최근 수정 시각 : 2024-04-23 12:51:55

락 하워드

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[[리 버스|
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리 버스]]
최종 보스
[[오토마 라가|
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오토마 라가]]

1. 프로필2. 개요3. 행적4. 타인과의 관계5. 기술
5.1. 특수기5.2. 필살기5.3. 초필살기
6. 성능7. 전용 BGM8. 대사9. 기타

1. 프로필

파일:xv rock.png
KOF XV 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#dc143c><colcolor=#fff> 락 하워드
ロック・ハワード | Rock Howard ||
격투 스타일 고무술 + 마샬 아츠
생일 6월 24일
나이 17세 (아랑 MotW 한정)
신장 / 체중 178cm / 70kg
혈액형 B형
출신지 미국
취미 투어링, 베이스 기타 연주(한번 들은 곡은 완벽히 카피 가능.) (KOF XV는 해당항목 없음)
특기 요리(패스트 푸드를 좋아하는 테리를 위해 만들다 보니 프로급이 되었다.)
(KOF XIV, XV는 해당항목 없음/KOF MI에서는 잘하는 것 항목에 사용됨)
소중한 것 테리에게 받은 모자, 애용하는 바이크(혼다) (XV는 해당항목 없음)
꺼리는 것 여성(남자들 사이에서만 자라서 여성 앞에서는 부끄러움을 탄다.) (아랑 MotW 한정)
좋아하는 음식 잠발라야(소시지가 맛 없는 잠발라야는 인정하지 않는다.)
(KOF MI는 해당항목 없음)
좋아하는 것 드라이버 글러브 (KOF XIV, XV는 해당항목 없음)
싫어하는 것 금새 자만하는 녀석 (KOF XV는 해당항목 없음)
좋아하는 음악 하드 록 (아랑 MotW 한정)
잘하는 스포츠 길거리 3on3 농구
(KOF XV는 해당항목 없음/KOF MI에서는 잘하는 것 항목에 사용됨)
성우 타케모토 에이지(아랑 MotW ~ NBC)[1]
우치다 유우마(KOF XIV~XV, KOF AS, 아랑 CotW)
코시미즈 아미(더 킹 오브 파이터즈: 데스티니에서 소년 시절)
그리핀 푸아투(아랑 CotW 영어)
[clearfix]
기스 하워드가 죽기 전에 남겼으며 테리에게 거둬진 자식. 유년 시절 어머니를 병으로 잃었고, 그런 어머니에게 도움을 주지 않은 아버지 기스를 줄곧 원망하고 있다. 하지만 그런 마음과는 반대로, 천부적인 격투 센스는 아버지에게 물려받았다. 생계를 위해 시작한 스트리트 파이트 역시 어린 나이에도 불구하고 패배를 모르는 나날을 보내고 있다. 그런 그에게 있어 함께 다니는 테리는 인생의 좋은 롤모델이었고, 격투기를 배우는 한편 다양한 것들을 흡수하고 있다.
현재는 테리와 함께 정처없는 여행을 하면서, 각지의 격투대회를 통해 실력을 닦고 있다. 특히 요 몇년 간의 성장은 그에게 주목할 수 밖에 없을 정도로 엄청났으며, 이미 테리에 필적하는 실력이 되었을지도 모른다는 소문이 있다. 이번에는 죽은 어머니에 대한 진실을 찾아 '킹 오브 파이터즈'에 참가하기로 했다.
- 아랑 MotW 공식 캐릭터 소개문 번역
사우스타운의 어둠의 권력자인 기스 하워드의 아들이자, 사우스타운의 영웅인 테리 보가드를 양아버지로 둔 복잡한 사정이 얽혀있는 청년. 친아버지와 양아버지의 기술을 구사하는 천재적인 격투 센스를 지녔다. 남자만 사는 가정에서 자라 온 탓인지, 여성 앞에서는 쑥스러움을 탄다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
기스 하워드의 아들이면서, 테리 보가드를 양아버지로 둔 복잡한 출신의 청년. 친아버지와 양아버지의 기술을 이어받은 천재적인 격투 센스의 소유자. B.제니의 제안에 따라 이들과 팀을 맺어 참가하게 되었다.
- KOF XV 공식 캐릭터 소개문

2. 개요

아랑: 마크 오브 더 울브스의 주인공. 기스 하워드와 메리 사이에서 태어난 기스의 사생아다. 기스의 아들이지만 이미 의절한 사이이며, 그의 적인 테리 보가드를 양아버지로 삼고 있다.[2]

플레이어블 캐릭터로 등장한 작품은 아랑 MotWCAPCOM VS SNK 2, NEOGEO BATTLE COLISEUM. KOF 시리즈 중에서는 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈에 나왔고, KOF 본가 시리즈에서는 KOF XIVKOF XV에서 DLC 캐릭터로 참전했다. XIV와 달리 XV에서는 DLC 캐릭터이긴 하지만 팀 구성도 있고 스토리도 부여받은 정식 출장 캐릭터로 취급된다.

3. 행적

아랑: 마크 오브 더 울브스의 과거 묘사를 보면 7살까지 사우스 타운의 허름한 단칸방에서 어머니와 어렵게 살고 있었다. 아버지의 존재는 알고 있었으나, 그 사람에게 폐를 끼치면 안된다는 어머니의 부탁 때문에 만나지 않고 계속 참아왔다. 그러던 어느 날 어머니가 병으로 위태로운 지경에 빠지고 간병하던 도중, 어머니가 잠꼬대로 기스의 이름을 부르자 그때 처음으로 아버지의 이름을 알고서 기스에게 달려가 어머니를 구해줄 것을 간청했으나, 기스는 그 자리에서 냉정하게 거부하고는 락을 쫓아냈다. 결국 어머니는 죽고[3] 이때부터 락은 자신의 피를 증오하고 기스와는 완전히 의절한다. 얼마 안 지나 기스 최대의 적인 테리 보가드를 만나고, 그에게 감화되어 테리를 따르기 시작하면서 완전히 아버지를 등진다.[4] 아랑전설 3의 엔딩에서 기스는 진의 비전서를 다 모은 후에 "빌리, 녀석은 어떻게 지내고 있나?"라는 질문을 하는데, 얼핏 보면 테리의 움직임을 확인하는 것처럼 보이지만 일본의 공략서적 'ALL ABOUT 아랑전설 3'에서 제작진이 밝히기로는 테리 엔딩에 첫 등장한 소년(=락)을 가리킨다고 밝혔다. 아들이라는 것은 이때 이미 정해져 있었던 것으로 보이고, 일단 아들이라고 근황 확인 정도는 하고 있었던 모양이다.

그리고 1년도 채 지나지 않아(리얼 바웃 아랑전설) 테리와 기스의 최후의 싸움에서 기스가 사망했는데, 증오스러운 남자라도 아버지는 아버지였던지라 일종의 상실감을 느낀 것인지 락은 테리에게 대결을 신청한다. 테리는 락의 복잡한 심경을 헤아려 그 대결을 받아들인다. 물론 당시 미숙했던 락은 테리에게 신나게 얻어 터졌고, 만신창이 된 락은 밤하늘의 별을 바라보며 자신이 누구인가에 대한 생각에 잠겼다. 그리고 그 후, 진정한 자신을 찾기 위해 테리와 함께 떠돌이 생활을 하게 된다.

그렇게 방랑 생활을 하던 도중에 카인 R. 하인라인(카인은 메리의 동생이며, 락의 외삼촌에 해당한다.)이 개최한 10년만의 KOF의 초대장을 받고, 죽은 어머니의 진실을 파헤치고자 테리와 함께 참가한다. 그렇게 해서 테리를 꺾고 마침내 그랜트, 카인까지 격파하지만, 카인으로부터 어머니 메리가 살아 있다는 말을 듣고 카인을 따라가기로 한다. 카인이 락에게 집착하는 이유는 알려진 바 없다.[5]

작중 외모가 수려하다는 소리를 많이 듣는다. 개발자도 '주인공이라서 신경을 많이 썼다. 얼핏 보면 완벽해 보이는 외모이지만 알고 보면 수줍음을 타는 미남'을 노렸다고 한다. 플래너를 맡았던 오다 야스유키가 당시 밝히길 '상기한 점을 잘 살리기 위해 꼼꼼히 체크했기 때문에 담당 디자이너가 매우 힘들어했다'라고 전했다. 아버지 기스부터가 SNK의 대표 미중년이긴 하지만 꽤 강인한 인상인 반면, 어머니의 초상화나 외삼촌인 카인 R. 하인라인의 선이 가는 미모를 봤을 때 락의 외모는 외가를 닮은 미모인듯. 실제로 기스는 눈이 파란색이지만 메리와 카인, 락은 모두 붉은색 눈을 가졌다.[6]

4. 타인과의 관계

  • 기스 하워드: 친아버지라지만 대놓고 버려진 탓에 그를 증오한다. 때문에 그에게 이어받은 자신의 혈통도 증오한다. 레이징 스톰이나 데들리 레이브 네오로 피니쉬하면 손에서 푸른 기운이 피어올랐다가 꺼지는데 이때 매우 괴로워하며 헉헉대고, 승리 대사로 "어째서 사악한 피가 날뛰는 거지?"라는 승리 메시지가 출력된다. 중이병 간지 KOF 시리즈에서도 마찬가지. 그렇지만 기스의 아들답게 천성적으로 익힌 열풍권, 더블 열풍권, 크랙 카운터, 진공 던지기, 레이징 스톰, 데들리 레이브 네오를 사용한다. 기스 쪽은 악당답게 봐주는 것 없이 대한다.[7]
  • 빌리 칸: 친부의 심복이지만 아랑전설 시리즈에서 둘이 마주한 적은 없었다. 둘이 동시에 출전을 이루게 된 KOF 시리즈(특히 맥시멈 임팩트)부터 접점이 생긴다. 락 쪽에서는 자신이 증오하는 친아버지의 오른팔인데다 또 친아들인 자기보다 더 아들처럼 아껴주니 복잡한 심정일 수 있다. 반면 빌리 쪽에서는 기스가 사망하여 갱들의 항쟁이 벌어져 사우스 타운이 혼돈에 빠진 것으로 설정된 맥시멈 임팩트 세계에서는 락에게 집착하며 그를 다시 사우스 타운의 지배자로 추대하기 위해 암약했다. 기스가 살아 있는 KOF 본가 시리즈에서는 큰 접점은 없지만 빌리로 락을 이기면 알아보는 대사가 나오는 걸 보아 빌리도 일단 락의 존재는 알기는 하는 모양이나 기스를 방해하면 네놈도 가만 안 두겠다고 으름장을 놓으며, 락은 기스에게 충성하는 빌리를 별종 취급한다.
  • 테리 보가드: 양아버지이자 스승이기도 하고 원수이기도 한 복잡한 관계. 둘은 방방곡곡을 같이 떠돌면서 생활하고 있다. 락은 테리를 존경하고 롤모델로 삼고 있기에 소중한 것이 테리로부터 받은 모자일 정도. 또한 특기요리라서 식사는 전부 락이 만든다고 한다. 더 킹 오브 파이터즈 어나더 데이[8]에서 락이 등장하는 에피소드 2에서는 막바지에 테리가 잠 좀 자러 갈테니 아침식사 준비해놓고 다 되면 깨우라며 자러 가는 장면으로 확인사살했다. 테리의 기술을 그대로 사용하는 경우는 별로 없지만 역시 테리의 제자라는 것을 드러내듯 기술 곳곳에 테리의 기술의 흔적이 남아 있다. 하드 에지, 레이지 런, 샤인 너클 등이 그러한 기술. 테리의 간판 기술 라이징 태클도 전수받았다.
  • 앤디 보가드: 테리의 의동생이지만 크게 접점은 없다. 그래도 호쿠토마루를 언급하며 앤디의 실력을 추켜세워주는 모습을 보이는 걸 보아 사이는 괜찮은 모양.
  • 블루 마리: 락에 대해서 잘 알고 있는 모양이다. 그도 그럴 게 기스의 아들인 것도 알고 있다는 묘사도 나온다. MotW 드라마 CD에서 락이 테리 대신 스트리트 파이트를 대련을 하는 사이 그녀가 등장하여 테리와 대화 도중 언급을 한다.[9] 다만 테리가 '락이 기스의 아들인건 비밀이니까 말이야.'라고 하는걸 보면 블루 마리와 테리와 같은 몇몇 사람을 제외한 모두 비밀로 하고 있는듯 하다. 이것도 생각해 보면 당연한게 사우스 타운을 지배했던 기스의 아들이란게 알려지게 되면 그를 노리는 자들이 엄청날게 뻔하기 때문.
  • 그리폰 마스크: MotW에서는 같이 대회에 출전한 경쟁자 중 하나였다. KOF세계에서도 MotW 캐릭터들은 구면인 모양으로 그의 새로운 모습이 뭔지 바로 알아보며 원래 모습이 좋았다고 하는 등 아는 척을 한다.
  • B.제니: MotW에서는 같이 대회에 출전한 경쟁자 중 하나였다. KOF에서는 첫사랑인 테리의 양아들이란 점 때문인지 그에게 호감을 보이는 편이며, 숙맥인 락은 그녀에게 여러모로 휘둘리는 모습을 보인다. 그래도 XV를 기점으로 정식으로 한 팀이 되면서 숙맥기질은 여전하지만 어느정도 익숙해진 모습을 보이고 락과 제니와 함께 한 팀으로 다음 대회에 참전해보고 싶다는 테리의 의견에 마냥 싫지만 않은 듯 긍정하는 모습을 보이는 점을 보면 제니와도 상당히 친해진 걸로 보인다.
  • 가토: MotW에서는 같이 대회에 출전한 경쟁자 중 하나였다. KOF에서는 가토가 타인과 철저히 거리를 두는 냉혹한 복수귀다보니 친하지는 않다. 공교롭게도 둘 다 아버지에게 버림받은 것에 대한 복수심을 가졌다는 공통점이 있으나[10] 락은 테리처럼 자신을 진심으로 챙겨주는 은인이 있는 반면 가토는 은인이라 할 사람도 없었던 모양이다. 어쩌면 락이 테리 일행같은 자신을 진심으로 챙겨주는 은인이나 지인들이 없었다면 저렇게 변했을지도 모른다. 승리대사에서도 좀 주변을 보라며 그의 독선적인 면을 지적한다. 반면 가토는 락이 쓸데없는 감정에 휘둘리는 한심한 놈이라는 투로 조롱한다.

어려서부터 남자 사이에서만 자라난 탓에 여성에겐 숙맥. 아랑 MOW에서는 B.제니를 이긴 후에 하는 대사가 "아... 미안하지만 그런 옷차림으로 싸우는 건 그만둬 줄래..."다. 그 외 XIV, XV에서도 여캐 승리대사는 다소 더듬거나 자신없다는 듯이 말한다.

미남이라 그런지[11] KOF 맥시멈 임팩트에서는 니논 베아르에게 "당신, 엄청 내 타입인데?"란 말을 듣는다.

5. 기술

5.1. 특수기

  • 아크 킥
    아랑: 마크 오브 더 울브스에서 쓰던 하단회피공격. 원래 기술명이 없었으나 CVS2에서 특수기로 등장하면서 아크 킥이라는 기술명이 붙었다. 기스가 쓰던 뇌광돌려차기 비슷하게 한 발을 원을 그리듯 찍어차는데 앉아서 막을 수 없으며 발목 근처에 부분 무적이 있다. KOF 시리즈에서는 XIV부터 특수기로 등장했으며 단독 버전은 중단 판정에 히트 시 초필살기 이상으로 캔슬 가능하며, 캔슬 버전은 앉아서도 막을 수 있지만 필살기로도 캔슬이 가능해진다.
  • 엘보우 스파이크
    역시 MotW에서 쓰던 상단회피공격. 기술명이 없었으나 KOF XIV부터 특수기가 되면서 이름이 생겼다. 앉아서도 막을 수 있고 단독으로 사용하더라도 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능하다.

5.2. 필살기

  • 오버헤드 킥
    아랑: 마크 오브 더 울브스의 T.O.P.어택. T.O.P. 모드 돌입시에만 사용 가능한 기술로 가드 크러시 수치가 매우 높지만 발동속도가 느린데다 상대와 붙어서 쓰면 상대 뒤로 넘어가버려 헛치기에 써먹기 어렵다. 단독으로는 실수로라도 쓰지 말아야 할 기술로 꼽힌다.
    KOF 시리즈에서는 MI2, MIA에서 특수기로 사용했으며, 정식 넘버링 작품에서는 XV에서 필살기로 첫 등장했다. 약은 앉아서도 막을 수 있고, 강은 앉아서 막을 수 없지만 약/강 모두 발동이 느려 강 기본기에서도 연결되지 않는다. EX 버전은 앉아서도 막을 수 있고 발동이 빨라 강 기본기, 특수기 및 그로기 다운에서 콤보로 연결되며 히트 시 바운드를 유발한다.
  • 열풍권 / 더블 열풍권
    아버지와 마찬가지로 약은 열풍권, 강은 더블 열풍권을 쓴다. 더블 열풍권은 근거리 연속기용. 다만 KOF XIV부터 아버지와는 달리 열풍권을 약/강으로 구분하여 탄속 차이가 있고, 더블 열풍권은 열풍권의 EX 버전으로 변경됐다.
  • 하드 에지
    팔꿈치로 공격하는 근거리 돌진기. 강으로 사용하면 후속타를 날린다. KOF 시리즈에서는 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능하다. 약 버전은 카운터가 발생했을 경우 구석 한정으로 추가타가 가능하다. EX 버전 2타 히트 시 크리티컬 와이어가 발생한다.
    KOF XV에서는 EX 버전 2타가 지상 히트 시 그로기 다운, 공중 히트 시 낙법 불가로 다운시킨다. 데들리 레이브 EXT 이후 강화 상태에서는 약 버전은 카운터가 발생하지 않았을 때에도 추가타가 가능해지며[12], 강 버전은 3타로 늘어나고 넉백 거리가 길어져 반격당할 위험이 줄어든다.
  • 라이징 태클
    테리가 사용하는 바로 그 기술. 아랑 MotW를 제외한 작품들에서는 강 버전으로 사용할 경우 1타에서 브레이킹이 가능하다. KOF 시리즈에서는 1타에서만 슈퍼 캔슬이 가능하며, KOF XV에서는 테리와 마찬가지로 승룡계 커맨드로 바뀌었다.
  • 레이지 런
    약은 돌진 도중 상대와 마주칠 경우 덩크를 하는 'TYPE 덩크', 강은 상대의 뒤로 넘어가는 'TYPE 시프트'를 사용한다. 시프트로 넘어갔을 때 잠시 빈틈이 있지만 진공 던지기로 캔슬해 줄 수 있다.
    CAPCOM VS SNK 2에서는 중버전으로 상대 바로 앞에서 멈추는 'TYPE 세이브'가 추가되었지만 시프트하고는 달리 진공 던지기로 틈을 줄일 수 없어서 봉인기. MI 시리즈에선 약+강 버튼 동시 입력으로 상대와 마주쳤을 때 어퍼컷을 날리는 'TYPE 어퍼'가 추가되었고 달려가는 도중 브레이킹을 사용해 강제로 멈출 수 있다.
    KOF XIV에서는 MotW와 동일하게 약은 덩크, 강은 시프트가 나가며, EX 버전은 덩크 강화판이 나간다. EX 버전의 경우 KOF XIV에서는 히트 시 바운드를 유발한다.
    KOF XV에서는 발동 방식이 바뀌어 돌진 도중에 정지(A), 덩크(B), 하드 에지(C), 시프트(D), 오버헤드 킥(→+B or D)을 선택하여 발동하는 것으로 바뀌었다. 이때 발동하는 하드 에지는 기존 강버전의 2타를 내밀며, 오버헤드 킥은 원판과 같은 공격이다. 파생기 중 하드 에지는 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능하다. EX 버전으로 사용하면 파생기들도 EX로 강화되는데, 덩크는 XIV와는 달리 바운드가 삭제되어 평범하게 다운시키며, 하드 에지는 발동 속도 증가에 단독 버전과는 달리 낙법 불가로 다운시키고, 오버헤드 킥은 단독 발동과 마찬가지로 바운드를 유발한다.
  • 크랙 카운터
    락 버전 막고 던지기. 약은 상단 반격기, 강은 하단 반격기로 반격시 공중내려찍기를 한다 .[13] KOF XIV부터 상단 반격기가 EX 대응기가 됐다. EX 버전으로 반격 성공 시 상대를 높게 띄우는 2타가 추가되는데, 이는 맥시멈 임팩트 시리즈의 반격기 성공 후의 콤비네이션 콤보를 재현한 것이다.
  • 진공 던지기 真空投げ / 나찰 羅刹
    일부 작품을 제외하면 주로 기본 잡기로 썼던[14] 아버지와는 달리 커맨드 잡기로 사용한다. 브레이킹이 가능한데, 이 때 브레이킹시 누른 버튼을 계속 누르고 있으면 기를 모으며 버튼을 떼면 기를 발사하는 나찰을 사용한다. 다만 브레이킹을 했다면 다른 기술로 추가타를 넣는 게 더 강력하기도 하거니와 MOW에서는 나찰의 히트 타이밍이 매우 까다로우므로 보통은 나찰을 쓰지 않는다. 다만 CAPCOM VS. SNK 2에선 구석 한정으로 나찰을 맞은 후에도 또 추가타가 들어가서 이 때는 나찰까지 넣는게 무조건 이득이다.
    KOF MI2, KOF MIA에서는 나찰과 브레이킹이 분리되어 진공 던지기 후 ↓↘→+C를 입력해야 나찰이 나간다.
    KOF XIV에서는 천지 뒤집기 커맨드(→↘↓↙←→ + A or C)로 변경됐다. 노멀 버전은 MotW 시절과는 달리 바닥에 떨어진 순간에 대미지가 들어가도록 바뀌었으며, 브레이킹 후 버튼을 유지해도 나찰이 나가지 않는다. EX 버전은 브레이킹이 불가능한 대신 별도 조작 없이 나찰이 자동으로 발동되며, 크리티컬 와이어가 붙어있어 한 층 콤보를 연결하기 수월하다.
    KOF XV에선 1프레임 잡기가 아닌 무적 잡기로 개편, 무적이 굉장히 길어 새로운 주력기로 돌아왔다. 노멀 버전은 기본기에서 콤보로 넣을 수 없고, 중단 특수기에서 모드 사용시 EX 진공 던지기만 최대한 밀착하여 연결 가능하다. 노멀 버전은 XIV와 마찬가지로 바닥에 떨어진 순간에 대미지가 들어가며, 브레이킹을 하지 않았을 때의 대미지는 115로 전작과 같지만, 브레이킹을 했을 때의 대미지는 80으로 전작보다 줄어들었다.

5.3. 초필살기

  • 레이징 스톰
    변태 커맨드로 써야하는 초기작품의 아버지와는 달리 심플하게 ↓↘→↓↘→ + A or C로 사용한다. 잠재능력 버전은 버튼 홀드로 발생 타이밍을 늦추는 것이 가능하다. 아랑 MotW에서의 성능은 좋지 않아 샤인 너클에 밀리는 편.
    KOF XIV에서 꽤나 상향되었으며 상위 초필살기로의 캔슬이 널널한데다 MAX 버전은 무적 시간이 넘쳐난다.
  • 샤인 너클
    다단히트 돌진 펀치를 날리는 기술. 잠재능력 버전은 돌진 후 상단회피공격-라이징 태클로 마무리한다. KOF XIV에서는 MAX 버전이 2타가 어퍼로 변경되고, 라이징 태클 대신 곧장 회전하며 솟구쳐오른 뒤 파워 덩크로 마무리 짓도록 변경되었다. 노멀 버전은 대미지가 174로 좀 낮은 편이나 MAX 버전은 347로 준수하다.
    KOF XV에서는 대미지는 노멀 180, MAX 340으로 노멀은 조금 늘어나고 MAX는 조금 줄어들었다. MAX 버전이 아랑 MotW 시절 잠재능력판으로 바뀌었는데, 공중 히트 시 상대를 지상으로 끌고 오며 막타 후 상대가 수직으로 떨어지도록 바뀌어 착지 후 데들리 레이브로 연결할 수 있다. XIV의 MAX도 어지간히 높이 맞추지 않는 이상 풀 히트가 되긴 하지만 풀 히트 안정성이 많이 늘었다.
  • 데들리 레이브 네오[15]
    잠재능력 버전만 존재하며 아버지와 마찬가지로 수동 난무로 사용한다. KOF 시리즈에서는 클라이맥스 초필살기로 승격됐으며 자동 난무에 커맨드도 난무계 커맨드로 변경됐다. XIV의 대미지는 456으로 풀보정 기준 대미지는 255. 발동시 "한계를 넘는다...!", 피니시는 "닿아라!"라고 말한다.
    XV에서는 대미지가 무보정 450/풀보정 225이며, 데들리 레이브 EXT를 통한 강화 상태에서 사용시 무보정 480/풀보정 240으로 늘어나고 절대 판정이 추가되며 가드 시 강제 가드 크러시 판정이 추가된다. 아랑전설 CotW에서는 삭제되었다.
  • 데들리 레이브 EXT
    KOF XV에서 추가된 새로운 버전의 데들리 레이브. 난무 모션은 네오와 동일하지만 마지막에 기스에게서 물려받은 힘이 폭주하는 듯한 연출과 함께 괴로워하고 락의 몸에서 레이징 스톰을 광범위로 분출한다. 발동 대사도 "한계를...!"까지만 말하며, 피니시 대사도 비명을 지르는 것으로 바뀐다. 무보정 300/풀보정 150으로 네오보다 대미지가 150 낮은 대신, 피니시 후 손에 불이 붙으면서 노멀 열풍권, 노멀 진공 던지기, 노멀 하드 에지, 노멀 레이지 런 타입: 덩크/하드 에지, 노멀/MAX 레이징 스톰, 데들리 레이브가 강화된다.
    • 노멀 열풍권: 대미지 약 60/강 65 → 80, 스턴치 60 → 80, 다운 공격 판정 추가(다운 공격 시 보정치 크게 증가)
    • 약 하드 에지: 대미지 80 → 100, 스턴치 60 → 80, 히트/가드 시 약 라이징 태클로 캔슬 가능, 카운터 히트가 발생하지 않았을 때에도 추가타 가능
    • 강 하드 에지: 대미지 116(40+76) → 188(40+76+72), 스턴치 80(40+40) → 120(40+40+40), 가드 시 넉백 거리 증가(가드 불리 프레임 감소)
    • 노멀 진공 던지기: 브레이킹을 하지 않을 경우 대미지 115 → 150, 나찰 자동 발생(크리티컬 와이어는 발생하지 않음)
    • 노멀 레이지 런 타입: 덩크: 대미지 100 → 120(100+20), 스턴치 60 → 80(60+20)
    • 노멀 레이지 런 타입: 하드 에지: 대미지 80 → 100, 스턴치 40 → 60, 낙법 불가 다운으로 변경
    • 레이징 스톰: 대미지 노멀 200 → 220/MAX 350(70+80+80+120) → 370(70+80+80+140), 다운 공격 판정 추가(다운 공격 시 풀보정 적용)
    • 데들리 레이브 네오: 대미지 450 → 480 / 최대 보정 대미지 225 → 240, 절대 판정/강제 가드 크러시 추가
    • 데들리 레이브 EXT: 대미지 300 → 350 / 최대 보정 대미지 150 → 175, 절대 판정/강제 가드 크러시 추가

6. 성능

SNK 게임 역대 주인공 중 한명이지만 참전한 작품들을 훑어보면 전체적인 성능 복은 그리 좋지 않다. 특히 첫 출연작인 아랑 MotW에서부터 최약캐를 찍은지라[16] 이때의 인상이 사람들에게 강렬하게 박혔으며 이후 등장작 중에선 NEOGEO BATTLE COLISEUM과 KOF XIV의 최종 패치 버전[17]에서의 성능이 암울한 편이다. 그래도 CVS2, KOF 맥시멈 임팩트, KOF XV에서는 강캐로 평가받는다. KOF XV에서는 1.40 버전 기준으로 함께 참전한 아버지 기스 하워드나 스승 테리 보가드보다도 강력한 성능으로 평가받고 있다.

6.1. 아랑전설 시리즈

6.1.1. 아랑: 마크 오브 더 울브스

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장풍기, 돌진기, 반격기, 이동기, 커맨드 잡기, 대공기, 기방출 초필살기, 돌진 초필살기, 난무 초필살기. 그야말로 격투게임사상 전무후무한 없는 게 없는 만능 캐릭터[18]인데다가, 성능은 뛰어나도 각종 난해한 커맨드로 발목이 잡혀서 밸런스가 맞던 아버지와는 달리 커맨드 또한 엄청나게 단순화되어서 쓰기 좋게 되었는데... 실제 성능은 완전 빛 좋은 개살구. 게임 내의 순위는 최약체다. 프리맨과 함께 대회에서 무지 보기 힘들지만, 프리맨은 약캐임에도 의외의 강점이 보인것과 달리 락은 그냥 처절하게 약한데, 이는 애매한 판정(+리치), 느려터진 준비동작과 사용 후 빈틈에서 비롯된다. 이런 성능상의 문제만 해결되었다면 희대의 개캐가 되었을텐데, 현실은 주인공 보정조차 못받은 약캐.

기본기는 하단 약킥, 공중 약킥을 제외하면 판정이나 빈틈 면에서 별로 좋지 않다. 다만 공중 약킥은 빠른 발동과 은근히 긴 공격 지속시간으로 인해 대공용으로 꽤 좋은편이다. 공중 콤비네이션이 2종류 있는데, 일반 점프(높은 점프) 중 약펀치 - 강펀치 또는 강펀치 - 약킥.

전 캐릭 통틀어 최악의 성능을 자랑하는 T.O.P.어택은 봉인기.[19] 준비동작, 사용 후 빈틈 모두 전부 괴멸적으로 길다. 가끔 가다 근접해서 점프하는 상대를 격추하거나, 상대 기상시 깔아놓기로 역가드를 노릴 수도 있고, 특히 기가 없을 때 시프트 - 진공 후 가장 강력한 추가타로 사용할 수 있다. 일단은 T.O.P.어택이라 가드 크러시 수치는 높지만 T.O.P. 돌입 상태에서 상대에게 가드당해 빈틈을 내주는 것은 라운드 전체에 영향을 미칠수도 있으니 어지간하면 지르지 말자.

필살기도 그냥 보면 멋지긴 한데, 전체적으로 리치가 짧아서 고생하는 데다가 그 멋진 모션이 죄다 빈틈이다.

열풍권과 더블 열풍권은 약 기본기에서 캔슬하여 압박하는데 주로 사용된다. 하지만 바닥을 기는 유형인데다 사용 후 빈틈이 은근히 있는 편이라 막 지를 건 못된다. 대미지는 더블쪽이 콤보용으로 넣으면 '그나마' 괜찮다.

약 하드 에지는 팔꿈치로 돌진하는 기술. 성능은 그럭저럭 고스펙이라 판정도 좋고 굉장히 빠르지만 미묘하게 짧아서 연속기로 쓰려다가 팔꿈치가 닿지 않아서 헛치면 눈물난다. 그래도 사용 후의 빈틈이 짧아 의도치 않은 저스트 디펜스가 나오기도 하지만 발동이 빠른 초필살기에는 캐치되니 상대의 기 게이지를 잘 보고 이어주자. 약 하드 에지 카운터 히트 시에는 여러가지 공중콤보로 잇는 것이 가능한데 구석으로 몰았을 때 레이징 스톰, 필드에서는 샤인 너클이 가볍게 들어간다. 강 하드 에지는 팔꿈치 후에 장타로 치는 모션이 추가되어 총합 대미지는 제법 강하지만 발동이 느려서 거리가 조금만 멀면 강펀치에서도 연속기로 안 들어간다. 확정타다 싶을 때를 제외하면 거의 봉인기. 특히 단독사용은 금물이다.

크랙 카운터는 반격기인데 기스에 비하면 안쓰러울 정도로 구리다. 기스의 막고 던지기는 발동되면 바로 상대를 잡아다 메치는 식이라 상대방의 상태에 관계없이 100% 확정되어 잡기로 이어지지만, 락의 반격기는 상대를 잡지 않고 바로 돌려차기를 날리는 식이라 만약 상대의 피격 판정에 닿지 않으면 헛방을 날리며, 거리가 닿는다고 해도 상대방의 동작이 이미 끝난 후에 발차기가 나오면 바로 가드 내지 반격을 걸어올 수 있기 때문에 위험하다. 대신 의외의 쓰임새가 있는데 하단 크랙 카운터는 상대의 공격을 받아내지 못하더라도 빈틈이 매우 짧고 게이지를 은근히 많이 채워주기 때문에 기 모으기용으로 많이 쓰인다.

레이지 런 시리즈는 이동기 겸 이지선다 기술이다. 먼저 레이지 런 덩크는 상대방에게 돌진 후에 살짝 뛰어서 찍는 중단 판정의 기술이다. 하단 약발으로 시동하는 락의 기본콤보 때문에 하단 가드가 익숙해진 상대에게 어퍼-덩크로 이어주는 등의 활용법이 있다. 카운터로 맞으면 강제연결로 샤인 너클이나 약손콤보로 건져먹자. T.O.P.모드 돌입 상태의 샤인 너클로 상당한 대미지를 뽑아낼수 있다.

레이지 런 시프트는 이동하다 상대와 근접하면 순간적으로 상대의 뒤로 이동하는 기술인데 애매한 무적 판정 때문에 노리고 쓰기가 힘든 편이다. 게다가 이동한 다음 다시 움직일 수 있을 때까지 시간이 긴 편이라 상대의 뒤를 노리고 콤보를 넣는다던가 하는 플레이는 불가능. 다만 레이지 런 시프트를 진공 던지기로 캔슬 가능한데, 이게 은근히 성공률이 높은 편이며 대미지 면에서도 락의 생명줄이다. 시프트의 커맨드에서 ↓↙←를 입력하고 상대의 뒤로 돌아간 상태에서 ↑↖←를 입력하면 한바퀴 커맨드가 완성된다. 상대의 기상시나 대치상태에서 상대의 빈틈을 잡기에는 좋지만 막 지르는것은 금물.

커맨드 잡기인 진공 던지기는 잡기 실패 동작도 크고 발동도 11프레임으로 느리고 잡는 범위도 짧은 편인데 위력도 기본잡기 수준이라 자체 성능은 별볼일 없다. 그러나 브레이킹이 자유자재로 가능하게 되면 락의 공중콤보 시동기로 맹활약하는 기술. 특히 구석을 등지고 진공 던지기 브레이킹-약 하드에지-진 샤인 너클-라이징 태클 콤보를 성공시키면 매우 큰 대미지를 줄 수 있다. T.O.P.모드 돌입 상태라면 거의 절명급의 대미지가 나올 정도. 레이지 런 시프트를 이용하면 진공 던지기는 쉽게 들어가지만 막 지르다가 상대가 점프를 하는 횟수가 늘면 써먹기가 애매해진다. 브레이킹도 어렵지 않은 편이니 조금만 연습하면 누구나 쓸 수 있다. 노멀 진공 던지기는 하단 회피에서 공캔하여 사용하거나 각종 점프 불가능 상태(각종 기술들의 사용 후 빈틈, 점프기본기 발동 중, 도발...)에서 빠르게 한바퀴를 입력하여 사용한다. 스크류 파일 드라이버처럼 270도만으로도 나가므로 점프캔슬로 선채로 사용하는 것도 가능하지만 락은 장기에프처럼 점프가 굼뜬 캐릭터가 아니므로 타이밍이 좀 타이트하다.

브레이킹 후 간단하게 들어가는 콤보로는 구석 외일 때는 기가 없다면 열풍권 추가타가 들어가고, 초필살기(S파워) 사용시 시프트-샤인 너클로, 잠재능력 사용시(P파워) 샤인 너클-라이징 태클로 추가타를 노릴 수 있다. 다만 S파워 샤인 너클로 떨어지는 적을 주울 때는 타이밍이 중요해서 너무 빨라도 안 맞거나 한두대만 맞아 대미지 손해가 크고, 너무 늦어도 안 맞는다. 구석을 등지고 브레이킹을 했다면 레이징 스톰도 간단하게 확정. T.O.P.모드 돌입 상태에서는 브레이킹 후에 오버헤드 킥도 확정인데 간단하고 대미지도 열풍권보다 쏠쏠하므로 기가 없을 때 T.O.P.모드라면 오버헤드 킥을 추천.

레이지 런 시프트 캔슬 진공던지기가 기본 진공던지기와 가장 큰 다른 점은 던지는 거리다. 기본 진공던지기는 상대를 등뒤로 멀리 던져버리지만 레이지런 시프트에서 캔슬하면 바로 등뒤로 집어던지기 때문에 노멀에서는 구석을 등져야 들어가는 다수의 브레이킹 콤보가 구석이 아니더라도 들어간다. 예를 들면 노멀 진공으로 던졌다면 구석전용 콤보인 더블 열풍권이나 레이징 스톰이 캔슬 진공이라면 아무 때나 들어간다. 기가 없을 때는 더블 열풍권이 대미지가 쏠쏠한 편. 오버헤드 킥 보다 대미지가 약간 더 나온다.

참고로 상기한 진공 던지기를 브레이킹하는 커맨드인 A+B를 누른 채로 있으면 기를 모으게 되고, 버튼을 떼면 발사하는 '나찰'이라는 기술이 있지만 맞추는 타이밍이 매우 더러운데 비해 대미지는 시원찮다. 거의 퍼포먼스 기술이라고 보아도 좋을 정도. 그냥 굴욕기로 쓰겠다면 모를까 브레이킹을 사용한 콤보에 자신이 없을 경우에도 쓰지 말자. 그냥 가볍게 열풍권이나 한방 날려줘도 나찰보다 대미지가 높다.

대공기인 라이징 태클의 성능은 모으기 기술이라 그런지 꽤 괜찮은 편으로 어지간한 대공은 커버가 되지만 왠만한 것은 크랙 카운터로 쳐내는 편이 쉽고, 약 라이징 태클은 위쪽에 몰린 특유의 피격판정 때문에 대공보다는 짠손으로 압박하는 상대를 쳐내는데 사용하면 좋다. 하지만 브레이킹이 안되고 빈틈이 무시무시하기 때문에 일단 헛치는 순간 죽었다고 보면 된다.

초필살기는 샤인 너클만 믿고 가면 된다. 무적 시간도 짧고 판정도 그리 좋은 편은 아니라서 약손에도 막혀버리는 어이없는 경우가 간혹 생기지만 콤보, 딜캐용으로는 정말 좋은 초필살기. 초필살기보다 잠재능력 버전이 1프레임 빠르며 작중 최고 발동속도이다.[20] 일단 락이 게이지 한줄 쌓이면 상대방은 러쉬 오기가 상당히 부담스러워진다. 조금이라도 빈틈이 생기는 순간 바로 날라와서 털어버리니까. 단 내지르기는 금지. 깎아먹기 성능도 형편없고 막히면 빈틈도 엄청 크다. 그리고 아랑 MotW에서는 소점프 착지 경직이 길고 이걸 기본기로는 캔슬할 수가 없게 되어있어서 소점프 기본기 - 지상 기본기 연계가 불가능한데, 소점프C 같은 걸 맞춘 뒤 바로 샤인 너클을 쓰면 착지 경직을 캔슬하여 콤보로 연결되므로 앉아있는 상대의 가드를 쉽게 무너뜨릴 수 있는 콤보로도 사용가능하다.

레이징 스톰은 기스와는 달리 커맨드가 ↓↘→↓↘→ + A or C라서 간단하다는 점은 좋지만 대미지가 낮은 편인 것은 둘째치더라도 발동속도가 느린 것에 비해 무적시간이 짧고 피격판정이 애매하여 앉아B와 레이징 스톰을 상호 동시에 쓰면 크로스 카운터가 나는 진풍경이 연출되기도 한다. 그리고 판정이 전방보다는 윗부분에 쏠려있는데, 그럼 대공기인가 하면 그렇다고 보기도 뭐한게 무적시간이 없어서 역시나 애매하다. 끌어서 쓰려니 무적시간이 없어서 같이 맞긴 커녕 점프 기본기에 씹힌 후에 콤보까지 맞고, 멀리서 쓰려니 저스트 디펜스 당하기 쉽다. 이 기술의 대공기로서의 수명은 상대가 저스트 디펜스 타이밍을 읽는 순간 끝. 적을 확실히 낚은 다음의 예측 대공이나 구석이나 레이지런 시프트 캔슬 진공 던지기 브레이킹 후의 확정 콤보 정도로나 사용하는 것을 추천. 덕분에 초고성능인 샤인 너클이나 폭딜용인 데들리 레이브에 비해서는 활용도나 사용빈도가 많이 밀린다. 진공 던지기 후에 추가타로 쓸때는 초필살기 버전(S파워)로만 쓰는 편이 낫다. 잠재능력 버전(P파워)는 다단히트라 콤보 대미지 보정이 많이 걸려서 게이지 두 줄 쓴 거 치고는 대미지가 안 나온다.

이외에도 MI 2에서는 KOF 96 시절 기스의 더블 열풍권을 날린 뒤(이 때 록은 잠시 공중에 떠오른다.) 곧장 내려오면서 레이징 스톰을 날리는 네오 레이징 스톰이라는 기술도 있다. 물론 레이징 스톰보다 실용성이 조금 더 높다. 이쪽은 더블 열풍권으로 띄운 뒤 근접하게 되니까...

그 유명한 데들리 레이브는 데들리 레이브 네오라는 이름으로 나오는데 발동속도가 작중 가장 빠른 그룹이긴 하지만 판정이 약간 요상한 것이 단점. 역시나 잠재능력 버전 샤인 너클이 워낙 강력하므로 데들리 레이브가 나올 국면은 잘 없지만 워낙 간지 폭풍인 기술이고 대미지도 잠재능력 버전 샤인 너클보다 높으므로 확정일 때 딜캐로, 혹은 콤보로 넣어주면 좋다. 이 그룹의 기술은 강제정지기라 불릴 정도로 빠른지라 캔슬이 아니더라도 강제연결로도 잘 들어간다. 특히 데들리 레이브가 늘 그렇듯 끝까지 넣지 않고 도중에 끊어버리면 다른 콤보를 이어줄 수 있다. 락의 경우 강펀치-강 하드에지 정도. 하지만 구석에선 마지막 기 폭발 공격의 히트 수가 2히트 늘어나 대미지가 증가하는데 구석 데들리 레이브는 단독 히트만으로도 억소리나는 대미지가 떠주므로 구석에서는 착실히 커맨드를 입력해넣자. 구석에서 히트수가 증가하는 것은 샤인 너클도 해당된다.

샤인 너클/오버헤드 킥으로 마무리했을 때(상대에게 점퍼를 던진다.)와 레이징 스톰/데들리 레이브로 마무리 했을 때(기가 폭주)의 두 가지 특수 승리포즈가 있다. 아랑 MotW는 초필살기로 피시니했을 때 특수 승리포즈가 생각보다 많은 편이다. 캐릭터 조합 + 초필살기의 경우도 존재. 나름대로 주인공 특혜일지도?

이쯤 되면 아버지가 싸우는 모습을 본 적도 없으면서 어떻게 기스의 기술을 쓸 수 있는가에 대한 의문이 생기는데, MotW 공식 사이트에 따르면 열풍권이나 (크랙 슛과 합쳐졌지만)막고 던지기 등 기스가 쓰는 기술들을 쓸 수 있는 건 천성적인 것(더 정확히는 피를 통해 유전된 것)이라 언급했다. 즉 대전에서 기스의 기술을 사용하는 건 누군가 가르쳐줘서 그런 게 아니라 본능적으로 깨달은 것이라 할 수 있다. 대신 테리에게 배운 기술들을 섞어서 아버지와 차이를 두긴 했다. 상식적으로 생각하면 불가능한 일이지만...[21]

이래저래 캐릭터의 특수기, 필살기, 초필살기들의 성능과 특성을 보았을때 러시를 통해 상대를 흔들어 압박하며 심리전을 거는 캐릭터로서 공중전보다는 기본기 등의 압박을 통해 상대의 가드를 굳히고 상대가 앉으면 소점프 강펀치 후 강제연결 샤인 너클, 상대가 서서 계속 굳힌다면 레이지 런 시프트 - 진공던지기(브레이크)를 이용한 콤보. 앉아 약킥이나 서서 약펀치가 들어가자마자 약 하드 에지 등을 이용한 압박이 주류를 이룬다. 실제 게임 플레이시에는 이 부분에 대해 더더욱 느끼게 될텐데 락은 러쉬를 하면 할수록 그리고 상대적으로 여유가 있을 경우에 더더욱 빛나는 캐릭터. 기본기, 필살기만으로 압박보다는 게이지가 있을 경우 더 빛을 발하는 캐릭터이다. 게이지 회수율은 꽤 좋은 편이고 하단 크랙 카운터로도 쉽게 모인다. 일단 한줄 채워지면 방어, 공격, 어느 상황이던지 유용한 샤인 너클의 존재로 인해 상대방은 공격 시에도 한번 더 생각을 할 수밖에 없어 주도권이 락에게 상당부분 넘어간다. 물론 락이 밀리는 상황인데 게이지가 없다면 알짤없이 발린다.(...)

6.1.2. 아랑전설: 시티 오브 더 울브스

2024년 3월에 공개된 개발버전 게임 화면을 통해, 신기술 질풍권, 비상일륜참, 파워 가이저가 확인되었다.

6.2. CVS2

CVS2에서는 원작에서 문제였던 기본기와 필살기의 리치가 상당히 강화되었다. 기본기는 이제 눈으로 보이는 만큼의 리치를 확보하게 되었으며 이제 약 하드 에지 연속기도 히트백과 관계없이 안정적으로 들어간다. 이 게임이 SNK 사이드가 비교적 약체고 원판이 약캐다보니 강화됐다 해도 강캐까지는 아니지 않겠나...하는 의견들도 있었으나 게임이 연구될만큼 연구된 현재의 위치는 K그루브 최강캐. 쿠사나기 쿄, 아버님과 함께 SNK 사이드의 강캐 라인으로 자리잡고 있다. 사블캐로 대표되는 최강급 캐릭터들보다는 떨어지지만 그 아랫급 정도는 된다는 평가.

전체적으로는 강화점이 많지만 캡콤식 시스템에 맞추다보니 피본 부분도 조금씩 있다. 라이징 태클은 저축시간이 조금 길어졌으며 크랙 카운터는 시스템상 버튼이 6개로 늘어나면서 상, 중, 하단 반격으로 나뉘는 바람에 찍기 확률이 1/2에서 1/3로 하락. 하지만 대체로 상단 반격은 공중 필살기와 날아차기 같은 기술에만 적용되므로 생각외로 큰 차이는 없는 편이다. 또한 SNK 게임의 경우 필살기는 상단 반격기로 받아야 하지만 캡콤에서는 상/중/하단 범위의 필살기를 상/중/하단 반격기로 따로 받도록 나누었다.

6.3. KOF 맥시멈 임팩트

KOF MI 시리즈 첫작부터 등장. 주력 시스템인 스타일리쉬 아트의 성능과 리치, 파생루트가 좋은 편이라 콤보 시동걸기가 좋고 하단으로 끝나는 아트 뒤에 레이징 스톰 연계가 가능해서 콤보적인 면에서 매우 강력한 모습을 보여준다. 1편에서는 진공 던지기가 실패 모션이 없는 잡기이며 기본기나 스타일리쉬 아트를 가드 시키고 중간에 커맨드를 넣으면 상대의 가드 경직이 끝나기도 전에 잡을 수 있어서 가드 부수기가 매우 쉽다.[22] 나찰까지 이어도 대미지가 크진 않지만 그 정도는 최소한의 양심이라 해두자. 앉아 강킥이 히트를 하면 앉아 강펀치-더블 열풍권 or 레이징 스톰이 무조건 들어가기 때문에 하단 강킥의 압박력이 어마어마하다. 이 게임은 누워있어도 오만가지 콤보가 다 들어가는데, 레이징 스톰이 바닥에서 판정이 시작하는 기술이라 상대가 누워있으면 아주 아프게 두들겨 줄 수 있다. 2편부터는 네오 레이징 스톰이 추가되었는데, 전진력이 상승된 레이징 스톰이라 콤보가 더욱 용이해졌다. 샤인 너클의 대미지나 발동속도 판정도 좋고, 전체적으로 기본기와 필살기 성능 모두 우수해서 락 하워드가 강캐 취급 받는 몇 안되는 게임이다. 물론 맥시멈 임팩트에서는 아랑전설 출신 캐릭터들은 블루 마리 정도를 제외하면 엄청난 강캐들로 나오며. 특히 MotW 버전 테리 보가드에 해당되는 '와일드 울프'는 어느 국가에서든 인정받는 개캐다.

6.4. NEOGEO BATTLE COLISEUM



NBC에서는 2D 도트 그래픽이 MotW 기반에 KOF 스타일로 어레인지하여 그려졌다. 먼저 타작품(KOF2003)에 나온 MotW 테리, 가토, 그리폰에 비해 애니메이션 패턴 축소폭이 적어 등장하는 전 캐릭터 중 아수라와 더불어서 애니메이션 패턴이 가장 많고, 움직임이 상당히 부드럽다.[23]

그래픽 재현도만큼이나 성능 재현도도 쓸데없이 원작에 충실해서(...) 약캐 취급을 받는다. 약공격의 히트 경직이 이상하리만치 짧아서 타캐릭터보다 약공격으로 시작하는 콤보를 이어주기가 상당히 어렵다. 원작에서 딜캐 하나는 발군이었던 샤인 너클 발동은 작품의 특성상 느려져서 딜캐는 커녕 콤보 넣기도 빠듯하다. 근거리 강킥에서 파생되는 콤비네이션 중단기에서 초필살기로 캔슬이 가능하고, 진공던지기 후 나찰을 히트시키기 쉬워졌으며, 데들리 레이브 네오도 버튼 입력 시간이 넉넉해져서 풀히트 시키기 쉬워진 상향점이 있지만 큰 도움은 안된다. 중단기인 하단회피공격이 발동 전에 공캔슬이 가능해서 중단기와 중단기 캔슬 진공던지기의 이지선다가 가능하고, 구석으로 진공던지기를 성공시키면 브레이킹 후에 가능한 공놀이 콤보가 있어 구석 콤보 화력은 있지만, 구석으로 던지는 진공던지기가 성립해야 한다는 선결 조건이 있기 때문에 자주 쓰기는 어렵다. 원작에서는 기만 있으면 순간 폭발력을 낼수 있었지만 이번작에서는 오히려 너프를 먹었기 때문에 콤보도 그렇고 폭발력이 부족하다. 대신 원작보다 중단기 성능만큼은 훨씬 좋으므로 이쪽을 주력으로 쓰는 패턴으로 밥벌이가 가능하다.

6.5. KOF XIV

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마지막까지 발버둥쳐주마! (どごまでも…足掻いてやる!)- 승리대사
어머니는 지금 네가 느끼고 있는 그 고통의 몇 만배로 괴로워했단 말이다! - vs 기스 승리대사

2017년 3월 29일 트레일러가 공개되면서 KOF XIV의 4번째 DLC 캐릭터로 참전이 확정되었다. SNK 게임에서는 KOF MIA 이후 10년만의 참전이며, 정식 넘버링 시리즈에서는 첫 출전.[24] 성우는 타케모토 에이지에서 우치다 유우마로 변경.[25]

모션, 성우 모두 만족스러운 것을 넘어 영혼을 갈아넣었다고 느껴진다는 평을 받으며, 현 교체된 성우들 중에서는 가장 평가가 좋다.[26] 오다 야스유키 프로듀서의 애정을 느낄 수 있는 부분. 모델링에 굉장히 공을 들여서 XIV에서 특히 지적이 많은 얼굴 3D모델에 대한 평가가 높고, 머릿칼 표현, 옷의 펄럭임 등 물리엔진까지 제대로 적용시켜서 만들었다. 모션이나 이펙트 효과도 괜찮아서 편애를 받은 것이 아닌가 싶을 정도.

레이징 스톰아버지와 다르게 일반 초필살기로 들고 나온게 특징이고, 클라이맥스 초필살기는 데들리 레이브이다. 다만 기존의 까다로운 수동난무가 아닌 자동난무로 나왔다. 이것만으로도 모두가 환호한다. 그 외에는 열풍권, 더블 열풍권, 샤인 너클, 라이징 태클, 진공 던지기[27] + 나찰, 하드 에지, 크랙 카운터도 사용한다.

주요 특징으로 진공 던지기 브레이킹이 다른 캐릭터의 브레이킹처럼 변경되어 특정 자세를 취하는 시간이 사라지게 되었으며, 나찰이 EX 진공 던지기에서만 발동 가능하게 된 대신 브레이킹 없이 자동으로 나가게 되었다. EX 하드 에지와 EX 진공 던지기에서 발동하는 나찰에 크리티컬 와이어가 붙어있다는 점 또한 눈에 띈다. MAX 레이징 스톰의 경우 기존처럼 버튼 유지로 공격 타이밍을 조절할 수 있고, MAX 샤인 너클은 라이징 태클로 마무리하는 것이 아닌 띄우기 후 덩크로 마무리하는 형태로 변경되었다. 반면 더블 열풍권의 경우 다운을 유발하게 된 대신 열풍권의 EX 버전으로 바뀐 점이 아쉽다.

연기톤은 다른 캐릭터들과 마찬가지로 이전작들과 많이 달라졌는데 이전까진 어딘가 조용하고 쓸쓸했던 느낌이라면 본작에서는 나이에 걸맞는 적극적이고 열혈적인 느낌으로 바뀌었다. 뭐 원작인 아랑전설이나 이전 출연작인 맥시멈 임팩트 시리즈에선 자신이 누구인지를 한창 고뇌하던 입장이였던 반면, KOF 시리즈에서는 원한의 대상인 기스가 살아있기 때문에 기스에 대한 투지를 한창 불태우고 있으므로 억지스러운 변경은 아니다. 거기다가 바넷사를 아줌마[28]라고 부르는 등 전작에서 B.제니에게 꼼짝 못했던 때와는 조금 달라졌다...라고 생각되었지만 승리대사를 보면 여전히 여성을 상대할 때 수줍음을 느끼는 모양이다.

반응은 대폭발. 이전 DLC 캐릭터들인 윕, 바넷사, 야마자키는 이미 KOF에 참전한 적이 있었지만 락 하워드는 이미 어린 모습으로 등장한 적이 있어서[29] 락의 참전을 예상한 팬들이 그만큼 적었고, 그 반동으로 오랫동안 락의 참전을 기다려온 팬들의 기대가 더 크게 폭발했다. 락 하워드가 공개되자 다른 캐릭터들에 비해 추천수와 조회수가 3~4배+@ 수준으로[30] 높을 정도로 서양 팬덤에서 굉장히 많은 환호가 있었다. 심지어 이날엔 주로 스트리트 파이터 시리즈인저스티스, 마블 VS 캡콤 3 위주로 플레이 하던 유튜버들도 이날만큼은 락 하워드에 열광하는 등, SNK의 신의 한수라고 보아도 무방할 정도로 열광적이었다.[31] 이 때문인지 셀렉율은 은근 높은 편.

또한 MotW에서 주인공이면서도 약한 캐릭터로 평가받은 것을 의식했는지, 당시 MotW의 플래너였던 오다 프로듀서가 북미 PS블로그 쪽 코멘트를 통해 '이번에는 강합니다!'라고 어필하였다.

발매 후 평가 역시 상당히 좋다. 준수한 열풍권에 하단 짤짤이에서 이어지는 하드 에지, 기 2개로 603 대미지를 뽑아내는 화력, 수려한 기본기. 모든게 어우러져 초기 평가는 개캐급이라고 평가받는다. 하지만 여전히 크랙 카운터는 구리고 여전히 MotW에서의 뭔가 나사빠진 기술들은 여전해서 현재 평가는 그냥 강캐급. 그래도 오다의 말마따나 약캐는 아니라서 DLC 캐릭터 중에선 평가가 제일 좋다.

정확한 성능으론 준수한 점프 기본기, 미친 판정의 앉아 강펀치, 크리스 보다는 느려도 지속시간이 긴 점프 날리기, 괜찮은 모드 콤보 화력과 쉽게 하는 어드밴스드 캔슬 등으로 압박하거나 기가 많으면 충분히 무섭다. 특히나 다운 후 소점프 강펀치 or 앉아 약킥 - 어퍼 강제연결 후 터지는 모콤은 말이 필요 없을 정도.

다만 약점으로는 믿을 만한 중거리 견제기가 없고 기 없을 때 몰리면 답이 없으며 모드 콤보가 난이도가 쉽고 대미지도 좋지만 후상황이 애매하다. 공대공 쎄진 XIII 쿄라고 생각하면 되는데, 약캐들도 중거리에선 믿을 만한 기본기가 있기에 몰아붙여야 되는 캐릭터. 하지만 역판정을 낼 수 있는 공중 기본기가 하나도 없기 때문에 정역을 섞은 가드 흔들기가 불가능하고 하단 뒤털기에도 쉽게 당할수 있으므로 무작정 몰아붙이기도 어렵다. 쿄의 경우, 몰리다가도 강력한 판정의 귀신태우기로 대공이나 상대의 공격을 확실히 끊어놓을수 있는 반면에 락의 라이징태클은 여전히 모으기 커맨드에 판정이 나빠서 강 버전의 브레이킹 콤보를 제외하면 존재의의가 여전히 의문스럽다.

성능과는 별개로 MotW 시절 특유의 동작들을 잘 살려냈는데, 필살기/초필살기 사용 직후 가만히 있으면 앞머리를 한 손으로 쓸어젖히는 동작이나 일반/MAX 샤인 너클을 발동할 때 보여주는 상반신을 뒤트는 자세까지 원작 그대로다. 사소한 부분이지만 이런 것까지 재현한 점은 칭찬할 만한 부분. 그런데 어째 데들리 레이브 네오 시동 자세가 양팔을 평행하게 교차시키며 손바닥으로 얼굴을 가리는 죠죠서기를 연상시키는 기묘한 포즈[32] 후 날개 모양 기 펼치기[33]로 바뀌었다던지, 샤인 너클도 자세까진 그대론데 손바닥으로 얼굴을 가리는 등, 어째 중2력이 느껴지는 동작들이 더해진 것이 이야깃거리로 꼽힌다. 하필 푸른 불꽃, 아버지의 사악한 피의 폭주[34], 그리고 그 아버지에게서 유전된 MAX 초필살기를 쓸 때마다 붉게 물드는 눈동자 등, 중2병스러운 요소가 많았는데 이게 더 강화된 것. 진짜 비웃음을 받거나 욕한다기보단 워낙 캐릭터가 잘 뽑혀서 나오는 농담 수준의 반응이다.

3.0패치에서는 이오리가 받았다면 게임을 말아먹을 상향을 받았다. 그 동안 락의 문제는 약 하드 에지의 미묘한 거리 및 EX 하드 에지가 지상에서 히트하지 않으면 맞추기 어렵다는 것. 진공던지기가 보고 뛰면 피하는 2001~2002의 524식 신진급 느린 잡기라는것. 즉 나사 풀린 필살기 성능과 중거리 능력 부재였다. 그러나 그런 문제들이 싹다 상향되었기에 이제 약 하드 에지는 앉아 약발이 살짝 거리두고 히트해도 콤보로 이어지며, 진공 던지기는 보고 뛰려다간 하늘에 뜨게 되기에 가드 흔들기가 너무 좋아졌다.

더군다나 3대 어퍼 취급받던 앉아 강펀치의 공격판정이 더 강해지면서 98고로의 두상이 대성통곡하며 땅을 치게 만들 정도의 좋은 판정을 가지게 된다. 다만 쿄의 나락이나 점프 날리기, 테리의 점프 강킥 등은 같이 맞는다.

이렇게 대공에 쓸만하며 4프레임 소리 나오는 어퍼로 밀리는 상황에도 대처하기 편해졌다.

하단콤이 초필없이 300 넘기기 위해서는 앉아 약킥-서서 약킥 - 퀵 MAX 모드 - 근거리 강손 후 EX 열풍권(더블 열풍권)을 칼같이 넣는 루트로 해야하는 점에서 기를 많이 먹는다는 평가가 있다. 확실히 초필을 넣지 않는 콤보는 구석에서 라이징태클 브레이킹 콤보가 아닌이상 300 후반도 안나온다.

1번은 비추천. 대신 기가 많다면 MAX 샤인 너클을 위시한 초필이 막장급으로 강한 성능이라 죽창놀음으로 써도 좋다.

큰 단점으로는 중거리 싸움때 내밀 것이 없다! 그나마 KOF XIII 쿄와 비슷하지만 쿄와의 차이점은 점프 기본기가 좋은데 노게이지 콤보는 별로라서 기도 많이 필요하다. 쿄에 비해 기 상성을 많이 탄다는 점이 흠. 즉 캐릭터 설계의 한계가 이오리나 다른 캐릭터가 받았으면 게임을 말아먹을 레벨의 상향을 먹고도 개캐는 되지 못하게 막아버린 셈. 반대로 말하면 설계 한계 덕에 이런 상향을 해도 밸런스에 큰 영향을 미치지는 않는다는 것이다. 그래서인지 3.02에서는 그냥저냥한 중강캐 정도로 머물었다.

3.10 Ver.에서는 EX 열풍권, 즉 더블 열풍권의 공격 판정과 장풍 삭제 판정이 확대되면서 구석이 아닐 때 모드 콤보 화력이 증가했고[35] 크랙 카운터의 반격 공격이 발생할 때 상대가 빈틈이 끝나더라도 가드불능 상태가 되어 반격에 쉽게 당하도록 변경됐으며 MAX 샤인 너클 2타가 상대의 위치를 추적하도록 변경됐다. 패치가 되면서 필살기쪽은 계속 상향되었지만, 가드 흔들기와 견제력이 떨어지는 기본기들은 개선이 안되었기 때문에 기본기 싸움에서 우위를 점하기 어려우므로 초필살기와 모드 콤보 위주로 한방에 걸어야 하는 극단적인 밸런스 문제가 있다. 캐릭터 등급은 이러한 문제로 인해서 잘해봐야 중간쯤이고 약캐에 가깝다는 평이다.

6.6. KOF XV

한계까지...내달린다! (限界まで...とばすぜ!)

2022년 3월 17일 1.11 패치를 통해 DLC 캐릭터로 추가, 가토, B.제니와 함께 아랑 MotW 팀으로 등장한다. 전작처럼 이번에도 모델링, 모션, 성우 연기가 매우 뛰어나다.

테리 보가드, 바네사, 돌로레스로 나오는 에디트 엔딩에서 테리가 말하길, 락이 요리와 빨래 등의 가사를 도맡아 해줘서 아주 편하다고 언급한다.

팀 엔딩에서는 우승 이후 테리와의 뒷풀이에서 다른 사람들과 팀을 이뤄서 시합에 나가는 것도 나쁘지 않다고 말하고 다음 대회에서는 테리와 함께 팀을 이루고 싶다고 말하며 슌에이, 이슬라와 함께 팀을 짜면 신예 팀이라는 특수 엔딩이 나온다.

최초 추가시 한국어판에서는 캐릭터 셀렉트에서는 이름이 정상적으로 출력되지만, 엔트리 소개 등에서 이름이 잠금으로 번역되는 굴욕을 당했다. #. 락의 일본어 표기 'ロック'가 고유명사라는 것을 모르고 자물쇠, 잠금이라는 의미를 가진 Lock으로 오역한 것으로 추측된다. 이 오역이 상당히 임팩트가 컸는지 팬들 사이에서 밈으로 자리잡았는데, 예를 들면 친부인 기스는 '흠집 하워드, 거위 하워드'라고 불리고 있으며, 제대로 주인공 대우를 받고 싶어한 잠금이의 꿈 같은 드립도 있다.하잠금 원래 영어 스펠링이 'Rock'이라는 데서 착안해 '바위 하워드' 드립도 생겼다. 이에 대해 2022년 3월 18일 국내 유통을 담당하는 인트라게임즈에서 오역 이슈를 파악해 SNK에 전달했다고 밝혔으며, 이후 2022년 3월 21일 1.12 패치로 수정됐다.

중화권에서도 비슷한 오역 이슈가 있었는데, 이쪽은 원래 락 하워드를 洛克·霍华德라고 표기하지만 상술한 잠금과 비슷한 사례로 캐릭터가 최초 추가된 시점에서 언어를 중국어로 설정할 시 '고정시키다, 굳히다'라는 뜻의 锁定으로 번역된 적이 있었다. 영상 이쪽도 1.12 패치를 통해 정상적으로 수정되었다.[36]

성능 외적인 특징으로, 우치다 유우마 성우의 연기가 전작보다 더욱 발전한 것이 돋보이는데 기합소리와 비명소리가 더더욱 강렬해졌고 특히 초필살기에 맞으면 어디 뼈 한두 개는 나간 듯한 찢어지는 비명을 지를 정도로 강렬한 연기를 선보였다. 게임이 아니라 실제 현실의 교통사고 현장에서 들릴 법한 괴성 수준(...) 끄아아아아아아아아아아!!!!!

전작에서는 기스 상대로 전용 승리대사만 나왔지만 이번에는 기스와 제대로 대화 이벤트가 생겼다. 락은 여전히 기스에게 버림받은 것에 대한 깊은 원한을 가지고 있음을 기스 본인에게 직접 드러내며, 기스는 이런 곳에서 마주치게 된 것도 운명일지 모른다는 식으로 중얼거린다.


전반적인 기술 정리 영상. 레이지 런의 발동 방식이 바뀌어 커맨드를 입력하면 전방으로 달려가기만 하고, 달려가는 도중에 임의의 버튼을 눌러 파생기를 발동하는 식으로 바뀌었다. 파생기도 덩크와 시프트 외에 정지, 하드 에지, 그리고 아랑 MotW의 T.O.P.어택인 오버헤드 킥이 추가됐다. 오버헤드 킥은 하드 에지와 마찬가지로 단독으로도 발동 가능하며, 라이징 태클의 커맨드가 테리와 마찬가지로 승룡계 커맨드로 바뀌었다. EX 하드 에지는 히트시 와이어에서 그로기 다운으로, EX 레이지 런 덩크는 바운드에서 노멀 다운되도록 조정되었다.

초필살기로는 MAX 샤인 너클의 공격 모션이 아랑 MotW 시절 잠재능력판으로 바뀌었으며, 클라이맥스 초필살기로 기존의 데들리 레이브 네오, 기존 피니시 대신 기폭발 모션을 취하는 데들리 레이브 EXT 2가지가 탑재됐다. EXT는 피니시 대미지가 50 낮은 대신 피니시 후 손에 기가 붙으면서 노멀 열풍권, 노멀 진공 던지기, 노멀 하드 에지, 노멀 레이지 런 타입: 덩크/하드 에지, 노멀/MAX 레이징 스톰, 데들리 레이브가 강화된다. 강화 상태에서는 강화되는 기술들의 대미지와 가드 크러시 수치가 증가하며 추가 효과가 부여된다. 또한 스턴치가 없는 진공 던지기를 제외한 노멀 필살기 중 히트 수가 늘어나지 않는 단타 기술(노멀 열풍권, 약 하드 에지, 레이지 런 타입: 하드 에지)은 자체 스턴치가 소폭 증가하고, 히트 수가 1타 증가하는 기술(강 하드 에지, 레이지 런 타입: 덩크)은 추가타에 소폭의 스턴치가 부여된다.
  • 노멀 열풍권, 노멀/MAX 레이징 스톰: 다운 공격 특성이 부여된다.
  • 약 하드 에지: 카운터 히트가 발생하지 않았을 때에도 필살기 이하의 기술들을 추가타로 넣을 수 있게 되어 구석에서 기본기나 라이징 태클 등을 연결할 수 있다.
  • 강 하드 에지: 3히트로 변경되고 가드 시 상대의 가드 넉백이 길어져 반격당할 위험이 줄어든다.
  • 노멀 진공 던지기: 브레이킹을 하지 않을 경우 상대를 낙법 불능으로 날려버리는 나찰이 발동된다.
  • 노멀 레이지 런 타입: 덩크: 2히트로 변경된다.
  • 노멀 레이지 런 타입: 하드 에지: EX 버전처럼 낙법 불가로 상대를 다운시킨다.
  • 데들리 레이브: 절대 판정이 추가되며, 가드됐을 경우 강제 가드 크러시를 유발한다.

XIV와 마찬가지로 강 라이징 태클, 노멀 진공 던지기에서 브레이킹이 가능하며, 입력 타이밍이 여유로워져 추가타를 넣기 편해졌다. 진공 던지기는 잡자마자 A+B를 누르면 선입력이 적용되어 바로 원래 자세로 돌아올 정도. 강 라이징 태클은 무적이 아예 없는 콤보 전용 기술이며 브레이킹시 한 콤보에 한 번만 적중시킬 수 있다.

추가타 가능한 기술이 굉장히 다채롭다. 강 라이징 태클 브레이킹, 진공 던지기 브레이킹, EX 오버헤드 킥 바운드, EX 하드 에지 그로기, EX 열풍권 등. 덕분에 이것저것 넣을 수 있어서 게이지를 유동적으로 조절하며 콤보를 넣기에 좋은 편.

6.6.1. 시즌 1

6.6.1.1. 1.11 ~ 1.21 ver.
콤보 화력은 뛰어나지만 여전히 기술들의 사용 후 빈틈이 너무 커서 다른 캐릭터들처럼 툭툭 던져줄 만한 게 별로 없다. 번 너클을 생각하고 하드 에지를 대충 질렀다가 막히면 -20프레임이기에 바로 모드콤보 한 사발이 들어갈 정도. 레이지 런의 새로운 파생기들은 사용 후 빈틈이 제법 길어서 낚시용이나 가드 굳히기용으로도 쓰기 어려워서 캐릭터의 존재 가치를 찾기 어려운 수준. 약 라이징 태클에 무적이 붙으면서 대공이나 몰렸을 때 리버설 치기가 좋아 전작들처럼 기가 없을 때 몰리면 할 게 없어지는 상황은 확실히 면했다.

지상 기본기들의 리치가 전체적으로 짧아 기본기 싸움이 어려운 문제는 여전하고 그나마 원거리 강펀치는 캔슬이 되고 히트 확인 후에 EX 하드에지가 확정 연결되므로 밥벌이용으로 쓸만하지만 리치가 묘하게 짧다. 점프 기본기들은 여전히 역가드 판정이 전무하므로 함부로 뛰면 바로 뒤가 털리기 때문에 점프도 조심해야 한다. 점프 약킥이 역가드 판정이 살짝 존재하지만 상대가 앉으면 히트 자체가 안 되므로 잉여스럽다. 있을 거 다 있지만 하나하나 신중하게 사용하지 않으면 반격당하기 쉬우므로 여전히 풍요속의 빈곤같은 성능. 고성능의 점프 날리기 / 강킥, 중단 특수기 모드 콤보 심리, 넘쳐나는 추가타형 기술, 하단 짤짤이 모콤을 최대한 노려야 그나마 성능을 끌어낼 수 있지만, 중간 이상은 못 된다는 평이 대다수다.

그러나 3번 자리로 들어갔을 때의 화력이 강력하고 진공 던지기의 압도적인 성능과 커맨드 잡기 + 레이지 런 쉬프트로 가드를 흔드는 플레이가 강력하다는 점이 발굴되면서 강캐릭터로 재평가됐으며, 테리를 대체하는 3번 멤버로서 주목받았다. 기본기도 점프D 정도를 제외하면 꽤나 고성능이라고 재평가를 받은 것은 덤. 샤인 너클로 장풍을 뚫기도 편리하며 하단 약발을 두어번 가드시키고 시프트 - D를 누르며 진공 던지기 커맨드를 선입력, 뒤로 돌아가자마자 잡아버리는 패턴은 상대가 가드를 유지하면 위치가 바뀌었을 때 뒷걸음질로 가드가 풀리게 되어 보고는 못 막는 수준. 아크 킥에서 공격 판정이 나오기 전 진공 던지기로 캔슬이 가능하여 눕히고 중단인 척 가드를 굳히고 심리를 거는 패턴이 주류로 자리잡았다.
6.6.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
약/EX 라이징 태클의 전방 공격 판정이 확대되고, EX 하드 에지는 피격 판정이 확대됐으며, EXT 강화 상태의 약 하드 에지는 히트 시 약 라이징 태클로 캔슬 가능해졌지만, EX 레이징 런 타입: 덩크와 EX 진공 던지기의 대미지가 80으로 줄어들었다.

여전히 만능 사기캐로써 입지를 굳히고 있다. EX 진공 던지기의 대미지가 감소했지만 판정은 그대로라서 쓰기 좋으며, 근거리 D의 근거리 인식범위도 넓어져서 쓰기 좋게 됐고, 지상 날리기 공격의 발동속도가 빨라져서 쓰기 편해졌다. EX 하드 에지의 피격판정도 하단 쪽으로 증가해서 무지성으로 지르지 않는 이상 이전 버전과 별로 다르지 않은 편이다.

6.6.2. 시즌 2

6.6.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
원거리 C : 전체 경직 증가
근거리 B : 공격 판정 증가, 넉백 거리 감소, 근거리 B 이외 연타 캔슬 가능해짐
점프 A : 발동속도 2프레임 감소
점프 CD : 공격 발생 전/후의 피격 판정 증가
하드 엣지 : 헛칠 시 전체 경직 증가, 강 버전 낙법 가능해짐, EX 발동속도 2프레임 증가
약 라이징 태클 : 전체 경직 증가
강 라이징 태클 : 사용 시 파워 게이지 획득량 감소, 1타 히트시 상대 히트스톱 증가
TYPE 덩크 : 강화 상태에서 히트시 상태 변경, 가드시 넉백 거리 감소, 전체 경직 감소
크랙 카운터 : 반격 판정 확대, 후방에서 들어오는 공격 반격 불가능해짐, 반격 성립 시 동작 종료까지 무적 상태로 변경, EX 반격 판정 종료 후 카운터 판정이 남아있던 문제 수정
진공 던지기 : 피격 판정, 상단 밀어내기 판정 확대, 헛쳤을 시 전체 경직 증가
EX 진공 던지기 : 잡기 범위 감소, 타격 무적 삭제, 피격 판정, 상단 밀어내기 판정 확대, 헛쳤을 시 전체 경직 증가
데들리 레이브 EXT : 기본 대미지 400 > 300 (강화 상태 450 > 350), 히트시 파워게이지 증가

전반적으로 큰 하향을 받았다. 이전 시즌에서 날로 먹었던 패턴은 전부 사라졌다고 봐도 된다.

락의 날먹 기본기인 원거리 강손과 점프 날리기가 하향됐는데, 원거리 강손은 이제 헛치면 딜레이캐치가 당할정도로 빈틈이 늘어났고, 점프 날리기는 피격판정이 증가해 이전처럼 대충써도 다 이겨버리는 모습은 볼수 없지만 발동속도나 리치는 그대로라서 여전히 좋은 기본기다.

하드엣지의 경우 약,강,EX 전부 하향됐는데, 전반적으로 약, 강은 사용 후 빈틈이 증가, EX는 전체 동작이 길어져 하향됐다. 약의 경우 락의 역가드 셋업에서 넘어가는 용도 및 거의 빈틈이 없는 돌진기로 악명이 높았고, 강은 사용 후 빈틈이 늘어 역시 막지르기 힘들어졌으며, 전 시리즈중 유일하게 강제다운이 사라져서 낙법이 가능하게 변경됐다. EX는 약기본기에서 못들어가게 준비동작이 길어지고, 사용 후 빈틈 역시 늘어서 이제 특수기나 강기본기에서만 연결이 된다.

라이징태클 역시 하향이됐는데, 1차밸런스 패치때 락이 워낙 대공을 치기 쉬워서 잘 안쓰던 약 라이징 태클이 전체 동작이 길어져서 쓰기 힘들어졌다.
강의 경우는 되려 상향을 받았는데, 게이지 획득량이 감소했지만, 브레이크의 1타가 히트스톱이 증가해서 연계가 쉬워졌다.

락의 날먹이 제일 강했던 EX 진공던지기가 엄청나게 하향됐다. 잡기거리가 노멀버전과 다를바 없어졌으며, 무적시간이 사라져서 상대의 공격에 씹힌다. 거기다 사용 후 빈틈이 증가해서 잘못지르면 콤보 한세트를 맞는 리스크가 큰 기술이 됐다.

데들리 레이브 EXT의 경우 명중하게되면 기 0.5를 회수하는 사양이 됐는데, 애초에 EXT의 버프를 노리기보단 온전한 네오를 써서 딜을 좀더 넣는건 선호하기때문에 의미없는 수정사항이 됐다. [37]

많은 하향이 있었지만, 그래도 주요 기본기의 리치나 발동속도는 너프점이 없었고 레이지런을 통한 다양한 심리, 콤보 유연성과 대미지는 여전하기 때문에 못해도 중강캐급은 된다.
6.6.2.2. 2.10 ~ ver
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* EX 열풍권(↓↘→ + AC): 앞으로 이동하도록 변경, 공격 판정 확대, 히트시 상대가 뜨는 상태 변경, 2타 째 가드시 넉백 시간 짧아짐
  • 강 하드 엣지(EXT 강화 포함, ↓↙← + C): 2타의 공격 판정 확대
  • 레이지 런 - TYPE: 시프트(↓↙← + B or D > D): 선입력 가능한 시간 길어짐
  • TYPE: 시프트 파생 진공 던지기(EXT 강화 포함, ↓↙← + B or D > D > A or C): 커맨드를 A or C으로 변경, 브레이킹 후 추가타 연계가 쉬워짐
  • TYPE: 시프트 파생 EX 진공 던지기(↓↙← + BD > D > AC): 커맨드를 A+C로 변경, EX 레이지 런 - TYPE: 시프트에서 파생한 경우 파워 게이지를 소비하지 않도록 변경
  • 레이징 스톰(EXT 강화 포함, ↓↘→↓↘→ + A or C): 공격 판정 확대
  • 데들리 레이브 EXT(↓↘→↘↓↙← + CD): EXT 강화 상태가 다음 라운드에도 지속되도록 변경

데들리 레이브 EXT의 강화 효과가 다음 라운드에도 지속되게 강화되었고, 레이지 런 - 타입 시프트에서 파생한 노멀 진공 던지기는 브레이킹 후 추가타를 넣기 쉽게 조정되었다.

6.7. 킹 오브 파이터 올스타

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 락 하워드(킹 오브 파이터 올스타) 문서
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7. 전용 BGM

  • 아랑 MOW - Spread the Wings : OST/AST
    BGM 명가 SNK신세계악곡잡기단의 음악 답게 명곡으로 평가받는다. 그러나 이 곡은 로버트 마일즈[38]의 데뷔 앨범 Dreamland의 타이틀 곡 Children의 멜로디가 무단으로 사용되었다. AST 기준 57초 부근부터 잘 들어보면 B멜로디가 매우 흡사한데 이 때문에 이후 작품에선 다른 곡으로 대체되었다.
  • KOF XIV - Emergence : OST
  • KOF XV - Way to Horizon(VS 기스 하워드) : OST

8. 대사

9. 기타

  • 대놓고 여성 오타쿠들을 노린 듯한 캐릭터다. KOF MI에서는 아예 테리와 커플룩을 입고 나왔다(...). 설정뿐만 아니라 각종 기술이나 스탠딩 포즈에서 살풋 보이는 허리, 카인과의 이벤트[39] 등 수많은 요소가 여덕들을 흥분시켰다. 테리가 자연스럽게 인기가 많아진 캐릭터라면 락은 노리고 인기가 많아진 캐릭터. 물론 팬층의 두꺼움은 비교가 안될...까?
  • 배틀페이지에선 '빌리 칸 이론'[40]과 더불어 '락 하워드 이론'이란 게 있는데 빌리와는 반대로 락 하워드[41]가 나오면 그 게임은 망하거나 차기작이 안 나온다는 이론이다. 망겜 삼신기 멤버(토도 카스미, 전훈, 시조 히나코)들이나 사무라이 스피리츠 시리즈시키와는 달리 대부분이 외부사정으로 인한 강제동결이라는 게 차이점. 그래도 저기에 있는 4명에 비하면[42] 락은 그나마 사정은 나은 편이다.
    CVS2의 경우는 애초에 크로스 라이센스 계약이라 작품수가 한정되어 있었던 상황이고, 대전 격투 게임에 한정할 경우 캡콤은 CVS1, PRO, 2까지 만들고, SNK는 정상결전과 SVC Chaos를 만들고 끝냈다. 다행히 CVS2는 흥행에 성공해서 캡콤의 대표 작품 중 하나가 되었다. 아랑 MotW는 어머니 떡밥, 기스의 유산 떡밥을 풀어놓았는데 곧바로 SNK에 경영위기가 닥쳐 개발중지 및 시리즈 동결.[43] KOF MI 시리즈에서는 전 시리즈 개근이지만 팔쿤의 퇴사와 함께 일할 사람이 없어서 시리즈가 강제동결. 네오지오 시절의 캐릭터들이 다 모인 NEOGEO BATTLE COLISEUM에서도 그간의 설움을 딛고 컴백했지만 이번에는 시키가 거들어서 시리즈가 대망했다는 식이다. 이걸 실제로 믿는 사람이 있다는 것은 놀랍지만 재미로만 즐기고 넘어가는 것이 좋을 듯 하다.
  • KOF 2001부터 테리의 승리 포즈에서 튀어나와서 포즈를 따라하는 소년이 락으로, 테리와 락의 나이차를 충실히 반영할 경우 KOF에서는 참전할만한 연령대가 아니었다. 2001 개발자 인터뷰에서 야마사키가 밝힌 바에 따르면 KOF 2000 당시 락을 참전을 시키려고 했는데 아랑전설 개발팀에게 '락은 지금부터 키워가야 하는 캐릭터니니까 사용하지 말아줘'라는 답변을 받았다고 한다. 그래서 분한 나머지 속으로 '쳇 그럼 락 안 낸다!'라고 반응했다. 그러한 마음을 표현하기 위해 브레차 소프트로 옮긴 후에 KOF 2001에 꼬마 락을 출연시켰다. 락을 절대 플레이어블로 내보내지 않겠다는 의지를 표현한 것이다. 그런데 조금 더 일찍 나온 CAPCOM VS SNK 2에는 락 하워드가 플레이어블로 나왔기 때문에 더 분했다고 한다. 후회

    MotW 플래너이자 KOF XIV의 프로듀서인 오다 야스유키 프로듀서는 트위터를 통해 MotW가 아직 개발중일 때 락을 KOF에 참전시키고 싶다는 요청이 있었으나(시기상 KOF 99 때로 보인다.), MotW로 데뷔시키기도 전에 내보내는 건 아니라 생각해서 본부장을 통하여 그때 딱 한 번만 빼달라고 부탁한 것이지, 아랑전설 개발진이 KOF 개발진과 직접 얘기를 하거나 거절 의사를 전달한 적은 없었다고 밝혔다. 그 후 오다 본인은 물론 아랑전설 시리즈 개발에 관련된 다른 개발자, 구 SNK의 책임자들도 회사를 관두었기 때문에, 이후 KOF 시리즈에 락이 참전하지 않은 이유는 오다PD 본인은 알 수 없다고 한다. 관련자가 대부분 퇴사한 상태이기 때문에, 이후의 SNK에서 아랑전설 팀을 대표해 락의 참전을 거부한 사람은 없었을 것이라고. 이게 만약 99가 아니라 2000 얘기가 맞고 MotW와 후속편의 사이의 일이라면 신 시리즈(아랑)의 후속편 전개가 있으니 크로스오버 같은 딴 작품에서 설치면 미리 잡아둔 설정이라던가 하는것이 다 꼬여버리기에 속편이 나온 후가 안심이 된다고 생각했을 수도 있다. 결국 아랑 시리즈 후속편은 당시 취소되었지만...

    이걸 종합해보면 KOF 개발진은 아무튼 락 하워드를 KOF에 출연시키고자 했고, 당시의 오다 입장에서는 아랑 시리즈에서의 락 하워드라는 캐릭터의 모습이 굳혀질 때까지만 기다려달라는 식으로 생각하고 있었는데, KOF 개발진은 계속 내보낼 수 없다는 걸로 오해를 했고 분한 나머지 스스로도 절대 락을 내지 않겠다고 다짐했으며, 구SNK 해체를 거치면서 내보낼 수 있는 상태가 되었어도 그냥 안 내는 걸로 못 박은 듯하다. 서로의 이야기가 맞지 않지만 이걸 억지로 연결해서 다 맞는 얘기로 만들어본다면, 1999년 MotW가 출시되기 전, 본부장이 혼자 문득 생각이 들어 오다에게 KOF 99에 락 하워드를 출연시키는 게 어떠냐고 물었으나 오다가 조금만 기다려달라고 답변, 결국 당시 아랑전설에서 푸시하던 리 샹페이만 출연했고, 그대로 시간이 흘러 KOF 제작진이 KOF 2000 때 락 출연을 상부에 제안했는데 본부장이 이걸 전해 듣고 1년 전 이야기를 떠올려 안 된다고 잘랐으며, KOF 제작진은 상황을 오해하여('아랑 개발팀이 락 출연을 거절했다'라는 식으로) 분노하게 되었다...라는 흐름이 아니었을까 싶다.
  • 시간이 흘러 KOF에 플레이어블로 정식 참전하게 된 건 좋은 소식이지만 청년 모습을 그대로 가져오면서 설정이 약간 꼬여버렸다. MotW 시절처럼 17세 정도의 청소년으로 나온지라 꼬마가 갑자기 나이를 먹은 것처럼 보이고, 아랑전설에서는 테리와의 나이차이가 18살 가량 났던 것이 KOF 세계에서는 테리가 아직 20대 초중반이라 7~8살 가량으로 나이차가 줄어들었고, 락보다 2살 연상인 김갑환의 차남 김재훈의 경우 아직 어린이로 나온다. 특히 테리는 양아버지인데 너무 젊다는 점이 이상하게 느껴진다는 의견이 있다.
  • 아버지, 사부와 같은 기술을 쓰는데 정작 아버지와 사부가 유창한 영어를 구사하는 반면 락은 그냥 순 일본어를 구사한다. 예를 들어 데들리 레이브는 기스의 경우 유창하게 "Deadly Rave!"라고 하는데 락은 "뎃도리 레이부!"라고 하는 식이고, 라이징 태클은 테리의 경우 유창하게 "Rising Tackle!"이라고 하는데 락은 "라이징구 탁쿠루!"라고 하는 식. 사실 이건 락의 성우인 타케모토 에이지우치다 유우마가 기스의 성우 콩 쿠와타, 테리의 성우 하시모토 사토시콘도 타카시만큼 영어 실력이 유창한 편이 아니라는게 문제겠지만.
  • 철권 시리즈의 등장인물 중 하나인 레오 클리젠의 옷차림이 락과 비슷해서 서로 닮은 부분이 없지 않다. 어머니의 원수를 찾는다는 부분도 상당히 비슷한 부분. 기존 주인공의 뒤를 잇는 차기 주인공이고, 친아버지와 철천지원수와 같은 사이라는 점에서 같은 시리즈의 다른 캐릭터인 카자마 진과도 서로 닮았다.[44]
  • SNK 히로인즈 Tag Team Frenzy에서는 테리의 엔딩에서 등장한다. 리얼 바웃 아랑전설 엔딩에서 떨어지던 기스 하워드에게 손을 내밀던 테리를 뒤에서 발로 차서 떨어트리며 배신하는 장면이 나와 충격을 주었으나... 그냥 테리의 꿈이었고, 밥이 다 됐다고 프라이팬을 두드리며 테리를 깨운다. 소파에서 자다가 꼴사나운 포즈로 엎어진 테리의 모습이 개그 포인트.
  • KOF 시리즈의 두번째 주인공 K'와 헤어 스타일이 비슷하다.
  • 아랑전설 시리즈가 2022년에 다시금 부활이 확정되면서 20년 전 맥거핀이 됐던 '락의 어머니'와 '기스의 유산' 이야기가 이어질 가능성이 보인다.
  • 의외로 자신과 같은 SNK 대표 최종보스의 아들인 아델하이드 번스타인과 함께 출연했던 작품은 지금까지 하나도 없다.[45]

[1] KOF에서는 XI까지 라몬을 맡기도 했다.).[2] 지금은 SNK에서 양아버지라는 명칭을 사용하지만, MotW 시절만 해도 개발진이 '양아버지'라는 개념과는 약간 다르다고 생각한 모양이다. 공식 사이트에서 실시한 Q&A코너에서 '락의 양아버지는...'이라는 질문을 받자, '양아버지라면, 테리 말씀이신가요?'라는 식으로 받았기 때문이다. 테리를 '아버지'라고 부르지 않는 것도 그런 이유가 아닐까 싶다.[3] 공식 사이트의 Q&A에서, 락이 어머니가 돌아가실 때 분명 옆에 있었으나 (아마도 병원에 간 것이 아니라) 의사가 사망진단을 한 것은 아니었다고 설명했다. 어린 락 입장에서는 분명 눈앞에서 사망하는 걸 목격하고, 사후처리를 위해 누군가에게 인도되는 것을 지켜봤을 듯.[4] 아랑전설 3 테리 엔딩 시점의 이야기. 미디어 믹스 작품이라 내용이 조금 다르지만 KOF 데스티니에서는 음식점에서 무단취식하다 걸린 락이 테리를 보고 아버지라고 우기자, 테리가 음식값과 돈을 대신 내주고는 나중에 양아들로 삼아달라고 생떼쓰는 락에게 언젠가 그렇게 해주겠다고 약속하는 장면이 나온다.[5] 일단 카인은 '기스의 유산'을 노리고 있다. 이것이 진의 비전서와 관련되었을 것이라는 의견도 있으나 '기스가 결국 아무 것도 알려주지 않아서 파기해려했던' 쓸모없는 비전서를 노릴 이유는 아마도 없을 것이다.[6] 아버지인 기스가 독일계 혼혈이라 락도 할아버지의 영향으로 독일계 쿼터 혼혈이라는 의견이 있으나 기스가 크라우저의 배다른 형제라는 것은 애니메이션 소설판 한정이다.[7] 기스가 크라우저와 이복형제이고 아버지에게 버림 받았다는 설정은 배틀 파이터즈 아랑전설의 오리지널 설정이라서 아랑전설이나 KOF에서는 어떨지 불확실하다.[8] 이 작품도 SNK가 직접 세상에 내놓은 물건이긴 하지만 본가 KOF보다는 맥시멈 임팩트 쪽에 가까운 외전격 작품이라서 설정이 조금 다르다.[9] 다만 드라마 CD 역시 외부 작가가 작성한 대본으로 음반사가 제작하는 물건이라서 코믹스나 애니메이션 등과 크게 다를 바가 없이 오리지널 설정을 사용하는 경우가 많다.[10] 락은 자신을 버리고 어머니를 병들어 죽게만든 기스 하워드에 대한 복수심, 가토는 어머니를 죽이고 홀연히 사라진 아버지에 대한 복수심을 가졌다.[11] 악인이긴해도 미중년의 외모를 지닌 친아버지와 어머니 역시 미녀였단 설정이 붙은 만큼 부모의 우월한 외모 유전자를 이어받은 것은 당연하다.[12] 추가타는 약간 떨어져서 맞춰야 아슬아슬하게 가능하며, 기본적으로 약 라이징 태클로 캔슬 가능해진다.[13] 이름과 다르게 SNK의 상단 반격기는 필살기와 점프 공격, 공중에 뜨는 특수기 등을 반격할 수 있다.[14] 리얼 바웃 아랑전설 2를 기점으로 이전 작품은 주로 기본잡기로 사용했고, 리얼 바웃2부터 대부분의 게임에서 커맨드 잡기로 쓰고 있긴 하다.[15] 영어 표기는 문법에 맞게 단어 순서만 바꾼 '네오 데들리 레이브(Neo Deadly Rave)'[16] 이 때문에 사우스 타운의 제왕의 아들이자 고독한 늑대(餓狼)의 제자라는 선천적인 격투 조건은 전부 가진 금수저 of 금수저인 주제에 인게임 성능은 그냥 새끼 고양이라고 조롱받기도 한다. 사실 친부와 스승 역시 모든 출연작에서 잘 나간 건 아니다. 몇몇 작품에서는 약캐거나 잘해야 중캐 대우받는 경우도 있을 정도다.[17] 최종 버전 이전에는 중강~강캐 급의 평가를 받기도 했다.[18] 이렇게 다양하게 있는건 KOF의 야가미 이오리 정도다. 넘버링 시리즈, UM 시리즈, 외전 시리즈, 크로스 오버까지 출전작의 기술들을 다 모아보면 장풍기(어둠쫓기), 돌진 타격잡기(금월음), 대공기(귀신태우기), 연속 입력기(규화), 커맨드 잡기(설풍, 퇴춘), 일반 타격기(조즐, 명오, 누에치기)까지 반격기와 이동기가 없는걸 빼면 빵빵한 구성이다. 초필살기도 난무기(팔치녀), 행동 봉인기(팔주배), 일반 타격기(어둠 삭히기, 귀염, 팔지오), 초필살기 파생 연동기(시화), 타격잡기(삼신기의 이), 점프 잡기(염구), 버프기(화풍) 등등... 그리고 락과는 달리 이오리는 이 모든 요소들이 서로간의 시너지를 일으켜서 일부 특별한 예외급 작품들을 제외하면 출연작들마다 기본 강캐, 심하면 개캐, 못해도 중상캐다.[19] 같은 성우가 담당한 KOF 2002라몬이 락의 T.O.P.어택과 비슷한 기술을 사용하며, 이름은 버드 오브 파라다이스라는 필살기로 바뀌었다.[20] 0프레임 발동이라고 불리고 있지만 실제로는 암전 발생하기 전에 1프레임의 준비동작이 있으며, 암전으로 인한 시간 정지 맨 마지막 프레임에 공격판정이 발생하기 때문에 시간정지 부분을 제하고 보면 2프레임(1+1) 발동에 해당한다. 다만 시간정지 중에는 가드가 불가능하기 때문에 1프레임 발동이라고 보는 시각도 있다.[21] 이를 자연스럽게 만드려면 테리가 기스와 싸운 적이 있으니 기술에 대한 힌트를 약간 줬을 수도 있다고 생각할 수도 있겠다.[22] 원래 가드 유지 중에는 잡기 무적이어야 한다.[23] 혼자만 굉장히 부드러워서 이질감이 느껴지기도 한다.[24] 먼저 출전했던 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈는 넘버링 시리즈와는 다른 평행세계로 취급된다.[25] 슌에이에 이어 남매 성우 중 동생 쪽이 캐스팅된 케이스이며, 현 킹오브에 참가한 성우들중 가장 나이가 어리다(1992년생).[26] 예를 들면 쿄와 이오리는 자세한 안내도 없이 일방적으로 성우 교체한 것에 대한 반발감, K'는 연기 자체는 호평이지만 교체된 성우가 혐한 발언을 한 적이 있어 한국에서는 안티가 많다.[27] XIV 이전에 등장한 작품들에서도 그랬듯 아버지와는 달리 커맨드 잡기다. 기스는 리얼바웃2, 98UM을 비롯한 일부 작품을 제외하곤 대부분 기본 잡기로 등장.[28] 바넷사는 나이 불명의 루옹을 제외하면 KOF 출전 여성 캐릭터들 중 최연장자이다. 그것도 애가 딸린 유부녀.[29] KOF 개발팀이 1999년 당시 아랑전설 개발팀에게 락 하워드의 참전을 요청하긴 했으나 '아직 신인이니 조금 더 기다려달라'라는 말을 들었다고 한다. 그 후 곧 SNK가 도산하고 2001이 개발될 때 그냥 포기하고 어린 아이 모습으로 출연시켰던 것으로 보인다.[30] 야마자키 류지가 최초로 공개된 게시글, 락 하워드가 최초로 공개된 게시글. RT수와 마음의 수를 비교해보자.[31] 한국에서는 차이를 못 느끼지만 북미에서는 아랑전설 시리즈의 인기가 KOF 시리즈보다 더 높았다. 네오지오 초기 아케이드 세대에게는 아랑전설 스페셜까지 인기가 있었고, 리얼 바웃 시리즈도 게임센터 시장이 거의 죽었던 상황이라 인지도는 낮지만 어쨌건 북미에 수입되어 아케이드 순위에 올랐으며, 특히 1990년대 후반에 게임기(드림캐스트)나 PC로 게임을 했던 세대에게는 MotW가 유명했다.[32] MotW 시절 데들리 레이브 네오 사용시에는 살짝 몸을 숙이고 손바닥으로 얼굴을 가리는 게 전부였다.[33] MotW에서 락이 필살기 이하의 기술을 마지막으로 날려 매치에서 승리하면, 팔을 휘두르며 등을 보이며 기의 날개를 만드는데 여기서 따온 연출이다. 다만 KOF XIV에선 초필살기 시동 연출이라 그런지 한 술 더 떠서 양팔을 펼치며 날개를 펼치고 그러고도 한 바퀴 도는 자세가 추가됐다.[34] 오로치 일족의 피의 폭주와는 다르다. MotW 시절부터 락은 기스의 초필살기로 매치 피니시를 내면 사악한 피가 날뛴다며 괴로워한다.[35] 강펀치-특수기에서 더블 열풍권이 안정적으로 이어지고, 바로 EX 하드에지로 추적하여 때릴 수 있다.[36] SNK의 번역 검수 체계가 완벽하지 않다는 것을 알 수 있다. 내부 인원을 통해 '외국어 번역은 그냥 번역 담당자가 작업한 것을 검수 없이 적용시키고 있다'라는 정보가 나왔다. 각종 커뮤니티에서 정식 번역이라는 이유로 오역이 포함된 용어를 마치 SNK가 의도한 정식 번역이며 '무슨 특별한 이유가 있어서 그랬을 것이다'라고 진지하게 주장하는 사람들이 있는데, 그러한 의견이 회의적으로 느껴지는 부분. 나무위키에서 '정발 버전 번역'이 아니면 항목명이 아니라 '이러한 번역도 있다'라는 식의 설명마저 삭제하려하는 경향의 편집자가 있는 것과는 또 별개의 문제이다.[37] 버프가 그 라운드에만 지속된다는 점도 문제점이다.[38] Robert Miles(1969~2017). 스위스 출신의 트랜스 뮤지션으로 본명은 로베르토 콘치나(Roberto Concina)이며 로버트 마일즈는 예명이다.[39] 카인에게 패배 시, 카인이 승리포즈를 취하며 "너는 이제, 나의 것이다(君はもう、私の物だ)."라는 간지나는 대사를 한다.[40] 빌리 칸이 출연하면 해당 작품이 흥한다는 개드립 이론. 물론 빌리가 나와도 망겜 삼신기 멤버(토도 카스미, 전훈, 시조 히나코) 중 한 명이라도 나오면 빌리 이론은 그냥 씹혀버린다. 자세한 건 빌리 칸 문서 참조.[41] 재미있게도 설정상 빌리는 기스에게 이쁨 받았지만 락은 그렇지 못했다.[42] 카스미, 히나코, 전훈, 시키가 나왔던 작품들은 아예 작품의 흥행이 실패하거나 흑역사급으로 망해버렸으니 등장했던 작품 중 4개(아랑 MotW, CVS2, KOF 맥시멈 임팩트, KOF XV)를 수작 혹은 명작이라도 남겼던 락 하워드와는 비교가 안된다.[43] 사무라이 스피리츠 시리즈도 SNK 부도 여파로 한 번 강제동결되었다. 부도 여파에서 곧바로 개발 위탁으로 살아남은 것은 KOF와 메탈슬러그 밖에 없었으니...[44] 실제로 카자마 진과 락 하워드는 비교해보면 서로 유사한 부분이 많다. 둘 다 친아버지가 각각 시리즈의 메인 빌런이라는 점, 본인은 친부모가 정식으로 결혼해서 가진 자식이 아닌 일시적인 만남으로 태어난 자식이라는 점, 친어머니와는 사이가 각별했다는 점(진은 자신이 그토록 증오하는 아버지와 할아버지를 죽일려다가 순간적으로 어머니의 환영을 보고는 고민 끝에 죽이는 것을 그만두고 떠났을 정도로 어머니를 아꼈으며, 락 또한 자신의 어머니를 죽게 놔둔 아버지 기스에게 어머니가 겪은 고통을 알기나 하냐며 일갈했을 정도로 어머니를 사랑했다.), 악인이고 인간 관계가 최악인 친아버지와 달리 본인은 사악한 힘을 가지고 있긴 하지만 선인이며 힘을 제어하려고 노력하고 있고, 인간 관계가 아버지에 비해 나은 편이라는 점, 자신의 혈통을 부정하고 증오한다는 점, 자신과 혈통을 일부 공유하는 삼촌 캐릭터(라스 알렉산데르손, 카인 R. 하인라인)이 있다는 점 등이 있다.[45] 외전까지 따지자면 킹 오브 파이터 올스타에서 같이 나오기는 했다.