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1. 개요
Limbus Company의 스토리 7장에 대한 문서.중심 수감자는 돈키호테. 배경은 P사 16구. 시간대는 984년 12월.
2024년 4월 12일 로드맵에서 최초로 공지되었고, 7월 26일 생방송에서 출시 일정이 확정되었다.
2024년 10월 10일에 상편, 17일에 중편, 24일에 하편이 공개되었다.
2. 줄거리
- 상편
- 중편
- 하편
과거 성 안에서 무료한 삶을 살던 진짜 돈키호테는 자신을 찾아온 바리로부터 해결사와 모험에 대한 이야기를 들은 뒤 인간과 혈귀의 공존을 꿈꾸며 라만차랜드라는 이상향을 세웠지만, 그것을 위해서는 흐르는 피를 탐하는 혈귀의 본능을 억누를 것을 하위 권속들에게 요구하여야 했다. 하지만 혈귀로서 존재하는 이상 결코 사라지지 않는 갈증을 고작 굳힌 혈액바만으로 없애는 것은 불가능하였고, 결국 라만차랜드의 돌시네아, 이발사, 신부 등의 관리자 혈귀들을 필두로 반란이 일어났다. 돈키호테가 할 수 있는 것은 산초에게 로시난테를 신겨 대피시키고 그녀를 바리에게 맡긴 뒤 라만차랜드의 문을 닫는 것 뿐이었다. 이후 기둥에 묶여 200년이 넘도록 말뚝에 찔리는 신세가 되면서도 진짜 돈키호테는 라만차랜드를 개방하지 않았지만, 어느 날 산손이 가져온 황금가지와 동화된 뒤 자신의 굶주림이라는 본능과, 자식과도 같은 권속들에 대한 사죄의 마음으로 다시 라만차랜드를 열게 되었다.
이 모든 진실을 알게 된 산초는 돈키호테에게 향하는 길을 막고 있던 돌시네아와 이발사 니콜리나, 신부 쿠리암브로에게 길을 비키라고 하지만, 이들이 수감자 일행을 상대하다가 모두 사망하자 돈키호테는 이번에는 산초에게 수감자들을 죽이라고 지시한다. 그에 따라 산초는 자신과 돈키호테의 꿈은 이미 끝났다며 수감자들을 매섭게 몰아붙였지만, 단테와 수감자들이 그녀의 마음을 이해하고 끊임 없이 설득한 끝에 다시 그들에게 마음을 열게 된다.
결국 돈키호테가 직접 나서서 수감자들과 산초를 상대하게 되며, 노쇠와 굶주림, 황금가지의 공명으로 인해 약해질대로 약해진 상태임에도 제1권속의 힘은 상상을 초월했고 수감자들은 그의 강력한 공세에 무력하게 쓸려나간다. 끝내 돈키호테는 단테마저 부수기 위해 창을 만들어 날렸으나, 꿈을 되찾은 산초는 그의 공격으로부터 단테를 지켜낸다.
그런 산초의 모습으로부터 무언가를 느꼈는지, 돈키호테는 예전의 꿈을 되찾은듯한 모습으로 산초에게 서로 있는 힘껏 창을 맞부딪혀 누구의 생각이 더 좋은지 가려보자고 한다. 결투를 가장하여 사실상 자신을 죽여서 멈춰달라는 돈키호테의 뜻을 알아차린 산초는 눈물을 흘리며 여전히 유치하다며 말하지만, 돈키호테는 유치할수록 재미있다고 하지 않았냐는 말로 화답, 결국 달빛 아래에서 최후의 일기토가 펼쳐진다.
몇 번이고 돈키호테에게 밀리는 산초였지만, 꿈을 되찾은 그녀 자신의 힘, 그리고 황금가지와 공명하여 그녀와 같이 달려나가고자 하는 단테의 힘이 합쳐져 끝내 돈키호테로부터 승리를 거두고, 산초는 돈키호테를 연기하던 시절의 말투를 되찾는다.
진짜 돈키호테는 죽어가면서도 또다른 돈키호테, 산초의 모험이 계속 이어지고 있었음을 인정하고, 자신이 남긴 로시난테를 신고 계속하여 도시에 꿈을 펼치라는 유언을 남기고 눈을 감으며, 동시에 피로 변하여 무너져 가는 라만차랜드 속에서 돈키호테는 사실상 아버지와도 같았던 이를 떠나보내며 오열하고 만다. 다시 로시난테를 신었음에도 이제는 기억을 잃지 않는 그녀는 눈물을 흘리면서도 단테 앞에서 스스로를 '정의로운 해결사 돈키호테'라고 칭하며, 단테와 함께 꿈을 향해 달려갈 것을 선언한다.
- 후일담
모든 일이 끝나고, 베르길리우스와 체사라는 짤막한 이야기를 나눈다. 그저 라만차랜드가 토벌되었다는 사실을 치하하는 체사라에게 베르길리우스는 최소한의 감정도 내비치지 않는 것이냐며 질려하고, 체사라는 분노나 원한 같은 감정은 목표에 다가갈 수 없게 만든다며 자신 또한 라만차랜드에 의해 가까운 친척을 잃었다는 말과 함께 라만차랜드의 생성 방식이 P사의 특이점과 놀랍도록 닮아있었다는 말을 남길 뿐이었다.
단테는 사전에 계약했던대로 P사에서 진짜 돈키호테의 유해를 인도해 갈 것은 알고 있었지만, 단순히 거기서 끝나지 않을 것 또한 직감하며 이후 진실을 알게 된 돈키호테가 모두를 원망할 것을 걱정한다. 이를 본 파우스트는 거기서부터는 자신이 감당해야 할 문제일 것이라며 단테의 짐을 덜어준다. 착잡한 채로 버스로 돌아온 단테를 본 돈키호테는 모든 것은 단지 유쾌한 꿈에 지나지 않으니 웃으라고 말하고, 단테 또한 그 말을 웃어보기로 하며 메피스토펠레스는 다음 목적지로 출발한다. 그리고, 단테의 시곗바늘이 4장에 이어서 한 번 더 전진하는 모습이 나온다.
한편, 산손은 버스팀이 또 하나의 황금가지를 확보했다는 사실을 데미안에게 보고하고, 자신은 이 연극을 좀더 지켜보겠다는 말을 남긴다. 데미안 또한 언젠가 하늘에서 떨어진 자가 자신에게 양을 그려줄 때를 기다리겠다고 하며 7장의 모든 이야기가 끝이 난다.
3. 스테이지
스토리 챕터들의 이름은 원작 돈키호테의 목차에서 가져왔다.[2]상편 극초반부에는 송곳니 사냥 사무소 해결사들이 등장한다. 파열 키워드를 사용하며 파열이 10 이상이면 횟수를 소모하지 않고 피해량도 증가하니 주의. 그리고 수비 스킬과 패시브로 출혈 위력과 횟수를 감소시킨다.
7-6은 LCB 수감자 돈키호테[3]를 단독 편성하는 스테이지이고, 강제패배 이벤트다.
라만차랜드로 입장하는 7-9 스테이지부터는 연속 전투로 변경되며 대기 인원 편성이 가능해지고 7~12번째로 편성되는 수감자들은 시작 정신력 버프[4]를 받는다. 해당 스테이지부터 돈키호테 편성 시 돈키호테에게 정의로운 기분이라네!![5]이라는 특수 상태가 부여된다. 방어 레벨 감소로 소폭 물렁해지는 것만 빼면 어떤 인격이든 잘 써먹을 수 있는 효과로, 이전 수감자 둘에 비하면 훨씬 나은 편. 라만차랜드 실장 돈키호테를 편성했을 경우 위의 효과가 피눈물을 머금고, 내가 책임지겠다[6]로 대체된다.
7-9부터 등장하는 피주머니들은 워프열차 때와 비슷하나 출혈 피해 감소 효과가 사라졌고 '핏빛 가위날'이라는 특수 키워드를 보유 시 강력한 스킬을 사용하고 사망 시 후술할 혈찬을 증가시키는 패시브를 보유하게 됐다.
혈귀가 등장하는 7-10 스테이지부터는 맵 기믹으로 혈찬[7]이 등장한다. 혈찬 수치는 좌측 상단에서 확인할 수 있다.
7-10부터 미쳐버린 멋장이 혈귀가 등장한다. 60레벨로 등장하나 노쇠[8] 디버프로 실질적으론 45레벨이며 혈찬을 소모하여 핏빛 가위날을 얻고 강력한 스킬을 사용한다. 해당 적부터 공격 스킬 중 일부에 파괴 불가 코인이 있기에 유지력도 중요해진다.
7-16은 돈키호테를 필수 편성해야하는 집중 전투[9]로 ???를 상대한다. 70레벨로 등장하나 노쇠 디버프로 공방렙 25 감소가 달려있다. ???는 파괴 불가 코인에 더해 강화 반격까지 사용하기에 출혈로 인한 체력 관리가 중요하다. 주의할 점은 체력이 30% 이하인 수감자가 있다면 ???가 체력이 가장 적은 수감자에게 대상 변경 불가의 처형기를 사용하여 체력 30% 이하일 시 즉사시키고 최대 체력의 30%만큼 혈찬을 증가시킨다. 해당 처형기가 합 불가능은 아니기에 E.G.O 등으로 합 시도가 가능하고 처형 성공시 ???가 취약 4를 얻기에 이를 역이용하여 줄건줘 전략을 시도할 수 있다.
7-17과 7-18에서는 돈키호테가 겪었던 모험담이 진행되며 상술한 특수 상태가 부여되지 않는다.
라만차랜드 2구역에서 진행되는 7-21부턴 멋장이 혈귀들 대신
7-26은 돈키호테의 모험담 중 하얀 달의 기사와의 결투를 다루며 LCB 수감자 돈키호테[10] 단독 편성으로 진행된다. 7-6과는 다르게 '명예로운 결투' 효과로 돈키호테의 능력치가 대폭 상승한다. 6턴 째에 라 샹그레 데 산쵸만 사용 가능해지며 사용하면 연출과 함께 스테이지 클리어.[11]
이후 중편에서는 7-30부터 수감자 측에 가시춘[12]이 합류하여 같이 전투를 진행한다.
라만차랜드 3구역으로 진입하는 7-30부터는 혈귀들이 행렬의 혈귀들로 바뀐다. '축제의 열기'와 '피어나는 가시' 키워드를 사용하는 것 외에는 특징은 거의 동일. 피어나는 가시 때문에 때려도 수감자들에게 출혈이 걸려 회복 수단이 더욱 중요해진다.
7-34는 돈키호테를 필수 편성해야 하는 집중 전투로 돌시네아를 상대한다. 85레벨로 등장하나 노쇠 디버프로 공방렙이 35씩 감소한다. 7-34의 난점은 주기적으로 날아오는 파괴 불가 코인이 달린 광역기과 피어나는 가시 키워드로 인한 피해와 출혈 누적, 그리고 장기전이라는 환경의 환장의 콜라보. 때문에 연속 전투라는 환경을 살려 피해가 누적된 수감자는 포기하고 대기 맴버를 활용하는 게 중요하며, 이를 위해 대기 맴버까지 충분한 육성을 해두는 게 권장된다.
턴이 길어질수록 필연적으로 수감자들이 갈려나가기 때문에 까다롭긴 하지만 일전에 대기 편성을 적극적으로 사용할 수 있게 만든다고 공지한 만큼 해당 컨셉을 충실하게 소화해내었고, 7장까지 도달한 유저라면 인격풀이나 레벨, 동기화가 웬만큼 되어있을 테니 연속 전투 시스템을 잘 활용하면 그리 어렵지 않게 깰 수 있다.
하편은 7-36 던전으로만 이뤄저있으나 돈키호테는 참여할 수 없다.[13]
7장 '꿈이 끝나는' - 상 | |||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px;" | 0 | 스테이지 | 적 정보 |
<rowcolor=#000> 7-1 | 유명하진 않지만 용감한 돈키호테의 일상과 의뢰에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-2 | 림버스컴퍼니가 처음은 아니지만 날개와 협력하는 것에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-3 | 수감자들이 도시의 방법으로 해결사에게 인정받는 것에 대하여 | 도전적인 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×6 자존심 강한 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×3 | |
<rowcolor=#000> 7-4 | 붉은시선 품에서 벗어난 우리에게 일어난 일들에 대하여 | 도전적인 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×6 자존심 강한 송곳니 사냥 사무소 해결사 LV.40 ×3 | |
<rowcolor=#000> 7-5 | 여기에서는 우리의 도련님이 겪어온 이야기가 밝혀진다 | - | |
<rowcolor=#000> 7-6 | 섕크가 우리의 해결사에게 행한 어마어마한 결투에 대하여 | 서부 섕크 3과 까미유 LV.45 ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-7 | 우리의 훌륭한 정보원 LCD 부서의 두번째 연락에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-8 | 버스 기사의 놀이공원과 관리자의 유쾌한 약속에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-9 | 여기에서는 용감무쌍한 해결사들의 토벌에 결말이 난다 | 차려입은 피주머니 LV.41 ×6 꾸며진 피주머니 LV.41 ×3 | |
<rowcolor=#000> 7-10 | 라만차랜드의 사건과 혈귀와의 만남에서 생긴 위험에 대하여 | 차려입은 피주머니 LV.42 ×6 꾸며진 피주머니 LV.42 ×3 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-11 | 림버스컴퍼니와 돈키호테에게 일어난 전투에 대하여 | 차려입은 피주머니 LV.43 ×1 꾸며진 피주머니 LV.43 ×4 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×2 실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×4 | |
<rowcolor=#000> 7-12 | 쓰러진 혈귀들이 들려주려다 실패한 이야기에 대하여 | 차려입은 피주머니 LV.44 ×1 꾸며진 피주머니 LV.44 ×4 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×1 실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×3 | |
<rowcolor=#000> 7-13 | 여기에서는 어트랙션의 내레이션과 퀴즈가 이어진다 | 차려입은 피주머니 LV.45 ×4 꾸며진 피주머니 LV.45 ×4 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×4 실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×2 | |
<rowcolor=#000> 7-14 | 여기에서는 혈귀와 관련된 뜻밖의 사실들을 이야기한다 | 차려입은 피주머니 LV.46×5 꾸며진 피주머니 LV.46 ×4 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×7 실성한 멋장이 혈귀 LV.60×1 | |
<rowcolor=#000> 7-15 | 여기에서는 라만차랜드에 대한 수감자의 감상을 이야기한다 | 차려입은 피주머니 LV.47 ×4 꾸며진 피주머니 LV.47 ×2 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×5 실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×5 | |
<rowcolor=#000> 7-16 | 해결사 돈키호테가 동료라고 믿은 사람이 벌인 일에 대하여 | ??? LV.70 ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-17 | 여기에서는 돈키호테가 과거에 겪은 수많은 모험담이 계속된다 | 나쁜 도적 LV.44 x12 | |
<rowcolor=#000> 7-18 | 맘브리노 투구를 탈취한 모험과 주어진 배역들에 대하여 | 무시무시한 곰 LV.46 ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-19 | 관리자와 나눈 분별 있는 이야기와 마술사에 대하여 | - |
7장 '꿈이 끝나는' - 중 | |||
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<rowcolor=#000> 7-20 | 여기에서는 유령의 집에 대한 수감자들의 감상이 이어진다 | - | |
<rowcolor=#000> 7-21 | '헌티드 블러디 메리' 유령의 집인지 혈귀의 집인지와 맞닥뜨린 수감자들의 모험에 대하여 | 으스스한 피주머니 LV.44 ×6 섬뜩한 피주머니 LV.44 ×2 회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-22 | 숨어있던 혈귀들과 앞서 지나간 해결사들에 대하여 | 으스스한 피주머니 LV.45 ×3 섬뜩한 피주머니 LV.45 ×2 회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2 기도하는 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2 | |
<rowcolor=#000> 7-23 | 여기에서는 <쓸쓸했던 왕과 행복했던 가족>을 들려준다 | 으스스한 피주머니 LV.46 ×2 섬뜩한 피주머니 LV.46 ×3 회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2 기도하는 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2 | |
<rowcolor=#000> 7-24 | 회개하는 혈귀들과 기이한 설문조사에 대하여 | 으스스한 피주머니 LV.47 ×1 섬뜩한 피주머니 LV.47 ×3 회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2 기도하는 유령 역할 혈귀 LV.60 ×5 | |
<rowcolor=#000> 7-25 | 만일 주의 깊게 본다면 알게 될 사실을 산손이 미리 말하는 일에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-26 | 하얀 달의 기사와 용감한 돈키호테의 치열한 전투에 대하여 | 하얀 달의 기사 LV.?? ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-27 | 산손의 연극에 다가온 뻔한 결말에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-28 | 가시춘의 의문과 질문에 대한 수감자들의 그냥저냥한 대답에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-29 | 에밀 싱클레어의 걱정과 돈키호테의 착각에 대하여 | - | |
<rowcolor=#000> 7-30 | 여기에서는 춤추는 혈귀들과 화려한 퍼레이드에 대해 이야기한다 | 괴로운 행렬의 피주머니 LV.46 ×4 뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.46 ×4 행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×1 즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×1 | |
<rowcolor=#000> 7-31 | 행렬의 앞으로 가는 길에 수감자들이 벌인 전투에 대하여 | 괴로운 행렬의 피주머니 LV.47 ×4 뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.47 ×4 행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×2 즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×2 | |
<rowcolor=#000> 7-32 | 여기에서는 카세티의 패륜과 비참한 노랫말에 대해 이야기한다 | 괴로운 행렬의 피주머니 LV.48 ×3 뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.48 ×4 행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×3 즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×4 | |
<rowcolor=#000> 7-33 | 여기에서는 절망에 잠긴 행렬이 계속된다 | 괴로운 행렬의 피주머니 LV.49 ×3 뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.49 ×3 행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×5 즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×5 | |
<rowcolor=#000> 7-34 | 아름다운 돌시네아와 돈키호테에게 일어난 일에 대하여 | 돌시네아 LV.85 ×1 전락한 피주머니 LV.50 ×2~ 절망하는 피주머니 LV.50 ×1~ 괴로운 행렬의 피주머니 LV.50 ×2~ 뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.50 ×1~ 행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×1~ 즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×2~ | |
<rowcolor=#000> 7-35 | 이어서, 이 모험담을 분명히 하기 위해 꼭 필요한 기억에 대하여 | - |
7장 '꿈이 끝나는' - 하 | ||
0 | 스테이지 | 적 정보 |
<rowcolor=#000> 7-36 | 꿈에 닿으려 했던 위대한 해결사에 대한 이야기 | 던전 |
4. 평가
4.1. 긍정적 평가
블랙코미디스러운 초중반 내용에도 불구하고 라만차랜드, 그리고 인성이 어떻든 간에 결국 악역이 될수 밖에 없는 혈귀들의 안타까운 운명과 그들의 본능을 억제할 때 나타나는 비극의 서사는 매우 몰입도 있게 풀었다는 의견이 많다. 악역인 라만차랜드 혈귀조차 나름대로 각자 개성과 인간성이 있는 존재였지만 피에 대한 갈망과 방식이 올바르지 못했던 상사에 의해 수백 년간 고통받다가 미쳐버린 가해자가 된 피해자에 불과했다는 진실을 처절하게 표현하여 오죽하면 대부분의 사람들이 이번 장을 플레이한 이후 혈귀들이 불쌍하게 느껴진다는 반응이다.최초로 도입된 뮤지컬 형식의 극 진행 방식 또한 퀄리티 높은 편.
또한, 돈키호테를 설득하는 과정의 연출 또한 소름 돋는 편인데, 여태까지 씬스틸러처럼 개그씬에 등장했던 돈키호테의 정의와 모험을 추구하는 장면들이 등장하여 개그씬이었던 장면을 진지한 회상씬으로 보여지게끔 빌드업이 잘 쌓였으며 또한 돈키호테를 어떻게 설득시켜야할지 감을 잡지 못했던 단테를 대신하여 같이 여행을 했던 이전장들의 주인공이었던 수감자들[14]이 설득을 거들어 돈키호테의 마음을 여는 장면은 얼핏 보면 굉장히 식상한 클리셰지만, 서사의 빌드업을 이용하여 7장을 관통하는 주제 중 하나인 돈키호테의 모험 연대기라는 주제를 연관시켜 전혀 식상하지 않은 열혈적인 연출로 승화시켰다.
매 장마다 진화하는 연출이 이번 장도 뛰어났다는 평이 많다. 라오루의 롤랑과 아르갈리아의 일기토를 연상케하는 바리와 돈키호테의 일기토 씬 연출부터 시작하여 특히 마지막 전투에서 산초와 돈키호테가 최후의 합을 나눌 때 나오는 달빛과 폭죽의 뒷배경, 유저들을 깜짝 놀라게 한 QTE, 그리고 성우의 열연이 합쳐져서 이번 장의 최고의 하이라이트로 손꼽힌다.
이발사, 돌시네아의 공격 연출이나 거대한 관람차를 이용한 연출, 환상체가 침식된 배경이나 놀이공원 혈귀의 디자인 등 호평받을 부분이 많다. 또한 마찬가지로 돈키호테의 공격 연출도 화려하고 멋있다는 평가가 많다. 이러한 공격 모션은 파괴 불가 코인을 이용하여 불쾌감이 들지 않는 적정한 난이도 선에서 연출되었기에 호평이 더 크다. 단, 어느 정도 적절하게 어렵다 여겨진 돌시네아에 비해 돈키호테의 난이도는 호불호가 있는데 후반 참고.
자아심도로 들어가던 과거 1~5장 최종전과 달리 이번 자아심도는 단층으로 이루어지며 전체적으로 던전의 갯수 자체가 매우 줄어들었는데, 그 던전들도 가장 첫 번째의 죄종 전투를 제외하고는 피주머니/혈귀 잡몹 전투 후 환상체/보스전 형태로 이어지며 일종의 거울굴절철도 4호선과 유사하게 이루어진다. 모든 보스전 이후 휴식처를 제공하며 이는 적은 휴식처로 인해 수감자 1명이 죽을 때마다 큰 손실로 다가왔던 기존 자아심도/거울 던전과 달리 수감자가 죽음으로 인해 소모되어도 큰 손실로 이어지지 않게 배려되었다 볼 수 있다. 특히 연속 전투이기 때문에 실제 출전 인격은 11명[15]이기 때문에 거울굴절철도 4호선과 매우 흡사한 플레이 스타일을 느낄 수 있도록 바뀌었다. 짧아진 던전과 상기한 편의 사항 덕택에 보스전 직전에 소모한 E.G.O 죄악 수치를 재충전할 수도 있으며 여러 게임 스토리/연출 외적인 이유로 자아심도를 재진입하는 불상사가 없도록 잘 설계되었다고 볼 수 있다.
완급 조절 역시 잘 되었는데, 그동안 프로젝트 문의 전반적인 스토리는 후반에 갑작스럽게 몰아치는 급발진 전개를 보이는 경향이 많았다. 림버스 컴퍼니에서도 4&5장은 하편에 모든 과거 서사가 몰빵된 나머지 중편까지 스토리 진행이 더디다는 지적을 받았다. 이는 '자아심도에서 수감자의 과거가 밝혀진다'라는 클리셰를 계속 고수했던 것이 큰 이유였고, 6장에서 자아심도를 없앤 대신 스테이지 중간중간 과거 서사를 전개해 하편에서 몰아치는 전개를 탈피하였고, 7장에서 이러한 전개 방식을 다듬으면서 연극이라는 소재로 상편과 중편에 돈키호테의 서사를 드러내고 복선을 깔면서 상중하 어느 구간도 늘어지거나 무의미하게 지나가는 구간이 없었다고 평가받는다.
4.2. 부정적 평가
스토리의 초반에서 큰 존재감을 드러내며 매력적으로 어필되었던 까미유나 폴라 같은 캐릭터들이 후반부에서 비중 없이 퇴장해버린 것이 아쉽다는 평이 많다. 전개에 큰 역할을 차지하지 않고, 해결사도 쉽게 죽는 도시인 만큼 핍진성에는 문제가 없다. 그러나 개연성에서 문제가 생기는데, 단독 전투도 존재할 정도로 전(前)장에 큰 비중을 부여한 만큼 후(後)장에서도 전개된 서사를 회수해야했기 때문. 꿈이 깨지기 전의 돈키호테와 현실적인 까미유 그리고 정의로운 것을 나쁘게 보지는 않는 폴라 등, 후편에서 전개되는 돈키호테의 서사를 대비시켜주는 역할을 해야 했는데 정작 후편에서는 대사 1~2줄로 끝나버리니 반감이 생긴 것이다. 과거의 돈키호테가 등대에서 본 섕크, 츠바이와 현실의 침식되어 죽은 둘이 아이러니컬하게 연결되야 하는데 워낙 적은 비중(대사 1~2줄)으로 그런 면이 잘 드러나지 못했다.마찬가지로 대사량이 많은 이발사와 달리 가치관을 알기 힘든 신부와 돌시네아의 비중이나 빌드업이 적은 것도 아쉬운 일. 추측에 따르면, 돌시네아는 장로 돈키호테와 마찬가지로 자신의 권속들에게 깊은 모성애를 가져 부모를 거스르는 것 이상으로 자식들이 고통스러워하는 것을 안타깝게 여겼기에 반란을 일으켰다. 이는 권속을 만들지 않고 어버이만을 따르던 산초와 대비시킬 수 있는 부분이며, 돌시네아의 스토리 비중이 더 많았거나 유저들이 직관적으로 알 수 있도록 하는 연출이 존재했다면 이러한 점을 더 강조하고 스토리의 내적 깊이를 더했을 수 있을 것이다. 심지어는 3인방 재전투가 존재할 정도로 비중을 부여했음에도 성격과 목적, 동기가 잘 드러나지 않은 것은 아쉬운 일. 전술한 내용은 혈귀 인격의 3동기화 스토리로 보충되기는 했으나, 몰라도 그만인 보충적 설명과 다르게[16] 혈귀는 장로의 현실을 상징하는 인물로서 더 캐릭터 발전이 있어야했는데 그러지 못한 점은 아쉬운 부분이다. 5장의 에이해브와 나머지 피쿼드호의 조역 비중 문제와 같은 것을 지난 셈.
6장 이후로는 적에게 전투 중 보이스 라인이 대거 추가되었는데, 문제는 영미권/일본권 외에 여러 외국인들은 자막도 없어서 뭐라고 하는지 알기가 어렵다. 특히 신부나 장로 돈키호테의 대사는 캐릭터 빌드업의 중요 역할을 하는 대사를 뱉기에 더 중요한 상황이다. 한국인이라고 다르지 않은 것이, 전투 보이스를 켜두면 보스 음성과 겹쳐서 알아듣기가 힘들어진다.
4.3. 복합적 평가
원작 돈키호테처럼 다소 오글거리거나 소년만화 감성이 느껴지는 대사와 연출이 많이 포진해있는데, 일부 플레이어에게는 이점이 불호 요소로 작용하기도 했다. 동시에 "인생은 유치해야 재밌다"는 대사가 말해주듯 7장이야말로 지극히 돈키호테스러운 이야기라며 호평하는 의견도 있다.난이도 측면에서는 상당한 호불호가 나오는데, 츠바이 이스마엘의 파괴 불가 코인 개념 추가 때 많은 유저들이 우려했던 적들의 파괴 불가 코인 사용이 현실화되었다. 이로 인하여 사실상 6명만으로도 준비만 잘 갖추면 클리어가 어렵지 않았던 초~중반부 까지와는 달리, 돌시네아전과 7-36 최종 던전쯤 가면 사망자가 나올 가능성이 높기에, 그 빈자리를 메울 수 있는 7번째, 혹은 그 이상의 캐릭터 육성이 필요하다.[17] 즉 캐릭터가 죽은 자리를 후열이 메꾸는 연속 전투와 합을 승리해도 완전한 파훼가 불가능한 파괴 불가 코인 등의 새로운 전투 시스템 도입으로 이제까지 유저들이 일반적으로 이용하던 방식인 정예 6명만으로 클리어에 제동을 걸고 그 자리를 대신할 새로운 시스템을 집어넣은 셈이다. 이 변화에서 유저들의 호불호가 갈린다고 볼 수 있겠다.
단순히 파괴 불가 코인만 존재한다면 큰 문제가 아니나[18] 거기에 조건 없는 부가 효과를 달아둔 것이 불호 요소로, 파괴 불가 코인에 출혈과 파열 같은 디버프를 부여해두었고 심지어 가중치까지 달아두어 피할 수도 없이 광역으로 디버프와 피해가 쌓이는 광경을 목도할 수밖에 없게 만들어 두었다는 점에 불합리함과 불쾌감을 받았다는 의견이 다수 존재한다.
유저 입장에서는 기껏 합을 이겨도 쌓여가는 각종 디버프를 지울 방법이 한정되어 있는데, 적들은 매 턴마다 날리는 잽 하나하나에 이러한 디버프들이 묻어 나가기 때문에 심하면 턴마다 회복형 E.G.O를 사용하며 안정성을 메꾸어야 한다. 따라서 이제까지의 전투보다 물주머니 등 광역 회복 E.G.O와 회피 의존도가 상당히 높다는 평가를 받았다. 그런데 파괴 불가 코인이라고 해도 회피로 피해버리면 아예 피해를 받지 않으므로, 회피로 합을 치르면 확정으로 피해를 받아야 하는 불쾌감을 지울 수 있기는 하다. 하지만 유저가 기용하는 모든 인격에게 회피를 가진 것도 아니며, 상술한 파괴 불가 광역 스킬의 경우 대상자가 회피로 피한다고 쳐도 다른 아군들은 꼼짝없이 맞을 수밖에 없어서 완전히 해결할 수는 없는 단점이다. 이런 연유로 기존에 존재하던 수비&반격 시스템의 밸런스(회피 빼고는 무의미)가 더욱 악화되었다. 이를 단적으로 보여주는 예는 파괴 불가 코인을 대거 가져온 최종 보스전을 회피 캐릭터인 섕크 돈키호테로 1인클하는 것이 더 쉽다는 것이다. 방어와 반격은 피해를 입는 것에 더해 적중 시 효과와 디버프를 그대로 적용받아 불리한 데 비하여 코인값만 높다면 피해와 디버프를 전부 무시할 수 있는 회피만이 다른 방어 시스템들에 비해 비정상적으로 높은 메리트를 점하고 있는 상황이다. 이와 관련된 논의는 Limbus Company/평가에서 더 참고할 것.
다만, 새로이 도입된 시스템인 연속 전투의 특성이 사망하는 인원을 신경쓰지 않고 보충되는 인원을 이용하여 진행하는 전투인 만큼 이해가 된다는 의견도 있다. 제작진부터가 "연속 전투를 활용하게끔 설계하겠다"고 공표했던 만큼 최종 던전에 네임드전 한 번당 바로 세이브 포인트를 배치하여 사망한 인원을 즉시 채워넣을 수 있게 해놨으며, 각종 E.G.O 기프트를 통해 사망한 인원에 따라 E.G.O 자원이 보충되는 효과도 있고, 회피 코인이나 광역 회복기도 있으면 편하다 정도지 과거 3장의 출혈 저격이나, 5장의 관통 피해 내성 요구처럼 못 깨는 수준은 아니다.
개발진이 연속 전투 메타에 대해 설명하면서 강제로 보게 되는 패턴은 불쾌감을 준다는 점을 명시했던 만큼, 어쩔 수 없이 몇 명은 죽어야 하는 형국이 만들어진다는 점 자체에 불호 의견을 내는 유저도 마냥 없지는 않다.[19] 종합하면 파괴 불가 코인 기믹과 수감자들이 죽어나가는 것을 감내할 수 있는가?라는 점이 가장 크게 호불호가 갈리는 요소이며, 앞으로도 연속 전투가 도입된다면 해결해야 할 숙제가 생긴 것이다.[20]
다만 이 경우에도 막상 가장 불쾌감을 줬던 최종 보스전은 정작 반나절 만에 실전성 있는 1인클이 나오고, 이후엔 오히려 정석 덱 역시 쉴드 생성이 가능하고 침잠으로 적의 정신력을 깎는 게 가능한 디에치 덱이 더 공략 난이도도 낮고, 설령 돈키호테를 제외한 모든 수감자가 사망하더라도 접대 버프를 제대로 받은 돈키호테가 연속 전투 시스템 특성상 6슬롯을 꿰차게 되면서 돈키호테가 모든 합을 매우 우세로 이기며 클리어가 쉬워지기도 한다.[21] 결국 합을 이기는 게 가장 중요하다는 대전제는 변하지 않았음이 밝혀진 셈.
총평하자면 전투 시스템적인 측면에선 한 번에 너무 많은 양의 실험적인 시스템이 도입된 탓에 반발심이 커졌으나, 이후 유저들의 분석으로 충분히 할 만하고, 세심하게 난이도를 조절한 티가 난다는 게 밝혀지면서 대다수의 유저들은 긍정적으로 돌아서고 있는 상황이다. 실제로 초창기엔 상술한 반발이 상당히 많았으나, 정작 대다수 고인물 유저들이 공략에 뛰어든 금요일 저녁~토요일 전후론 오히려 매번 신규 지역이 열릴 때마다 연례행사처럼 나오던 적 능력치 너프가 필요 없다는 의견이 압도적일 정도인지라 결국 너프도 되지 않았다.[22]
4.4. 총평
4~6장이 연타석 홈런을 침에 따라 이전 장들과 비교되어 저평가될 지도 모른다는 우려를 불식시키고, 유저들의 기대를 배반하지 않은 뛰어난 장이라고 평가받는다. 특히나 새로운 연출법(뮤지컬, 공격 모션 등등)으로 몰입도를 크게 올린 게 가장 큰 특징. 스토리적 전개에서는 큰 클리셰 파괴나 반전, 뚜렷한 선악 대립 없이 왕도적인 고퀄리티로 호평을 받았다. 이로 인해 덩달아 8장의 기대치도 높아지고 있다.스토리와 별개로 인게임 전투 부분은 파괴 불가 코인을 대거 배치하고 이를 바탕으로 디버프를 뿌려대는 설계를 통해 불쾌하다는 평가를 받기도 했다. 다만 애초에 연속 전투를 하게끔 설계하겠다고 공표해두었던 만큼, 최종 던전 내에 대량의 세이브 포인트를 배치해놓거나 수비 스킬을 적절히 활용할 수 있게끔 디자인해놓은 것을 보면[23] 제작진들도 해당 설계의 단점을 인지하고 유저를 위해 어느 정도 방책을 마련해 놓았음이 보인다는 점에서는 호평이다.[24]
5. 던전
이전까지의 스토리 던전이 3층짜리 복층 구조를 유지했던 것과 달리 최초로 단층 구조로 이루어진 던전이다.해당 던전에선 마지막 전투를 제외한 모든 전투에서 돈키호테를 편성할 수 없는 편성 제약이 걸려있다. 대신 최종 전투 전 '깨어진 꿈'이라는 에고 기프트로 돈키호테의 레벨과 인격 동기화 단계, 그리고 E.G.O 환상 해석 단계가 보정되며, 최종 전투 한정으로 돈키호테를 반드시 편성해야 한다. 만약 보유한 돈키호테의 인격이 LCB 수감자 돈키호테뿐이라면, 지원 기능을 통해 전기울음/전봇대/미르칼라가 장착된 W사/중지 돈키호테, 혹은 소망석/물주머니/미르칼라가 장착된 섕크/T사 돈키호테 인격을 사용할 수 있다.[25]
환상체로는 아파하는 테디, 장미 사냥꾼이 등장하며 특이하게도 '사백 송이의 장미'는 환상체에게 침식당한 인물들과 배경으로 간접적으로만 등장하고[26] 본체는 아예 등장하지 않는다. 때문에 거울굴절철도 5호선 최종 보스로 나오는 게 아니냐는 의견이 압도적인 편.
이번 자아심도의 E.G.O 기프트는 리스크가 있는 기프트가 상당수 존재하는데, 이러한 기프트를 얻을 경우 파괴 불가 코인으로 소모전을 유도하는 메타 때문에 전투가 몹시 피곤해지는 경향이 있다.
5.1. 1층
5.1.1. 빌려 쓴 이름
- 이야기
5.1.2. 비참한 실패
- 집중 전투
- 오만 죄종 LV.46 ×2
- 색욕 죄종 LV.46 ×2
- 색욕 죄종? LV.46 ×2
- 오만 죄종? LV.46 ×2
- 이야기
- 이벤트 발생, 확률적으로 일반 전투
- 차려입은 피주머니 LV.45 ×3
- 꾸며진 피주머니 LV.45 ×3
- 으스스한 피주머니 LV.45 ×3
- 섬뜩한 피주머니 LV.45 ×3
- 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×3
- 실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×3
일그러진 공간 속, 흐릿한 간판으로 다가갔다. 라만차랜드에 오신 것을 환영합니다. 간판 밑에 적힌 문구 아래로, 판매하는 티켓과 그 가격이 적혀있다. 안쪽으로 들어가기 위해서는 이곳에서 티켓을 구매해야 할 것 같다. 어떤 티켓을 구매할까? | |||||
자유이용권을 구매한다. 모든 아군의 체력 감소. E.G.O 기프트 획득.
| 무슨 일이 일어날지 알 수 없다. 가만히 있는다. 모든 캐릭터가 출혈을 얻는 E.G.O 기프트 획득
| ||||
입구를 지나 라만차랜드 안으로 들어왔다. 이 미로같은 놀이공원을 빠져나가려면, 어떤 구역으로 가는 것이 좋을까? | |||||
판타지 블러드 슈팅에 도전한다. 전투 발생. 전투 클리어 시 E.G.O 기프트 획득
| 고해소에 간다. 오만 판정 진행. 판정 성공 시 E.G.O 기프트 획득
| 퍼레이드를 구경한다. E.G.O 기프트 획득
| |||
오만 유리 판정 10 이상 시 성공[27][28] | |||||
성공
| 실패
| 피를 지불하고 사진을 찍는다. 일부 수감자 체력 감소. E.G.O 기프트 획득
| 이곳에서 벗어난다.
|
라만차랜드 자유이용권: 출혈, 특수 출혈과 파열의 합이 10 이상 부여된 적에게 공격 적중 시 호흡 위력 1을 얻고, 자신의 호흡 횟수 1 증가 (스킬당 최대 3회 발동)
라만차랜드 일반이용권: 스테이지 1턴 시작 시 모든 캐릭터가 출혈 위력 4, 출혈 횟수 4를 얻음.
승리의 증표: 스킬 피해로 적 처치 시 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 8 회복.
공격 종료 시 출혈, 특수 출혈과 파열의 총합이 10 이상 부여된 적이 사망한 경우, 다음 턴에 처치한 캐릭터가 공격 레벨 증가 2 얻음. (턴 당 3회 발동)
고해 채찍: 현재 체력 비율이 가장 높은 아군 1명이 공격 스킬 사용 시 출혈을 10 얻고, 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 증가 3 얻음.(턴 당 최대 1회)
퍼레이드의 가면: 연속 전투에서 새로운 적이 등장하면, 전투 시작 시 해당 적에게 출혈 5, 출혈 횟수 3 부여.
* 이벤트 발생, 확률적으로 집중 전투
라만차랜드 일반이용권: 스테이지 1턴 시작 시 모든 캐릭터가 출혈 위력 4, 출혈 횟수 4를 얻음.
승리의 증표: 스킬 피해로 적 처치 시 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 8 회복.
공격 종료 시 출혈, 특수 출혈과 파열의 총합이 10 이상 부여된 적이 사망한 경우, 다음 턴에 처치한 캐릭터가 공격 레벨 증가 2 얻음. (턴 당 3회 발동)
고해 채찍: 현재 체력 비율이 가장 높은 아군 1명이 공격 스킬 사용 시 출혈을 10 얻고, 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 증가 3 얻음.(턴 당 최대 1회)
퍼레이드의 가면: 연속 전투에서 새로운 적이 등장하면, 전투 시작 시 해당 적에게 출혈 5, 출혈 횟수 3 부여.
* 이벤트 발생, 확률적으로 집중 전투
* 분노 죄종?? LV.48 ×1
거대한 격리실의 문이 보인다. 미로를 빠져나가기 위해서는 저곳을 넘어가야 할 것 같다. 길 옆에 낯선 기계가 보인다. 라만차랜드에서 이벤트 기간에 사용했던 경품 추첨기인 듯하다. 약간의 혈액으로 유용한 상품을! 화려한 글씨체로 홍보 문구가 쓰여있다. 기계에서 무언가 도움이 될 만한 것이 있지 않을까? | |||||
피를 지불하고 경품 추첨에 도전한다. 무작위 수감자 1명의 체력 감소. 일정 확률로 E.G.O 기프트 획득 | 경품 추첨기를 부순다. ...
| 자리를 떠난다.
| |||
성공
| 실패
| ||||
이하 선택지 반복
|
먹어치우는 큐브: 아군 사망 시 해당 아군의 1,2,3스킬 속성의 E.G.O 자원 1개씩과 무작위 E.G.O 자원 1개 획득
공격 종료 시 적이 사망했다면, 무작위 E.G.O 자원 1개 획득 (스킬당 최대 1회)
* 보스 전투
늘어붙은 쇠말뚝: 단일 코인 스킬을 사용하여 적에게 적중 시, 대상에게 출혈 위력 1 부여하고 다음 턴까지 방어 레벨 감소 2 부여.
대상이 출혈 또는 특수 출혈에 걸린 상태일 경우, 효과가 강화되어 출혈 위력 3 부여.
공격 종료 시 적이 사망했다면, 무작위 E.G.O 자원 1개 획득 (스킬당 최대 1회)
* 보스 전투
* 아파하는 테디 LV.48 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 늘어붙은 쇠말뚝 획득늘어붙은 쇠말뚝: 단일 코인 스킬을 사용하여 적에게 적중 시, 대상에게 출혈 위력 1 부여하고 다음 턴까지 방어 레벨 감소 2 부여.
대상이 출혈 또는 특수 출혈에 걸린 상태일 경우, 효과가 강화되어 출혈 위력 3 부여.
5.1.3. 깨어진 꿈속
- 체크 포인트
5.1.4. 위대한 모험
- 이야기
- 이벤트 발생
“기사와 그 종자가 대단한 모험을 떠난 사이.” “그들의 가족은 주어진 식사나 하며 쓸쓸한 시간을 보냈습니다.” “그 기다림에 가치가 있었는지는 모르겠지만요.” 냉소적인 내레이션이 어디선가 들려온다. 수감자들의 앞에 그 가족들이 먹던 음식이 남아있다. | ||||
혈액바를 먹는다. (맛이 없다.)
| 그만둔다.
| |||
혈액바를 먹는다.[29]
| 그만둔다.
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혈액바 10개를 먹는다.[30] 주의) 계속 먹을 경우 페널티가 있는 E.G.O GIFT 획득
| 그만둔다.
| |||
혈액바를 계속 먹는다.[31] 페널티가 있는 E.G.O GIFT 획득
|
끝없는 허기: 스테이지 1턴 시작 시 전투에 배치된 인격의 정신력이 5 감소하고, 해당 인격이 3턴 동안 공격 위력 증가 1 얻음.
혈귀 인격[32]인 경우, 정신력 10 감소. 3턴 동안 공격 위력 증가 2를 얻고, 스킬, 코인의 효과로 출혈 위력, 횟수를 부여할 때 부여량 +1
*이벤트 발생
혈귀 인격[32]인 경우, 정신력 10 감소. 3턴 동안 공격 위력 증가 2를 얻고, 스킬, 코인의 효과로 출혈 위력, 횟수를 부여할 때 부여량 +1
*이벤트 발생
뾰족한 가시덤불이 길을 막아서고 있다. ”기사와 종자의 모험은 오랫동안 계속 이어졌습니다.” ”그들은 다양하고 많은 모험을 즐겼죠.” ”그중 어떤 모험이 가장 흥미로웠나요?” 내레이션이 들려온다. 어떤 대답을 해야할까? | |||||
당연히 거대한 거인들과 승부를 벌인 일이지 분노, 오만 속성 E.G.O 자원 획득
| 곤경에 처한 마을을 구해준 일이라네 색욕, 탐식 속성 E.G.O 자원 획득
| 맘브리노 투구를 얻은 일이지 우울, 질투 속성 E.G.O 자원 획득
| |||
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어떤 수감자가 앞장서 덤불 속을 나아갈까? 색욕 유리 판정 16 이상 시 성공 | |||||
성공
| 실패
|
작은 꿈: 오만 속성의 스킬로 합 승리 시 정신력 5 회복.
해당 스킬로 합 승리 후 적중 시 대상의 출혈 횟수, 파열 횟수 1 증가 (스킬 당 최대 4회)
* 보스 전투
가시 올가미: 턴 종료 시, 모든 적에게 현재 속도만큼 파열 위력을 부여.
색욕 완전 공명을 발동하였다면 전투 시작 시, 무작위 적 하나에게 파열 위력 3, 파열 횟수 3 부여.
해당 스킬로 합 승리 후 적중 시 대상의 출혈 횟수, 파열 횟수 1 증가 (스킬 당 최대 4회)
* 보스 전투
* 장미 사냥꾼 LV.49 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 가시 올가미 획득가시 올가미: 턴 종료 시, 모든 적에게 현재 속도만큼 파열 위력을 부여.
색욕 완전 공명을 발동하였다면 전투 시작 시, 무작위 적 하나에게 파열 위력 3, 파열 횟수 3 부여.
5.1.5. 막간
- 체크 포인트
5.1.6. 욕망을 버리지 못한 자들의 수용소
- 일반 전투
- 움튼 피주머니 LV.47 ×3
- 피어난 혈귀 LV.63 ×1
- 만발한 혈귀 LV.63 ×1
- 만개한 혈귀 LV.63 ×1
- 일반 전투
- 움튼 피주머니 LV.47 ×3
- 만발한 혈귀 LV.63 ×2
- 만개한 혈귀 LV.63 ×2
- 피어난 혈귀 LV.63 ×2
- 보스 전투
- 움튼 서부 섕크 해결사 LV.50 ×1
- 움튼 츠바이 해결사 LV.50 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 카르밀라 획득
카르밀라: 집중 전투 방식이 아닌 전투 스테이지 입장 시, 모든 적에게 최대 체력 20%만큼 고정 피해를 입힘.
5.1.7. 막간
- 체크 포인트
5.1.8. 사라진 후의 200년
- 이야기
- 일반 전투
- 으스스한 피주머니 LV.45 ×1
- 섬뜩한 피주머니 LV.45 ×1
- 차려입은 피주머니 LV.45 ×1
- 꾸며진 피주머니 LV.45 ×1
- 회개 못한 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2
- 기도하는 유령 역할 혈귀 LV.60 ×2
- 미쳐버린 멋장이 혈귀 LV.60 ×2
- 실성한 멋장이 혈귀 LV.60 ×2
- 괴로운 행렬의 피주머니 LV.45 ×1
- 뒤따르는 행렬의 피주머니 LV.45 ×1
- 행복한 행렬의 혈귀 LV.63 ×2
- 즐거운 행렬의 혈귀 LV.63 ×2
- 이야기
5.1.9. 막간
- 체크 포인트
5.1.10. 병자의 운명
- 보스 전투
- 신부 LV.70 ×1
- 이발사 LV.70 ×1
- 돌시네아 LV.85 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 허황된 꿈 획득
허황된 꿈: 출혈 또는 특수 출혈이 부여된 대상에게 공격 적중 시 체력 2-5 회복.
혈찬을 소모하는 스킬의 코인 위력 +1
5.1.11. 꿈이 끝나는
- 체크 포인트
5.1.12. 회전목마
- 보스 전투
- 산초 LV.85 ×1
전투 승리 시 E.G.O GIFT 깨어진 꿈, 다시 꾸는 꿈 획득
깨어진 꿈: 에고 기프트 획득 시 던전 내에서 아래의 효과 적용
• 돈키호테의 레벨이 50레벨로 상승
• 돈키호테 인격의 동기화 단계, E.G.O의 환상해석 단계가 4단계로 상승
(레벨, 동기화, 환상해석 단계가 더 높은 경우 유지함.)
다시 꾸는 꿈: 돈키호테의 모든 스킬의 최종 위력 +2
아군이 사망한 경우, 남은 아군이 정신력을 15 회복하고, 턴 종료 시 다음 턴에 공격 위력 증가 1을 얻음 (최대 공격 위력 증가 획득량 : 3)
5.1.13. 끝나지 않는 꿈
- 체크 포인트
5.1.14. 꿈꾸는 라만차랜드
- 보스 전투
- 돈키호테 LV.90 ×1
6. 기타
- 7장을 기점으로 기존과 완전히 다른 복식의 등장인물들이 대거 등장했다. 기존까진 L사 인근의 남부 배경에 한정되며 정장 혹은 정갈한 작업복 정도로 복식이 한정되었던 반면, 7장에선 세계관이 복식이 화려한 북부로 확장되며 화려한 드레스와 바디슈트, 치파오 등 기존엔 보기 힘들었던 유형의 다양한 인물들이 등장했다.
- 이번 장 하편 스토리에서 유독 싱클레어의 활약이 돋보였다. 3장에서 싱클레어가 패닉 상태에 빠졌을 때 돈키호테가
물리적으로 두드려 패며정신을 차리게 하였는데, 이번 장에서 역으로 돈키호테가 산초로서 대립하며 자신을 부정하자 싱클레어가 역으로 돈키호테를 개심시키는 데 큰 공헌을 하였다. 물리적으로 정신을 차리게 해야하는지 고민하는 수감자들의 의견에 그게 아니고 정신을 못 차리게 되었으면 좋겠다고 말하는 점이 깨알같은 요소로 꼽힌다. - 돈키호테가 스페인 소설인 까닭인지 P사는 스페인풍 문화며, 중간에 연극할 때 연주되는 밝은 OST인 En un lugar de LaMancha은 스페인 전통 음악의 특징을 보유하고 있다. 또한 Mili 곡에서도 스페인어의 특징인 역물음표와 역느낌표가 사용되었다.
- 트레일러에 등장한 La Manchaland의 L이 기울어져 있어 (L)A Manchaland 의 형태로도 볼 수 있는데, 마침 mancha는 스페인어로 '(더럽혀진)얼룩'이라는 등의 의미를 가진다.
- 스토리 하편 출시일에 스팀 동시 접속자 5만명을 넘으면서 역대 동접자 기록을 돌파하였다.
- 돈키호테의 성우 김예림 성우가 트위터에 7장 녹음에 관한 후기를 올렸다.#
[1] 다만 일신상의 문제로 인해 화상통화 형식의 커뮤니케이션을 취했으며, 모제스는 단테를 직접 볼 날이 있기를 소망했다.[2] 돈키호테 전편 1부 1장 유명한 이달고 돈키호테 데 라만차의 인물됨과 일상에 대하여→ 7-1 유명하진 않지만 용감한 돈키호테의 일상과 의뢰에 대하여[3] E.G.O도 기본 에고인 라 샹그레 데 산쵸를 제외하곤 편성 불가능하며 그마저도 수감자 돈키호테는 오만을 수급할 수 없어 사용 불가능이다. 해당 스테이지 한정으로 수감자 인격을 육성하지 않았어도 4동기화, 50레벨로 보정을 받는다.[4] 7번 편성 +10, 8번 편성 +15, 9, 10번 편성 +20, 11, 12번 편성 +30. 빼기 코인 인격(쥐싱, 여히스)에게는 수치가 -로 적용되기 때문에 패널티는 없다.[5] 매 턴 종료 시, 다음 턴에 신속 1, 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 감소 3 얻음. 누적된 턴 3 당, 공격 레벨 증가 2 추가로 얻음(최대 6). 합 승리 시 정신력 3 회복. 적 처치 시 다음 턴에 합 위력 증가 1 얻음(턴 당 1회)[6] 자체 스택인 혈갑 획득 효과가 추가됐으며 신속 수치가 2로 상승했고 방어 레벨 감소가 제거된 것 외엔 동일하다[7] 최대값 : 999. 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함. 전투 장소가 변경되면, 초기화됨. 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함.[8] 오랫동안 피를 마시지 못했다. 공격 레벨 15 감소, 방어 레벨 15 감소[9] 중편 업데이트 이전에는 돈키호테를 대기 맴버로 편성해도 입장이 가능했으나 패치로 수정되어 무조건 선발 맴버로 돈키호테를 편성하도록 변경되었다.[10] 7-6과는 50레벨로 보정되는 점 외엔 동일하다[11] 참고로 이 때 돈키호테의 체력은 1605로 시작하는데 돈키호테 전편의 출간 년도와 똑같다.[12] 6장의 베르길리우스처럼 수감자들하고는 별도로 행동한다. 파열 키워드가 메인에 호흡과 출혈 키워드도 조금 사용하고 대상의 부정적인 효과 수에 따른 효과도 보유하고 있다. 가시춘은 파열 횟수만 쌓을 수 있기에 가시춘의 스킬 위력을 늘려주기 위해선 수감자들이 위력을 부여해줘야 한다.[13] 인격 편성을 보면 돈키호테의 칸이 아예 사라져 있다. 때문에 서포트 패시브도 활성화되지 않는다.[14] 처음 운을 뗀 싱클레어는 한때 이성을 잃은 자신을 제지한 돈키호테를 돕는 동료가 되고 싶어했다. 그리고 수감자들을 식구로 대할 수 있게 된 히스클리프는 정을 이유로 품어주려 했고, 친구를 잃어버렸던 이상은 더 이상 벗을 잃고 싶지 않다며 우정을 이유로 품어주려 했으며, 누구보다 따뜻함을 바랐던 로쟈는 버스의 분위기를 이유로 품어주려 했다.[15] 돈키호테 수감자는 스토리상 일부 던전을 제외하고 출전에 선택할 수 없음[16] 예를 들어 맘브라노 투구는 플롯에서 장로를 약화시킨다는 것만 중요하기에 정확한 작동이나 획득 방법은 보충 스토리로 다뤄도 괜찮다. 반면에, 돌시네아가 자신의 아름다움과 더불어 부모로서 자신의 하위 혈귀를 현실적으로 보살피기 위해 반역했다는 것은 플롯적으로 꽤 중요한 부분이다. 그러나 로쟈의 인격 스토리만으로는 거울 세계의 로쟈의 성격이 특출난 건지, 아니면 돌시네아도 같은 생각을 했는지 알기 어렵다.[17] 에고 등의 회복 수단을 적극적으로 이용하면 한명도 죽지 않고 클리어하는것 또한 가능하다.[18] 일단 합에서 승리하면 파괴 불가 코인이라고 해도 코인값이 1로 고정되기에 본판보다 위력이 크게 약화되며, 합 승리 시 기존 파불 코인에 달린 부가 효과가 삭제되거나 흐트러지지 않는 등 어드밴티지를 추가해 합을 이겨놓고 원판 그대로 맞는 상황은 벌어지지 않았다.[19] 이는 게임 출시 초부터 형성된 승자독식 체제였던 것이 주된 원인으로 아군의 흐트러짐이 치명적이게 작용하여 무조건적인 합 승리 메타로 나왔었던 반면에, 파괴 불가 코인과 연속 전투 시스템은 아군의 흐트러짐과 사망의 페널티를 완화하는 대신에 합 승리의 메리트를 줄여 확정적 피해를 주게 되는 시스템이 되었기 때문.[20] 이는 다크 판타지 장르를 즐기는 방식의 차이가 가장 크게 작용하는 부분이라 어쩔 수 없다고 받아들이는 유저도 있기는 하다. 사람들이 갈려나가는 게 당연한 세계관을 배경으로 했을 때 보통은 인게임 설계를 따라가겠지만, 노데스 클리어로 희망찬 진행을 하고 싶어 하는 사람 역시 결코 적지 않기 때문이다. 초기작인 로보토미 코퍼레이션 역시 직원을 희생시키며 에너지를 생산한다는 컨셉과 달리 직원 한 명만 죽더라도 리트를 하는 유저가 꽤 있기도 했다. 하나의 게임이 모든 유저의 플레이 스타일에 맞추는 것은 불가능한 일이고, 게임사가 목표로 하는 앞으로의 플레이 스타일이 확고한 만큼, 결국 유저 개개인이 받아들일 수 있느냐 없느냐에 달려 있는 것.[21] 실제로 게임 시스템에 대한 이해도가 상당히 부족하거나 육성 상태가 애매한 유저도 포기만 안 했더니 돈키호테 혼자 살아남아 클리어한 사례들이 여럿 등장했다.[22] 이런 여러 7장 보스전 특유의 '질척하게 싸우게 되지만 순식간에 무너지지는 않는' 전투는 연속 전투를 도입하며 김지훈 디렉터가 과거에 비슷한 뉘앙스의 전투 양상을 제시한 바가 있으며, 던전 초반부 아파하는 테디와 장미 사냥꾼과의 전투로 충분히 숙달될 수 있게 배치되었다.[23] 특히 가장 말이 많았던 최종전의 경우도 섕크 협회 돈키호테 하나로 1인클을 내는 실전성 있는 공략이 반나절 만에 올라올 만큼, 차분히 뜯어보니 그닥 불합리한 설계가 아니었음이 드러나기도 했다. 돈키호테에게 주어지는 자체 버프를 바탕으로 아군의 피해를 최소화하되, 그럼에도 줄 건 주면서 차분하게 진행해야 하는데 초견부터 침착함을 유지하기가 쉽지 않은 만큼 어쩔 수 없는 면도 있기는 했으며, 오히려 차분하게 분석이 끝난 이후엔 쉴드나 자힐기를 갖춘 인격들로 채운 '디에치 협회+혈귀 혈잔 덱'으로 노데스런 클리어를 하는 사례도 늘었다.[24] 5장에서 제대로 터졌던, 덱 교체 불가+세이브 포인트 부족 설계를 되풀이하지는 않았다는 점을 높게 쳐주는 것.[25] (하)편이 업데이트 된 주간에는 지원 인격을 사용하면 진행이 막히는 버그가 발생하여 지원 기능을 일시적으로 막았는데, 이로 인하여 기본 돈키호테만 보유하고 있을 경우 진행이 불가능했다.[26] 자아심도, 돈키호테가 있던 방, 마지막 보스전 배경까지 계속해서 거대한 장미와 가시덩굴이 등장한다.[27] 그레고르, 싱클레어, 이상, 이스마엘, 히스클리프 보정 값 +5[28] 해당 수감자들은 모두 이전에 챕터 주인공으로 등장했다. 하지만 유일하게 2장의 주인공이었던 로쟈는 해당되지 않는다. 2장에서 로쟈가 무언가 숨긴 부분이 있다는 암시.[29] 인게임에서는 해당 선택지가 2개 출력된다.[30] 인게임에서는 해당 선택지가 3개 출력된다.[31] 인게임에서는 해당 선택지가 4개 출력된다.[32] 모든 돈키호테의 인격 포함.