최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:14:00

캠페인(게임 용어)


1. 개요2. 특징3. 활용 장르4. 여담5. 목록6. 외부 링크

1. 개요

비디오 게임에서 시나리오에 따라 진행되는 일련의 게임 플레이를 말한다. 종종 '미션', '시나리오 모드'라고도 부른다.

2. 특징

  • 주로 싱글 플레이로 진행된다. 멀티 플레이에도 스토리에 따라 진행되는 모드가 없지는 않은데, '캠페인'이라고 부르지는 않는 듯하다.
  • 인게임 플레이와는 별개로 특수한 연출이 활용된 장면이나 시네마틱이 삽입되곤 한다. 다만 1번 보고 나면 다시 보기가 번거로우므로 Esc 키 같은 것으로 스킵할 수 있게 하는 편이다. 스타크래프트의 브리핑 인터페이스처럼 대화를 위한 인터페이스가 별도로 존재하기도 한다.
  • 한 판으로 끝나지 않고 주로 여러 판이 연계된다. 즉, 1스테이지를 깨면 2스테이지로 스토리가 이어지는 식이다. 몰입감을 위하여 이전 스테이지를 깨기 전에는 다음 스테이지가 열리지 않는 형식일 때가 많다.
    • 직전 스테이지의 상태, 가령 워크래프트 3로 치면 영웅 유닛레벨이나 아이템 소지 상태 같은 것은 다음 스테이지로 계승되곤 한다.
      • 어떤 경우 특정 영웅은 다음 스테이지에서 이탈해버려[2] 아이템도 쓸 수 없게 되어버리곤 한다. 때문에 요긴한 아이템들은 다음 스테이지까지 이어지는 영웅에게 몰아주기도 한다. 워크래프트 3에선 이런 사태를 막기 위해 스테이지에서 영웅이 이탈하는 경우 그 영웅이 가지고 있던 아이템을 기지 한 구석에 버리고 간다.
    • 스테이지는 대체로 게임 내에 한꺼번에 포함되어 있지만 패치를 통해 추가될 때도 있다.[3]
    • 스테이지의 개수는 게임에 따라 차이는 있지만 대체로 진영마다 10개 안팎이다. 스타크래프트 2자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산이 총 20~30개 정도로 유난히 많은 편이지만 각 진영별 캠페인이 있는 게 아니고 한 진영으로만 진행된다는 점을 고려하면 전체 수는 얼추 비슷하다.
    • 일련의 스테이지를 다 진행하고 나면 중간 엔딩이 존재한다.[4] 시네마틱에 인색한 게임들도 대체로 이때는 시네마틱이나 혹은 특별한 연출을 넣어주는 편이다.[5]
  • RTS에서 각 진영은 각각 1개씩 캠페인이 배당되는 편이다.[6] 다만 레드얼럿 2 유리의 복수유리군처럼 악역은 캠페인이 없을 때도 있다.
  • 주로 발매사에서 제공하지만 유저들이 직접 만들 수도 있다. 워크래프트 3에서는 각 스테이지가 이어지는 캠페인을 유저가 만들 수 있도록 맵 에디터에도 기능을 구현했으며 이를 '커스텀 캠페인'이라고 불렀다. 스타크래프트 2에서도 커스텀 캠페인이 활발히 만들어졌다.
    • 다소 특수한 사례로 워크래프트 3의 데모 버전 캠페인은 워크래프트 3/캠페인/프롤로그의 후반부였는데 정작 본편에는 1~2편만 실리고 잘려나갔다가 후일 커스텀 캠페인의 형식으로 수록되었다. 사실 커스텀의 탈을 쓴 공식이니 좀 특이하다.
  • 스토리는 DLC, 확장팩, 후속작 등으로 이어진다.
  • AI 대전, 멀티플레이 대전과는 별도의 시작 조건 및 승리 조건을 지니고 있을 때가 많다. 어떤 캠페인들은 일반 게임과 비슷하게 시작해서 목표도 적 섬멸일 때가 있지만, 많은 경우 특정 지점에 아이템이나 유닛을 전달한다거나 몇 분 동안 방어를 한다든지 하는 특수한 승리 조건을 지닌다. 이러한 특징은 유즈맵과도 비슷하며, 유즈맵에서처럼 캠페인 몇몇 스테이지는 일반 게임과는 다른 장르일 때가 있다. 가령 워크래프트 3에는 AOS와 유사한 캠페인과 타워 디펜스와 유사한 스테이지가 존재한다.[7] 특히나 캠페인에 공을 들인 스타크래프트 2에서는 맵 끝부터 불길이 치솟아오른다든지, 자원만 빨리 캐고 달아나야 한다든지 등 다양한 승리 조건을 지닌 스테이지들이 등장한다.
  • 특정 건물의 실내라는 설정의[8] 실내 캠페인도 종종 등장한다. 주로 코만도 류의 영웅 유닛과 소수의 유닛으로 맵을 진행하는 방식으로, 이러한 스테이지들은 전략 게임 특유의 건설이나 자원 등이 나오지 않기 때문에 사실 RTS라기보다는 RPG에 가깝다. 킹덤 언더 파이어 캠페인처럼 RPG 스테이지의 인터페이스를 따로 갖추고 있는 것도 있다.
  • 테크 트리에 제한이 있어 초반 스테이지에서는 기초적인 유닛밖에 뽑지 못하고 후반 스테이지로 갈수록 해금될 때가 많다.
  • 극초반에는 아예 게임을 하나하나 알려주는 튜토리얼 식으로 진행되기도 한다.
  • 주로 난이도 설정이 가능하다.

3. 활용 장르

보통 전쟁과 관련된 게임, 즉 밀리터리 FPS실시간 전략 장르의 싱글플레이, 그중에서도 스토리 모드를 캠페인이라고 부르는 경우가 많다. 본래 '캠페인'이라는 단어가 "전역''(戰域), 즉 "어떤 지역에서 비교적 짧은 시간에 일어난 연속된 전투"이기 때문에 시나리오 모드에 '캠페인'이라는 말을 쓰는 것으로 생각된다. 대표적인 예로 워크래프트 시리즈스타크래프트 시리즈 등의 스토리 모드를 말한다.

RPG에서도 캠페인이라는 말을 쓰는데 맥락은 다소 다르다. 현대의 RPG는 미니어처 게임던전 앤 드래곤 시리즈 → 던전 앤 드래곤 시리즈의 컴퓨터 구현의 계보를 지니고 있다고 할 수 있는데, 미니어처 게임들은 전쟁을 배경으로 하기에 '캠페인'이라는 용어를 사용하곤 했다. D&D 역시 그 영향으로 연속적으로 진행한 게임 플레이를 묶어서 캠페인이라 표현한다. 이러니 D&D의 영향을 받은 CRPG에서도 싱글 플레이를 캠페인이라 표현하고, 영향을 받은 다른 장르에서도 비슷한 용어를 사용하고 있다.

4. 여담

  • 비디오 게임의 주요 컨텐츠 중 하나이지만 멀티플레이가 강조되는 오늘날 게임 분위기에서는 종종 외면당하곤 한다. 때문에 아예 캠페인이 없는 게임들도 종종 출시되고 있다.[9] 일례로 2010년대 즈음부터 인기를 끌고 있는 AOS 장르는 기본적으로 멀티플레이 지향이기 때문에 대다수가 캠페인이 없다. 리그 오브 레전드도 그러하며, 여러 스토리들은 기본적인 배경 설정 혹은 각 캐릭터의 비하인드 설정을 푸는 정도에 그친다.
  • 멀티플레이에서 뛰어난 실력을 보여주는 프로게이머들도 캠페인은 플레이하지 않은 이들이 꽤 있다. 사실 같은 게임의 컨텐츠라곤 해도 캠페인에서 필요한 게임 실력과 멀티플레이에서 필요한 게임 실력은 사뭇 다르고 각 컨텐츠를 좋아하는 플레이어의 성향도 꽤 차이를 보이기 때문에 그렇게까지 특이한 현상은 아니다.
  • 스토리 모드가 아니고 간단하게 인공지능과 함께, 또는 스토리가 없는 인공지능을 상대로 하는 게임 '한 판'은 보통 스커미시(skirmish)라고 부른다.
  • 스타크래프트의 맵 에디터는 '캠페인 에디터'이다.

5. 목록

6. 외부 링크



[1] 사실 캠페인이 자주 나타났던 RTS의 전성기인 1990~2000년대에 CG 기술은 아직 좀 열악했기 때문에 어지간해서는 영상을 찍는 게 더 고퀄일 수밖에 없었다. CG 기술이 매우 발달한 2010년대에 출시된 스타크래프트 2는 CG로도 그럭저럭 괜찮은 퀄리티의 영상을 담아냈다.[2] 잠시 돕다가 제 갈 길을 갈 때도 있고, 안 좋은 경우 스테이지 중간에 사망하기도 한다. 배신하고 적이 되어버릴 때도 있는데, 그런 경우에는 아이템까지 그대로 가져가버릴 때도 많다.[3] 일례로 워크래프트 3 보너스 캠페인은 확장팩 발매 당시에는 제1장만 들어있었으나 몇 달 후 패치로 제2, 3장이 추가되었다.[4] 특히 워크래프트 3/캠페인/인간 엔딩에서 아서스 메네실의 "왕위를 계승 중입니다"라는 대사는 워크래프트 3 플레이어가 아닌 이들에게도 알려져 있을 정도로 큰 인기를 끌었다.#[5] 스타크래프트에서 오리지널은 중간중간 시네마틱이 들어갔지만 확장팩 스타크래프트: 브루드워에서는 전부 사라지고 각 진영 캠페인 엔딩에만 시네마틱이 들어간다.[6] 이례적으로 배틀렐름/캠페인은 사전에 플레이어가 진영을 선택하는 것이 아니고 1스테이지의 선택에 따라 향후 스테이지의 진영이 결정된다.[7] 두 스테이지 모두 워크래프트 3/캠페인/얼라이언스에서 등장한다.[8] 설정은 그러하지만 일반 게임에서의 유닛-건물 비율에 비하면 실내 공간이 매우 크게 묘사된다. 일반 RTS 건물은 게임으로서 기능하기 위해서 매우 크기를 줄여놓은 것이기 때문이다. 현실적으로라면 테란 보급고 같은 건물이 공성 전차와 비슷한 사이즈일 리야 없을 것이다.[9] 반면 RPG 게임은 오늘날에도 게임 전개에 스토리를 많이 집어넣는 편이다. PvE의 동기를 부여하기 위해서 '저 적을 왜 잡아야 하는가' 정도의 동기 부여는 필요하기 때문이다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r88에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r88 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

분류