어스토니시아 스토리 시리즈 | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | |||
<colbgcolor=#222222,#222222> 어스토니시아 스토리 어스토니시아 스토리 R 어스토니시아 스토리 리파인 | <colbgcolor=#222222,#222222> 포가튼 사가 포가튼 사가 2 | <colbgcolor=#222222,#222222>어스토니시아 스토리 2 | |
모바일 전용 | 개발취소 | ||
어스토니시아VS*1 ───────────── *1: 2015년 3월 2일 서비스 종료 | 소울리스*2 어스토니시아 온라인 ───────────── *2: PS2 콘솔용 개발중 프로젝트 중단 | }}}}}}}}} |
어스토니시아 스토리 Astonishia Story | |
<nopad> | |
<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 | 웨이코더 | 대원미디어 게임랩 |
유통 | 대원미디어 |
원작·검수 | 손노리[1], 넷마블네오[2] |
플랫폼 | Nintendo Switch , Windows |
ESD | 닌텐도 e숍, Steam |
장르 | RPG |
출시 | 2025년 겨울 (예정) |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | |
공식 사이트 | |
상점 페이지 |
1. 개요
캐릭터 원화 작업에 참여했던 양재현 작가의 30주년 기념 축전 |
손노리가 1994년 출시한 어스토니시아 스토리를 GP32, PC, PlayStation Portable, 모바일 등 각종 플랫폼에 맞춰 2002년 1월부터 2005년 사이에 전개한 리메이크판 어스토니시아 스토리 R을 다시 한 번 리파인한 게임.
제작 총괄 및 유통사는 대원미디어 게임랩이며 개발사는 포트리스 S와 환세취호전+로 유명한 웨이코더로, 2025년 출시를 목표로 제작 중이며, 원작자인 손노리의 이원술 대표와 당시 제작진이 검수에 참여한다.
게임의 개발 방향성은 리파인이지만, 2025 PlayX4에서 정식 작품명은 오리지널 DOS판과 동일하게 '어스토니시아 스토리'인 것으로 밝혀졌다. 본 문서명은 오리지널 DOS판과 구별 목적 및 아직 정식 패키지가 출시되지 않은 상황에 따라, 임시적으로 표제어를 '어스토니시아 스토리 리파인'으로 등록하고 있다.[3]
2. 개발 배경
2024년 5월 20일, 시리즈 30주년을 기념하여 리파인이 발표되었다. 기존 게임에서 해상도와 텍스처 같은 시각적 요소 위주로 개선하는 리마스터도, 게임을 완전히 새로 만드는 리메이크도 아닌, 다소 생소할 수 있는 '리파인'의 노선을 표방했다. 이 때문에 첫 정보 공개 당일부터 스토리에는 변경이 없다고 못박았다. 큰 골자는 어스토니시아 스토리 R(2005년 발매된 PSP 버전)을 기반으로 하되, 밸런스와 시스템 편의성을 개선하고 일부 새로운 기능을 추가하는 것 등이 주요 개발 방향이라고 한다.게임 잡지 월간 게이머즈 2024년 7월호에 손노리 대표 이원술과 개발 및 유통을 담당하는 대원미디어의 전병규 과장, 웨이코더의 서기원 대표 및 양병조 디렉터와의 인터뷰에서 개발과 관련한 좀 더 구체적인 배경이 공개되었다. 2023년 11월 출시한 환세취호전+가 패키지&다운로드판 합산 결과 대원미디어에서 내부적으로 책정했던 목표는 달성하였고, 그 다음으로 리메이크 할 작품을 선정하는 과정에 들어섰다.
이때 어스토니시아 스토리도 다음 리메이크 할 작품으로 물망에 올랐지만 이 작품은 대한민국 게임 역사에도 의미 있는 작품이기에 대원미디어에서도 매우 신중히 접근하였는데 의외로 2025년 시점에 판권을 쥐고 있는 넷마블네오가 매우 협조적으로 다가왔다고 한다. 판권이 넷마블 측에 있는 이유는 과거 개발사였던 (구)손노리가 씨제이넷마블에 인수되어 턴온게임즈가 되었다가 넷마블네오로 사명을 변경한 것이기 때문이며, 현재 존재하는 손노리는 창업주가 2014년 퇴사해 '로이게임즈'라는 이름으로 갈라져 나간 회사였다가 2017년 손노리로 사명을 변경한 것인지라 예전 IP는 대부분 본래의 손노리였던 넷마블네오에 남아있는 것이다.[4]
개발사인 웨이코더에서도 "어스토니시아 스토리도 일단 검토는 하고 있다"는 정도의 조심스런 의사를 전했었는데, 웨이코더의 서기원 대표 또한 어스토니시아 스토리가 인생에서 처음으로 즐긴 RPG 게임이었던 만큼 "어스토라면 해 보겠다"며 적극적인 의사를 표명함으로써 리파인이 성사되었다고 한다.
3. 출시 전 정보
3.1. PV
3.2. PlayX4
2024년 5월 23일 일산 킨텍스에서 개최된 2024 플레이엑스포에서 개발 진척도 15% 정도인 極초기 빌드로 데모 플레이를 시연했다. 따라서 이어지는 소문단의 서술 중 2024년에 해당하는 내용들은 2025년 진척 상황까지 아울러서 이해할 필요가 있다.2025년에도 전년에 이어 당해 출시를 목표로 2025 PlayX4의 부스 참가 및 시연이 결정되어, 5월 24일(토) 11~12시에 발표회를 실시하였다. (대원미디어 김형길 부장, 웨이코더 서기원 대표, 손노리 이원술 대표) 플레이 엑스포 전에는 80% 정도 개발이 진척되었다고 했으나 엑스포 현장에서 김형길 부장은 폴리싱과 디버깅 정도만 남은 90% 정도 개발이 진척되었으며, 연말 경 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다.
회차 플레이 요소가 들어있다고 밝혔으나 게임이 90% 정도 완성되었다고 밝힌 2025 PLAY X4에서도 구체적인 내용은 공개하지 않았으며, 한정판 출시도 계획하고 있지만 상세 구성은 아직 미정이다.
3.2.1. 비주얼 관련
개발 진척도가 15% 정도였던 2024년에는 전투에서 캐릭터의 움직임, 즉 모션을 다양화 하는 방향으로 개발을 진행 중이라는 점 정도만 알 수 있었다. 기존 작품들은 가만히 서 있는 뉴트럴 포즈나 이동 모션이 월드맵과 전투 필드 모두 동일했으나, 리파인은 이동 방식 변경 및 모션의 추가에 따라 뉴트럴 포즈는 무기를 쥐고 있는 모습으로 변경되었고 지정 위치로 이동할 시 무기를 쥔 채 돌격하는 듯한 모습이 되었다. 아크라의 경우 주로 레이피어류의 찌르기에 특화된 검을 장비하는 만큼 뉴트럴 포즈가 펜싱 자세와 흡사하고, 일레느는 왼손에 마법의 구체를 띄우고 있는 등 직업에 맞는 뉴트럴 포즈를 취하고 있음을 보여주었다.2025 PlayX4에서는 이런 이동 모션 외에도 게임의 비주얼과 관련해 전체적인 윤곽이 드러났다. 기본 도트는 2000년대 초반 전개되었던 어스토니시아 스토리 R을 유지하고 있지만, 당시에 비해 늘어난 해상도에 맞춰 필드의 배치가 조정되었으며 2D 셰이더와 3D 이펙트를 적극 활용하여 원작들에선 볼 수 없었던 날씨와 시간대 변화에 따른 다양한 빛깔의 필드를 즐길 수 있도록 개발이 진행되었다. 발표회에선 공개된 화면들에 대해 광원이 너무 강하거나 부적절해 보이는 장면들이 있다는 등 부정적인 목소리도 있으며, 남은 기간 동안 이 점을 보완해 가겠다고 밝혔다.
그리고 기존에 도트로 그려내었던 대화창 포트레이트는 모두 일러스트로 변경되었는데, 일러스트에 표정 변화는 여전히 없다. 캐릭터 디자인의 기본 방향성은 '어스토 R을 기반으로 하되 현대적 인상을 주는 것'이라고 하는데, 일각에서는 아래와 같이 캐릭터가 너무 미형 일색이라거나 일부 캐릭터는 현대적 인상을 준다는 방향에만 치중한 나머지 해석 방향이 좀 잘못 된 것 아닌가 라는 우려가 있다.
- 패튼이나 카로프 같은 인물들은 기존 일러스트들에서 볼 수 있던 거친 인상이 많이 줄었다.
- 프란시스나 드라이덴의 경우 DOS판과 어스토 R, 정규 후속작인 2편에서 유지해 오던 건장한 체격을 가진 미청년의 이미지에서 벗어났다. 프란시스는 남성이라기 보단 여장부에 가까운 모습이 되었고, 드라이덴은 이전 작품들에서 초록색(1편)이나 보랏빛이 감도는 회색(2편)이던 피부색이 인간과 동일한 살구색으로 바뀐 데다 짙은 다크서클이 생기고 입을 굳게 다물고 있어서, 기존작들에서 풍기던 인외적 존재의 카리스마나 여유 있는 표정과는 거리가 먼 음침한 마법사 같은 인상을 보여주고 있다.
- 스토리 초반부에 도망쳐버리는 존 또한 특유의 헤어스타일을 배제하고 얼굴만 보면 작중 특유의 비열한 모습을 느끼기 힘든 미형의 얼굴로 그려졌으며, 지팡이 강탈사건 이후 처음으로 동료가 되는 호리스는 겁 많은 성격이라고는 하지만 농촌 마을의 청년이라는 캐릭터성이 전혀 느껴지지 않을 정도로 선이 가늘어졌다.
2025 PLAYX4를 기점으로 캐릭터 비주얼 중 가장 큰 개선이 이루어진 사례는 바로 화룡 플레임 크라이다론으로, 기존엔 측면으로 쭈그려 앉은 자세를 기반으로 매우 적은 움직임만을 보여주었으나, 리파인에서는 개발사인 웨이코더의 전작 환세취호전+ 당시 처럼 도트를 완전히 새로 찍어서, 팔을 크게 휘둘러 공격하거나 정면을 바라보는 모습도 구현하는 등 움직임이 훨씬 다양해졌다.
3.2.2. 전투 관련
- 이동 방식이 SRPG 타일 형식으로 변경
기존 작품들에선 턴이 돌아오면 특정 행동을 하거나 대기 버튼을 누르기 전까지 이동 범위 안에서 방향키를 이용해 마을 필드를 돌아다니듯 자유롭게 돌아다닐 수 있었다. 그러나 본작에서는 통상의 SRPG와 동일하게 이동할 위치를 결정하면 그곳으로 자동 이동하는 방식으로 변경되었다.[6] 다만 의도하지 않은 곳에 이동하더라도, 취소할 방법이 없다.
이런 이동 방식의 변경은 2025년 시연 빌드에서도 그대로 유지하였으나, 24년도 시연 빌드에선 캐릭터 발 아래로 펼쳐지는 발판에 칸 마다의 경계선이 있었는데 25년에는 이 경계선이 사라지고 전체 이동 영역만 표시되는 방식으로 변경되어, 한 칸의 이동 경계가 파악될 때까지 다소 불편이 따를 것으로 보인다. - 가드 및 공격 방향의 추가
2024년에는 상대를 공격하지 않고 턴 종료 시 방어 자세를 취하면 이어지는 적의 공격을 받을 때 대미지를 줄일 수 있음이 확인되었다.
2025년에는 이에 더해 사이드 어택, 백 어택과 같이 방향에 따라 대미지 차이가 발생하는 시스템도 도입되었다. - 대시 기능의 추가
시스템 관련 문단에서 이동 방식은 월드맵에서 포가튼 사가와 같은 탐색형 맵으로 바뀌었다고 서술하고 있지만, 랜덤 인카운터가 기본이었던 포가튼 사가와는 달리 필드를 배회하는 몬스터와 접촉함으로써 전투가 발생하는 기존의 심볼 인카운트 방식은 유지하고 있다. 또한 기존엔 크로크 가로린과 케크 가로린 궁사 2종류 뿐이었던 인카운터 몬스터 심볼도 늑대나 사이클롭스 등 각 전투의 대표 몬스터들로 다양해졌다. 그리고 달리기 기능도 추가되어 게이지를 소모하여 불필요한 전투는 피해갈 수도 있다. 다만 이 게이지 소모 속도가 유저들이 느끼기엔 다소 빠르고, "전투 속에서도 공격 방향에 따른 대미지 차이를 시스템으로 갖출 정도면 아예 필드 어택도 추가해 전투 시스템을 더욱 풍부하게 할수도 있지 않았나" 라는 아쉬움의 목소리도 있다. 또한 이런 대시 기능이 추가됨에 따라 장착시 필드 이동 속도를 영구적으로 늘려주는 시리즈 전통의 신발 '달핀 슈즈'도 대시 게이지를 2배 이상(혹은 무제한으)로 늘려주는 등 기능의 변경이 있을 것으로 추측된다. - 스킬 & 스펠 시스템
방어력을 올리는 ZIP 방어 외에는 공격계 스킬 일색이었던 주인공 로이드 폰 로이엔탈에게 적들의 어그로를 끄는 스킬 '워 크라이'가 추가되었다.[7] 이 스킬에 걸린 대상에겐 로이드만을 떠올리는 말풍선이 형성된다. 그리고 아직은 네임드 적에게만 적용 된 것으로 보이지만 기본 공격 뿐이었던 적들에게도 고유 스킬이 추가되었다. 스킬은 MP를 소모하는 방식을 탈피해 턴이 누적될 수록 게이지가 쌓이며, 이 게이지가 많을수록 강력한 스킬을 쓸 수 있는 방식으로 변경되었다. 마법사 계열을 상정한 '스펠' 시스템도 있는 것으로 보이지만, 시연판에선 전사계열 클래스 위주로 구성되어 있어, 마법사 계열 캐릭터도 이와 같은 스킬 시스템을 이용하는지는 불명이다.
2025년 시연 정보에서는 시스템의 전체적인 소개가 주를 이루었기에, 2024년 시연에서 보여준 스킬들이 그대로 유지되는지, 혹은 폐기되었는지 공식적으로 밝혀지진 않았다. 비주얼 영역과는 달리 바로 아래 '클래스의 재정립'과 더불어 크게 변할 수 있는 부분이므로, 실 게임을 통해 평가할 영역이라 하겠다. - 클래스의 개편
2025년 공개된 정보로, 버려지는 캐릭터가 없도록 클래스를 전체적으로 재편성하였으며, 장비와 아이템도 이에 맞춰 재정립했다. 최적의 밸런스를 찾기 위해 주인공인 로이드 폰 로이엔탈의 클래스도 3번이나 갈아엎었다고 한다. - \'턴'과 \'페이즈'
기존 어스토니시아 스토리 1편들은 전투에서 화면 하단에 '다음 턴에 움직이는 캐릭터 하나'만을 표시하였기에 다음 턴이 돌아오는 상대가 동일한 모델링을 사용하는 2마리 이상의 잡몹일 경우 개중 누구의 턴인지 예측할 수 없었다. 후속작인 어스토 2에 와서야 화면 상단에 턴을 표시하는 기다란 바가 생겨 다음 여러 턴의 상황을 예측할 수 있게 되었으나, 이쪽은 하필이면 적의 아이콘을 모조리 크로크 가로린의 얼굴로 통일시켜 놓아 이 또한 적의 구체적인 턴 순서를 알 수 없었다.
이번 리파인의 턴 회전은 1편과 2편의 장점을 절충하여, 화면 상단에 캐릭터의 모습을 그대로 담은 턴 바가 여러 차례의 턴을 표시한다. 모델링이 중복되는 잡몹들의 경우 여전히 다음 턴이 잡몹 1인지 2인지 구분이 안 되는 한계는 있지만, 기존 방식에서 느낄 수 있는 갑갑함과 비교하면 상당히 개선된 부분이다.[8]
아울러, 턴 외에도 '페이즈'라는 개념이 생겼는데, 이는 어떤 전투 맵에 배치된 캐릭터들이 각각 한 턴 씩을 소모하면 한 페이즈가 종료되고 다음 페이즈로 넘어가는 구성이다. 이전 페이즈에서 어떤 행동을 취했는지에 따라 다음 턴이 시작될 때 순서가 달라지는 구성을 취하고 있다. 30페이즈가 지나면 패배한 걸로 간주되어 게임 오버로 이어진다. - 닌텐도 스위치 패드 기준 L, R 버튼으로 기동할 수 있는 부스트 버튼의 존재가 확인되었다. 월간 게이머즈 2024년 7월호의 인터뷰에서 이 부스트 버튼은 통상적인 게임의 전투 배속을 높이는 부스트 기능이 아니라, 전투 중에 축적되는 특정 패러미터가 일정치 이상 모였을 때 임의의 타이밍에 부스트를 켜면 스킬이나 효과가 바뀌는 방향이라고 언급했다. 한편, 시연회 현장에서 전투 템포가 느리다는 지적이 많았던 만큼 배속 시스템을 넣을지 말지 신중히 고민중이지만, 기본적인 목표는 배속 기능 없이도 전투 자체를 재미있게 즐길 수 있도록 만드는 것이라고 한다. 그러나 2025 PLAY X4에서는 이 기능이 삭제된 것으로 확인되었다.
3.2.3. 시스템 관련
- 전투 시 필요에 따라 카메라가 자동으로 캐릭터를 확대하는 줌 인/아웃 기능이 추가되었다.
- 맵 탐험 방식의 변경
기존 작품에선 초기 드래곤 퀘스트 시리즈나 파이널 판타지 시리즈 처럼 월드맵을 돌아다니는 방식이었고 당초에도 이 방식으로 개발이 진행되었으나, 최종적으론 포가튼 사가와 같은 탐색형 필드로 변경되었다. 또한 어떤 지역에 들어서면 "플라테우 숲", "이린지스 평원" 등 그 지역 이름도 큼지막한 글자로 띄워준다. 다만 DOS 원작에서는 프란시스와의 첫 만남이 있었던 숲을 '고웬의 숲'이라 불렀던 것과 달리[9] 리파인에선 이 이름이 언급되지 않는 점에 따라, 설정의 변경 또는 재정립이 이루어졌을 가능성이 있다. 또한 프란시스의 습격 이후 처음 들르는 이린지스 마을의 경우, 기존 작품에선 마을 입구가 남쪽에 있었으나 이번 리파인에선 서쪽에 입구가 난 것으로 변경되었다. 이런 종합적인 변경에 따라 이린지스 마을 옆 나루터나, 스토리 중반부 한 필드 속에 마법학교, 싸울아비 사원, 미디아라 마을, 다리아 마을 등 다양한 장소가 비치된 가그루프 고원 또한 큰 위치는 동일하게 유지하되 진입 방향이나 세부 배치는 변경되었을 가능성이 있다. - 아이템과 장비의 종류, 기능, 아이콘 개편
기존 작품에선 시나리오의 전체 볼륨을 생각하면 다소 과하게 느껴질 정도로 많은 종류의 아이템이 등장했었다. 예를 들어 체력 회복 아이템으로 콩나물 도시락 S나 임금님 도시락, 장어구이, 빵, 고기 같이 매우 다양한 음식류 회복 아이템이 존재했는데, 모든 아이템에 개별 도트 아이콘을 배정했던 노력을 고평가 하는 것과 별개로 직관성과 쾌적함은 확보하지 못했다. 본작에선 이런 회복 아이템이 '최하급/하급/중급/상급 HP 물약'이라는 한 종류로 통일되었음이 확인되었다. 다만 회복의 물약 외에도 '회복의 영약'이라는 조금 다른 효과를 가진 것으로 보이는 아이템도 존재하며 이 또한 하급이라는 급수 구분이 있는 것으로 확인는데, 물약과 영약 모두 완전히 똑같은 아이콘을 사용하기 때문에 '최소한 이 정도는 구분할 수 있는 아이콘을 각각 마련해도 되지 않았나' 라는 아쉬움이 생길 수 있다.
장비 또한 로이드가 장비하는 검을 기준으로 보면 무기 별로 서로 다른 도트를 보여줬던 기존 작품들과 달리 장검, 마법검, 기사의 검 같이 장비의 이름만 다를 뿐 칼 모양의 아이콘은 모두 하나로 통일된 모습을 보여주었는데, 이 때문에 도감 같은 별도 기능이 없는 이상 스톤커터나 비크렉같은 세계관 고유의 장비 이미지를 정작 본작에 이르러선 도트 아이콘으로조차 감상할 수 없게 되는 것 아닌가 하는 우려가 커졌다.
이런 아이콘의 획일화는 이원술이 언급한 "'향수'를 지키는 것"과 크게 반하는 것인데, 어스토 시리즈는 비단 본작의 바탕이 된 어스토니시아 스토리 R 뿐만 아니라 DOS 원작, 포가튼 사가, 2편 모두 아이템 마다 서로 다른 도트 그림을 보여줬었고 이는 드래곤 퀘스트 시리즈나 파이널 판타지 시리즈에선 볼 수 없었던 어스토 시리즈만의 향수이기도 하기 때문이다. 물론 전체 볼륨 대비 아이콘이 너무 많았던 것도 사실이므로 이번에도 그런 방식을 유지하면 신규 플레이어나 원작을 즐겼던 2000년대 당시 플레이어 모두 번잡스럽게 느낄 소지 또한 크므로 기본 방향성을 '줄인다'로 잡을 필요는 있겠으나, 그럼에도 이원술이 말한 "'향수'를 지켜줬으면 한다"는 점에서 보자면 시각적 즐거움을 가미하는 최소한의 영역에서 카테고리별로 아이콘을 좀 더 다양화 하는 편이 나았을 수 있다.[10] - 플레이 타임은 메인스토리 위주로 진행할 경우 원작과 유사하게 약 15시간 정도의 볼륨이며, 파고들기 요소와 회차플레이도 마련하고 있다고 알려졌다. 파고들기 요소로는 '차원 균열'과 '용병 시스템'이 있는 것으로 확인되었다.
- 차원 균열: 아크라가 알드레드의 수정을 사용함으로써 차원 곳곳에 균열이 발생했다. 로이드 일행은 카이난의 지팡이를 되찾는 여정 속에서 이 균열(이벤트 던전) 문제를 해결할 수 있다.
- 용병: 스토리 상 만났던 동료나 NPC 캐릭터를 전체적인 시나리오를 해치지 않는 선에서 동료로 영입, 전투에 참여시킬 수 있다.
- PV의 45초부터 볼 수 있는 캠프 메뉴의 좌측을 보면 캐릭터의 레벨과 이름, HP 아래로 경험치 (EXP)가 표기되어 있는데, 그 단위가 9213, 5643, 4323 등으로 시나리오 전체 볼륨을 생각하면 포가튼 사가의 경험치를 방불케 할 정도로 큰 편이다. 이에 따라 단순히 전투 뿐만 아니라 퀘스트 클리어를 통해 얻는 경험치도 있을 것으로 추정된다.
3.2.4. 설정 관련
데모판 전투에선 브림힐트 휘하 장수 중 가장 먼저 사망했던 서자인이 그 다음으로 사망하는 장수 드레드 포드와 함께 등장한다. 원작이든 리메이크든 서자인은 코볼트무어 숲에서의 전투에서 등장하자마자 사망했기에, 그 이후 페라린군의 싸울아비 사원 습격 시점부터 등장하는 드레드 포드와 함께 있을 수 없다. 이 때문에 스토리가 진행될수록 브림힐트의 수하장수들과의 승부가 점점 패튼&헤르저 위주로 편중되는 후반부 전투에서 캐릭터들의 역할을 재조정해 이 둘이 스토리 후반부까지 살아서 등장할 지도 모른다는 가능성이 올라갔다.다만 리파인판은 첫 정보 공개 당시부터 기본 스토리에 변경은 없다고 못을 박은 데다, 데모 시연은 원작 스토리와 무관하게 작품이 어떤 느낌인지 보여주기 위해 임시로 마련한 스테이지를 시연하는 경우도 많다. 때문에 스토리나 원작 설정상 같이 나올 일 없는 둘이 단순히 데모를 위해서만 등장했을 가능성 또한 있다. 이게 맞을 경우 개중에서도 서자인은 기존 작품들에서 조연은 커녕 네임드 잡몹 수준의 비중을 차지하다 보니 원작 대비 더 오래 살아남아 등장하는 것은 고사하고 취급이 더욱 야박해질 우려가 있다. 예컨대, 이 모델링이 서자인 개인만을 위한 것이 아니라 '엘프 고위 마법사' 같은 범용 적군 캐릭터의 모델링으로 강등되었을 가능성 또한 무시할 수 없어진 것이다.[11]
실제로 2025 PLAY X4에서 처음 공개된 용병 시스템의 예시 이미지에서 서자인의 캐릭터 도트가 4글자로 된 또다른 이름[12]을 단 채 용병 리스트에 올라 있었던 점에서, 서자인은 브림힐트의 수하 장수들 중 페라린국이 고용한 용병 장수인 드레드 포드나 패튼을 제외하면 직급이나 위계가 가장 낮은 것으로 보이는 헤르저와도 어깨를 나란히 하지 못하는, 장수로는 분류하기 어려운 네임드 NPC가 되었을 가능성이 더욱 높아졌다.
3.2.4.1. 마법과 속성의 단순화
최초 정보 공개부터 마법의 명칭이 변경된 것으로 확인 되었다. 역대 모든 어스토 시리즈에서 회복 마법은 '큐라'(cure를 변형한 명칭)라는 명칭으로 표기했었는데, 이번 공개 영상에선 '힐'이라는 다소 평범한 네이밍으로 변경되었다. 큐라는 회복계에 속한 마법의 접두사로 사용되기도 했기에, 공개 영상에 나온 '매스 힐'도 원작 설정 규칙을 따를 경우 '메샤 큐라'로 표기되었을 것이다. 회복계 외에도 화염계, 냉한계, 진공계, 전격계 등에도 각각 피라, 아이겐, 아이어, 쏘울 등 고유명사가 있는데, 이런 식으로 서로 다른 속성 표기들도 모조리 변경 되었을지는 불명이다.상기 표기 변경이 확정이라면 회복 - 정신 - 변환 / 진공 - 화염 - 냉한 - 전격으로 상극 관계를 가진 7개 계통의 속성과 이 속성에 따라 마법을 구분한다는 설정도 사라지거나 변경된 것으로 보이는데, 기존 시리즈에서 힐(큐라)은 회복계, 리커버리는 정신계로 분류되어 있었으나 본 작품에선 속성별 구분 없이 하나로 통일된 마법 선택창 안에 들어있다.
월간 게이머즈 2024년 7월 인터뷰에서 웨이코더 측은 속성과 관련해 지형 속성 개념은 아예 없애고, 공격 속성은 좀 더 직관적으로 다듬으려 한다고 언급했으며, 손노리의 이원술 대표도 R 당시의 7개 속성은 줄이는 게 맞다고 동의했다고 밝혔다. 2025 PLAY X4에서도 변경점과 관련해 손노리의 이원술 대표가 다또다시 '외우기 어려운 마법 이름 같은 것은 싹 바꾸라'고 했던 사례를 언급함에 따라, 피라, 큐라, 아이겐, 아이어, 쏘울 등으로 비롯되는 마법과 속성 관련 고유명사는 어스토 리파인에선 사실상 완전히 사라지는 것이 거의 확정적이라 하겠다.
그러나 아기(화염), 부흐(빙결), 갈(질풍) 같은 각종 속성과 -운다(디버프), -카자(버프), 마하-(전체 적용 마법) 등 각종 마법 용어를 고유명사로 잘 유지하고 있는 여신전생 시리즈와 페르소나 시리즈 같은 사례도 있다. 결국 마법 용어의 수정은 종합적으로 비판이 많았던 요소들 중에서 그나마 건드리기 쉬운 마법 용어들을 대다수의 게임과 동일하게 수정함으로써 유저의 접근성을 높이겠다는, 바꿔 말해 세계관 고유성이 일정 부분 훼손되는 것을 감내하겠다는 고육지책에 가깝다.[13]
전술한 마법의 명칭이나 각 속성마다 붙는 접두사가 체험판에선 보이지 않았던 것과 더불어, '다크'로 시작하는 암흑 속성 마법이 신규로 추가되었다. 이렇게 되면 어스토 R에서 나름대로 철저하게 유지되고 있던 7속성의 상관 관계가 재정립 되는 것과, 스톤커터의 칼날을 복구하기 위해 운석 조각을 얻는 장소에 차려져 있던 마법의 속성 관계에 따라 풀어야 하는 퍼즐[14]또한 변경 될 가능성이 있다.
3.2.4.2. PV에서 공개 된 브림힐트의 목적
PV에서 공개한 시놉시스로 보이는 장면 |
상기 이미지에서 셋째 줄의 "그리고, 봉인된 파괴신 렐카를 깨우려는 어둠의 음모가 시작된다." 라는 문장은 여러 부분에서 기존 시나리오나 설정 등과 맞물리지 않는다.
브림힐트: 드디어 왔군.
로이드: 브림힐트! 그렇게까지 해서 얻으려고 하는 게 대체 뭐냐?
브림힐트: 젊음과 힘이었다.
간베르그 요새 최상층에서 마침내 조우한 브림힐트와 로이드 일행의 첫 대화
일단 어스토니시아 스토리 1편의 실제 시나리오와 각종 설정들을 들여다 보면 브림힐트 여왕의 목적은 위 인용문 처럼 '젊음과 힘을 얻는 것'이었을 가능성이 높다. 그도 그럴 것이 페라린 엘프 연합왕국에 뿌리내린 생명의 나무가 작중 시점으로부터 100년 전인 세기 1486년 말라 죽는 사건으로 역병이 창궐해 수많은 사람들이 죽고, 브림힐트가 자신의 생명력을 희생함으로써 나무를 살려낸 대신 젊음을 잃어 280세 가량의 젊은 나이에 폭삭 늙어버렸다는 배경 설정은 어스토니시아 스토리가 시작된 계기이기도 하기 때문이다.로이드: 브림힐트! 그렇게까지 해서 얻으려고 하는 게 대체 뭐냐?
브림힐트: 젊음과 힘이었다.
간베르그 요새 최상층에서 마침내 조우한 브림힐트와 로이드 일행의 첫 대화
이 젊음과 힘을 얻기 위해 브림힐트는 아래와 같은 사건들을 일으켰다.
- 렐카 신의 영혼이 나뉘어 담긴 4개의 아티팩트: 카이난의 지팡이와 컬트런의 루비, 알드레드의 수정과 렐카의 상을 빼앗기 위해 자신의 군대를 세계관 최강대국 중 하나인 라테인 제국으로 보냈고, 개중 카이난의 지팡이와 렐카의 상 강탈에 성공했다.
- 이것만으로는 렐카 신의 영혼이 모두 모이지 못했으므로 부활할 수 없겠으나, 브림힐트는 간베르그 요새에서 지식의 신 모듀자이넨이 만들었다는 '에코니스 블랙 타리즈만'(이하 '흑수정')을 발견했고, 포가튼 사가에서 러덕이 말했듯 흑수정의 힘을 무리하게 사용해 젊음과 힘을 얻는 데에 성공했다.
물론 간베르그 요새 문서 보관소에 저장된 기록들은 "렐카의 영혼이 담긴 4개의 아티팩트가 모이면 파괴신 렐카가 부활한다"라는 점이나, "모듀자이넨이 만든 흑수정은 사악한 것을 중화시키고 막고 지키는 것이니 쓰지도, 가까이 하지도 말라"[15]고 직설적으고 경고하고 있고, 이 기록들에 누구 보다 깊이 접근했을 브림힐트는 이 사실을 모를 리 없음에도 아티팩트를 모으고 흑수정의 힘을 사용했으므로, 그녀에게 렐카 신을 깨우려는 의도가 있었거나 최소한 그러한 일이 발생할 수 있다는 점 또한 알고 있었을 공산이 크다. 이 사실은 브림힐트의 연인이자 최측근인 프란시스 조차 베르마이어 항구도시에서 로이드와 만나 얘기를 나누는 후반부에 이를 때까지 전혀 몰랐던 것으로[16], 사실상 브림힐트와 그녀를 손바닥 위에 놓고 조종했던 드라이덴 정도만 알고 있었다고 보아도 무방하다.
그러나 브림힐트가 이를 알면서도 자행한 것이라면 이는 렐카를 젊음과 힘이라는 자신의 목적을 달성해 줄 \'수단'으로 착각했거나 자신이 제압할 수 있는 '부작용' 정도로 여겼을 것이라 보는 것이 더욱 적합하다. 영혼은 절반만 모였으니 부활할 리 없을테고, 혹여 부활하더라도 불완전한 형태일 것임이 자명하며, 간베르그 요새에서 발견한 흑수정의 고대 기록도 의미 비틀기나 기타 오해를 살 만한 구절 없이 대놓고 '사용하지 마라'고 경고하고 있기 때문에 바보가 아닌 이상 이 내용을 이해 못했을 리 없기 때문이다. 오히려 이야기의 전체적인 짜임새를 보았을 때 렐카의 부활을 굳이 \'목적'으로 삼고 행동할 인물을 꼽자면 브림힐트 보다는 드라이덴이 되는 것이 더욱 적합하다.(물론 드라이덴도 정황상 신의 힘이 깃든 아티팩트를 이용해 세상을 멸망시킬 목적을 가지고 있을 것으로 보일 뿐 그의 궁극적인 목적이 무엇인지는 어스토니시아 시리즈 전체를 통틀어보아도 아직 제대로 드러나지 않았다.)즉, 브림힐트의 목적이 렐카 또는 그의 사자(화신) 마크리간을 부활시키려는 것으로 바뀐 것이라면, 기존 작품들에서 강탈에 실패했던 나머지 아티팩트 = 알드레드의 수정과 컬트런의 루비 또한 브림힐트의 손에 들어가야 한다. 그나마 컬트런의 루비는 로이드 일행이 소지한 채 제발로 브림힐트를 찾아왔기에 어떻게든 사용할 수 있겠지만[17], 알드레드의 수정은 강탈에 실패해 여전히 멀리 떨어진 싸울아비 사원에서 보관 중이다. 결국 알드레드의 수정 강탈에 실패했다는 기존 설정이 유지되는 한 렐카는 부활하지 못하거나 불완전한 형태로 부활하거나, 아니면 기존 작품들에서 그러했던 것 처럼 자신의 가디언을 보낼 수 밖에 없다. 그게 아니라면 드라이덴의 목적이 (그 뒤에 뭘 어떻게 할 것인지는 차치하더라도) 최소한 렐카의 부활임은 분명하게 드러나야 한다.
브림힐트의 목적이 젊음과 힘에서 렐카 부활로 바뀌었든, 아니면 드라이덴의 목적이 렐카의 부활로 명확해지든, 어느 쪽이라도 이를 위해선 4개의 아티펙트가 한 자리에 모일 필요가 있다. 그러려면 기존 스토리에선 로이드 일행이 탈환에 성공했던 알드레드의 수정도 이번 리파인에선 페라린군이 강탈에 성공해 브림힐트에게 갖다바치거나, 최소한 로이드 일행이 알드레드의 수정까지 들고 여행을 계속해 브림힐트를 찾아가야 한다. 그나마 이번 리파인의 각종 정보들로 미루어 보면 아래와 같은 이유로 로이드 일행이 알드레드의 수정까지 들고 갈 가능성은 있다.
- 리파인의 신규 요소인 차원 균열을 닫기 위해
어스토니시아 시리즈의 소환 마법은 다른 판타지 게임과는 달리 그 조건이 매우 까다롭고 필요로 하는 마력량도 어마어마하다. 게다가 알드레드의 수정으로 소환한 화룡 플레임 크라이다론은 돌아갈 수 없겠느냐는 레자일의 권유에 "소환자의 힘이 없다면 자신은 돌아갈 수 없으며, 자력으로 돌아갈 수 있는 건 소환계약상의 의무가 없어졌을 때 뿐"이라고 대답했다. 그리고 포가튼 사가의 최종 보스 '부사'도 순수한 자신의 힘 만으론 차원 이동이 불가능해 방대한 마력이 담긴 게이트 스톤 = 블러드 스톤을 사용해야 했다. 즉, 이 세계관에서 소환마법이나 차원을 넘나들 때는 인간의 육체가 감당할 수 없을 정도의 방대한 마력을 요하고, 차원의 문을 닫을 때에도 열 때와 같은 수준의 마력이 필요하다는 얘기가 된다.[18] - 핫타이크가 마지막까지 동료로 활약하는 시나리오로 변경
상술한 1. 과 같은 이유로 차원 균열을 닫을 때 알드레드의 수정을 사용해야 하며, 이 역할을 수행하기 위해&한 번 빼앗긴 수정을 되찾아 준 로이드 일행에게 은혜를 갚기 위해 핫타이크가 알드레드의 수정을 소지한 채 로이드 일행에 영구 가입하는 방식으로 스토리가 수정되었을 수 있다.[19]
즉, 상기 1.이나 2.와 같은 스토리 변경이 없는데 문단 최상단과 같은 시놉시스(?)를 쓴 것이라면 제작진이 기존 설정을 여전히 제대로 이해하지 못했을 가능성이 높다는 하나의 반증이 된다. 반대로 정말 브림힐트의 목적이 젊음과 힘이 아니라 렐카 신의 부활로 바뀐 것이라면 이는 "스토리의 큰 골조는 바꾸지 않는다"는 인터뷰와도 크게 반하는 것이며, 설령 이렇게 바꾼 시나리오가 기존 작품보다 더 재미있는 결과물로 완성되었더라도 이는 작품이 시작된 계기를 갈아엎는 최대의 반전요소이기 때문에 반년 정도 뒤에 출시할 게임의 공식 PV로써 공개하는 건 다소 섣부를수 있다.
그리고 리파인에서 1994년 DOS 원작 시절부터 or 첫 리메이크부터 브림힐트의 목적은 '젊음과 힘이 아니라 렐카나 마크리간을 강림 시키는 것이었으며, 단지 이것을 세부 설정이나 서사로 풀지 않았을 뿐' 이라는 식으로 스토리가 전개되거나 뒷설정을 풀 경우, 30년이 넘도록 그런 식의 해석이 전무했고 이번 리파인이 사실상 팬들에게 어스토 1편을 보여줄 마지막 기회이기도 한 만큼 원작 플레이어들에게 처음부터 그런 의도였음을 납득시킬 수 있는 충분한 서사의 보강이 필요하다.
정리하자면 위의 시놉시스로 보이는 장면은 현재로썬 "사람들이 이목을 끌 만한 소개 문구를 적당히 짜 넣은 홍보성 화면"으로 치부하고 실 게임 내에는 반영하지 않는 것이 가장 나은 상황이다.
4. 출시 전 반응
4.1. 제작 방향에 대해
본 작품의 정보가 최초 공개된 2024년 5월경 반응은 전반적으로 좋다고 말하기 어렵다. 그도 그럴 것이 어스토니시아 스토리의 입장에서야 2024년이 30주년이라는 기념할 만한 해이긴 하겠지만, 이 작품을 주력으로 어필할 대상인 30대 이상의 대한민국 게이머들은 한 발 앞선 2023년 12월에 7년의 개발과 연기 끝에 출시했으나 극히 일부 요소를 제외한 모든 방면에서 격한 혹평을 받고 개발팀이 해체된 라인게임즈의 창세기전: 회색의 잔영을 통해 체감했던 부정적 여파가 채 가시지 않은 상황이었기 때문이다.전체적으로 불안감을 드리우는 여론의 분위기와는 별개로, 제작의 방향성이 작품의 고평가로 이어지기 어려운 리마스터나 원작의 명성을 훼손시킬 우려가 큰 리메이크가 아니라[20] 기존의 소스를 활용하되 편의성과 시스템을 개선하는 데에 주안을 둔 리파인이라는 선택은 작품의 성격이나 볼륨을 생각하면 적절했다는 평이 중론이다. 실제로 이번 어스토 리파인이 공개되자 앞서 언급한 창세기전에 대해서도 "풀 3D 리메이크가 아니라 이런 리파인 노선을 택했어야 했다"며 아쉬움을 토로하는 반응을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
이렇듯 작품의 개발에 있어 창세기전 1과 2의 합본 리메이크판인 회색의 잔영이 적잖이 거론되고 있지만, 사실 본작은 애초에 대원미디어와 웨이코더가 2023년 11월에 출시한 환세취호전+의 후속 프로젝트로 기획된 작품이기에 개발사도, 유통사도, 개발 방향과 목적도 완전히 달랐던 창세기전이 아닌 개발사의 전작, 환세취호전+와 비교하는 것이 더 적절하다.[21] 실제로 개발사의 전작인 환세취호전+ 또한 리파인에 가까운 작품으로, 본작 또한 전작인 환세취호전+와 비슷한 개발 노선을 취하는 셈이다.
웨이코더 개발은 아니지만 대원미디어가 제작한 스노우 브라더스 스페셜이나 사이킥 5 이터널도 비슷한 방향성이었기 때문에 대원미디어의 게임 개발 방향 자체가 원래 이렇다는 것을 알 수 있다. 그래서 본작이 어느 정도 흥행에 성공한다면 대원미디어가 다음에 제작하는 게임 또한 환세취호전+와 어스토니시아 스토리 리파인 등처럼 리파인이나 리파인에 가까운 리메이크 게임이 될 가능성이 매우 높다.
따라서 창세기전을 본작의 직접적인 비교 대상으로 삼는 것은 부적절하다고 할 수 있다. 그러나 어스토와 창세기전은 원작 당시 한국 RPG 게임계를 통틀어 가장 높은 평가를 받는 시리즈였기에 양대 고전 게임의 리메이크라는 주제가 대두될 수밖에 없었고[22], 그 창세기전의 리메이크가 환세취호전+가 출시된 23년 11월에 이어 바로 다음 달에 연이어 출시되는 흐름을 보였으나 작품이 한국 게임 업계에 끼친 파급력과 거세게 일어난 악평 때문에 (두 작품이 직접적인 연관이 없다는 점과는 별개로) 못내 아쉬웠던 창세기전을 거론하는 유저들이 많은 것으로 보인다.
다만 리파인판에 사용되는 그래픽 소스가 GP32판을 시작으로 PC, PSP, 2G 모바일 등에서 이미 직 · 간접적으로 워낙 다양하게 쓰였기 때문인지, 이동이나 공격 등 각종 행동별로 모션이 늘어나고 공격이나 마법 사용 시 표현되는 이펙트들도 당시에 비해 다소나마 개선되었음에도 불구하고 이 차이를 인지하지 못한 양 "2000년대 초반에 만든 걸 너무 그대로 우려먹는 것 아닌가"라는 반응이 많다. 그리고 2024년 5월 23일 공개된 데모가 개발 극초기 빌드라는 점을 감안하더라도 UI나 전투 템포가 쾌적하지 못하다는 평가가 지배적이다.
게임 잡지 월간 게이머즈의 2024년 7월호에 따르면 2025년 내 출시를 목표로 하고 있으며, 스토리의 기본 골격과 흐름은 건드리지 않되 20년이 지나 2020년대에는 먹히지 않는 유머 코드의 변경[23], 서브퀘스트 및 도전 과제 추가[24] 등을 검토하고 있다고 한다.
4.2. 시나리오 및 설정에 대해
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판#|]] 부분을
참고하십시오.전술한 시각적 · 시스템적 요인은 향후 편의성과 다양성, 질적 향상을 얼마나 추구하느냐에 따라 긍정적인 평가를 얻을 여지가 남아있는 분야이지만, 근본적으로 뒤엎을 수 없는 스토리 측면에 대한 부정적 시각 또한 존재한다. "스토리는 바뀌지 않는다"는 최초 기사 내용대로라면 어스토니시아 스토리는 당시에 비해 작품을 보는 눈이 크게 높아진 플레이어를 상대로 서사 측면 또한 매력을 어필하기 힘든 작품이기 때문이다.[25]
특히 어스토니시아 스토리는 리메이크든 리파인이든 다른 RPG 게임의 리메이크에 비해 평가가 더욱 엄격할 수 밖에 없다. 이는 본작이 마지막 이식작이었던 모바일 어스토 ep.3판으로부터 20년이나 지나서 나오는 리파인판이기는 하지만 한 번도 리메이크나 확장 이식 된 적이 없는 다른 국산 게임들과 비교하면 1994년부터 2005년 사이 너무하다 싶을 정도로 자주 리메이크 및 이식 되었으며, 이후 20년 가량 지나는 동안 스토리나 설정에서 어떤 부분이 부족하거나 모순이 있는지에 대해 충분한 지적이 있었음에도 메인 스토리의 기본 골자는 변경하지 않겠다는 방침이 유지되고 있기 때문이다.
물론 루나 시리즈나 고전 파이널 판타지 시리즈, 마계전기 디스가이아 등 해외의 다른 유명 게임들도 리메이크나 확장 이식을 밥 먹듯 하는 사례가 있지만, 이런 작품들은 대부분 기본 스토리 만으로도 수십 시간에 달하는 플레이 타임을 가지고 있으며, 스토리 면에서도 큰 결점으로 지적 받는 요소는 적거나 없다시피 하다. 어스토니시아 스토리는 이와 달리 기본 플레이 타임이 15시간 남짓 밖에 되지 않으며[26], 그렇다고 개발사인 웨이코더가 바로 앞에 출시했던 환세취호전+ 처럼 다양한 선택지를 통해 매번 색다른 모험을 즐길 수 있는 스토리도 아니다. 또한 이야기를 진행하는 도중 만나는 적들도 거의 모두가 한 구역에서 한 두 번의 싸움을 끝으로 다시는 만날 일이 없어 개성과 매력 또한 부족하다.
이런 기본 스토리의 빈약한 볼륨 때문에, 개발에 중점을 두고 있는 전투가 어지간히 재미있게 바뀌지 않는 이상 보스 러시같은 야리코미 요소가 추가로 들어가더라도 이것이 플레이어들에게 매력 있는 요소로 다가오기란 매우 어려운 실정이다. 보스 러시 문서의 보스 러시가 콘텐츠 일부에 포함 문단에 나열된 사례들로 보아 알 수 있듯 RPG 장르에서 보스 러시가 콘텐츠에 포함된 사례는 매우 드무며, 있더라도 대부분 어스토니시아 스토리 같은 턴제 RPG가 아닌 패턴이나 기믹 파훼가 중심인 실시간 액션 RPG들이다.
따라서 본 문단의 최상단에 하이퍼링크로 연결한 어스토니시아 스토리/시나리오 및 설정에 대한 비판 문서에서 서술하는 바와 같이, 스토리에 변경이 없다지만 스토리의 큰 틀은 동일하게 유지하면서 특정 캐릭터의 행적이나 역할 분담, 장면의 추가나 전환, 스토리와 설정 등을 재조정하는 편이 더 나을 수 있다.
그러나 "스토리는 바뀌지 않는다"는 말을 곧이 곧대로 해석하면 이번 리파인에서는 전투나 시스템 위주의 개선만 이루어 질 뿐, 스토리 면에서는 아래 소문단들에서 서술하듯 DOS 원작 당시부터 비판 받았거나 실제 스토리의 전후 상황 및 대화의 흐름 등을 근거로 보완 또는 검토가 필요하다는 목소리가 나오던 요소들 조차 일말의 수정이나 개선 없이 어스토니시아 스토리 R과 동일하게 전개 될 가능성 또한 무시할 수 없다. 개발을 담당하는 웨이코더 관계자도 2024년 7월 출간한 월간 게이머즈의 인터뷰에서 "원작의 기본적인 골격과 흐름은 건드리지 않는다"라고 대답한 데다, 2025 PlayX4에서도 시나리오는 그대로 두되 윤문만 거친 수준이라고 밝힌 점 등으로 미루어 시나리오 및 설정에 대한 비판 문서에서 지적하는 바와 같은 스토리나 설정 상 개선 또는 보완이 필요한 요소들은 사실상 변경보다는 플레이어들이 스토리와 설정을 좀 더 이해하기 쉽도록 스크립트만 수정된 수준이라 봐야 할 것이다.
이렇게 숱한 리메이크나 이식, 리파인이 이루어졌음에도 스토리 확장에 소극적인 이유는 본작에 당시 제작진들이 검수를 담당한다 하더라도 결국 어스토니시아 스토리의 IP를 넷마블네오가 쥐고 있고, 손노리의 대표 이원술이 어스토니시아 스토리의 시나리오에 개입한 지분이 적기 때문인 것으로 추측된다.[27] 이원술이 본작 제작에서 저술이나 편찬 따위를 지도 감독하는 \'감수'가 아니라 오류나 문제점을 발견, 수정하는 역할인 \'검수' 역할로 참여한다고 알려진 것도 이렇듯 실제 판권을 소유하지 않은 원작자로서 참여했기 때문일 가능성이 높다.[28]
이러한 추세와는 달리 2025 PLAY X4 발표회에서 이원술 대표가 "꼭 지켜줬으면 하는 한가지는 '향수'다. 그 외엔 무엇이든 바꿔도 좋다고 생각한다", "워낙 오랜 세월이 흘렀기에 내용을 기억하지 못하는 분들도 많이 계시더라. 그래서 '지팡이를 되찾기 위한 모험'이라는 플롯을 제외한 다른 부분은 얼마든지 바꿔도 된다고 생각했다." 라고 대답한 부분도 있기 때문에, 스토리 측면에서도 기존 DOS원작이나 R의 틀에서 벗어나 개연성과 핍진성을 챙기는 방향의 수정이나 추가가 가해졌을지도 모른다는 일말의 기대를 걸 수 있는 상황이다. 그러나 2025 PLAY X4에서 한 사람 당 10분 간 제공한 플레이 타임 안에선 시나리오나 설정 측면에서 문제로 지적된 요소를 수정한 흔적이 거의 발견되지 않는다.[29]
4.3. 2025 PLAY X4 이후
어스토니시아 스토리 R의 데이터와 애셋을 그대로 활용한 리파인 작품이라는 점 덕분에 오히려 창세기전: 회색의 잔영 같은 전철을 밟지 않으리라는 안전장치 효과가 있긴 하지만, 단편적으로 제공되는 정보들에서 R 대비 큰 변화를 느끼기 어려운 점은 여전히 단점으로 꼽혔다. 여기에 더해 손노리가 과거 자사 작품들의 흥행 부진을 두고 "불법복제 유저들 때문에 흥행하지 못했다"는 입장을 본작이 출시되는 2025년 기준 마지막 콘솔 게임인 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017)까지 매우 오래도록 일관되게 유지해 오던 모습[30]에 대한 부정적 인식, 그러면서도 원작이 대한민국 게임사에 큰 족적을 남긴 작품이라는 사실 등 여러가지 요인들이 복합적으로 얽혀 있다 보니, 창세기전 시리즈가 지나온 오욕의 역사에 크게 데인 장년층 이상 게이머들 사이에서 본작에 대해 평가가 좋을 수가 없기도 했다.[31]특히 이번 리파인에도 등장이 결정된 패스맨에 대해서는 '이제는 만원짜리 CD 시대도 아니고 불법 공유하는 케이스를 찾는 게 더 어려운데 아직도 30년 전 망령에서 못 벗어났다'는 평가가 주류를 이루고 있다. 개중에서도 국내 게임 시장의 (열악한 그 당시 환경을 참작하더라도) 사전에 공개한 시스템을 구현하지 않거나 미완성에 가까운 조잡한 완성도를 갖춘 게임들을 울며 겨자먹기로 플레이 했던 올드 게이머들 사이에서는 '게임 못 만들어서 안 팔리는 걸 유저 탓 하지 말고 제발 정신 좀 차리라'며 강하게 반발하는 반응을 쉽게 찾아볼 수 있다.
사실 이 기사에서 볼 수 있는 패스맨과 로이드의 대화는 기존 어스토 R에서부터 있던 대사를 약간의 윤문만 하고 그대로 가져온 것이다. 즉, 제작진 딴에는 "패스맨이 손노리 게임에선 뺄 수 없는 존재고 아직도 기억하는 사람이 많을 테니 '그땐 그랬지'라는 느낌으로 등장시키자"는 의도였을 가능성이 높다. 그러나 본작에 대해 '과거 이런 작품도 있었다더라' 정도만 알고 있다가 이번 기회에 접하게 될 신규 유저는 이런 불법복제 운운을 보며 무슨 아닌 밤중에 홍두깨냐는 류의 황당함이 앞설 것이고, 반대로 이 작품과 패스맨의 존재를 뚜렷이 기억하는 사람들은 본 문단 서두에서 언급한 부정적 일면들이 훨씬 강한 인상으로 남아있다 보니, 손노리의 오랜 유저 탓 역사의 대표주자격 캐릭터가 되어버린 패스맨이 오랜만에 얼굴을 비춘 것을 오히려 더 부정적으로 바라볼 수밖에 없는 것이다. 무엇보다도 '20년이 지나 2020년대에는 먹히지 않는 유머 코드의 변경'에 가장 크게 해당되는 것이 패스맨이기도 해서, 리파인에 내건 공약을 전면 철회하는 것 아니냐는 반응까지 나왔을 정도다.[32]
다만 원작을 재미있게 즐긴 플레이어들 중 일부는 '그래도 어스토니시아 스토리니까 한 번만 더 속아본다'며 향수를 느끼는 반응도 있으며, 가장 크게 바뀐 전투 시스템에 대해 기대된다는 반응 또한 형성되고 있다. 그러나 시연장에서 게임에 로딩이 너무 잦고 또 느리다는 반응도 있어서, 스토리나 밸런스 측면에서 제작이 완료되었다면 오히려 남은 기간 동안 최적화에 더욱 힘을 쏟을 필요성이 대두되었다.
팬들의 이런 복잡한 의견들과는 대조적으로, 게임 업계의 기사들은 표제들을 보면 알 수 있듯 어느 정도 긍정적인 시각을 가지고 있음을 알 수 있다. 2024년 개발 진척도 15%의 빌드를 두고 게임메카에서 [기자수첩] 명작 리메이크에 쏠리는 부정적 여론 이라는 우려 섞인 기사를 낼 정도였는데, 당시의 분위기와 거의 반대되는 경향을 보여주고 있다. 다만 이런 식으로 출시 일정이 확정된 상황에서 기존의 비판 여론이 갑자기 호평으로 바뀌는 건 한국 게임들이 늘상 해 왔던 언론플레이였던지라 믿지 못하겠다는 의견이 많은 편이다.
- ‘어스토니시아 스토리’ 원작자와 계승자가 함께, 국산 RPG 전설을 되살리다 (루리웹)
- [시연기] 진득하게 해 보고 싶은 '어스토니시아 스토리 리파인' (인벤)
- 대원 '어스토니시아 스토리 리파인' 연내 출시, 손노리 이원술 대표 "원작보다 더 나은 모습 됐다, 만족스런 결과물" (게임 포커스)
- [PlayX4] 12월, 한국 RPG의 전설 ‘어스토니시아 스토리’가 ‘리파인’으로 부활한다 (헝그리앱)
- 현대 감성으로 재탄생한 ‘어스토니시아 스토리 리파인’ (게임톡)
- 대원미디어, 2025 플레이엑스포 메인무대 스테이지 '어스토니시아 스토리' 발표회 성공리 종료 (게임조선)
5. 기타
- 최초 정보 공개는 2024년 5월 20일이지만, 그 보다 사흘 앞선 5악 17일 대원미디어가 2024 PlayX4에 참고한다는 기사에서 '명작 국산 RPG'라는 간접적인 언급과 함께 본작이 공개 될 것임을 예고했다. 관련 기사
이 예고와 함께 참고 이미지로 해당 작품의 월드맵으로 추정되는 이미지도 함께 공개되었는데, 월드맵의 형태나 전술한 '명작 국산 RPG' 등 제시된 정보들에 어스토니시아 스토리가 종합적으로 가장 부합하기에 정식 정보 공개 전부터 어스토니시아 스토리의 새로운 이식작을 예측하는 사람들도 있었다. - DOS 원작 → 어스토니시아 스토리 R로 이어진 리메이크와 달리 기존 소스를 이용해 게임을 더욱 발전시킨다는 리파인의 개념으로도 본작이 시리즈 내 첫 리파인 작품 처럼 보일 수 있겠으나, 실제 어스토니시아 스토리 시리즈 내 첫 리파인 작품은 기존 GXG판을 기반으로 완전판을 만들어 낸 어스토니시아 스토리 2라 할 수 있다. 심지어 이쪽은 (완성된 작품의 평가가 어떠한지 여부는 차치하고) 스토리도 배 가량 늘었기에, 실제 리파인 된 정도는 오히려 본작보다 더 크다고 볼 수도 있다.
- 게임 방송 채널 '게임발굴단'이 2024 PlayX4 전시기간 중 부스를 방문해 개발자에게 진척도를 문의하였으며, 2024년 5월 하순 기준 15% 정도 진행되었다고 한다. 관련 영상
- 어스토니시아 시리즈의 원 제작사인 손노리의 작품을 오래 즐겨 온 플레이어라면 익히 아는 부분으로, 이들은 게임 내에 히거시 존, 네이 등 척 보면 누군지 알 수 있는 NPC를 곳곳에 등장시켜 왔다. 이들은 메인 스토리에는 거의 또는 전혀 기여하지 않는 경우가 대부분이라 당시에는 오마주나 가볍게 웃을 수 있는 요소 정도로 넘길 수 있었으나, 개중에는 부산아기 큐와 같이 오마주의 선을 넘어 도용이라 여겨질 정도로 원본과 유사한 캐릭터를 등장시키는 경우도 있었다. 이번 리파인의 원본 소스인 어스토니시아 스토리 R에서도 이에 해당하는 인물들이 있다.
- 덴건 마을의 '칠성이': 원본은 만화 북두의 권의 주인공 켄시로.
- 절라후진 던전의 주민 옭아&맨땅기어: 각각 메탈기어 솔리드 2의 올가 글루코비치, 솔리드 스네이크
- 대원미디어 관계자는 "명작의 감성을 그대로 살리며 편의성을 대폭 개선하는 것에 집중하여 개발하고 있으며 부족한 점을 보완해 나갈 것"이라 언급한 뒤 "이후 또다른 전설의 귀환이 있을 것"이라 예고해 기대감을 높였다.최초 정보 공개 당시 유통을 맡은 대원미디어의 관계자 인터뷰에서 발췌
이번 어스토 1편의 리파인은 해당 작품의 리파인 외에도 상기와 같은 발언을 주목할 필요가 있는데, 상기 인터뷰 내용과 어스토 시리즈 내에서 '전설'이란 단어를 사용할 만한 작품이라면 시리즈 내 가장 높은 평가를 받는 작품인 포가튼 사가가 가장 먼저 지목되기에, 향후 흥행이나 평가에 따라 포가튼 사가의 리파인 또는 리메이크 또한 기대해 볼 만한 상황이다.[33]
어스토 R의 소스가 한창 활용되던 2000년대 극초반만 하더라도 저작권 인식이 지금만 못했기에 오마주로 넘길 수 있는 선이었으나, 지금 시대라면 권리자로부터 정식 허가를 받지 않는 이상 무단 도용 논란의 도마에 오를 소지가 컸다. 그러나 2025 PLAY X4 발표회 영상에서 '칠성신권 오의'를 외치는 칠성이의 모습이 확인된 점으로 미루어 칠성이는 메인 스토리에 영향을 주지 않는 만큼 패러디나 오마주의 영역이라 자체 결론 짓고 등장을 유지한 것으로 추측된다. 반면 절라후진 던전도 이미지 1장으로 공개되었는데, 맨땅기어는 사라지고 로이드의 대사도 "당신이 큰 대장이오?"라고 바뀌었다. 이에 따라 맨땅기어와 옭아는 다른 인물이나 형태로 수정이 가해진 것으로 파악된다.
[1] 2014년 창업주 이원술이 퇴사하여 설립한 로이게임즈가 2017년 다시 손노리로 사명을 변경한 회사. 당시 개발진이 이쪽에 있어 검수를 여기서 담당한다.[2] IP를 보유한 옛 손노리의 후신.[3] 플랫폼이 Nintendo Switch와 Windows로 2곳 이상 존재하는 멀티 플랫폼 작품이기에 '어스토니시아 스토리 (Nintendo Switch)'와 같이 특정 플랫폼을 기준으로 표제어를 등재하기도 적합하지 못하고, 발매 예정 연도인 2025년을 근거로 작품명 뒤에 (2025)를 붙이는 것 또한 본 시리즈의 제작사인 손노리와 웨이코더 모두 발매 연기 전례가 있기에 2025년으로 확정지을 수 없기 때문이다. 이렇듯 작품명이 원작과 완전히 동일&본 문서 최초 등재 당시 정식 작품명이 공개되지 않았던 상황과 더불어, 현재로썬 리파인이라는 개발 방향성이 이 작품의 성격을 가장 명확하고 단적으로 드러내고 있으므로, 실 게임 출시 후 시기 또는 작품의 성격 등을 고려해 표제어를 바꾸거나 리파인이라는 개성이 매우 강할 경우 그대로 유지할지 여부를 결정하는 것이 적합한 상황이다.[4] 예외로 화이트데이 시리즈만 현행 손노리가 판권을 되찾았으나 화이트데이 개발팀이 루트엔스튜디오로 분사된 후 아예 손노리로부터 IP를 인수했다가 파산했다. 덧붙여 팡야, 트릭스터를 비롯한 옛 손노리 온라인 게임이나 포터블 게임은 아예 CJ 인수 이전에 엔트리브와 아이언노스로 분사되었기 때문에 엔트리브의 후신인 엔씨소프트에서 권리를 가지고 있는 등 그야말로 갈기갈기 판권이 찢긴 상황인데 정작 현재의 손노리는 과거 본인들 게임에 대한 IP 권리가 단 하나도 없다.[5] 본작은 일러스트레이터의 작업 영역인 아트 관련으로는 출시 전 마지막 대규모 정보 공개이자 출시를 반년 가량 앞둔 2025년 5월 PLAYX4에 이르러서도 대화창 일러스트를 제외하면 등장인물이 그려진 일러스트나 설정화 등 비주얼 데이터를 아무것도 공개하지 않고 있다.
창세기전: 회색의 잔영/발매 전 정보 문서 → 예약 판매 문단에서도 서술하듯 이런 고전게임의 리메이크(리파인)는 오래간만에 만들어지는 만큼 기존 비주얼의 수정 · 보완이 필연적으로 따르기에 각 등장인물의 디자인이 바뀐 이유나 근거를 설명하는 설정화나 일러스트 같은 비주얼 데이터가 게임 본편 못지 않은 중요 홍보 수단으로 작용하는데, 이런 자료가 전무하다시피 한 것이다. 이 때문에, 아직 단정을 지어선 안 될 단계기는 하지만 '이런 그림 조차 추가로 그려 내기 어려울 정도로 개발비가 쪼들리는 건가?' 라거나, '캐릭터 일러스트를 AI로 생성했으니 같은 디자인을 유지하며 추가 일러스트를 보여주기 어려운 거 아니겠는가', 또는 '사실상 어스토 리파인은 2025년 재무제표를 채우기 위한 실적 메꾸기용 작품에 불과하고 실제론 2024년부터 주안을 두고 있는 다른 작품이 있는 것 아닌가'와 같은 부정적인 추측이 가능한 상황이다.[6] 기존 이동 방식엔 몇가지 문제가 있었는데, 먼저 각 캐릭터들이 생존해 있을 경우 아군끼리도 지나갈 수 없다. 이 때문에 총 이동력을 감안하면 충분히 다다를 수 있는 거리이지만 나무, 바위 같은 자연 장애물이나 이미 행동을 마친 동료가 동시에 앞길을 막고 있을 경우 두 칸 이상의 이동력이 상실되어 한 턴에 원하는 거리 만큼 이동할 수 없는 문제가 있었다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 가장 큰 방향인 전투에 재미를 확보함과 더불어, 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제나 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다.[7] 원작 문서나 로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래 전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다.[8] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다.[9] 실제 게임 내 대사나 지명 표기로 언급 된 것은 아니고 당시 공략집(예를 들어 게임챔프 1994년 6월호에 실린 공략본 같은 곳)에서 이렇게 불렀다.[10] "복잡한 마법 주문을 모조리 단순화 시켰다"는 인터뷰도 향수 운운과 크게 반하지만 이는 텍스트 위주의 변경이니 어떻게든 받아들일 부분도 있는데, 장비와 아이템의 다채로운 아이콘은 시각적 영역이라 한 번 각인되면 잊혀지기 어려운 만큼 단순화 하는 방향으로 잡았다 한들 최소한의 이미지 구분은 해 두는 편이 향수를 지키는 방향이기도 하다. 이런 세부적인 요소들을 고려한 흔적이 보이지 않는다는 점에서 이원술이 생각하는 향수라는 게 시각적 요소들 중에서도 메인 캐릭터와 필드 그래픽 같은 표면적이고 큰 요소에만 국한된 것이 아닌지 의구심을 자아내게 한다.[11] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (이 이미지는 전체 이미지의 우측 절반으로 좌측 절반엔 주인공인 로이드 일행이 그려져 있으며, 아크라도 그 쪽에 있다.)[12] 해상도가 낮아 부정확하지만 '라비니스'로 추정된다.[13] 실제로 어스토 R에서 마법에 대해 문제시 되었던 부분은 마법의 명칭이나 속성 구분의 어려움이 아니라 대미지 계산에 지형 속성이 중첩되어 상극 속성끼리는 대미지 교환이 거의 없거나 즉사에 이를 정도로 극과 극을 달리는 밸런스 부분이었다. 속성의 명칭은 1994년 DOS 원작 → 포가튼 사가 → 어스토 R → 어스토 2에 이르기까지 세세한 변경은 있으되 큰 틀은 그대로 유지되었기에 시리즈에 기존 시리즈를 플레이 해 본 입장이라면 이미 익숙해져 있고, 명칭도 피라 = 파이어(Fire), 큐라 = 큐어(Cure), 아이겐 = 아이스(Ice) 등 익숙한 영단어에서 유래된 것이 많았으며, 각 속성별로 그 느낌에 걸맞는 색상 아이콘도 지정해 두는 등 신규 유저라도 큰 거부감을 느끼지 않거나 금새 익숙해 질만 한 짜임새를 갖추고 있었다. 또한 마법에 대한 설명도 DOS 원작을 제외하면 게임 내에서 간편하게 확인할 수 있었다. 따라서 마법 용어나 속성을 정리한다는 내용 중 지형속성을 완전히 없앤다는 판단은 옳은 선택이라 볼 수 있겠으나, 나머지 부분에선 속성 마법 4종 + 회복계를 제외하면 용어 정리가 덜 되고 다소 난해한 변환계, 정신계를 중심으로 한 개편 정도가 적절할 것으로 여겨진다. 그러나 5월 하순 데모 시연이나 본문의 인터뷰 내용 등으로 미루어 현재로선 전체적인 수정이 가해질 가능성이 높은 상황이다.[14] 운석조각이 든 보물상자 앞에 한자로 표기한 7속성의 발판이 있고, 이것을 세계관 속성의 상관관계에 맞춰 순서대로 밟아야 한다. 정답은 회(回) → 정(精) → 변(變) → 공(空) → 화(火) → 냉(冷) → 전(電)으로, 이 발판 순서를 지키지 않고 계속해서 상자를 열려고 하면 9번째까지는 "이 상자엔 마법의 속성과 관련된 장치가 걸려 있는 것 같다"라는 대화를 반복하다, 10번째에 일레느가 "아휴! 이 바보! 이런 것도 하나 제대로 못 해!"라고 타박하며 힌트를 주겠다고 하면서 아예 답을 알려준다. 그리고 이 답안도 무시하고 다시 상자를 열려고 하면 전술한 "이 상자엔 마법의 속성⋯"이라는 대화를 계속 반복하다, 또다시 열 번째에서 정답을 맞춘 상황으로 자동 진행 되면서 운석 조각을 얻을 수 있다.[15] 레자일은 렐카를 '정화신'이라 일컬었지만 곧바로 "현세에 살고있는 피조물들에게 정화란 곧 멸망을 말한다"고 말하여 렐카는 곧 파괴신임을 분명히 했다. 나아가 최종 보스 카이시라크도 지나스가 읽었던 홀로그램 석판의 "부정한 것은 부정한 자리에 깨끗한 것은 깨끗한 자리에 가게 하소서."라는 주문에 큰 타격을 입었다. 여기서 그치지 않고 알드레드의 수정과 에코니스 블랙 타리즈만을 만든 지식의 신 모듀자이넨은 정식 후속작에서 주인공 일행 앞에 직접 나타나 드라이덴이 세상을 파멸로 이끌지도 모를 또 다른 아티팩트 '사념석'을 이용하는 것을 막도록 나아갈 길을 알려주었다. 이런 여러 정황으로 미루어, 모듀자이넨의 아티팩트가 가진 '중화'의 힘은 렐카가 관장하는 '정화'와는 상반되는 성질을 가지고 있으며, 이는 곧 파멸의 힘을 약하게 만드는 것이라 해석할 수 있다.[16] 로이드가 프란시스에게 "당신네 여왕이 렐카를 부활시킬 지도 모른다"고 하자 렐카가 무엇인지 되물은 다음, 그것이 잊혀진 파괴신임을 알게 되자 "어디서 그런 말을 들었는지는 모르지만 그건 잘못된 생각이오"라고 받아쳤으며, 이후 컬트런의 루비를 가지고 있지 않다고 둘러대는 로이드에게 "기사의 신분으로 거짓을 입에 담았다"며 매우 분개했다. 게다가 바로 앞 대화에서 프란시스가 렐카를 알면서도 모른척 했다면 오히려 내로남불이라는 비판에서 벗어날 수 없겠지만, 시나리오 전체에서 프란시스가 보여주는 인격의 됨됨이로 미루어 보았을 때 그가 렐카를 알면서 모른 척 할 가능성은 사실상 없다.[17] 가령 싸움 도중 브림힐트가 강탈에 성공하거나, 간베르그 요새 최상층 전체가 렐카 부활 의식의 장소이므로 지정된 장소에 배치하지 않아도 부활 의식에 사용할 수 있다는 등, 한 자리에 모여 있다는 사실을 바탕으로 어떤 식으로든 끼워맞출 수는 있다.[18] 본작으로부터 5년 뒤를 다루는 어스토니시아 스토리 2에선 워프 조합이라는 단체가 등장하고, 포가튼 사가에서도 유저 편의성을 위한 요소에 가깝지만 던전을 클리어하면 곧바로 입구까지 보내주는 마법진이 생기는 등, 이 세계관에서 모든 유형의 전이 마법이 무조건 방대한 마력을 요하는 것은 아니다. 다만 이런 워프 형식의 마법은 어스토 2에서 "좌표만 확실하면 어디든 보내줄 수 있지만, 지정되지 않은 곳으로 보내는 건 철칙으로 금지하고 있다"는 말에서 알 수 있듯 이동할 주체와 좌표가 명확한 상태만 가능한 것으로 보이며, 본문에서 말하는 소환마법은 아크라가 알드레드의 수정을 사용하면서 원작과 리메이크 모두에서 "무엇이 나올지 나도 모른다"고 말했듯 소환시킬 대상이 불분명하거나 서로 다른 차원을 넘나드는 것이라 주체와 좌표가 명확한 대상을 같은 차원 안에서 이동시키는 워프와는 성격이 다르다.[19]![파일:Hataik&Jenas.jpg]()
재미있는 점은 핫타이크가 영구 동료로 합류할 경우 정작 원작에선 스토리 상 아무런 접점이 없음에도 단지 홍보 목적을 위해 그려진 이런 장면 = 다시 말해 마틸드 외엔 연애 노선을 그릴 만 한 여지가 전혀 없었던 핫타이크에게 새로운 관계 형성도 기대해 볼 만하다는 것이다.[20] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다.[21] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다.[22] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다.[23] 공식 인터뷰 중 예로 든 것이 덴건 마을의 무기점에 있는 패스맨 머리가 화분에서 자라난 기괴한 생명체인데, 이는 토막: 지구를 지켜라의 패러디였다. 당시에는 참신한 설정과 여러 실험적인 시도로 게임 업계의 화두로 떠올랐으며 일본에 수출하고 후속작까지 제작되었지만, 20년이 넘게 지난 2025년 시점에서는 따로 자료를 찾지 않는 이상 뭘 의도한 것인지 알기 어려운 상황이다.[24] 일례로 포가튼 사가의 최종 보스 '부사'와의 전투를 언급했으나, 2024년 7월에 딱 1번 예제로 들기만 했던 발언이기에 실제 구현 여부는 미정이다.[25] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공 사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다.[26] 당장 유튜브의 게임 채널의 플레이 영상을 보면 1시간 남짓의 영상 10여 개나 30분 남짓의 영상 20 여 개 = 15시간 내외의 플레이타임을 보여주고 있다. 개중 전투까지 완전히 배제하고 이벤트 신만 모아둘 경우 1시간 남짓 밖에 되지 않는다. 과거 자신의 플레이 타임이 15시간 이상으로 기억된다면 이는 당시 정보 공유 부족으로 인해 다음 나아가야 할 길을 몰라 헤매거나, 게임 오버 등으로 예전 세이브 파일을 다시 로드하며 플레이 했기 때문일 가능성이 높다.[27] 어스토니시아 스토리는 당초 고등학생이던 박준혁의 설정과 스토리, 그리고 박찬규가 그림을 담당하여 연습장에 끄적인 만화에서 출발했으며, 이원술은 당시 게임 스쿨의 수강생이다 한 발 늦게 어스토니시아 스토리 제작에 참여했다.[28] 2024년 게임동아의 기사와 2025 PLAY X4를 전후로 나온 기사들 중 디스이즈게임의 기사와 같이 이원술이 '감수'로 참여한다고 보도한 기사들도 있으나, 게임동아는 감수와 검수를 혼용하고 있고, 나머지 기사들은 '검수'로 표기하고 있어, 현재로썬 검수라 보는 것이 타당하다.[29] 프란시스와의 첫 싸움의 액션은 R에 비해 더욱 화려해졌으나 습격을 시작한 가로린의 종은 여전히 로이드가 '케크 가로린'이라고 언급한 것과 달리 크로크 가로린으로 확인되며, 이린지스 마을은 보물인 루비를 빼앗기고 마을의 주요 인물 카린이 병에 걸려 죽어가는 상황임에도 여전히 흥겨운 마을 테마를 유지하고 있다.[30] 이에 대한 상세는 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017) 문서의 제작사 불법 복제 관련 공지 논란 문단을 참고할 것.[31] 무엇보다도 2025년 4~5월 시점에서는 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트가 충성고객층을 기만하는 여러 충격적인 맹독성 BM과 악랄한 개미털기 수법으로 창세기전 시리즈의 역대급 저점을 계속 갱신하고 있었기에 그 불똥이 계속해서 튈 수밖에 없는 상황이었다. 본문의 다른 문단이나 각주에서도 서술하듯 창세기전 시리즈는 당시든 지금이든 제작사가 전혀 다른 작품이기에 본작과 직접 비교할 대상은 아니지만, 두 작품의 원작들이 크게 흥행했던 1990년대 중반 당시 한국 게임 투탑 자리를 유지하기도 했고 노리맥스 프로젝트의 중심에 있는 두 게임이 바로 창세기전 시리즈와 어스토니시아 시리즈였기 때문에, 한국 게임사 관련 자료를 조금만 찾아 보면 두 작품을 연결지어 생각할 수밖에 없다.[32] 실제로 시나리오 및 설정에 대해 문단을 보면 "스토리는 유머 코드 변경 외엔 이해하기 힘든 부분의 윤문 정도만 가해졌으며 기본 골격과 흐름은 원작 동일하다. 플레이 타임 또한 원작과 비슷한 15시간 정도." 라는 개발진 인터뷰와, 이원술의 "'향수' 외엔 무엇이든 바꿔도 좋다고 생각한다", "워낙 오랜 세월이 흘렀기에 내용을 기억하지 못하는 분들도 많이 계시더라. 그래서 '지팡이를 되찾기 위한 모험'이라는 플롯을 제외한 다른 부분은 얼마든지 바꿔도 된다고 생각했다."라는, 마치 스토리도 크게 변경되었을 거라는 기대심리를 자극하는 발언이 혼재되어 있어 메인 스토리의 추가 및 수정 정도가 크다는 건지 거의 없다는 건지 판가름하기 매우 모호한 상태다. 일단 이원술이 원작자 중 한 명인 만큼 발언의 무게가 무겁기는 하지만 대외적으로 알려진 역할은 결국 검수 부분이므로, 본 문서 또한 전체적으로 '스토리의 추가나 수정은 거의 없다'는 기조로 서술하고 있다.[33] 포가튼 사가 관련 문서들을 보면 알겠지만, 기술력 부족과 제작 스케줄상 난점으로 인해 원래 의도했던 초기 기획안에서 상당히 멀어진 미완성 게임으로 급하게 출시되었음을 알 수 있다.
창세기전: 회색의 잔영/발매 전 정보 문서 → 예약 판매 문단에서도 서술하듯 이런 고전게임의 리메이크(리파인)는 오래간만에 만들어지는 만큼 기존 비주얼의 수정 · 보완이 필연적으로 따르기에 각 등장인물의 디자인이 바뀐 이유나 근거를 설명하는 설정화나 일러스트 같은 비주얼 데이터가 게임 본편 못지 않은 중요 홍보 수단으로 작용하는데, 이런 자료가 전무하다시피 한 것이다. 이 때문에, 아직 단정을 지어선 안 될 단계기는 하지만 '이런 그림 조차 추가로 그려 내기 어려울 정도로 개발비가 쪼들리는 건가?' 라거나, '캐릭터 일러스트를 AI로 생성했으니 같은 디자인을 유지하며 추가 일러스트를 보여주기 어려운 거 아니겠는가', 또는 '사실상 어스토 리파인은 2025년 재무제표를 채우기 위한 실적 메꾸기용 작품에 불과하고 실제론 2024년부터 주안을 두고 있는 다른 작품이 있는 것 아닌가'와 같은 부정적인 추측이 가능한 상황이다.[6] 기존 이동 방식엔 몇가지 문제가 있었는데, 먼저 각 캐릭터들이 생존해 있을 경우 아군끼리도 지나갈 수 없다. 이 때문에 총 이동력을 감안하면 충분히 다다를 수 있는 거리이지만 나무, 바위 같은 자연 장애물이나 이미 행동을 마친 동료가 동시에 앞길을 막고 있을 경우 두 칸 이상의 이동력이 상실되어 한 턴에 원하는 거리 만큼 이동할 수 없는 문제가 있었다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 가장 큰 방향인 전투에 재미를 확보함과 더불어, 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제나 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다.[7] 원작 문서나 로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래 전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다.[8] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다.[9] 실제 게임 내 대사나 지명 표기로 언급 된 것은 아니고 당시 공략집(예를 들어 게임챔프 1994년 6월호에 실린 공략본 같은 곳)에서 이렇게 불렀다.[10] "복잡한 마법 주문을 모조리 단순화 시켰다"는 인터뷰도 향수 운운과 크게 반하지만 이는 텍스트 위주의 변경이니 어떻게든 받아들일 부분도 있는데, 장비와 아이템의 다채로운 아이콘은 시각적 영역이라 한 번 각인되면 잊혀지기 어려운 만큼 단순화 하는 방향으로 잡았다 한들 최소한의 이미지 구분은 해 두는 편이 향수를 지키는 방향이기도 하다. 이런 세부적인 요소들을 고려한 흔적이 보이지 않는다는 점에서 이원술이 생각하는 향수라는 게 시각적 요소들 중에서도 메인 캐릭터와 필드 그래픽 같은 표면적이고 큰 요소에만 국한된 것이 아닌지 의구심을 자아내게 한다.[11] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (이 이미지는 전체 이미지의 우측 절반으로 좌측 절반엔 주인공인 로이드 일행이 그려져 있으며, 아크라도 그 쪽에 있다.)[12] 해상도가 낮아 부정확하지만 '라비니스'로 추정된다.[13] 실제로 어스토 R에서 마법에 대해 문제시 되었던 부분은 마법의 명칭이나 속성 구분의 어려움이 아니라 대미지 계산에 지형 속성이 중첩되어 상극 속성끼리는 대미지 교환이 거의 없거나 즉사에 이를 정도로 극과 극을 달리는 밸런스 부분이었다. 속성의 명칭은 1994년 DOS 원작 → 포가튼 사가 → 어스토 R → 어스토 2에 이르기까지 세세한 변경은 있으되 큰 틀은 그대로 유지되었기에 시리즈에 기존 시리즈를 플레이 해 본 입장이라면 이미 익숙해져 있고, 명칭도 피라 = 파이어(Fire), 큐라 = 큐어(Cure), 아이겐 = 아이스(Ice) 등 익숙한 영단어에서 유래된 것이 많았으며, 각 속성별로 그 느낌에 걸맞는 색상 아이콘도 지정해 두는 등 신규 유저라도 큰 거부감을 느끼지 않거나 금새 익숙해 질만 한 짜임새를 갖추고 있었다. 또한 마법에 대한 설명도 DOS 원작을 제외하면 게임 내에서 간편하게 확인할 수 있었다. 따라서 마법 용어나 속성을 정리한다는 내용 중 지형속성을 완전히 없앤다는 판단은 옳은 선택이라 볼 수 있겠으나, 나머지 부분에선 속성 마법 4종 + 회복계를 제외하면 용어 정리가 덜 되고 다소 난해한 변환계, 정신계를 중심으로 한 개편 정도가 적절할 것으로 여겨진다. 그러나 5월 하순 데모 시연이나 본문의 인터뷰 내용 등으로 미루어 현재로선 전체적인 수정이 가해질 가능성이 높은 상황이다.[14] 운석조각이 든 보물상자 앞에 한자로 표기한 7속성의 발판이 있고, 이것을 세계관 속성의 상관관계에 맞춰 순서대로 밟아야 한다. 정답은 회(回) → 정(精) → 변(變) → 공(空) → 화(火) → 냉(冷) → 전(電)으로, 이 발판 순서를 지키지 않고 계속해서 상자를 열려고 하면 9번째까지는 "이 상자엔 마법의 속성과 관련된 장치가 걸려 있는 것 같다"라는 대화를 반복하다, 10번째에 일레느가 "아휴! 이 바보! 이런 것도 하나 제대로 못 해!"라고 타박하며 힌트를 주겠다고 하면서 아예 답을 알려준다. 그리고 이 답안도 무시하고 다시 상자를 열려고 하면 전술한 "이 상자엔 마법의 속성⋯"이라는 대화를 계속 반복하다, 또다시 열 번째에서 정답을 맞춘 상황으로 자동 진행 되면서 운석 조각을 얻을 수 있다.[15] 레자일은 렐카를 '정화신'이라 일컬었지만 곧바로 "현세에 살고있는 피조물들에게 정화란 곧 멸망을 말한다"고 말하여 렐카는 곧 파괴신임을 분명히 했다. 나아가 최종 보스 카이시라크도 지나스가 읽었던 홀로그램 석판의 "부정한 것은 부정한 자리에 깨끗한 것은 깨끗한 자리에 가게 하소서."라는 주문에 큰 타격을 입었다. 여기서 그치지 않고 알드레드의 수정과 에코니스 블랙 타리즈만을 만든 지식의 신 모듀자이넨은 정식 후속작에서 주인공 일행 앞에 직접 나타나 드라이덴이 세상을 파멸로 이끌지도 모를 또 다른 아티팩트 '사념석'을 이용하는 것을 막도록 나아갈 길을 알려주었다. 이런 여러 정황으로 미루어, 모듀자이넨의 아티팩트가 가진 '중화'의 힘은 렐카가 관장하는 '정화'와는 상반되는 성질을 가지고 있으며, 이는 곧 파멸의 힘을 약하게 만드는 것이라 해석할 수 있다.[16] 로이드가 프란시스에게 "당신네 여왕이 렐카를 부활시킬 지도 모른다"고 하자 렐카가 무엇인지 되물은 다음, 그것이 잊혀진 파괴신임을 알게 되자 "어디서 그런 말을 들었는지는 모르지만 그건 잘못된 생각이오"라고 받아쳤으며, 이후 컬트런의 루비를 가지고 있지 않다고 둘러대는 로이드에게 "기사의 신분으로 거짓을 입에 담았다"며 매우 분개했다. 게다가 바로 앞 대화에서 프란시스가 렐카를 알면서도 모른척 했다면 오히려 내로남불이라는 비판에서 벗어날 수 없겠지만, 시나리오 전체에서 프란시스가 보여주는 인격의 됨됨이로 미루어 보았을 때 그가 렐카를 알면서 모른 척 할 가능성은 사실상 없다.[17] 가령 싸움 도중 브림힐트가 강탈에 성공하거나, 간베르그 요새 최상층 전체가 렐카 부활 의식의 장소이므로 지정된 장소에 배치하지 않아도 부활 의식에 사용할 수 있다는 등, 한 자리에 모여 있다는 사실을 바탕으로 어떤 식으로든 끼워맞출 수는 있다.[18] 본작으로부터 5년 뒤를 다루는 어스토니시아 스토리 2에선 워프 조합이라는 단체가 등장하고, 포가튼 사가에서도 유저 편의성을 위한 요소에 가깝지만 던전을 클리어하면 곧바로 입구까지 보내주는 마법진이 생기는 등, 이 세계관에서 모든 유형의 전이 마법이 무조건 방대한 마력을 요하는 것은 아니다. 다만 이런 워프 형식의 마법은 어스토 2에서 "좌표만 확실하면 어디든 보내줄 수 있지만, 지정되지 않은 곳으로 보내는 건 철칙으로 금지하고 있다"는 말에서 알 수 있듯 이동할 주체와 좌표가 명확한 상태만 가능한 것으로 보이며, 본문에서 말하는 소환마법은 아크라가 알드레드의 수정을 사용하면서 원작과 리메이크 모두에서 "무엇이 나올지 나도 모른다"고 말했듯 소환시킬 대상이 불분명하거나 서로 다른 차원을 넘나드는 것이라 주체와 좌표가 명확한 대상을 같은 차원 안에서 이동시키는 워프와는 성격이 다르다.[19]
재미있는 점은 핫타이크가 영구 동료로 합류할 경우 정작 원작에선 스토리 상 아무런 접점이 없음에도 단지 홍보 목적을 위해 그려진 이런 장면 = 다시 말해 마틸드 외엔 연애 노선을 그릴 만 한 여지가 전혀 없었던 핫타이크에게 새로운 관계 형성도 기대해 볼 만하다는 것이다.[20] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다.[21] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다.[22] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다.[23] 공식 인터뷰 중 예로 든 것이 덴건 마을의 무기점에 있는 패스맨 머리가 화분에서 자라난 기괴한 생명체인데, 이는 토막: 지구를 지켜라의 패러디였다. 당시에는 참신한 설정과 여러 실험적인 시도로 게임 업계의 화두로 떠올랐으며 일본에 수출하고 후속작까지 제작되었지만, 20년이 넘게 지난 2025년 시점에서는 따로 자료를 찾지 않는 이상 뭘 의도한 것인지 알기 어려운 상황이다.[24] 일례로 포가튼 사가의 최종 보스 '부사'와의 전투를 언급했으나, 2024년 7월에 딱 1번 예제로 들기만 했던 발언이기에 실제 구현 여부는 미정이다.[25] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공 사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다.[26] 당장 유튜브의 게임 채널의 플레이 영상을 보면 1시간 남짓의 영상 10여 개나 30분 남짓의 영상 20 여 개 = 15시간 내외의 플레이타임을 보여주고 있다. 개중 전투까지 완전히 배제하고 이벤트 신만 모아둘 경우 1시간 남짓 밖에 되지 않는다. 과거 자신의 플레이 타임이 15시간 이상으로 기억된다면 이는 당시 정보 공유 부족으로 인해 다음 나아가야 할 길을 몰라 헤매거나, 게임 오버 등으로 예전 세이브 파일을 다시 로드하며 플레이 했기 때문일 가능성이 높다.[27] 어스토니시아 스토리는 당초 고등학생이던 박준혁의 설정과 스토리, 그리고 박찬규가 그림을 담당하여 연습장에 끄적인 만화에서 출발했으며, 이원술은 당시 게임 스쿨의 수강생이다 한 발 늦게 어스토니시아 스토리 제작에 참여했다.[28] 2024년 게임동아의 기사와 2025 PLAY X4를 전후로 나온 기사들 중 디스이즈게임의 기사와 같이 이원술이 '감수'로 참여한다고 보도한 기사들도 있으나, 게임동아는 감수와 검수를 혼용하고 있고, 나머지 기사들은 '검수'로 표기하고 있어, 현재로썬 검수라 보는 것이 타당하다.[29] 프란시스와의 첫 싸움의 액션은 R에 비해 더욱 화려해졌으나 습격을 시작한 가로린의 종은 여전히 로이드가 '케크 가로린'이라고 언급한 것과 달리 크로크 가로린으로 확인되며, 이린지스 마을은 보물인 루비를 빼앗기고 마을의 주요 인물 카린이 병에 걸려 죽어가는 상황임에도 여전히 흥겨운 마을 테마를 유지하고 있다.[30] 이에 대한 상세는 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017) 문서의 제작사 불법 복제 관련 공지 논란 문단을 참고할 것.[31] 무엇보다도 2025년 4~5월 시점에서는 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트가 충성고객층을 기만하는 여러 충격적인 맹독성 BM과 악랄한 개미털기 수법으로 창세기전 시리즈의 역대급 저점을 계속 갱신하고 있었기에 그 불똥이 계속해서 튈 수밖에 없는 상황이었다. 본문의 다른 문단이나 각주에서도 서술하듯 창세기전 시리즈는 당시든 지금이든 제작사가 전혀 다른 작품이기에 본작과 직접 비교할 대상은 아니지만, 두 작품의 원작들이 크게 흥행했던 1990년대 중반 당시 한국 게임 투탑 자리를 유지하기도 했고 노리맥스 프로젝트의 중심에 있는 두 게임이 바로 창세기전 시리즈와 어스토니시아 시리즈였기 때문에, 한국 게임사 관련 자료를 조금만 찾아 보면 두 작품을 연결지어 생각할 수밖에 없다.[32] 실제로 시나리오 및 설정에 대해 문단을 보면 "스토리는 유머 코드 변경 외엔 이해하기 힘든 부분의 윤문 정도만 가해졌으며 기본 골격과 흐름은 원작 동일하다. 플레이 타임 또한 원작과 비슷한 15시간 정도." 라는 개발진 인터뷰와, 이원술의 "'향수' 외엔 무엇이든 바꿔도 좋다고 생각한다", "워낙 오랜 세월이 흘렀기에 내용을 기억하지 못하는 분들도 많이 계시더라. 그래서 '지팡이를 되찾기 위한 모험'이라는 플롯을 제외한 다른 부분은 얼마든지 바꿔도 된다고 생각했다."라는, 마치 스토리도 크게 변경되었을 거라는 기대심리를 자극하는 발언이 혼재되어 있어 메인 스토리의 추가 및 수정 정도가 크다는 건지 거의 없다는 건지 판가름하기 매우 모호한 상태다. 일단 이원술이 원작자 중 한 명인 만큼 발언의 무게가 무겁기는 하지만 대외적으로 알려진 역할은 결국 검수 부분이므로, 본 문서 또한 전체적으로 '스토리의 추가나 수정은 거의 없다'는 기조로 서술하고 있다.[33] 포가튼 사가 관련 문서들을 보면 알겠지만, 기술력 부족과 제작 스케줄상 난점으로 인해 원래 의도했던 초기 기획안에서 상당히 멀어진 미완성 게임으로 급하게 출시되었음을 알 수 있다.