최근 수정 시각 : 2024-11-16 12:02:21

안나 윌리엄스

안나 윌리암스에서 넘어옴

파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 안나 윌리엄스
アンナ・ウィリアムズ | Anna Williams
파일:Tekken 7 Anna.png
국적
[[아일랜드|
파일:아일랜드 국기.svg
아일랜드
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
파일: 기.svg
속령
]]
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 생일 3월 21일
신장 및 체중 163cm / 49kg 나이
[1]
18세 철권 1
20세 철권 2
39세 철권 3
41세 철권 4~
혈액형 A형
취미 여행
격투 스타일 암살격투술[2]
좋아하는 것 제리 마우스[3], 에스프레소 커피, 레드 와인
싫어하는 것 자신에게 관심없는 언니
성우
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* 토마 유미: ~TTT1[4]

1. 소개2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 성능
4.1. 철권 7 FR
4.1.1. 시즌 24.1.2. 시즌 34.1.3. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 카오스 저지먼트 5.2. 장악 콤비네이션5.3. 삭제된 기술
6. 유저7. 둘러보기

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1. 소개

철권 시리즈의 캐릭터. 철권 4를 빼고 개근하였으며 철권 1부터 중간보스로써 개근해온 니나에 못지않은 근본 캐릭터이나, 실제 인기는 미묘한 편이고 7에서는 삭제당했다가 시즌2에 돌아오기도 했다.

Anna Williams라는 이름은 원래 "애나 윌리엄스"라고 표기하는 것이 적절하다. 이름에서 Anna는 고국인 아일랜드 외에 영어권의 발음이 애나이며[8] 스토리에서 니나의 호명, 캐릭터 선택에서 안나를 고를때 호명 등 게임내에서도 애나로 호명되나, 일본에서는 관용적으로 アンナ(안나)로 표기되어 한국에서도 과거 일본에서 넘어온 매체의 Anna는 안나로 부르는 것이 많아서 한국 철권계는 모두가 '안나'로 부르는 편. Williams는 -즈로 발음되나(Williams 영문 위키 참조) 표기법상 윌리엄스로 표기된다. 철권 인 게임에서는 윌리엄스 윌리엄즈 중구난방으로 표기된다.[9]

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 데뷔작(가정용) 철권 5 (2004) ✔️(타임 릴리즈)
철권 2 (1995) ✔️(타임 릴리즈) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) ✔️(타임 릴리즈)[10] 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) ✔️ 철권 7 (2018) ✔️(DLC 6)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024)
파일:안나 윌리엄스 철권 3.png
파일:안나 기본.png
파일:t7anna.jpg
철권 1 ~ 3 철권 5 ~ 태그 토너먼트 2[11] 철권 7 FR

상복 컨셉의 복장으로 나온 7편을 제외하면 기본적인 복장은 붉은 차이나드레스+ 장미무늬 팬티 스타킹+붉은 하이힐로 고정되어 있으며 철권 5에서의 2P 모습으로는 미니스커트와 민무늬 팬티스타킹, 허벅지부츠를 착용하고 등장한 적이 있다. 철권 6에서는 제브라무늬+레오파드 무늬 복장, 태그2에서는 다소 기괴하긴 하지만 노출도 높은 문어 비키니를 착용하는 등 철권 시리즈 전체를 통틀어서 베스트 드레서. 이외에 니나가 주인공으로 등장하는 게임인 데스 바이 디그리스에서는 니나의 복장과 비슷하게 생긴 배틀슈트 복장으로 등장했었다.

행적을 요약하면 본인 엔딩이 없는 철권 7을 제외하면 모든 엔딩에서 니나와 동반출연했을 정도로 니나와의 접점이 깊다. 이는 니나도 마찬가지로 안나가 참전하지 않은 철권 4를 제외하면 모든 엔딩에서 안나가 동반출연했다. 반대로 말하면 니나 자체도 철권 7을 제외하면 메인 스토리에서 곁도는 캐릭터인데 안나는 그런 니나의 조연 느낌이라 메인 스토리에서의 비중은 더더욱 적다.

니나의 2살 아래 여동생. 어렸을 때부터 니나와 함께 아버지에게 암살술을 배웠지만, 아버지의 사랑은 오로지 니나에게만 쏟아졌다. 암살자로 활약하는 니나와 달리 안나는 평범한 삶을 원했지만, 아버지는 그마저도 허락하지 않았다. 안나는 애정을 주지 않은 아버지를 미워하고, 아버지의 사랑을 독차지하고 아버지의 기술을 이어받은 니나를 질투하며 복수의 때가 오기만을 기다리고 있었다.

니나의 중간보스로 안나가 등장한다. 안나 엔딩은 없고 니나 엔딩에서 니나에게 당하는 모습으로 나온다. 안나가 니나에게 내 힐이 어딨냐고 따지나 니나는 싸닥션을 날리고 안나는 운다.

라이트닝 스칼렛 (ライトニングスカーレット)
안나는 아버지와 언니를 싫어함은 점점 더 심해져 여전히 자매싸움을 계속하고 있다.
이 싸움은 단순한 싸움이 아니다. 차에 폭탄을 설치한 것 같기도 하고, 침실에 기관총을 들이미는 등 초특급 싸움이다.
안나 엔딩에서 안나는 샤워를 하고 나와서 몸을 닦고 있는데 니나가 슬그머니 들어온다. 니나는 옷을 안입은 안나를 폴라로이드 사진으로 찍고 놀린다.

니나 엔딩에서 니나는 부친의 묘소에 헌화한다. 뒤따라온 인기척을 느끼고 총을 겨누나 헌화를 하러온 안나였고 서로 지나간다.

3의 스토리를 보면 자매싸움을 하던 중 니나는 미시마 카즈야 암살을 명목으로[12] 잡혀 미시마 연구소의 냉동수면의 실험 대상이 되는 것이 정사다.

라이트닝 스칼렛 (ライトニングスカーレット)
19년 전, 안나는 미시마 카즈야에게서 언니 니나 윌리엄스가 콜드 슬립의 실험대상이 된다는 소식을 듣게 된다. 잠든 언니를 상대로 싸움을 걸어봤자 소용이 없다. 게다가 자신만 늙어가는데... 그런 일은 용서할 수 없다. 그렇게 생각한 안나는 스스로 콜드슬립을 원했고, 니나가 깨어날 때 자신도 깨어날 수 있도록 프로그램했다.

그리고 19년 후... 투신의 파동에 의해 니나는 깨어났다. 니나와 동시에 깨어난 안나는 자매싸움을 재개할 생각으로 니나에게 달려든다. 하지만 언니 니나가 모든 기억을 잃은 것을 알게 된다. 이대로는 자매싸움을 할 수 없었던 안나는 다시 암살자의 길을 가려는 니나를 도우려 하지만, 점차 니나와 함께 사건에 휘말리게 되는데...
미묘하게 니나와 다르게 오거의 영향을 안받았다. 근데 오거가 니나의 기술은 가져간데 없는데, 안나의 기술은 이것저것[13] 가져간게 포인트.

안나 엔딩 일판-국제판 비교 안나 엔딩에서 니나와 해변 피서지에서 일광욕을 즐기다 남자들에게 대시받는데, 니나는 귀찮아한다. 이후 일판과 국제판 영상이 다른데, 일판에서는 안나는 즐기나 니나는 뒤에서 안나의 수영복을 끊어 버려 골탕먹이고, 국제판은 안나가 즐겁게 같이 가면서 끝난다.

니나 엔딩에서 안나는 니나의 기억을 돌려놓으려 미시마 재벌 연구소에서 노력하나 수포로 돌아간다. 장면이 바뀌어 자매가 같이 부친의 성묘를 가는데 그순간 기억이 돌아오며 니나가 싸대기를 날린다. 넘어진 안나는 웃으며 끝이 난다.

5편에서 다시 자매 싸움이 시작된 것과 4편에서 안나가 불참한 것과 연결지으면 최소한 4편까지는 기억을 잃은 탓에 자매 싸움이 강제로 휴전된 것으로 보인다.

안나 엔딩니나 엔딩이 비슷한데 자매가 말싸움을 하다가 해당 엔딩의 주인공쪽이 화해의 악수를 청한다. 그렇게 화해를 받아들이려는 찰나... 어느 엔딩이든 니나가 통수를 치고 팔을 꺾어버리며 끝난다.

언니 니나 윌리엄즈와 끊임없이 싸움을 계속해 온 안나 윌리엄즈. 수년 전에 언니가 모습을 감춘 이래 안나의 생활 역시 그다지 즐거운 것만은 아니었다. 그때 한 통의 전화가 그녀의 생활을 다시 뒤바꾸어 놓게 된다. 그것은 행방을 알 수 없었던 언니, 니나로부터의 전화였다.

몇일 후, 두사람은 기다렸던 재회를 하게 되나 니나는 안나의 얼굴을 보자마자, 아무런 주저도 없이 그녀를 향해 총을 발사하기 시작했다. 이에 안나도 바로 응전하여, 그 후 수 일간에 걸친 총격전이 계속되게 된다.

그러나 끝내 싸움의 승패는 가려지지 않았고 결국 The King of Iron Fist Tournament 5에서 승부를 내기로 하였다.
"각오해! 이번에야말로 반드시 죽여주고 말겠어!"
콘솔판 오프닝에서 니나와 폐허가 된 길거리에서 폭탄과 바주카, 단검 등으로 싸우는 모습으로 등장한다.

철권 5 안나 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 리 차오랑, 니나 윌리엄스.
리 차오랑과 대전할 때는 서로를 존중하는 말투로 깍듯하게 대화하다 고통에 물든 얼굴이 보고 싶다며 새디스틱 기질을 드러낸다.[14] 안나가 이기면 OTL 자세로 엎드린 리를 깔고 앉아 스팽킹을 하며 호쾌하게 웃는 여왕님스러운 면모를 보인다.

니나와 대전할 때는 이번에야 말로 언니를 쓰러뜨리겠다고 복수의 칼날을 갈아온 발언을 하며 붙는다. 승리 시 안죽이고 뭐하냐는 니나에게 '너 같이 약한사람은 죽일 가치도 없다'고 말하며 굴욕을 주고, 니나는 분통을 터뜨린다. 십년묵은 체증이 내려간 것 마냥 시원하게 웃는데 니나가 스토리 배틀에서 안나와 만날 때의 반대 상황이다.

안나 엔딩 니나 엔딩
자매의 엔딩에서는 자매는 대회에서 화려한 결투를 보고 감동한 영화감독에 캐스팅을 받는다. 별관심 없었으나 다른 자매도 상대역으로 캐스팅한다니 흥미를 가지고 응한다. 영화를 찍으면서 둘은 비키니 아머를 입고 칼로 싸우고 해당 엔딩 주인공이 진다. 이후 스탭들의 칭찬을 받는데 안나의 엔딩에서는 니나가, 니나의 엔딩에서는 안나가 골탕먹는다.[15] 안나는 니나의 옷가지를 벗기는 수준인데... 니나는 무려 촬영장에 폭탄을 설치에 그냥 죄다 터뜨려버린다![16]

크레이그 마덕 스토리 배틀에서 뜬금없이 고정 대전 상대이다. 머독은 상당히 안나가 맘에 들었는지 같이 놀자며 그녀를 꼬시는데 안나는 '맹수 한테는 관심없어, 우리로 돌아가시지?'라며 받아쳐서 그를 튕긴다. 머독이 승리시 그녀를 어깨에 짐짝처럼 들어업고는 호쾌하게 웃으며 안나를 어디론가 데려가 버린다.[17]

철권 6의 스토리에서 철권 5에서 니나가 승리한 것이 정사가 되었다.

The King of Iron Fist Tournament 5에서 니나 윌리엄즈에게 패하고, 굴욕적인 처사를 당한 안나 윌리엄즈. 호시탐탐 복수할 기회만을 노리는 안나였지만, 니나는 누군가에게 고용된 뒤로 자취를 감춰 버렸다.

이윽고 세계가 전쟁에 휘말려 가는 와중에, 발단이 된 미시마 재단의 파괴 공작에 니나가 관여되어 있다는 극비 정보를 입수한 안나는 니나에 대항하기 위해 G사의 특수 부대에 지원했다.
철권 6 안나 시나리오 모드 대사 카자마 진에게 '날 고용하지 않은 것을 후회하게 해주겠다' 라는 말을 하는 것으로 보아 니나 때문에 참전했을 뿐 원래 미시마 재벌이나 G사에는 큰 관심이 없었던 것으로 보인다.

안나 스토리 배틀 모드 전개 니나 전개
안나 엔딩에서는 자매가 당구장에서 불량배들과 싸움이 난다. 자매가 이긴 다음 바에 앉아 있던 리 차오랑이 따봉을 날리며 이를 본 자매가 깜짝 놀라는 것이 포인트.

니나 엔딩에서는 미시마 재벌 승리 연회장 화장실에서 니나가 화장을 고치고 있다가 안나가 습격한다. 니나가 흐트러짐 하나없이 이기고 안나의 얼굴에 루즈로 낙서를 하고 나간다.

7의 배경 스토리에서 인기 파이터 순위에서 니나에게 큰 차이로 밀리는 등 대외적인 인기에서 니나에게 패배했음이 언급된다.

콘솔판 오프닝에서 니나-안나 태그로 나와 레이븐-쿠니미츠 태그와 대전을 한다. 대전 시작 후 잠시휴전이네 하고 니나에게 손을 내미나 안나가 뒤통수치며 니나를 상대쪽에 밀어버리는 모습을 보여준다.

안나 엔딩에서는 안나가 리무진에서 내리고 환호 속에 레드 카펫을 밟는다. 암살자 속성의 캐릭터 들인 니나, 자피나, 쿠니미츠가 이를 노리고 습격하는데 안나가 하객들이 눈치채지 못하게 압도적으로 셋을 격퇴하면서 "오늘 밤의 주인공은 나야" 하고 끝이 난다. 이 정도라면 무려 모든 철권 시리즈를 통틀어 가장 안나가 빛나는 신이다! 이 때 이들을 공격할 때 사용한 단검과 바주카는 7의 레이지 아츠로 재등장 한다.

니나 엔딩에서는 니나가 어느 목표를 저격으로 암살하고 G사의 부대가 도망가는 니나를 쫓는다. 헬기에탄 안나가 거치된 미니건으로 니나를 쏘며 추적하나 놓치는데, 이 틈에 니나가 근처 건물에 올라가 헬기에 저격총을 쏜다.

개와 원숭이 같은 사이[18]인 언니 니나 윌리엄스에 대항하기 위해 G사의 특수부대를 이끌게 된 안나 윌리엄스. 하지만 언제 끝날지 모르는 전투의 나날에 안나는 지쳐가고 있었다. 게다가 작전의 일환으로 참가한 The King of Iron Fist Tournament 6에서는 인기 파이터 순위에서 니나에게 큰 차이로 밀리고 만다. 세상으로부터 강요된 언니와의 차이를 실감하게 된 안나는 결국 마음이 무너져 내린다.

그런 안나를 걱정하는 G사 간부의 남자. 그의 다정함에 이끌려 사랑에 빠진 안나는 마침내 결혼을 결심한다.
하지만 그 남자는 어느 마피아 간부라는 이면을 가지고 있었다. 그리고 결혼식 당일, 사건은 일어났다.

식장 대기실에서 안나가 준비를 하던 중, 준비한 순백의 웨딩드레스가 없어진 것을 발견한다. 동시에 수많은 하객들이 모여 있는 예식장 쪽에서 총소리와 비명소리가 들려온다. 급히 달려간 안나가 본 것은 참극의 현장이 된 예식장과 웨딩드레스를 입은 채 도망치는 여자... 니나의 모습이었다.

신랑이 될 남자도 살해당하고, 결혼식을 올리기도 전에 미망인이 된 안나는 붉은 복수귀가 되어 일어선다.

DLC 캐릭터들이 모두 그랬듯이 안나도 배경 스토리만 텍스트로 언급될 뿐 본인 스토리모드나 실제 스토리에서의 등장 비중은 없다.

스티브 / 니나 캐릭터 에피소드에서는 니나-스티브 뒷스토리를 풀어내기만 할뿐 안나는 뒷전이다.[19]

니나 참전 트레일러에서는 안나가 출전하기 훨씬 전이라 안나오나, 안나 참전 트레일러에서는 니나가 샌드백으로 등장한다.

정작 8에서는 그 원수인 언니를 카즈야가 직접 고용함으로써 같은 회사 소속이 되어 안나의 입지만 어정쩡하게 되었다. 때문에 G사를 이미 탈퇴했을 가능성도 있는데 출시 엔트리에서 미포함됨이 확정되었다. 물론 전작에서도 DLC로 추후 발매되었던 만큼 나중에 등장할 가능성도 있다.

카즈야도 윌리엄스 자매들이 서로 사이 나쁜 것을 알기에 안나가 G사 소속인 상태에서 니나를 스카웃 하진 않았을 것으로 보인다.

기타 작품
* 철권 니나: 데스 바이 디그리스
니나가 주인공으로 등장하는 데스 바이 디그리스에서는 최종 보스로 등장. 2회차부터 안나 모드(Anna mode)가 해금되어, 안나로 게임을 해볼 수 있다.
  • 철권: 블러드라인
    엑스트라로 등장하나 의외로 니나보다 한 라운드 더 진출하며 화랑에게 져서 탈락했다.[20] 매번 자매싸움에서 더 감정적이었고, 실력도 니나에게 뒤쳐지던 지난 묘사와 정반대로, 이번 작품에서는 니나가 샤오유의 도발에 넘어가는 등 냉철하지 못한 모습을 보여주었다.
  • 스트리트 파이터 X 철권
    직접 등장하지는 않고, 라스 알렉산데르손을 격파한 니나의 승리대사에서 간접적으로 언급된다. "가족이기에 더 미워 보일 때도 있어. 동감이야, 그거 하나 만큼은."본래 참전 예정이었지만 무산되었다고 한다.

니나 윌리엄스의 여동생으로 윌리엄스 가문의 무술을 아버지가 니나에게 전승해준 탓에 그 아류 개념의 암살 기술을 사용한다. 그럼에도 어깨 너머로 배운 것이 있는지 일부 기술들은 니나와 모션이 유사한 것들이 많다. 아버지가 니나에게만 무술을 전승해준 이유에 대해서는 니나가 좀 더 냉정한 성격이라 암살자의 적성에 맞았기 때문이라는 설과, 니나가 죽은 어머니를 닮아 편애했다는 설이 있다.

여하튼 이 때문에 자매 사이의 관계는 최악인데, 그나마 초창기 시절에는 알몸 사진, 정확히는 샤워할 때 기습적으로 나체 상태의 뒷태를 찍어서 퍼트리거나 뺨을 때리는 비교적 캣파이트 수준이었지만 철권 5에 접어들면서 바주카포나 저격총을 서로에게 난사하고, 폭탄을 설치한 다음 폭탄이 설치된 곳으로 유인해 폭발에 휘말리게 하고, 서로에게 단검을 투척하는 등 거의 데스 매치 수준의 자매 싸움을 벌이게 되었고, 철권 6에서는 아예 니나와 안나가 서로 군사 기업인 미시마 재벌, G사에 들어가며 정말 자매 싸움이 전쟁으로 이어지게 되었다.

니나는 냉철한 암살자의 면모가 부각되어, 안나가 먼저 열폭하는 것처럼 묘사되는데 이는 5편 이후 잡힌 설정이고 1~3의 스토리나 엔딩을 보면 애초에 니나나 아버지가 원인 제공을 먼저 했다. 또한 7에서의 배경 스토리를 보면 안나는 양지에서나 음지에서나 인기가 모두 니나에게 밀리기까지 하고, 외모적인 측면에서도 함께 냉동수면에 들어갔건만 외모에 대한 악평이 없는 니나와는 달리 안나는 시나리오 모드에서 아줌마라는 말을 들으면 발끈하는 것으로 보아 꽤나 나이들어 보인다는 말을 듣고 살았던 모양이다. 철권 5의 니나 엔딩에서 세트장이 폭파되기 전 스태프들에게 칭찬을 받는 모습, 철권 태그 2에서 레드카펫을 밟는 모습은 어찌보면 니나보다 더 사람들에게 주목받고 싶은 안나의 감정이 투영된 것일지도 모른다.

그러면서도 니나가 죽는 것까지는 바라지 않으며, 오히려 니나가 안나를 괴롭히는 정도가 훨씬 강하면 강했지 약하지 않다. 니나를 싫어하는 이유도 '자신에게 관심이 없어서'라는 것을 보면 니나를 죽이는 것보다 쓰러뜨려서 인정받고 싶은 마음이 더 강한 것으로 보인다. 철권 3에서 기억을 잃은 니나를 되찾을 때까지 보살펴주거나, 블러드 벤전스에서 니나를 쓰러뜨렸으나 니나가 죽으면 인생의 즐거움이 사라진다고 목숨만큼은 살려두고 간 것이 대표적.

니나쪽이 더 냉정한 성격이라는 말처럼 안나는 니나에 비하면 좀 더 색기를 부리거나 감정적인 묘사가 많은 편으로, 바스트 모핑을 자랑하거나 7 이전까지 존재하던 승리 모션 중 엉덩이를 흔드는 모션이 있는등 대놓고 성적인 매력을 어필하는 요소들이 많다. 심지어 3에선 반격기중에 뒤돌아서 엉덩이를 흔드는 것도 있었는데, 안나가 뒤돌아서 엉덩이를 흔들때 공격을 날리면 오히려 공격한 상대가 공중으로 붕 뜨면서 바닥에 엎어졌다. 상대가 공중에 붕 뜨게된 틈에 공격을 날리는 콤보를 쓰는 경우가 많았다.[21] 실제로 몸매도 니나 못지 않은 글래머한 체형. 상대를 깔고 앉거나 스팽킹을 가하는 모션, 상대의 뒤에서 고자킥을 하는 모션도 있는 등 니나가 냉철한 암살자로써의 성격이 부각된다면 안나는 도도하고 오만한 여왕님 성격에 가깝다.

그래서인지 니나보다 여러 남성 캐릭터들과의 접점이 많은데 철권5만 해도 크레이그 머덕에게 패배 후 보쌈 당하듯 잡혀가는 굴욕을 당했으며, 리 차오랑과도 철권6에서의 시나리오 대사나 엔딩을 보면 접점이 있는 것으로 보인다. 심지어 적인 라스에게조차 잘생긴 남자의 부탁을 들어주고는 싶지만 할 수 없다며 호감을 보일 정도. 6 이후로는 카즈야의 수하로 들어가며 태그2 엔딩에서도 좋은 분위기를 내는 것으로 보아 관계가 좋은 것으로 보인다. 다만 약혼자가 있었다는 언급으로 보아 단순히 호감 정도의 관계로 보이고, 같은 G사 소속인 브루스 어빈에게는 '이런 계집애 둘(줄리아-알리사)에게 지다니 그 인간도 한심하네' 라고 씹어대는 모습을 보면[22] 예외적으로 브루스와는 관계가 좋진 않은 것으로 보여, 철저한 비즈니스 사이인 듯.

하라다 PD의 트위터에 의하면 안나는 니나에게 비교당하며 살아온 탓에 자존감이 낮아 자신이 좋아하거나 자신을 좋아해주는 사람들에겐 잘 대해주며,[23] 대외적으로 알려진 성격과는 달리 외강내유로 실제 성격은 꽤나 여린 편으로 보인다.

의외로 철권에 등장하는 여성캐릭터들 중 가장 요리를 잘한다는 설정. 재료를 보는 눈이 뛰어난데다 어린시절부터 항상 언니에게 비교당하면서 살아서 요리라도 잘해서 언니를 이기고 싶어하거나 아버지에게[24] 칭찬받고 싶어서 필사적으로 배웠다고.[25]

니나의 그림자에 가려졌을 뿐 안나도 인간병기들의 대회인 철권 대회에 매번 잘 참여하고, 세계관상 G사의 간부로 인정받을 정도인만큼 탈인간의 강자다. 심지어 비정사긴 해도 블러드 벤전스, 파치슬롯 등에서는 니나를 이기거나 진을 고전시킬 정도. 심지어 블러드 벤전스에서는 유조차 폭발에도 멀쩡히 살아나와서 결투를 할만큼 괴물임을 인증했다. 사실상 니나 다음가는 강자.

유전적으로는 안나는 스티브 폭스의 이모격이지만, 애초에 언니인 니나가 스티브를 남남 취급하는 터라[26] 이쪽은 접점이 거의 전무한 수준이다. 다만 7에서의 스토리를 봤을 때 안나가 니나를 추격하던중 성당에서 스티브와 마주쳐서 서로의 관계를 알게되었다는 설정이 있긴 하지만 안나가 철권 8 출시 로스터에 미포함되며 이 또한 미지수가 되었다.

안나가 니나에 비해 인간관계가 좋은 것을 보면 마치 현실에서도 형제자매들중 편애받고 자란 쪽 보다 오히려 차별받고 자란 쪽이 사회성이 더 좋은 경우가 많은 것과 같다.

3. 대사

  • 등장 대사
    • 5~7: 더 가까이 와. 그래야 이야기를 할 수 있잖아? (Come over here. Let me talk to ya real close.)
    • 태그2 1P: 제법 귀여운데 한번 즐겨볼까. (At least make this fun.)
    • 태그2 2P, 7: 날 즐겁게 해줘봐. (Try showing me a good time.)
    • 7: 장난하지 마... 저리 비켜! (Don't test me... Step aside!)
    • 7 vs 니나: 갈갈이 찢어주마, 니나! (I'll tear you to pieces... Nina!)
  • 승리 대사
    • 5~6: 그 표정... 너무 귀엽다~ (Such a lovely face...)
    • 5~6: Oh, yes.
    • 5~6: 정말 실망이야. (What an utter disappointment.)
    • 5~6: 너랑 놀아 줄 시간 없거든? (I don't have time to play games with you.)
    • 5~7: 덕분에 즐거웠어. (My pleasure.)
    • 7: 너무 급하네. (Such a rush.)
    • 7: 잘 있어, 나의 펫. 잘했어. (Goodbye, my little pet. Well done.)

4. 성능

장점
  • 높은 콤보 데미지
    참전한 모든 시리즈에서 전통적으로 전반적인 콤보 데미지가 높다. 태그2에서는 혼자서 서브 콤보 수준의 데미지를 뽑아냈으며 철권 7에서도 상당한 고화력 캐릭터로 손꼽힌다.
  • 강력한 이지선다, 역심리
    앉은 자세 이지는 바로 앉아_3RP인 콜블과 기상 어퍼에서 이루어지는데, 앉은 자세에서 나오다 보니 자잘한 하단을 막고 기상킥 정도가 들어오겠거니 하는 상대에게 콜블로 소위 '개념 딜캐'를 하여 벽까지 몰아넣거나, 사원맵에서는 기술 하나 맞았다고 바닥 붕괴까지 당한다. 그렇다고 콜블을 의식하자니 콤보로 이어지는 기상 어퍼, 안전한 기상 원투, 카오스 자세로 이어지는 기상lk 등 쓸 중단은 많다. 특히나 레이지에서는 콜블을 맞던 기상 어퍼를 맞던 어느 쪽이든 레이지 드라이브 연계를 통한 고화력 데미지를 뽑기 때문에 역전의 기회를 노리기 좋다.
  • 카오스 자세
    앉은 자세 이외에도 횡신 발동 기술들이나 카오스 자세의 다양한 기술들로 상대를 지속적으로 심리전에 빠지게 만든다. 하단 자동 패링이 있기 때문에 네간이나 리로이처럼 상대방의 하단을 예측하여 콤보 시동의 기회로 삼을 수도 있다. 특히 3타가 카오스로 이행되는 코틀리는 중거리 견제용으로도 좋기 때문에 안나 운영의 필수 요소이다.
  • 준수한 기본기
    두 장점만 보면 안나는 부실한 기본기를 이지선다, 콤보 데미지로 커버하는 캐릭터로 볼 수 있겠지만, 다양한 원투 파생기, 3타 중단이 콤보 시동기가 된 왼어퍼 투 파생기, 하이킥 등 기본기 기술들도 웬만한 건 전부 갖추고 있다. 그래서 왼어퍼 투 등을 중심으로 한 근접 개싸움 기반의 운영도 가능하고, 리스크를 감수하고 리턴을 노려보는 이지선다 운영도 모두 가능하다.

단점
  • 안정적인 하단의 부재
    리스크를 감수하고 이지선다를 거는 캐릭터의 컨셉 때문인지, 대부분의 하단들이 막히고 뜬다. 재도전의 기회가 많이 주어지는 랭크 매치보다는 대회 레벨에서 두드러지는 단점.
  • 시계횡에 약함
    이 점은 콜블의 횡을 잡는 판정이 시즌을 거듭할수록 보강되면서 어느 정도 극복되고 있다. 애초에 리로이 스미스, 롤백된 나락 버프의 사례를 생각하면 콤보 시동기가 되는 하단이 완전 호밍기인 것이 밸런스 붕괴라서 이 부분은 약점이라기보단 의도적인 페널티이자 밸런스 요소라고 봐야 한다.
  • 부실한 10~13 선자세 딜레이 캐치
    상기한 시계횡 약점 때문에 카오스 자세로 이행 가능한 투쓰리가 안나에 숙련된다면 10프레임부터 딜캐로 고정된다. 정딜캐가 부실한 대신 소위 개념딜캐로 불리는 역심리를 통한 변수를 노리는 것이 훨씬 리턴이 더 많다.
  • 짧은 리치
    원투나 왼어퍼 등 기본기에 해당되는 손기술들의 리치가 짧은 편이다. 따라서 이를 아가페이트, 코틀리-카오스 자세, 어퍼, 카오스 자세 구르기 등 보완할 수 있는 기술들을 잘 활용하여 거리를 좁히는 것이 중요하다.
  • 쓸모없는 연잡의 존재
    니나와 마찬가지로 연잡이 존재하긴 하나 루트가 똑같은데다 풀리면 안나가 대미지까지 입는 페널티가 있어 니나보다도 활용성이 적은 함정으로 취급된다.

최상위권에 드는 콤보 대미지, 카오스 자세, 그리고 콜블과 기상 기술의 막장 이지선다가 특징인 캐릭터로 시즌4에 접어들면서 고성능 기술들을 통한 죽창 싸움이 강해진 면이 있지만, 그 중에서도 안나는 특히 기본기보다도 이지선다를 얼마나 잘 거는지가 실력의 척도로 평가받을 정도로 수싸움이 중요하게 평가되는 캐릭터이다. 막장 이지선다로 유명한 카즈야, 데빌진보다도 훨씬 더 상대하는 입장에서 선택을 강요받는 상황이 많이 나온다.

왼어퍼 투같은 기본기 공방을 하면서도 강력한 이지선다로 체력을 단번에 무너뜨리는 방식이 주된 운영 방식으로 작정하고 이지를 걸면 몇단 수준의 계급 차이도 죽창이 가능한 것이 안나라는 말까지 있다. 본래 시즌2~시즌3까지는 다소 미묘한 평가를 받았으나 시즌4에 접어들며 어퍼가 15프레임으로 바뀌는 등 큰 상향을 받으며 대회에서도 안정성이 부족하여 주류픽까지는 아니지만 조커 카드로 사용되는 모습을 보이고 있다.

패턴성 캐릭터가 그렇지만 어느 타이밍에 역심리를 걸지, 카오스 자세로 이행하여 무슨 기술을 쓸지에 대한 판단력이 중요하기 때문에 언제 어떤 기술을 쓸지에 대한 숙련도가 필요하다. 특히 기본기 공방만으로는 안나의 포텐을 완전히 뽑아내지 못하기 때문에 안나를 잘 다루고 싶다면 카오스 자세를 능숙하게 다루는 연습이 필수적이다.
===# 철권 1 / 철권 2 #===
니나 윌리엄스의 중간보스로 등장한다.

철권 1에서는 니나의 판박이 기술에 서머솔트 킥과 캣 스러스트(앉아 →LP, 고양이 찌르기), 라이트 핸드 스탭(앉아 →RP), 콜드 블레이드(앉아 ↘RP)가 추가된 클론 캐릭터. 철권 1에서는 니나의 장점마냥 다 들고 나왔기 때문에 쓸만 했는데, 기본적으로 레이브 킥(↓LP, N, RK)이나 PDK 콤보(RP, ↓LK)는 1타 막고 2타가 가불이였다. 이거 외로 PDK 콤보를 가지고 있는 캐릭터 역시 가드를 못하며, 닐 킥(→→RK)의 가드 브레이크도 여전하다. 철권 2에서는 전체적으로 너프되어서 안나는 200원 킥과 블러디 시저스(↓AP)라는 쓸모 없는 가불기가 추가되는 바람에 안 좋은 성능으로 존재감이 없는 캐릭터였다.

철권 2에서의 니나는 신기술로 디바인 캐논을 장착하고, 당시에 절대 못푸는 아킬레스 건 잡기의 추가로 걸출할 만한 캐릭터로 무장해왔는데, 안나는 니나의 기술 몇 개와 철권 1의 추가 기술만 가져와 놓고 거기에 200원 킥쓸모 없는 가불기가 추가된 거라서 하위호환 신세를 졌다. 오죽하면 1995년 가을 당시에 왜 이런 캐릭터를 추가시켰냐는 비난을 하는 유저도 있었을 정도. 그래도 PS1판 철권 1과 아케이드판 철권 2 ver. B에서는 중간보스 해금 이후에 중간보스들 중에 셀렉트율이 높은 편에 속했는데 그 이유는 새틴 드레스를 차려 입은 데다 예뻐서였다. 아케이드판 철권 1에서는 당시 3D에 어설픈 당시의 남코답게 얼굴도 니나와 마찬가지로 죄수 같이 생겼었다.

===# 철권 3 #===
철권 3 가정용[27]으로 넘어오면서 기존의 니나와는 달리 타격기 위주의 캐릭터로 변모하였다.

먼저 트위스팅 러시 콤보 시리즈가 생기고, 라이트 로우킥 & 백 스핀 촙(↓RK LP)로 중간에 횡이동으로 캔슬해서 횡이동 기술로 이지선다로 가드 흐름을 무너뜨리는 등 다양한 바리에이션을 추가한 정도.

여전히 큰 특징은 없지만 이후 시리즈에서 계속 등장할 카오스 저지먼트가 추가되었는데, 태그 1까지 오른발(←RK)로 시작했다. 이 때부터 카오스는 하단기 및 특수 중단을 자동으로 반격하는 특징이 있다. 여기까지는 미미하나 다른 노선으로 발전해 나가고 있는 캐릭터는 분명했다.

플스판 특혜로 숨겨진 기술이 많아서 파보는 재미가 있을 것이다. 안나의 숨겨진 기술, 혹은 콤보(英)

===# 철권 태그 토너먼트 #===
태그에 오면서 시스템상 약캐가 되어버린 니나보다 더 강력한 성능으로 비풍캐 최강라인자리를 다투었다. 초풍도 씹고 강력한 콤보와 뛰어난 전진성, 판정등을 자랑하는 아가페이트 애로(↓↘→LP)와 연계기로 의심되는 카운터기 페이탈 어택 콤비네이션(↗LP LK)[28], 첫타 가드시 전타 강제가드로 막타는 무조건 이지가 걸리는 왼어퍼콤보[29]가 있다.

그 외 당시에는 풍신권도 끊어먹는 성능을 자랑했던 짠발류 기술들인 레이브 킥(↓LP RK), 프로즌 킥(↓RP RK). 하단을 갉아 먹기 좋은 라이트닝 스크류(↘RK), 전방향 횡신을 다 잡아내는 스칼렛 레인(↙LP)[30] 등 누가 뭐라해도 비풍신류 최강라인을 담당하던 캐릭터로 강력한 기술들로 무장. 오우거 형제, 브브 형제, 창 모녀, 요시미츠, 샤오유와 함께 어깨를 나란히 하는 강캐였다.

다만 이 패턴들이 매우 단순해서 조금이라도 파악이 된 상대에게는 고수급으로 가면 흘리거나 반격기로 응징해버려서 써먹을 만한 기술이 없었던 것이 단점. 워낙 1회성인지 하단도 부실해서 이지선다가 안되는데다가 막히면 딜캐를 당한다. 이 때문에 태그 안나는 중상단으로만 압박해야 했는데 앞서 레이브 킥 같은 몇가지 견제기를 빼면 압박스러운 중단기가 없고, 페이탈 어택이나 아가페이트 애로는 전부 상단이라... 결국 고수층으로 갈 수록 브루스, 방패 오우거, 줄리아 같은 비풍 강캐보다는 상대적으로 적게 쓰였다.

카오스 자세 도중에 잡기를 자동으로 반격하는 기능이 추가되고(특수 잡기 제외), 특이점으로 다리가 길어서 뚱캐가 아님에도 초풍을 4~5방을 맞았다. 일명 비운의 5인방 멤버.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
철권 5에서는 몇가지 모션을 개편하고, 유용한 신기술과 말도 안되는 벽콤대미지로 악명이 높았다. 특히, "코틀리 레인보우 - 카오스 저지먼트 (66LK RK 4LK) - 피킹 힐(카오스 저지먼트 중 LK)"로 벽에서 잘못 맞으면 체력의 60~70%는 우습게 날아갔다. 거기다 벽몰이도 쉬워서(헤일 스톰, 9LP LK AK) 더 악명이 높았던 캐릭터.

몸판정이 기존의 여캐판정이 되어 공콤을 덜 맞고, 기본기 성능 또한 지금보다 훨씬 우월해서 개싸움에도 밀리지 않는 캐릭터로써 잽 프레임이 기본적으로 8프레임이다. 대회 도중에 잘 안보인 것이 흠이지만 이 때만 해도 안나 유저들은 흥분의 도가니 그 자체. 결국 5.1에서 시스템적인 다운 대미지가 70%로 하향 조정되면서 막타 피킹힐의 대미지도 줄었지만 여전히 초강력했다[31]. 후술할 DR에서는 피킹힐이 이펙트가 안 나올 정도로 대미지 자체가 하향.

숨겨진 기술로, 코틀리 레인보우 이후 가불기인 헌팅 스완(1AP)으로 바로 연계되는 기술이 있는데, 코틀리 - 카오스 이후 정확한 타이밍에(저스트 입력) 양손 버튼을 누르면 헌팅 스완으로 바로 연계가 된다. 안나간다 싶을 때는 연타도 가능. 일반 스완과는 달리 기합소리가 안나오는 것이 특징. 후속 시리즈에서는 스완 역시 지속적으로 하향 조정된다.

이때부터 모션에 바스트 모핑이 추가 되었으며 디폴트 복장도 제대로 된 차이나드레스가 되었다.

DR에서는 모션들이 개편되면서 앉은 자세에서의 이지선다(콜드 블레이드 / 리프트 샷(기상 어퍼))의 발견과 쉬운 콤보, 그리고 간단하고 획일화된 운영으로 로저 주니어, 왕 진레이와 함께 날로 먹는 캐릭터로 등극했다. 사실 원래도 기본적인 운영의 틀은 5.0 정도부터 완성되었지만 이전 버전에서는 다른 캐릭터들이 지나치게 강했고, 안나라는 캐릭터가 워낙 하는 사람이 없는 비주류 캐릭터라서 드러나있지 않다가 함께 오른어퍼 등 주요 기술들의 모션이 대폭 개편된 잭-5, 머덕과 함께 주목을 받게 된 것이다.

DR 안나의 가장 큰 강점은 강력한 앉은 자세에서의 이지선다인데, 콜드 블레이드는 보고 막기가 불가능하고 기상어퍼는 딜캐가 없었다. 때문에 심리적으로 말리기 시작하면 어떤 쪽이라도 잘못 찍으면 죽는 이지선다를 계속 당하는 상황이 자주 연출되었고 적절히 시계횡을 쳐서 피하는 파훼법을 구사하지 못하는 수준의 유저들은 그대로 무한 이지선다에 걸릴 수밖에 없었다.

거기에 버려지던 뒤로 캐터필트 킥(7LK, 200원 킥)의 요술같은 성능이 발견되면서 응용 패턴들이 엄청 나왔다. 항목에 들어가면 알겠지만 일단 이 기술을 잘 써먹던 사람이 바로 200원. 특히 일본 원정 경기에서 무지 많이 써먹었다. 일단 쓰면 뒤로 튀는 성능하며, 막혀도 딜캐 없고 하단 회피에 카운터시엔 20 가량의 대미지와 적당한 중거리가 되어 또다시 중거리 심리전을 하면 된다. 즉 7LK로 도망다니다가 상대가 대시 가드로 기다리면 다시 앉아서 이지선다를 거는 미친 패턴이 성립했다.

콤보도 아주 강력한 캐릭터였는데, 벽콤보인 코틀리 3타-카오스 왼발이 전캐릭 중 거의 최고 대미지이다. 어퍼-투-원-헤일스톰 벽꽝-코틀리 3타-카오스 왼발이라는 누구나 쓸 수 있는 국민콤보가 거의 피 60%가량을 날려버린다 그 외 RK(통칭 하이 킥)도 사용 후의 빈틈이 거의 없는데다가 리치가 어마어마하게 길어서 카운터 기술로 이목을 끌었고[32] 원투, 왼어퍼, 라이트닝 스크류(3RK, 악마발), 시트 스핀(2LK) 시리즈, 엑시큐셔너(66RP) 같은 운영의 기반이 될만한 기술들도 있어서 하수부터 고수까지 널리 쓰이는 캐릭터가 되었다. 당연히 DR로 넘어와서 너프를 당한 언니인 니나보다도 성능 면에서 위로 평가받았다.

또다른 단점은 손을 거의 타지 않는다. 철권 DR의 데빌진, 브라이언 등 강캐릭터들은 대부분 손이 많이 가는 경우가 많은데 안나는 어려운 조작이 하나도 없고, 이지선다도 앉아서 나가는 띄우기 중단/콤보되는 하단이라서 굉장히 직관적으로 구성되어 있으며, 콤보도 전혀 삑사리 날 일이 없을 정도다. 즉, 이미 답안지가 나와있는 캐릭터가 시계횡 대처라는 것만 신경쓰면 되기 때문에 쉽고 빠르게 양산이 가능하다.

정리하자면 쉽고 강하며 누가 해도 큰 틀에서는 비슷비슷한, 양산되기 쉬운 캐릭의 조건을 모두 가지고 있었다. 그래서 양산형 안나가 철권 커뮤니티에서 주요 떡밥으로 자주 거론되기도 했다. 6, BR로 게임이 바뀌고 다른 캐릭이 상향되고 안나는 하향되며 다시 비주류 캐릭으로 전락하기 전까지 최고의 전성기였다고 할 수 있다. 이후 양산형 캐릭의 계보는 6.0 밥, BR 잭 등으로 넘어가게 된다.
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
시스템이 완전히 개편되면서 안나도 다른 캐릭터로 변하지 않을까 전망되었으나 성능 자체를 유지하고, 시스템상 바운드가 추가되어 훨씬 더 안정적인 대미지를 주게 되어 큰 상향을 보았다. 잽이 10프레임으로 하향먹었지만 여전히 기본기 성능도 좋고, 벽콤이 상당히 강력한 캐릭터로 변모하였다.

기존의 "코틀리 레인보우 - 카오스 저지먼트(66LK RK 4LK) - 피킹 힐(카오스 저지먼트 중 LK)"로 마무리 했던 벽콤이 신 기술인 일명 "안나 + 철산고 = 안산고"로 붙힌 기술명인 아프로디아 스탬프(6RP+LK)로 바뀌면서 좀 더 쉬워지고 강력한 벽콤이 성립되었다[33]. 거기다 바운드 이후 헤일 스톰은 준수한 벽몰이 성능을 보였다. 쉬운 운영과 준수한 콤보 대미지로 초창기에는 , 데빌 진과 함께 사기캐로 군림했다. 안산고의 모션이 힙 어택인지라 안나의 매력은 수직상승. 물론, 작은 체구에서 힙 어택을 하는 모션이라서 리치가 다소 부실한 편. 막히고 손해 프레임이 -14지만 가드백이 상당해 가끔 질러줄 법하다.

그러나 오른어퍼가 16프레임이고, 다른 캐릭터들의 사기성이 차츰발견되면서 랭크가 주저앉게 되었다. 그래도 제법 시스템빨을 잘받아서 골수 유저들은 잘만 다뤘다.

BR로 넘어와서는 시스템상 대폭 약화된 공콤과 벽콤 대미지, 여러 기술들과 기본기의 대하향, 전 캐릭터 최하급의 딜캐, 짧은 리치, 여캐 중 가장 안 좋은 스텝,[34]부실한 견제기와 하단...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 말 그대로 총체적 난국.

원투가 막혔을 때의 빈틈이 길어진 것부터 시작해 이것저것 하향 당해 극단적인 약캐로 추락. 암담할 정도로 최약캐 정도의 랭크에 머물렀다. 가장 큰 문제는 콤보이행기의 다양성이 부족하다는 건데 코틀리 일타는 전진 모션이 달려 있기는 해도 66lk 라는 커맨드가 여타 컷킥보다 삑사리가 나기 쉬운것도 단점이며 오른어퍼는 16프레임에 짧으며, 가드시 -10 프레임이고, 헛치면 위험해진다. 그렇기에 15프레임 딜캐는 어쩔 수 없이 왕복 따귀(4RP RP)를 써야 한다. 하단 콤보이행기인 콜드 블레이드가 있기는 하지만 커맨드가 앉아서 3RP이므로 익숙해지지않으면 발동시간이 긴편. 아가페이트 애로조차도 카운터가 아니면 콤보를 쓸 수 없어 안나운영이 여간 힘든게 아니다.

중단기는 괜찮은 편이고 심리전 등등은 괜찮지만, 짠발을 제외한 모든 하단기가 막히고 뜬다는 크나큰 문제점이 있다. 라스도 대부분의 하단기가 막히면 빈틈이 심하게 길지만, 상중단의 성능이 충분히 그걸 커버할 만큼 좋다. 하지만 안나는 그것도 불가능하다는 것이 결정적인 문제. 오른어퍼만이라도 빨랐더라면 어찌저찌 커버가 됐겠지만 그렇지 못했다.

결국 BR에서는 요시미츠, 자피나 다음가는 약캐가 되고 말았다. 비슷한 처지의 카레기도 있지만 카즈야는 딜캐랑 콤보가 강력하기라도 하는데 안나는 그것도 아니다. 15프레임 띄우기 딜캐의 부재도 문제지만 12~14프레임대의 딜캐 또한 심각하게 부실하다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
파일:안나_오구레_이토.jpg
오구레 이토의 콘솔판 추가 특수 코스튬
캐릭터 상성 관계 정보
* 안나 윌리엄스가* 안나 윌리엄스를

그래도 언니보다는 양호하다. 안나 윌리엄스가 증오하는 사람은 전혀 없고, 안나 윌리엄스를 증오하는 사람은 링 샤오유밖에 없다. 저것도 블러드 밴전스의 설정이 반영된 것에 불과하니 실질적으로는 없다고 보면 된다. 게다가 언니와는 달리 안나 윌리엄스를 좋아해주는 사람들이 4명이나 있다. 문제는 크레이그 머독을 제외한 나머지 3명이 세계적인 악덕기업 소속이라는 것이지만... 혈연상 조카인 스티브 폭스와는 관계가 아예 없다. 철권 5 스토리 모드에서 머독을 마주쳤을 땐 '맹수는 우리로 돌아가'라며 깠지만 본작에서는 머독이 좋아함에 들어가 있는데다 프로필의 좋아하는 것에도 대놓고 머독이 있는 것 을 보면 진심은 아니었고 내심으로는 자신을 좋아해주는 그를 본인도 좋아했던 것으로 보인다.

코틀리가 하향되었다. 코틀리 3타를 맞추고 난 다음의 상황이 전에 비해 아주 안좋아졌고 막히고 난 다음의 리스크가 높아졌다! 때문에 스텝이나 움직임으로 헛치게 만들어서 코틀리로 퍼올리는 어려운 운영을 해야한다. 그래도 반장악 기상왼어퍼투, 휠윈드 등의 활용도가 훨씬 높아지고 엑서가 호밍기가 되어 다행인 듯.

서벌 블로(6LK RP, 통칭 싸바)라는 신기술이, 크림슨 애로(236RP)에 2타가 생긴 아르테미스 애로(236RP LP)가 생김에 따라 국콤 대미지가 비약적으로 상승되었다. 어퍼 - 아가페이트 애로 - 투 - 아가페이트 애로 - 싸바 - 아르테미스 애로 라는 무지막지한 콤보가 되면서 혼자서 남들 태그 어썰트 했을 때의 대미지를 뽑아낸다. 게다가 아르테미스 애로는 서브로 나와서 쓸 때 높이 뜨기도 하고 전진성도 적당히 있는데다 대미지도 꽤 아파서 이래저래 많이 쓰이는 기술이 되었다. 존재감이 0에 가까웠던 포이즌 스팅 & 스피닝 하이(6RP LK)는 대미지가 대폭 증가하고 판정의 변화와 동시에 벽꽝 성능이 생기면서 안산고 대신에 확실한 14프레임 딜캐로 자리잡았다. 게다가 2타에 딜레이를 주지 않으면 딜캐도 안들어온다.

전체적으로 화력은 대폭 증가했으나 여전히 부실한 하단과 딜캐기의 부족으로 다루기 힘든 캐릭터임은 변함이 없다. 철저하게 이지선다를 노려보자.

여담으로 태그 2 때 기본 자세 모션이 살짝 바뀌었다. 철권 6까지는 팔 사이의 거리가 꽤나 멀고 오른팔이 왼팔보다 상당히 올라갔지만 태그 2 때부터는 팔들 높이를 낮추고 폭도 줄여서 더욱 자연스러워졌다. 또한, 모델이 바뀐 탓도 있지만 예전보다 허리를 살짝 굽혀 엉덩이가 조금 튀어나와 좀 더 섹시(?)해졌다.

4.1. 철권 7 FR

파일:tekken7-anna.png

EVO 2018에서 레이 우롱, 네간과 함께 시즌 2 DLC 캐릭터로 등장이 확정되었다. 언니 니나의 웨딩 드레스와는 대비되는 까마귀 깃털을 치렁치렁 매달은 검은 드레스를 입고 나왔다. 레이지 아트는 뺨을 강하게 후려친 뒤 수리검을 던지고 달려가며 바주카포로 쳐올리고 공중에 뜬 상대를 바주카로 사격한다.[40][41]

발매 공개 이후 동양권 국가에서는 레이 우롱의 등장, 서양권 국가에서는 네간의 등장 때문에 상대적으로 임팩트가 덜 했다. 안나가 등장할 때 반응 자체는 나쁘지 않았지만.

일러스트 자체는 꽤나 아름답게 뽑혔지만, 정작 인게임 그래픽이 매우 후지게 나와[42] 아스카, 럭키 등과 더불어 종종 까이곤 하는데, 특히 '짜릿해!' 승리 모션의 얼굴이 심히 괴이한지라 밈적인 존재로 발전했다. 하필이면 전통의 승리모션이기까지 한 터라...디시콘마저 있다.

4.1.1. 시즌 2

대체로 괜찮은 성능이지만 강캐라인은 아니다라는 평가[43] 스텝이 니나만큼 약화되지는 않았으며, 콤보 대미지 또한 니나보다 쉽게 뽑아낼 수 있는 편이다. 어퍼 콤보를 최대 70까지 뽑아낼 수 있고[44], 아카 카운터시 70이 넘는 콤보 대미지를 낼 수 있기 때문.

스크류기는 포이즌 스팅 & 스피닝 하이(6RP LK), 서벌 스와트(6LK RP), 투픽 블레이드(4RK), 엑시큐셔너(66RP), 오미션 스톰(236LK RP)이 있으며 이중 서벌 스와트(6LK RP)는 전작에 있는 바운드기 서벌 블로의 2타가 스크류기로 변경되었으므로 폴이나 미겔처럼 태그 2때의 콤보를 사용할 수 있다. 시트 스핀 & B 슬랩(2LK RK LP)은 신기술로 니나의 시트 스핀 & 헐링 킥 콤보(2LK RK LK)과 같은 3타 이득기. 또한 15프레임기 왕복 따귀(4RP RP)는 2타 확정에 히트후 랜드 슬립(1LK)가 확정타로 들어간다. 여기에 힐 매시(횡 LK)는 바운드가 없어진 대신 좋은 쪽으로 성질이 변하여 자주 사용할 수 있게 됐는데, 히트 및 가드 시에 상대는 앉은 상태가 되며 +4프레임으로 조정 되어, 왼어퍼(3LP)의 압박 플레이가 가능해졌다. 카운터 히트되면 강제다운되고, 다운된 상태에서도 히트가 가능.

파워 크러시는 라이트 핸드 스탭(앉으면서 6RP), 위핑 슬랩(1AP) 2개다. 우선 기존의 라이트 핸드 스탭은 앉아서만 사용할 수 있다는 단점이 존재하지만 반대로 기상시의 대비를 위한 무기임으로 가끔씩 질러볼 만 한 기술이다. 전작에서는 가드시 -13프레임이였지만 -14로 조정되어 남발은 금물. 위핑 슬랩(1AP)[45]은 철권 7의 시스템으로 인해 추가된 신기술이며, 발동 20F에 막히면 -13F인 중단기에 고압적인 모션으로 손으로 밀치는 기술이다.

월 바운드는 캣 스러스트(앉아 6LP)다. 벽 근처에서 콜블과 함께 쓰면 꽤나 강력하긴 하나, 예나저나 발동이 22프레임이고, 딱히 특징이 없는 기술이니 참 쓰기 어렵다. 대신 전작까지는 막히면 딜캐 당했지만, 막히고 -9F으로 바뀌어 딜캐가 불가능하게 되었다.

레이지 드라이브는 "236RP+LK" 로 발동 되는데 모션은 어퍼를 쓰고, 세비아 드롭(1RK RK)처럼 내려찍는 공격이다. 출시 때 부터 상당히 평가가 좋지 않았고, 출시 후에는 더더욱 욕을 먹고 있는 쓰레기 레드. 축이 조금이라도 틀리면 상대를 지나쳐 휑하니 지나가버리는 최악의 횡추적에, 1타를 맞춰도 2타가 종종 헛치거나 빗나가는 막장 판정을 가지고 있다. 2타를 간신히 가드시켰다고쳐도 축이 틀어져 있는 상황이면 안나 특유의 쓰레기 판정 때문에 추후 이지선다가 모조리 빗나가는 개막장성능은 덤. 여하튼 발동 15프레임에 지상 대미지로는 17 + 20 = 37로 히트되면 멀리 높게 띄우게 됨으로 공중콤보를 넣어줄 수 있으며, 가드 당하면 +5 프레임의 이득을 챙긴다. 공중에서 맞으면 바로 밟은 거 마냥 스턴되는데 이때는 2AK 밟기로 추가타를 넣어주자.[46]

레이지 아트는 트레일러 처럼 싸닥션을 날리고, 여러 개의 나이프를 던져서 맞춘뒤 바주카로 후려쳐 나가떨어지는 상대를 맞춘다. 발동 속도가 13프레임에 상단이라서 리치가 다소 짧긴 하지만 콤보[47] 및 선 자세 딜캐용으로 간간히 쓰는 편.[48]

이렇듯 단점은 여전하지만 철권 7으로 넘어오면서 기술의 수정으로 인해 몇 가지 장점이 생겼는데, 전체적으로 카오스 캔슬 루트가 늘어, 이름하야 카오스 패턴[49]이 제대로 정립되어서 사용할 수 있게 됐다. 이 뿐만 아니라 카오스 자세 중에 미세한 장점이 생겼다.

우선 자세의 응용이 늘어나 인퍼널 스톰(CJ 중 LP)이 더 빛을 보게되었는데, 인퍼널 스톰은 발동 11프레임에 15프레임의 이득을 챙기는 상단기인데, 추가된 카오스 캔슬로 인한 카운터용 낚시 패턴이 가능해졌다. 상대방이 질러줄 거 같을 때 심리를 이용할 수 있게 됐다. 또, 상기된 레아의 발동 속도가 13프레임이고, 왕복 따귀(4RP RP)가 철권 7에 와서 강제 다운되는 것으로 큰 대미지를 줄 수 있기 때문에 간접 상향을 받은 건 덤.

포이즌 프로그(CJ 중 2LK LK)는 전작과 달리 +7로 상승해 후속 공격을 이어서 할 수 있게 됐고, 날리기만 했었던 폴링 스톤(CJ 중 66LK)은 복부 스턴 유발기로 콤보 시동기로 사용할 수 있게 됐다.

예나 지금이나 스텝 인 어퍼(3RP, 오른 어퍼)이 발동 16프레임이고 리프트 샷(기상 RP)은 19 프레임을 자랑하기 때문에 기본기 운영은 운영대로 어려워서 픽률이 낮은 편. 안 그래도 올드 캐릭터 특성상 미묘한 인기[50]로 삭제된 캐릭터였는데 아예 돈까지 주고 사야 하니 레이 우롱, 엘리자 등과 함께 픽률 최하위를 달린다. 일단 6 BR과 태그 2에 비하면 할 게 많아졌기 때문에 안나 유저 입장에서는 한결 쓰기 쉬워졌다.

이후 자잘한 패치[51]를 통해 몇몇 캐릭터들에 대해 카오스 자세시 하단 패링 후 헛치는 문제가 수정되고, 아프로디아 스탬프(6RP+LK)의 대미지가 25에서 30으로 증가[52], 레이지 드라이브의 횡 추적 기능이 올라가는 등 약간의 상향을 받았다. 236LK RP 도 경직시간이 6프레임 감소해서 벽날리기 콤보용으로 사용하기 무난하게 변경되었으며 가드 당했을 때의 빈틈도 -8프레임에서 -2프레임이 되어 모르는 상대에게 날먹하기 좋은 기술이 되었다. 8LP의 경우는 경직치가 4 프레임 증가했지만 딱히 체감되는 너프는 아니다.

비주류 캐릭터이며 패턴 형식의 기술들이 많은지라 소위 말하는 '모르면 맞아야죠' 식의 플레이가 가능한 캐릭터이기도 하다. 발매 초기에는 샤넬이 IESF 대회에서 파괴왕을 상대로, TWT 파이널에서도 퍼거스가 세인트를 상대로 픽되긴 했지만 전부 패배했고, 니나와 마찬가지로 대회 픽률은 매우 저조한 편이다.

4.1.2. 시즌 3

시즌 3에서는 너프 없이 순수하게 버프만 받았다.

우선 슈팅스타(6RK)에 월바운드 기능이 붙는 버프를 받았다. 필드에서 자주 지르는 기술은 아니지만, 가드 허물기(3AP) 카운터 히트시 확정 히트되는 기술인지라 이전보다 위력이 올라간 셈. 기존 월바운드가 캣 스러스트(앉아 6LP) 하나만 있었다는 것을 감안하면 확실히 좋아진 셈.[53]

그리고 안나의 15딜캐인 왕복 따귀(4RP RP)가 꽤 유의미한 버프를 받았다. 가드 시 -7에서 -2로 손해가 줄어서 이제 막히고 횡신은 쳐 볼 여지가 생겨났고, 히트 시의 빈틈이 5프레임 줄어들었다. 이게 굉장히 큰데, 이제 따귀 히트 후 제자리에서 리프 슬라이서(1AK LK) 또는 짧대시 이후 시트 스핀 & B 슬랩(2LK RK LP)가 확정으로 들어간다. 웬만한 흘리기 콤보급의 대미지를 넣을 수 있게 되면서 안나의 15딜캐가 조금 더 강력해졌다. 15 프레임 띄우기 기술이 생긴게 아니라 아쉽지만 나름의 아쉬움을 달랠 수 있는 꿀같은 상향이다. 사실 저거 다 들어가면 대미지가 55라 거의 어지간한 준띄우기 대미지이기는 하다. 거기다 왕복따귀는 벽에서도 활용할 여지가 많으니...

코틀리 1타(66LK)도 상향. 히트 후 경직이 1프레임 감소했는데, 이제 코틀리 1타 히트 이후 아카를 때릴 수 있게 되었다! 물론 꽤 빡빡하긴 하지만, 이제 코틀리 콤보도 아프게 때릴 수 있다는 점에 그 의의를 둘 수 있다. 이외에도 자잘한 버프들을 많이 받았는데, 왼어퍼의 히트백이 감소하였고, 레이지 드라이브의 가드백이 감소했으며, 카오스 자세 컷킥(카오스 저지먼트 중 7 or 8 or 9RK)이 가드시 손해 프레임 과 히트시 경직 프레임이 각각 1씩 줄어들었다. 기상 13딜캐인 기상 LP RP의 1타의 대미지가 1 증가하기도 했다. 체감이 잘 안되는 버프긴 하지만 콜드 블레이드(앉아 3RP)의 횡 추적 능력이 깨알같이 좋아지기도 했다.

이 와중에 안나의 시계횡을 잡는 기술인 월윈드(236RK)가 성격이 조금 변했는데, 시계횡은 여전히 잘 잡지만 이제 히트시 다운되던 것이 시즌3 패치 후 다운 되지 않는 대신 +6 이득 보는 기술로 바뀌었고, 공중 히트시 스크류가 되도록 바뀌었다.

새로 추가된 기술은 더블 미티어(666RP LK). 달려가서 손으로 올려치면서 날아차기를 하는 기술로, 전타 중단 판정인데다 대미지도 좋고, 시계횡을 어느 정도 잡아 내며, 벽꽝도 가능하다. 다만 2타까지 막히고 -13이라 딜캐를 아프게 맞을 수 있으며, 반시계 횡으로 움직이면 회피가 가능함과 동시에 뒤를 잡히기 때문에 필드에서 생으로 지르기에는 무리가 있는 기술. 하지만 콤보용 기술로의 가치가 상당히 높다. 달려가는 커맨드인지라 전진성이 좋고, 벽몰이도 좋으며, 벽에서 히트시 2타가 바닥 판정으로 들어간다. 때문에 콤보 타수가 1타수 늘어나거나 시계 방향으로 조금 틀어져 있어도 콤보 막타로 안정적으로 쓸 수 있으며, 벽꽝된 상대가 너무 멀거나 낮은 벽꽝이 된 상태일때는 급한대로 이 기술을 벽콤보로 쓸 수 있게 됐다. 안나의 콤보 마무리와 벽몰이 모두 보완해준 적절한 기술이 추가된 셈.

파캄람이 추가되기 전에 단행된 3.30 패치에서 안나에게 몇가지 변경 사항이 생겼는데, 우선 더블 스매시(투쓰리)와 페이스 워시(기상 LK)의 히트백이 감소하는 버프를 받았다. 더블 스매시, 페이스 워시는 안나의 기본적인 딜캐면서 카오스 자세 심리를 거는데 있어서 중요한 기술이었는데 히트백 때문에 카오스 자세 기술들이 헛치는 상황이 종종 나왔었는데, 이번에 히트백이 줄어들면서 그런 우려가 줄어들었다고 볼 수 있다. 안나의 하단 악마발인 라이트닝 스크류(3RK)도 버프를 먹었는데, 대미지가 3이 올라서 17이 되었다. 대미지를 노리고 갉아먹기 좋아진 점은 환영할 일이지만, 여전히 막히고 -15라는 점은 아쉬운 점으로 꼽는다. 하지만 이번 패치에서 가장 큰 버프는 콜드 블레이드(앉아 3RP)의 히트백 감소. 이제는 거의 끝거리에서 히트를 해도 온전히 콤보로 연결할 수 있게 되었다. 히트 후에 확실히 대미지를 입힐 수 있게 되었다. 이 외에도 피킹 힐(카오스 자세 LK)이 카운터 시 공중 판정이 생기게 바뀌었는데, 이는 카운터 히트 이후 짠손이 지상 판정으로 들어가는 버그성 플레이를 고친 것으로 추정한다.

4.1.3. 시즌 4

[ 시즌 4 변경점   펼치기 · 접기 ]
* 신기술(카오스 자세 중 AK): 중단 파워 크러시 기술. 발동 20, 가드시 -14, 히트시 강제다운. 추가타 불가.
  • LP RP RK, RP RK, 3LK RP RK 막타 단독 카운터시 스턴. (콤보 이행 가능)
  • RP 히트백 감소. (아가페이트 애로 - 투 - 아가페이트 애로 등의 콤보가 쉬워지고, 아가페이트 애로 - 투 쓰리 - 아가페이트 애로 콤보가 가능)
  • 6RK 가드시 -14에서 -11로 변경 및 아래로 타격 범위 증가.
  • 3LP, 기상 LP 리치 증가.
  • 3RP 대미지 16에서 13으로 감소, 발동 프레임 16에서 15로 변경.
  • 3LK LP 횡캔 시 횡이동 프레임 8프레임 증가.
  • 2RP 히트시 +5에서 +7, 가드시 -1에서 +1로 변경.
  • 2RK LP의 히트백 감소 및 연계가 쉽도록 수정.
  • 4RP RP 발동 프레임 15에서 14로, 가드시 -2에서 -6으로 변경
  • 9LP LK AK 1타 히트백 감소
  • 66RP 가드백 감소 [54]
  • 66RK 이후 2 유지로 앉은 자세 이행이 가능.
  • 666RP LK 1타 가드시 -14에서 -8로 변경
  • 기상 RP 공중에서 히트시 모션 변화(뒤집힌 상태로 뜸)
  • 횡 RP 카운터 히트시 0에서 가드 가능 +14로 변경
  • 횡 AP 대미지 8, 20에서 5,7로 감소. 1타가 공중으로 띄우지 않으며 2타 적중시 높이 뜸.(이제 아카 투 아카 콤보가 가능)
  • 카오스 LP 히트시 +15에서 +14로 변경. (3LKLKLK LP와 같이 다른 연계 LP는 여전히 15여서 어퍼가 들어감)
  • 카오스 1LK LK 1타 대미지 6에서 8로 증가, 1타 이후 앉은 자세로 변경
  • 카오스 구르기(66)의 앉음판정 추가. 공중판정 유지 시간이 7-40에서 8-35로 감소
  • 6RP LK로 상대의 등을 때리는 경우 모션 변경
  • 6LK 4로 카오스 자세를 잡으면 LK 입력시간이 다른 공격과 달랐던 버그 수정되어 느려짐

카오스 자세 중 AK로 우종처럼 내리찍는 파워 크러시 기술이 생겨 카오스 자세에서 상대방의 상중단을 무시하고 때릴 수 있는[55] 선택지가 하나 더 생겼다.

가장 눈에 띄는 상향점은 스텝 인 어퍼(3RP)와 왕복 따귀(4RP RP)의 변화. 어퍼가 15프레임으로 바뀌면서 전 캐릭터 최강급 어퍼를 가지게 되었다. 앉은 상대를 마음대로 띄우는 주제에 딜캐는 원투밖에 안들어오는 어퍼가 생기게 된 것이다. 이거 하나만으로도 굉장히 큰 상향임에는 분명. 뿐만 아니라, 기존 15딜캐로 쓰던 왕복 따귀는 14딜캐로 바뀌면서 안나의 선 자세에서의 딜레이 캐치가 매우 강해졌다. 딜캐가 좋지 못하다고 평가를 받던 캐릭이 갑자기 환골탈태를 한 셈.

근접전에서 압박을 넣는 능력도 강력해졌는데, 왼어퍼의 리치가 체감이 될 정도로 길어져서 압박 도중에 헛치는 위험이 줄어들어서 안정적인 플레이를 도모할 수 있게 됐고, 아이시클 에지(2RP)도 가드 이득기가 되어서 상대방에게 충분한 압박을 심어줄 수 있게 되었다. 투잽의 히트백 감소와 호밍기이자 가드 이득기인 66RP의 가드백 감소 역시 소소한 상향을 받아서 여기에 날개를 달아준 상황.

거기다가 안나의 이지선다 압박 능력도 이번 패치로 크게 올라갔는데, 횡 RP[56]의 카운터 이득이 크게 늘었고, 카오스 자세 로하이인 포이즌 프로그(자세 중 1LK LK) 히트시 대미지 증가와 더불어 시전 후 앉은 자세로 바뀌었고, 닐 킥(66RK)도 앉은 자세로 이행이 가능해졌다. 앉은 자세에서의 이지선다가 강력한 안나에게 앉을 수 있는 상황을 조성할 수 있는 수단이 늘어난 셈이다.

전체적으로 두 시즌에 연이은 버프를 받으며 안나 유저들에게는 감지덕지라는 반응이 많다. 다만 신기술인 카오스 자세 파워 크러시는 잘 쓰이지 않는 편.

강력한 콤보 대미지와 이지선다를 통한 강력한 수싸움이 특징인 캐릭터로, 2~3세트 위주로 진행되는 대회에서는 이지선다를 잘 맞춘다면 한 세트를 빠르게 가져갈 수 있다는 점에서 단판, 혹은 1:1 상황에서의 싸움이 매우 강하다는 매력이 있는 캐릭터이긴 하지만 반대로 이지선다가 막혔을 경우 그대로 세트를 내줘야 해서 안정성 부분에서는 단점이 있는 캐릭터이기도 하다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 레이지 드라이브 (레이지 중 3RP+LK): 커맨드 추가, 기존 커맨드인 236RP+LK도 유효
* 어퍼 스트레이트 & 서멀 슛 (3LP RP LK): 가드시 -12 → -13, 히트시 공중 콤보되게 띄움
* 라이트닝 스크류 (3RK): 대미지 17 → 19
* 폴링 업 (카오스 자세 중 66RK): 가드시 벽 비틀 유발

왼어퍼쓰리가 -13이 된 대신 콤보 시동기가 되었고, 악마발은 대미지가 늘어나 벽공방에서 활용하기 더욱 좋아졌다.

레드는 이전에는 콤보 마무리용으로나 사용되었는데 커맨드 추가 스티브의 레드만큼은 아니어도 헛친 기술을 노리기 좋아졌다. 그리고 별별 상황에서 확정으로 들어가게 되었다. 아래 기술 문단 참조.

이전 시즌부터 극단적인 이지선다 캐릭터의 이미지가 강했던 안나의 중단이 더욱 강해지면서 더 이상 안나를 상대할 때 콜블만을 의식하면서 플레이하기에는 위험부담이 너무 커졌다. 즉 이번 패치는 안나 특유의 공격성은 더욱 늘려주면서도, 콜블에 대한 부담은 줄여주어 안정성 또한 늘려준 대폭 상향이다. 이전부터 안나를 고평가해왔던 게임하는 망자는 '지금의 안나는 하지 않는 사람이 바보다' 라고 평가했다.

실제로 대회에서도 게임하는 망자, 랑추, 핀야, 콰심 등 여러 선수들이 특유의 공격적인 이지선다를 위시한 조커 카드로 종종 운용하는 편이다. 다만 자세 이행이나 기술에 대한 이해도나, 상성을 잘 살릴 수 있는 캐릭터에 대한 상황 판단이 필요한데 일례로 핀야가 일본 도조에서 카게마루 상대로 안나를 들고 1:1까지 몰고 갔으나 3세트에서 이지선다를 걸지도 못하고 맞고 기껏 이지선다를 걸어도 막히고 뜨는 등 안나로 보여줄 수 있는 저점은 전부 보여주고 패배하자 리삼은 '게임하는 망자의 안나는 조커픽이었지만 핀야의 안나는 꼴픽에 가까웠다' 라고 평가할 정도.[57]

5. 기술 목록

진하게 표기된 기술명은 주력 기술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 랜드 슬립 머드슬라이드 (1LK)
  • 레이지 아트 (레이지 상태 중 4AP)
    13프레임 상단 레이지 아트. 콤보 마무리나 딜캐용으로 사용하는데, 상단회피기와 맞붙으면 상단이라 머리위로 휭 지나가 버린다. 대신 가드되면 -9F로 딜캐가 불가능하다.
    별로 안길어보이지만 딜캐용으로 쓰려면 엄청나게 길다. 다만 파워 크러시 용으로 쓰면 버그 수준으로 대단히 짧아지는 것에 주의. 참조: 싱글벙글 안나 레아의 세계
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태 중 3RP+LK or 236RP+LK)
    중 중 판정, 17 20 대미지. 발동 15F. 단독 히트시 콤보, 공중 히트시 추가타 확정 상태로 다운을 시켜 엉산고같은 강력한 추가타를 날릴 수 있다. 가드되면 상대를 강제로 앉히며 안나는 선자세에서 +5인 상황이다. 아스카의 반격기로 반격할 수 없다.
    5.0패치로 236으로만 발동되던 커맨드에 3RP+LK 커맨드가 추가되어 사용이 쉬워졌다. 기본적으로 236커맨드로 인한 삑사리 확률이 0%에 가까워진 것 만으로 상향이다. 7타 스크류 이상에서는 레드 마무리가 매우 어려웠으나 이제 달려가서 3RP+LK로 매우 쉽게 가능해져 고대미지 콤보가 가능하고, 별별 상황에 들어가는 레드로 바뀌었다. 움짤많음)안나 이것저것 실험(주로 레드) 참조. 코틀리 3타-카오스-1lk lk 이후에 레드를 맞출 수 있다.[58] 나아가 가드 허물기기(3AP) 카운터시, 카오스lp, 3lk lk lk lp, 236lk lk lk lp 막타 히트 후, 헤일 스톰(9LP LK AK) 히트 후에도 확정이다.

  • 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
    판정은 상, 상. 대미지는 7, 10. 1타 이후 2타가 확정이며 맞추면 작은 이득 프레임을 갖고 막히면 작은 손해 프레임을 갖는 평범한 원투.
  • 원투 펀치 & 레프트 로 킥 레프트 라이트 투 레프트 로 킥 (LP RP LK)
    판정은 상, 상, 하. 대미지는 7, 10, 10. 원투 이후 가볍게 로킥을 툭 치는 기술. 3타에 미약하게 상단 회피 판정이 있으며 3타 시전 직후 안나가 앉은 상태가 된다. 2타를 카운터로 맞을 경우 3타 확정. 다만 히트시키고도 -3~4프레임 가량 손해에 막히고 -14라 기상 딜캐가 강한 캐릭터를 상대로는 너무 막 지르면 안 되는 기술.
  • 트리플 스매시 잽 콤보 라운드하우스 (LP RP RK)
    판정은 상, 상, 상. 대미지는 7, 10, 22. 원투 이후 스크류 성능이 달린 돌려차기를 날리는 기술. 히트 시 상대를 다운시킨다. 막혀도 딜캐가 불가능하다. 2타를 카운터로 맞을 경우 3타가 확정이다.
  • 원투 쓰리 & 프로스트 니들 레프트 라이트 레프트 투 프로트스 니들 (LP RP LP RK)
    판정은 상단 4타. 대미지는 7, 10, 6, 18. 원투원 펀치 이후 킥을 날리는 기술. 4타는 히트 시 상대방을 띄우는 데다 막혀도 +6~7 정도의 이득 프레임을 가져오지만 상술했듯 전타가 상단이라 함부로 막 쓰기는 뭣한 기술. 2타 단독 카운터 시 3타까지 확정이고 3타 단독 카운터 시 막타 띄우기가 확정으로 들어간다.
  • 스파크 콤보 잽 콤보 로 킥 (LP RP LP 2RK)
    판정은 상, 상, 상, 하. 대미지는 7, 10, 6, 12. 원투원 펀치 이후 로킥을 날리는 기술. 마지막 로킥 시전 시 약간의 상단회피 효과가 존재하지만 히트시켜도 손해인 기술이라 남용하는 것은 좋지 않다. 4타 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 위의 프로스트 니들과 비슷하게 이쪽도 3타 단독 카운터 시 막타가 확정.
  • 역 PDK 콤보 잽 로 킥 (LP RK)
    판정은 상, 하. 대미지는 7, 12. 잽 이후 로킥을 날리는 기술. 2타에는 미약한 상단회피 효과가 있으며 2타 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 1~2타 간 빈틈이 커 보이지만 의외로 1타 히트 시 2타 확정.
  • 역 원투 & 프로스트 니들 라이트 레프트 투 프로스트 니들 (RP LP RK)
    퀵 스파크 콤보 바이팅 스네이크 (쇼트) (RP LP 2RK)
    판정은 각각 상, 상, 상 / 상, 상, 하. 대미지는 각각 10, 6, 18/10, 6, 12. 위의 원투쓰리 프로스트 니들/스파크 콤보에서 시동기가 투원으로 바뀐 기술. 1타가 히트할 경우 2타까지 확정이고, 프로스트 니들과 퀵 스파크 모두 2타 단독 카운터 시 3타가 확정이다.
  • 더블 페이스 워시 스트레이트 페이스 워시 (RP LK)
    더블 페이스 워시 - 카오스 저지먼트 스트레이트 페이스 워시 투 카오스 저지먼트 (RP LK 4)
    판정은 상, 중. 대미지는 10, 14. 투쓰리. 1타 히트 시 2타 확정이며 히트 시에는 노말, 카운터 관계없이 ±0 프레임이다. 대신 2타가 막힐 경우 -11~12 정도의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 사용에 주의. 2타 이후 4 입력으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 더블 스매시 잽 라운드하우스 (RP RK)
    판정은 상, 상. 대미지는 각각 10, 22. 트리플 스매시에서 1타가 빠진 기술. 따라서 기술 판정 자체는 트리플 스매시의 2~3타와 같다. 즉, 1타가 카운터 나야만 2타가 확정.
  • PDK 콤보 잽 스윕 (RP 2LK)
    판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 역 PDK 콤보에서 반대 손, 반대 발로 바뀐 기술. 역PDK와 비슷하게 2타에 미약한 상단회피 성능이 있으며 시전 후 앉은 상태가 된다. 다만 역 PDK와 마찬가지로 히트 시에도 손해에 막히면 -14라는 무시 못할 손해가 발생하므로 너무 막 지르기는 좀 그런 기술. 1타가 카운터로 맞으면 2타가 확정이다.
  • 스파이크 콤보 & 라이트 어퍼 스파이크 콤보 투 라이트 어퍼컷 (LK LK RP)
    스파이크 콤보 & 라이트 하이 킥 스파이크 콤보 투 라이트 하이 킥 (LK LK RK)
    스파이크 콤보 & B 슬랩 콤보 스파이크 콤보 투 B 슬랩 (LK LK RK LP)
    판정은 각각 상 하 중 / 상 하 상 중. 대미지는 2타까지는 14, 10 공통에 라이트 어퍼가 10, B 슬랩 콤보가 18, 20. 1타 히트 시 2타가 확정이고 2타 단독 카운터 시 라이트 어퍼와 B 슬랩 1타가 전부 확정이다. 라이트 어퍼는 어퍼답게 히트 시 상대방을 띄우는데, 막힐 경우 -13~14로 제법 손해가 큰 편이라 특정 캐릭터들에게 아픈 딜캐를 당할 수 있다.
    B 슬랩 콤보의 경우 메커니즘이 살짝 복잡하다. 스파이크 콤보 2타 이후 B 슬랩 1타가 단독 카운터로 맞을 시 상대를 띄워버리며, B 슬랩 막타는 가드/히트 상관없이 상대를 주저앉힌다. B 슬랩 막타를 카운터로 히트시킬 경우 B 슬랩 1타처럼 상대를 띄울 수 있다. 라이트 어퍼와는 달리 B 슬랩 콤보는 중간에 끊던 끝까지 쓰던 딜캐가 존재하지 않는다.
    1타 히트 후 2타까지는 확정이라는 점을 이용해서 라이트 어퍼/B 슬랩 콤보를 안 쓰고 2타까지만 쓸 수도 있지만 이 경우 히트 시에도 손해인데다 막히면 -16~17프레임으로 띄우기 기술을 맞을 수 있기 때문에 추천되지는 않는다.
  • 레프트 하이 & 라이트 하이 킥 헤드 링어 Head Ringer (LK RK)
    판정은 상, 상. 대미지는 14, 20. 쓰리포. 1타 히트 시 2타 확정에 2타 히트 시 상대방을 다운시키므로 14딜캐로 유용하게 써먹을 수 있다. 막혀도 딜캐는 없음. 2타에는 스크류 성능도 붙어 있다.
  • 라이트 하이 킥 & 레프트 스핀 로 킥 라이트 하이 로 스핀 킥 (RK LK)
    판정은 상 하, 11F 발동, 대미지는 15, 13.
    1타 하이 킥으로 는 카운터시 살짝 뜬다. 아가페이트 애로(236LP), 슈팅스타(6RK), 쌍장산파(66AP) 웬만큼 길다는 기술들은 안들어가는데 레이지 아트나 투픽 블레이드(4RK)는 잘들어가서 스크류가 된다. 11F 발동에 카운터시 정축으로 스크류 잘되는 하이 킥이 별로 없다는 걸 감안하면 매우 좋은 하이 킥인 것.
    2타는 포쓰리. 하이 킥 파생기라 발동은 11프레임으로 굉장히 빠르지만 대신 1타를 맞춰도 딱히 2타가 확정인 건 아니다. 2타에는 미약한 상단회피 성능이 있으며, 2타 시전 후 앉은 상태가 된다. 2타는 히트 시켜도 손해에 막히면 14딜캐를 당할 수 있으므로 사용에 주의.
  • 포이즌 스팅 & 스피닝 하이 포이즌 스팅 & 스피닝 킥 (6RP LK)
    예전 14 프레임 딜캐기. 2타가 스크류가 유발되므로 콤보용으로도 쓰인다.
  • 서벌 니 - 카오스 저지먼트 ,,,, (6LK)
    판정은 중단. 대미지는 14. 니킥. 히트시켜도 손해에 막히면 -13 프레임 가량의 손해가 발생하는 기술. 시전 후 4 입력으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 서벌 스와트 (6LK RP)
    판정은 중, 중. 대미지는 14, 20. 철권 7 시즌 2에서 추가된 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타에 스크류 성능이 붙어 있다.
  • 슈팅스타 임플로딩 스타 (6RK) <월 바운드>
    안나 통발. 판정은 중단. 대미지는 28. 냅다 점프해서 강렬한 미들킥을 날리는 기술. 시즌 3 패치로 월바운드 성능이 생겼다. 시즌 4에서 막혔을 때의 빈틈이 -14에서 -11 ~ -10로 줄어 리스크가 줄었다. 주로 중거리에서 상대를 견제하거나 또는 상대를 벽에 몰아넣었을 때 쓰인다.
  • 쌍장파 双掌破[59] 블론드 봄 (6AP / 기상 AP)
    판정은 중단. 대미지는 21. 말 그대로 냅다 쌍장을 지르는 기술. 히트 시 상대를 다운시키는 대신 막힐 경우 -18 가량의 무식하게 큰 손해프레임이 발생한다.
  • 아프로디아 스탬프 아프로디테즈 스콘 Aphrodite's Scorn (6RP+LK, CJ 중 RP+LK)
    통칭은 안산고 or 엉덩이로 쓰는 철산고라고 엉산고. 콤보 마무리나 14 딜캐용으로 쓴다.
  • 어퍼 스트레이트 어퍼컷 잽 (3LP RP, 기상 LP RP로 사용 가능)
    왼어퍼투. 니나의 왼어퍼와 비슷하지만 기본기의 니나, 이지의 안나의 컨셉에 맞게 니나의 것보다 횡추적, 후속심리가 부실하다. 하지만 안나는 반장악에서도 기상왼손커맨드를 이용해서 왼어퍼를 낼 수 있다는 차별점이 있다. 안나가 니나와 비슷해보이는 기술을 많이 가졌지만 크게 다른 운영법을 가지게 만드는 이유 중 하나.
  • 어퍼 스트레이트 & 서멀 슛 어퍼컷 잽 투 라디언트 아치 (3LP RP LK)
    어퍼 스트레이트 & 카오스 저지먼트 어퍼컷 잽 투 카오스 저지먼트(3LP RP LK)
    판정은 중, 상, 중. 대미지는 13, 10, 20. 주력 기술 란에 있는 왼어퍼 러쉬에 3타가 추가된 기술. 3타는 살짝 점프하는 특성 상 하단 회피 효과를 가진다. 2타 카운터 시 3타 확정. 3타는 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막타 이후 4를 입력하는 것으로 3타를 캔슬하고 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 어퍼 스트레이트 & 슬라이스 윈드 어퍼컷 잽 투 커팅 크레센트 (3LP RP RK)
    판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 10, 22. 어퍼 스트레이트 이후 막타가 돌려차기로 바뀐 기술. 점프를 안 하므로 하단 회피는 당연히 없지만 대신 스크류 성능이 달려 있다. 2타 카운터 시 3타 확정. 서멀 슛과 마찬가지로 막타 히트 시 상대방을 다운시켰는데, 철7 5.00 패치로 공콤되게 띄우게 바뀌었다.
  • 스텝 인 어퍼 스텝인 어퍼컷 (3RP)
    판정은 중단. 대미지는 16. 맞출 경우 상대를 띄우는 평범한 어퍼로 보이지만 발동 프레임이 16이라서 다른 캐릭터의 어퍼보다 미묘하게 성능이 구렸다가 시즌 4에서 15프레임으로 상향되어 고성능급의 어퍼로 등극했다. 막히면 -12.
  • 레프트 미들 킥 미들 킥 (3LK)
    판정은 중단. 대미지는 13. 왼발로 톡 치는 기술로 별거 아닌거 같지만 니나와 같이 안나는 여기서 오만가지 파생기들이 다나오며 상대의 발암을 유발하나... 사실 1타 빼고 모두 상단이나 하단이라 상대가 앉으면 안나가 대단히 위험하다. 짧게 쓰고 자세 이행이나 캔슬 횡이동이 필수인 이유. 파생기들은 모두 어떠한 타수가 카운터 히트하면 다음 타수가 확정이다.
  • 레프트 미들 킥 - 카오스 저지먼트 미들 킥 투 카오스 저지먼트 (3LK LP 4)
    플래시 콤보 레그 슬라이서 콤보 (3LK LP RP)
    판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 10, 6. 3LK 이후 후속타가 추가된 기술. 특이하게도 2타까지 입력하고 횡을 입력하면 2타를 캔슬하고 횡이동을 하고, 2타까지 입력하고 4를 입력할 경우 2타를 캔슬하고 카오스 자세로 이행할 수 있다. 2타 히트 시에는 3타 확정. 상단처럼 보이는 니나의 2타와 달리, 안나 것은 상단이지만 중단같아보여 2타는 생각보다 잘 안앉는다.
  • 트위스팅 러시 (3LK LP RK RP, 2 or 8로 캔슬 횡이동)
    판정은 중, 상, 상, 상. 대미지는 13, 10, 20, 12. 플래시 콤보 2타 이후 후속타를 다르게 넣는 기술. 의외로 이쪽도 2타 히트 시 3타 확정에 3타 단독 카운터 시 막타 확정.
  • 트위스팅 러시 & 라운드 킥 레그 슬라이서 하이 킥 백핸드 하이 킥 (3LK LP RK RP LK)
    트위스팅 러시 & 서프라이즈 스콜 트위스팅 러시 투 서든 스톰 (3LK LP RK RP 9LK)
    트위스팅 러시 & 쌍장파 트위스팅 러시 투 블론드 봄 (3LK LP RK RP AP)
    [60]판정은 중 상 상 상 상/중/중. 대미지는 13 10 20 12 20/22/21. 트위스팅 러시 이후 돌려차기 / 점프 킥 / 쌍장파를 하며 막타는 모두 상대를 다운시킨다. 4타 히트시 돌려차기와 쌍장파는 확정 히트. 전체적으로 상단 부분이 많아 끊길 염려가 크다. 돌려차기는 막혀도 ±0으로 하이 킥 낚시를 걸어볼만하며, 점프킥도 불리프렘이 낮고, 쌍장파는 뜨는 프레임이다. 점프하는 기술 특성 상 막타 시전 시 하단 회피 효과가 살짝 존재한다.
  • 크릭 어택 크리핑 어택 (3LK RP, 2 or 8로 횡이동)
    크릭 어택 스텝 크리핑 스텝 (3LK RP 3지속)
    판정은 중, 상. 대미지는 13, 12. 1타 이후 2타 확정인 평범한 3왼발 연계기. 2타까지 쓰고 3을 입력해서 236 스텝으로 이행할 수 있다. 2타가 카운터로 히트할 경우 노말히트 할 때보다 이득프레임이 10프레임 가까이 늘어나 10딜캐가 확정히트. 2타 이후가 전부 상단이나 하단이라 숙이기에 대단히 취약하다.
  • 크릭 어택 캐논 레그 키스 콤보 (3LK RP LP RK)
    크릭 어택 콤보 크리핑 스네이크 (3LK RP LP 2RK)
    판정은 중 상 상 상/하. 대미지는 13, 12, 6, 18/12.
    캐논 막타는 상대를 띄우고 막혀도 +6~7 가량의 이득을 갖는데, 뒤를 잡으면 전타가 확정에 공콤도 넣을 수 있어 로또기가 된 .
    크릭 어택 콤보는 막타 짠발로 이후 안나가 앉은 상태가 되는데, 히트시켜도 손해다.
  • 크릭 어택 & 라이트 하이 킥 크리핑 스네이크 투 라운드하우스 (3LK RP RK)
    판정은 중, 상, 상. 대미지는 13, 12, 22. 크릭 어택 이후 냅다 하이 킥을 지르는데 스크류 성능이 달려 있다. 3타는 히트할 경우 상대를 날린다.
  • 크릭 어택 & 레프트 하이 킥 크리핑 스네이크 투 레프트 킥 (3LK RP LK)
    크릭 어택 & 레프트 로킥 크리핑 스네이크 투 레프트 로 킥 (3LK RP 2LK)
    판정은 중 상 상/하. 대미지는 13 12 15/10. 크릭 어택 이후 왼발로 상단이나 하단을 친다.
    하이 킥은 히트 시 +1 정도의 매우 쪼잔한 이득 프레임을 가져온다. 막힐 경우 10딜캐를 당한다.
    로 킥은 히트 시 히트시켜도 손해, 시전 후 앉은 상태가 된다.
  • 래피드 스톰 어프로칭 스톰 (3LK LK LK LP)
    래피드 킥 콤보 플래시 킥스 (3LK LK LK RK)
    판정은 둘다 중 상 상 상. 대미지는 13 6 8 14/20. 1타 히트 시 3타까지 확정인 연계 기술.
    스톰은 특이하게도 마지막 싸대기에 히트할 경우 +15라는 어마어마한 이득프레임을 가져와 각종 후속타가 다맞는다.
    킥 콤보는 돌려차는 막타로, 히트 시 상대를 다운시키며 스크류 성능도 달려 있다.
  • 레프트 미들 킥 & 라이트 하이 킥 미드 헤드 링어 (3LK RK)
    판정은 중, 상. 대미지는 13, 20. 3왼발 이후 바로 스크류 성능이 달린 돌려차기를 날리는 기술. 1-2타 연속히트하고, 맞으면 벽꽝을 시키므로 안산고보다 안전하고 센 14딜캐가 된다.
  • 라이트닝 스크류 와인 오프너 (3RK)
    통칭 악마발. 16F 발동에 19 대미지라는 꽤 괜찮은 대미지. 막히면 -15F라 짠발류 치고는 아픈 딜캐를 당한다. 대신 카운터가 나면 확정타가 들어갈 수 있게 다운 된다. 히트시 축이 틀리고 +5라 이득이 큰 편. 반시계를 꽤 잡고 시계를 약간 잡는다.
  • 가드 허물기 ガード崩し 가드 브레이커 (3AP)[61]
    판정은 중단. 양손으로 가드를 허무는 기술. 자체 대미지는 없지만 대신 상대에게 닿기만 하면 무조건 이득프레임을 가져온다. 가드 시 +1, 노말히트 시 +5, 카운터로 맞을 경우 무려 +19라서 쌍장파나 슈팅스타(6RK)가 확정, 벽근처면 슈팅스타로 월바운드까지 내고 게임을 터뜨린다.
  • 레이브 킥 로 잽 라이징 킥 (2LP RK or 앉아 LP RK)
    판정은 특중, 중. 대미지는 5, 10. 짠손 후 킥을 날리는 연계기. 1타가 카운터로 맞을 경우 2타가 확정이다. 막히고 -11 가량의 가벼운 딜캐를 당할 수 있으니 지나친 남용은 금물.
  • 아이시클 에지 아이스 시클 (2RP)
    판정은 중단. 대미지는 17. 오른손으로 뭔가 우아하게 내리찍어 상대를 앉히는데, 가드시키면 +1, 히트시키면 +7이다. 카운터 히트 시 상대는 엎어져 밟기나 9AK가 확정.
  • 시트 스핀 & 라이트 어퍼[62] 레프트 스핀 로 킥 투 라이트 어퍼컷 (2LK RP or 앉아 LK RP)
    짠발어퍼. 판정은 하, 중. 언니인 니나의 그 기술과 같다. 대미지는 12, 10. 이름대로 앉아 킥 날리고 오른어퍼로 잇는 기술. 당연히 2타 후상황도 오른어퍼와 완전히 동일. 1타 카운터 시 2타가 확정이다.
  • 시트 스핀 & 라이트 하이 킥[63] (2LK RK or 앉아 LK RK)
    시트 스핀 & B 슬랩 레프트 스핀 로킥 투 B 슬랩 콤보 (2LK RK LP or 앉아 LK RK LP)
    통칭 로하이, 로하이원. 판정은 하, 상, 중. 대미지는 12, 18, 20. 앉아 킥 이후 위에 서술한 B 슬랩 콤보로 잇는 기술. 따라서 후상황도 B 슬랩 콤보와 완전히 동일하다. 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 3타는 가드시에도 +2지만 시계횡으로 피해지므로 주의.
  • 라이트 로킥 & 백 스핀 촙 로 킥 스핀 펀치 (2RK LP or 앉아 RK LP, 2 or 8로 캔슬 횡이동)
    라이트 로 킥 - 카오스 저지먼트 (2RK LP 4)
    통칭 백스핀 또는 안나 백로. 판정은 하, 상. 대미지는 7(앉아서 발동시 10), 10. 언니와 마찬가지로 동일한 기술의 무난한 로킥 연계기. 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 앉아 쓸 때 2RK나 3RK 모두 백스핀 이행이 가능한, 모션이 똑같은 짠발인데 희한하게 타점이 다르다. 이 때문에 콜블 후 콤보시에 3RK를 쓰는 편이 좀 더 쉽게 건져진다. 발동이 12프레임이라 상당히 빠른 편이라서 상대를 견제하는 데는 효율적이다.
  • 블러디 시저스 (2AP)
    캐릭터마다 하나씩은 갖고 있는 예능용 가불기. 대미지는 50. 비슷한 니나의 가불기보다 자세가 낮아서, 상대가 움찔하다 지르는 원투에는 조금 더 안전.
  • 스칼렛 레인 (1LP) / 스칼렛 스파웃 Scarlet Spout (1LP RK, 2로 앉기 이행)
    몸을 숙여서 치는 중단기, 2타가 오른발로만 이행된다.[64] 원래 하단 이지용 연계가 있었으나, 7에서는 2타 하단이 삭제된 관계로 하단 이지는 콜블로 걸어야 한다. 2타 카운터시 스턴에 걸려 콤보로 이행이 가능하다. 공콤에서 막타로 자주 쓰이는데, 1타로 땅에 꽂고 2타 딜레이를 주어 타수 초기화로 딜이 들어가 꽤 아프다. 이때 2타 딜레이를 주려면 1타 이후 중립을 해야 앉기가 안나가고 2타가 나간다.
  • 프로즌 킥 로 잽 라이징 킥 (1RP RK or 앉아 RP RK)
    판정은 특중, 중. 대미지는 8, 10. 오른짠손 연계기로 짠손 후 킥을 차는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정. 짠손류 기술들이 다들 그렇듯 막히면 10딜캐가 들어온다.
  • 랜드 슬립 머드슬라이드 (1LK)
    맞추면 콤보가 들어가지만 발동이 느려 보고 막을 수 있는 스네이크류 하단. 하지만 보통 막혔을 때의 빈틈이 -30F 가까이되는 스네이크류 하단과는 다르게 -17F밖에 안 돼서 기상어퍼류 기술이 18F발동인 기가스, 머덕, 스티브, 안나에겐 상단회피 믿고 질러봄직하다. 오랫동안 서있다가 앉아 상단에 노출이 심해보이나 웬만한 앉는 기술과 비슷하게 발동 6F부터 앉기 판정이다.
  • 세비아 퀘이크 시비어 퀘이크 Severe Quake (1RK LK)
    판정은 하, 하. 대미지는 18, 14. 킥으로 하단을 두 번 긁는 기술. 보기보다 대미지도 괜찮고 1, 2타 모두 약간의 상단회피 성능이 있지만 발동이 느리고 2타 카운터를 제외하면 히트시켜도 손해인데다가 막히고 딜캐도 세게 맞아서 마냥 좋다고 하긴 뭣한 기술. 2타를 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 세비아 드롭 세피아 드롭 (1RK RK)
    판정은 하, 중단 타격잡기. 대미지는 18, 15. 세비아 퀘이크 1타 이후 레이의 배신도수마냥 오른발로 목을 찍어버리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 위핑 슬랩 (1AP) <파워 크러시>
    판정은 중단. 대미지는 30. 전진하며 후려치는 파워 크러시, 히트 시 상대방을 다운시킨다. 막힐 경우 -13F라 딜캐를 맞는다. 벽에 가깝지만 벽꽝은 안되는 오묘한 거리에서는 2RK LP - 안산고 같은게 들어가기도 한다.
  • 리프 슬라이서 스토커 러펠런트(1AK LK)
    통칭 안나 나락. 판정은 하, 상. 대미지는 18, 23인데 1타 이후 2타를 연속으로 맞으면 대미지 보정이 들어가서 실상은 18, 16. 후소퇴 비슷하게 쓸기를 날리고 왼발로 쳐내는 기술. 1타가 클린히트할 경우 1타 대미지가 27로 커진다. 2타는 점프 판정이 달려 있으며, 히트할 경우 상대를 다운시킨다. 1타가 깔끔하게 상단 회피라 멋모르고 큰 상단을 내미는 상대에게 효과적이다.
  • 크로스 컷 소 (4LP RP RP)
    판정은 중, 상, 중. 대미지는 14, 12, 24. 뒤왼손 연계기. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타 카운터 시 3타가 확정이다. 막타는 히트할 경우 상대를 다운시킨다.
  • 따귀 ビンタ (4RP) / 왕복 따귀 往復ビンタ 더블 슬랩 (4RP RP) <호밍기>
    판정은 상, 상. 대미지는 10, 20. 이름대로 싸다귀를 2번 날리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 안 그래 보이지만 1타에는 무려 호밍 성능도 달려 있다. 니나의 동일 커맨드의 기술과 마찬가지로 여캐들은 1타 피격 시 RP로 응수할 수 있다. 벽근처면 2RK LP로 건져지고 필드에서는 리프 슬라이서가 짤없이 확정이라 14딜캐로 고대미지를 뽑는다.
  • 카오스 저지먼트 (4LK)
    카오스 저지먼트 문단 참조. 레이의 학자세 마냥 한쪽 다리를 들고 서있는 특수자세. 이 상태에서 상대가 하단을 쓰면 자동으로 컷킥이 나가고 잡기도 반격하는 성능을 지니고 있다.
  • 투픽[65] 블레이드 러스티 훅 (4RK) <호밍기>
    판정은 중단. 대미지는 17. 막혀도 딜캐가 불가능한 무난한 중단 호밍 돌려차기. 스크류 성능이 달려 있으며, 카운터 히트 시 상대방을 다운시킨다.

  • 캐터펄트 킥 (7LK / 8LK)
    통칭 200원 킥. 2편에서 니나한테는 없고 안나한테만 추가된 기술. 5DR까지는 사기적인 기술이였으나 6편 이후로 크게 약화되어 예전의 위상을 잃었지만 태그2에서는 택졸기로서의 성능이 좋아서 재평가 받기도 했다.
    공용 8LK 기술은 7 or 8AK로 사용 가능하다.
  • 페이탈 어택 콤비네이션 페이탈 어택 콤보 (9LP LK) / 헤일 스톰 (9LP LK AK)
    판정은 상 중 중 중. 대미지는 10 17 10 10. 마지막 AK를 입력하면 3, 4타가 연이어 나간다. 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 히트 시 전타 확정. 막타엔 띄우기 성능이 존재한다. 4타 가드시에도 -4라 딜캐가 없지만, 3타 나오기전에 반시계 횡으로 피하거나 발동 12F 이하 기술로 끊기는 것은 주의.
  • 서프라이즈 스콜 서든 스톰 (9LK)
    판정은 중단. 대미지는 22. 날아차기. 당연히 점프 스테이터스가 탑재되어 있으며, 히트 시 상대를 다운시키는데 안나의 이득이 매우 커서 각종 다운 공격이 확정이다.
  • 헌팅 킥 콤보 캔 오프너 (9RK LK RK, 2 or 8로 캔슬 횡이동)
    판정은 상, 하, 상. 대미지는 20, 10, 14. 점프 킥을 날린다음 로킥과 하이 킥으로 잇는 기술. 1타는 점프해서 쓰는 기술 특성상 점프 스테이터스가 달려 있으며 3타는 단독 카운터로 맞을 경우 하이 킥처럼 상대를 띄울 수 있다.
  • 퀵 서머솔트 킥 (7 or 8 or 9지속 RK)
    판정은 중단. 대미지는 21. 이름 그대로 서머솔트 킥. 히트한 상대를 띄울 수 있다. 대신 막힐 경우 -18~19 가량의 큰 손해 프레임이 발생한다. 숨겨진 커맨드가 있는데 2 추가입력으로 앉은 상태로 이행하므로 초풍, 제트 어퍼등 상단 딜캐는 흘려낼 수 있다.
  • 핀 힐 스티치 도미네이트릭스 힐 Dominatrix Heel (9AK)
    판정은 중단 2타. 대미지는 4, 18. 점프하며 반 바퀴 굴러서 양발로 따닥 찍는 기술. 히트/가드 상관없이 상대에게 닿을 경우 상대를 강제로 주저앉히는데 가드되면 이득같아 보이지만 -3. 시전 후에는 안나도 앉은 상태가 된다.
  • 9nRK
    니나, 안나 고유의 소점 RK. 남캐 일반 공용 소점 컷킥과 달리 못띄우는 단점이 있고, 그렇다고 다른 장점이 있는 것도 아닌 완벽한 봉인기.
  • 백 텀블링 バク転 (74)[66]
    여캐들+일부 남캐에 있는 백 텀블링.

  • 엑시큐셔너 (66RP) <호밍기>
    판정은 상단. 대미지는 21. 스크류 성능과 호밍 성능이 둘 다 달린 상단 호밍기. 가드되어도 이득에 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 코틀리 레인보우 트레딩 워터 (66LK RK LK)
    코틀리 레인보우 - 카오스 저지먼트 트레딩 워터 투 카오스 저지먼트 (66LK RK 4LK)
    통칭 코틀리. 벽몰이용이나 상대 헛친기술을 1타로 건지는데 유용한 기술이다. 반시계를 호밍기처럼 잡아준다. 기본적으로 확실히 맞추는 게 확인되면 1타만, 그 외에는 3타까지 쓰는데, 3타가 막히면 -14에 카오스를 잡았는데 막히면 -1이다. 카오스를 잡았는데 상대가 가드하면 상대의 잽으로 파크를 비롯한 중단이 끊기고, 왼어퍼는 11발생의 카오스 LP가 끊고 안나의 아픈 14딜캐를 맞는다. 짠손은 컷킥으로 파해한다.
    66LK RK 4LK AP(저스트 입력)으로 언니 니나의 가불기 헌팅 스완을 막타로 쓸 수 있긴하지만 쓸모는 별로... 4타를 일단 맞추면 공콤이 들어간다.
  • 닐 킥 폴링 힐 (66RK, 2로 앉기 이행)
    닐 킥 - 카오스 저지먼트 폴링 힐 투 카오스 저지먼트 (66RK)
    판정은 중단. 대미지는 20. 헤이하치의 파쇄축마냥 냅다 점프해서 발로 찍는 기술. 헤이하치의 파쇄축과는 다르게 시전 후에는 알아서 다시 일어난다. 히트 시 상대를 다운시키며, 시전 후 4를 입력하는 것으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 쌍장산파 双掌散破 (66AP or 달리는 중 AP)
    판정은 중단, 대미지는 25. 대시 쌍장. 일반 쌍장파와는 달리 가드 시 -9로 딜캐당하지 않는다. 히트 시 다운시키는 건 쌍장파와 같다.
  • 236
    23까지만 입력하고 버튼을 누르면 기상기를 쓸수 있다.일반적인 폴, 브라, 드라, 펭 등의 236스텝과는 다른 특성이 있다.
    1. 다른 캐릭의 23입력까지 앉은 자세지만 6부터는 선자세가 되어 앉은 판정을 거의 활용할 수 없지만 안나의 스텝은 23을 일단 입력하면 6을 입력해도 상당히 오랫동안 앉은 판정이 남아있다. 버튼을 눌러 파생기를 입력하면 바로 앉은 판정이 사라지는 것은 주의.
    2. 다른 캐릭은 236중 7, 8, 9 커맨드의 기술(컷킥, 폴의 탄공습(9RP) 등)을 쓰면 해당하는 기술이 나가지만 안나는 나가지 않고 236스텝 파생기가 나간다.
    3. 폴의 붕권 스텝중 벽력장처럼 보통 스텝 중 일반 기술 한개 정도는 쓸수 있는데, 안나는 일단 236까지 입력을 하면 딜레이 중에는 파생기만 나가고 다른 기술은 아무것도 쓸 수 없다. 4LK로 쓰는 쌩으로 카오스 저지먼트 자세 발동 딱하나만 쓸 수 있다.

    4. 아가페이트 애로[67] 어새신즈 대거 (236LP)
      통칭 아카, 아가페. 태그 1부터 내려온 안나의 최주력기. 상단 이득기에다 카운터시 콤보 시동기가 된다. 고대미지 콤보에도 많이 사용한다. 게다가 안나의 고질적인 단점인 횡을 어느정도 잡아주는 기술. 사거리, 히트가드시 후상황이 더 좋아서 니나의 헬브링거의 거의 상위호환. 다만 헬브는 반시계를 잡고 아카는 시계를 잡는 차이점 정도가 있다.
  • 크림슨 애로 (236RP) / 아르테미스 애로 (236RP LP)
    크림슨 애로 - 카오스 저지먼트 크림슨 애로 투 카오스 저지먼트 (236RP LP 4)
    중 중 판정. BR까지는 크림슨 애로만 존재하였고 태그2 들어와서 2타인 아르테미스 애로가 생겼다. 리리의 로즈 피케와 비슷하게 콤보 마무리 용으로 사용되는 기술이다. 1타만 단독 카운터시 공콤을 넣을 수 있고 LP입력 이후 4유지를 하면 카오스 자세를 잡아서 필드에서 심리를 걸때도 쓸 수 있다.
  • 패럴라이즈 니들 패럴라이징 니들 (236LK RP)
    통칭 안나 진군. 판정은 중, 상. 대미지는 14, 25. 킥으로 톡 치고 싸다귀를 날려 날려버리는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타를 딜레이를 줄 수 있는데 딜레이 여부와 상관없이 2타는 확정이다. 2타 카운터시 콤보가 가능하다. 2타 카운터시 축이 틀어지므로 시계 방향 횡신을 치고 콤보를 이어나가는 것이 좋다. 스크류 기로도 활용할 수 있다. 2타 상단기 이므로 남발은 금물.
  • 오미션 스톰 Omission Storm (236LK LK LP)
    판정은 중, 상, 상. 대미지는 14, 8, 14. 킥으로 2번 차고 팔꿈치로 톡 치는 기술. 1타 히트 시 2타가 확정이며 2타 카운터 시 3타가 확정이다. 막타를 히트시킬 경우 인페르날 스톰처럼 매우 큰 이득 프레임을 가져온다.
  • 오미션 킥 콤보 (236LK LK RK)
    판정은 중, 상, 상. 대미지는 14, 8, 20. 오미션 스톰에서 막타가 스크류 성능을 가진 돌려차기로 바뀐 기술. 2타 카운터 시 3타 확정이며 3타 히트 시 상대를 다운시킨다.
  • 월윈드 피스톤 킥 (236RK)
    커맨드 버튼 입력은 1번이나 2타가 나가고 연속으로 히트. 상단 회피 성능이 강력하며 높은 중단까지도 회피가 가능하다.
  • 더블 미티어 (666RP LK)
    중 중 판정. 10 28 대미지. 막히면 -13. 철7 시즌 4 신기술로 주로 공콤 중 1타만 써서 벽에 걸기 좋게 날려보내거나 2타 전부 써서 멀리 날려보낸다.
  • 본 커터 (666LK)
    판정은 중단. 대미지는 20. 안나판 공참각. 다른 공참각과는 달리 원래 여캐 공용 공참각이 그렇듯 히트 성공 시 안나도 다운 상태가 되므로 써먹기 까다로운 기술이다.

  • 기상 LP
    중단 판정, 13F발동. 1타는 가드/히트 프레임만 약간 다를 뿐 대미지와 발동은 같다. 2타부터는 서서 쓰는 어퍼 스트레이트(3LP RP)와 같아 1-2타 연속 히트하므로 안나의 앉은 자세 13딜캐는 기상 LP RP가 된다.
  • 리프트 샷 라이징 팜 (기상 RP)
    판정은 중단. 대미지는 22. 일단은 히트 시 상대를 띄우는 기상어퍼인데 발동이 18프레임이라 후소퇴 같은 거라도 막지 않는 이상 딜캐용으로 써먹기에는 영 뭣한 기술.
  • 페이스 워시 (기상 LK)
    페이스 워시 - 카오스 저지먼트 페이스 워시 투 카오스 저지먼트 (기상 LK 4)
    판정은 중단. 대미지는 20. 앉은 자세 11 딜캐. 안나판 기상뻥발. 시전 후 4를 입력하는 것으로 카오스 자세로 이행할 수 있다.
  • 캣 스러스트 (앉아 6LP) <월 바운드>
    판정은 중단. 대미지는 22. 앉은 상태에서 살짝 돌진해서 일격을 먹히는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 월 바운드 성능이 붙어 있다.
  • 라이트 핸드 스탭[68] (앉아 6RP) <파워 크러시>
    판정은 중단. 대미지는 25. 앉은 상태에서 살짝 돌진해서 상대를 내려찍는 기술. 파워 크러시 성능이 붙어 있으며,[69] 히트 시에는 상대를 다운시킨다. 가드됐을 경우에는 상대를 주저앉히고 안나가 -14 상황.
  • 콜드 블레이드 라이트 핸디드 스윕 (앉아 3RP)
    안나의 꽃인 손나락. 통칭 콜블. 안나를 이지선다의 여왕 혹은 막장심리를 걸다 막히고 산화하는 불나방 정도로 표현하게 되는 이유. 리치가 매우 길며(저스트 콜블 시) 노말 히트시 콤보가 되는데 보고 막는게 불가능하기까지 한 매우 사기적인 기술. 반대로 이야기하면 콜블이 유독 다른 안나의 기술들보다 오버밸런스이기 때문에 안나가 계속 콜블을 쓰려고 앉을 수 밖에 없게 만들며 그만큼 중단에 취약해지게 만든다. 또 당연히 막히고 뜨기에 안나가 하이리스크 하이리턴캐릭으로 굴릴 수 밖에 없는 이유이기도 하다. 상체가 발동중 축이 크게 틀려지므로 직선형 중단기를 꽤 잘피한다. 고우키의 파동권 계열도 피하고 들어가는데 중거리에서 확 들어가며 공콤시동기를 꽂을 수 있다.
숨겨진 커맨드로 앉아 3RP~LP로 따닥식으로 입력하면[70] 대폭 강화되는데, 이를 저스트 콜블이나 진(眞)콜블로 부른다.(정식 명칭은 없음) 리치가 증가하고 대미지가 7 정도 추가되며 시전후 안나가 앉은 자세가 아닌 선자세가 되어(2지속으로 앉은 자세도 가능)되는데, 어차피 공콤은 2RK LP로 시작해야하고 2RK는 앉아서 쓰는게 대미지가 더 높으니 2를 입력해주자.
  • 서머솔트 킥 (소 점프 타입) 로 서머솔트 킥 (앉아 7 or 8 or 9RK)
    판정은 중단. 대미지는 21. 기본 자세에서 쓸 수 있는 서머솔트와 크게 다른 건 없다. 벽콤 마무리로 쓰면 그냥저냥한 대미지에 좋은 후상황을 노리는 루트가 된다. 아래 대썸머와 같이 숨겨진 커맨드가 있는데 2 추가입력으로 앉은 상태로 이행하므로 초풍, 제트 어퍼등 상단 딜캐는 흘려낼 수 있다.
  • 서머솔트 킥 (대 점프 타입) 하이 서머솔트 킥 (앉아 7 or 8 or 9지속 RK)
    판정은 중단. 대미지는 30. 통칭 대썸머. 높이 뛰며 서머솔트. 발동이 14프레임으로 빨라진 대신 가드 시 손해 프레임도 무식하게 늘어난 게 특징.

  • 카오스 테일 (횡이동 중 RP)
    판정은 하단. 대미지는 12. 연깎 비슷하게 하단을 쓱 긁는 기술. 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다.
  • 힐 매시 (횡이동 중 LK)
    판정은 중단. 대미지는 23. 횡이동 후 냅다 힐로 내려찍는 기술. 카운터 시 상대를 다운시키며, 가드/노말 히트 시에는 약간의 이득 프레임을 가져옴과 동시에 강제로 주저앉힌다.
  • 블러디 카오스 (횡이동 중 AP)
    판정은 중단 2타. 대미지는 8, 21. 횡이동 후 냅다 상대를 띄워버리는 기술. 횡을 치고 써야 한다는 결점이 있기는 하지만 나름대로 딜캐 없는 중단 띄우기 기술인 만큼 크게 나쁘지는 않은 기술.
  • 엠프레스 힐 힐 그라인드 (상대 다운 중 2AK)
    판정은 하단. 대미지는 20이지만 다운된 상대에게 들어가는 기술 특성 상 사실상 16. 누워 있는 상대를 발로 자근자근 밟는 기술. 공격 판정은 처음에 딱 찍을 때만 존재한다. 브라이언은 밝히면 웃는 이스터 에스가 있다.
  • 10단 콤보 1 (LP RP LP RP LK LK RP LP RP RK)
    10단 콤보 2 (LP RP LP RP RK LP RP RP AK RP)
    10단 콤보 3 (LP RP LP RP RK 4)
    1번은 하단이 6타에 있는데 너무 잘보이고 잘 알려져있어서 쓸모가 없다. 2번는 아예 하단이 없고 3번은 카오스 저지먼트 자세를 잡으나 딜캐를 안 당하는 수준이라도 쓸까말까 한데 -20F 넘게 불리한지라 역시 봉인.
  • 뒤 자세 LP
    정자세 LP의 파생기로 연결한다. 이렇게 뒤자세에서 정자세 잽으로 연결되는 캐릭은 니나, 로우, 고엘기가 있다.
  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
    중단, 21 대미지. 공격판정 발동은 35F이지만 발동 8~24F 동안 무적. 막혀도 +1F에 뒤자세가 되고, 상대를 넘어가 뒤를 잡을 수도 있는 고성능 벽타기.
  • 아이템 기술
    • 간호사 복장 아이템 기술 (LP+RK)
      철 6용. 유혹하는 포즈를 한번 잡고 하이힐을 발로 던진다. 특수 중단에 공격력은 10인데 준비동작의 포즈 때문에 도발인가? 싶다가 기습적으로 나와서 아이템 기술중에는 효용이 있는편. 철7에서는 복장이 없어져 없는 기술이 되었다.
    • 바주카 아이템 기술 (LP+AK)
      철 6용. 바주카를 발사한다. 니나도 가지고 있다. 철7에서는 없는 기술.
    • 마녀 마스크 아이템 기술 (33LP)
      태그 2용. 아이템 장착 후 33LP 잡기로 상대가 KO되면 특수 잡기가 발동된다. 안나가 상대를 조종해 춤을 추게 하고 그러다 넘어지면서 대미지가 들어간다.

  • 팔 굳혀 염마 죽이기 腕固め閻魔殺し 크루얼 퍼니시먼트 (AL) / 야차반환 夜叉返し루징 페이스 Losing Face (AR)
    기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지.
    왼잡기는 5부터 매우 아파보이는 고자킥으로 바뀌었는데 일본 기술명은 바뀌지 않아 매치되지 않는다. 닿게만 하면 성공하든 풀리든 자리가 바뀌는 우수한 잡기.
    오른잡기는 성공시는 자리가 그대로고, 풀리면 축이 90도 틀어진다.
  • 끼워 팔꿈치 치기挟み肘打ち 토르소(Torso) 스플리터 (상대의 왼쪽에서 잡기)
    목 베어 떨구기 首刈り落とし 서펀타인(Serpentine) 암 브레이크 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    달려들어 전방 회전 삼각 조르기 飛びつき前方回転逆三角締め 오버헤드 트라이앵글 록 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 왼 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 대미지는 각각 40 / 38 / 60.
  • 목 베어 던지기 首刈り投げ 오버헤드 토스 (9AP)
    커맨드 양잡. 대미지는 기본 30에 낙법을 못치면 20 추가로 총 50, 벽꽝시에는 10 추가로 총 40.[71] 윌리엄스 자매 하면 딱 떠오르는 어깨를 타고 넘어가서 던져버리는 잡기.
    태그 2에서 공용 태그 대응 잡기기도 하고, 카즈야와 팀을 짜면 고유 태그 대응 잡기가 된다.
  • 껴안고 팔꿈치 치기 抱え込み肘打ち 엘보 스매시 (33LP)
    커맨드 양잡. 왼손 커맨드지만 양손을 눌러야 풀린다. 대미지는 43. 말 그대로 끌어안고 팔꿈치로 쳐버리는 잡기. 플로어 브레이크 효과가 존재한다.
  • 반격기 返し技 어택 리버설 (상대 공격에 맞춰 4AL / 4AR)
    상중단 반격기. 발동 3~8F동안 반격판정이 있으며, 반격에 성공할 경우 25+a의 대미지를 줄 수 있다. 추가되는 대미지는 상대가 쓴 기술에 따라 다르다. 그냥 언니 니나의 반격기와 동일해 보이지만 다른 캐릭터가 반격은 엄두도 못내는 어깨빵 기술들이나 팔꿈치 기술들 몇몇을 반격하는 이스터 에그가 있다. 폴의 부악, 요시의 황천 달리기와 절명검과 농차, 아머킹 암산고, 킹 숄더 태클 등이 있다.
  • 니나 236AP
    태그 2에서 안나와의 태그 대응 잡기.

5.1. 카오스 저지먼트

4LK[72]로 자세를 수동으로 발동할 수 있다. 발동 16F부터 파생기를 쓸 수 있다. 발동 60F까지 추가 입력이 없으면 자동으로 자세를 푼다. 3입력으로 캔슬하고 236스텝이 나가는데 자세를 풀고 있으면 캔슬이 안된다.
  • 인퍼널 스톰 (CJ 중 LP)
    판정은 상단. 발동은 11 프레임. 대미지는 14. 왼손으로 툭 치는 기술. 히트시 +14의 이득이며 4RP RP로 연결해서 일반적인 공콤 수준의 67 대미지를 먹일 수 있다. 236LK LK LP 의 3타와 모션은 동일하지만 이 때는 +15의 이득이므로 오른어퍼로 띄울 수 있다는 점이 다르다.
  • 더블 레이피어 (CJ 중 RP LP)
    판정은 상, 중. 발동은 10 프레임. 대미지는 10, 12. 상대를 2번 때리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정이다. 1타는 막히면 -13 이지만 2타까지 전부 쓸 경우 막혀도 -7로 딜캐가 불가능하다.
  • 피킹 힐 (CJ 중 LK)[73]
    판정은 중단. 발동은 12 프레임. 대미지는 18. 앞차기로 배를 걷어차는 기술. 카운터 히트할 경우 상대가 배를 잡고 앞으로 쓰러지며 콤보로 이행된다.
  • 인퍼널 아발란치 (CJ 중 RK)
    판정은 하단. 발동은 27프레임으로 어마어마하게 느리다. 대미지는 20. 히트 시 상대방을 넘어트리는 기술로 시전 후 안나가 앉은 상태가 된다. 다만 막히면 손해가 너무 커 사실상 죽는데다가 발동이 너무 느린 게 흠.
  • 카라칼 (CJ 중 AP)
    판정은 중단. 발동은 17프레임. 대미지는 20. 양손으로 상대를 내려찍는다. 가드/히트 관계없이 상대에게 닿기만 하면 무조건 주저앉힌다. 시전 후 안나도 앉은 상태가 된다. 발동이 느린대신 중단이면서도 가드시 -4 밖에 안 된다.
  • 퀸 힐 (CJ 중 AK) <파워 크러시>
    통칭 카오스 우종. 판정 중단의 파워 크러시 기술. 대미지는 23. 발동은 20프레임에 가드시 -14. 시즌4 신기술로 상중단 가드가 불가능한 카오스 자세의 약점을 보완해주는 좋은 기술이지만... 시계횡에 털리는 많은 카오스 기술의 특성상 호밍기를 만들어 주는게 낫지 않았을까 하고 아쉬워하는 반응이 있다. 카오스를 잡았을 때 적이 빠른 프레임 상중단 기술로 끊으려 들면 질러주자.
  • 포이즌 프로그 덴드로베이츠 아주루스 Dendrobates Azureus (CJ 중 1LK LK 또는 2LK LK)
    판정은 하, 상. 발동은 15프레임. 대미지는 6, 20. 평범한 하단킥 연계기. 1타 히트 시 2타가 확정이다. 1타만 사용하는 경우 앉은 자세로 이행된다.
  • 스트릭스 (CJ 중 9RK / CJ 중 상대가 하단 기술로 공격)
    판정은 중단. 발동은 15프레임. 대미지는 20. 카오스 자세에서의 컷킥으로 당연히 맞은 상대를 띄울 수 있다. 막힐 경우 -13~14 가량의 손해 프레임이 발생한다.
    짠손을 포함한[74] 하단 공격을 걸어올 때 자동으로 나가기도 한다.
  • 폴다운 포워드 롤 (CJ 중 66)[75]
    이동기. 카오스 자세 중 앞으로 냅다 굴러간다. 은근히 멀리 구르는데다 발동 5F부터 앉은 자세 판정이어서 상단기는 모두 회피된다. 고우키의 파동권 류도 넉넉하게 피하므로 중거리에서 허를 찌를 수 있다.
    • 폴링 스톤 롤링 스톤 (CJ 중 66LK)[76]
      판정은 중단. 대미지는 27. 앞으로 굴러가고 중단킥을 날리는 기술. 히트 시 상대를 공콤이 가능하게 풀기 불가스턴을 걸며, 안나는 앉은 상태가 된다.
    • 폴링 업 세이스믹 블래스트 (CJ 중 66RK)
      판정은 상단. 대미지는 21. 앞으로 굴러가서 킥을 날려 상대를 띄워버리는 기술. 느린 상단인 대신 막히면 필드에서는 +12, 벽에 가까워 벽 비틀 상황이되면 거리에 따라 +14 이상의 이득을 가지게 된다.
  • 야마아라시 山嵐[77] (CJ 중 상대가 잡기를 걸어옴)
    자동 반격으로 대미지는 25.
  • 가드 허물기 ガード崩し 가드 브레이커 (CJ 중 3AP)
    3과 AP를 동시에 안누르고 조금이라도 방향키가 먼저 눌리면 236스텝이 나가서 236AP 잡기가 나간다. 방향키와 버튼 입력에 동시입력이 필요한 초풍 쓰는 난이도나 마찬가지다. CJ 중 나가는 가드 허물기는 프레임이 5씩 더 안나가 유리해져 가드시 +6, 히트시 +10, 카운터 히트시 +24의 이득을 가진다.

5.2. 장악 콤비네이션

 커맨드
236AP
 ┣ LK RK LK AP
 ┣ LP LK RP LP
 ┃  ┣ LK LP RK AP AP
 ┃  ┣ RP LP LK RK AP
 ┃  ┗ RP LK AP AK AP
 ┗ AL RK AP
   ┣ RK LK RK AK AP
   ┗ AP RK LK AP AP AP
푸는 버튼
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_ap.gif
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_lp.png
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_ap.gif
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_rp.png
 - 파일:tekken_lp.png
 총 대미지
  - 15
  - 45
  - 33
  - 58
  - 58
  - 63
  - 40
  - 70
  - 68


장악 콤비네이션 친 배시 콤보 Chin Bash Combo

시동기 장악을 제외한 장악 콤비네이션 잡기들은 상대가 푸는 데 성공할 경우 안나 쪽에서 역으로 5 대미지를 입으니 참고하자.
  • 장악 掌握 친 배시 (236AP)
    커맨드 오잡. 대미지는 15. 연잡의 시동기.
    태그 2에서 니나와의 태그 대응 잡기다.
    • 목 베고 십자 굳히기 首刈十字固め 암 스냅 (장악 중 LK RK LK AP)
      커맨드 양잡. 대미지는 30. 장악 후 상대방의 팔을 꺾어버리는 잡기.
    • 서서 역 겨드랑이 굳히기 立逆脇固め 리버스 암 록 (장악 중 LP LK RP LP)
      커맨드 왼잡. 대미지는 18. 선 채로 팔을 꺾어버리는 잡기.
      • 이산응우 조르기 裏閂鷹羽絞め 팔콘 윙 스퀴즈 (서서 역 겨드랑이 굳히기 중 LK LP RK AP AP)
        커맨드 왼잡. 대미지는 25. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 다시 양팔을 꺾어버리는 잡기.
      • 버려 역 겨드랑이 굳히기 捨逆脇固め 폴링 암 브레이크 (서서 역 겨드랑이 굳히기 중 RP LP LK RK AP)
        커맨드 오잡. 대미지는 25. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 상대를 바닥에 찍어 놓고 팔을 다시 꺾는 잡기.
      • 빗장 던지기 閂投げ 더블 암 록 토스 (서서 역 겨드랑이 굳히기 중 RP LK AP AK AP)
        커맨드 양잡. 대미지는 30. 서서 역 겨드랑이 굳히기 이후 양팔을 잡고 앞으로 던져버리는 잡기.
    • 팔 꺾고 일어나 십자 굳히기腕挫立ち十字固め 암 록 (장악 중 AL RK AP)
      커맨드 오잡. 대미지는 25.
      • 전방 회전 팔 감기 前方回転腕絡み 롤링 암 브레이크 (팔 꺾고 일어나 십자굳히기 중 RK LK RK AK AP)
        커맨드 오잡. 대미지는 30.
      • 팔 꺾고 뒤 십자 굳히기 腕挫裏十字固め 암 브레이크 테이크다운 (팔 꺾고 일어나 십자굳히기 중 AP RK LK AP AP AP)
        커맨드 왼잡. 대미지는 28.

5.3. 삭제된 기술

철권 1에서 니나의 클론 캐릭터로 시작한 캐릭터라, 니나에 유래된 삭제기술은 니나 문서 참조. 안나만의 기술 중 삭제된 기술들만 서술되었다. 철권 3에서만 별별 이상한 숨겨진 기술이 많았다. 영상(영어) 철3 안나 전체 기술 참조.
  • 트위스팅 러시 콤보 1 잽 콤보 하이 킥 백핸드 하이 킥 (LP RP LP RK RP LK)
    트위스팅 러시 콤보 2 잽 콤보 하이 킥 백핸드 본커터 (LP RP LP RK RP 9LK)
    트위스팅 러시 콤보 3 잽 콤보 하이 킥 백핸드 스윕 (LP RP LP RK RP RK)
    3~ 의 기술. 상 상 상 상 상 중/중/하 판정. 5타에서 2 or 8로 캔슬 횡이동. 막타 하단 버전은 영락없는 풍신류의 나락의 모션과 성능이다!
  • 서벌 블로 서벌 스와트 Serval Swat[78] (6LK RP)
    태그2의 기술, 중 중 판정. 바운드 성능이 있었다.
  • 레그 슬라이서 하이 킥 백핸드 스윕 (3LK LP RK RP RK)
    3~태그2의 기술. 막타가 큰하단인데, 쓸어서 상대를 다운시킨다.
  • 라이트 로 킥 & 가드 허물기 (2RK LP AP)
    3에만 기술. 짠발에서 가드 붕괴기를 연계한다.
  • 왕복 따귀 (4RP RP or 6RP or 2RP or 4RP or 8RP)
    3의 기술. 다른 작품에도 있는 기술이지만 철3에서는 2타에 니나와 다르게 레버 입력으로 상대의 히트 후 상황이 달라지는 독특한 성능이 달렸다.
    6은 상대의 뒤를 잡게 뒤돌려버리고, 2는 상대를 앉히고, 4는 상대를 움츠러들게 만들고, 8은 상대를 날려버린다.
  • 크로스 컷 소 (4LP LP LP)
    1~태그1의 기술, 상 상 상 판정. 5부터 나온 크로스 컷 소(4LP RP RP)와 이름과 1타 커맨드만 같지 완전히 다른 기술이다.
  • 슬라이스 샷 (횡이동 중 LK)
    3~6의 기술. 상단을 후려찬다.
  • AP+LK
    3에만 있던 기술. 안나가 뒤로 돌며 엉덩이를 흔들며 도발한다. 도발 후반에 상대가 가까이 다가가거나 때리려하면 상대가 스턴에 걸려 쓰러진다. 그러나 상대가 잡기를 쓰면 뒤잡기에 걸리므로 리스크가 큰 도발. 이 도발은 이동이나 공격으로 캔슬이 가능했다.
  • 기를 모은(AP+AK) 상태에서
    3LK LP RP LK RK / 3LK LP RP LK n RK / 3LK LP RP LK 2LP n RK
    3LK LP RP LK 9AP / 3LK LP RP LK 33LP / 3LK LP RP LK 236AP
    3에만 있던 기술.
  • 야마아라시 山嵐 (장악 - 서서 역 겨드랑이 굳히기(236AP - LP LK RP LP)를 상대가 풀었을 때 1LP+RK)
    3에만 있던 기술. 왼손 연잡 루트가 풀렸을 때 추가 커맨드 입력으로 무려 72, 첫 장악 잡기까지 더해서 총 87이라는 엄청난 대미지를 준다.[79]
  • 10단 콤보 3 (LP RP LP RP RK LP RP RP AK LK)
    5~태그2의 기술. 10단이 대거 삭제된 7에서 삭제.

6. 유저

나름 전통의 캐릭터이기도 하고 특징도 분명한지라 장인 유저들이 시리즈마다 한 두명씩은 등장하는 편이다.

철권5 시절에는 현재는 퇴물 밈으로 더 유명한 200원이 있었다. 200원은 200원킥이라는[80] 기술명을 남길 정도로 유명했었고, 현재도 안나가 복귀한 뒤로 직장 등 현생 문제로 자주는 아니어도 가끔씩 모습을 보이곤 한다.

태그2 시절에는 테켄 갓을 달성한 프란이 있었다. 프란은 7에 와서는 유럽에서 프로로 활약. 시즌4에서는 안나와 간류를 픽으로 사용하고 있다.

철권 7 스팀판에 들어서는 게임하는 망자가 서브로 종종 사용했었는데, 간류, 리디아를 하기 전까지는 안나의 계급이 로우보다 높을 때도 있었다. 또한 코마치친오빠라는 유저가 새로운 안나 장인으로 주목받았다. 본래 리, 샤힌을 플레이하는 유저였으나 시즌4 시점에서는 안나 장인으로써 다수의 안나 팁을 만들었다.

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철권 태그 토너먼트 2헤이하치 & 진파치중1 · 오거중2 · 언노운
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[1] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야[2] 가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 [3] 가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는 엔젤[4] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 [5] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는 카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는 , 리(=바이올렛)인 경우 보스는 컴봇[6] PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지 7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/잭-5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재[7] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는 , 데빌 진이면 중간 보스는 아스카, 헤이하치는 카즈야, 카즈야 혹은 왕 진레이 혹은 레이븐헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한 랜덤[8] 아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행[9] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장[10] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장[11] 철권 6 BR에서 진이 최종 보스로 등장.[12] 트레저 배틀 보스(진 고우키 or 각성 헤이하치 or 데빌 카즈미 or 데빌 카즈야 or )는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입[13] 은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입.[14] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 고우키가 카즈미 대신 등장.[15] 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장[16] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행[17] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할 시 트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면 엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장.[18] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
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[1] 철3 이후로는 19년 동안 냉동수면 되어 신체나이는 19년을 빼서 각각 20세 / 22세가 된다. 냉동수면이 아닌 순수 나이로 보면 미셸 창과 동갑이다.[2] 2: 골법+아이키도(미시마류 싸움 가라테도 약간)
3: 골법, 아이키도를 베이스로 한 암살격투술
5부터 그냥 암살격투술로만 표기되고 있다.
[3] 언니인 니나 윌리엄스는 톰을 좋아한다.[4] 토마 유미는 3~6,스대철의 샤오유, TTT1까지의(철권: 블러드라인 포함) 니나와 엔젤, 철권: The Motion Picture의 카자마 준의 목소리도 겸했다.[5] 철권 8 캐릭터 트레일러에서 호명 목소리로 복귀. 인게임 캐릭터 호명 아나운서는 아니다.[6] 배우는 마리안 자피코[7] 다만 게임 상에 쓰이는 기합, 신음소리와 KO시 비명소리는 철권 5~6 때와 같이 여전히 레니 하트의 목소리를 쓴다.[8] 과거와 달리 요즈음 한국 미디어에서도 일본에서 들어온 경우가 아니면 Anna는 애나로 음차되는 편이다.[9] 철권 5에서는 한 작품 내에서도 스토리 배틀 모드 나레이션에서 윌리엄즈, 윌리엄스가 혼용된다.[10] 아케이드판에는 니나 윌리엄스 칸에서 스타트 버튼을 눌러야 선택할 수 있는 니나의 3P 컬러였고, 플레이스테이션판에서 별도의 캐릭터로 독립되었다.[11] 자세한 설명. 기술의 발전으로 점점 화려해지는 것이지 출시작인 철권 1부터 슬릿이 깊게 파인 붉은 드레스가 안나의 기본 복장이다. 이게 기본 복장이 아닌 작품은 확장팩 격인 5DR(다른 작품에서 2P 기본 컬러인 푸른 드레스), 7FR(우측 검은 드레스) 뿐이다.[12] 니나는 이번 대회에서 자매싸움이 우선이었지만, 일단 카즈야 암살 의뢰를 받고 있었던 상태였다.[13] 블러디 시저스(2AP를 1AP로), 캣 스러스트(기상 LP), 라이트 핸드 스탭(앉아 6RP), 콜드 블레이드(앉아 3RP)[14] 리 차오랑은 철6 시나리오 모드에서 리리와 대면할 때도 마조로 오해받는데, 나는 마조가 아니라고 극구 부정한다.[15] 사실 영상을 보면, 아무래도 두 엔딩 다 원래 영회 각본은 안나가 이기는 게 맞는 모양인지, 안나가 이기면 스탭들이 안나를 칭찬하지만, 니나가 이기면 니나에게 뭔 짓이냐고 핀잔을 준다.[16] 물론 안나도 니나 못지않게 강해서 멀쩡히 살아남았겠지만, 폭발에 휘말렸으니 물먹긴 한 셈이다.[17] 그런데 의례상 튕겨본 것일 수 있는게, 태그 2의 상성 관계의 좋아함 목록에 마덕이 있다![18]견원지간, 다만 원어는 犬猿の仲[19] 엄밀히 보면 니나를 쫓아온 일당이 G사 간부 암살을 보복하러 온 G사 부대니 아주 간접적으로 언급되는 셈.[20] 애초에 화랑은 상위권 정도가 아니라 손꼽히는 강자라서 안나가 진 게 당연하다고 볼 수 있다. 다만 둘의 대결 장면은 없었다.[21] 3 이후론 없어졌다. 이 때문에 올드팬들은 이 기술의 부활을 요청하곤 한다. 제작단계에선 니나의 기술이었으나 최종적으론 안나한테 주어졌다. 이 기술의 존재를 모르는 사람들이 많고, 많은 사람들이 이 기술을 처음보곤 신기해하곤 한다.[22] 줄리아로 시나리오 모드를 플레이할 시 해당 반응을 보인다.[23] 태그 2의 상성관계를 보면 자신의 고용주인 카즈야는 물론이고 철권 5 당시 자신에게 껄렁거리며 추근거린 머덕도 안나가 좋아하는 걸 확인할 수 있다. 거기다 철권 7 스토리를 보면 나쁜 남자에게도 홀라당 잘 넘어간다.[24] 하지만 아버지는 가업에 기여하지 않는다며 냉대했다고.[25] 반면 요리를 가장 못하는 여자 캐릭터는 , 아스카, 팬더라고 한다. 진: 엄마 밥은 맛이 없었어 흑흑 그나마 이쪽은 맛은 없지만 그래도 먹을 수 있는 걸 내놓는 반면, 절대 요리를 해선 안 되는 여성(!)들로는 리리, 니나, 자피나, 로저등이 있고, 요리를 잘하는 여성들로는 안나, 카즈미, 미하루, 샤오유, 크리스티, 창 모녀, 쿠니미츠(1대)가 있다.[26] 애초에 스티브는 니나가 배불러 낳은 아들이 아니며 자신도 모르는 사이 유전자를 떼어가 태어난 아이이니 만큼 안그래도 냉혹한 성향인 니나 입장에선 모성애가 있을리가 없다.[27] 아케이드판에서는 단독 캐릭터가 아닌 니나 윌리엄스 창에 스타트 버튼을 눌러야 골라지는 3P 캐릭터에 지나지 않았다. 게다가 목소리도 니나와 공유한다.[28] 통칭 로우 블로. 1타가 10프레임에 쭉뻗는 잽 모션이라 리치가 매우 길어 카운터내기가 쉽다. 1타카운터시 2타까지 확정이고 이후 고간쪽을 잡으면서 잠깐 움츠리는데, 쌍장파(→AP)가 확정으로 들어가는데 상당히 아프다. 2타 단독카운터 시 대시 쌍장파로(→→AP) 더 큰 대미지를 입히는게 가능.[29] 첫타 가드시 막타까지 무조건 강제가드라는 특성+강제 이지라는 특성때문에 막히면 무조건 당하는 이지로 악명이 높았다. 유일한 파훼는 그저 첫타 왼어퍼를 일부러 맞아서 다음 공격을 앉아서 기상캐치 하는 것 뿐.[30] 이기술 하나 때문에 안나는 오우거보다도 더한 화랑, 백두산의 카운터였다.[31] 덤으로 철권 5.1에서는 벽 자체의 대미지가 0이기 때문에 더더욱 하향 조정한 것이다.[32] 확정타는 쌍장이 끝이긴 한데 콤보가 안되면 구린 RK로 평가받는 지금과 달리 이때의 RK류 기술은 콤보가 들어가는 경우가 로우, 줄리아 정도를 제외하고는 없었고 추가타 정도만 때리는 경우가 많았다.[33] 코틀리 - 카오스 저지먼트 중 "RP+LK" 으로 해도 기술이 들어가면서, 다소 빠른 딜캐기가 발목잡았기에 이 기술이 14딜캐기다.[34] 횡이동은 줄리아, 아스카, 크리스티와 더불어 최하위권이며 백대시도 여캐 중에서 독보적인 최하위.[35] 안나 윌리엄스가 G사를 장악한 미시마 카즈야 밑에서 일한 적이 있어서 그런 것 같다. 철권 2에서 카즈야가 미시마 재벌의 총수였을 때 안나도 미시마 재벌 소속이었다.[36] 철권 6에서 진이 니나의 고용주였기 때문으로 보인다.[37] 6편 때 철권중이었으니 싫어하는 모양.[38] G사 간부인 어머니를 죽게 한 카즈야의 밑에서 일해 싫어하는 모양이다.[39] 블러드 밴전스의 설정이 반영되었다. 링 샤오유는 안나 윌리엄스의 반협박으로 자기 의지와는 상관없이 정보나 캐고, 실패를 하면 때렸으며, 심지어 나중엔 죽이려고 들었다.[40] 러시아 로봇이나 조카처럼 13프레임 상단 발동이다. 또한 안나가 쓰는 무기들을 보면 알겠지만 태그 2 본인 엔딩에서 자기를 암살하려던 니나, 자피나, 쿠니미츠를 처리할 때 쓰던 무기들이다.[41] 시즌 2 전에 먼저 출전한 철권 모바일에서도 안나 고유의 레이지 아트가 추가됐는데, 7편 레이지 아트에 비하면 아주 밋밋한 기술이였다.[42] 이 때문에 역대급 표지사기라고 지금까지도 엄청나게 까인다.[43] 태그2 텍갓이였던 프란의 평가에 의하면, 태그2 시절만큼 나쁘지는 않다고 한다. 다만 좋은 캐릭터라는 언급까지는 없었고 플레이어에 따라서 평가가 갈리는 편이었다.[44] 회피 불가 타격까지 포함하면 80까지 가능하다.[45] 구작에 이 커맨드를 쓰던 헌팅 스완(1AP)이 삭제되었다. 코틀리 레인보우(66LK, RK, LK)에서 이어지는 헌팅 스완은 남았다.[46] 더 아프게 때리려면 라이트 핸드 스탭(앉아 6RP), 횡캔or대시 엉산고(6LP+RK)로 바닥 대미지를 주는 방법이 있다.[47] 레아가 13프레임이라서 임퍼널 스톰(CJ 중 LP)을 히트 시키고도 들어간다.[48] 하지만 오리발 계열의 기술과 동시 발동 시 오리발은 맞는데 레아는 빗나가는 심각한 하자가 존재한다. 스웨이 계열의 기술에도 가뿐하게 헛쳐버리는 건 덤. 다른 13프레임 상단레아인 진과 스티브, 알리사는 같은 조건에서 잘만 들어가는 것을 생각하면 안나만 리치가 심각하게 짧을 뿐더러, 히트백의 문제를 수정하지 않은 것.[49] 새롭게 추가된 패턴은 "2RK, LP~4", "236RP, LP~4" , "RP, LK~4" 세가지 공격들에 카오스 저지먼트로 캔슬 할 수 있게 됐다. 게다가 RP, LK는 신기술인데다가 10프레임 딜캐기다. 기본기로 질러주다가 바로 카오스 자세를 잡을 수 있다는 점에서 플러스 요소.[50] 안나를 하자니 더 강하고 할 것도 많은 니나를 하는 경우도 있고, 안나보다 강하거나, 다른 쪽으로 매력을 어필하는 캐릭터가 많다. 그래도 오랫동안 해온 골수팬들이 존재해오기 때문에 인지도 자체는 아예 없지 않다.[51] 2.01, 2.02, 2.10, 2.20[52] 동일한 모션인 카오스 자세 중 RP+LK도 20에서 30으로 동일한 대미지를 주도록 버프[53] 가드 허물기는 16프레임 발동에 엄청나게 리치도 짧아 카운터가 나는 상황은 극히 드물지만 어쨌든 버프는 버프다. 벽에서 카운터가 나면 아프게 때려줄 수 있는 상황이 하나 생긴 것.[54] 판정에 버그가 심해져서 안 들어가는 경우가 생겼다.[55] 본래 카오스 자세는 상대가 하단기를 쓰면 컷킥으로 자동 반격하고 잡기 또한 반격이 가능한 자세라 하단과 잡기 상대로는 무적에 가까웠지만, 상단과 중단은 막지 못했다. 이런 상황에서 상대의 상중단을 씹고 때릴 수 있는 파워 크러시가 추가된 것이기 때문에 카오스 자세에서의 안정성이 한층 강화된 셈이다.[56] 히트시 자동으로 앉은 자세로 이행이 된다.[57] 실제로 게임하는 망자는 시즌4부터 안나의 계급이 주캐인 로우보다 높았을 정도로 안나에 대해 꾸준히 연구해왔으며, 그럼에도 대회에서 주력으로는 사용하지 않고 이점이 있다고 판단하는 캐릭터에 한정하여 카운터 내지 조커픽으로 활용했다.[58] 레드 이후 횡캔 훨윈드로 스크류가 가능하긴 하나, 추가타가 매우 어렵고 그냥 횡캔 안산고가 훨씬 강력하므로 결국 노스크류로 마무리 해야 한다. 그래도 매우 강력하다.[59] 드래곤볼 에네르기파의 파와는 한자가 다르다.[60] 3,태그1의 기술명은 각각 트위스팅 그라운드 콤보 A / B / C[61] 철3은 6AP[62] 2~태그1은 레프트 스핀 로 킥 & 라이트 어퍼[63] 2~태그1은 시트 스핀 & 하이 킥 시트 스핀 & 라이트 하이 킥[64] 태그2 이전에서는 1LP LP 로 이행되며 1타 중단이고 2타가 하단이다. 2타까지 쓰다가 상대가 2타 타이밍에 흘리거나 막기 시작한다면 1타까지 쓰고 숙인 자세이기에 기상심리를 걸 수 있었다.[65] <tupik: 이누이트의 여름 천막>으로 추정[66] 철3은 74 or 7AK[67] 유래는 울티마 온라인의 아이템 아가파이트 애로 Agapite Arrow. 맞으면 대상을 사랑에 빠지게 하여 강력한 버프를 부여하지만 경우에 따라 디버프를 부여할 수도 있다. 큐피드의 화살같은 템.
원래 Agapite를 일본판에서도 '아가파이토'로 번역하나 '아가페이토'로 번역된 경우도 있어서 이런 이름이 되었다.
[68] 영문 기술표에는 Stab(찌르기)이니 스텝이 아닌 스탭이 맞다. 후려치기 같아 보이는 모션에 찌르기가 붙어있어 이상하지만 앞단어 라이트 핸드에 Step이 붙어도 이상한 것은 마찬가지.[69] 파워 크러시가 붙기 전, 구작에는 상대의 펀치 공격을 받아내어 흘리는 패링 판정이 짧게 붙었었다.[70] 중요 저스트 타이밍은 RP와 LP를 최대한 빠르게 연달아 입력하는 것으로, 빠르게가 아닌 정확한 타이밍에 눌러야하는 일반적인 저스트 기술 리의 미스트 트랩, 폴의 파란불 용왕벽력장과는 다르다.[71] 언니 니나의 9AP와 약간 다른데 니나는 기본 30, 낙법 못치면 40, 벽꽝시 45의 대미지를 준다.[72] 3,태그1은 4RK[73] 3,태그1은 CJ 중 RK. 3편은 CJ 중 상대의 하단에, 태그1은 CJ 중 상대의 하단과 특중공격에 반응해 자동으로 나갔다.[74] 모든 특수 중단 판정에 반응하는 것은 아니다. 고엘기의 장풍, RP 등 특수 중단은 반응하지 않기 때문.[75] 5,5DR은 CJ 중 6[76] 5,5DR은 CJ 중 6LK[77] 유도의 메치기 기술[78] 스크류 시스템에서 바뀐 기술은 일본어 기술명이 없어지고 영문 기술명을 가져가 일본판과 국제판에 모두 붙인 기이한 작명을 가졌다.[79] 니나의 연잡 루트가 전부 통할 경우의 대미지(최대 90)에 필적하는 수준이다.[80] 사실 본인이 해외 위키마다 일부러 그렇게 편집을 했다는 비하인드가 있었다.