최근 수정 시각 : 2023-12-08 14:23:29

랜스(몬스터 헌터 시리즈)


||<table align=center><table bordercolor=#353535><width=300><bgcolor=#353535> 몬스터 헌터 시리즈의 무기 ||
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1. 개요2. 시리즈 공통 특징
2.1. 돌진2.2. 큰 방패와 가드 성능2.3. 스텝2.4. 공격 속성
3. 시리즈별 변경점
3.1. 몬스터 헌터 포터블 2ndG 이전3.2. 몬스터 헌터 트라이3.3. 몬스터 헌터 포터블 서드3.4. 몬스터 헌터 트라이G3.5. 몬스터 헌터 4, 4G3.6. 몬스터 헌터 크로스 / 몬스터 헌터 더블 크로스3.7. 몬스터 헌터: 월드3.8. 몬스터 헌터 라이즈
4. 추천 스킬 및 장비5. 여담

1. 개요

몬스터 헌터 시리즈의 무기. 길다란 마상창과 대형의 방패로 구성되어 있으며 초대작부터 등장했다.

일칭: ランス
영칭: Lance

2. 시리즈 공통 특징

리치가 길며 가드가 탄탄하지만 장비가 무거워 이동속도가 느리다. 대신 특수기인 돌진으로 느린 기동성을 상쇄할 수 있다.[1] 또한 기본적으로 구르기를 할 수 없는 대신 좌우 및 백스텝을 사용한다. 회피를 하면 보통 때는 백스텝만을, 공격 중에는 백스텝 외에도 사이드 스텝이 가능하다. 보통 때에도 백스텝 1회 이후에 사이드 스텝을 사용 가능하니 참고할 것.[2]

2.1. 돌진

돌진은 랜스를 상징하는 기술이다. 랜스를 정면으로 들고 달려가며 찌른다. 돌진중에는 스태미나가 소비되며, 돌진 중 약간 방향을 틀 수 있다. 몬스터에게 맞돌진을 시도하다간 저멀리 나뒹굴다 수레타는 신세가 될수 있으니, 다리경직으로 쓰러진 상대에게, 혹은 거리를 좁혀야하는데 납도할 틈이 없을 때 사용하자. 연타횟수가 많아 속성이 높은 무기나 상태이상속성무기로 돌격을 써도 좋다. 돌격 중 마무리일격은 랜스의 공격 중 가장 강하다.[3] 거기다 36계를 해야할 시점에서는 돌진은 최고라고 볼 수 있다. 속도는 푸루푸루의 전격보다 빠르다. 단, 티가렉스의 돌격보다는 느리니 주의. 또 한가지 돌진의 특징으로 녹색 예리도 이상에서는 대상의 육질이 아무리 단단하더라도 무시하는 심안효과를 가지지만, 반대로 노란 예리 이하에서는 육질이 무르더라도 무시하고 무조건 튕기게 되는 특징이 있으니 참고하자. 다만 돌진 중 마무리 일격은 아무리 예리도가 낮아도 튕기지 않고 꽂히며, 돌진이 튕기는 판정을 무시하는거지 대미지 공식을 무시한 고정데미지가 들어가는것은 아니다.

움직임이 둔한 몬스터를 상대하는데 유리하며, 특히 그라비모스[4]가노토토스처럼 덩치가 크고 공격리치가 넓은 몬스터를 잡는데에 최적이다. 그 외에도 대부분의 공격이 제자리에서 이루어지는 몬스터를 상대하기도 좋다. 그러나 끊임없이 돌진만 하거나 요리조리 튀어다니는 몬스터를 까놓고 말해서 티가렉스랑 나르가쿠르가 상대하기엔 피곤하다.

멀티플레이 시에는 돌진으로 파티원을 날려버리지 않도록 조심해야 하고, 또한 랜서 본인 역시 다른 헌터들에게 맞지 않도록 조심해야 한다. 랜스의 주요 공격인 상단찌르기, 중단찌르기 모션에는 슈퍼아머가 전혀 없으므로 호쾌하게 몬스터를 찌르고 있는 도중에 다른 헌터의 공격을 받으면 십중팔구 모션이 끊기면서 엉덩방아를 찧거나 무릎을 꿇게 된다. 약점부위를 집중 공략하기에 특화된 무기가 랜스라고 하지만, 정작 멀티플레이 시에는 그 점으로 인해 해머 유저가 아닌 다른 무기 유저들에게도 머리 같은 타격감 넘치는 부위(...)를 양보하고 눈물을 훔치며 다른 부위를 찌르거나 꼬짤을 해야 하는 경우가 많다.

2.2. 큰 방패와 가드 성능

모든 무기 중 건랜스와 함께 가드 성능이 가장 뛰어나다. 대검에 가드성능+1을 띄운 정도의 가드를 유지한 채 이동 가능하다.

스킬 가드강화를 띄울경우 일반적으로 가드할 수 없는 브레스나 가스 등, 모든 공격을 방어할 수 있는 철벽과도 같은 위력을 보여준다. 다만 가드 중 공격의 경우 상단찌르기 3연속을 하는 건랜스와는 달리 중단찌르기로 1회밖에 되지 않으므로 가드를 유지한 상태에서의 DPS는 떨어진다.

2.3. 스텝

발도 상태에선 구르기 대신 백스텝과 사이드스텝으로 회피한다.

다른 근접무기에는 없는 랜스와 건랜스만의 특징이라서 다른 무기 플레이어들은 적응하기 어렵다. 백스텝이 타 무기의 아날로그 방향입력 + 회피의 구르기랑은 반대방향으로 나간다. 그래서 다른 무기를 쓰다가 랜스를 들면 회피시도를 했다가 적 품에 들어가서 얻어맞을 수 있다. 하지만 최근 작품들은 이것 또한 옵션으로 수정이 가능해서 옛말이 되었으니 가능하면 연습장에서 꼭 연습을 하면서 옵션으로 가서 스텝의 회피방향을 입력방향인지 입력반대방향인지 체크를 해야한다.

스텝의 무적시간은 다른 무기의 구르기와 비슷하지만 스텝 자체의 지속시간이 짧아서(=전체 이동시간중에 무적시간의 비율이 높아서) 회피플레이가 쉽다. 게다가 건랜스와 달리 3연속 스텝이 가능하기에 성능이 더 좋다고 할 수 있다. 회피스킬을 띄운다면 무적시간이 늘어나 사이드스텝 만으로 몬스터를 농락하는것도 가능(이런 유저를 질풍랜서라고 부른다).

2.4. 공격 속성

세컨드 G까지는 기절치만 없을 뿐 모든 모션이 참격과 타격속성을 동시에 가지고 있던 무기였기 때문에 부위파괴에 속성제한이 심했던 당시에는 부위파괴에 막대한 범용성을 자랑했다. 그래서 꼬리를 자름과 동시에 갑각도 박살을 내버릴 수가 있었다. 데미지는 두 가지 속성 중 더 많이 적용되는 쪽으로 들어가는데, 계산할 때 타격 공격력 및 튕김판정은 무기 공격력에서 약간 깎아 계산한다.[5] 당시엔 무기간 공격 속성의 분할이 엄격했기 때문에 이렇게 양속성 모두 제대로 갖춘 무기는 상당히 특이한 경우였다. 크로스 시점으로 봐도 없을 정도다. 그나마 비교해볼만한 무기는 인약을 발라 속성을 일시적으로 바꾼 크로스의 한손검 정도. 수렵피리도 손잡이로 찌르는 일명 '콕콕이', 활의 경우 화살 휘둘러치기 같은 주 공격과는 다른 공격모션을 가진 무기가 한두개 있긴 했지만 지금까지도 그렇듯 꼬리를 원활하게 자를 수 있을 정도로 강력한 공격은 아니다.

몬스터 헌터 트라이 이후에는 부위파괴에 이런 속성에 대한 제한이 많이 완화되었고, 대검이나 한손검 같은 무기들도 타격치를 가진 공격모션이 추가되면서 이에 따라 랜스도 이전처럼 완전한 두가지 속성을 겸하는 것이 아닌, 기본 절단속성에 전진 방패치기 등 완전한 타격속성을 전담하는 모션이 따로 분리되는 방향으로 재설계되었다. 물론 이런 모션이 생겼다고 해도 이전의 랜스와 같은 범용성은 지니지 못하며 해머수렵피리에 비해 타격의 효율이 좋지 않다. 물론 이후로 타격만으로 부위파괴되는 몬스터가 거의 사라졌고 아직도 부위파괴에 제한이 있는 꼬리는 절단속성이기 때문에 딱히 불만은 없는 듯. 게다가 척안 얀가루루가의 날개처럼 절단육질과 타격육질이 2배 이상 차이나는 부위에는 랜스의 2중 속성이 여전히 효과가 있다.

3. 시리즈별 변경점

3.1. 몬스터 헌터 포터블 2ndG 이전

세컨드G까지의 랜스는 공격에 타격/참격 속성을 동시에 가지고 있어서, 공격 부위 육질에 둘 중 더 잘 들어가는 공격으로 데미지가 적용이 되는 사양이었다. 그리고 무기 자체의 최종 데미지도 낮은 편이 아니라 아주 강력한 무기는 아니어도 사용 여하에 따라선 꽤 쓸만한 무기 취급을 받았다.

특히 몬스터 헌터 G에서는 스텝 도중 스텝 모션을 캔슬하고 바로 공격 모션으로 돌입하는 버그 때문에 엄청난 DPS를 쏟아낼 수 있었다. 어쩌면 이 때가 랜스의 최전성기였을 수도...

후속작인 도스에서는 당연히 이 스텝 캔슬 버그가 삭제되고, 공격리치도 미묘하게 줄었으며 타격 보정도 너프를 먹는 등 전반적으로 약화되었다. 큰 변화 없이 이런 사양은 세컨드G까지 이어지지만, 여전히 꾸준한 뎀딜이 가능하다는 전제 하에선 비교적 괜찮은 DPS를 뽑는 무기 중 하나였다.

3.2. 몬스터 헌터 트라이

몬스터 헌터 트라이에선 상당한 변화를 보여줬다. 기존의 상·중단 찌르기와 돌진 뿐이었던 구조에서 가드전진, 방패치기, 카운터 찌르기가 추가되었다.

가드전진은 가드 상태로 이동 중에 중단찌르기를 누르면 발동된다. 가드한 채로 원하는 방향으로 일정 거리를 빠르게 달려 나가는 기술로 시전 중엔 정면의 공격을 밀리지 않는 한 전부 막으며 전진할 수 있다. 추가로 가드할 때의 스태미너 소모도 없다. 단, 위력이 강한 공격엔 밀려나며 스태미너도 크게 감소하니 주의.

방패치기는 가드전진 후 전진찌르기를 눌러 발동하는 기술로 방패로 쳐내며 타격 속성 공격을 할 수 있다. 재설계 후 랜스의 유일한 타격 공격이며 이후 전방찌르기로 공격을 이어나갈 수 있다.

카운터 찌르기는 버튼 지속으로 가드상태로 대기하다가 공격할 수도 있고, 버튼을 한번 누르면 잠시 방패로 패링하는 것 처럼 짧게 가드를 올렸다가 찌를 수 있다. 세 번째 공격 이후에도 사용이 가능해서 찌르기 3타를 무한정 연계할 수 있어 매우 유용하다. 기본적으로 상단 찌르기 모션으로 발동되며 위력이 높은 공격을 가드하면 전방 찌르기 모션으로 발동된다.

트라이의 랜스는 기존의 회피/방어 위주의 소극적 전투 스타일을 개선하고 적극적으로 몬스터를 추격하고 연속 공격을 가하는 공격적인 무기로 탈바꿈했다. 착지 중인 몬스터를 풍압 때문에 쉽게 접근할 수 없던 기존의 랜스에서 가드전진으로 풍압을 가드하며 파고들거나 아예 풍압을 카운터 하고 찌르는 공격적인 면모를 갖추게 된 것.

특히 공격 중에 카운터 찌르기를 캔슬 해서 사용할 수 있게 되면서, 몬스터의 공격 타이밍을 예측할 수 있다면 하던 공격을 멈추지 않고 카운터 하며 지속적으로 공격을 가할 수 있게 되었다. 때문에 회피 위주에서 벗어나 가드 위주의 플레이도 가능해지면서 카운터 랜서라는 새로운 활로가 생겨나게 되었다.

또한, 트라이에서 새로 추가된 수중 전투에서 랜스는 모든 무기중 가장 강력한 성능을 발휘한다. 수중 몬스터들의 패턴은 공통적으로 단발적 속도는 빠르지만, 판단-방향전환-행동으로 이어지는 리듬이 육상 몬스터에 비해서 느리다. 이로 인해 랜스를 이용한 니가와 플레이가 큰 효과를 발휘하게 된다. z축이 존재하는 공간에서는 구르기보다는 방어가 효율적이다. 특히나 수중에서의 돌진은 '어뢰', '미사일' 등으로 불리며 미친 존재감을 과시했다.

3.3. 몬스터 헌터 포터블 서드

몬스터 헌터 포터블 서드에서는 전작에서 지나치게 강해졌다고 생각했는지 전부 너프 당하게 된다.

가드전진은 발동 중에 가드 되는 공격 또한 추가적으로 스테미너를 소모하게끔 바뀌고, 카운터 찌르기는 3타 후엔 발동할 수 없게 되면서 아무 때나 카운터 하는 것이 불가능해졌다.

전작에서 워낙 강력했던 점도 있지만 유독 포터블 팀이 랜스에게 가혹한 모습을 보이기 시작한다.

3.4. 몬스터 헌터 트라이G

육상전 사양은 서드 시절을 따라가지만 수중전이 부활함에 따라 수중전 사양은 트라이 시절을 따라가게 됐다.

게다가 레이징 템페스트나 파암창 등의 걸출한 무기의 존재 때문에 호불호가 많이 갈리는 수중전에서 조작하기 쉬우면서도 가장 강력한 무기 중 하나로 발돋움하게 됐다.

3.5. 몬스터 헌터 4, 4G

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파일:mh4_L.jpg
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파일:mh4g_L.jpg
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견고한 방패의 수호를 받으며 하늘을 꿰뚫는 거대한 창. 강한 공격을 피해 반격의 이빨을 찔러 넣는다. #

몬스터 헌터 4에서는 작은 단차를 아무렇지 않게 이동할 수 있게 되면서 단차를 넘나드는 돌진이 가능해졌다. 특히 돌진 중에 전방 입력+회피로 점프를 할 수 있게 되고, 점프 중 단차공격이 가능해지면서 조충곤과 함께 단차 없이 지상에서 단차공격을 발동할 수 있는 둘 뿐인 무기가 되었다. 물론 선딜도 길고 정확한 부위에 맞추기도 힘든 편이라 사용자의 컨트롤이 중요하다. 또한 돌진 중 점프와 단차공격은 아군을 날리지 않기 때문에 파티플레이에서도 아군을 날리지 않고 돌진 피니시를 먹일 수 있어 부담이 덜해졌다. 물론 돌진 자체는 여전히 아군을 날리므로 거리를 좁히는 용도로만 써야 한다.

가드전진의 경우, 다시 트라이 때로 상향되어 밀리지 않는 공격의 경우 가드전진에 사용된 스테미나만으로 전진이 지속되는 동안 모든 공격을 막을 수 있게 변경되었다. 하지만 여전히 위력치가 높아 밀리게 되는 공격을 가드전진으로 막게 될 경우 가드전진에 사용된 스테미나+밀림에 의한 스테미나+이후 추가되는 공격횟수에 따라 스테미나가 추가로 감소되므로 사용에 주의를 요한다. 또한 가드전진 발동과 동시에 스테미너가 회복되도록 변하면서 스테미너 관리가 상당히 편해졌다.

회피성능+3의 추가로 회피를 활용한 랜스 활용이 매우 간단해졌다. 연속 백스텝 중 스텝의 모든 모션(!)이 회피판정을 받는다. 다시 말해 딜레이 없이 약 1.2초의 무적시간을 확보할 수 있게 되었다는 것.[6]

몬스터 헌터 4G에서는 스텝 이후 딜레이 없이 돌진이나 가드전진이 가능해짐에 따라 더욱 물 흐르듯 공격을 이어갈 수 있게 되었다. 또한 새로 추가된 버섯식사 스킬 덕분에 강주약 효과를 손쉽게 얻을 수 있게 되어 그야말로 날아다니는 듯한 위용을 펼치게 되었다. 단 슈퍼아머의 부재로 여전히 파티플시엔 주의가 필요하다. 반면 카운터 랜스는 플레이 스타일이 비슷한 차지액스가 대폭 상향되어서 상대적으로 인식에 피해를 보았다.

4G 기준 생산 추천무기는 다음과 같다.
  • 불속성
    • 디바인 솔: 리오레우스 시리즈 소재로 만드는 랜스. 리오 소재 무기답게 굉장히 뛰어난 성능을 자랑한다. 다만 역시 리오 소재 트리답게 홍옥, 천린에 고룡의 대보옥까지 아낌없이 먹어댄다.
  • 물속성
    • 케류케이온: 가라라아자라 아종 소재로 제작 가능. 괜찮은 공격력과 속성치, 2슬롯, 10% 회심 등 뛰어난 성능을 자랑한다. 물속성 종결 랜스.
  • 번개속성
    • 뇌창[뇌신]: 키린 소재로 제작 가능. 깡뎀은 낮은 편이지만 660이라는 매우 높은 번개속성과 엄청나게 긴 흰예리, 그리고 키린 무기답지 않게 보라 예리도도 굉장히 긴 편이라 상당히 쓸만하다.
    • 아왕·파르크라노스: 진오우거 소재로 제작 가능. 적당한 깡뎀과 400이라는 적절한 번개속성을 가지고 있다. 슬롯이 2개나 달려 있어서 스킬 짜는 데 여유가 있는 것도 장점.
    • 귀신천창 라잔: 라잔과 격앙 라잔 소재로 제작 가능. 위 두 무기에 비해 깡뎀은 훨씬 높고, 번개속성은 제일 낮으며 보라+흰 예리도는 제일 짧다. 최종적인 기대 데미지는 뇌속 약점인 몹 상대로는 셋 다 고만고만하므로 취향에 맞게 골라 쓰면 될 듯.
  • 빙속성
    • 레굴루스다오라: 크샬다오라 소재로 제작 가능. 깡뎀이 살짝 낮은 감이 있지만 높은 빙속과 준수한 예리도로 커버 가능하다. 사실상 본작에선 쓸만한 빙속 랜스가 이거밖에 없다.
  • 용속성
    • THE 패러딘: 샤가르마가라 소재로 제작 가능. 깡뎀이 낮지만 회심률이 45%라 어느정도 커버 가능하고, 용속성 수치도 매우 높다.
    • 진·흑룡창: 밀라보레아스 소재로 제작 가능. 위 샤갈 랜스보다 깡뎀과 용속 자체는 좀 더 높지만, 회심율이 0%라 많이 밀리고 예리도도 처참한 수준이다. 타수가 많은 랜스 특성상 아무래도 영 쓰기 애매한 무기.
  • 마비속성
    • 아스클레피오스: 가라라아자라 소재로 제작 가능. 마비 속성을 제외하고도 상당히 쓸만한 스펙을 가지고 있다.
  • 수면속성
    • 천애의 게갈드: 고그마지오스 소재로 제작 가능. 고그마지오스 무기답게 무식하게 높은 깡뎀에 쥐꼬리만큼 붙은 보라 예리도와 수면속성이 특징.
  • 폭파속성
    • 쇄광의 분창: 브라키디오스와 그 특수개체 임계 브라키디오스 소재로 제작 가능. 적절한 깡뎀과 예리, 2슬롯 등 나무랄 데가 없는 명품이다. 하지만 역시 제일 큰 단점은 답이 없는 물욕소재인 노심갑각을 먹는다는 것. 다른 무기군에서는 홍룡 무기에 전반적으로 밀려서 콩라인 신세인 브라키 무기이지만 랜스에서만큼은 단연 제일 좋다고 말할 수 있다.
    • 진·흑멸룡창: 본작에서 브라키 소재 무기와 함께 폭파 속성 무기 쌍두마차인 홍룡 밀라보레아스 아종 무기이다... 만 랜스의 경우는 조금 애매하다. 폭파 속성치 자체는 압도적으로 높지만 일단 깡뎀이 500대 중반이라 30% 회심률 등을 감안해도 2% 모자라고, 보라예리는 어느 정도 길게 뽑히지만 나머지 예리도가 시망급이라[7] 쓰기 꺼려지는 무기. 물론 상당히 강력한 무기인 건 변함이 없지만 쇄광의 분창에 비해 밀리는 느낌이 강하다.
  • 무속성
    • 반역창 하다레기온: 셀레기오스 소재의 명품 깡뎀 무기. 예리도를 회복하려면 구르는 모션을 가진 다른 무기보단 더 많이 스텝을 밟아야 되지만, 질풍랜스로 운영하다 보면 어차피 스텝을 엄청나게 밟아대므로 생각보다 예리도 유지가 쉬운 편이다. 거기다 본작에선 유례가 없는 스킬 인플레와 회피성능+3이라는 사기 스킬이 등장했기 때문에, 회성 커스텀과 시너지 효과가 매우 좋은 편. 사실상 깡뎀 종결 랜스이고, 과장 좀 보태면 위의 속성 랜스들도 극히 일부를 제외하면 반역창에 밀린다.

3.6. 몬스터 헌터 크로스 / 몬스터 헌터 더블 크로스

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파일:mhx_L.jpg
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파일:external/game.capcom.com/11_7_1_1.jpg
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거대한 방패로 가드 하면서 전진과 방패로 공격. 창으로 핀포인트 찌르기가 가능한 무기. #

잠정 모션 수치

발도찌르기 27
중단찌르기 20
상단찌르기 22
강찌르기 15×3
가로베기 20
최대모아찌르기 50
돌진 16
돌진 피니시 50
방패공격 14
점프찌르기 30

중단찌르기III(X), 상단찌르기III(A)가 중단, 상단 강찌르기로 변경 되었는데, 각각 선딜과 후딜이 약간 생긴 대신 공격을 3타로 찌르게 된다.

그만큼 예리도 소모도 커지고 딜레이로 인해 DPS가 미세하게 줄어든다는 단점이 생겼지만 연타수가 많아졌다는 건 그만큼 속성 데미지를 주거나 상태이상을 걸기 좋아졌다는 뜻이기도 하고 특히 강찌르기엔 슈퍼아머가 존재하기에 베어가르기와 함께 사용하면 긴 슈퍼아머 시간을 유지할 수 있게 되어 파티플이 상당히 편해졌다.

세번째 공격으로 베어가르기를 사용하면 기존의 세번째 찌르기와 같은 모션치를 가지기 때문에 적은 딜레이로 치고 빠지거나 예리도를 아끼고 싶을 때는 베어가르기로 얼마든 대체 가능해 상황에 맞게 두 가지 공격을 잘 선택해 사용하면 된다.

또한 유독 랜스에게 가혹한 포터블 팀의 작품답게 가드전진은 다시 서드 시절로 너프. 가드전진 중 추가 가드 시 스테미너가 추가로 소모 되며 가드전진이 완전히 끝난 후 부터 스테미너가 회복되도록 되돌아갔다. 카운터 찌르기 역시 약간의 밀림이 있는 공격을 카운터할 경우 일반 찌르기가 아닌 강찌르기가 강제로 발동 되면서 큰 딜레이를 갖게 되기 때문에 전보다 더더욱 가드성능+2를 강요받게 되었다.

정작 전반적으로 스킬 발동이 힘들어진 상황에서 필수 스킬(가드성능, 회피성능)이 존재하는 무기군이기에 방어구 선택에서 크게 손해를 보게 되었다. 특히 무사도 스타일로 회피성능을 대체할 수 있는 타 무기들과는 달리 랜스의 무사도 스타일은 회피성능도 가드성능도 대체하기 힘들어 상대적 박탈감도 큰 편.

이번 작에서 가장 인기 있는 특수개체 장비 역시 가드성능이 붙은 건 암천 테츠카브라 세트 뿐이고, 그 마저도 암천이 주워먹기와 화사장력+2의 복합 스킬이라 애매하기만 하다. 차라리 가드강화나 스테미너 고속회복이었으면 좋았겠지만...

무사도 스타일의 카운터가 매우 강력하고, 수기 가드 레이지의 공격력 보정치가 매우 높아 이를 잘 활용한다면 최상위권에 들어갈 정도로 화력이 강력해 최강 무기로 뽑히기도 한다.

멀티플레이도 어느 정도 슈퍼아머가 생겨 아군의 공격에도 버티기 때문에 상당히 많이 강화 되었다고 할 수 있다. 물론 컨트롤이 힘들다는 것과 빠르게 움직이는 타입의 몹에겐 여전히 취약하다는 점은 바뀌지 않았다.

더블 크로스 기준 추천 무기는 다음과 같다.
  • 불속성
    • 레드 프로미넌스: 리오레우스 소재 무기. 불속성 랜스 중 가장 높은 깡뎀과 중간 정도의 속성치를 가지고 있다. 장인 스킬을 띄우지 않으면 흰예리가 좀 짧고, 슬롯이 하나도 없다는 것이 결점.
    • 대참창 그라노바: 디노발드 소재 무기. 레드 프로미넌스보다 공격력이 좀 낮지만 기본 흰예리가 레드 프로미넌스의 2배 수준이고 장식품 슬롯도 하나 있어서 편의성 면에서 앞선다.
  • 물속성: 각자 일장일단을 가지고 있기 때문에 취향에 따라 선택하면 된다.
    • 수충 도로스파이럴: 로아루드로스 소재 무기. 속성치가 낮은 대신 공격력이 높고 보라 예리도가 길며 슬롯이 2개 달려있다.
    • 강습파창 하울도크: 하플보카 소재 무기. 무난한 성능을 지니고 있지만 슬롯이 없다는 게 아쉽다.
    • 키미가키루 입운천통창: 타마미츠네 소재 무기. 포호룡 소재 무기가 그렇듯이 공격력, 속성치, 회심률, 슬롯 1개, 예리도까지 어느 하나 모난 데가 없는 무기.
    • 오오키미노 입관괴세창: 천안 타마미츠네 소재 무기. 이쪽은 속성치, 예리도, 슬롯이 하나씩 모자란 대신 회심률이 10% 높은 보다 공격적인 구성. 모자라다는 보라 예리도도 여전히 40인데다 특수개체 무기의 특성인 수렵 게이지 추가 증가로 인해 쓰기 따라서는 원종 소재 무기를 압도한다.
  • 번개속성
    • 호뢰진창 도리스: 라기아크루스 소재 무기. 번개속성 랜스 중 공격력이 가장 높지만 슬롯이 없는 것이 아쉽다.
    • 엑사드릴랜스: 광석 소재 무기. 공격력은 호뢰진창보다 약간 떨어지지만 회심률과 슬롯이 1개 붙어있어 차별화를 노려볼만 하다.
  • 얼음속성
    • 조르베=조르빈스: 기초 공격력은 300이지만 회심률이 30% 붙어 있고, 장식품 슬롯도 2개 있다. 흰예리가 길어서 장인 없이 써도 좋고, 장인을 띄우면 보라 예리도도 어느 정도 나온다. 속성치가 약간 낮은 것을 제외하면 그 외 모든 면에서 크샬다오라 랜스의 상위호환에 가깝다.
    • 노수도왕의 전력돌: 은령 가무토 소재 무기. 장인 스킬로 흰예리를 끌어내면 다이오거도 뛰어넘는 최강급의 깡뎀을 자랑하기 때문에 타임어택에서도 자주 쓰이지만, 흰예리 구간이 짧기 때문에 예리도를 신경써서 관리해줘야 최대 위력을 유지할 수 있는 숙련자용 무기. 스트라이커 스타일 + SP 절대회피 + 특수개체 무기의 수렵기술 게이지 추가 증가 + 절대회피[임전]의 예리도 회복으로 숫돌질을 한 번도 하지 않고 예리도를 유지하는 것이 가능하다고 한다.
  • 용속성
    • 네로=아트로시스: 이블조 소재 무기. 최고 수준의 깡뎀과 준수한 예리도를 가지고 있고, 장식품 슬롯도 하나 뚫려 있어서 무난하게 쓰기 좋다.
    • 실드of레이지: 고어 마가라 소재 무기. 물리 공격력과 속성치의 밸런스가 좋아 용속성에 약한 몬스터에 보다 효과적이다.
  • 독속성
    • 사창[우로보로스]: 가브라스 소재 무기. 독속성 랜스 중에서 최고 수준의 깡뎀과 속성치를 지닌 무기이다.
    • 흑랑방천극[현]: 얀가루루가 소재 무기. 공격력은 떨어지나 슬롯이 2개 붙어있고 회심률이 높아 회심격[속성]을 띄우고 독을 걸기에 보다 유리하다.
  • 폭파속성
    • 쇄암창 브라키디오스: 브라키디오스 소재 무기. 폭파속성 랜스 중 가장 균형잡힌 성능을 가지고 있다. 장식품 슬롯도 하나 뚫려있다.
    • 진·흑멸룡창[잔영]: 홍룡 밀라보레아스 소재 무기. 공격력이 매우 낮은 대신 폭파속성이 작중 2위[8]인 60이나 붙은, 폭파에 살고 폭파에 죽는 무기. 순정 흰예리, 파란예리가 너무 짧은 데다 예리도+1부터 바로 보라 예리도가 뜨기 때문에 장인은 필수다.
  • 무속성
    • 진명 셀케트헤티트: 최종보스 소재 무기. 최상급의 깡뎀에 장인으로 끌어낼 수 있는 긴 보라예리, 3슬롯, 추가로 방어력 보너스 +60까지 붙어있다.
    • 다이오거: 도스이오스 소재 무기. 기본 흰예리로도 셀케트헤티트보다 공격력이 약간 더 높으며, 장인 스킬로 숨겨진 보라예리를 끌어내면 더욱 공격력이 높아진다. 중간중간 화룡 비늘이나 염왕룡 갑각을 요구하긴 하는데 기본적으로 도스이오스 소재 무기이기 때문에 제작 난이도도 낮은 편이다. 다만 슬롯은 하나도 없다.
    • 개열창 도츠키사시: 개열 쇼군기자미 소재 무기. 장인을 띄워도 보라예리가 거의 나오지 않지만 흰예리 구간이 순정으로도 아이스본의 모멸넬기 무기만큼 어마어마하게 길어서 예리도 관리가 편하다.

티가렉스 소재의 '굉창[대독호]', 나르가쿠르가 소재의 '무명창[집제]', 용식선 티켓으로 만드는 '용식구창 크로우비크'는 최종강화시 순정 풀예리도가 나오며, 유쿠모 나무로 만드는 '신령창 오오유쿠모마루', 도볼베르크 소재의 '산찌르기 슈타이프베르크', 쇼군기자미 원종 소재의 '츠키사시마쿠리', 광석 소재의 '에텔=캄브르' 등은 순정으로도 그럭저럭 긴 흰예리를 가지고 있어서 장인 스킬 없이 쓰기에 좋다.

3.6.1. 수렵 스타일

랜스 스타일 별 조작
[ 길드 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_길드 스타일.png

[ 스트라이커 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_스트라이커 스타일.png


[ 에어리얼 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_에어리얼 스타일.png

[ 무사도 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_무사도 스타일.png


[ 브레이브 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_브레이브 스타일1.png

파일:mhxx_랜스_브레이브 스타일2.png


[ 연금 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_연금 스타일.png


[ 도움말 ]
파일:mhxx_액션목록_보는방법.png

  • 길드 스타일
    가장 기본적인 스타일. 특출난 장점은 없지만 그만큼 잃는 것도 없어서 핵심 기능을 전부 사용가능한 스타일이다. 타 스타일에서 하나씩 사용 불가가 되는 모션인 베어넘기기(X+A), 돌진 중 점프, 돌진 중 베어넘기기 피니시, 가드전진, 카운터 찌르기 전부 다 사용 가능하다. 수렵 기술은 2개 장착 가능.
  • 스트라이커 스타일
    베어넘기기(X+A)가 삭제되고 돌진 중 점프 불가. 즉, 돌진 단차 플레이가 봉인된 셈. 돌진 피니쉬로 베어넘기기(돌진 방향의 후방 입력+X) 또한 불가. 돌진 피니시의 위력이 강력해졌다.(기존50→70) 중단,상단 강찌르기가 전작과 동일한 중단, 상단찌르기III로 모션수치는 25, 27이다.

    장점은 세번째 공격이 이전 버전 그대로이기에 예리도 소모도 적고 DPS 자체는 훨씬 좋고 돌진 피니시 위력 역시 높아져 지속딜이 가장 강력한 스타일이라는 점이다.

    단점은 세번째 공격에 슈퍼아머가 없고 돌진 중 점프 피니시나 베어넘기기 피니시로 아군을 날리지 않고 피니시를 가할 수가 없어 파티플레이에서는 다소 불편할 수 있다는 점. 특히 돌진 중 점프 피니시가 불가능해져 '유이'한 에어리얼 스타일이 아닌 스타일로 지상 단차가 가능하다는 장점을 잃게 된다. 수렵기술은 3개 장착 가능.

    수많은 연구결과(2016년 8월 기준) 랜스의 가장 추천되는 스타일. 이론상 무사도 스타일이 최강이지만, 저스트 가드의 활용은 저스트 회피보다 더 어려운 숙련자용 이라서 초보부터 고수까지 무난하게 추천할수있는 스트라이커가 최고라고 평가받는다.

    고평가를 받는 가장 큰 이유는 예전과 변함없는 플레이가 가능하다는것. 다른 무기라면 길드 스타일이 이 역할을 맡아야 겠지만 랜스는 스트라이커가 이 역할을 맡게 되었다. 크로스에 들어와서 새로생긴 액션인 강찌르기는 시간이 갈수록 단점이 부각되어 평가가 시궁창에 쳐박히다보니 강찌르기 없이 예전처럼 3단 콕콕콕이 가능한 스트라이커 스타일이 고평가. 길드스타일에 비해 없어진 액션이라고 해봐야 그렇게 중요한것도 아니다보니 단점이 되지도 않는다. 에어리얼 스타일의 도입으로 랜스가 돌진점프 못해도 등짝 털어줄 친구들은 많다.

    돌진 피니시의 위력이 엄청나게 강력해져서 콕콕 찌르다가 틈을봐서 돌진→피니시를 넣어주는게 스트라이커 랜스의 정석이 되었으며, 돌진→피니시→돌진→피니시... 같이 개그성 플레이로만 보이는 플레이가 의외로 강력하고 쓸만하다는게 발견되기도 하였다. 실제로 모션치를 계산해보면 돌진공격+피니시 찌르기가 전부 제대로 들어갈 시 거의 대검 3차지에 준하는 모션치를 자랑한다. 물론 이 돌진모션에는 아군을 날려버리는 판정도 존재하기 때문에 멀티에서 난사하기는 조금 눈치가 보이긴 하지만, 그런 거 신경 안 쓰고(...) 딜을 넣고 싶다던지, 싱글 플레이 등에서는 상당한 위력을 자랑한다.

    랜스의 기동력 문제를 절대회피 or 임전회피로 해결. 슈퍼아머가 없어 파티플에서 채이고 넘어지는것도 철강신으로 해결. 나머지 한칸은 실드어설트나 가드레이지를 취향으로 넣어주면 되므로 수렵기술 3개장착 가능한 스트라이커는 랜스의 단점을 모두 해결한 완전체 취급이다.
더블크로스에서는 약화. 자폭 가드레이지의 배율이 깎였고 돌진막타의 배율도 하향되었다. 그래도 랜스최강의 스타일인것은 변함없지만.
  • 에어리얼 스타일
    랜스는 구르기가 안 되는 관계로 백스텝(B)이 에어스텝(B)으로 변경되어 에어리얼 트리거가 된다. 가드 전진(R+스틱+X) 삭제. 에어스텝후 에어리얼 도약(B)에서 점프 돌진(X+A)으로 파생된다. 세번 찌르는 타이밍에 도약후 점프돌진을 쓴다면 점프강찌르기가 나간다. 모션수치는 지상과 동일한 15X3. 밟은 후 내려갈 때 가드판정이 있다.

    장점은 단차가 상당히 쉬워진다는 점이다. 특히 돌진으로 파생할 필요가 없어서 아군을 날리지 않고 단차가 가능하다는 점이 장점. 특히 신규 스킬 '비연'을 이용한다면 단차 공격의 1.1배의 위력 상승을 노릴 수도 있다.

    단점은 랜스의 기동력의 핵심인 가드 전진이 삭제되어 대체된 에어스텝을 사용해야 하는데, 에어스텝은 후딜레이가 길어서 전진용으론 부적합하고 적을 밟지 않으면 가드판정이 없기 때문에 상당히 불편하다는 점이다. 또한 백스텝 자체도 불가능해져서 사이드스텝으로 회피해야 하기 때문에 계속 조금씩 전진하게 되므로 거리 유지가 힘들어지기도 하고 회피성능을 이용하기에도 불편할 수 있다. 그리고 굳이 에어리얼 스타일이 없어도 랜스는 기본적으로 단차 공격이 가능하기 때문에 타 무기에 비해 상대적으로 장점이 퇴색되기도 한다. 수렵기술은 1개 장착 가능.
  • 무사도 스타일
    카운터 찌르기(R모으기+A) 삭제. 가드(R)가 저스트가드(R)로 변경. 저스트가드후 십자베기(X)로 파생된다. 십자베기의 배율은 44+37=81로 파격적으로 높은 수치. 다만 저스트회피에 비해 저스트가드는 발생 타이밍이 짧기 때문에 연습이 필요하다. 십자베기후 바로 찌르기로 연계가능. 저스트가드후 방향+X 로 방향조절이 가능하다. 저스트가드후 딜레이를 오래 줄 수 있기때문에 티가렉스 등의 포효를 저스트가드후 머리가 내려오는걸 기다려 전타를 맞추는식의 운영이 가능. 저스트가드 특유의 모션 때문에 가드전진에 약간의 요령이 필요하다.(가드를 먼저 누르고 재빠르게 앞+X)

    장점은 이론상 가드성능이나 가드강화가 없어도 저스트가드로 전부 가드가 가능하므로[9] 가드스킬을 전부 공격스킬로 바꿀 수 있고[10], 십자베기가 매우 강력하므로 익숙해지기만 한다면 가장 강력한 스타일이 될 수도 있다는 점이다.

    단점은 저스트회피와 달리 저스트가드는 무적시간 따윈 일절 없기 때문에 연타 공격은 바로 일반 가드로 이어지게 된다.[11] 때문에 가드성능이 아예 없어도 되는 것은 아니며[12], 십자베기 연계도 모션이 상당히 커서 맘 놓고 사용하기 힘들다는 점. 또한 카운터 찌르기를 사용하지 못하기 때문에 공격을 캔슬 하고 가드를 할 수 없게 되면서 반격을 노리려면 적이 공격 할 때 까지 공격을 멈춘 채로 멀뚱멀뚱 기다리고 있어야 하는 수동적인 플레이가 요구된다는 점이 있다.

    특히 저스트 가드에 아슬하게 실패하면 가드성능에 상관 없이 강제로 반동이 발생하기에 리스크도 꽤나 큰 편. 또 회피엔 아무런 보너스가 없으므로 회피성능을 이용하는 랜서에겐 큰 장점이 없는 스타일이고 저스트가드 발생 자체를 하지 못한다면 전혀 의미 없는 스타일이 될 수 있다. 수렵기술은 1개 장착가능.
  • 브레이브 스타일
    베어넘기기(X+A)삭제, 가드중에 돌진과 카운터를 할 수 없다. 납도 캔슬 공격으로 십자 베기(X)와 돌진(X+A)이 가능하다. 돌진 점프와 돌진 피니시 베어넘기기(돌진 방향의 후방입력+X)는 가능하다. 십자 베기는 무사도 랜스 저스트 가드의 그 모션이며, 간편하게 사용이 가능한 대신 배율이 감소했다. (30+20=50) 일반적인 돌진이 불가능하여 발도시 특수공격 버튼을 눌러도 아무것도 나가지 않는다.(...) 가드중에 누르면 가드 대쉬를 사용한다.

    브레이브 상태가 되면 가드포인트가 붙은 방패치기 공격(X+A)이 추가되며, 모션들의 연계가 부드러워진다. 방패치기 공격은 대부분의 공격의 후딜레이를 끊고 사용할 수 있으며, 방패치기 공격 이후에는 돌진(X+A) 또는 카운터(R+A)로 연계할 수 있다. 이 방패치기 공격이 브레이브 랜스의 핵심.

    가드중 돌진과 카운터를 사용할 수 없어서 가드중에 할 수 있는 행동이 굉장히 제한된다. 공격 행동으로 연계할 수 있는 방법이 가드 대쉬 이후의 방패공격 뿐이라서 브레이브 상태가 아닐경우 공격이 날아올 것 같을 때 납도 회피를 할 게 아니라면 미리 백스텝을 밟아두는것이 좋다.
    납도 캔슬 돌진은 연타를 감안해서인지 생각보다 게이지 수급량이 높지 않기에, 납도 캔슬 십자베기→중단찌르기→반복으로 브레이브 게이지를 모아야 한다. 또한 브레이브 상태가 아닐때에는 돌진 피니시 이후에 스텝, 납도 이외의 연계가 불가능하다.

    추가되는 방패치기 공격은 각종 찌르기, 스텝의 후딜레이를 끊고 사용할 수 있다. 가드포인트가 매우 짧기에 타이밍을 확실히 재고 사용해야 하며, 즉시 연계되는 돌진을 통해 방패치기 공격→돌진→돌진 피니시→방패치기 공격→반복의 말뚝딜이 가능하다. 단순 말뚝딜로 따지면 스트라이커의 돌진 반복이 더 강하지만, 브레이브 스타일의 돌진 연계는 돌진 피니시 후딜레이를 끊고 방패치기 공격이 가능하여 몬스터의 갑작스러운 공격에도 대응이 가능하며, 스트라이커 스타일에는 없는 돌진 피니시 베어넘기기를 통해 돌진이 몬스터를 지나쳐가도 계속해서 공격이 가능하다는 장점이 있다. 방패치기 공격으로 몬스터의 공격을 흘려내고 즉시 돌진하여 태도의 카운터 연계처럼 사용할 수 있다.

    십자 베기는 무사도 스타일의 그것보다 약하고, 납도 캔슬로 사용해야 하기에 선딜레이도 너무 길며 이후에 찌르기와 스텝으로밖에 연계할 수 없는것이 큰 단점이다. 십자베기 직후에 공격이 날아오면 그냥 맞아야한다... 심지어 브레이브 상태 이전에는 상단찌르기로 연계되지 않아서, 십자베기 이후 상단찌르기를 하려고 A버튼을 누르면 멍때리는 헌터를 볼 수 있다. 브레이브 상태에 돌입하면 돌진 연계가 더 강력하기에 사용하지 않는것이 좋다.

    카운터 찌르기는 방패치기 공격 이후에만 사용할 수 있기 때문에, 연타공격을 막는것이 아닌 이상 그다지 쓸 일이 없다. 연타공격도 디노발드의 두번깨물기처럼 너무 빠른 경우에는 가드포인트와 카운터 사이의 틈에 공격받기 때문에 그냥 납도 회피를 하는것이 낫다.

    가드포인트에도 결국 가드성능이 적용되기에 가드성능2는 필수이며, 십자베기와 베어넘기기 특성상 원하는 부위에 맞추기가 꽤나 힘드므로 약점특효보다는 연격과 간파가 추천된다. 타격횟수가 많기에 예리도 관련 스킬에도 많이 투자해야한다.
    수렵기술은 돌진 연계 특성상 타격횟수가 굉장히 많기때문에 다른 공격용 수기를 사용하는 것보다 가드레이지로 공격력 자체를 올리거나 절대회피[임전]으로 가드해도 밀려나는 공격을 피하고 예리도 관리를 하며 싸우는 것도 좋다.

    일반적인 랜스와 운용방식이 전혀 다르고, 브레이브 돌입이 꽤나 힘들기때문에 추천되는 스타일은 아니다. 또한 단점아닌 단점이라면 방패치기 공격의 커맨드가 기존의 카운터나 차지액스 도끼변형의 R+A와는 달리 X+A라서, 동시에 누르지 못하고 찌르기가 나가거나 발동이 늦어져 낭패를 볼 때가 있다. 익숙해지기 힘들지만, 적응을 했다면 스타일리쉬한 연계와 방향전환이 상당히 재미있는 스타일.

    링크의 영상을 참고하면 좋다.
  • 연금 스타일
    베어넘기기와 돌진 피니쉬로 베어넘기기, 카운터 찌르기가 삭제. 대신 스텝 후 가드를 올리는 속도가 빨라지고, 모든 스타일 중 유일하게 가드찌르기에서 중단찌르기로 연계가 가능하다. 수렵 기술은 3개, SP 기술은 3개 장착 가능.

    카운터 찌르기가 없어진 것이 치명적이라 카운터 찌르기가 익숙하지 않은 초보자들을 제외하면 인기가 적은 스타일이다.가드를 올리는 속도가 빨라진 점과 연금 아이템, SP 기술를 활용해 치유의 방패랑 연금 아이템을 통한 힐포터로 운용하거나, 치유의 방패+연금 활력제를 통한 회복 커스텀을 고려해볼 수 있으나, 상당히 마이너한 전략이다.

3.6.2. 수렵 기술

실드 어설트(シールドアサルト)
방패를 들어올린 상태로 전방으로 돌진하는 수렵기술.
돌진중에는 공격을 가드하는 것이 가능하므로 브레스를 받아내며 몬스터에게 접근하거나 긴급한 상황에서 탈출하는 용도로도 사용 가능.
추가입력으로 찌르기 공격이 나가며 그 이후의 연계도 가능.
필요 수렵기 게이지량 (I:특소, II:소, III:소)
찌르기 공격은 맞추기가 상당히 힘드므로 거리를 좁히는 데에 중점을 두는 것이 좋다. 다만 가드강화같은 스킬을 걸어두고 사용한다면 거의 모든 공격을 무시하고 돌격이 가능하므로 참고.
스크류 스러스트(スクリュースラスト)
허리 옆으로 랜스를 들고 기합과 함께 내지르는 것으로 나선의 충격파를 방출하는 기술
힘을 모으는 동안은 무방비가 되지만 방출된 충격파는 사냥감을 매섭게 물어뜯는다
필요 수렵기 게이지량 (대)
순간적으로 큰 데미지를 줄 수 있어 괜찮은 수렵 기술. 특히 부위파괴를 노릴 때 사용하기 좋다. 다만 아군을 날려버리기 때문에 멀티플레이에선 사용하기가 난감한 편.

몬스터 헌터 라이즈에서는 미노토백룡야행에서 스크류 스러스트처럼 보이는 충격파로 원거리 공격을 가한다.
가드 레이지(ガードレイジ)
방패를 들어올려 공격을 받아내는 기술
그 극의는 받은 공격을 흡수하여 자신의 것으로 바꾸는데 있다.
리스크는 크지만 받아낸 공격의 위력이 강할수록 흡수하는 힘도 강해진다.
필요 수렵기 게이지량 (중)
발동 시 무사도 스타일의 가드와 같은 모션으로 가드 모션을 취하고 몇 초간 가드 상태를 유지한다. 가드 중에 공격을 받으면 가드한 공격의 위력에 따라 1.1/1.2/1.3배의 공격력 상승 버프가 발동된다. 각각 붉은색/주황색/노란색 이펙트.

그냥 발동하면 그만인 타 직업 버프 수기와 다르게 조건부라는 점에서 상당히 불편한데, 정확한 가드타이밍, 몬스터 공격의 위력. 그리고 멀티플레이라면 그 공격 도중 경직이 일어나도 안되니 챙겨야 할 조건이 너무나도 많다. 고위력기가 아예 없거나 자주 사용하지 않는 몬스터라면 더더욱 험난.

또한 단타 가드 성공 후에 모션을 취한 후에 버프가 발동 되기 때문에 연타 공격이나 지진을 동반하는 공격엔 무용지물이 되고 만다.

이렇게나 단점이 더 많은 기술이지만 큰술통폭탄을 이용해 자력으로 발동할 수 있는 방법이 발견 되면서 급부상한 수렵 기술. 큰술통폭탄 하나를 두고 찌르기로 기폭하면서 빠르게 수렵 기술을 발동 시켜 폭발을 막아내면 손쉽게 1.3배 버프를 발동할 수 있다. 단점을 전부 해결하면서 높은 버프 효율, 비교적 낮은 수렵 게이지 소모라는 장점만 챙기게 되는 것. 물론 한창 전투 중에 빠져나와 폭탄을 터트리는 건 번거로운 일이긴 하다. 그래도 공격을 막기만 하면 대미지 증가 1.3배는 무시하지 못할 버프기라 어그로가 다른 데 쏠릴 일이 없는 솔로 플레이 등에서는 발동시키기 매우 쉬우므로 사실상 필수 채용기이다.
더블크로스에서는 폭탄자폭으로 올릴수있는 단계가 하향되었다.

몬스터 헌터 라이즈에서는 '앵커 레이지'라는 벌레철사 기술로 어레인지되었다.
치유의 방패(治癒の盾)
인약과 힐링 보틀 등에서 아이디어를 얻은 기술.
체력회복효과가 있는 약품을 두껍게 바른 방패로 받은 공격의 충격을 이용해 약품 효과를 뿌리는 기술.
가드하면서 자신과 주위의 아군의 체력을 회복시킨다.
몬스터의 공격을 가드할 시 자신과 자신 주변의 아군의 체력을 회복하는 기술. 광역기가 아니라 회복 범위 자체는 그렇게 넓은 편이 아니다. 공격능력을 희생해서 체력을 채우는 바람에 폐급 수기 취급을 받는 힐링 보틀과는 달리 일단 공격능력 자체에는 아무런 디버프가 없고 가드만 하면 발동된다. 사실 회복량이 의외로 많고 조건이나 디메리트도 없어서 물약헌터나 영맹개체 사냥일 경우에는 아예 못쓸 정도로 구린 스킬은 아니다. 특히 뭔 짓을 해도 가드대미지가 들어오는 일부 영맹개체가 상대라면 꽤 편하게 수렵을 할 수 있게 해준다. 물론 거의 맞지 않는 숙련자라면 아무 의미없는 스킬이지만

하지만 일단 적의 공격을 가드를 해야 발동되는 특성상 어그로가 분산되는 멀티에서는 효율이 떨어지고, 회복 효율이 그렇게 좋은 편도 아니다. 컨셉 플레이가 아닌 이상 그냥 납도하고 분진 먹어주자.

3.7. 몬스터 헌터: 월드

몬스터 헌터: 월드의 무기
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검 (劍)
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부 (斧)
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본격적 암흑기의 시작

3.8. 몬스터 헌터 라이즈

몬스터 헌터 라이즈의 무기
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4. 추천 스킬 및 장비

추천할만한 스킬은 랜스의 가드능력을 더욱 올려주는 가드 시리즈. 각각 오토가드, 가드성능, 가드강화가 있다. 몬헌 4기준으로 오토가드는 스토리 진행중 무료로 나구리 마을에서 얻을수 있으며,[13] 가드 타이밍에 익숙해 지기 전까지 쓰기 좋다. 가드성능은 가드시 밀려남이 감소/증가, 소모되는 스테미너가 감소/증가하는 스킬, 가드강화는 가드 할 수 없는 공격을 가드하는 스킬이다. 가드성능을 띄우면 가드에 소모되는 스테미너가 줄어들어 오랫동안 가드상태를 유지함은 물론 강한 공격에도 밀리지 않게 돼서 공격 타이밍을 좀 더 쉽게 잡을수 있고, 가드강화를 띄우면 공격 후 틈이 많이 생기는 공격들(그라비모스의 수면공격, 푸루푸루의 브레스 등)을 가드로 막을수 있게 돼서 랜스 입장에서 공략이 편해진다. 취향과 공략할 몬스터에 따라 띄우면 좋다.

다른 스킬로는 랜스의 단점인 스태미나 소모를 줄여주는 체술 스킬이 있다. 이건 노점 요리사에게서 야옹 체술 요리스킬을 받아서 해결할수 있지만 그러면 얻을 수 있는 요리스킬이 한정된다는 단점이 있다. 그냥 세트를 맞춰서 스킬을 띄우자. 강주약으로 퉁치려면 딱히 스킬은 없어도 된다.

회피에 자신이 있다면 회피 성능을 올려 질풍랜스 플레이를 할 수도 있다. 회피 성능을 띄우면 회피 중 무적시간이 늘어나는데[14] 랜스의 스텝 시간과 회피성능으로 늘어나는 무적시간이 거의 비슷하기에 추천되는 스킬이다. 3연속 스텝을 밟으면 거의 모든종류의 공격을 피할 수 있다. 숙련도에 따라 다르지만 체감 성능이 눈에 띄게 느껴지는 스킬. 초고수들은 이 스킬로 최종보스고 뭐고 죄다 능욕하고 다닌다(...). 단 회피 거리 스킬은 비추인데, 공격후 스텝으로 딜레이를 캔슬하는 랜스의 경우 백스텝의 길이가 길어져서 다시 찌르러 돌진해 들어가야 하는 상황이 나올수 있다. 실제 상단찌르기 3회의 경우 전진거리가 짧아 회피거리 스킬없는 백스텝보다 앞으로 못나가기 때문에 타겟에서 점점 멀어지는 탓에 중단찌르기를 섞어 운용하는데, 스킬을 찍었다면 중단찌르기 3회라도 제자리로 돌아오지 못하고 점점 멀어진다. 하지만 월드에서는 전작과는 달리 전방 스텝이 생긴 만큼 치고 빠지는 기동성의 확보와 가드 불가 패턴에 대한 대처를 위한 회피 거리 스킬도 랜스에 유용한 스킬이 되었다.

헌랭개방을 하고 숙련도가 쌓인후라면 딜링스킬로 약점특효를 추천한다. 일정이상 육질을 공격하면 육질을 +5로 계산하는 스킬이다. 원하는 곳에 명중시키기 쉬운 랜스의 특징과 높은 무기 이해도가 합친다면 미칠듯한 딜링이 나온다, 쓸만한 호석이 없더라도 3슬롯만 있어도 가드성능+1, 약점특효, 예리도+1은 띄울수 있다. 카운터 가드는 그냥 가드보다 가드성능이 좋아서, 반사신경만 충분하다면 +1이어도 충분하다.

만약 TriG 이후 유저라면 금강체 또한 추천. 약간의 슈퍼아머가 생기는데 이것이 파티플레이에선 랜스의 단점중 하나인 팀원의 공격에 맞았을 때 공격모션이 캔슬되지 않는다. 귀마개효과도 있어 표효중인 몬스터에게도 공격이 가능해 딜로스가 적다. 단, 4이후부터는 금강체에 달린 귀마개효과가 약간 하향을 먹어서 미묘. 또한 약간의 슈퍼아머 효과는 식사스킬인 야옹 버티기술로 대체가 가능하기도 하고 잘못 연타한번 잘못 맞으면 뼈아픈 데미지가 동반되기도 하여 약간의 호불호가 갈리기도 한다. 그래도 만약 약간의 귀마개효과와 식사스킬의 다양성을 선택 할 것인가 식사스킬을 포기하고 스킬세팅을 조금 더 다양하게 할 것인가는 자신의 선택.

크로스의 신 스킬인 연격과의 궁합도 좋다. 연격은 공격 적중 시 5초간 회심율이 25% 상승 하고 지속 시간 내에 5히트 이상 성공 시 추가 회심율이 5% 더 증가한 30% 로 증가한다. 발동 중엔 추가 히트마다 지속 시간이 다시 갱신 되기 때문에 지속적으로 공격할 수 있다면 상시 적용과 다름 없게 된다. 치고 빠지는 게 아니라 공격을 막고 회피하며 집요하게 공격하는 랜스의 특성상 이 버프를 잘 활용할 수 있고 찌르기-찌르기-강찌르기가 딱 5히트기 때문에 3타 한 번에 바로 추가 회심율 30%를 발동시킬 수 있다.

몬스터 헌터 4 기준으로 초반에 가드성능, 강화를 발동시킬 수 있는 셋으로 소재교환으로 얻는 볼보로스 셋(가드성능), 광물 넣어서 만드는 아티어 셋이 있다.[15] 진오우가 소재를 교환해서 만드는 나르가셋은 회피성능+2까지 보장되기 때문에 상위에서 회피성능 셋을 맞출때 자주 사용된다. 특히 몸통만 하위 나르가 몸통을 쓰고 나머지 파트를 몸통배가 장비로 도배하는 소위 '5배나르가' 세트는 그 자체만으로 '회피성능+2, 회피거리업, 예리도+1' 스킬이 떴던 덕택에 종종 이용되곤 했다.[16]

몬스터 헌터 4G에서는 G급이 등장함에 따라 띄울 수 있는 스킬도 상당히 여유가 생겼다. 4에서 가드 계열 방어구로 명성을 떨치던 볼보로스셋도 G급으로 넘어오면서 스킬 구성이 상당히 좋아지고 그라비모스 소재의 그라비드X셋도 가드계열 스킬이 충실하다. 회피성능 쪽으로 운용을 하고 싶다면 G급 나르가쿠르가와 크샬다오라 장비를 섞은 속칭 '나크나크나'[17]가 회성, 회거, 예리+1이 전부 뜨면서 전작의 나르가 커스텀의 명성을 이어가는 중. 이후에는 다른 무기군도 그렇듯이 호석 상황에 따라 자기만의 커스텀을 만들어 가면 된다. 이벤트 고그마지오스 퀘스트(속칭 황천고구마)를 클리어해서 얻을 수 있는 티켓으로 제작 가능한 'GX황천' 방어구가 회피성능, 회피거리 수치가 높게 붙어있어 극후반 질풍랜스 커스텀에 자주 들어가는 편.

몬스터 헌터 크로스의 추천 초반 장비는 쿤추 + 배틀셋으로 쿤추 헬름, 암과 나머지 부위를 배틀셋으로 입어 가드성능+2 를 발동 시킬 수 있다. 소재는 소형 몬스터 위주라서 제작은 쉽지만 요구량이 다소 많아 귀찮을 수 있다는 것은 단점. 최종 장비로는 가드성능+2 와 약점특효가 있는 특이개체 암천 테츠카브라 셋과 다운로드 퀘스트로 얻을 수 있는 EX강룡티켓으로 만들 수 있는 가드성능+1(슬롯 3개에 장식주를 박아 가드성능+2 가 가능) 와 연격, 비연[18]이 있는 EX쿠샤나 셋을 추천한다. 특히 EX쿠샤나 셋에서 머리 방어구만 제외해도 장식주를 이용하여 가드성능+1, 연격, 비연을 발동시킬 수 있어 호석과 머리 방어구로 추가 스킬을 발동해서 사용할 수 있어 범용성이 높아 이번 작에서 랜스의 교복으로 평가되고 있다.

몬스터 헌터 더블 크로스에선 애매하던 암천 테츠카브라 셋이 아닌 진짜 카운터 랜스를 위한 교복인 개열 쇼군기자미 셋이 추가되었다. 자체 풀셋만으로 가드강화, 업물이 발동되며 진 개열의 혼으로 가드성능+2, 발도술, 인린연마[19]로 가드와 예리도를 모두 손에 넣어 강력한 지속 딜링 능력을 뽐낼 수 있게 되었다. 또한 EX쿠샤나 세트의 G급판인 GX쿠샤나 세트는 풀셋만으로 가드성능+2, 비연, 연격이 뜨며 6소켓과 회피성능 5포인트가 있어서 가성2+회성2 를 만들어 회피와 카운터 모두 가능한 만능 세트로 활용도 가능해졌다. 가드 무기에게 소홀했던 커스텀 문제가 확실히 해결.
또한 그라비모스 소재로 만들수있는 그라비도X셋이 가드강화+공격[소]+기력급속회복에 가드성능 13포인트 수면 8포인트가 붙어있어 장식주르 조금만 투자하면 가드성능2와 공격력[중]을 같이 띄울수있어 안전성과 공격력 두마리 토끼를 다 잡았다고 할수있다.

5. 여담

몬스터 헌터 G 시절엔 '스텝 캔슬'이라는 버그성 테크닉으로 인해 사기무기로 불리던 시절이 있었다. 스텝을 하는 도중 일정한 타이밍에 공격을 입력할 경우 스텝이 끝나기도 전에 공격을 이어나갈 수 있었는데 이로 인해 안그래도 DPS로 치면 상위권이었던 랜스의 화력이 미쳐 날뛰어서 리오레우스의 경우 만나자마자 머리만을 집중공격하여 무한경직을 넣고 그 자리에서 요단강을 보내버릴 수 있었다. 당연히 이후 시리즈에선 불가능 하게 변경.

몬스터 헌터의 무기군들 중에서도 독보적으로 슈퍼아머와 인연이 없는 무기이다. 심지어 랜스의 파생형으로 처음 등장했던 건랜스 조차도 쓸만한 슈퍼아머 모션을 가지고 있는데 반해 랜스는 몬스터 헌터 크로스 까지 전투 중 쓸만한 슈퍼아머 모션이 전혀 없었으며, 심지어 수렵기술 중 하나인 실드 어썰트는 매우 호쾌한 동작과 전방의 모든 공격을 가드하는 판정을 지니고 있었으나 정작 슈퍼아머가 없어서 후방에서의 공격이나 작은 풍압으로도 끊기기도 한다. 그나마 크로스에서 3타째의 찌르기가 변형되면서 쓸만한 슈퍼아머모션이 생겼지만 3타 이후로는 카운터를 쓸 수 없는 지라 이마저도 막 내지르기엔 부담이 크다.

이렇게 슈퍼아머와 인연이 없는 이유는 단순하게 말하면 랜스에게 슈퍼아머까지 쥐어주면 스턴만 없는 완전체가 되어버리기 때문이기도 하다. 랜스의 DPS는 몰라도 지속화력은 검사계열 무기중 최상위권에 속해있으며, 가드의 성능도 가장 뛰어난 데다가 회피성능과의 궁합도 발군이다. 기동력이 떨어진다는 단점이 있기는 하지만 3단스텝과 가드전진, 돌진 등에 익숙해지면 그렇게 큰 제약이 되지 않으며, 쉽지는 않지만 스타일과 지형지물의 제약 없이 단독단차가 가능한 유이한 무기중 하나인 데다가 돌진은 조건부 심안까지 가지고 있으며, 카운터와 가드전진으로 인해 긴급상황에서의 대처능력도 뛰어나다. 이런 무기에게 슈퍼아머를 잔뜩 발라준다는 것 자체가 말이 안된다. 물론, 무기 밸런스 관점에서는 타당하지만 이로 인해 서로를 공격 가능한 몬스터 헌터의 특성상 슈퍼아머가 없는 랜스는 멀티플레이에서 줄곧 고통 받아 왔다.

월드에서 새로 추가된 스킬 움찔감소를 1렙만 달아도 파티원이나 몬스터에게 맞았을 때의 경직을 없애는 게 가능해져 해머와 한손검과 같은 고질적인 문제점인 슈퍼아머의 부재가 다소 해소되었기에 파티플레이 위주로 하는 랜스 유저라면 필수 스킬로 자리잡았다. 다만 움찔감소를 달아도 아군의 타격에 의한 카운터 강제발동은 해결할 방법이 없기 때문에 카운터 및 파워가드를 적극적으로 쓰는 랜서들은 여전히 고통받고 있다.

종류에 따라 창 부분 자체는 마상창이 아닌 경우도 있다

[1] 대검이나 건랜스처럼 발도시에 기본 이동속도가 무척 느린 편이지만 시리즈를 거듭하면서 다른 기술 도중에도 돌진연계가 부드럽게 연결되게 개선되고 돌진 도중에 방향 전환, 가드 등 여러 모션으로 연결이 가능해져 사실상 실전에서의 기동성은 모든 무기중 최상급으로 여겨진다.[2] 이처럼 스텝을 사용하는 무기에는 건랜스가 있으며, 슬래시 액스차지 액스는 사이드 스텝을, 라이트 보우건은 좌우 사이드 스텝 및 백스텝 외에도 전방 구르기가 가능하다.[3] 카운터 공격이 있는 시리즈라면 카운터 공격을 최대한 모은쪽이 가장 강하다.[4] 단, 가스 방출을 편하게 막기 위해선 가드강화가 권장된다.[5] 알려진 바로는 약 0.72배 정도[6] 다만 회피거리UP 스킬이있다면 스텝과 스텝 사이에 작은 틈이 생기니 주의![7] 흰+청+녹 예리도를 다 합친 게 보라 예리 길이밖에 안 된다.[8] 1위는 65의 폭파속성치를 가진 대검 '밀라발칸시아'.[9] 이는 잘못된 정보다. 가드강화가 필요한 공격은 가드강화를 띄워야 저스트가드가 발동된다.[10] 때문에 가드강화가 필요한 패턴을 가진 몬스터를 상대할 때는 가드강화를 띄우고 가는 것이 안정적이다.[11] 이 부분에도 추가 설명이 필요하다. 몬스터의 공격에 맞춰 가드 버튼을 알맞게 입력하면 연속 공격 전부 저스트가드가 가능하다. 예를들어 얀쿡이 부리로 네 번 쪼는 패턴의 경우 타이밍에 맞춰 네 번 가드를 입력하면 전부 저스트가드로 가드할 수 있다. 또 G급 쇼군기자미의 점프 후 양 집게로 내려찍는 패턴과 같은 정말 빠른 연타 공격도 타이밍에 맞춰 빠르게 가드를 연속으로 입력하면 전부 저스트 가드로 막을 수 있다. 다만 주의해야 할 점은 타수만큼 가드를 입력해야 한다는 것이다. 그냥 급한 마음에 가드 버튼을 마구 연타하면 공격을 다 막았는데도 불구하고 다시 가드 액션을 취하기 때문에 공격 타이밍을 놓칠 수 있다.[12] 따라서 몬스터의 패턴을 꿰고 있다면 가드성능은 아예 없어도 된다.[13] 이 방법 외엔 얻을 수 없다. 다른 장비나 장식주로는 오토가드 스킬을 올릴 수가 없다. 크로스에선 스킬 자체가 완전히 삭제.[14] 기본 무적시간은 0.2초에서 회피성능+1일때 0.33초, 회피성능+2일때 0.4초로 늘어난다. 몬스터 헌터 4의 경우에는 회피성능+3이 추가되어 무적시간이 0.5초까지 늘어난다.[15] 단 아티어 셋의 경우 탐색, 길드 퀘스트에서만 나오는 광물인 '낡은 파편', 아티어S의 경우 상위 길퀘에서 나오는 '태고의 파편'이 필요하기 때문에 날잡고 길퀘에서 채광 노가다하지 않는 이상 만들기 힘들다.[16] 하지만 후속작인 4G에서는 나루가 몸통의 장인 수치가 1로 떨어지면서, 예리도+1이 뜨지 않아 쓸 수가 없어졌다.[17] 머리부터 발 장비까지 순서대로 나르가-크샬-나르가-크샬-나르가 순으로 장비하면 된다.[18] 단차 공격의 위력 및 단차 게이지 축적이 1.1배로 증가[19] 셀레기오스 무기의 고유효과를 스킬화 한 것. 발도 중 회피 시 예리도 회복 효과. 셀레기오스 무기를 사용하면 오르는 수치가 좀 더 상승