이고 있다.

2020 롤드컵에선 1티어 미드 라이너로 올라왔다. 성장 시 파괴력과 한타가 어마어마하기 때문. 그렇다고 라인전이 약한 것도 아니다. 실제로 오리아나를 잡은 여러 선수가 좋은 모습을 보여줬다. Return of the Queen

7.11. 2021 시즌

프리시즌 패치 이후 솔랭에서는 여전히 저조한 성적을 보이고 있다. 루덴의 변경은 스킬 가속이 감소된 대신 마법 관통력과 이동 속도 증가가 붙는 등 오리아나 입장에서는 딱히 나쁘지 않은 변경점을 보여 줬으나, 2코어 타이밍에 선택하던 모렐로노미콘은 딜 기대치가 확 낮아졌고 리안드리는 신화급 아이템으로 가버리면서 가뜩이나 애매하던 2~3코어 타이밍에 딜로스가 더욱 심해지게 되었다. 또한 엎친 데 덮친 격으로 물몸 뚜벅이인 데다가 정글러의 미드 라인 개입 시점이 훨씬 빨라진 프리시즌의 전체적인 메타에 오리아나의 컨셉이 완전히 역행하게 되었고, 결국 4티어 밑바닥까지 크게 추락했다. 픽률은 꽤나 높은데 승률이 낮은 충챔(...)의 통계가 나오고 있는 것은 덤.

하지만 대회에서는 여전히 강한 라인전과 한타에서의 위력 등의 장점으로 많이 사용된다. 이에 라이엇은 대회에서 라인전부터 한타까지 안정적이고 강력하다는 이유로 11.8 패치에서 E 스킬의 추가 물마방 수치를 10~30에서 6~30으로 줄어든 너프를 받았는데 보통 오리아나가 E를 마지막에 마스터하므로 체감이 꽤 큰 편. 현재 오리아나는 북미 서버에서도 관짝에 들어간 상태인데 현 op 챔피언들인 카타리나, 제드, 탈론의 너프 소식은 하나도 없자 유저들의 비판이 많은 상태다.[36]

11.10 패치에서 난입이 너프당하여 관짝 수준까지 성적이 떨어졌다. 유저들은 난입을 이렇게 너프할 것이였으면 오리아나는 너프를 안 했어야 한다며 다시 비판이 거세졌다. 현재 승률은 46%로 최하위.

11.13 패치 때 주력 아이템인 루덴이 버프되고 발걸음 분쇄기와 자객의 발톱이 너프되어 승률이 50% 수준까지 회복되었다.

정리하자면 지속된 너프에도 불구하고 대회에서 사랑받는 챔피언답게, 이 시즌 대회에서 1,688번 픽되면서 2021년 대회에서 가장 많이 사용된 미드 챔피언[37]이라는 영예를 얻었다.

7.12. 2022 시즌

별로 바뀐 것은 없다. 시즌 대격변 패치 와중에서도 오리아나가 이득을 본 요소는 거의 없다시피했기 때문. 거기에 오리아나 카운터 챔피언들은 입지가 많이 상승했는데 오리아나의 고질병인 극도의 수동성과 아군 의존도는 전혀 개선되지 않은지라 아직도 솔랭에서도 하위권 승률을 못벗어나고 있다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 E의 보호막 흡수량이 60/100/140/180/220 (+0.5 주문력)에서 55/90/125/160/195 (+0.45 주문력)으로 감소되었다.

롤드컵 진행 중 그룹스테이지에서 GAM vs RGE 전에서 오리아나의 궁극기 이펙트가 구체가 아닌 오리아나 몸에서 나오는 버그가 발생되어 글로벌 밴을 당했다가 이후 해결되었는지 FNC vs C9전에 다시 등장했다.

7.13. 2023 시즌

13.1 b 패치에서 오랜만에 버프되었다. 패시브 대미지가 3레벨당 증가하던 것에서 1레벨당 증가하는 것으로 변경되고, W의 마나 소모량이 높은 레벨 구간에서 줄어들어 5레벨에서 90의 마나를 소모하며, 궁극기의 깡딜, 레벨당 증가량, AP 계수가 모두 증가해 200~350(+0.8 AP)에서 250~450(+0.9 AP)로 변경된다. 대신 Q 스킬이 여러 대상을 맞힐 때마다 대미지가 10%씩 감소하던 것이 이제는 둘 이상을 맞히기만 하면 고정 30% 감소로 변경되어 광역기로서의 성능이 조금 감소한 것은 아쉬운 부분.

13.4 패치에서 다시금 버프되었다. 1레벨 방어력이 17에서 20으로 증가하고 W의 마나 소모량이 70~90에서 60~80으로 감소. 그 이후로는 3~4티어를 오가며 솔랭에서 그저 그런 픽으로 있는 상태이다. 대회챔인데 대회에서도 등장하지 않는 만큼 메타를 벗어나는 픽으로 평가받고 있는 듯하다.

13.10 패치에서 사라진 양피지의 가격이 1100원으로 인하되면서, 오리아나가 마나에 구애받지 않고 스킬을 난사할 수 있는 타이밍이 앞당겨졌다.

13.12 패치에서 버프되었다. 궁극기 피해량이 250/350/450 (+0.9 주문력)에서 250/400/550 (+0.95 주문력)로 증가. 그럼에도 오리아나의 낮은 초반 체급, 이로 인한 포탑 골드 스노우볼 억제력이 낮다는 점 때문에 성적이 나아질 기미가 보이질 않는다.

13.17 패치에서 4연속으로 버프되었다. 성장 체력이 105에서 110으로, W - 명령: 불협화음의 기본 피해량이 60~240에서 70~270으로 증가. 해당 버프로 승률 51.3%, 픽률 6.2%라는 통계를 보여주며 실로 오랜만에 1티어에 진입했다.

13.18 패치에서 블리츠크랭크, 그레이브즈, 잔나, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 올라프, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다.

롤드컵 패치 버전인 13.19 패치에서 오리아나는 한국섭 솔랭 기준 2티어, 승률 50.6%의 무난한 미드 메이지로 자리잡았다. 롤드컵에서는 대회에서 사용되는 미드 챔피언 기준으로는 니코를 제외하면 라인전에서 밀릴 매치업이 없기에, 미드 주도권을 확보하면서도 후반 밸류까지 챙기는 좋은 픽으로 선호되고 있어 선픽으로 뽑기 좋은 1티어 미드챔 지위를 오래간만에 차지했다. 역시 롤드컵의 여왕다운 행보를 보여주는 중.[38]

누적되어 온 버프와 도란 시리즈 버프에 힘입어, 비스킷과 마나 순환 팔찌를 100% 활용하는 W선마 빌드가 떠올라 좋은 지표를 보여주고 있다. 6레벨 기준 Q-W-E가 자체 데미지만 340+1.5AP로, 공속-적응형 파편에 도란 링, 양피지를 갖춘 오리아나를 기준으로 440에 달하는 데미지를 가한다. 굳이 E까지 안써도 Q-W 한 사이클에 360의 데미지가 들어간다. 물론 W선마 빌드는 자체 유지력이 좋은 상대로는 마나가 먼저 동이 나기도 하니 상황에 맞춰서 잘 사용하자.

13.21 패치 기준, 약 17%의 픽률로 미드 픽률 1위를 기록하며 강세를 이어 나가고 있다. 승률은 50% 전후를 왔다갔다하는 정도로, 챔피언의 높은 난이도와 미드 라인 특성상 17%의 픽률은 다른 라인의 30%에 준하는 수준임을 감안하면 상당히 좋은 지표이다.

13.22 패치에서 기본 공격 투사체 속도가 1,450에서 1,500으로 증가했다. 이번 패치 영향으로 픽률이 21%까지 올라갔으며, 32%의 밴율로 미드 챔피언 중 47%의 사일러스 다음으로 밴율 2위를 기록하고 있다.

13.24 B 패치에서 기본 체력이 600에서 585로 감소하고 W 스킬의 이속 증감 수치가 30-50%에서 20-40%로 너프되었다.[39] 이는 오리아나의 핵심이었던 W 선마 빌드의 안정성을 건드리는 너프이며, 너프 이후 승률 47%로 OP 티어에서 순식간에 추락하고 말았다.

7.14. 2024 시즌

이전의 치명적인 너프와 스탠딩 메이지가 몰락한 메타 때문에 여전히 47%라는 승률을 유지 중이다. 하지만 LCK에서는 2023 월즈 만큼은 아니어도 제법 자주 등장하고 있으며 성적도 준수한 편.

14.13 패치에서 기본 공격력이 4 증가하였다. 미니언 처리 능력과 견제 능력을 조금 올려주는 패치.

14.16 패치에서 Q - 명령 : 공격의 주문력 계수가 0.05 증가하였다.

8. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
보조: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

정석적인 마법 빌드의 경우 과거 견제를 좀 더 따끔하게 하고 실드도 강화하는 콩콩이 소환을 주로 선택했으나 너프로 견제력이 낮아진 이후에는 난입도 많이 선택되고 있다. 기동성의 향상은 라인에서의 생존이나 한타 때의 포지셔닝에 유리하게 작용하는데, 오리아나는 qw 혹은 e로 난입을 발동시키기도 쉽기 때문. 또는 아예 라인전을 강력하게 가져가고 싶다면 신비로운 유성을 들어 견제력을 한층 강화시키는 방법도 있다. 하위 특성으로는 마나를 보충하는 마나순환 팔찌, 스킬 가속의 깨달음, 초반 라인전에 유리한 주문 작열을 주로 선택하는 편. 상황에 따라 깨달음 대신 기민함, 후반을 위해 주문 작열 대신 폭풍의 결집을 채택하기도 한다.

영감 룬의 봉인 풀린 주문서를 택하는 경우도 Dopa를 비롯한 여러 천상계 오리아나 유저들로부터 조금씩 발견된다. 오리아나가 다재다능한 미드 챔피언인 만큼 상황에 따라 스펠을 다양하게 사용하면 좋기 때문.[40] 하위 룬으로는 신발이나 초시계, 유지력을 위한 비스킷과 시왜물이 인기가 좋다.

대회에서는 라인전을 이겨야 하는 상대에게는 주 룬 지배에 핵심 룬은 감전을 선택하기도 할 만큼 룬 선택지가 꽤 넓은 편.

부 룬을 영감으로 할 때는 비스킷 배달과 시간 왜곡 물약이 제일 많이 쓰이고, 마법의 신발-완벽한 타이밍(초시계), 미니언 해체분석기, 우주적 통찰력 정도가 추가적으로 고려된다. 마순팔로도 마나가 부족할 것 같다 싶으면 정밀을 선택해 침착을 들 수도 있다. 이 경우 나머지 하나는 최후의 일격이나 전설: 민첩함 정도가 선택된다. 굶주린 사냥꾼과 피의 맛으로 유지력을 극대화하는 선택지도 있었으나 굶주린 사냥꾼의 거듭된 너프와 삭제 후 부 룬으로 지배를 드는 경우는 많이 줄었다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-부패 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-대천사의 포옹.png 파일:롤아이템-그림자불꽃.png
파일:롤아이템-폭풍 쇄도.png 파일:롤아이템-리안드리의 고통.png 파일:롤아이템-무덤꽃.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png


시작 아이템
  • 도란의 반지
    AP 챔피언 전통의 시작 아이템. 초반 평타 딜링이 강한 오리아나라고는 하지만 스킬의 마나 소모가 심한 만큼 다른 도란 시리즈를 선택할 이유가 없다.

핵심 아이템
  • 루덴의 동반자
    전 시즌 루덴의 폭풍을 계승한 아이템. 마나와 주문력은 당연히 오리아나에게 잘 어울리는 스탯이고, 마법 관통력과 이동 속도 증가 옵션은 삭제되었지만 고유 효과는 그대로 남아 딜 포텐셜은 여전히 기대해 볼 만 하다. 상대의 몸이 전체적으로 약하면 보통 채택하는 템.
  • 대천사의 지팡이 -> 대천사의 포옹
    생존력을 증강해주고 마나와 주문력을 제공하는 아이템이다. 여눈 스택을 다 쌓아야만 완성된 성능을 갖게 된다는 단점이 있지만, 여눈 리워크 이후에는 여눈을 언제 뽑아도 큰 지장이 없는 데다가, 오리아나는 여눈 스택 쌓기도 쉬운 편이라 큰 문제가 되지 않는다. 추가 마나에 비례한 주문력 증가옵션과 고유 효과 : 생명선은 생존과 딜링 모두를 잡기에 좋고, 루덴과 마찬가지로 양피지라는 동일한 하위템을 지니고 있어 1코어로도 고려할 수 있다. 프로씬에서는 안정성을 위해 1코어 채용 빈도수가 루덴보다는 높은 편.
  • 마법사의 신발
    일반적인 미드 AP 아이템.

공격 아이템
  • 라바돈의 죽음모자
    스킬들의 데미지가 다소 아쉬운 오리아나에게 주문력 35% 증가는 매우 유용하다. 다만, 가격이 워낙 비싸기도 하고 이전보다 다양한 부가 옵션을 지닌 AP 아이템들이 늘어나면서 라바돈의 죽음모자가 빌드에 들어가면 안정성이 떨어지는 문제가 있어 이전처럼 필수 코어템 수준으로는 취급받지 않는다. 물론 있으면 유용하다는 점에는 절대 변함이 없으며 흥해서 빨리 라바돈을 뽑은 오리아나는 딜링이 아쉽다는 단점따위 쏙 들어가게 만든다.
  • 그림자불꽃
    높은 주문력과 쏠쏠한 마법 관통력, 그리고 막타 처리 능력까지 스탠딩 메이지인 오리아나에게 상당히 유용한 스펙을 지닌 아이템. 결정적으로 소환물을 이용할 경우 추가 피해를 가하는 효과는 소환물인 구체를 사용하는 오리아나와 궁합이 너무나도 잘 맞을 수 밖에 없다.
  • 폭풍쇄도
    추가 이동속도 효과와 마법 관통력에 더해, 암살 능력까지 업그레이드시켜주는 아이템이다. 게임 중후반 폭풍쇄도를 보유하고 있는 오리아나의 스킬콤보가 물몸 딜러/서포터에게 직격으로 적중할 경우 높은 확률로 처치할 수 있고, 처치 시 광역 데미지로 교전에서 이점을 발휘하기에도 좋다.
  • 모렐로노미콘
    모든 스킬이 광역인 오리아나는 광역으로 치감을 묻히기도 쉽고, 싼 가격 덕분에 채용하는 데 부담이 크지도 않다. 그림자불꽃과 비교하여 팀에 치유 감소가 절실하면 올리게 된다.
  • 공허의 지팡이
    탱커뿐 아니라 딜러도 마방템을 갖추는 중후반부터는 필수인 아이템. 유일한 비율 마관 전설 아이템으로써, 마저를 두른다 하더라도 강력한 누킹을 선보인다. 템 자체의 가성비는 그리 뛰어나지는 않지만, 비싸지 않은 가격에 정직한 딜 상승을 기대할 수 있다.
  • 무덤꽃
    공허의 지팡이와 결은 비슷하나, 마법 관통력이 약간 낮은 대신 유틸성에 무게가 실린 아이템. 팀파이트 및 한타에서 강력한 오리아나 특성상 무덤꽃의 광역 힐 효과를 어렵지 않게 발동시킬 수 있으며, 공허의 지팡이와 다르게 스킬 가속이 붙어있는 점도 꽤 괜찮은 부분이다.
  • 리안드리의 고통
    스킬에 맞은 적에게 3초간 초당 대상 체력 비례 추가 마법 피해를 입히며, 폭딜이 아닌 지속딜 싸움에서 더 유용한 아이템이다. 전체적으로 튼튼한 적들을 상대한다면 효과적이다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    상대 AD 암살자에게 AP 챔피언이 살아남을 수 있는 가장 효과적인 아이템. 뚜벅이인 오리아나 특성상 부족한 생존력을 보충하는 데에도 좋은 데다가, 구체를 몸에 붙이고 점멸-충격파 콤보 이후 사용효과를 통한 어그로핑퐁까지 쓰임새가 다양하다.
  • 밴시의 장막
    마법 저항력과 주문 방어막을 제공하는 아이템. 상대 AP가 위협적인 경우는 채택하는 것이 좋다. 세주아니 등 장거리에서 이니시를 걸 수 있거나, CC를 걸고 풀콤을 넣어 상대를 순삭시키는 베이가, 애니 같은 류의 챔피언에게 특히 유용하다.

8.1. 비추천 아이템

  • 라일라이의 수정홀
    오리아나의 CC기는 W와 궁극기에 자체적으로 붙어있어서 이 아이템의 슬로우 덕을 볼 일이 없다. 오리아나가 이 아이템을 간들 적에게 궁극기를 맞히기가 쉬워지는 것도 전혀 아니다. 인파이팅을 자제하고 기껏해야 퇴각전만 하는 오리아나 특성상 체력 400이 생존에 엄청난 도움을 주는 것도 아니다.
  • 공격 속도 아이템, 주문검 아이템
    준수한 공격 속도와 패시브의 기본 공격 추가 피해 때문에 템의 효과를 아예 못 보는 수준은 아니지만, 그러나 기본 공격력은 낮은 편인 데다가 패시브는 평타를 여러 번 때려야 효과가 나오는데 방어력이 최하위권인 오리아나가 실질적으로 중후반 한타에서 평타를 치는 건 사실상 불가능하다.[41] 그러나 밑에서도 설명하겠지만 기묘하게도 이걸 코어템으로 고집하는 프로 선수가 꼭 있다. 그것도 한 명이 아니라 각 리그마다 한 명씩 있을 정도로 의외로 많다. 제일 유명한 건 역시 유럽의 Powerofevil. 더 웃긴 건 보통은 1코어로는 다른 템을 가고 2코어로 선호하는 편이라는 것. 그리고 20 시즌 POE는 대천사+리치베인 템트리를 통해 서머 시즌에 재미를 많이 봤다. 굳이 가야 되나 싶기야 하겠지만 그냥 평타를 섞는 걸 좋아하는 듯. 이마저도 대천사랑 내셔에 쿨감이 날라가면서 POE도 포기했다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

라이엇에서 제시한 라인은 미드이고 부 라인으로 서포터도 예상됐지만, 초반 마나 부족에 시달리고 몸이 약하며 확정 하드 CC기나 힐도 없어 사장되었다. 그래서 실드가 있음에도 불구하고 향로 메타에서도 주목받지는 못했다.

그 대신 지속 AP 대미지와 광역 누킹 및 군중제어 능력을 두루 갖추었으며 이동 속도와 관련한 버프/디버프 유틸과 실드를 통한 안정적인 전투 지속 및 보조 능력 또한 갖춘 다재다능한 미드 마법사 챔피언으로서 지속적으로 인정받아왔다. 그리고 이러한 특징이 있는 챔피언으로서는 드물게도 초반 라인전을 패시브 평타를 이용한 견제로 강하게 주도할 수 있어서 파일럿의 숙련도만 높다면 리그 오브 레전드의 거의 모든 챔피언들을 상대로 전혀 밀리지 않는 무상성 미드로 널리 알려진 챔피언이다.

9.1. 미드

오리아나는 대부분 미드 라인에 서게 된다. 공을 이용한 견제로 라인전을 강력하게 가져갈 수 있고 궁극기 덕에 갱킹 호응도 나쁘지 않으며, 한타 기여도가 높아서 후반 존재감도 상당하다. 하지만 순간 딜링이 약하고 체력이 낮으며, 갱킹 대처 능력이 떨어져 적극적인 플레이를 펼치기는 힘들다. 때문에 오리아나는 라인에 진득히 눌러앉아 CS를 최대한 챙기고 킬을 내주지 않으며, 여유가 된다면 정글 몬스터도 빼먹으면서 골드를 최대한 긁어모으는 플레이를 하게 된다. 그렇다고 로밍을 아예 안 가겠다고 생각하는 건 좋지 않다. 오리아나는 로밍이 매우 나쁜 챔피언은 아니다. 어쨌든 오리아나는 주변에 아군이 있을 때 진가를 발휘할 수 있는 챔피언이므로 항상 같이 다니는 게 좋다.

E의 실드와 패시브의 평타 강화 그리고 Q의 짧은 쿨타임 덕분에 더티 파밍에 매우 능하므로, 블루를 달고 있을 경우 적극적인 더티 파밍으로 상대와의 cs격차를 벌리는 운영이 가능하다. 역대 대회 CS 300개 최단 기간 달성 순위를 보면 이를 증명이라도 하듯 상위 순위의 상당수가 오리아나로 달성된 것이다. 상대 칼날부리 등을 여유가 될 때 견제한다면 좋다.

궁극기의 임팩트에 묻히지만 오리아나의 핵심은 구체를 이용한 지역 장악 능력으로, 중거리 교전에서 구체를 이리저리 움직이며 유리한 상황을 만들기 좋다. 오리아나의 구체는 오리아나가 치우지 않는 이상 상대 입장에서 제거할 방법이 없기 때문에 계속 신경을 쓸 수밖에 없을 뿐더러, 구체를 이동시키는 Q스킬의 쿨타임마저 짧아서 오리아나가 스킬을 계속 돌릴 수 있는 상황이라면 궁 없이도 상대 진영을 무너뜨릴 수 있다.

스펠은 대부분 유체화를 사용했으나 유체화 너프 후에는 회복을, 회복 너프 후에는 상대에 따라 점화나 방어막을 선택하여 사용한다. 상대가 아리나 리산드라 같은 챔피언일 경우 정화를 들거나, 무난한 경우 순간이동을 메인으로 선택한다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

준수하다. 포킹 사거리는 애매하지만, 구체를 깔아두는 것만으로도 적의 접근을 차단하거나 시야를 밝힐 수도 있고 아군을 보호하고 속도를 올려주는 스킬도 있다. 궁극기의 시너지 또한 협곡과 마찬가지로 엄청나다. 안타깝게도 구체를 달아준 아군이 표식/돌진을 쓰면 떨어져나간다. 대신 오리아나 본인이 표식/돌진을 들고 직접 들어가 이니시를 거는 것도 가능하다. 거기에 라인이 하나 밖에 없기 때문에 챔피언 밀도가 높아서 3인궁 이상을 하기도 매우 수월하다. 앞 라인에서 탱커가 어그로를 끌어준다면 공만 제대로 날리면 궁극기 대박이 나올 확률이 높아진다. 다만 문제는 Q-R-W로 딜을 다 넣고 나면 그 후속 딜은 아군 챔피언에게 달려 있고 오리아나는 몇 초 동안 실드 정도밖에 해줄 수 있는 게 없기 때문에 아군 챔피언이 딜을 넣어줄 수 있느냐 아니냐에 따라서 승패가 갈린다고 보면 된다. 혼자서 캐리하기에는 딜이 2% 부족한 챔피언. 그래도 실드량이 꽤나 쏠쏠하고 구체는 수풀에다 꾸준히 던지기만 해도 시야장악과 압박을 동시에 할 수 있어 아군에게 크게 도움이 된다.

일반적으로 루덴이나 리안드리가 당연히 선호되며, 조합에 따라서는 월석 재생기를 들고 서포터 오리아나로 운용하는 경우도 있다. 오리아나가 혼자 딜을 우겨박아서 잡을 만한 상대가 별로 안 보이면, 아군의 진입하는 브루저나 탱커에게 힐과 실드를 넉넉히 제공하면서 가성비 아이템으로 굴리는 방식. 상대에게 구체를 맞히든 아군에게 실드를 주든 월석의 효과는 꾸준히 발동이 되며, 부패기 등의 아이템까지 같이 올리고 마순팔이나 침착 룬이 있으면 마나에 허덕일 일도 많지는 않다. 하지만 역시 딜이 떨어진다는 점 때문에 아군에 AP가 부족한 상황에서는 가면 안 된다.

10.2. 우르프 모드

입히는 피해량 -10%, 받는 피해량 +10%, 보호막 -20%의 하향이 되어있다.

1레벨 때는 다른 챔피언에 비해 많이 약한 모습을 보여주나,2레벨을 찍는 순간 전투력이 급변한다.상시로 w을 키면서 항상 이동속도 버프를 받을 수 있고, qw로 라인 클리어가 급격히 좋아지며 대부분의 적 챔피언을 상대할 때 QW로 이기적인 딜교가 가능하다. 우르프 모드 특성상 골드 수급이 빨리 차니 1~2코어가 될 때쯤, 살인적인 딜량이 나온다.

특히 추노할 때나 도주할 때나 qw가 더더욱 빛이 발휘하는데 추노할 때 적 챔피언을 상시로 슬로우를 걸며, 도주할 때도 마찬가지다. 이로 인해 도주하는 오리아나를 추격하는 챔피언이 qw를 계속 맞을 시 어느 새 딸피가 되며, 순식간에 역관광을 당하거나 깜짝 놀라 추격을 포기한다.

또한 시간이 흐를수록 성장 공격 속도가 타 마법사 챔피언에 비해 매우 높다 보니 철거력이 좋은 편이다. 맘만 먹으면 스플릿 푸시 또는 백도어로 타워를 깨부수며, 후반부에 접어들 때 e보호막으로 타워의 공격을 거의 버티며 철거가 가능할 정도.

말파이트나 알리스타 같은 근접 챔피언이나, 카이사같은 적에게 빠르게 돌진하는 스킬이 있을 경우에는 좋은 시너지를 발휘할 수 있다.

다만 단점이 있는데, 모든 스킬이 논타겟에다가 탄속이 빠르지 않고 범위가 은근 좁다 보니 순식간에 오리아나에게 돌진하는 챔피언 또는 이동속도가 상당히 빠른 챔피언에게 약한 편이다.

10.3. 전략적 팀 전투

  • 세트 6
    첫 등장. 시계태엽/강화술사 시너지를 갖고 있으며 4코스트 기물이다. 스킬은 궁극기인 명령: 충격파를 사용하는데, 추가로 아군들에게 보호막을 걸어준다. 고성능의 스킬과 조합을 짜기 편리한 시너지 덕분에 메인 캐리는 아니더라도 밸류덱에 반드시 들어가는 팔방미인 기물.
  • 세트 6.5
    세트 6과 똑같은 시너지, 스킬을 가지고 등장한다. 강화술사의 활용폭이 넓어지면서 강화술사 변형 덱에 빠지지 않고 들어가는 편. 다만 스킬의 데미지가 메인 캐리로 쓰이기에는 애매해서 하드 CC유틸형 기물로 활용된다. 혁신가 강화술사덱이나 강화술사 진 덱에서의 핵심 기물.
  • 세트 9
    1코스트 필트오버/마법사 기물. 스킬은 원본의 E를 아군에게 사용하여 보호막을 걸어주고, 보호막이 만료되면 W를 사용하여 주변에 피해를 입히고 공격 속도 감소를 건다.

10.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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서포터

리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
오리아나, 시계태엽 소녀
Orianna, the Lady of Clockwork
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon_white.png 파일:Support_icon_white.png 파일:롤-필트오버-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

주 라인은 미드이나, 대회에서는 가끔 바텀 비원딜으로도 픽된다. 준수한 라인전과 높은 한타 기여도 덕분에 꾸준히 미드에 기용되는 편이지만, 고질적인 수동성 때문에 캐리력은 부족하다. 와드가 부족한 와일드 리프트의 게임 특성 상 기습에 취약하다는 것도 단점.
그러나 4.1c 패치에서 주력 딜링 스킬인 Q와 W의 계수가 증가하여 후반 기준 상당한 양의 폭딜을 넣을 수 있게 되어 숨통이 틔였다.

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오리아나(리그 오브 레전드)/스킨 문서
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12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 오리 ~오리 아니다.~

가만히 있으면 팔을 기괴한 각도로 꺾어서 등에 있는 태엽을 감는다. 팔 꺾이는 걸 보고 있으면 약간 무섭다.

풀네임은 오리아나 레벡. 한때는 인간이었지만 자운 스모그의 여파로 인한 부전으로 신체를 모두 기계 부품으로 교체하였으며, 유일하게 교체하지 않았던 심장은 몸이 쇠약해진 아버지에게 이식하여 완전한 로봇이 되어버리고 말았다.[42] 정신과 영혼은 아직 인간이긴 하지만 가끔씩 인간성을 상실한 듯한 편린을 보여주고 있다.

농담이나 도발 대사의 톤이 포탈의 글라도스를 연상케 한다.[43] 사랑의 추적자 오리아나의 귀환 모션은 The Cake is a Lie다. 오리아나의 설정, 인게임 스킨은 엄청난 싱크로를 이루며 전체적으로 높은 퀄의 더빙으로 평가받았으나 한국 서버에서는 그냥 평범한 기계처럼 더빙이 되면서 많은 유저들의 불만을 샀다. 그나마도 수정된 것이며 본래 클로즈 베타 버전의 오리아나는 여잔지 남잔지 알 수 없는, 추적 60분에나 나올법한 기괴한 목소리를 갖고 있었다고. 다만 유튜브 반응을 보면 오히려 한국 보이스가 더 좋다는 반응도 꽤 있는 듯하다. 하나의 톤으로 말하는 것이 오히려 로봇 같다나. 블리츠크랭크와 비슷하기도 하고.

오리아나의 공 모티브는 어떤 게임의 인격 모듈을 따온 것 같지만 사실은 콘파쿠 요우무의 반령이라고 제작진이 포럼에서 공인했다.[44] 참고로 초기 개발 과정에서의 모티브는 홍 메이링이었으나 비슷한 놈이 이미 있어서 개발 도중 변경되었다고 하는데, 홍 메이링과 요우무 모두 근접해서 싸우는 캐릭터인데 왠지 오리아나는 원거리에서 싸우는 콘셉트으로 나왔다.

구 스토리는 블리츠크랭크와 여러모로 비교되는 챔피언이었다. 블리츠크랭크는 겉보기에도 인간이 아니라 기계고 자기도 자기가 기계인 것을 알고 있지만 인간의 마음을 갖고 있고 자신을 인격체로 생각하며 챔피언이나 소환사들도 블리츠크랭크에게서 인간성을 느끼는데 비해, 오리아나는 블리츠크랭크보단 인간과 더 유사하게 생겼고 인간의 행동을 적극적으로 모방하지만 전혀 인간답게 느껴지지 않는다. 둘을 비교해보면 노리고 만든 것이 아닐까 싶을 정도로 서로가 극과 극이다. [45] 또한 아버지가 죽은 딸을 그리워하여 인형을 만들었다는 것은 실존인물인 르네 데카르트가 자신의 죽은 딸을 닮은 인형을 만들어 데리고 다녔다는 소문과 비슷하다. 그래서 그런지 그라나도 에스파다의 까뜨린느 스토리와 상당 부분이 겹친다.

묘하게 롤드컵에 가까워지면 대회에서 픽밴율이 상승하는 모습을 보인다. 2019년도부터는 기존 순수 미드 챔피언 밴픽률 1위였던 신드라가 바텀 라인으로 기용됨에 따라, 순수 미드 챔피언 중에서는 픽 횟수 178회, 밴픽률 35.6%로 모두 1위를 차지했다[46]. 한국 기준으로 보면 시즌 2 롤챔스에서는 거의 쓰이지 않다가 한국 대표선발전에서 87.5%의 픽밴율, 시즌 2 월드 챔피언십에서 71%의 픽밴율을 기록했으며 시즌 3에서도 스프링 시즌에서 11.5%의 픽밴율에서 서머 시즌 39.2%로 상승, 시즌 3 월드 챔피언십에서는 65.1%의 픽밴율을 기록하는 것을 볼 수 있다. 그리고 이어지는 2014 시즌에서도 서머 시즌부터 시즌 내내 쓰이던 니달리, 직스, 룰루 등을 밀어내고 점점 경기에 모습을 드러내는 모습이 늘어나고 있다. 2016 시즌 월드챔피언쉽에서도 시즌 내내 고인 취급받는 모습을 보이고 있다. 아무래도 조작 난이도 등으로 밸런스 조정을 거의 받지 않는 챔피언이기 때문에 시즌의 마무리 단계인 롤드컵 시즌에서 버프/아이템 등으로 흥했던 챔피언들이 결국은 너프/변경으로 무너지고 성능을 그대로 유지한 오리아나가 다시 돌아오는 것으로 보인다. 2016 시즌 월드챔피언쉽에서는 빅토르의 자잘한 너프 누적과 아지르의 완벽한 고인화로 인해 오리아나가 픽되는 모습이 보였다.


[1] 모르가나도 맡았다.[2] 사이토 치와로 잘못 알려지기도 했었다.[3] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[4] 저들은 왜 자꾸 부서지나요?, breaking apart에서 - 저들은 왜 자꾸 흩어지나요?[5] soft things가 오리아나의 기계몸과 대비되는 의미에서 - 살아있는 (것들의) 소리가 들리네요.[6] 페르소나 3의 캐릭터 아이기스의 대사(약점을 공격당한 후 일어날 때) 패러디이다.[7] Q를 남발하며 마나를 낭비하면 안 되는 이유. W 레벨을 막론하고 Q-W 콤보 한 번만 써도 100이 훌쩍 넘는 마나가 빠지기 때문에 Q를 난사하다 보면 W를 쓸 수가 없어진다. 단 라인 푸쉬를 하면서 견제할 수 있는 상황이라면 적 챔피언에게 적중하였는지 여부은 크게 상관 없다. W를 맞히지 못하는 각일 때 W를 사용하는 것이 더 치명적이다.[8] 루덴의 동반자, 주문 작열, 유성/콩콩이 등[9] 오리아나 장인인 갱맘의 말에 따르면 스킬 한 사이클의 대미지만 놓고보면 W선마가 약간 좋지만, 딜을 3초 이상 할 상황이 오면 무조건 Q선마가 좋다고 한다.[10] 보호막이 다 벗겨졌어도 공만 걸려 있다면 조건을 만족한다.[11] 공이 자신에게 붙어 있으므로 공을 날리는 모션과 딜레이가 생략된다.[12] 오리아나의 기본 스킬들은 전부 무빙 캐스팅이 가능하기 때문에 난입 룬을 채용했을 때 평타를 치기 힘들다면 도망가면서 QWE로 난입을 터트릴 수 있다.[13] 밸런스상, 아군에게 공을 붙이고 시전하는 ER은 터지는 시점이 아닌 시전한 시점의 위치에서 나간다. 단 예외로 오리아나 본인이 공을 쥐고 시전하는 ER의 경우에는 터지는 시점에서의 오리아나의 위치를 중심으로 나가며, 점멸, 귀환도 따라간다.[14] 그래서 한때 샤코에게 공이 붙은 채로 은신을 사용하면 구체도 사라지는 것을 이용해 사코가 진입해 궁대박을 노리는 샤리아나 조합이 사용되기도 했다.[15] 녹턴-오리아나 조합이 강력한 조합으로 자주 주목받는 이유가 이것으로, 녹턴은 확실하게 상대방 한 명을 방해받지 않고 마크할 수 있기에 뒷라인에서 사리는 딜러에게 피할 수 없는 콤보를 꽂아넣을 수 있으며, 마땅한 탱킹 기술이 없는 녹턴을 더 질기게 만들어 줄 수도 있기 때문이다.[16] 대부분 궁극기가 삑사리 났을 때 사용한다.[17] 그래픽 효과는 시작점에서 남고 점멸로 도달한 지점에서 스킬의 효과가 나는 알리스타의 Q-점멸이나 아무무의 궁-점멸과 동일한 메커니즘으로 보인다.[18] 다만 이것은 어디까지나 구체가 오리아나의 몸에 붙어있을 때 가능한 테크닉이다. 허공에 구체를 둔 상황에서 궁극기를 쓴 뒤 점멸로 구체와 거리를 벌려 구체를 회수할 경우 구체만 회수되고 궁극기는 원래 구체가 있던 자리에 그대로 써진다. 허공의 구체를 점멸로 회수하는 게 아닐 때에도 당연히 뻘점멸이 된다.[19] 비슷한 처지의 챔프로는 소나와 애니비아가 있는데 애니비아는 부활이라는 독보적이고 막강한 패시브가 있는데다 영겁이 잘 어울려서 영겁까지 가면되며 소나는 서포터 챔프라서 미니언에 마나를 쓸 일이 없는데다 마나재생템들을 가는데다 어시를 먹기 쉬운 챔프 구조상 침착을 터트리기 쉽다. 반면 오리아나는 영겁이 어울리지 않으며 성배가 삭제되고 향로의 밸류가 떨어진 11시즌부터 마나재생템을 안가는데 미드챔프라 미니언을 먹는데도 상당한 마나를 써야하기 때문에 더욱 이 단점이 칼바람과 협곡 가리지 않고 있는 것이다.[20] 6레벨 전에는 지옥 같은 견제로 괴롭혀 줄 수 있다. 기본적으로 6레벨 전에 오리아나가 더 딜이 강하며, 재간둥이로 오리아나의 구체를 회피할 순 있으나 그게 끝이다. 재간둥이의 스킬쿨이 10초를 넘어가는 반면, 오리아나의 스킬쿨은 하나같이 모두 짧기 때문에 재간둥이가 있다고 해도 오리아나가 자유롭게 스킬을 써서 견제할 수 있다. 그러나 6레벨 이후부터는 오히려 눈치를 봐야 하는 입장이 서로 뒤바뀌며, 피즈의 궁극기를 맞는 순간 스펠은 무조건 다 빠질 수밖에 없다는 점이 매우 뼈아프게 다가오며, 스펠이 없는 상태에서 피즈의 궁극기를 맞으면 그냥 끔살당한다. 게다가 궁극기 하나로 6레벨 전에는 현저히 낮았던 갱 호응 능력 역시 월등하게 높아지기 때문에 갱킹에 약한 오리아나 입장에서 매우 골치아픈 상대.[21] 극초반 라인전 구간에는 오리아나가 유리하지만, 6레벨 이후가 되고 아이템이 뜨면 뜰수록 에코의 딜을 감당할 수가 없다. 궁극기 덕분에 오리아나의 충격파로부터 자유로운 것도 한몫한다.[22] 순보는 물론 쿨을 초기화시키는 패시브 때문에 오리아나가 스킬을 적중시키기는 쉽지 않다. 그러나 역으로 카타리나의 궁극기를 오리아나 궁극기로 끊을 수 있기 때문에 심리전이나 손싸움 변수도 많기에, 라인전만 무난하다면 이후 후반에서 우위를 점할 수도 있다.[23] 6렙 전까지는 말 그대로 호구. 오리아나가 콩콩이를 들고 지속적으로 견제해준다면 카사딘이 기민한 발놀림을 채택한다 쳐도 버틸 수가 없다. 6렙 전 카사딘은 갱 호응이 불가능해 갱을 와도 상대 정글과의 1대1 구도가 나온다. 6렙까지는 그나마 우위를 점할 수 있지만, 11레벨부터는 카사딘이 앞궁을 쓰면 오리아나도 궁을 같이 빼야 하고, 코어템이 쌓여가면 쌓여갈수록 불리해진다. 즉 11레벨까지는 어떻게든 차이를 벌려야 게임이 할 만해진다.[24] 딜 교환 능력도 오리아나보다 강하며 E로 미드 정글 교전에 오리아나보다 합류가 빠르다. 한타도 오리아나와 비슷한 궁극기로 나쁘지 않은 성능을 자랑하며 기습적인 폭딜로 암살자의 역할도 수행할 수 있다. 그나마 후반에 힘이 빠지는 걸 생각해 최대한 킬을 적게 주며 사리는 것이 대처 방법이다.[25] 초반 솔은 당연히 팰 수 있지만, 사거리가 비슷하기에 오리아나가 작정하고 파밍만 하는 아우솔의 성장을 크게 말리기는 힘들다. 6레벨이 될 경우 궁극기의 사거리로 갱 호응이 가능하고 레벨이 쌓이면 라클이 좋아져 견제를 넣을 시간이 없으며, 별가루 파밍이 어느 정도 될 경우 궁극기를 안 쓰고 아우솔을 이기는 것은 당연히 불가능하며, 따라서 아우솔은 자신이 질 싸움을 W로 피할 수 있다. 반대로 오리아나가 도망가면 날아오면서 공격할 수 있다. 한타에선 아우솔의 궁 사거리가 오리아나보다 훨씬 길고, 뚜벅이인 오리아나는 천상 강림이 떨어지면 점멸을 쓰지 않으면 맞는다. 즉, 한타에서도 아우솔에게 선공권이 있다. 이를 막으려면 아우솔을 따라가서 죽일 챔피언과 함께 기동전을 해야 하는데, 오리아나는 이런 구도에서 매우 약해 정석적인 한타 구도를 만들어야 하는 챔피언이며, 아우솔은 W로 인해 기동전 구도가 나와도 빠르게 추격 또는 합류할 수 있어 정석적 한타 구도에 비해 불리하다 뿐이지 아우솔보다 기동전이 더 부실한 뚜벅이 메이지가 기동전을 시도하는 것은 자신의 영향력을 버리고 아우솔의 영향력을 좀 낮추는 물귀신 작전일 뿐이다.[26] 푸시력은 당연히 딜이 강력한 제라스의 우위이며, 포킹 챔피언 중 딜, 사거리가 가장 강력한 편이다. 어쩌다 CC한번 맞으면 제라스의 궁극기에 맞아죽기 쉽기에 중반 이후엔 제라스의 위치와 관계없이 사려야 한다.[27] 13시즌 후반 오리아나가 OP가 되자 떠오른 대표적인 카운터. 오리아나의 Q가 신드라의 Q보다 사거리가 조금 길긴 하지만, 신드라의 Q가 시전 속도가 더 빠르며, 신드라의 QE 사거리가 월등히 길어서 계속 얻어맞게 된다. 신드라의 초반 라인전 능력이 리워크 이후 약해졌기에 신드라의 QE보다 오리아나의 QW 쿨타임이 짧은 것을 이용하여 초반 주도권을 가질 수는 있지만, 신드라가 분노의 조각을 40개 획득하여 어둠 구체를 2개 저장할 수 있게 되는 순간부터 신드라에게 다시 주도권이 온다. 한타 구도에서도 두 챔피언 모두 구체로 지역 장악 능력에 일가견이 있으나, 오리아나의 Q보다 신드라의 QE 사거리가 길어서 오리아나는 E로 수동적으로 이니시에이터에게 구체를 달아서 궁극기로 이니시를 해야하는 반면 신드라는 QE로 더 먼 사거리에서 이니시에이팅에 가능하기에 상당히 불편하다.[28] 주의해야 할 점은 이 중에서는 사거리가 가장 긴 편에 속하고, 생존력이 부실한 오리아나에게 미니언을 관통하는 그랩인 속박명령(e)는 매우 위협적이며 이것을 계속 맞아준다면 1그랩 1킬이 되기 쉽기에 속박명령을 피해주는 것에 집중하자.[29] 다만 현재 사일러스는 감전을 드는 경우가 대부분인데, 감전 사일러스의 풀콤보를 맞으면 쉴드고 뭐고 반피는 우습게 까이기 때문에 조심해야 한다.[30] 단, 6레벨 이후로는 애니의 폭딜은 오리아나의 폭딜보다 더 강하고 빠르게 들어오기 때문에 한 번의 실수로 인해 바로 끔살당하기 쉽다.[31] 다만 이쪽은 다른 라인을 터트리는 데에 일가견이 있는 픽이기 때문에 아무리 라인전을 압살해놔도, 눈 떠보니 게임을 지고 있는 상황이 만들어지는 기가 막힌 상황이 벌어지는 경우가 많다. 그렇기 때문에 라인전에서 강하게 몰아붙여야 하는 것이 포인트.[32] 제라스가 처음 출시되었을 때 Q 스킬 사거리가 900이었다.[33] 라이엇 관계자에 말에 따르면 오리아나는 미드 라이너 중에서 스노볼링을 가장 적게 굴리는 축에 속하는 챔피언이라고 한다. 실제로도 성장 여부에 관계 없이 특유의 스킬 구성 때문에 혼자서 무쌍을 찍는 스타일이 아니라서 한타에서 아군 의존도가 높은 편.[34] 2위는 748번의 신드라, 3위는 657번의 코르키[35] 뿐만 아니라 오리아나는 방어력과 기본 공격력이 가장 낮은 챔피언이기도 하다.[36] 그나마 카타리나와 탈론은 너프를 먹었지만, 그럼에도 여전히 1티어이며, 제드는 아무런 너프 소식이 없다.[37] 2위는 1,230번의 신드라, 3위는 1,049번의 아지르.[38] 그리고 2023년 월즈, 더 나아가 롤드컵 여왕으로서의 오랜 행보의 중심에 선 선수인 페이커의 선택을 받아 시즌 2에 이어 두 번째 롤드컵 스킨을 받는 영광까지 얻게 되었다![39] 적 둔화 수치와 아군 이속 증가 수치 둘 다 포함이다.[40] 합류와 복귀에 무난한 순간이동부터 궁 이니시를 위한 유체화, 누킹을 위한 점화, 체력 회복을 위한 회복, 상황에 따라 정화나 탈진도 다 쓸 만한 상황이 있다. 스킬을 자주 사용해서 마나를 많이 소비하는 오리아나 특성상 총명도 자주 사용된다.[41] 똑같이 평타를 치는 게 핵심이고 물몸인 소나가 오리아나와 달리 리치베인이 좋은 이유는 평타 사거리가 550으로 오리아나보다 긴 데다가 파워 코드 특성상 상황에 맞춰 한 대만 쳐도 이득이기 때문이다. 거기에다 기본적으로 W 파워 코드의 대미지 감소율이 높은 덕분에 폭딜로 죽을 위험 자체는 적어서 평타 사거리에서 싸우는 것도 어느 정도 가능한 것도 있다.[42] 여담으로 Orianna라는 이름은 '금(gold)'을 뜻한다고 한다. 여러모로 어울리는 이름인 듯.[43] 인터넷 상에서는 오리아나의 성우가 글라도스의 성우인 엘런 매클레인이라는 유언비어가 돌고 있으나, 오리아나의 진짜 성우는 헤더 페닝튼이다.[44] 그래서 그런지 개발자 Xypherous의 히든 포럼 아이콘은 레밀리아 스칼렛이다. 참고로 Xypherous가 제작했으나 캐릭터가 특징이 없다고 개발 중지된 캐릭터 중에는 탱커 포지션의 Komachi가 있다. 공식 포럼은 블라디미르. 흡혈귀니까 비슷해서 고른 모양[45] 새로 개편된 스토리에서는 오리아나는 인간성을 포기하지 않고 살아가는, 본래 인간이었지만 스스로의 몸을 기계장치로 교체한 것으로 바뀌어서 인간성을 유지하고 있으며 결과적으로 블리츠크랭크와 비슷한 존재가 되었다.[46] 참고로 2위는 픽 횟수 163회, 밴픽률 32.6%인 르블랑(리그 오브 레전드)