최근 수정 시각 : 2024-12-01 16:42:19

젤다의 전설 시간의 오카리나

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<colbgcolor=#b69c65><colcolor=#000000> 개발 / 유통 닌텐도
플랫폼 Nintendo 64 | iQue Player[1]
장르 액션 어드벤처
출시[2] Nintendo 64
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1998년 11월 21일
파일:미국 캐나다 국기.svg 1998년 11월 23일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1998년 12월 11일
파일:호주 국기.svg 1998년 12월 18일
iQue Player
파일:중국 국기.svg 2003년 11월 18일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
판매량 760만 장 (2014. 12. 31. 기준)
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg(일본/N64) | 파일:홈페이지 아이콘.svg(일본/VC)

1. 개요2. 출시 전 정보3. 시스템
3.1. 주목3.2. 컨텍스트 버튼3.3. 기타
4. 스토리
4.1. 시열대
5. 등장인물6. 지역7. 보스8. 아이템9. 이식 및 리메이크10. 평가11. 기타
11.1. 버그
12. 둘러보기

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1. 개요

하이랄의 대지는 한 소년에게 운명을 맡긴다.
오카리나의 음색에 이끌려 링크의 모험이 시작된다!
— 패키지 뒷면 문구
젤다의 전설 시리즈의 5번째 작품으로 시리즈 최초의 3D 게임이다. 메타크리틱 점수 99점을 비롯한 호평을 받으며 비디오 게임 역사상 최고의 작품 중 하나로 평가받는다. 당시 게임계에 3D 레벨디자인의 구성 등을 제시한 전설적인 작품으로, 이후 세대의 게임계에 지대한 영향을 끼쳤다.
스토리 설정이 많이 도입되어 세계관이 본격적으로 확장되었다. 가논의 인간형 가논돌프에포나, 데크나무가 처음으로 등장한다. 또한 조라족, 코키리족, 겔드족, 고론족 등의 여러 종족과 다양한 지역[3], 하일리아의 방패와 같은 아이템들이 추가되었다. 시커족에 대한 뒷설정이 등장하면서 임파시커족 출신이라는 설정, 카카리코 마을을 시커족이 세웠다는 설정이 도입되었으며, 데스마운틴에 고론족이 산다는 설정도 이 작품에서 처음으로 확립됐다. 젤다의 전설 신들의 트라이포스와 함께 이후 젤다의 전설 시리즈의 핵심 세계관 설정을 확립하는 데 가장 큰 역할을 한 작품이다.

주목, 자동 점프 등 많은 시스템이 새로 도입되었다. 또한 던전이 입체로 구현되어 퍼즐이 굉장히 어려워졌으며, 구조를 입체적으로 파악할 필요가 생겼다. 음악 또한 최고급 수준을 자랑한다.

2. 출시 전 정보

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3. 시스템

3.1. 주목

슈퍼 마리오 64에서 김수한무가 카메라맨이 되어 마리오를 따라다니며 게임을 중계해준다는 콘셉트로 게이머가 3D 시점 조작에 대한 이해도를 얻는 데 도움을 주었다면, 젤다에서는 한 단계 더 발전한 Z주목 시스템이 채택되었다.

Z 버튼을 누르면 화면에 보이는 특정 대상에게 과녁 형태의 아이콘이 고정되면서 나비가 날아가 "이거?"라는 느낌으로 가리킨다. 적 뿐만 아니라 특정 물체나 NPC도 주목할 수 있다.

주목 상태에서 카메라는 상대를 중심으로 돌아가므로 시선을 잃어버릴 염려가 없다. 또한 주목된 상대에게 새총이나 부메랑을 날리면 상대에게 날아가므로 조준이 어렵지 않다. 슈퍼 마리오 64처럼 섬세한 조작보다는 간단한 버튼 조작으로 타겟을 조준할 수 있게 되어 맵 탐색이나 던전의 퍼즐을 푸는 데 게이머가 집중하고 액션에서는 피로감을 느끼지 않게끔 난이도가 적절히 내려간 형태라고 볼 수 있다.

주목 상태에서 위쪽 C버튼을 누르면 나비의 조언을 들을 수 있다.[4] 게임 시스템을 나비를 통해 내러티브로 녹여내었다.[5]

모든 곳에서 주목이 되는 것은 아니라서 좁고 긴 방에서 적이 다수 나타날 경우 절망적이다. 또한 주목 시스템이 방해되는 경우도 있다. 보스 전투 때 보스의 약점이 드러나있음에도 잡몹들이 주목 범위에 있는 경우 잡몹들을 먼저 제거하거나 직접 조준해야 한다.

슈퍼 마리오 64에서도 완벽히는 해결하지 못한 당시 3D 액션 게임들의 가장 큰 문제였던 '시점'을 해결했다. 록온 시스템을 최초로 도입한 게임인지에 대해서는 의견이 분분하지만, 비슷한 시기의 다른 게임들보다 더 적절하게 구현된 덕분에 이후 3D 액션 게임들에는 대부분 시간의 오카리나의 영향을 받아 록온 시스템을 도입하게 된다.[6] 이후 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤까지 시리즈에 사용된다.

3.2. 컨텍스트 버튼

상황에 따라 한 버튼이 여러 버튼의 역할을 한다. A 버튼이 NPC에게는 대화, 달릴 때는 구르기로 사용되고 B 버튼이 스틱의 조작과 주목 상태에 따라 가로/세로 베기, 각종 아이템 사용이다. 당시에는 혁신적인 시스템이었으며, 지금 거의 모든 액션 게임에 쓰이고 있다.

3.3. 기타

기존 시리즈의 인터페이스와 던전 트릭을 완전히 3D에 맞게 바꾸었으며, 시리즈에서 거의 그대로 사용한다.

기본 플레이는 액션 어드벤처이지만 활을 쏘거나 롱샷을 쏠 때는 FPS 스타일로 변경된다. 에포나를 탈 때는 레이싱 스타일이며 몇몇 구간[7]에서는 잠입 플레이를 해야 한다.

게임 전개와 별개로 어딘가에 숨어있는 '황금 스탈튤라'를 찾아 잡는 요소가 존재한다. 기본적으로 밤에만 나오며 잘 보이지 않기 때문에 부스럭거리는 소리로만 찾아내야 하고, 잡으려면 여러 가지 궁리를 해야 한다.

4. 스토리

신들의 자손이 산다고 불리는 땅, 하이랄. 그곳에는 많은 민족이 저마다의 토지를 지키면서 독자적인 문화를 만들고 있었다.

하이랄 안의 코키리의 숲에 사는 코키리족 소년 링크는 어느 날 아침, 스스로를 나비라고 부르는 요정에 의해 잠에서 깬다.
링크는 결국 자신에게도 요정이 왔다며 기뻐했다. 코키리족이라면 누구나 짝꿍 요정이 있기 마련인데, 어째서인지 링크에게만 오지 않았던 것이다.

하지만 나비는 링크에게 힘든 이야기를 했다. 코키리족의 수호신 '데크나무'가 수상한 몬스터 때문에 빈사 상태가 되었다는 것이다.

링크는 나비와 협력해 몬스터를 쓰러뜨렸지만, '데크 나무'는 유언을 남기고 시들었다.
"가논돌프에게 트라이포스를 빼앗겨서는 안 된다... 용기 있는 자여, 이 정령석과 함께 하이랄의 지혜로운 자를 찾거라..."

당시 하이랄에 전해지는 한 전설이 있었다. 신들의 '트라이포스'에 대한 전설이다.
아무도 알지 못하는 성지에 있다는, 신의 힘이 깃든 성스러운 삼각 '트라이포스'. 그것을 만지는 자는 무한한 힘을 손에 넣을 수 있다고 한다.

그 힘을 자신의 손에 넣으려는 자가 있었다.
그 마도적의 이름은 가논돌프. 가논돌프는 사악한 몬스터를 이용해 하이랄 각지를 유린하면서 성지의 입구를 계속 찾고 있었다. 그리고 그 어두운 손이 코키리의 숲까지 미친 것이었다.
그 사실을 알게 된 링크는 데크 나무가 남긴 숲의 정령석을 들고 하이랄족의 수도, 하이랄 성으로 떠났다.

하이랄 성에 도착한 링크는 또래 왕녀 젤다 공주와 만난다. 마찬가지로 하이랄의 위기를 감지하고 있던 젤다는 성지의 입구를 알고 있었다.
그러나 그곳에 들어가려면 신전의 석판에 세 개의 정령석을 끼워 넣고, 왕가의 보물 '시간의 오카리나'를 연주해야 한다.
링크는 남은 두 정령석을 찾아 또 다른 모험으로 여행의 첫 발을 내딛은 것이다.

4.1. 시열대

본 작품의 주인공 링크는 시간을 넘나들 수 있으며, 모험을 하는 과정에서 다양한 행동을 통해 역사를 뒤바꿔놓았다. 플레이어(와 링크)는 이를 단순히 “미래를 바꾼다”고만 생각했지만 이는 사실 평행세계를 만들어내는 것이었으며, 이 작품을 중심으로 세 갈래의 평행세계가 생겨났다.

시리즈가 늘어나면서 오카리나는 스토리 꼬임의 진앙지가 되었다. 시열대상 가장 중요한 부분임에도 불구하고 자세한 설명과 비하인드 스토리 등이 많이 부족했기 때문. 이 때문에 젤다의 전설 시열대는 웬만한 마니아층 작품보다 훨씬 복잡하다.

또한 오카리나는 발매 당시에는 시리즈에서 가장 과거 시점을 다루고 있었지만, 이후 더 과거를 다루는 작품이 나왔다.[10]

신들의 트라이포스프리퀄을 생각한 설정들이 많이 보인다. 하이랄 창세 신화나 7명의 현자가 마왕을 봉인한다는 것, 마왕 가논이 마지막에 봉인되면서 남긴 말 등.[11] 실제로 스크립트 라이터 오오사와 토오루는 인터뷰에서 이 게임의 내용이 신들의 트라이포스의 봉인전쟁이라고 설명한 적이 있다. 또한 현자들의 이름은 대부분 『링크의 모험』에 등장한 마을 이름에서 따왔는데, 전설 속 현자들의 이름이 후대 마을 이름으로 남은 것이라 볼 수 있다.[12]

===# 엔딩 #===
링크는 가논을 쓰러트리고, 가논은 현자들에 의해 봉인되었다.[13] 가논돌프는 저주를 퍼붓고 자신의 부활을 예고하며 봉인되고, 젤다는 링크를 과거로 돌려보낸다. 가논이 쓰러진 7년 후의 세계는 모든 종족이 론론 목장에 모여 축제를 하고, 현자들은 평화를 되찾은 하이랄을 데스마운틴 정상에서 바라보며 막을 내린다.[14]
(링크가 마스터 소드를 가논의 머리에 꽂는다.)

젤다: 여섯 현자들이여...지금이에요!

라울: 하이랄을 창조한 고대의 신들이여!
이제 봉인의 문을 열어 사악한 어둠의 화신을 저 멀리 저 세상에 묻거라!!

(여섯 현자의 힘이 가논을 가둔다.)

가논돌프: 이 녀석들...

가논돌프: 네 녀석... 젤다!
그리고... 현자들!

가논돌프: 네 녀석... 링크!

가논돌프: 언젠가...
이 봉인이 풀리는 때가 오면...

가논돌프: 그때는 반드시 네 녀석들의 일족을 멸망시키고 말 테다!!

가논돌프: 나의 손 안에 힘의 트라이포스가 있는 한....

젤다 : 고마워요 링크...
당신의 힘으로 가논돌프는 어둠의 세계에 봉인되었어요.
이제 이 세계도 다시금 평화로운 나날을 보낼 수 있겠죠.

젤다: 지금까지의 비극은 모두 나의 잘못으로 일어난 일입니다...
나의 미숙함을 돌아보지 못하고 성지를 제어하려 하였고...
게다가 당신까지 이 분쟁에 휘말리게 하고 말았어요.
지금이야말로 나는 이 잘못을 바로잡아야만 합니다.
마스터 소드를 잠들게 하고... '시간의 문'을 닫을 것입니다.

젤다: 하지만 그러면...시간을 여행하는 길도 닫혀 버리게 됩니다...

젤다: 링크...오카리나를 나에게...
지금의 나는 현자로서 시간의 오카리나를 이용해서 당신을 원래 세계로 돌려보낼 수 있어요.

(링크가 젤다에게 오카리나를 건네준다.)

젤다: 하이랄이 다시 평화로워질 때...
그때가 바로 우리가 헤어져야 할 때...입니다.

젤다: 자! 돌아가세요, 링크. 잃어버린 시간을 되찾기 위해!
당신이 있어야 할 곳으로...당신의 원래 모습으로...

(젤다가 젤다의 자장가를 연주한다)

젤다 : 고마워요...링크...
안녕히...

(링크가 과거로 돌아간 7년 후의 세계, 하일리아인, 코키리족, 조라족, 고론족, 시커족, 겔드족이 모여 춤을 춘다.[15])
(미도와 킹 조라는 슬퍼하고 있다가[16], 하늘 너머 날아가는 빛을 본다.)
(빛은 데스 마운틴 정상에 도달하여, 다섯 현자의 모습이 된다.)
(사리아, 루토, 다르니아, 임파, 나볼은 하이랄을 바라본다.)

(7년 전으로 돌아온 링크. 나비는 링크의 곁을 떠나고 링크도 신전에 검을 두고 신전을 나간다.)
(하이랄 성에서 링크는 7년 전에 그랬듯, 젤다와 만나는 장면을 끝으로 젤다의 자장가가 흐르며 끝이 난다.)

5. 등장인물

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6. 지역

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7. 보스

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8. 아이템

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9. 이식 및 리메이크

9.1. 이식

Wii, Wii U의 버추얼 콘솔, 그리고 Nintendo Switch의 Nintendo 64 서비스로 에뮬레이터 이식되어 다음과 같이 발매 및 배포되었다.
  • Wii 버추얼 콘솔
    • 유럽: 2007년 2월 23일 발매
    • 일본/북미: 2007년 2월 26일 발매
    • 특징으로는 시간의 오카리나 GC 버전의 개선점에 더해 각종 버그 수정, 프레임 드랍 안정화가 있다.
    • N64 오리지널에 비해 인풋랙이 약 100ms 에서 약 150ms 로 증가한 것과 극히 드문 확률로 게임중 크래시가 발생한다는 것이 단점이다.[17]
    • 위의 특징들을 종합해서 현재 에뮬레이터와 N64 오리지널을 포함하여 모든 시간의 오카리나 버전 중 플레이하기 가장 좋은 버전이다.
  • Wii U 버추얼 콘솔
    • 유럽/북미: 2015년 7월 2일 발매
    • 일본: 2015년 12월 22일 발매
    • 버추얼 콘솔 최초로 상태 저장 기능이 생겼다. 세이브 슬롯 개수가 1개뿐인 것이 흠. 게임 자체의 세이브 슬롯과는 별개로 작동한다.
    • 광과민성 증후군 예방 때문인지는 모르겠으나, 게임 화면이 시종일관 어두워졌다. 이는 무쥬라의 가면도 마찬가지.
    • 인풋랙이 심각하게 늘어났다. 때문에 최악의 시간의 오카리나 포팅으로 손꼽힌다.
  • Nintendo Switch Online/클래식 게임
    • 전세계: 2021년 10월 26일 발매
    • Wii U 버추얼 콘솔에 있던 상태 저장 기능을 강화하여 세이브 슬롯 개수가 늘어나 편의성이 늘었다.
    • NSO N64 게임들의 공통점으로 C 버튼 사용이 굉장히 비직관적으로 바뀌었다. GC/Wii VC 버전에서 구현한 방식을 사용할 수 없다는 것은 확실한 마이너스 요소.
    • 출시 초기에는 Wii U VC 를 뛰어넘는 최악의 시간의 오카리나 포팅으로 욕을 먹었었다. 난데없이 생겨나거나 지워져버린 안개효과, 이상해져버린 텍스쳐, 그리고 Wii U VC 와 맞먹는 인풋랙 이 주 원인. 그 밖에 온라인 기능으로 친구와 연결하면 친구의 인터넷 환경에 따라 플레이 불가능한 수준으로 프레임 드랍이 생기는 것은 덤.
    • 현재는 여러 업데이트를 거쳐 상당히 개선되어 최악의 수준까지는 아니지만, 개선된 인풋랙이 약 200ms 인 것과 N64 클래식 컨트롤러를 사용하지 않으면 여전히 비직관적인 조작방식때문에 평가는 아직 좋지 않다.

9.2. 젤다의 전설 시간의 오카리나 GC

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닌텐도 게임큐브용 이식작으로, 마스터 모드가 추가되었다.

9.3. 젤다의 전설 컬렉션

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젤다의 전설, 링크의 모험, 젤다의 전설 무쥬라의 가면과 본작의 닌텐도 게임큐브용 합본 이식작.

9.4. 젤다의 전설 시간의 오카리나 3D

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닌텐도 3DS용 리메이크.

10. 평가

젤다의 전설 시간의 오카리나의 주요 수상 이력
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※ 2016년 미국 주간지 타임역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
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제1회
(1997년)
제2회
(1998년)
제3회
(1999년)
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1997 1998 1999
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역대 BAFTA 선정 올해의 게임 수상작
1998 1999 2004
007 골든 아이 젤다의 전설 시간의 오카리나 하프라이프 2
역대 일본 게임 대상 수상작
1997(2회) 1998(3회) 1999(4회)
파이널 판타지 7 젤다의 전설 시간의 오카리나 어디서나 함께


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IGN 선정 25대 닌텐도 64 게임
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Most critically acclaimed videogame ever
(역대 가장 좋은 평가를 받은 게임)
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THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME
99 PERCENTAGE
NON APPLICABLE
기네스 세계 기록 설명 페이지

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<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/critic-reviews/?platform|
99
]]


[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time/user-reviews/?platform|
9.1
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파일:ign_logo.png Masterpiece
10/10
파일:800px-GameSpot_Logo_svg.png Essential
10/10[18]
게임랭킹즈 97.54%[19]
EDGE[20] 10/10[21]

  • 패미통 크로스 리뷰 최초의 만점 타이틀이며 EDGE의 역대 게임 랭킹 1위[22], IGN의 최고의 게임 2006년, 2008년 1위, 게임스팟 10점 등등 게임 업계에선 역사상 최고의 작품으로 평가받는다. IGN 순위는 시간의 오카리나 출시 10년 후에 매겨지기 시작했는데도 1위를 했고, 게임스팟 순위에선 비디오(& PC) 게임을 통틀어 최초의 10점 게임이다.
  • 세계에서 평점이 가장 높은 비디오 게임 부문으로 기네스북 게이머즈 에디션에 등재되어 있다.
  • 1998년 AIAS GOTY 수상작이다.
  • 1998년 제3회 일본 게임 대상 수상작이다.
  • 1999년 BAFTA GOTY 수상작이다.
  • 2016년, 테트리스, 슈퍼 마리오 64 등과 함께 미국 타임지에서 선정한 역대 최고의 비디오 게임 목록에 포함되었다.
  • ESQUIRE에서 선정한 역대 최고의 게임 TOP 10에서 1위를 차지하였다.

만약 당신이 게임 개발자이면서 이 게임을 플레이하지 않았다면 영화 감독이면서 시민 케인을 본 적이 없고 음악인이면서 모차르트의 음악을 들어본 적이 없는 것과 같다.
피어 슈나이더[23]

메타크리틱 게임부문 All-Time No.1 작품으로, 명실상부 비디오 게임 역사상 최고의 작품 중 하나이며, 수많은 3D 게임들에 지대한 영향을 끼친 시대불변의 걸작이라 평가받는다.

시간의 오카리나는 일본에서 주간 패미통 크로스리뷰 사상 최초로 40점 만점을 획득한 작품으로, 이는 당시 닌텐도의 인기가 예전같지 않았던 한국에서까지 화제가 될 정도로 놀라운 사건이었다. 일본에서는 80만개의 판매량으로 당해 가장 많이 팔린 소프트 10위에 랭크되었으며 미국에서도 50만개의 사전주문을 받아 1주일 사이 1백만개를 팔아치웠으며 39일만에 250만개가 판매되었다고 알려져있다. 상업적 뿐만 아니라 평단에서도 거의 모든 잡지에서 만점에 가까운 점수를 주었다.

게임 내적으로도 슈퍼 마리오 64가 진짜 3D 게임이란 무엇인지 보여주는 예고편이었다면 시간의 오카리나는 당시 나오던 이런 저런 3D 게임들 사이에서 부분적으로 구현되던 게임 디자인을 한데 모아 세련되게 완성해 낸 종합선물세트, 백과사전이라 해도 과언이 아니었다. 후에 오픈월드 3D 게임 GTA 3를 만들어 업계에 충격을 준 락스타 게임즈의 창업주 댄 하우저조차도 2012년 인터뷰에서 "3D 게임을 만들면서 슈퍼 마리오 64나 시간의 오카리나로부터 아무것도 빌려온 것이 없다고 주장하는 사람은 거짓말을 하고 있는 중이다."[24] 라고 코멘트했을 정도였다. #

시간의 오카리나 전후로도 풀 폴리곤 3D 액션 게임은 종종 시도되었으나 Z주목 시스템으로 구현된 찬바라 액션이나 말을 타고 이동할 수 있는 드넓은 필드와 유기적으로 얽혀있는 복잡한 던전 등 당시 플레이스테이션 같은 하드웨어에서는 실현 불가능했던 혁신적인 게임 디자인을 선보였던 작품은 시간의 오카리나가 유일하다시피 했다. 이를두고 북미의 웹진 GT에서는 '산업 표준이 된 수많은 요소들을 정의한 걸어다니는 특허청'이라고 평가했다. 이렇게 시간의 오카리나는 독보적인 게임성을 바탕으로 한 폭발적인 흥행으로 시리즈의 간판 역할을 해왔으며, 이후에도 시리즈 최고작 중 하나로 평가받는다.

N64판은 일본 내에서 114만장, 전 세계에서는 760만장이 팔렸다. 3DS 리메이크는 전 세계에서 644만장이 팔렸다. N64판만 고려해도 시리즈 중 가장 높은 판매량이었으나, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 나중에 기록을 경신했다.

11. 기타

  • 오카리나가 세계적인 인기를 얻는 데에 큰 공헌을 하였다. 한정판에는 실제 오카리나가 동봉되어 있었다.
  • 당시 N64의 성능을 극한까지 활용했다. 본래는 64DD용으로도 계획되었으나 출시 전망이 흐려지자 N64용으로 방향을 전환했기 때문.
    계획했던 그래픽을 구현할 수 없었기 때문에 다양한 꼼수를 썼다.
    • 화면에 보이지 않는 건 렌더하지 않는 방법으로 메모리를 절약했다. 메모리는 작지만 읽기 속도는 매우 빠른 팩의 특징을 최대한 활용한 것이다. 딱 화면에 보이는 것만 최소한으로 메모리에 올려 렌더하고, 카메라가 돌면 즉시 보이지 않는 부분은 메모리에서 삭제하고 새로 보이는 부분을 메모리로 로드하는 것이다.[25] 대표적으로 스카이박스의 경우 보통 게임에선 커다란 정육면체나 돔 모양으로 모델링하지만, 본작에서는 카메라 각도 상 보이는 딱 3면씩만 렌더한다.
    • 게임의 시작을 알리는 코키리 숲의 경우 맵이 큰 데다 NPC와 요정들도 많았기 때문에 메모리를 엄청나게 차지했는데, 코키리족들은 가까이 접근해야 보이도록 만들었다.
    • 등장하는 상점 주인 NPC들 중 하반신이 아예 없고 상반신만 공중에 둥둥 떠 있는 캐릭터들이 꽤 된다.영상 5분 16초부터[26][27][28] 애초에 걸어다니는 모습이 나오지 않고, 하루종일 가게 카운터만 지키고 있는 붙박이 캐릭터들이라, 굳이 하반신을 구현해 봤자 카운터에 가려져 보이지 않으므로 메모리도 절약할 겸 하반신 자체를 만들지 않은 것.
    • 문서 상단의 표에 나오듯, 초당 프레임20FPS다. 현 시대 기준으로는 상상도 못 할 정도로 뻣뻣하고 딱딱한 영상인 셈.[29] 그런데도 안티 앨리어싱이 되어있고 최적화 역시 어찌저찌 잘 했는지, 게임 플레이 중에 그렇게 눈이 아프거나 의식적으로 신경이 쓰이진 않는 편이다. 3DS버전에선 30프레임으로 올라서 훨씬 부드러워졌다. 링크의 모션 역시 전부 30프레임에 맞춰 부드럽고 자연스럽게 새로 만든 건 덤.
    • 성 시내, 시간의 신전 앞뜰, 건물 내부 등은 일반적인 폴리곤으로 렌더링된 그래픽이 아니다. 이 역시 N64의 성능 한계상 꼼수를 부린 것. 아무런 텍스쳐가 없는 폴리곤으로 시내 지형만 구현하고 카메라를 고정시켜 프리렌더 이미지를 덮어씌운 것이다.# 카메라 이동이 봉인되는 단점이 있었지만, 리소스를 아끼면서도 당시 일반적인 그래픽보다 훨씬 아름다운 표현이 가능했기에 일부 집 내부에도 적용했다.[30] 에뮬레이터로 실행하거나 이식판 등으로 실행하는 경우 고해상도로 렌더링된 폴리곤과 이질감이 느껴지지만, 본래의 해상도는 240P로 프리렌더된 이미지와 해상도 차이가 크지 않았다. 3DS 버전에서는 이런 프리렌더 꼼수는 없어졌으며 풀 폴리곤으로 구현되어 하이랄 시내 뒷골목 같은 곳에서도 카메라를 좀 더 자유롭게 움직일 수 있게 되었다.
  • 경제 밸런스가 아쉬운 편이다. 후반으로 갈수록 루피는 차고 넘치는데 쓸 곳이 없다. 극초반 데크 방패를 사는 것 외엔 돈을 모으지 않아도 충분하며, 반드시 돈을 써야 하는 곳에선 높은 확률로 돈 걱정을 하지 않아도 된다. 상점 역시 거의 안 이용하게 된다.
    차기작들의 아이템 드랍률 및 상점 기능에 지대한 영향을 미쳐 무쥬라의 가면부터 루피 소모율과 획득률이 극단적으로 조절되었다. 이후 상점은 소모품만 파는 게 아니라 장비 업그레이드/개조를 하는 등 용도가 늘었다.
  • 던전 중 '물의 신전'이 유명하다. '입체적으로 사고해야만 풀 수 있는 트릭'이 굉장히 많았기 때문에 당시 풀지 못하는 유저가 많았고, 아직도 물의 신전을 새로 접하는 많은 유저들이 풀기 어려워한다. 최종 던전보다도 어려웠다는 감상도 종종 보인다.
    또한 중간 보스인 다크 링크가 쓰러뜨리기 상당히 까다롭다. 그래서인지 중간 보스와 최종 보스가 뒤바뀐 것 같다는 감상도 있다.
    하지만 무엇보다도 짜증나는 점은 헤비 부츠를 신어야 가라앉을 수 있는데 메뉴로 들어가서 부츠를 선택하는 것이 2~4초쯤 걸린다는 점이다. 일반 부츠로 다시 신을 때도 마찬가지. 문제는 이런 과정을 수십 번 해야 한다는 점이다. 이 점은 3DS에서 부츠가 아이템으로 변경, 핫키에 등록 가능해지면서 해결되었다.
    미야모토 시게루는 2010년 E3에서 3DS 버전을 발표하면서 물의 신전 난이도 관련 평가 때문에 지난 10년 동안 고뇌했다고 한다. 이 때문에 게임큐브로 발매된 마스터 퀘스트 버전과 3DS 버전은 난이도가 대폭 하락했다. 특히 마스터 퀘스트의 경우 전체적인 게임 난이도는 부쩍 상승했음에도 혼자 쉬워진 던전이 되었다.[31] 원작의 던전 중 2/3 정도만 탐험[32]해도 되며, 큰 열쇠를 제외하면 찾아야 하는 열쇠가 달랑 하나다.[33] 3DS의 경우 던전 자체는 바뀐 게 거의 없지만 수위를 조절하는 지역마다 고유의 색으로 표시를 해두어 훨씬 길찾기가 용이해졌다.
  • 바람의 지휘봉, 황혼의 공주 등보다 난이도가 상당하다. 진행할 때마다 적은 다시 나타나지만 한 번 깬 항아리는 그 뒤로 아이템이 나오지 않고, 강력한 적을 처치해도 하트 하나조차 주지 않기도 하며, 보스 방 앞이나 보스 대전 중 항아리가 하나도 없어 소지하고 있던 약 외에는 회복할 길이 없는 것 등등.
  • 하이랄 성 내부의 젤다를 만나는 곳에서 창문을 잘 들여다보면 루이지마리오, 쿠파 등의 초상화가 보이며 그 창문을 새총으로 쏘면 50 루피가 나온다. 하지만 반대쪽 창문을 쏘면 병사가 화내면서 폭탄을 던지기도 한다. 3DS판에서는 창문 쪽에 뉴 슈퍼 마리오 브라더스의 배경과 토관, 블록이 배치되어있다.
  • 개발 중 미야모토 시게루가 휴식을 좀 취할 겸 자신의 모교인 가나자와미술공예대학으로 놀러갔었는데 그곳의 편의점에서 직원이 "게임은 안 만드시고 여기서 뭘 하시는 거예요?" 라고 물었었다고 한다. 편의점 직원들까지 자신의 게임을 기다리고 있다는 것을 알게 되자 기분이 매우 좋았었다고 한다.
  • 미야모토 시게루는 처음 본작을 구상할 때 슈퍼 마리오 64피치 성처럼 가논 성을 하나의 메인 허브로 하고 각 방에 던전을 넣는 것으로 계획했다고 한다.
  • 처음엔 어른 링크만 계획했는데 다른 스태프의 제안으로 어린 링크와 시간 여행 요소를 포함했다. 어렸을 때에는 세상이 마냥 아름답게 보이지만 어른이 되면 현실이 무서운 곳이란 것을 잘 표현한다는 평가도 있다.
  • 정식 게임상에서 나오는 건 아니지만 스타폭스의 아윙이 등장한다. 자세한 것은 아윙 참조.
  • 유럽판 TV 광고의 멘트가 성차별 논란이 되기도 했다. "여자애를 구할 것인가?, 아니면 여자애처럼 플레이 할 것인가?"
  • 원래 불의 신전의 BGM은 이랬으나, 중간 중간 삽입된 주문같은 음성이 무슬림들의 기도소리[35]를 샘플링한 것이었는데, 닌텐도 자체 규정을 위반한지라 이후 발매 버전에서 현 버전으로 바뀌었다. 또한 겔드족의 상징은 이슬람의 상징인 별과 초승달 문양이었던지라 이슬람권의 항의를 듣고 이후 발매 버전에서 수정되었다. 이외에도 가논에게서 뿜어지는 피의 색이 붉은 색에서 녹색으로 변한 등의 차이도 있다. 이 때문에 미국과 일본에 최초 출시된 1.1버전 카트리지는 매우 고가에 거래되고 있다. 불의 신전 원곡, 원 겔드족 상징, 붉은 피가 등장하기 때문. 유럽에선 1.2 버전부터 출시되었다. 겔드족 상징은 게임큐브 버전에서야 수정되었다.
  • 세심한 부분까지 물리엔진 비스무리한 것을 구현해놓았다. 그냥 땅 위에서 표지판을 베면 조각이 바닥에 떨어져 고정되지만, 얼음 위에서 베면 조각이 미끄러져 밀려나고 물 위에 떨어지면 둥둥 떠있는 모습을 보여주고, 심지어 가로 혹은 세로로 베는 방향에 따라 그대로 잘린다. 이는 미야모토 시게루의 제안으로 만들어진 것이었는데, 당시 디렉터였던 아오누마 에이지와 개발팀은 정신없이 물의 신전의 레벨을 디자인하던 도중 갑자기 나타나서 느닷없이 "표지판을 가로나 세로로 벴을 때 그대로 잘리면 멋지고 재밌겠지 않겠냐"는 보스의 말에 아무 대꾸도 하지 못하고 그대로 구현해 넣었다고 한다. 아오누마 에이지는 게임플레이에 아무런 상관도 없는 부분에 추가적인 노동을 하는 것에 처음엔 어이가 없어 했으나 이후 플레이어들이 이런 작은 부분에 크게 매혹되는 것을 보고 미야모토의 의도를 이해했으며, 이는 향후 젤다의 전설 시리즈의 가장 큰 특징이 된 "캐릭터와 환경 간의 강한 상호작용"의 밑바탕이 된다.#
  • 컷신을 통한 스토리 전달 등이 도입되었다. 음성 대사는 없고 기합 소리나 비명 소리 등만 있지만 시리즈 최초로 성우를 기용한 작품이다. 슈퍼 마리오 시리즈와는 달리 일본인 성우들이 기용되었다.
  • 대부분 당시 닌텐도의 팩 게임이 그렇듯, 불법복제 방지용으로 CIC 보안 칩이 팩 내부에 내장되어 있다. 혹 CIC 보안 칩 없는 팩으로 구동하면 불법복제 방지 트리거가 발동하는데, 먼저 시크가 젤다로 변신하는 장면에서 젤다의 머리가 우스꽝스러운 육각형으로 변형된다. 이 정도야 웃고 넘길 수 있지만, 두번째 대책은 최종장에서 발동하는데 가논의 성 탈출 시퀀스에서 젤다가 두번째 문을 열지 않고 혼자 슝 통과해 지나가 버린다. 링크는 이 문을 통과하지 못하므로 결국 타임오버로 죽게 된다. 당연히 오늘날 흔하게 구할 수 있는 에뮬레이터용 ROM 파일은 이 보안대책을 무력화하기에 현 시점에선 큰 의미가 없다.
  • 체력 게이지는 하트 하나당 4칸으로 표기되지만, 실제 링크의 체력은 1/16 단위로 훨씬 세밀화되어 있으며 1/4 단위로 올림해 표기하는 것이다. 보통 링크가 피해를 입을 땐 1/4 단위의 배수를 기준으로 입지만 도트 피해를 입히는 화상 상태가 되면 그 이하 단위로 피해를 입을 수 있다. 고열 지역에서 고론의 옷을 벗거나 수중에서 조라의 옷을 벗으면 사망하기까지 타이머가 생기는데, 이 타이머는 현존 체력 1/4칸 당 2초로 계산한다. 이 때 체력이 1/4보다 낮은 1/8 상태라면 링크가 1초만에 사망하며, 혹 가장 낮은 체력단위인 1/16 상태라면 아예 타이머가 생기지 않아 반영구적으로 피해 없이 고열/수중 지역을 탐험하는 버그성 플레이가 가능하다. 물론 이 상태에선 스치면 사망하니 실용성은 없다.

11.1. 버그

  • 폭탄: N64 포함 일부 버전. 폭탄을 이용해 공중부양하거나 벽을 뚫거나 폭탄이 터지는 순간 방패로 막으면 뒤로 빠르게 날아가는 버그. 무쥬라의 가면에서도 사용할 수 있다.
  • PCS: Power Crouch Stab, 파워 앉아 찌르기. 주목하지 않은 상태로 방어하고 검을 휘두르면 발동되는 방패 찌르기는 직전에 쓴 공격의 대미지와 속성을 그대로 가져간다. 이 공격은 범위가 짧지만 공격 속도가 빨라 치명적인 대미지를 입힐 수 있다.
    예를 들어 데크 가지로 점프 공격한 뒤 PCS로 4배 대미지가 계속 들어간다. 또한 메가톤 해머 공격 뒤 방패 찌르기로 블럭을 부술 수도 있다. 일반인도 사용하기 쉽다.
  • Super Slide: 슈퍼 마리오 64의 슈퍼 점프와 유사한 기술. 폭탄이 폭발하는 순간에 구르면 넉백으로 어마어마한 슬라이드가 된다. 구르기에 무적판정이 존재해 프레임을 잘 맞추면 폭발의 피해는 받지 않고 넉백만 받아 끝없이 밀려나는 일이 생기기 때문이다. 또한 이벤트가 발생하는 지역을 지나쳐 스킵할 수 있는 기능도 있다. 타임어택 동영상에서 자주 볼 수 있다.
    Extended Super Slide, HESS(Hyper-extended Super Slide)라는 변형 또한 존재한다.
  • ISG: Infinite Sword Glitch. Crouch Stab 도중 A나 적을 C-up으로 보는 식으로 캔슬하면 검이 하얗게 빛나면서 공격 판정이 자동으로 나간다. 소년 링크의 데크의 가지로도 가능하다. 또한 Crouch stab의 공격력으로 나가는 것이기 때문에 중첩이 된다. 메가톤 해머 공격을 무한히 나가게 하는 등의 응용도 가능하다.
  • 황금 스탈튤라 무한 복사 버그: 하이랄 성 구석의 나무 옆에서 폭풍의 노래를 연주해 들어가는 구멍에서 쓸 수 있다. 황금 스탈튤라를 쓰러뜨리고 부메랑으로 증표를 획득하자마자 뒤로 뛰면 증표는 늘어나지만 황금 스탈튤라가 그대로 있는 버그.
  • Wrong Warp: 첫 보스를 해치우고 가논전 직전으로 이동하는 버그. 타임 어택에서 주로 쓰인다. 벌레나 물고기 등을 풀어주고 잡은 직후 파란 병을 들고있을 때 백플립하면서 장착된 아이템과 검을 순차적으로 누르면 착지하고 검으로 오카리나를 부는 버그를 응용해야 한다. 워프존에 들어가는 순간 오카리나를 꺼내면 워프를 캔슬시킬 수 있는데 오카리나는 코키리 숲을 나갈 때 얻을 수 있으므로 가짜 오카리나를 만드는 것.

여러 버그를 조합해 20분 이내에 엔딩을 볼 수가 있다. # 전체적인 흐름은 위의 잘못된 워프를 이용한다.
빈 병을 얻기 위해 미로숲 조라 강 통로로 카키리코 마을로 간다. 조라의 비늘 없이는 깊이 잠수할 수 없으므로 나비 조언 버튼이 나타났을때 돌 위로 올라가 검을 휘둘러 뒤로 물러날 때 호출하면 된다.
조라 강 급류를 타고 내려가면서 방패 살 돈을 모으고 슈퍼 슬라이딩으로 카키리코 마을로 간다. 안쥬의 닭을 모아 빈 병을 얻고 벌레를 잡고 리셋한다.
상점에서 방패를 사고 데크 나무님 속으로 들어간다. ISG를 발동하고 덩굴을 중간쯤 올라간 뒤 떨어지면서 스탈튤라를 방패로 치면 공중에 뜬 채로 있는데,[38] 백플립을 해서 떨어지며 거미줄을 제거하고 떨어지는 중 검으로 벽을 쳐 보스룸 쪽 바닥으로 떨어진다. 데크넛츠 삼형제를 쓰러뜨리고 보스룸으로 입장한다.
데크의 가지로 점프베기한 뒤 ISG를 발동시켜 코키리 검 4배 대미지를 만들고 정확한 타이밍으로 백플립과 방패를 사용하면 문을 통과한다. ISG로 고마를 쓰러뜨린다.
정확한 타이밍에 문으로 들어가면 가논성 붕괴 컷신이 나오는데, 아래로 떨어지면서 잘못된 워프를 써 가논성을 탈출한다.
가논전은 ISG로 가지를 위로만 들고만 있으면 된다.

3D도 40분 안에 엔딩을 볼 수 있다. #
검을 얻고 버그를 이용해 코키리의 숲 입구를 나와 오카리나를 받고 나간다.
하이랄 성으로 간다. 마론에게 알을 얻고 타론이 있는 곳으로 가서 아침이 되었을 때 상자를 밀어 성 안뜰로 들어간다. 임파에게 젤다의 자장가를 배우고 나온다.
고론 시티에서 젤다의 자장가를 연주해 문을 연 후 사리아의 노래를 배우고 데크넛츠에게 죽는다. 숲의 성역 입구까지 자동으로 간다.
고론 시티에서 사리아의 노래를 연주해 고론의 팔찌를 얻고 도동고의 동굴로 들어가 버그로 폭탄을 얻고 도동고의 시체 눈에 폭탄을 떨어뜨리고 나온다.ㅠ데스마운틴 정상 대요정의 샘에서 마력을 얻고 리셋한다.
미궁의 숲을 통해 조라의 강으로 간다. 돌 옆에서 칼질을 하다가 나비를 호출하는 방법을 쓴다. 펠의 마법을 배운다. 도동고의 동굴로 돌아가 동굴 입구에서 펠의 마법을 쓰고 킹 도동고를 쓰러뜨려 백 텀블링으로 포탈에 들어갈 때 펠의 마법을 정확한 타이밍에 누르면 엔딩 크레딧이 나온다.

20분 안에도 엔딩을 볼 수 있다. #

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시간의 오카리나 3D
무쥬라의 가면 3D





[1] 중국 전용[2] 다른 기종의 출시에 관한 내용은 '이식 및 리메이크' 문단 참고.[3] 특히 야생의 숨결에도 나오는 고론 시티, 조라 마을, 겔드 소굴 등등의 각 종족별 주요 거주지가 이 작품에서 처음으로 등장한다.[4] 닌텐도 3DS로 발매된 리메이크판에서는 Z버튼과 C버튼이 없기 때문에 L버튼으로 주목한 후 터치스크린의 나비 버튼을 눌러야 한다.[5] 최종 보스전에서 가논돌프가 어둠의 힘을 방출할 때는 나비가 이 힘 때문에 다가가지 못한다고 해서 빛의 화살로 맞히기 전에는 수동 주목밖에 할 수 없다. 게임 내내 자동 주목에 익숙해진 유저를 순간 당황하게 하는 좋은 기믹이다.[6] 록온의 근본적 정의인 '목표물 고정'을 기준으로 보면 1997년에 발매된 록맨 대시가 최초이다. 별의 커비 시리즈스매시브라더스 시리즈의 아버지로 유명한 사쿠라이 마사히로가 록맨 대시 발매 기념일에 최초의 록온 시스템을 도입한 게임이라며 축하 트윗을 올린 적도 있다. 하지만 록맨 대시에는 슈퍼 마리오 64처럼 플레이어가 움직이는 방향으로 시점이 따라가는 시스템이 없었으며, 목표물 고정 역시 단지 타게팅을 위한 시스템일 뿐이었다. 따라서 록온 시스템이 3D 게임의 주요 시스템으로 자리잡은 이유인 '시점 고정'을 기준으로 하여 시간의 오카리나를 최초로 보는 의견이 존재하는 것이다. 메탈기어가 최초의 잠입 액션 게임은 아니지만 거대한 영향력으로 인해 사실상 최초와 비슷한 위치를 차지하고 있는 것처럼 게임시장에서는 이런 케이스가 흔하다.[7] 젤다와 처음 만날 때, 어른 링크가 숲의 신전에 들어가는 부분, 겔드족의 요새[8] 더 먼 훗날에 다시 용사가 나타났던 것을 보면 그냥 타이밍이 안 좋았던듯 하다. 어찌 보면 '젤다와 링크가 없는 하이랄은 어떻게 될까?' 라는 질문을 던진다면 대답할 수 있는 가장 최악의 경우를 보여줄 수 있는 예시. 즉 젤다와 링크가 있었기에 하이랄이 이 정도로나마 유지되지 그 둘이 없다면 언제일지는 몰라도 트라이포스를 노리는 존재에 의해서 멸망할 수도 있는 게 하이랄의 운명이다.[9] 게다가 후속 이야기라 할 수 있는 무쥬라의 가면에서의 활약마저 활약했던 테르미나가 사라져버려 잊혀져서 시간의 용사는 2번이나 세상을 구했음에도 아무도 알아주지 못하는 용사가 되었다. 오죽하면 황혼의 공주에서는 '용사로 살면서 후대에 전하지 못한 통한' 때문인지 그 시점까지도 성불하지 못했을 정도.[10] 최초의 젤다최초의 링크가 등장하는 작품이다.[11] 시간의 오카리나와 봉인전쟁은 별개의 사건이 된 셈. 의문점은 시간의 오카리나의 7현자와 봉인 전쟁의 현자들이 동일인물인가이다. 명확히 설명하지 못하는 부분.[12] 예외로 코키리인 '미도'는 링크의 모험에서는 마을 이름이었으나 시간의 오카리나에서는 그냥 NPC다. 원래 현자로 등장할 예정이었으나 개발 도중 바뀌었을 가능성이 있다.[13] 여기서 링크가 가논을 이기지 못한 경우 현자들이 트라이포스와 함께 가논을 어둠의 세계로 봉인해버린다. 이것이 용사 패배 타임라인.[14] 이 장면은 브레스 오브 더 와일드의 엔딩에서 로암왕과 영걸들의 영혼이 하이랄 성 정상에서 젤다와 링크를 바라보는 것으로 오마주된다.[15] 여기서 타론과 잉고는 그간의 앙금을 해소하며 어깨동무를 하고 있고, 모든 상인들이 한자리에 모여 술자리를 가지고 있었으며, 마론은 목수들과 함께 노래하고 시커족과 겔드족이 함께 춤을 추고 있었다.[16] 자신의 짝사랑 혹은 딸이었던 사리아와 루토가 현자가 되어 다시는 만나지 못하기에 상심하고 있었다.[17] 정상적으로 게임을 플레이해도 영문을 모르게 크래시가 발생한다. 원인은 불명. 하지만 상술했듯 "극히 드물게" 발생하기에 일반적으로 2회차, 3회차까지 플레이하는 정도로는 발생하지 않는다고 보아도 무방하다.[18] 동시에 1998년 GOTY로 선정.[19] 슈퍼 마리오 갤럭시에 자리를 내주기 이전까지 10년 가까이 1위를 차지하고 있었다. 후술할 기네스북 게이머즈 에디션 등재 역시 게임랭킹즈 1위를 근거로 삼았으며, 슈마갤에 1위 자리를 내준 후에는 브레스 오브 더 와일드 등 신작 버프를 받은 일부 명작에 잠깐씩 밀렸던 것을 제외하면 게임랭킹즈가 메타크리틱에 합병될 때까지 계속 2위를 유지했다.[20] 1993년 창간한 영국의 게임 잡지로, 유럽을 대표하는 게임 잡지 중 하나이다.[21] 동시에 1998년 GOTY로 선정.[22] 이와 별개로 위대한 게임 부문에서 2015년 8위, 2017년 9위로 선정했다. 참고로 2017년 1위는 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드.[23] IGN의 창업자 중 하나. 현재 IGN 내에서 가장 높은 직위인 제너럴 매니저에 해당한다. 리액션 가이즈 사진의 맨 앞에 있는 사람으로도 유명하다.[24] Anyone who makes 3-D games who says they've not borrowed something from Mario or Zelda on Nintendo 64 is lying[25] 이는 훗날 데드 스페이스 리메이크 등 SSD로만 가동 가능한 심리스 오픈월드 게임에서 같은 원리를 사용한다.[26] 찍폭탄 볼링장 주인, 사격장 주인, 물약 가게 주인, 낚시터 주인, 찍폭탄 가게 주인, 7년 후 카카리코 마을 물약 가게 뒤쪽 집에 사는 할머니(빅고론도를 얻는 물물교환 퀘스트에서 버섯을 받고 수상한 약을 주시는 분), 행복의 가면 상인 등등. 대부분 7년 전의 성 아랫마을과 7년 후의 카카리코 마을에 있다.[27] 이 중에서 물약 가게 주인, 낚시터 주인, 찍폭탄 가게 주인, 행복의 가면 상인은 엔딩 크레딧에서 함께 춤추는 장면이 나오는데, 다리가 없는 걸 들키지 않기 위해 카메라가 정확히 상반신만 비춘다. 나머지 다리 없는 상인들 역시 축제에서 장사라도 하는 건지, 야외 노점 카운터를 설치해서 상반신만 보이는 건 덤.[28] 이 중 행복의 가면 상인을 비롯한 몇몇은 후속편에 재등장하면서 다리를 얻게 되었다. 주목할 점은 여전히 카운터만 지키고 있어서 플레이어가 다리를 볼 일이 없는 붙박이 캐릭터들(찍폭탄 볼링장 주인→투명 미로 게임장 주인, 사격장 주인 등)까지도 온전한 하반신이 생겼다는 것. N64의 주변기기인 메모리 확장팩 덕분에 그래픽 표현에 어느 정도의 여유가 생긴 덕분이 아닐까 싶다.[29] 21세기 이후로 나온 게임들 중 기본 20프레임 고정으로 돌아가는 게임은 휴대용 게임기로 나온 그래픽 좋은 몇몇 액션 게임 정도가 전부다. 대표적으로 PSP메탈기어 솔리드 포터블 옵스피스 워커 정도.[30] 당시 바이오하자드에서 적극적으로 사용하던 방법이다.[31] 수위 조절을 통한 퍼즐을 대폭 줄이고, 딘의 불꽃 및 시간의 노래 등 원작에서 잘 사용하지 않았던 퍼즐 요소들을 추가했다.[32] 나머지 1/3은 황금 스탈튤라 2개를 얻기 위해 사용됐다. 진행하지 않아도 상관없지만, 원작과 비교해도 꽤 어려운 난이도이다.[33] 열쇠가 필요한 문이 1개임에도 불구하고 실제로 얻을 수 있는 열쇠의 개수는 2개이다. 정상적으로 진행했을 때 열쇠가 남는 유일한 신전.[34] 젤다와의 첫 만남에서 주인공의 이름이 익숙하다고 한다. 엔딩에서 링크가 어린 시절로 돌아오는 것을 생각하면, 링크는 게임 플레이 시점에서 이미 가논돌프를 물리쳤다고 볼 수도 있다. 엔딩 후 컷씬에 젤다와 만나는 링크의 손에 트라이포스가 있다. 다만 어디까지나 추측. 실제로 젤다는 떠나버렸고 단지 회상씬에 떡밥을 씌운 것 뿐이다.[35] 아랍어로 "신께서 와 그의 가족에게 평화와 영광을 내리시기를/위엄과 관용의 주시여/가장 영광스럽고 자비로우신 신의 이름으로/신은 크시도다"이다.[36] 주인공이 집을 나오자 마자 처음으로 만나는 인물부터가 마을에서 따돌림을 당하는 주인공을 유일하게 상냥하게 대해 주며, 그가 언젠가 고향으로 돌아오길 기다리는 늙지 않는 소꿉친구이고, 그 다음으로 만나는 인물은 컨트리 풍 테마곡을 사용하며 백마 탄 왕자님을 기대하는 착한 목장 소녀, 신성한 힘과 통찰력을 가진 지혜로운 왕녀, 이종족 츤데레 공주님, 신비주의 쿠노이치 조력자, 섹시한 몸매에 구릿빛 피부를 가진 여전사 누님 등이다.[37] 대개 7년 전의 어린 시절 모습[38] ISG 발동 중 방패 데미지를 입으면 호버링 상태가 되는데, 이때 땅 위 액션이 가능하다 한다.