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몬스터 헌터 와일즈의 무기 | |||||||||
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랜스 ランス | Lance | |
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1. 개요
무기 소개 영상: 랜스 |
눈부신 가드 성능을 지닌 무기.
빈틈이 적은 찌르기 공격이 주특기입니다.
다양한 가드 액션을 이용해 사냥을 유리하게 이끌 수 있습니다.
《몬스터 헌터 와일즈》의 랜스에 대해 다루는 문서.빈틈이 적은 찌르기 공격이 주특기입니다.
다양한 가드 액션을 이용해 사냥을 유리하게 이끌 수 있습니다.
2. 조작 방법
버튼 역할 |
중단찌르기 I |
정면을 찌르는 기본적인 연계 공격. 집중 모드 중에는 3번까지 연계되며, 중단찌르기 III 후 |
상단찌르기 I |
위를 찌르는 기본적인 연계 공격. 집중 모드 중에는 카메라 정면 방향을 향해 찌른다. 3번까지 연격하며, 상단찌르기 III 후 |
뛰어들어찌르기 |
정면으로 내디디며 찌르는 공격. |
후려치기 |
콤보 중 |
콤보 중 파생시킬 수 있는 크게 후려치는 공격. |
가드 |
(가드 파생) 가드 대시 |
(가드 대시 파생) 방패 공격 |
(가드 대시 파생) 뛰어들어찌르기 |
방패를 들어 공격하는 가드. 연계 중에 가드가 가능하며, 공격을 받았을 때 빈틈이 적으면 자동으로 반격한다. 저스트 가드를 성공하면 높은 위력으로 반격한다. 가드 중 |
모으기 카운터 |
(모으기 카운터 파생) 파워가드 |
공격을 받아서 자동으로 반격하는 가드. 모으기 중 |
돌진 |
(돌진 파생) 돌진 스텝/돌진 턴 |
(돌진 파생) 피니시 찌르기 |
창을 들고 돌진하는 공격. 달릴 때는 연속 공격이 가능하지만 스태미나를 서서히 소비한다. 계속 달리면 속도와 위력이 상승. 돌진 중 |
되돌려 찌르기 |
가드 성공 후 |
가드한 뒤 빠르게 반격한다. 기본 연계로 파생시키기 쉽고 빈틈도 적어서 공격한 후에 가드도 하기 쉽다. |
큰 되돌려 찌르기 |
가드 성공 후 |
가드한 뒤 내디뎌서 반격한다. 약반격보다 위력이 높지만 빈틈이 크다. |
집중 밀어올려 찌르기 |
상처에 효과적인 방패공격. 상처나 약점에 맞으면 내디뎌 찔러 여러 번 대미지를 줄 수 있다. 찌르기 공격 중에 |
2.1. 추천 콤보
<colkeepall> 추천 콤보 |
3단 찌르기로 이어지는 기본 연계 |
3단 찌르기를 이용한 기본 연계. 3단 찌르기는 강력한 3연속 공격이며 공격 중에도 가드로 전환할 수 있다. |
모으기 카운터로 이어지는 기본 연계 |
모으기 카운터를 이용한 기본 연계. 모으기 카운터는 모으기 시간으로 위력이 변하는 찌르기로, 몬스터의 공격에 맞춰 발동하면 더욱 강력한 카운터 2연 찌르기로 파생된다. |
가드 성공 후 반격 파생 |
몬스터 공격을 가드하고 난 후의 반격. 저스트 가드에 성공하면 그 후 파생되는 반격의 위력이 각각 상승한다. |
3. 변경점
- 집중 약점 공격(Focus Strike)
와일즈에서 새로 추가된 상처시스템과 연계하는 공격으로 몬스터에게 공격으로 대미지를 누적시키면 상처가 생겨 약점이 된다. 집중모드를 활성화할시 약점을 붉게 표시해주고 집중약점공격으로 상처를 터트려 큰 피해를 줄 수 있다. 랜스의 집약공인 집중 밀어올려 찌르기(Focus Victory Thrust)는 시전시 방패어퍼를 치고 돌진한 후 내디뎌 찌르기를 하는 모션이며을 눌러 빠르게 피니시 공격을 하는 것도 가능하다.
- 찌르기 연계 변경점
기본적인 찌르기 연계는 그대로이지만 찌르기 3타의 모션이 조금 커졌으며 중단 찌르기에 방향을 입력한 상태로 공격시 전후좌우로 이동할 수 있는 기능이 추가되었다. 이를 활용해 무기소개영상에서 도샤구마의 내려찍기를 뒤로 회피와 동시에 찌르는 모습을 보여주었다.
기존의 찌르기 후속연계가 크게 변경되어 찌르기 3타 이후를 눌러 3단 찌르기와
를 눌러 모으기 카운터를 연계할 수 있다.
- 3단 찌르기(Triple Thrust)는 중단 두번을 빠르게 찌른후 상단으로 올려찌르는 신모션이며 2타 이후 가드로 캔슬할수 있다.
- 모으기 카운터(Charge Counter)는 전작의 카운터가드와 비슷하지만
버튼을 누르고 있을 시 차지하며
버튼을 떼면 가드 포인트가 발생한다. 이 기술로 가드 성공시 카운터 2연 찌르기로 파생되고 가드밀림은 없다.
- 추가로
+
입력으로 뛰어들어찌르기를 연계 첫타로 사용가능하며 썬브레이크와 동일한 대미지를 가진다.
- 연계도중
+
입력시 후려치기로 연계되며 강하게 사선으로 올려베는 모션으로 변경되고 차지기능은 삭제되었지만 여전히 강력한 대미지를 가졌다.
- 저스트 가드(Perfect Guard)
월드의 카운터가드를 대체하는 기술로써 R2를 눌러 타이밍을 맞출시 가드밀림없이 새로운 방패치기로 연계되며 0.5초의 퍼펙트 판정을 지니고 있다. 이로인해 카운터가드처럼 연속적인 가드도 가능한데다 방패의 타격으로 인한 기절까지 있어 썬브레이크의 방패공격인 실드태클과 비슷한면이 있다. 퍼펙트가드 성공시 방패치기후 되돌려찌르기와 큰 되돌려찌르기, 추격돌진과 가드대시, 파워가드로 연계할 수 있으며 썬브레이크의 저스트가드[1]와 매우 흡사하지만 실패시 방패를 빙글빙글 돌리는 큰 후딜이 생기는 것과 다르게 실패모션이 매우 작아져 즉시 안정적으로 가드로 이어진다. - 되돌려 찌르기는 기존의 카운터 찌르기와 동일한 공격이다.
- 큰 되돌려 찌르기는 점프하며 매우 높게 찌르는[2] 새로운 공격이다.
- 추격돌진은 기존의 돌진과 비슷하지만 첫타를 찌르며 돌진하고 즉시 2단가속이 붙는다. 가장 데미지가 강력할 뿐만 아니라 이를 통해 가드 후 빠른 기동으로 몬스터에게 접근하는 것이 가능할 것이다.
- 제품판에서는 혼신 되돌려 찌르기가 추가되었으며, 추격돌진은 혼신 되돌려 찌르기의 파생기로 변경되었다.
- 가드대시의 사양은 기존작과 큰 차이가 없으나 전진 거리 및 발동 속도가 하항되었고 후속 연계의 뛰어들어찌르기 또한 전진거리가 감소되었다. 베타판 당시에는 가드와 마찬가지로 저스트가드시 제자리에서 멈춰 버리는 판정이라 혹평이 많았으나 제품판에서는 해당 기능이 삭제되었다.
- 가드 리액션 연계 변경점
와일즈에서 랜스는 차지액스처럼 일반가드밀림도중 되돌려 찌르기, 큰 되돌려 찌르기, 돌진공격, 가드 대시와 기존처럼 파워가드로도 연계하는 것이 가능하다. 이것은 엄청난 변화인데 기존의 가드밀림이 발생하면 이를 상쇄할 수만 있을 뿐 반격을 하나도 할 수 없어 무력한 상황이 발생했지만 이제는 즉시 반격으로 전환할 수 있다. 게다가 위에서 설명한 퍼펙트가드 후 일반가드로 이어지기 때문에 퍼펙트가드의 실패 리스크는 없는 것이나 다름없다.
- 파워가드의 사양은 이전과 동일한것으로 보이나
카운터가드가 삭제됨에 따라 파워가드가 카운터가드와 동일한 커멘드인[3] 파워가드로 공격을 가드시 공격의 위력이 강화된다. 또한 파워가드는 시전도중 가드 여부에 따라 이후 연계가 달라진다.+
로 즉시발동 가능하며
- 파워가드로 공격을 가드하지 않았을시 중단 찌르기 2타, 큰 되돌려 찌르기, 돌진, 가드대시 중 하나로 연계할 수 있다.
- 파워가드로 공격을 가드시 공격의 위력이 강화되며 뛰어들어찌르기와 큰 되돌려 찌르기[4], 혼신 되돌려 찌르기 혹은 가드대시로 연계하여 뛰어들어찌르기 등으로 공격을 이어갈수 있다.
- 힘겨루기(Power Crush)
와일즈에 새로 등장한 가드무기 전용 시스템으로 몬스터의 일부 패턴[5]을 지속적으로 가드하다 보면 발동된다.[6] 버튼을 눌러 공격을 버틴후 피니시를 시전하면 몬스터가 경직 상태에 빠져 기회를 얻을수 있다. 힘겨루기는 탑승과는 별개이기에 가드무기의 경우 힘겨루기와 탑승을 통해 두번의 경직을 노려볼수 있는 좋은 기술이며 랜스는 최고의 가드연계와 자체 점프기술이 있기에 타 무기보다 이 두 가지 행동을 발동시키기 매우 쉽다.
- 반격 돌진
그라비모스와 같은 지속형 레이저를 사용하는 몬스터에게만 사용 가능하다. 지속형 레이저를 가드시, 헌터의 등과 레이저의 근원지를 비춰주는 구도의 백뷰 카메라로 전환된다. 이 때 전진 입력시 방패에 의지하며 레이저를 해쳐나가고 적정거리에서 공격 키를 누르면 몬스터의 입에 창을 박아넣는다. 다만 실제로는 레이저형 공격은 방어해도 가드 대미지가 어마어마하므로 가드강화를 채택하지 않는 한 실용성은 별로 없다.
4. 운용
베타 당시에는 지나치게 느려진 공격속도로 인해 DPS가 저열한 데다 긴 후딜레이로 인해 가드로 전환하는 속도도 느려 공수전환이 어렵고[7] 대부분의 대미지 지분이 찌르기 3타 후에나 사용 가능한 모으기 카운터로 저스트 판정을 내 카운터 2연 찌르기를 맞추는 데에 몰려 있다 보니[8] 성능상 하자가 굉장히 심했으나, 제품판에서는 공격속도가 기존작들과 비슷한 수준으로 복구되고 모으기 카운터를 대기상태 및 찌르기 공격 중 바로 발동 가능하게 되었으며[9] 모으기 카운터의 차징 중 가드 판정 추가, 파워 가드 중 ○+△로 발동되는 혼신 되돌려 찌르기를 일반 가드시에도 사용할 수 있게 되는 등의 조정이 이루어져 기존작과 비슷한 느낌으로 운용이 가능하졌다.기존 카운터가 삭제되고 새로 추가된 '모으기 카운터'는 카운터라는 이름과 달리 태도의 간파베기처럼 사용해야 하는 기술이다. 버튼 입력 유지 중에는 계속 차징해 발동시의 대미지가 일정 시간마다 증가되며, 버튼을 떼는 순간[10] 기존 카운터와 마찬가지로 상단 찌르기 모션으로 공격하며 버튼을 뗀 시점부터 공격 판정이 발생할 때까지의 모션 중 공격받으면 '카운터 2연 찌르기'로 강화되어 해당 공격 및 이후 모션 중 받는 공격을 전부 무효화하고[11] 강한 대미지를 준다. 타이밍을 맞추지 못 하여 차지 중에 피격될 경우엔 일반 가드로 적용이 되며 차지 단계와 무관하게 평범한 상단 찌르기 수준으로 약한 찌르기가 발동 된다. 차지의 안정성을 올려주는 일종의 보험이지만 가드로 발동 되면 약해지기 때문에 가급적 카운터로 쓸 수 있도록 연습하는 것이 좋다. 가드 계열 스킬들이 무기에만 들어가게 되어 스킬 확보가 어려워진 본작에서 가드 성능과 무관하게 대미지를 버티고 반격이 가능한 기술이라 숙련되면 대부분의 공격을 노대미지로 받아내며 높은 대미지를 우겨넣을 수 있다. 상기된 내용대로 베타 당시는 찌르기 공격 3회 사용 후에만 발동 가능한 파생기였으나 제품판에서는 즉발로 발동 가능해졌다.
기존 카운터가 모으기 카운터로 변경된 대신 가드를 찌르기 공격의 후딜레이를 끊고 발동 가능해졌고 가드 자체에 방어 성공시 방패로 밀어쳐 약간의 타격 대미지를 가하고 추가 입력으로 반격하는 기능이 추가되었다. 몬스터의 공격을 주시하며 찌르기 공격으로 대미지를 누적시키다 공격 가능한 타이밍에는 찌르기 3타 후 3단 찌르기, 공격이 들어올 것 같으면 모으기 카운터나 가드로 반격해 꾸준히 대미지를 누적시키는 형태로 운용하게 되며, 다소의 변경은 가해졌지만 기존작들과 마찬가지로 큰 한방을 노리는 대신 꾸준한 공격을 통해 대미지를 누적시키는 형태가 되었다. 여기에 무기 조작 및 몬스터의 패턴에 익숙해졌다면 약간의 피격 대미지를 감수하고 파워가드로 몬스터의 강한 공격을 받아낸 후 강력한 반격을 가하는 것도 가능해졌다.
집중약점공격이 전진하며 방패로 올려치는 공격이라 전방 판정이 짧은 대신 상단 판정이 어느 정도 후한 편이다. 히트 즉시 상처를 터트리고 이후 방패로 밀치며 돌진한 후 찌르기 공격을 하며[12] R1 입력으로 돌진공격을 끊고 바로 찌르기 공격을 발동할 수 있어 집중약점공격의 대미지를 빠르게 우겨넣는 게 가능하다. 다만 집중약점공격이 빠르게 대미지를 줄 뿐 별도의 부가효과[13]가 전무해, 멀티플레이 시에는 약점을 남겨둔 채 약점특효 스킬의 회심률 보너스를 받거나 가급적 다른 무기에게 집중약점공격 찬스를 넘겨 주는 편이 유리하다.
5. 내부 데이터
6. 총평
6.1. 장점
- 쉬운 입문 난이도
반쯤 시리즈 전통인 '입문이 쉬운' 무기로서의 특성이 강화되어, 꾸준히 찌르기 공격 및 연계기인 3단 찌르기만 눌러 줘도 대미지가 차곡차곡 누적되며[14] 공격 도중 가드를 올릴 수 있고[15] 가드시 반격기로 파생이 가능해 '공격을 꾸준히 누르다 위험하다 싶으면 가드를 올리는' 플레이만으로도 안정적인 운용이 가능해졌다. 몬스터의 공격을 가드하면 자동으로 발생하는 방패치기 공격 및 집중약점공격의 방패 돌진으로 꾸준히 기절치를 누적해 기절을 노려 볼 수 있게 된 것은 덤. 소소하게 중단 찌르기가 L스틱/방향키 입력시 찌르기가 발동되기 전 짧은 거리를 이동해 다소나마 포지셔닝에 도움이 되는 기믹도 추가되었다.
- 강력한 카운터 기술과 우수한 맞대응 능력
파워가드 - 혼신 되돌려 찌르기 【천】 과 모으기 카운터 - 카운터 2연 찌르기 라는, 몬스터의 공격을 받아 낸 후 강한 대미지로 반격하는 기술이 추가되어 무기의 운용 및 몬스터의 패턴에 익숙해지면 꾸준한 지속딜만이 아니라 큰 한 방 대미지 또한 뽑아낼 수 있게 되었다. 더불어 몬스터의 가드 불능 패턴이 전반적으로 줄어들고 스킬 유무와 무관하게 모든 공격을 흘릴 수 있는 카운터 2연 찌르기가 추가되어 가드 불능기 및 가드해도 큰 대미지를 받는 공격에 대응할 수 있는 선택지가 늘어난 것도 상향된 점.
6.2. 단점
- 어려운 숙달 난이도
전형적인 '입문은 쉬우나 숙련이 어려운' 무기로서의 특성이 강화되어, 장점 항목에 기술된 대로 몬스터의 공격에 대응할 선택지가 늘어났으나 역으로 기존작에서는 적당히 카운터와 가드대시만 사용해 줘도 됐던 것이 저스트가드 발동 타이밍, 모으기 카운터의 반격 타이밍, 적절한 파워가드 발동[16], 가드/저스트가드 후 몬스터의 후속패턴에 따른 적절한 반격기의 선택 등 숙지해야 할 요소가 늘어났다.
- 최하위권의 기동성
안 그래도 낮았던 기동성이 전작보다도 너프되었는데, 가드 대시의 발동속도 및 이동거리가 약간 하향되었고 돌진의 초기 가속이 느려져 몬스터에게 빠르게 접근할 수단이 줄어들었다. 그나마 베타판에서는 가드 성공시 ○+△ 후속연계로 돌진이 발동되고 저스트가드 성공시 돌진으로 연계하면 초기 가속에 보너스를 받았으나 제품판에서는 ○+△ 커맨드가 혼신 되돌려 찌르기로 변경되고, 혼신 되돌려 찌르기 발동 후 추가로 ○+△를 눌러 돌진이 발동되게 바뀌며 마음대로 사용하기 힘들어졌다. 거리가 멀다 싶으면 세크레트를 불러 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 만큼 치명적인 너프는 아니나, 기존작들처럼 발도 상태에서 몬스터에게 빠르게 다가가기 힘들어진 부분은 여러모로 아쉬운 점. 그나마 공격 중에는 장점 부분에 기술된 대로 중단 찌르기 자체에 이동 기능이 추가되어 이 부분을 약간이나마 보완 가능하다.
- 스킬 확보의 어려움
가드 계열 스킬을 확보하기 어려워진 점도 다소 아쉬운데, 무기 자체에 스킬이 붙게 된 대신 대부분의 공격 계통 스킬 및 '특정 무기에서만 발동되는' 스킬들이 전부 무기 쪽으로 딸려들어가는 과정에서 가드 계통 스킬(가드 성능 / 가드 강화 / 공격적인 방어)도 무기 스킬로 배정된 것. 물론 가드 성능이나 가드 강화가 붙는 무기를 사용하면 이 부분은 완화가 가능하나, 여타 무기군에 비해 공격 계통 스킬을 덜 가져갈 수밖에 없게 된 데다 방어구 쪽 스킬 중 랜스와 궁합이 맞는 스킬이 생각보다 적은 편이라 방어구는 슬롯이 남는데 무기가 슬롯이 모자라는 애매한 상황이 발생할 수 있다.[17]
- 거의 받지 못한 신규 시스템의 수혜
성능 외적인 단점으로, 상쇄에 비해 메리트가 적은[18] 힘겨루기만 사용 가능함에도 다른 검사 무기들에는 존재하는 힘겨루기 성공시의 추격 액션[19]이 없고, 상기 운용 단락에서 언급되었듯이 집중약점공격도 상처 파괴에 의한 대미지 이외에 다른 무기에는 다 있는 '성공시의 메리트'가 전무하다.[20] 찌르기 사이클 반복이라는 안정적이지만 조촐해 보일 수 있는 운용방식과 더불어 랜스에 '재미없는 무기'라는 인식이 생기게 만든 원인.
7. 추천 스킬 목록
- 공격적인 방어 - 가드를 사용한 후 일정 시간 내에 공격을 방어할 경우 공격력 증가 버프가 걸린다. 랜스는 몬스터의 공격을 수시로 가드해야 하며, 기존작에 비해 공격적인 방어의 발동 판정이 여유로워져 사실상 상시발동에 가까워진 만큼 채용하면 상당한 대미지 상승 효과를 받을 수 있다.
- 가드 성능 - 몬스터의 공격을 방어했을 때의 가드백과 스태미너 소모를 낮춘다. 대부분의 상황을 저스트가드나 모으기 카운터로 받아낼 수 있다면 우선순위가 낮아지나, 연타공격이 많아 가드를 올릴 수밖에 없는 상황이 나오거나 막아도 대미지가 많이 들어오는 공격을 하는 몬스터를 상대로는 채용하는 편이 좋다.
- 완충 - 다른 파티원과의 공격에 의한 리액션을 무효화한다. 랜스의 고질병인 슈퍼아머의 부재는 본작도 여전하며, 1레벨 슬롯 하나로 아군의 공격에 의한 경직을 전부 씹을 수 있을 뿐더러 돌진 사용시 아군을 넘어뜨리지도 않게 되므로 어지간하면 달아 두는 게 좋다. 단 완충이 있어도 가드 및 모으기 카운터는 여전히 아군의 공격에 반응하는 점은 염두에 둘 것.
- 속성 공격 강화 - 해당 속성의 공격 수치를 증가시키고 2레벨부터는 속성치 총합의 일정 비율만큼을 추가 증가시킨다. 타수가 많고 무기의 속성치가 낮은 무기인 만큼 속성치의 고정값이 증가하는 효과는 결코 낮다고 볼 수 없으며, 적은 슬롯 투자로도 꽤 효용을 볼 수 있다.[21]
- 심안 - 육질이 낮아 공격이 튕겨나갈 상황에 1레벨 50%, 2레벨 이후 100% 확률로 공격이 튕겨나가지 않게 해 주며, 해당 상황에 대미지 보너스를 준다. 보통은 튕겨나가지 않는 부위를 타격하는 게 기본이나 무기가 튕겨나가기 쉬운 네르스큐라나 그라비모스 같은 몬스터를 상대할 때는 채용을 고려할 만 하다.
- 예리도 소모를 보완해 주는 스킬. 랜스는 타수가 많아 예리도 소모가 큰 무기인 만큼 채용을 고려할 만 하며 예리도 자체를 보정해 주는 장인, 회심시 80% 확률로 예리도 소모를 무효화하는 달인의 재주, 공격시 10~50% 확률로 예리도 소모를 무효화하는 명검, 떨어진 예리도를 빠르게 회복할 수 있는 숫돌 사용 고속화가 해당된다. 비교적 예리도가 낮은 7레어 이전 무기를 사용할 때 고려할 만 하며, 8레어 무기는 어지간하면 한 차례 교전으로 녹예리 이하로 떨어지지 않아 몬스터가 지역이동할 동안 세크레트에 탑승해 숫돌을 갈아 주면 되므로 빼도 무방해진다.
- 회피 성능, 회피 거리 UP - 회피에 보정을 주는 스킬들로, 저열한 스텝의 성능을 쓸만 한 회피기로 바꿔준다. 가드시 손해가 큰 상황이나 약점이나 꼬리 타격을 위해 포지션을 바꾸기 위해서 스텝을 자주 사용해야 한다면 채택한다. 다만 대부분의 상황을 가드와 모으기 카운터로 대응할 수 있고 중단찌르기로 포지셔닝이 가능하므로 우선순위는 낮다.
8. 추천 무기 목록
- 알라스테일 ~ 샤이닝필러 - 호화룡 소재 불속성 랜스. 원종 소재의 레드테일 ~ 프로미넌스필러보다 입수 시기가 빠른 대신 예리도와 속성치가 낮지만 내장 스킬로 달인의 재주와 회심격【속성】이 붙어 있고 기초회심 15%가 붙어 있어 회심률 보정을 해 주면 꽤 괜찮은 성능을 보여 준다.
- 실드of어니스트 ~ 실드of히트 - 흑식룡 소재 용속성 랜스. 쇄인룡 랜스보다 깡댐과 속성치는 낮으나 20%의 높은 회심률과 내장스킬로 회심격【속성】 3레벨이 붙어 있어 실제 대미지 기대값은 더 높다.
- 발라랜스 ~ 사해창 프라하히레야 / 풍월아창 ~ 풍월아창 츠키바미 / 레 갈가라하트 ~ 황뢰창 갈가라하트
각각 사해룡 / 풍협룡 / 황뢰룡 소재 물 / 얼음 / 번개 속성 랜스로, 발매 시점에는 해당 속성의 무기가 1종류씩 뿐이다. 랜스는 속성공격의 비중이 높은 만큼 하나씩 만들어 두는 편이 좋다.[22] - 라바라랑스 ~ 자화창 아비큘리아 - 자화지주 소재 마비속성 랜스. 깡댐은 낮으나 흰예리가 길어 예리도 보정 스킬을 달아 줄 필요가 적고 그럭저럭 높은 마비치에 내장스킬로 회심격【특수】가 붙어 있어 생각보다 마비가 자주 터진다.
9. 기타
- 소개영상 공개 당시, 랜스의 가드 성능을 보여주는 장면에서 '눈부신 가드 성능'이란 표현과 함께 도샤구마의 공격에 크게 밀려나는 모습을 보여주면서 당일 일본 트위터에선 해당 장면에 쓰인 일어 자막인 '탑클래스의 가드 성능'이 트렌드 1위를 차지하기도 했다.[23] 이후 데모에서도 모든 무기 중 밑바닥급의 딜 성능에다가 심각하게 느려진 각종 모션 속도로 플레이도 매우 답답해졌고, 상기한 변경점은 기대와 달리 랜스의 재미를 크게 죽여놨다는 혹평을 받는 등[24] 조정사항 발표 전 여론이 매우 나빴다.
- 2024년 12월 19일, CapcomChannel에서 진행된 '몬스터 헌터 와일즈 커뮤니티 업데이트'에서 이하의 조정사항이 발표 되었다.
- "모으기 카운터(溜めカウンター)"는 모으기 중에도 가드가 가능하게 변경. 또한 어떤 액션에서도 파생할 수 있도록 변경.
- "파워가드"는 받아낸 공격의 위력에 따라 모으기 단계가 오르기 쉬워지는 형태로 변경.
- "저스트 가드/파워가드"에서 파생 가능한 새로운 액션을 추가.
[1] 0.21초의 타이밍을 맞춰 가드에 성공하면 가드밀림, 스테미나 소모, 대미지없이 가드하고 이후 강력한 십자베기로 반격할 수 있는 크로스와 라이즈의 랜스 기술이다.[2] 타점이 무지막지하게 높기 때문에 크샬다오라처럼 높게 비행하는 몬스터를 찌르는 것이 가능할 것으로 보인다.[3] 제품판에서 모으기 카운터가 해당 커맨드로 변경되고 파워가드는 모으기 카운터 중
로 변경되었다.[4] 특이하게도 이후 찌르기 3타로 연계되는 것으로 추정된다.[5] 주로 상체를 사용하는 패턴이 해당된다.[6] 상태이상처럼 내부적으로 수치가 누적되어 발동하는 형태이며, 저스트가드 시 일반 가드보다 누적치가 높다.[7] 어느 정도였느냐면 중단 찌르기 3타 후 가드를 올리는 속도가 모션이 훨씬 큰 건랜스의 내려치기 후 가드를 올리는 속도보다도 느렸다.[8] 정확히는 상기한 저열한 공격속도로 인해 못써먹을 수준의 DPS가 나와 그나마 대미지가 잘 뜨는 카운터 2연 찌르기만 쓰게 된 것.[9] 카운터가 모으기 카운터로 변경되며 기존 R2+○ 커맨드가 본래 카운터 중 X 커맨드였던 파워가드로 대체되었으나, 제품판에서는 R2+○ 커맨드가 모으기 카운터로 변경되고 파워가드는 모으기 카운터 중 X로 롤백되었다.[10] 차징 없이 짧게 버튼을 눌렀다 떼면 평범한 상단 찌르기가 발동된다. 최소한 1단계만이라도 차징이 되어야만 반격이 발동된다.[11] 쉽게 표현하자면 카운터 2연 찌르기는 통짜 무적 판정이다. 다만 모션 종료시 바로 무적판정이 풀리며, 판정 자체는 가드이기에 가드 강화가 없으면 카운터가 불가능하고, 당연하게도 일부 몬스터의 즉사기는 무시할 수 없다.[12] 첫 방패치기 외에 마지막 찌르기 공격에도 상처를 부수는 판정이 있다.[13] 대검은 집중약점공격 후 바로 참모아베기를 사용할 수 있고, 태도는 코팅 단계를 빠르게 올릴 수 있으며, 차지액스는 도끼강화가 발동되는 등, 대부분의 무기들이 집중약점공격 히트시 연계로 강력한 공격을 사용 가능하거나 집중약점공격 자체에 특수한 보너스가 부여되어 있다.[14] 흔히 랜스를 '이쑤시개 딜링'이라는, 반쯤은 멸칭에 가까운 이름으로 부르는 경우가 많은데, 실상은 랜스는 타당 대미지는 낮지만 그 낮은 대미지를 쉬지 않고 넣기 때문에 대놓고 고로시를 당한 라이즈 정도를 제외하면 시리즈 대대로 DPS가 아무리 못해도 중~상위권에 들어가는 무기였다.[15] 중단/상단 찌르기는 물론이고 3단 찌르기 역시 중단 2타 후 상단으로 찌르는 3타 사이에 가드 입력시 3타를 캔슬하고 가드로 전환할 수 있다.[16] 파워가드로 공격을 여러 번 받아낼수록 이후 발동하는 혼신 되돌려 찌르기 【천】 의 대미지가 증가되는 기능이 있어 파워가드가 사실상 딜링기가 되었으나, 여전히 파워가드 자체의 급속한 스태미너 소모라는 패널티가 존재하는 만큼 타이밍을 잘못 잡으면 몬스터의 공격을 제대로 가드하지 못한 채 스태미너만 바닥나 버린다.[17] 이로 인해 아예 회심격 【속】, 간파 같은 공격 계통 스킬이 내장된 랜스에 무기 슬롯에도 공격 계통 스킬로 채워넣고 모든 공격을 가드 계통 스킬의 영향을 받지 않는 카운터 2연 찌르기로만 받아내는, 라이즈의 저스트가드 랜스를 연상시키는 운용법까지 나오고 있다.[18] 상쇄는 타이밍만 잘 맞추면 생각보다 자주 발생하는 데 비해 힘겨루기는 저스트가드를 꼬박꼬박 성공해도 한 차례 수렵에 많아야 2~3번 발동하는 게 대부분이며, 성공시 몬스터가 크게 날려가고 이를 추격할 수 있는 상쇄와 달리 힘겨루기는 헌터 쪽도 후딜레이가 걸려 제깍제깍 추격이 어렵고, 무엇보다 힘겨루기가 가능한 몬스터 자체가 전체 몬스터의 1/3, 동일 몬스터의 바리에이션 등을 제외하면 1/4 수준으로 그리 많지 않다.[19] 대검은 참모아베기, 한손검은 선풍베기, 건랜스는 후려치기(-용항 풀버스트), 차지액스는 고출력 속성해방베기로 연계 가능하다.[20] 그 저열하다는 쌍검 집약공도 스태미나 회복 + 빠른 귀인화 ON이라는 유틸이 있어서 트롤만 안하면 그냥 넘어가는데 랜스는 아예 몬스터 경직과 다운 외에 이득이 없다.[21] 속성 공격 강화 1레벨 채용시 증가하는 고정 속성치가 40인데, 랜스의 속성치는 가장 높은 게 350이다. 1슬롯 하나만 투자해도 최소로 쳐도 10% 이상이 올라가는 것.[22] 대체품으로 아티어 무기를 사용할 수 있으나, 어지간히 옵션이 잘 나오지 않는 한 제작무기보다 효율이 낮으므로 제작무기를 사용하다 옵션이 잘 붙으면 갈아타는 게 낫다.[23] 물론 해당 모션은 가드밀림에도 다른 공격으로 파생이 가능한 변경점을 보여주기 위해 일부러 연출되었을 가능성도 높고 가드모션 자체의 유연성을 충분히 보여주기도 하였기에 정작 랜스를 주력으로 사용하던 유저들 입장에선 일단 꽤 호평하고 기대하던 분위기였고 헤비보우건의 영상의 가드는 안정적으로 공격을 가드하는 것을 보여준것과 월드 시절 랜스의 낮은 성능으로 인한 조롱성 밈의 연장선이 합쳐진 웃음벨 정도의 분위기였다. 그러나..[24] 차지 카운터에 대부분의 딜량이 몰려있는데, 느려터진 평타 3타를 친 후의 파생으로만 사용 가능하기 때문에 몬스터의 공격마다 적절한 가드액션으로 바로바로 받아내며 공격을 이어가던 컨셉이었던 랜스가 3타 후 차지카운터를 깔아두고 기도해야 하는 무기가 되어버렸다는 평이다.