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1. 개요
Victoria 3의 경제의 근간인 시장에서 거래되는 상품에 대해 서술하는 문서. 게임 내에서 상품은 크게 4가지 카테고리로 분류된다.금, 고무, 석유 3종류는 시작 시점에는 보이지 않으나 관련 기술이 있다면 확률적으로 발견될 수 있다. 금은 다른 자원과 달리 공급만 있을 뿐 수요가 없으나 국가 조폐를 통해 직접적으로 수입으로 들어온다는 특징이 있다. 고무와 석유는 주로 미승인국이나 분권형 국가에서 발견되며 후반 산업에 필수적이다. AI 미승인국은 이런 자원을 잘 개발시키지 못하므로 수입이나 시장에 편입시키는 것만으로 수급하기 어렵고 어쩔 수 없이 정복이나 식민지 개척을 해야한다.
2. 수요
상품은 팝의 생활 수준에 따라 일정한 수요를 지니게 되는데 다음과 같은 사유들이 존재한다:생활 수준에 따른 수요 목록 | |||||||||||
생활 수준 | 1~4 | 5~9 | 10~14 | 15~19 | 20~24 | 25~29 | 30~34 | 35~39 | 40~44 | 45~49 | 50~ |
난방 | 항상 | ||||||||||
→ | |||||||||||
중독성 물질[1] | 항상 | ||||||||||
→ | |||||||||||
기초 의류 | 1~14 | ||||||||||
→ | |||||||||||
기초 식품 | 1~29 | ||||||||||
→ | |||||||||||
단순 용품 | 5~14 | ||||||||||
→ | |||||||||||
표준 의류 | 10~39 | ||||||||||
가정 용품 | 10~44 | ||||||||||
→ | |||||||||||
서비스 | 10~ | ||||||||||
자유 이동 | 10~ | ||||||||||
→ | |||||||||||
사치 음료 | 15~ | ||||||||||
→ | |||||||||||
사치 용품 | 15~ | ||||||||||
→ | |||||||||||
사치 식품 | 20~ | ||||||||||
→ | |||||||||||
의사 소통 | 20~ | ||||||||||
→ | |||||||||||
여가[2] | 20~ | ||||||||||
→ | |||||||||||
생활 수준 | 1~4 | 5~9 | 10~14 | 15~19 | 20~24 | 25~29 | 30~34 | 35~39 | 40~44 | 45~49 | 50~ |
표에서 → 뒤에 표시된 상품들은 앞에 있는 상품을 대체할 수 있는 상품을 가리킨다. |
3. 가격
상품의 가격은 수요(매수 주문)와 공급(매도 주문)에 따라 정해진다. 수요는 상기한 재산 수준에 따라 물품을 소비함으로서 발생하거나 다른 건물에서 소비되는 것으로 발생한다. 수요가 공급보다 많다고 해서 특정 건물이나 팝이 해당 상품을 소비하지 못하는 것은 아니고 가격이 올라가는 식으로 구현이 되어있는데, 굳이 설명한다면 원래 300의 재산이 있다면 30의 가격으로 10개를 소비할 수 있는 것이 가격이 20 올라 50이 되면 같은 재산으로 6개밖에 사지 못하는 것으로 각각이 쓸 수 있는 소비가 줄어든다는 컨셉이다.1.4 까지는 지역 시장 개념이 없어 모든 물품의 가격이 시장 전체의 수요와 공급에 따라 일괄적으로 정해졌지만, 1.5부터는 지역 시장이라는 개념이 추가되어 상품의 가격이 결정되는 방식이 약간 복잡해졌다. 일단 상품의 가격에는 시장 가격과 지역 가격이 있다. 시장 가격은 시장 전체의 수요와 공급에 따라 정해진다. 1.4까지 쓰였던 가격의 방식과 동일하다. 그리고 지역 가격은 해당 주 내에서의 상품의 수요와 공급에 따라 정해지는 주 전용 가격이다. 그리고 이 지역 가격과 시장 가격에 더불어 각 주의 시장 접근성 가격 영향에 따라 실제로 각 주에서 소비되는 상품의 가격인 현지 가격이 정해진다.
구체적으로 예시를 들어보기 위해 아래와 같은 상황에서 경기도의 목재 가격을 구해보자.
* 조선 시장의 목재(기본 가격 20) 전체 수요(매수 주문)는 3000, 공급(매도 주문)은 2200
* 조선 시장 내 주 경기도의 목재 수요는 200, 공급은 50
* 경기도의 시장 접근성 가격 영향은 75%
* 조선 시장 내 주 경기도의 목재 수요는 200, 공급은 50
* 경기도의 시장 접근성 가격 영향은 75%
- 일단 목재의 시장 가격을 알아내야 한다. 시장 가격은 수요량과 공급량 중 높은 쪽에서 낮은 쪽을 나눈 다음 그 비율차의 75%만큼 계산된다. 3000 ÷ 2200 = 1.363에서 1보다 큰 값인 0.363에 0.75를 곱하면 0.272다. 따라서 조선에서 목재의 시장 가격은 +27%(25.4)가 된다.[3]
- 같은 방식으로 경기도의 목재 지역 가격을 구하면 +225%가 되는데, 모드를 쓰지 않는다면 물품 가격의 상한선은 75%, 하한선은 -75% 까지로 정해져있으므로 경기도의 목재 지역 가격은 +75%(35)가 된다.
- 목재의 현지 가격은 시장 가격과 지역 가격의 시장 접근성 가격 영향의 비율에 따라 정해진다. 가령 시장 접근성 가격 영향이 60%면 시장 가격의 60%, 지역 가격의 40%가 현지 가격에 반영된다.
예시에서는 시장 접근성 가격 영향이 75%이므로 시장 가격의 75%, 지역 가격의 25%가 반영된다. 따라서 127 × 0.75 + 175 × 0.25 = 139 → 139%. 즉, 경기도의 목재 가격은 27.8이 된다.
일반적인 물품들은 위 과정을 통해 가격이 정해지지만 서비스나 이동 수단, 전기는 지역 상품이라고 해서 시장 가격이 존재하지 않고 특정 주 내의 지역 가격만 있다. 2번의 과정만으로 각각의 주의 해당 상품의 가격이 정해진다고 생각하면 된다.
이러한 지역 시장 시스템은 1.4 이전과 다른 플레이 환경을 제공하기에 적응을 하지 못했건, 지역 시장 시스템 자체를 마음에 들어하지 않건 불호의 의견이 있다. 특히 수요를 신경 쓰기 어려운 전기에 대해서만큼은 모드를 통해 지역 시장을 없애버리고 사용하는 플레이어들도 상당히 많다.
4. 목록
4.1. 생필품
곡물, 생선, 식료품, 땔감, 의류 등이 있으며, 시장 상세 창에서 초록 바탕색을 갖는다. 대체로 빈곤층과 중산층이 구매하며 기본적인 욕구이기 때문에 생활 수준이 낮으면 구매를 덜 하기는 하지만 그 상관관계가 사치품에 비하면 덜하다. 따라서 각 인구의 지출에서 생필품이 차지하는 비중은 생활수준이 더 낮아질 수록 더 커지게 된다.품목 | 가격 | 소비세 비용 | 무역 단위 | 무역 단위별 필요 수송대 | 위신[주요생산자] |
가구(Furniture) | 30 | 300 | 15 | 7.5 | 16/8/4 |
곡물(Grain) | 20 | 500 | 20 | 5 | 12/6/3 |
목재(Wood) | 20 | 300 | 20 | 5 | 12/6/3 |
생선(Fish) | 20 | 300 | 20 | 5 | 12/6/3 |
서비스(Service) | 30 | 200 | 무역 불가 | - | 12/6/3 |
식료품(Groceries) | 30 | 300 | 15 | 7.5 | 16/8/4 |
의류(Clothes) | 30 | 300 | 15 | 7.5 | 16/8/4 |
이동 수단(Transportation) | 30 | 200 | 무역 불가 | - | 16/8/4 |
전기(Electricity) | 30 | 200 | 무역 불가 | - | 20/10/5 |
종이(Paper) | 30 | 200 | 15 | 7.5 | 16/8/4 |
직물(Fabric) | 20 | 300 | 20 | 5 | 12/6/3 |
- 곡물
팝의 기초 식량 수요를 충족시키는 상품이다. 몇몇 경작지가 부족한 국가들을 제외하면 대부분의 국가들이 시작부터 수요 이상으로 공급을 충족시키고 있는 품목이기도 하다. 특히 농노제가 있는 나라들은 농노제의 효과가 소작농의 자경 산출량이 줄어드는 대신 곡물 산출이 늘어나기에 곡물의 풍부함이 더 부각된다.
\1.4까지는 곡물의 소비량이 너무 적어 비료의 가치를 떨어뜨리는 원인이기도 했다. 역사적으로 20세기 초반은 질소 고정을 통해 맬서스 트랩이 깨진 시대이지만 게임에서는 오히려 곡물 소비가 너무 적어 굳이 손해를 감수하면서 곡물 소비를 늘리는 생산 방식을 취할 이유가 없기 때문이다. 더구나 기초 식량 수요의 생활 수준 범위가 29까지라서 굳이 부유층이 아니라 좀 잘 사는 중산층만 돼도 기초 식량의 수요가 아예 사라져버리는 점도 크다. 1.5부터는 가격에 따른 소비 경향이 조정되어 곡물이 쌀 경우 다른 기초 식량 상품보다 곡물 소비를 우선하는 식으로 수요를 맞춰 곡물이 똥값이 되는 문제는 어느 정도 줄였다.
- 고기
가축 농장과 포경 시설에서 동시에 생산된다. 기초 식품과 사치 식품이 동시에 요구하기에 수요가 많을것 같지만 기초 식품에선 수요 가중치가 곡물의 절반이고 사치 식품에선 식료품의 가중치가 더 높기 때문에 쉽게 똥값이 되는걸 볼 수 있다. 가격이 낮은 만큼 수요가 확실히 느는 곡물과는 다르게 고기는 가격이 아무리 낮아져도 수요가 낮다. 사실상 식료품 공장의 고기 통조림 뽑을 만큼의 공급만 있으면 된다.
- 생선
팝의 기초 식량 수요를 충족시키고, 식품 공장의 통조림이 해금되면 기초 식량과 함께 식품 공장의 재료로도 쓰이게 된다.
- 목재
목재는 벌목장에서 주로 생산되며, 자경 농장·과수원·목초지에서도 극소량 생산된다. 팝의 난방 수요 및 단순 용품(생활 수준 5~14) 수요를 충족하는데 쓰이며, 산업용으로는 가구 제조사, 공구 세공 작업장, 종이 공장을 비롯하여 산업화 초기 방식을 사용하는 건설 부문, 유리 공장, 조선소에서도 쓰인다.
목재의 소비량 자체는 타 자재에 비해 그렇게 특출난 수준은 아니지만 벌목장의 수가 광산에 비해 현저히 부족한 점 때문에 전기를 개발하기 전까지는 상당히 부족함을 느끼는 편이고, 설령 전기 제재소를 연구했다 하더라도 인구에 따라 부족함을 느낄 수도 있다.
목재가 풍부한 지역은 러시아, 만주, 동남아시아, 미국 동부지역, 중남미이며 반대로 목재 자원이 매우 부실한 지역은 북아프리카, 중앙아시아, 오세아니아, 중동이다.
- 서비스
서비스는 주로 도심지에서 생산되며, 예술 학교에서도 소량 생산되는 상품이다. 이동 수단, 전기와 함께 시장 간 무역이 불가능한 상품이며, 생활 수준에 따라 서비스(10 이상), 자유 이동(15 이상), 의사 소통(20 이상), 예술(30 이상) 수요를 충족하는 상품이다. 시장간 무역이 불가능한 것이 국가 내에서만 거래된다는 것이 아니므로, 괴뢰국 등 시장 내 다른 국가에서 서비스를 과잉 생산하는 경우 적정 가격을 유지하기 어려울 수 있다. 특히 산업 수요로 흡수 가능한 전기나 이동 수단에 비해 서비스는 순수히 소비재로만 쓰이기 때문에 해당 문제가 두드러진다.
- 종이
종이는 종이 공장에서 생산되며, 정부 행정 청사, 대학, 예술 학교에서 소비하고 팝의 가정 용품(생활 수준 10~44)으로도 수요가 존재하는 상품이다. 종이 품귀는 정부 행정 청사 및 대학의 수요 때문에 직접적으로 국가 재정에 악영향을 미칠 수 있다.
4.2. 산업품
철, 석탄, 나무, 고무, 납, 공구 등이 있으며, 시장 상세 창에서 노란 바탕색을 갖는다. 산업품은 제조품, 즉 더욱 가치 있는 상품을 만드는데 쓰이는 상품이다. 공장을 지었는데 정작 재료로 쓰는 산업품의 공급이 원활하지 않으면 적자만 보게 된다. 근대화로 나아갈수록 다양한 산업품을 필요로 하는데 산업재의 생산기반이 갖춰지지 않은 상태로 신기술을 적용한다면 막대한 시장실패를 불러오기 때문에 튜토리얼에서도 경고하듯 성급한 근대화는 옳은 선택이 아니다. GDP가 현실에서 그렇듯이, 생산품이 소비자에게 소모되지 않고 다른 공정의 재료로 들어간다면 계산에서 빠지기 때문에, 중간 자원인 산업품 그 자체는 GDP에 영향을 주진 않고, 산업품을 재료로 만들 사치품이나 생필품의 가격에 영향을 준다. 단, 석탄이나 유리같이 팝이 소모하기도 하는 산업품은 팝이 소모한 분량만큼은 GDP로 잡힌다.품목 | 가격 | 소비세 비용 | 무역 단위 | 무역 단위별 필요 수송대 | 위신[주요생산자] |
강철(Steel) | 50 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
경목(Hardwood) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
파일:빅3_상품_고무.png 고무(Rubber) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
파일:빅3_상품_공구.png 공구(Tools) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
납(Lead) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
비단(Silk) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
비료(Fertilizer) | 30 | 100 | 15 | 15 | 20/10/5 |
석유(Oil) | 40 | 200 | 10 | 10 | 20/10/5 |
석탄(Coal) | 30 | 200 | 15 | 11.25 | 20/10/5 |
엔진(Engines) | 60 | 100 | 8 | 16 | 40/20/10 |
염료(Dye) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
유리(Glass) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
유황(Sulfur) | 50 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
증기선(Steamers) | 70 | 100 | 7 | 1.75 | 20/10/5 |
철(Iron) | 40 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
쾌속선(Clippers) | 60 | 100 | 7 | 1.75 | 20/10/5 |
폭약(Explosives) | 50 | 100 | 8 | 12 | 40/20/10 |
- 파일:빅3_상품_고무.png 고무
고무 소련으로 해금되는 고무 플랜테이션으로 건설 가능하다. 처음에는 방직 공장과 병영에만 쓰이기 때문에 그리 부족하지 않지만 자동차와 전화기가 해금되면 쓰임새가 늘어난다. 동남아시아, 중위도 아프리카, 중남미에만 있는 자원이라 해외 진출 및 식민지 경쟁을 고려하게 되는 원인이기도 하다. 특히 콩고를 비롯한 중앙아프리카 쪽에 엄청나게 많은 고무 플랜테이션이 있다.
- 납
유리와 탄약을 만들 때 사용된다. 사용처가 한정되어 있고 나중에 유리는 사용처가 늘어날 때쯤 석유를 쓰는 플라스틱이 연구되기 때문에 타 광물 대비 그렇게 소비량이 많은 자원은 아니다. 웬만한 주요국들은 납이 풍부한 지역 하나 이상은 보유하고 있기 때문에 해당 국가들을 플레이할 때는 납 부족을 느끼기 쉽지 않다. 특이하게 한국과 일본은 나라 크기에 비해 납 매장량이 풍부하게 설정되어 있다.
- 비단
오로지 방직 공장에서만 사용되는 상품. 사용처가 매우 한정되어 있어서 1.2 패치로 추가된 민간 건설이 쓸데없이 비단 플렌테이션을 지어서 공급을 필요 이상으로 늘리는 일이 잦아 뒷목을 잡게 만들기도 한다. 부가적으로 대청은 양잠이라는 고유 기술이 있어 비단 플랜테이션의 처리율이 20% 증가한다. 대부분의 생산 지역이 중국을 비롯한 동아시아에 몰려있고, 현재의 방글라데시와 북인도, 중앙아시아 쪽에도 생산이 가능하다. 중후반에 열리는 합성 화학 공장을 통해 생산할 수도 있다.
- 비료
가축 목축장과 화학 물질 공장에서 생산되고, 밀, 쌀, 수수, 옥수수 농장과 합성 화학 물질 공장에서 소비된다. 1.4까지는 폭약을 만들기 위해 화학 공장에서 억지로 생산해야 했는 악성 재고였지만 1.5 패치로 비료 공장과 폭약 공장으로 분리되어 비료가 똥값에 되어버리는 부분은 많이 해결되었다.
- 석유
석유 채굴지에서 생산되며 특이하게 포경 거점에서도 나오는데 고래기름을 염두에 둔 듯. 중반까진 통조림 외 쓰임이 거의 없다가 후반 산업에 거의 다 들어가는 상품이라 소비량이 급격하게 늘어난다. 포경 거점을 제외한 석유가 풍부한 지역은 러시아의 우랄산맥 인근과 북부 시베리아, 현대의 이란/사우디아라비아/이라크 지역, 중서부 미국과 베네수엘라 지역이다. 생산량에 비해 수요가 절대적으로 많은 상품이라 석유가 많이 나지 않는 국가들은 게임 후반 석유가 들어가는 생산방식은 엄두도 내지 못한다. 심지어 엄청난 생산량을 자랑하는 미국도 후반쯤 되면 자국 석유로는 감당이 안되 석유를 수입할 정도.
- 석탄
석탄 광산에서 생산된다. 대기압 엔진이나 복수식 엔진 펌프 도심지의 조명 업그레이드를 하면서 사용량이 급증하며 중반까지의 산업화의 핵심 자원이 된다. 때문에 미승인국을 플레이할 때 이 석탄이나 철의 유무에 따라 초반 산업화 난이도가 크게 어려워질 가능성이 있다. 다만 극후반의 디젤 엔진이 해금되면 광산의 석탄 소모가 제거돼서 일시에 석탄 가치가 하락하게 된다.[6]
산업 혁명의 발상지답게 잉글랜드, 중부유럽, 라인란트, 우크라이나, 우랄산맥, 뉴욕 이남의 미국 북동부 지역(펜실베니아 등)에 엄청나게 많은 석탄이 있다. 중국이나 한반도에도 인구 대비로는 부족할 순 있어도 괜찮은 양의 석탄이 매장되어 있다. 부가로 남부 아프리카의 줄루, 트란스발, 오라녀 세 나라와 남 마다가스카르에 꽤 많은 석탄이 있어 대표적인 꿀땅으로 꼽힌다. 그래서 자원이 부족한 나라를 플레이할 때 초반에 이 나라들을 병합하려는 유저들이 많다. 다만 이탈리아와 중남미, 이란을 제외한 중동, 서부 인도에는 석탄이 부족하고, 일본도 나라 규모에 비해 의외로 석탄이 많지 않은 편이다.
- 염료
염료 플랜테이션과 합성 화학 공장에서 생산된다. 종이 공장, 방직 공장, 도자기 제작에 쓰여서 생각보다 수요가 꽤 되는 상품. 염료 플랜테이션은 인도, 남중국에 상당히 많고 동남아, 중위도 아프리카, 남아메리카, 멕시코에도 약간의 염료 플랜테이션이 있다.
- 유황
유황 광산에서 생산되고 종이 공장, 화학 물질 공장, 합성 화학 물질 공장에서 쓰인다. 주 사용처는 역시 폭약의 제조. 그렇기 때문에 없으면 폭약을 만들 때 상당히 곤란하지만 사용량이 철이나 석탄에 비해 많지 않다. 대신 매장량 역시 철이나 석탄에 비해 현저히 적다. 인도네시아, 중국, 페루와 칠레, 북아메리카 오대호 근처 지방에 많은 양의 유황이 있고 시칠리아섬에 무려 100개의 유황 광산이 있다. 일본의 규슈와 인근 지역에도 꽤 많은 유황이 매장되어 있다.
- 철
철 광산에서 생산되고 공구 제작, 제강소, 건설 부문 등에 쓰인다. 언급한 세 건물이 게임 끝날 때까지 지속적으로 짓거나 개수를 유지하게 되는 건물이라 초반부터 후반까지 쓰임이 계속 유지되는 자원이다. 이러한 점을 반영하듯 철은 세계 곳곳에 분포하고 있는 편이고 혹여나 철이 없는 나라는 석탄이 없는 것 만큼이나 초반 산업화가 어려워질 수 있다. 많이 매장된 곳은 역시 유럽과 동부 미국이고, 우랄산맥과 만주/몽골 인근에도 많은 양의 철이 있다.
4.3. 사치품
과일, 고기, 설탕, 술, 커피, 담배, 사치 가구, 사치 의류, 도자기 등이 있으며, 시장 상세 창에서 보랏빛 바탕색을 갖는다. 사치품이라는 이름 때문에 많이 착각하는 부분이지만 사치품의 부족과 생필품의 부족이 각 인구의 불만에 끼치는 영향은 동일하다. 다만 사치품은 전반적인 소득이 낮고 하류층의 비율이 높은 초반에는 수요가 적기 때문에 품귀현상이 일어나도 국가의 경제에 큰 비중을 차지하지 않는 것처럼 보일 뿐이다. 중상류층 비율이 올라가고 전반적인 생활수준이 상승하는 중후반부에는 사치품의 적절한 공급 역시 급진파 관리와 GDP상승에 주요한 요인이 된다. 사치품의 수요는 생필품의 수요보다 국민들의 생활 수준과의 연관관계가 더 크기 때문에, 전반적인 국민 소득이 낮으면 사치품의 수요도 하락한다.품목 | 가격 | 소비세 비용 | 무역 단위 | 무역 단위별 필요 수송대 | 위신[주요생산자] |
고기(Meat) | 30 | 200 | 15 | 11.25 | 16/8/4 |
과일(Fruit) | 30 | 200 | 15 | 11.25 | 16/8/4 |
금(Gold) | 100 | 100 | 무역 불가 | - | 20/10/5 |
담배(Tobacco) | 40 | 100 | 10 | 7.5 | 16/8/4 |
도자기(Porcelain) | 70 | 100 | 10 | 7.5 | 20/10/5 |
라디오(Radios) | 80 | 100 | 10 | 10 | 40/20/10 |
미술품(Fine Art) | 200 | 100 | 5 | 5 | 60/30/10 |
사치 가구(Luxury Furniture) | 60 | 100 | 10 | 7.5 | 40/20/10 |
사치 의류(Luxury Clothes) | 60 | 100 | 10 | 7.5 | 40/20/10 |
설탕(Sugar) | 30 | 100 | 15 | 11.25 | 16/8/4 |
술(Liquor) | 30 | 100 | 15 | 11.25 | 16/8/4 |
아편(Opium) | 50 | 100 | 10 | 7.5 | 16/8/4 |
자동차(Automobile) | 100 | 100 | 8 | 8 | 40/20/10 |
전화기(Telephone) | 70 | 100 | 10 | 10 | 40/20/10 |
차(Tea) | 50 | 100 | 10 | 7.5 | 16/8/4 |
커피(Coffee) | 50 | 100 | 10 | 7.5 | 16/8/4 |
포도주(Wine) | 50 | 100 | 10 | 7.5 | 20/10/4 |
- 금
사치품으로 되어있지만 소비는 아예 없고 바로 항상 개당 100의 가치로 건물의 수익을 발생시킨다. 금이 많이 매장된 곳은 중남미의 페루와 볼리비아 및 아르헨티나-칠레 쪽에도 드문드문 있고, 오라녀와 트란스발, 알래스카, 오세아니아, 캘리포니아와 네바다에도 꽤 있다. 약소국 정도를 집어삼킬 수 있는 정도의 국력을 가진 나라를 할 때 트란스발과 오라녀를 노리는 이유 중 하나가 금이기도 하다. 더불어 캘리포니아와 네바다도 멕시코가 매우 약하기 때문에 뺏는 것이 쉬워서 노려보는 것도 좋다. 단, 미국이 캘리포니아와 네바다를 노리고 전쟁을 걸 수 있는 것에는 유의.
- 담배
주류 욕구를 충족시킨다. 주류 충족 외 다른 용도는 없어 술을 만드는 식품 공장이 열리면 다소 필요성이 떨어지는 편. 유럽, 중앙아시아, 오세아니아, 서부 북아메리카를 제외한 거의 전 지역에서 재배가 가능하고, 유럽에서도 이베리아 반도와 발칸 반도에서 담배 플랜테이션을 지을 수 있는 곳이 있다.
- 아편
주류 욕구를 충족시키고 병영의 야전 병원에서 소모한다. 아편 집착을 가진 중국 외에는 소비량이 그렇게 많지 않은 사치품이지만, 생산 가능 지역이 극도로 제한적이고 대체 생산 수단도 아예 없다는 것이 문제가 된다. 중국 사천지방, 북인도, 미얀마와 태국, 중앙아시아에서 주로 생산이 가능하고 부가로 이집트 나일강 유역과 말리 동부/서부, 오스만 제국이 있는 소아시아 반도에서도 약간 생산이 가능하다. 유독 소비 매커니즘이 괴상하기 짝이 없는 요물로 공급이 1이라도 되면 중독성 물질 소비자들이 가격을 불문하고 최대한 아편부터 소비하려고 하며 전체적인 중독성 물질 소비자 또한 점점 증가한다. 직접 채취하면 소비량이 크게 증가하는데, 담배 대신 중독성 물질로 활용하기 때문이다. 덕분에 작정하고 캐기 시작하면 수요가 항상 생기는데 공급이 수요를 만드는 수준에 이른다. 팝에 아편 집착이 생기는 이벤트가 있다. 이 이벤트로 영국을 아편 중독자로 만들 수도 있다.
- 차
사치 음료 욕구를 충족시킨다. 영국의 주 문화 잉글랜드 민족이 차 집착을 갖고 있어 많은 양을 대청에서 수입하고 있다. 중국과 인도에서 많은 양을 생산할 수 있고 일본, 중앙아시아, 소아시아, 중부아프리카, 동남아시아에서도 생산이 가능하다. 한국도 차를 재배하고 마셨지만 게임에는 구현되어있지 않다.
- 커피
용도 및 가치는 차와 완전히 동일하다. 중동 명맥 문화에서 주로 집착하고 있다.(베두인, 미스리, 터키, 마슈리크) 인도, 중남미, 중부아프리카, 미얀마와 태국을 제외한 동남아시아에서 생산이 가능하다.
- 포도주
용도와 가치는 차, 커피와 동일하다. 이전에는 오로지 밀과 옥수수 농장에 있는 부가 생산방식 중 포도원을 선택하는 것으로만 생산이 가능해 악명이 자자했으나 1.5버전에서 밀 농장과 포도원이 분리가 되어 이전보다는 수급이 쉬워져 포도주에 집착하는 프랑스 및 이탈리아권 문화에서 수요를 충족하기가 조금은 쉬워졌다.
4.4. 군수품
소화기(小火器), 탄약, 화포, 전열함 등이 있으며, 시장 상세 창에서 붉은 바탕색을 갖는다. 군사 기술이 발전할수록 상품이 복잡해지고 비싼 종류의 군수품이 필요하게 된다. 징병 상태에 따라서 가격이 심하게 요동치기 때문에 당장 군수품이 비싸다고 군수공장만 도배하다간 전쟁이 끝나면 수요가 폭락해 모조리 망하기 때문에 수요를 늘리기 위해 끝없는 전쟁 속으로 빨려 들어가게 되므로 가급적 군수품에 의존하는 경제형태는 도박임을 잊지 말고 적정량만 유지하는게 관건이다.품목 | 가격 | 소비세 비용 | 무역 단위 | 무역 단위별 필요 수송대 | 위신[주요생산자] |
비행기(Aeroplanes) | 80 | 100 | 6 | 12 | 40/20/10 |
소화기(Small Arms) | 60 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
전열함(Man-o-Wars) | 70 | 100 | 5 | 2.5 | 20/10/5 |
철갑함(Ironclads) | 80 | 100 | 5 | 2.5 | 40/20/10 |
탄약(Ammuntion) | 50 | 100 | 10 | 10 | 20/10/5 |
탱크(Tanks) | 80 | 100 | 6 | 12 | 40/20/10 |
화포(Artillery) | 70 | 100 | 7 | 10.5 | 20/10/5 |
다른 상품들은 군대만 소비하지만 예외적으로 비행기와 소화기는 인구층도 소비한다.
[1] 설정된 분류명은 intoxicants로 단순히 주류라기보단 사람을 취하게 만드는 마약류에 가깝다. 담배나 아편이 주류에 포함되어 있는 이유가 그것. 1.5 패치 이후 중독성 물질로 명칭이 변경되었다.[2] 1.6부터 추가된 욕구 카테고리. 1.5까지 있던 예술 욕구를 대체한다.[3] 만약 반대로 공급이 3000이고 수요가 2200이면 비슷한 방식으로 목재의 시장 가격은 -27%(14.6)가 된다.[주요생산자] 1등/2등/3등이 받는 위신의 양.[주요생산자] [6] 다만 석유의 가치가 현실보다도 더 높은 수준이라 귀한 석유를 디젤 엔진에 쓰기에는 심각한 리스크가 존재한다.[주요생산자] [주요생산자]