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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 마샬 로우[1] マーシャル・ロウ | Marshall Law | ||||
전설의 용 伝説の龍 | The Legendary Dragon | ||||
격투 스타일 | 마샬 아츠 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]][2] | |
신장 / 체중 | 179cm / 80kg[3] | 혈액형 | B형 | |
생일 | 9월 10일 | 나이 | 25 철권 1 27 철권 2 46 철권 3 48 철권 4~ | |
머리 / 눈 색 | 흑발 / 갈안 | |||
직업 | 요리사업가 | |||
좋아하는 것 | 돈 | 취미 | 낚시 | |
성우 |
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1. 개요
철권 시리즈의 등장인물로 이소룡을 모티브로 한 캐릭터이다. 포레스트 로우의 아버지.철권1 개발 초기에는 '로우 더 드래곤'이라는 이름이었다.[5] 이 때문에 1의 기판에 흔적이 남아있고 발매 당시 더 드래곤을 편집하여 로우만 들리게 했으며 이후로 쭉 아들과 같이 성씨로만 표기되다 태그 2 콘솔판에서 풀네임이 기재되었다. 다만 2의 녹음부터는 마샬 로우로 정정되었고 1에서 앞쪽으로는 네모칸 안에 'LAW MARSHALL'이, 뒤쪽으로는 03이 적힌 어나더 복장이 추가되어 개명된 흔적이 남게 되었다. 개발초기 당시 모습
빠르고 강력한 기본기와, 쉬운 조작체계, 강력한 카운터기, 쉬운 콤보 등으로 폴 피닉스와 쌍벽을 이루는 초심자 캐릭터였었는데, 그러던 것이 철권 4에 와서 차지 드래곤 자세가 추가되며 초보가 100% 능력을 끌어내기에는 상당히 어려워졌다.
수염을 깎으면 미청년이 되나 이는 5 DR의 이야기이고 6부터 나이가 약간 들어 보였더니, 태그 2에서는 사실적으로 그려진 탓에 주름이 드러나서 완전 아저씨가 되어버렸다. 하지만 7에선 다시 미중년으로 회귀. 폴 피닉스와 항상 콤비로 다니며 수행동료인 사이. 격투스타일인 마샬 아츠는 이름의 유래가 되기도 했다.
2. 스토리
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | 데뷔작 | 철권 5 (2004) | ✔️ |
철권 2 (1995) | ✔️ | 철권 6 (2007) | ✔️ |
철권 3 (1997) | ❌[6] | 철권 TT2 (2011) | ✔️ |
철권 TT (1999) | ❌[7] | 철권 7 (2015) | ✔️ |
철권 4 (2001) | ✔️ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
하지만 운영하던 중화요리 식당의 체인점 확장에 실패한 후 재기를 위해 참가한 철권 토너먼트 4에서도 탈락하면서 인생이 꼬이기 시작하고, 여기에 아들래미의 오토바이 사고를 뒤처리하고 가난에 찌들린 생활이 지속되자 점점 돈에 집착하게 되고 인품이 망가져버린다.
폴, 리, 간류, 쿠마 등과 함께 철권 개그 캐릭터 중 하나다.[8] 주 스토리 축인 미시마 가문 멤버들과 접점이 없어 스토리상 비중은 낮다.[9] 심지어 친구인 폴이 점점 위상이 낮아지는 와중에 본인은 덩달아, 아니 사실상 폴보다 못한 놈이 되면서 사실상 동네 양아치 수준으로 위상이 추락하고 있다. 특히 그 정점이 8인데, 폴은 북미 지역 우승 후 이그드라실에 합류해 세계 평화를 위해 싸웠지만 로우는 돈 벌겠다고 세계의 적인 G사에 합류하고 개인 엔딩에서 온갖 수모를 당하는 등 성능 외적으로는 제작진 공식 비하 캐릭터가 아닌가 싶을 정도의 대접을 받고 있다.
아래의 내용들을 보기에 앞서, 철권의 시나리오는 어디까지나 시리얼 넘버 정규 시리즈만 정식 시나리오에 해당되며 개별 캐릭터의 엔딩 영상은 후속작에서 공식 시나리오로 확정되지 않는 이상 정식 시나리오로 결정되지는 않는다는 것을 염두에 두고 봐야 한다.
돌아온 전설의 용 (帰ってきた伝説の龍)
자신의 도장을 여는 것을 꿈꾸며 샌프란시스코 차이나타운의 중식당에서 일하고 있는 마샬 아츠의 달인. 자신의 존재를 세상에 알리는 동시에 상금으로 도장을 열겠다는 목표를 가지고 이번 대회에 참가한다.
콘솔판 오프닝에서는 기를 모으는 모습으로 등장한다. 로우의 플레이 중 중간 보스는 왕 진레이.자신의 도장을 여는 것을 꿈꾸며 샌프란시스코 차이나타운의 중식당에서 일하고 있는 마샬 아츠의 달인. 자신의 존재를 세상에 알리는 동시에 상금으로 도장을 열겠다는 목표를 가지고 이번 대회에 참가한다.
로우 엔딩에서는 도장을 열고 수련생들을 가르치는 모습이 나온다. 그 외에 요시미츠 엔딩에서 뜬금없이 등장하는데, 의적인 요시가 빈민가에서 돈을 뿌리며 로우는 이를 줍는 것으로 출연한다. 로우의 가족이 같이 나오고 자식인 포레스트 로우가 꼬맹이 모습으로 나온다.
전설의 용, 다시 한번 (伝説の龍、再び)
마샬 아츠의 달인.
차이나타운에서 중식당을 운영하면서 무술 도장을 운영하고 있다.
그가 자리를 비운 사이 의문의 남자가 도장을 습격하고, 제자들은 하나같이 패배를 당하고 심지어 중상을 입게 된다. 이에 로우는 심한 모멸감을 느끼고 도장의 명예를 위해 격투기 대회에 참가한다.
로우의 도장에서 도장깨기를 한사람은 백두산인데, 백두산이 어렸을 적 실수로 아버지를 죽였단 과거를 알고 있는 누군가가 협박하여 일으킨 일이다. 이 때문에 6 시나리오 모드에서도 백두산을 만나면 좀 까칠하며, 태그2 레이지 상성에서도 로우가 백두산을 싫어한다. 이 스토리를 반영하여 로우의 중간 보스는 백두산이다.마샬 아츠의 달인.
차이나타운에서 중식당을 운영하면서 무술 도장을 운영하고 있다.
그가 자리를 비운 사이 의문의 남자가 도장을 습격하고, 제자들은 하나같이 패배를 당하고 심지어 중상을 입게 된다. 이에 로우는 심한 모멸감을 느끼고 도장의 명예를 위해 격투기 대회에 참가한다.
콘솔판 오프닝에서 도장에서 전의를 다지는 듯한 모습으로 나오는데, 철권 2 그래픽 기준으로는 굉장히 미남이다.
로우 엔딩에서는 폴이 로우의 도장으로 와서 로우의 서머솔트를 보고 따라한다. 그러나 성공하지 못하고 폴은 엎어지며, 로우는 이걸 보고 으쓱하며 끝난다. 실제로 폴은 이 엔딩 내용을 가져와 철권 3부터 "서머솔트 NG" 라는 미완성 기술로 구현되었다.
19년 후 3달에 한 번씩 찾아오는 폴이 마샬에게 철권 3에 출전하기를 권유했으나 마샬은 격투기 대회에 이미 질릴대로 질린지라 거부했고 결국 신설도장 건으로 마샬이 부재중이던 사이 폴이 편지를 남긴 뒤 포레스트를 꼬셔서 멋대로 동반참가 한 것을 알고 아들도둑이라 폴을 욕하면서까지 분노했다. 그래서 철권 3의 로우는 아들인 포레스트 로우가 출전했다.
콘솔판 오프닝에서 아들 로우가 식당에서 행패부리는 건달들을 때려눕히다 위기가 오는데, 이를 날려버리는 모습을 보여주며 잠깐 등장한다. 콧수염을 기른 모습은 여기서 처음 보여준다.
포레스트 로우 엔딩에서는 폴과 포레스트 로우가 마샬 로우의 도장으로 가게 된다. 셋이서 로우의 1AK를 쓰는데 마샬, 폴은 넘어져 실패하고 포레스트만 멀쩡히 성공하고 어깨를 으쓱하며 끝이 난다.
이 시점을 배경으로 한 넷플릭스 오리지널 애니메이션 철권 블러드라인에선 어째선지 스토리상 출연이 없었음에도 아들 포레스트 로우 대신 출전해서 딱 한 컷 나온 뒤 1회전만에 줄리아 창에게 패배해서 광탈했다는 결과만 보여주는 걸로 등장 끝. 이 쪽은 아예 친구인 폴의 입으로 언급이 되기까지 하는데 이 언급도 요상하게 되어 있는 등[10] 설정이 좀 이상하게 되어있다.
마샬 로우는 아들 포레스트가 금지령을 어기고 전 대회에 출전한 것에 화가 나서 그 후 1년간 대회 출전을 금지했다. 그 사이 신설 도장 운영과 함께 도장 1층에 오픈한 저가 중국음식점 '마샬 차이나'를 운영했다. 이 식당은 상상 이상으로 화제를 불러일으켰고, 순식간에 전국적인 체인점 확장에 성공한다.
하지만 지난해 말 포레스트가 가출을 하면서 의기소침해진 데다, 동종업계의 후발주자들에 의해 '마샬 차이나' 체인은 성공 후 1년 만에 경영난에 빠지고 만다. 땅과 건물은 매물로 나오고, 도장도 문을 닫게 되면서 마샬은 삶의 목표를 잃게 된다.
그런 그를 찾아온 'The king of iron fist tournament 4' 광고. 집 소파에서 술에 취해 쓰러져 있던 마샬은 벌떡 일어난다. 이것이다 ...... 여기에 모든 것을 걸 수밖에 없다. 우승하면 잃어버린 모든 것, 아니 그 이상을 얻을 수 있다.
텅 빈 도장 안에서 그는 상체만 걸친 채 죽음의 훈련을 시작했다. 그렇게 그는 한 달 후, 놀랍게도 원래의 육체를 되찾는다. 야수 같은 집념까지 더해져 그는 그 어느 때보다 투지에 불타오르고 있었다.
하지만 지난해 말 포레스트가 가출을 하면서 의기소침해진 데다, 동종업계의 후발주자들에 의해 '마샬 차이나' 체인은 성공 후 1년 만에 경영난에 빠지고 만다. 땅과 건물은 매물로 나오고, 도장도 문을 닫게 되면서 마샬은 삶의 목표를 잃게 된다.
그런 그를 찾아온 'The king of iron fist tournament 4' 광고. 집 소파에서 술에 취해 쓰러져 있던 마샬은 벌떡 일어난다. 이것이다 ...... 여기에 모든 것을 걸 수밖에 없다. 우승하면 잃어버린 모든 것, 아니 그 이상을 얻을 수 있다.
텅 빈 도장 안에서 그는 상체만 걸친 채 죽음의 훈련을 시작했다. 그렇게 그는 한 달 후, 놀랍게도 원래의 육체를 되찾는다. 야수 같은 집념까지 더해져 그는 그 어느 때보다 투지에 불타오르고 있었다.
작중 시점으로 21년만에 재출전했으며 수염을 길렀다. 마샬 차이나 폐업 후 재기를 위해 야심차게 토너먼트에 출전했지만 결국 중간에 탈락했고, 설상가상으로 미국으로 돌아갈 돈도 남아있지 않은 탓에 그대로 일본에 눌러앉은 후 어느 중식당에서 일용직으로 일하게 된다.
철권 4 마샬 로우 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는 우승하여 미시마 재벌의 막대한 재산을 얻어서 '마샬 차이나'를 재건한다. 그러나 음식맛을 꼬투리 잡는 불량배를 제 성질 못 이기고 패는 바람에 큰 싸움으로 번지고, 이 때문에 법정다툼까지 갔다가 패소하여 결국 또 폐업하고 만다. 그 후엔 도장에서 제자들을 가르치며 지낸다.
한때 전설의 용으로 불리며 싸우는 요리사라는 별명을 가졌던 마샬 로우.
중화요리 체인점 확장에 실패하고 재기를 위해 출전한 The King of Iron Fist Tournament 4에 출전했지만, 결국 우승은 이루지 못했다. 그리고 귀국할 돈도 없는 마샬은 일본에 남아 대형 중식당에서 일용직으로 일하고 있었다.
한 달이 지난 어느 날, 아내의 전화로 가출한 아들 포레스트가 인명사고를 냈다는 소식을 듣는다. 폴 피닉스의 오토바이를 몰래 타고 다니다가 운전을 잘못했다는 것이다.
순식간에 막대한 손해배상금과 치료비가 필요해진 마샬은 지푸라기라도 잡는 심정으로 다시 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
아들 포레스트는 정황상 리리에 대회 참가 초대장을 뺏겨 열받아서 크게 한 건 냈다는 설이 유력하다. 자세한 건 리리 로슈포르 참조. 정사에서는 철권 5 대회 도중 불법체류를 적발당한 바람에 강제로 송환당한다.중화요리 체인점 확장에 실패하고 재기를 위해 출전한 The King of Iron Fist Tournament 4에 출전했지만, 결국 우승은 이루지 못했다. 그리고 귀국할 돈도 없는 마샬은 일본에 남아 대형 중식당에서 일용직으로 일하고 있었다.
한 달이 지난 어느 날, 아내의 전화로 가출한 아들 포레스트가 인명사고를 냈다는 소식을 듣는다. 폴 피닉스의 오토바이를 몰래 타고 다니다가 운전을 잘못했다는 것이다.
순식간에 막대한 손해배상금과 치료비가 필요해진 마샬은 지푸라기라도 잡는 심정으로 다시 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
철권 5 마샬 로우 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 폴 피닉스, 진파치.
폴과 만날 시, 폴에게 자신의 사정을 설명하며 양보해달라고 부탁하지만 폴은 우주최강에만 관심있고 무시하여 대결한다. 로우가 승리하면 '우리 가게에 오면 밥 줄게'하며 끝나고... 폴이 승리하면 로우에게 '내가 우승하면 상금은 줄게'하는 컷신이 재생된다.[11]
이후 최종 보스인 진파치를 잡고 우승하는 엔딩에서는 상금을 변호사를 선임하는데 탕진하는 바람에 말짱 도루묵이 되었고, 로우의 우승 소식을 듣고 힘겹게 자전거를 타고 달려온 폴이 왠 쪽지를 준다.[12] 쪽지의 정체는 바로 "오토바이 수리비 청구서." 청구서를 본 로우는 겁을 먹어서 폴을 어퍼컷으로 날려버리고[13] 도망가는 전형적인 개그 엔딩이다.
백두산 스토리 배틀 모드에서 고정 대전상대로 로우가 나온다. 백두산이 로우에게 승리하면 자기 도장에 나와 태권도를 배우라는 권유를 한다.
The King of Iron Fist Tournament 5도중 불법 취업이 발각되어 미국으로 강제 추방된 마샬 로우.
아들이 일으킨 사고에 대한 배상금 지급 기한이 얼마 남지 않았다.
그러던 중 절친한 친구인 폴 피닉스로부터 팀을 구성하지 않겠냐는 제안을 받는다.
물론 혼자서는 어려운 상위권 입상도 둘이 함께라면 확률이 훨씬 높아질 것이다.
폴의 권유를 받아들인 로우는 어차피 둘보다는 셋이 낫다는 생각에 세계적인 복서인 스티브 폭스에게[14] 눈을 돌린다.
아들이 일으킨 사고에 대한 배상금 지급 기한이 얼마 남지 않았다.
그러던 중 절친한 친구인 폴 피닉스로부터 팀을 구성하지 않겠냐는 제안을 받는다.
물론 혼자서는 어려운 상위권 입상도 둘이 함께라면 확률이 훨씬 높아질 것이다.
폴의 권유를 받아들인 로우는 어차피 둘보다는 셋이 낫다는 생각에 세계적인 복서인 스티브 폭스에게[14] 눈을 돌린다.
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철권 6 마샬 로우 스토리 배틀 모드 전개 폴 / 로우 / 스티브 엔딩
폴 엔딩에서는 비겁한 수법으로 간류, 머독, 자피나를 상대로 부전승을 챙겨 폴과 함께 결승전에 진출했지만 날라차기를 하다가 폴의 주먹을 급소에 맞아서 쓰러진다.[15]
로우 엔딩에서는(=로우가 대회에서 우승하는 세계관이되면), 그런 식으로 6 엔딩에선 셋이서 나란히 상금을 타내지만... 아니나 다를까, 돈 앞에서 통수끼가 발동한 마샬이 설사약 섞인 피자를 먹이고는 상금을 모조리 가지고 도망친다.
다른 캐릭터들과 달리 로우로 진행 시 카자마 진과 아자젤 모두 보스로 나오지 않으며, 최종보스는 간류로 고정되어 있다.
스티브 엔딩에서는 우승한 스티브가 상금을 폴과 로우에게 모두 주나 사실 상금 상자 안에 폭탄이 있어서 폴과 함께 폭발에 휘말린다.
마샬 로우 엔딩에서 아들에게 쌍절곤을 화려하게 휘두르는 모습을 보여주고, 포레스트는 이를 따라하려다가 창밖으로 쌍절곤을 던져버려 교통사고를 크게 내버린다.
폴 엔딩에서는 폴-마샬-포레스트 셋이 함께 공기 좋은 목초지에 놀러갔다가 포레스트가 야생 새끼곰을 쿠마로 착각해 돌을 던져버리는 사고를 치고만다. 결국 돌에 맞은 새끼곰이 열받아 그들을 쫓아오자 폴이 붕권으로 멋지게 곰을 제압하지만... 이걸 보고 나타난 어미곰이 폴을 뒤에서 노려보며 엔딩 종료.
레이 엔딩에서는 로우-레이가 서로 싸우는데, 로우의 식당에서 즉석 권법 시합으로 우정을 확인한다. 사실 레이 우롱의 엔딩은 우정을 확인하는 것도 확인하는 거지만 게임상으로나마 이소룡과 성룡의 대결이 구현된 것으로도 볼 수 있다. 로우의 자세나 레이의 자세는 전부 이소룡과 성룡의 영화에서 나왔던 무술들로서 두 배우를 사랑하는 유저들에게 제대로 팬서비스를 했다. 특히나 두 명이 동시에 K.O된 마지막 장면에서 서로 주먹을 탁 치는 부분은 실제로는 붙어볼 기회가 없었던 두 스타의 모습이 더욱 겹쳐보인다. 철권 태그 토너먼트 2의 인기가 가장 높은 엔딩 중 하나.
또한 태그2에 등장 전까지는 별 문제가 없었지만 DLC로 포레스트가 따로 등장하는 바람에 마샬이 가지고 있던 시리즈 참전 개근 기록이 깨지게 되었다.[16][17]
아들이 진 빚을 갚기 위해 분주한 나날을 보내다 보니 도장의 제자가 많이 줄어든 마샬 로우.
하지만 여전히 빚은 남아 있었고, 고민 끝에 우수한 사범을 영입해 도장을 맡기기로 결심한다.
적임자가 없는지 친구인 폴에게 물어보았다,
"서먹하구만, 도장은 나한테 맡겨!"라고 대답했다.
하지만 그에게 맡기면 반나절 만에 도장이 망할 것 같았다.
그렇게 생각한 로우는 정중히 거절했다.
이후 로우는 강하다고 소문난 사람이 있으면 직접 찾아가 사범으로 적합한지 계속 시험했지만 이렇다 할 인재는 만나지 못한다.
그러던 어느 날 중국 오지에 신권의 이름을 이은 자가 있다는 소문을 로우는 이번에야말로라는 마음을 가슴에 품고 여행을 떠났다.
.하지만 여전히 빚은 남아 있었고, 고민 끝에 우수한 사범을 영입해 도장을 맡기기로 결심한다.
적임자가 없는지 친구인 폴에게 물어보았다,
"서먹하구만, 도장은 나한테 맡겨!"라고 대답했다.
하지만 그에게 맡기면 반나절 만에 도장이 망할 것 같았다.
그렇게 생각한 로우는 정중히 거절했다.
이후 로우는 강하다고 소문난 사람이 있으면 직접 찾아가 사범으로 적합한지 계속 시험했지만 이렇다 할 인재는 만나지 못한다.
그러던 어느 날 중국 오지에 신권의 이름을 이은 자가 있다는 소문을 로우는 이번에야말로라는 마음을 가슴에 품고 여행을 떠났다.
자신의 도장 운영을 도와줄 사람을 찾는 도중 펭 웨이와 엮인다.
로우 캐릭터 에피소드에서는 펭과 계속해서 싸우게 되지만 밀리게 될 때 나타난 것이 친구인 폴. 1:2가 되자 펭은 밀리기 시작하고, 폴의 붕권을 맞고 KO당하나 싶었지만....펭은 강한 기를 내뿜으면서 다시 일어났고,[18] 이에 겁먹고 마샬과 폴은 줄행랑친다. 결국 또 개그엔딩.
펭 캐릭터 에피소드에서는 촌경을 맞추며 펭을 밀어내냐 펭이 마지막으로 가드를 뚫어버리는 전질보로 로우를 쓰러뜨린다.
리로이 스미스가 처음 선보인 시즌 3 리빌 트레일러와 리로이 스미스 트레일러 영상에서는 레이 우롱과 함께 리로이에게 덤비지만 제압당하는 모습으로 등장한다.
전설의 용 (伝説の龍 / The Legendary Dragon)
마샬 아츠의 달인으로 이름을 알리며 자신의 도장을 운영하는 마샬 로우.
하지만 아들이 오토바이 사고를 일으켜 안게 된 빚을 갚기 위해 고군분투하는 사이 도장 운영이 뒷전이 되는 바람에 문하생이 다 떠나고 만다.
상황을 타파하고자 도장을 맡길 수 있는 우수한 사범을 찾는 여행을 떠나나 교섭은 전부 결렬되고 그 사이에 도장은 빚으로 압류되고 만다.
빈털터리가 되고 세상은 돈이 전부라는 사상에 사로잡히게 된 로우에겐 상금이 걸린 격투 대회에서 일확천금을 노리는 길밖엔 남지 않게 되었다.
거기서 친구인 폴 피닉스와 상금을 나눠먹자고 약속한 뒤 두 사람은 산에 틀어박혀 혹독한 수행을 하게 된다.
마샬 아츠의 달인으로 이름을 알리며 자신의 도장을 운영하는 마샬 로우.
하지만 아들이 오토바이 사고를 일으켜 안게 된 빚을 갚기 위해 고군분투하는 사이 도장 운영이 뒷전이 되는 바람에 문하생이 다 떠나고 만다.
상황을 타파하고자 도장을 맡길 수 있는 우수한 사범을 찾는 여행을 떠나나 교섭은 전부 결렬되고 그 사이에 도장은 빚으로 압류되고 만다.
빈털터리가 되고 세상은 돈이 전부라는 사상에 사로잡히게 된 로우에겐 상금이 걸린 격투 대회에서 일확천금을 노리는 길밖엔 남지 않게 되었다.
거기서 친구인 폴 피닉스와 상금을 나눠먹자고 약속한 뒤 두 사람은 산에 틀어박혀 혹독한 수행을 하게 된다.
메인 스토리 챕터 2에서 북미 지역 예선전에서 폴에게 패배한다. 이때 로우는 폴에게 약속을 잊지 말라 강조하고 폴은 당연하다 답하며 이에 로우가 직접 승자인 폴의 손을 들어주는 등 우정을 과시한다.
그러나... 폴은 로우와 예선 우승 상금을 나누자는 약속을 완전히 까먹은 채 미시마 카즈야에게 한 방 먹여주기 위해 위그드라실에 합류했고,[19] 로우는 이에 분개하며 카즈야의 G사 측에 서버린다. 그리고 야쿠시마 전쟁 때 폴이 왜 네가 여기 있냐며 따지자 로우는 돈을 내놓으라고 따진다. 이때 로우와의 약속을 겨우 기억해낸 폴은 돈은 다 써버렸다고 하며 전투한다. 게임상으로는 평범하게 대전하지만 이후 컷신을 보면 죽기살기로 치고받은 건 아니고 몸싸움 섞인 말다툼 정도로 보인다. 엔딩 크레딧에 의하면 어찌저찌하여 위그드라실 측 사람들과 화해하고 어려운 사람들에게 밥을 먹여주는듯.
각각 엔딩에서는 샌드백 신세로 나온다.
개인 에피소드에서는 늘 그랬듯이 상금을 노리고 철권 토너먼트에 출전하며 결승전 상대는 폴 피닉스. 4회전까지 대결하는 캐릭터들이 모두 부자들이라서[20] 매번 "난 부자들이 싫어!"라고 외치며 시작하고, 이길 때마다 "니 돈은 내 돈!"이라고 큰소리를 친다. 엔딩에서는 미시마 재벌을 손에 넣고 폴을 비서로 고용하지만, 전쟁으로 인해 발생한 천문학적인 액수의 배상금이 자기 앞으로 청구됐다는 소식을 듣고는 하늘로 승천한다. 아직 자기 월급도 안 줬다고 절규하는 폴이 압권. 사실 미시마 재벌이 일으켰던 전쟁은 로우가 총수가 되기 한참 전에 일어난 일인데다, 이후 총수가 니나, 헤이하치 순으로 바뀌었고, 헤이하치 다음엔 로우가 총수가 된 상황이라 로우 입장에선 자기가 하지도 않은 짓이자 과거 총수 중 한명이 저지른 짓으로 배상금을 내야하니 억울하게 독박 써버린 상황이 되어 버렸다.
그밖에도 여러 엔딩에 등장하는데 브라이언 엔딩에선 매드 맥스 세계관처럼 돼버린 세상에서 브라이언, 폴, 화랑 등과 함께 폭주족 생활을 즐기지만 혼자 너무 신나서 주변을 돌아보지 않다가 탱크 포신에 맞고 날아가 바닥에 쳐박혀버린다. 스티브 엔딩에선 헤비급 타이틀 매치를 앞둔 스티브를 폴과 함께 찾아가 그의 위업을 감명 깊게 회상하다가 헤비급에 맞춰 엄청난 근육돼지가 된 스티브를 보고 경악한다.[21] 폴 엔딩에선 폴이 납치하듯이 사이드카에 싣고 함께 대회장으로 가지만 도중에 교통사고가 날 뻔해서 기절해버린다.[22] 폴은 대회가 이미 끝난 뒤에야 대회장에 도착해 절규한다.
가장 압권은 리리 엔딩으로 연설을 끝내고 덕담을 주고 받는 리리와 리로이 사이에 나타나서 돈 되는 일이면 끼워달라고 하지만 철저히 무시당하자 리리를 공격하다가 제압당하는데 사실상 엑스트라 수준이나 다름이 없어 추락할 대로 추락한 로우의 이미지를 본 팬들의 탄성을 자아내게 했다.
기타 작품
넷플릭스 애니 철권: 블러드라인에서는 대진표의 초상화로만 잠깐 나오는데 줄리아 창과 로우가 1차전에서 붙고 줄리아가 이긴다.철권 파치 슬롯에서는 하라다의 트윗에 의하면 관광 비자만 있었는데 일을 해 돈을 벌어서 체포되었다고...
3. 대사
3.1. 철권 시리즈
- 등장 대사
- 태그2, 7[23]: 콧대를 꺾어주지! (I'll break your nose in!)
- 태그2: 너만 믿는다. (I'm counting on you.)
- 태그2 솔로~8: 얼마든지 덤벼보라고! (Come and get some! I dare you.)
- 8 vs 폴: 내 스피드를 따라잡을 수 있을까? (Can you keep up with my speed?)
- 8 vs 리, 리로이, 리리, 카즈야, 빅터: 난 부자들이 싫어! (I hate rich people!)
- 8 vs 스티브: 야 스티브, 싸울 때 발차기를 써도 된다니까? (Hey, Steve. You know how you can kick in fights, right?)
- 승리 대사
- 8: 마샬 아츠 한 번 배워볼래? (Do you wanna learn martial arts?)
3.2. 스트리트 파이터 X 철권
- 철권 측 승리 대사
- 미시마 카즈야: 몇 십 년이나 부자(父子) 싸움을 계속 하는 바보가 내 고생을 알 수 있을 것 같냐!
- 니나 윌리엄스: 내게는 돈도 사회적 지위도 없어! 그러니까 너에게 습격당할 이유도 없지!
- 링 샤오유: 너 같은 애들은 모르겠지만, 어른에게는 어른의 사정이 있거든! 이것저것 말이야!
- 카자마 진: 너에게는 너의 사정이 있겠지. 하지만 나도 여기서 포기할 수는 없어!
- 미시마 헤이하치: 살 날이 얼마 남지 않은 네가 돈을 가지고 있어도 아무 소용 없잖아! 미래가 있는 내게 넘겨![스포일러]
- 쿠마: 좋아! 이것으로 좋은 식재료를 입수했다!
- 라스 알렉산데르손:
- 알리사 보스코노비치:
- 카자마 아스카: 도장 파괴에 당한 자를 비웃는 녀석은 도장 파괴에 울게 될 거다![25]
- 리리 로슈포르: 어리고 부자에 방자하기까지... 하지만 내가 더 강하지! 자, 보라고!
- 마샬 로우(동캐전): 아무래도 환영이 보였던 모양이야. 어제랑 오늘 밥을 먹지 못해서 그런가...
- 폴 피닉스: 폴! 너라면 알아 주겠지! 이것도 빚 변제를 위해서야! 나를 원망하지 마!
- 킹: 여기서만 하는 얘기인데, 프로레슬링은 돈이 되나? 왕창 벌거나... 이봐, 가르쳐 줘!
- 크레이그 머독: 좋은 대전이었어! 비디오로 찍어 두었더라면 나중에 광고로 쓸 수도 있었을 텐데... 아깝네.
- 레이 우롱:
- 크리스티 몬테이로:
- 브라이언 퓨리:
- 잭-X:
- 요시미츠: 칼을 휘두르고 싶다면 내 가게로 와! 주방에서 써 주도록 하지!
- 레이븐: 에이전트라면, 좋은 정보를 혹시 알고 있나? 뭐랄까 그... 돈이 될 것 같은 정보 말이야.
- 화랑: 나 참! 요새 젊은 것들은 존댓말도 모르는 건가?
- 스티브 폭스: 스티브, 미안하다! 이 빚은 언젠가 갚을게!
- 밥: 궁극의 육체란, 혹독한 수행과 검소한 식사에 견딘 신체를 말하는 것이다! 즉, 나의 육체지!
- 줄리아 창: 숲보다 먼저 빈곤한 사람을 구하는 연구를 해! 그러는 편이 훨씬 더 사람들에게 도움이 되니까!
- 오거: 제길! 이런 녀석이랑 싸웠다간 목숨이 몇 개 있어도 모자라겠네!
- 스트리트 파이터 측 승리 대사
- 류: 다른 곳에 눈도 돌리지 않고 오로지 권의 길만을 간다... 알고는 있지만... 어려운 일이야.
- 켄 마스터즈: 지위와 재산과 지명도에서는 져도 헝그리 정신만은 지지 않아!
- 춘리: 미안하지만, 너한테 당할 수는 없어! 빚이 없는 밝은 미래를 위해서!
- 캐미 화이트: 프로인지 아마추어인지 관계 없어! 보물에 대한 진지함은 지지 않아!
- 아벨: 기억 상실? ...너도 고생하는구나. 그런데, 좋은 사업 얘기가 있는데 말이야...
- 가일: 폴, 너 어느 틈에 그런 기술을! ...어? 폴이 아닌가? 하지만 너무 닮았는 걸...
- 달심: 나를 불태우고 싶으면 더 커다란 불을 뿜으라고! 그런 화력으로는 볶음밥도 못 만들어!
- 사가트: 처음에는 사각으로 파고 들면 될 거라 생각했는데... 사각 따위 전혀 없었어... 위, 위험했다.
- 베가: 안심해! 목숨까지는 빼앗지 않는다! 빼앗는 것은 돈뿐이야!
- 한주리: 단지 돈이 목적일 거라고 생각했는데 목숨을 노릴 줄이야! ...무시무시한 세상이군.
- 롤렌토: 그래서, 그 군대 말이야, 월급은 얼마나 줘? 앗, 아니지 아니야, 전쟁은 안돼! 안 된다고!
- 이부키: 이것은... 닌자 코스튬 플레이인가? 요새 젊은 것들은 참 태평하구만.
- 포이즌: 여자가 이게 무슨 옷차림이야. 자켓을 살 돈도 없는 거야?
- 휴고: 잘 단련된 육체를 이길 수 있는 것은 없지! 너는 군살이 너무 많아!
- 장기에프: 곰을 쓰러뜨렸다고? 아깝잖아! 곰은 먹을 수 있단 말이야!
- 루퍼스: 먹이는 보람이 있을 것 같은 체형인데? 어때? 우리 가게에서 뭐 좀 먹고 갈래?
- 발로그: 얼굴이 예쁜게 뭐 어쨌는데? 그런 건 돈도 안돼!
- 마이크 바이슨: 아무리 나라도 네놈만큼 돈에 더럽혀지진 않았어! ...아마도 말이야.
- 카스가노 사쿠라: 약간 흉내낸 정도로 이런 레벨인가... 요즘 애들은 무섭네...
- 블랑카: 잠깐 그 부근의 길가에서 방전해줘! 분명 멋진 길거리 공연이 될 거야! 벌이가 될 거라고!
- 가이:
- 코디 트래버스:
- 엘레나: 나무랑 이야기를 할 수 있다고? 돈 되는 나무가 있으면 가르쳐줘.
- 더들리:
- 고우키: 헉... 헉... 위험한 정도가 아닌 녀석이었어. ...이제 집으로 돌아갈까...?
4. 인간 관계
- 폴 피닉스: 둘도 없는 친구 사이. 비록 철권 3 당시 폴이 마샬 몰래 아들 포레스트를 데려가 대회에 참전해 분노한 일이 있었지만 이후 대회에선 계속 같이 출전해 상금을 나누려 하고 합심해서 펭과 싸우려는 모습을 보이는 등 로우와 개그 콤비를 이루고 있다. 8편에서는 폴이 예선전 상금을 절반 나눠주겠다고 약속해놓고 먹튀를 했기에[26] G사에 들어가는 등 원한을 품었으나 엔딩에 의하면 평소처럼 다시 화해한 듯. 애초에 진지하게 싸운 것도 아니고 초딩마냥 가볍게 밀치면서 투닥거리는 정도였다.
- 포레스트 로우: 아들. 자신의 반대를 무릅쓰고 대회에 출전하거나 폴의 오토바이를 무면허로 타다가 사고를 내며 폴을 빚더미에 오르게 만드는 등 그야말로 골칫덩어리가 아닐 수 없지만 그럼에도 아들이라 여러모로 챙겨준다.
- 스티브 폭스: 철권 6 당시 진이 일으킨 전쟁 덕분에 백수가 된 스티브를 폴과 함께 대회에 참전시키기 위해 꼬드긴 전적이 있다. 폴과 로우의 목적이 어찌됐든 나쁜 사람들이 아니란 걸 알기에 스티브 역시 둘을 나쁘게 보지는 않는다. 철권 8의 스티브 엔딩에서는 폴과 함께 스티브의 체육관에 놀러 갈 정도로 친한 사이가 되었다.
- 왕 진레이: 자신을 처음 쓰러뜨린 인물. 그러나 로우는 왕에게 원한을 가지기는커녕 존경하고 있으며 가르침을 받고 노사님이라 칭하기도 한다.
- 백두산: 과거 자신의 도장을 박살내 문하생들까지 다치게 만든 원수. 다만 이후로 몇십 년 동안 접점은 없었다. 그러나 여전히 백두산을 상대로 그때의 일을 풀지 못해 그를 좋아하지 않는다.
- 요시미츠: 자신을 잠시 가난에서 구제해주었던 은인. 하지만 요시미츠는 본인이 로우를 도와줬다는 사실을 모른다. 다만 오래전부터 대회에 참가해왔기에 요시미츠가 로우를 알긴한다. 요시미츠는 일본인임에도 왕 진레이한테 왕 대인이라고 부를 정도라 왕을 통해서 로우에 대해 얘기를 들었을 가능성도 있다.
- 레이 우롱: 큰 접점은 없지만 태그 2의 상성 관계를 보면 경찰이라는 직업과 같은 중국 권법을 쓴다는 점에서 호감을 느끼는듯. 심지어 6 시나리오 모드에선 레이가 인터폴임을 알고 있다.
- 펭 웨이: 7편에서 도장의 사범 대리를 구하러 다니던 와중에 맞붙게 되었으나 펭의 무서운 힘에 줄행랑을 치고 말았다.
- 미시마 카즈야: 철권 8에서 반으로 나누기로 약속한 예선 상금을 폴이 먹튀하는 바람에 G사에 들어가서 카즈야와 협력했다. 하지만 이후 폴과 어찌저찌 화해하면서 카즈야와 관계도 다시 끊긴다.
5. 성능
철권8 최강 밸붕캐
장점
- 최고급 성능의 기본기
- 강력하면서도 무궁무진한 플레이 패턴과 스킬셋
- 강력한 콤보
- 뛰어난 딜레이 캐치
단점
- 짦은 기본기의 리치
- 까다로운 차지 드래곤의 난이도
시리즈 초반에는 이소룡 닮은 외모와 쓸데없이 다양한 서머솔트 킥 말고는 딱히 특징이 없는 기본기 캐릭터였지만 철권 4부터 차지 드래곤이 생기면서 본격적으로 캐릭성이 확립되었다. 패링과 뒤자세, 차지 드래곤 이행을 통한 패턴 플레이 측면에서 큰 수혜를 얻은데다, 공중 콤보, 벽콤보 방면에서도 대폭 버프를 받은 것은 덤. 덕분에 평범하게 좋은 캐릭이라는 벽을 넘어 무상성 강캐라는 자리까지 올라왔다.
정리하자면 차지의 운용법만 숙달한다면 높은 콤보 대미지, 강력한 개싸움, 프레임별로 골고루 갖춰진 고성능의 딜레이캐치, 이기적인 프레임싸움, 패링과 차지를 앞세운 패턴 플레이 등 웬만한 건 모두 가진 시리즈 전통의 적폐급 사기캐. 대표적인 개캐라인인 친구인 폴 피닉스나 주인공격인 미시마 가문의 일원들도 한 번쯤은 강캐자리를 놓친 시리즈가 존재하지만 로우는 한 번도 약하게 나온 적이 없다.
===# 철권 1 / 철권 2 #===
공평하게(?) 사기성 기술을 가지고 있던 시기라서 딱히 약캐니 강캐니 할 것이 없었다. 대부분의 기술들이 확정타이기에. 잽 자체가 12프레임 이득이라 강제연결 콤보가 가능하고, 공참각은 공격 지속 시간이 길어서 가드 브레이크로 +10인데, 멀리서 가드시키면 최대 +20까지 커져 추가타를 넣을 수 있다. 그리고 기본 잡기인 왼잡은 드래곤 다이브인데, 잡기 모션이 게임 내에서 유일하게 다리를 드는 모션이라 피하기 어렵고, 이 시절 잡기 모션 자체가 일종의 데미지 없는 타격 판정에 가까운 기술이라 상대방 기상 시 못 일어나게 만들 수 있다.
철권 2에서는 위의 철권 1 문서의 성능을 그대로 가져온 체 기술들이 대폭 추가되었다. 대부분 서머솔트 킥에 연계되는 기술들로 대폭 추가되었는데 그 수만 12개[30]. 로우의 밥줄 하단기인 드래곤 테일(1RK)도 이때부터 나왔다. 게다가 당시 특중이라는 개념도 없어서 짠손서머(2RP LK)가 빠르면서 카운터 기술로 좋고, 왼발서머(LK RK 혹은 LK LK RK)는 아예 14프레임 콤보 시동기라 강력하지만 서머라는 기술자체가 무조건 딜캐가 들어오니 반드시 카운터기로만 이용하는 게 좋다. 콤보도 간편하게 넣어줄 수는 있지만 뭔가 2% 모자란 캐릭터였다. 성능은 중급.
그럼에도 불구하고 희대의 개캐인 브루스와 개겨볼만한 이점을 지녔는데, 원투로하이 혹은 투로하이가 높은 중단이였기 때문에 모든 남성 캐릭터들은 서서 막을 수밖에 없었지만 그 중 로우와 왕 진레이만 앉아서 피할 수 있다. 어디까지나 개겨볼 여지가 있다는 거지 브루스는 다른 걸 다 떠나 모든 기술이 사기였다는 게 문제다. 어차피 로우 입장에서도 짠섬, 드썸, 드래곤 테일을 제외한 유용한 기술이 만무할 정도로 불리했다. 철저하게 카운터가 터지기를 노려보자.
===# 철권 4 #===
새로운 자세이자 로우의 꽃인 "차지 드래곤(2AP)" 시리즈가 추가되였다. 단독 발동 뿐만 아니라 대부분의 기술 후에 레버 46으로 캔슬하고 레버 6을 눌러서 공격적인 자세를 잡는 것으로 이용하는데, 응용 패턴이 늘어나 지상 압박 및 공중콤보가 매우 강화되었다. 덤으로 난이도는 수직상승. 차지 드래곤 때문에 로우 유저들에게 차지 잘쓰는 법에 대해서 열광하였고 용왕벽력장 만큼이나 유용해서 이후에 없어설 안될 중요한 기술이 되었다.
일단 8프레임 잽을 가졌고, 가드시킨 후에도 상황이 좋은 신 기술 원투니(LP RP LK)의 존재로 인해 강력한 편이긴 했는데, 철권 4에서 가장 중요한 요소중 하나였던 '벽잡기'로 벽으로 민 후에 가능한 콤보가 약해서 개캐 축에는 들지 못했으며, 게임 말기 후에 잽 싸움이 강력하다는 사실이 입증되면서 이 시절만 해도 차지 드래곤의 비중이 그다지 크진 않았다. 자유자재로 사용 할 수만 있다면 확실히 강하다.
===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
항상 마샬의 문제였었던 '빠른 다운공격'이 생겨서 모두들 환호를 내지른 5편으로 엄청나게 강화된 페이크 스텝(4AP), 막혀도 잘 안뜨고, 맞으면 좋고, 카운터나면 대박났던 브레이크 로우(악마발, 1LK)의 존재 때문에 날먹패턴이 굉장히 유용했다. 잽 싸움에서도 뒤지지 않거니와 공콤에 유리했던 드래곤 스톰(4LP RP LP)이 예나저나 1타 카운터 히트시 확정적으로 들어갔기 때문에 거의 대미지 80넘게 때릴 수 있어 로우의 완전체가 됐었다.
신기술인 드래곤 스트라이크(66RP LP LK)와 블레이즈 너클 콤보(6RP RP AP 혹은 RP 6RP AP) 덕분에 쉬우면서도 강력한 콤보용 기술이 생겼고, 큰 하단인 드래곤 테일에 2타(1RK, RK)가 생겨 대미지가 상승하여 전체적으로 강화된 점이 보인다.
그런데 데빌 진, 스티브, 펭, 브라이언, 헤이하치, 니나 같은 온갖 사기캐들이 판을 치던 시기라 무난한 강캐로 취급되었다. 일단 거리만 맞추고, 카운터가 터지기를 압박해서 대미지를 주는 것이 가능했기 때문에 승산은 있었지만 철권 4 때 등장한 차지 드래곤 때문에 근본적으로 콤보 난이도가 높았기 때문이였고, 이것보다 더 강력한 캐릭터가 많았다.
당연히 철권 5.1에서는 자비없이 전부 너프 당했다. 페이크 스텝의 패링 유지 시간이 단축되고, 브레이크 로우는 노멀 히트 때랑 똑같아지면서, 1타나 2타 카운터시 무조건 뜨는 드래곤 스톰이 바로 엎어지는 것으로 크게 약화되었다. 유용한 원투쓰리(LP RP LK) 역시 가드 후딜이 -4F에서 -7F로 커지고, 좌연권(LP LP LP LP LP)은 2타째 이후 가드되면 앉아서 피할 수 있도록 변경되는 등 전반적으로 크게 약화되었다.
그나마 상향된 것은 드래곤 다이브(6RP+LK)를 대시하면서 쓸 수 있게 됐고, 짠섬은 롤백으로 카운터 시 2타가 확정으로 패치되었다. 또 리 차오랑과 공통된 사항으로 앉아 소점프(2n 9)로 페이크 섬머가 나가는 불편함이 해소되었다. 이로써 나락쓸기 같은 큰 하단을 막으면서 소점프 컷킥을 쓸 수 있게 되었다.
DR에서는 변경점이 거의 없다. 신기술로는 타이거 팽(4RK LK)를 받았다. 발동 14프레임에 양횡을 잡는 기술로써 2타가 상단이니만큼 남발할 수는 없지만 나름 쓸모있는 발차기 하나가 생겼다.
얼핏 보면 초보자 지향 캐릭터로 보이지만, 차지 타이밍이 FR과 비교하여 상당히 빡빡하며 콤보와 운영에 반쯤 필수기 때문에 입문과 숙련이 모두 어려운 편이다. 필드콤보는 좋다고 할 수 없다. 일대기 콤보는 50 초반대(어퍼-투잽-러쉬-일대기가 51 대미지)가 나오며 RK 썸머-드래곤 스트라이크가 그나마 50 후반 콤보지만 드래곤 스트라이크 1타가 느리고 판정이 높아서 사용이 어렵다. 슈날 콤보는 5타 슈날 마무리로 사용하면 60 초반대가 나오지만 입력이 빡빡하므로 사실상 국콤은 대미지 50 초반으로 보는 게 맞다. 필드 콤보가 약한 건 사실이지만 정축 콤보가 되는 양잡이 있다는 엄청난 이점이 있으며 원투 너클꽝 벽콤보는 쉽고 강력한 편.
5.1에 이어 시스템적으로 너프된 점은 없으며, 밸런스가 잘 잡힌 캐릭터로 평가받는다. 특별히 상성이 없는 편인데, 특히 슬라이딩 딜캐로 콤보가 되지 않는 캐릭터들에게는 강력하다. 가령 펭 같은 경우에는 슬라를 막아도 짠뻑 외에는 때릴 기술이 없으며 드래곤어퍼를 막아도 띄우는 딜캐가 들어가지 않는다. 그 점을 잘 이용한다면 무상성 캐릭터로 운영이 가능하다.
그러나 상술했듯 차지가 사실상 반쯤 필수고 일반 캐릭터보다 손이 더 많이 가기 때문에 양산 유저들이 다 떠나갔고 반쯤 장인 캐릭터라는 인식이 생겼다. 이 때 유명했던 유저는 말구와 노네임, 이삭 등이 있다.
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
쉼없이 팔다리를 들썩거리던 기존의 뉴트럴 자세가 바뀌었고, 그 외에도 모션들이 모두 바뀌어 거의 다른 캐릭터라고 볼 수 있을 정도로 많은 로우 유저들이 떠나간 것과 신규 유저의 도입으로 대부분 기술 난이도가 어려워졌다. 하지만 어려워진 만큼 기술과 패턴의 바리에이션이 다양해지고 캐릭이 어려워진 것에서 끝나지 않고 각종 기술 판정과 대미지가 좋은 쪽으로 많이 바뀌며 이전과는 비교를 불허할 정도의 사기캐릭터로 군림하였다.
시스템적으로도 간접적인 상향을 받았는데 그 중 대표적인 기술이 '스삼일'이라 불리는 스핀킥 3타 - 일대기 벽콤보. 스핀킥 3타가 벽콤으로 히트하고, 마지막 일대기가 다운대미지로 클린히트 한다. 전체적으로 벽콤이 사기적으로 강했던 철권 6에서도 스티브와 함께 벽콤 대미지 최강자리를 다투었다. 정신나간 대미지로 데스에서 즉사콤보를 상당히 자주 볼 수 있는 캐릭터였기도 한데, 실제로 말구가 데스도중 레이지모드에서 드래곤 어퍼 - 더블 썸머 - 드래곤 스톰 - 드래곤 해머 - 스삼일 ~ 콤보로 상대가 거의 풀피였는데 저 콤보로 상대 체력의 90% 가까이를 날려버리며 대역전하는 장면을 보여줬다.
공콤이건 벽콤이건 대미지가 미쳤다는 소리밖에 안나올정도로 강력한데, 이부분에서 비슷한 스티브와는 다르게 딜캐도 강력하고 띄우기도 엄청 편하다. 특히 오른어퍼가 완전밀착시 14프레임으로 히트하는 버그가 있는데다가 양횡을 잡고, 리치도 길었기 때문에 필드에서 어퍼만 남발해도 들어가기 버거웠다. 당시 상반신 피격판정이 없던 밥의 오른어퍼와 함께 어퍼류 사기 기술 투톱이었다.
또한 왼어퍼가 가드시 동등에 10단 콤보로 이어지는 후속타까지 있어서 견제와 개싸움 모두에 써먹을 수 있었고, 여기에 차지까지 활용하면 상대는 미친다. 왼어퍼 외에도 드래곤 해머가 가드 시 프레임 동등이라든가, 투 너클이라든가, 러시 1타라든가 유용하고 좋은 성능의 중단 견제 겸 압박기가 즐비하다.
하단 역시 히트시 상당한 이득을 가진 악마발이라 불리는 1lk, 상단회피 보유에 후속타를 가져서 단타 사용시 상대가 막아도 딜캐하기 꺼려지는 동전줍기, 크지만 잘 안보이고 높은 대미지를 자랑하며 벽콤으로도 활용하는 드래곤 테일[31] 등...
상단기 역시 성능이 좋았는데, 대표적인 기술만 언급해보면 첫 타 카운터시 전타 확정에 벽꽝을 유발하면서 막혀도 딜캐가 없는 원투니, 상상 판정이지만 1타 카운터시 공콤 이행이 가능하고, 1타 가드시 2타 강제가드에 차지를 사용하면 이득프레임이 엄청난 스핀킥. 정말 모든걸 가졌다. 심지어 잡기도 좋고(차지 오른잡기, 드래곤 다이브), 차지를 이용한 심리전도 좋았다. 이렇게 장점을 많이 적었는데도 부족하다.
특이한 점으로는 다른캐릭터들과 다르게 원잽보다 투잽이 성능이 더 좋고, 사망유희에서 오마쥬로 한 모션이 있는데 앞쪽으로 누워진 상태에서 모든 버튼을 누르면 땅을 치고 일어난다.
단점이라면 좋은만큼 어려운 난이도. 특히 차지1→차지2 변환을 자유자재로 할 수 없으면 로우의 강력한 성능은 반밖에 못 낸다.
종합하자면 강력한 하단견제, 변태적인 패턴, 강력한 딜레이캐치(전통적으로 딜캐가 약했다.), 강력한 대횡기(전통적으로 횡신에 약했다.), 양횡을 잡는 14프레임 오른어퍼, 강력한 콤보, 강력한 벽콤, 강력한 기본기까지 뭐 하나 부족한 게 없는 초강캐다.
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6BR에서는 여전히 초강캐. 밸런스 상향평준화를 위해 6편 때 강했던 캐릭터들이 마샬만 빼고 다들 약화되었기 때문에 더 빛을 보았다.[32]
스삼일이 들어가지 않게되고 스이일[33]이 들어가며 대미지쪽이 하향되었지만[34], 드썸 이후 확정 후속타가 생기는 등 오히려 상향점이 더 눈에 띄면서 너프 부분은 별로 없어서 여전히 S급 캐릭터.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
이것저것 하향되었다. 타이거팽이 호밍기가 되었지만 리치가 애매해서 횡신하는 상대를 확실하게 잡아내기도 뭐한데다가 어퍼 횡 추적 성능이 약화되고, 투너클톡 역시 약화되고 오토패링은 아예 사라져버려서 더 이상 패링 낚시도 불가능하다. 그럼에도 불구하고 여전히 강하다.
메인 콤보는 3타, 4타, 5타 바운드를 자유롭게 조절할 수 있으며 마무리로 일명 슈날이라 불리는 드래곤 라이드(차지 6RK)가 있어서 대단히 좋다. 서브는 평가가 180도 달라진 케이스인데, 처음에 서브 기술로 사용되었던 드래곤 스트라이크(66RP LP LK)는 안정적이긴 하지만 좋은 서브라고 할 수 없었고, 그래서 로우는 서브캐릭으로 별로라고 생각되었으나 아무도 주목하지 않았던 9nLK RK, 일명 병신킥 썸머솔트킥이 재발견되었다. 2타짜리 서브기술 중 오우거의 바이퍼 차지 다음가는 대미지를 가진 기술이며 사실상 바이퍼 차지는 커맨드가 어렵기 때문에 2타짜리 서브기술 중 최고로 평가받는다. 4타 바운드까지 안정적으로 들어가고 5타에서는 어렵긴 한데, 시계를 길게 돌면 들어간다. 하지만 5타는 거의 무리고 2~4타 바운드 후 주로 사용되며, 그래서 약간 조합을 타기도 한다.[35] 이를 가장 잘 이용할 수 있었던 캐릭이 바로 잭. 일명 로우잭 조합으로, 거의 90에 가까운 딜을 뽑아내는 어퍼 콤보[36]를 보유하여 최강 조합중 하나로 손꼽힌다. 말구의 주력 조합이기도 하다. 그 외 폴, 브루스, 브라이언, 카포에라, 리 등과 잘 어울린다.
또한 가정용으로써 아들인 포레스트가 나와 로우 부자 콤비가 가능하며, 성능상 마샬이 약간 우위에 있지만 경우에 따라 포레스트도 마샬 못지않게 강한데, 포레스트는 무엇보다 차지가 없다지만 그 빈자리를 바운드를 넣거나(차지 해머 RK LK RP) 스이일은 없지만 바운드 후 추격타 가능한 기술(슈날 RK LK RK)로 매꿔져 있으며, 드래곤 스톰(4LP RP LP)이 철권 5 시절 콤보를 꾸릴 수 있게 되는 등 매우 간편하게 조작할 수 있다는 장점이 생겨 거의 동등하게 평가한다.
여담으로 이 작품은 태그 시리즈이기 때문에 폴과의 그레이트 콤보는 여전히 있다. 아들인 포레스트와 폴과의 조합도 당연히 가능.
캐릭터 상성 관계 정보
- 마샬 로우가
- 마샬 로우를
마샬 로우를 증오하는 사람은 딱히 없는 모양. 백두산을 싫어하고, 리리 로슈포르를 증오하는 것도 자신과 아들에게 얽힌 문제 때문이고, 오우거야 사실상 공공의 적이니 그렇다 쳐도, 제아무리 속좁은 마샬이라도 갑부인 미시마 재벌과 G사 관계자를 싫어하는 묘사조차 없어서 딱히 증오할 만한 사람도 없다. 또한 백두산의 제자인 화랑과도 무상성이다. 악연의 스케일만 따지면 백두산이 리리보다 한 수 위인데, 백두산과의 관계가 조금 더 낫다. 백두산과의 악연은 시간이 한참 지나서 어느 정도 잊혀졌기 때문인 것으로 보인다.
===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
폴 피닉스와 태그를 맺고 등장한다. 그가 경영하던 중식집이 경영 파탄에 몰리자 배상금을 지불하기 위해 우연히 뉴스에서 본 판도라의 상자에 관심을 들자 상자를 팔아서 돈을 얻는 취지로 폴과 함께 남극으로 가는 스토리이다.
철권 시리즈에서도 강캐를 고수해왔는데, 이쪽에서도 철권 진영의 강캐이자, 전체 티어에서도 춘리, 카자마 진, 니나 윌리엄스, 화랑과 같이 최강 티어에 속한다.
전체적으로 다루기 쉽고, 기본기도 좋고, 콤보 대미지가 높아 대충 때려도 슈퍼 아츠급 대미지를 선사해줄 수 있다. 게임 시스템 궁합이 잘 맞아 떨어져서인지 서브 캐릭터로써 로우를 부캐로나마 키우는 유저들도 많다. 굳이 서브 캐릭터 활용으로 말고도 실질적인 성능에 있어서 매우 좋은편이라 메인 캐릭터로써도 출중한 캐릭터이기에 어느쪽으로 둬도 강하다.
필살기인 스핀 킥 자체 성능이 우수하고 퓨리 피스트 러시는 버튼 입력에 따라 특성이 다르고, 자기 입맛 따라 콤보를 바꿔가면서 쓸 수 있어 태그로든 뭐든 연계기가 매우 출중한 필살기이다. 그리고 서머솔트 킥이 "41236+K" 이라서 다소 계륵같은 점이 있지만 콤보로도 쓰지만 대공기로써도 부족하지 않을 훌륭한 필살기이다. 덤으로 원작 재현이 잘 되어 있는데다 철권 4 이후로 차지 드래곤 때문에 콤보 넣기 힘든 애로사항마저 없어졌으니 이 부분도 장점으로 꼽힌다[41].
또, 이 때는 철권 6 BR을 기준으로 하였기에 특수기가 된 바운드가 있다. 특수기인 드래곤 해머(6+중 펀치)와 너클 러시(4+중 펀치, 중 펀치)가 있는데, 이 두 가지가 공중에서 바운드가 되는 특징이 있으며, 드래곤 해머는 지상 카운터가 터지면 무조건 바운드 되고, 무려 중단기로써 강제연결 콤보까지 있다. 너클 러시는 약 펀치로 원작에 있는 좌련권 처럼 연계가 되고, 지상에서 바운드되는 특징이 있어 잽으로 끊고 히트 확인을 하면서 콤보로 이어줄 수 있기 때문에 로우의 사기성을 볼 수 있는 부분이다. 덕분에 게이지 없이도 콤보를 매우 쉽게 이어줄 수 있는 시스템적인 이득 때문에 최상위권 티어를 계속 유지하고 있다.
단점이라면 의외로 느린 이동속도와 EX 서머말고 지를 수 있는 무적기가 없다는 것 정도만이 단점으로 꼽히는 편이다.
===# 철권 레볼루션 #===
스페셜 아츠는 드래곤 애로(4AK)이고, 크리티컬 아츠는 드래곤 테일(1RK), 드래곤 라운드 킥(4LK), 시트 스트레이트 레프트 캐논(2RP LK), 슬라이딩(323LK)이 있다.
남들 콤보가 죄다 쉬워졌는데 얘는 레볼루션에 와서도 조작 난이도가 쉽지 않다. 무엇보다 개악마 스페셜 아츠로 유명한데 희대의 사기기술인 드래곤 애로 때문에 이를 악용하는 유저들이 많다.[42] 뛰어난 회피성과 공격 범위, 그리고 목소리. 당하는 입장에서는 상당히 빡친다. 거의 온라인 초보자들은 80%의 지분율로 이 기술로 이겼다면 믿겠는가. 아무튼 상대방이 로우 유저를 만나면 가장 경계해야 할 것이 스페셜 아츠다.
바뀐점은 기어 에지 슛(66RK LK)은 바닥 부수기 혹은 콤보 시동기로만 쓰는 기술이 되었고, 드래곤 테일은 더 이상 추가타가 불가능해져 타이거 팽(4RK LK)이 안 먹힌다. 시트 스트레이트 레프트 캐논(일명 짠썸 2RP LK)은 상향됐는데, 그대로 띄우기가 되어 공콤 비율을 높혔다는 것만으로도 큰 이득을 봤다. 남은 건 차지계를 연습하는 것이 살 길. 왜인지 연속기가 부실하면서도 약하다. 바운드 없어진게 원인이라지만 공콤 자체를 몇 대를 못 때리며, "차지 드래곤 - 드래곤 캐논"으로 마무리 할 실력이 돼야 그나마 타 캐릭터 공콤 대미지에 겨우 근접하게 된다.
===# 철권 7 #===
복장의 색이 황룡을 연상캐 하는 노란색으로 바뀌었고, 신기술은 러시 블로(4RP LP)와 드래곤 스핀 블로(6LP+RK)가 있다. 드래곤 캐논 킥(66LK, 일대기)이 파워 크러시가 되었고, 레이지 아츠는 AP를 눌러서 발동한다. 기술 판정들이 레볼루션 처럼 수정이 이뤄졌고[43] 철권 7에서 바운드가 삭제되었는지라 로케테스트 시절엔 스크류 유발기가 된 하이킥 드래곤 소드(LK RK) 가 대표적인 콤보 연계기로 사용될 것으로 전망되었으나, 정발 이후엔 러시블로가 주로 쓰인다. 필드 콤보 마무리로 스핀킥2타 차지 슈날(!)이 들어가며, 벽 콤보로 스핀킥2타 차지일대기 여캐에게도(!) 안정적으로 들어간다. 그 외에도 드래곤 테일(1RK RK) 이후 확정 추가타가 없어진 대신 기술의 발동이 약간 빨라졌고, 브레이크 로우(1LK)는 카운터 히트시 상대가 엎어지게 되는 등 전체적으로 상향되었다. 또한, 캐릭간 유불리는 존재하지만 특별히 로우가 상성급으로 불리하다 싶은 매치는 없어서 철권 7에서의 평가는 이전처럼 S급이라는 평이 대세.
7월 7일자 패치로 인해 모처럼 돌아왔던 스핀킥 2타 강제가드가 다시 삭제되었다. 애초에 강제가드 자체가 지나치게 좋았던 특권이었던 만큼 그냥 다시 태그 2 시절처럼 하면 별 타격은 없지만, 로우 입장에선 상당히 섭섭한 패치인 것은 사실.
여담으로, 기가스에게 레이지 아츠를 사용할 경우 몇 대 때리다가 자동으로 캔슬되는 버그가 있었다. 패치로 인해 지금은 정상적으로 이행한다.
===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
상향점으로는 기존의 프레싱 킥(ak)에 추가타가 붙어 14프레임 띄우기가 된 프레싱 킥 콤보(AK RK)가 생겼다. 다만 스크류를 바로 소비하는 기술이라 생각처럼 그리 강력한 대미지를 뽑진 못하고 막타가 상단이라 막 지르면 안된다. 그리고 드래곤 해머(6ap) 히트 시 전작까지는 상대가 나가떨어졌으나 이번작에서는 폴의 도끼 치기(6ap)이나 브라이언의 초핑(4lp)를 맞은 것처럼 상대가 앉은 상태가 되며, 플래시 너클(기상 lp rp) 히트 후 후속타가 없어지는 등 전체적으로 하향인 것 같다...고 보여졌으나...!
레이지 아츠 이후 필드와 벽을 막론하고 추가타가 들어가고(각각 6ak, 해와 달), 플래시 너클는 히트시 테일을 확정으로 넣던 전작과 달리 추가타는 사라졌으나 자체 대미지는 상향되었다. 또한 패링이후 ak rk로 콤보라는 미친성능이 발견됨으로 인해 재평가가 이루어졌었지만, 8월 9일자 패치 이후로 패링 이후 발싸대기 콤보와 레아 후속타가 사라지게 생겼다.
레이지 드라이브는 드래곤 테일 - 슈날 모션인데 같은 하단 레이지 드라이브인 잭에 비하면 보잘 것없는 성능이다. 일단 레드 주제에 딜캐를 당한다는 점에서 대다수 고계급 스트리머들에게 거의 전 캐릭들중 폐급 레드로 취급받는다. 오죽하면 로우는 레드 존재 자체가 너프라는 평.
분명 성능은 사기캐 수준이지만 이번작에선 사기캐들이 너무 많은 나머지 상대적 저평가를 받고있다. 거의 똑같은 성능이었던 6BR때는 로우 같은 사기캐가 별로 없어서 앰황이라는 별칭을 얻었으나 이번작에서는 전체 밸런스가 상향평준화라 로우보다 더한 사기캐들 몇 때문에 상대적으로 뭍힌 감이 있다. 물론 하나하나 파고 들면 장점이 많은 강캐릭터이며, 별다른 상성이 없는 것도 장점.
9월 15일 패치로는 프레싱 킥 콤보(AK RK)의 후딜이 감소하였다.
철권 7에서는 트레져 모드에서 나오면 인공지능이 굉장히 악랄한데 특히 의자단 이상의 로우를 만나면 온갖 기술들을 남발해서 상대하기가 매우 위협적이고 데빌 카즈미 못지않게 로우도 매우 흉악하다.
====# 시즌 2 #====
눈에 띄는 하향은 뒤자세 컷킥 대미지가 하향된 것과 동줍2타가 발동이 빨라지고 딜레이를 줄수 있게 된 대신 상단으로 바뀐것. 그 외엔 다소 상향되었는데, 안그래도 옛날보다 쓰기 편해졌다던 스핀 2타-차지 후속타가 판정 변경에 따라 콤보 막타를 넣기 더욱 쉬워졌다. 또한 횡 AK가 히트시 발싸대기처럼 스크류 콤보 시동기로 변했으며[44], 드레곤테일-썸머나 더블썸머 등 후속타가 썸머솔트로 끝나는 기술들 일부가 바닥히트시 상대 머리가 로우 쪽을 향하도록 뒤집어지게 되어 후상황이 매우 유리하도록 변했다.
레드의 성능 자체가 기가막히게 좋지 않아 묻히는 사실이지만, 하 - 상 판정에[45] 막히고 -11이었던 에서 -9로 적어도 딜캐는 당하지 않게 바뀌었다.
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시즌 2에서 추가된 벽 바운드 시스템에 맞춰 일대기가 벽 바운드기가 되었는데, 여전히 쌩으로 지르기에는 느리고 막히면 죽음이지만 일단 명중하면 스삼일이나 드래곤러시 후 일대기도 가능한 데다가 일대기 자체의 대미지 역시 강력하기 때문에 어마어마한 피를 빼줄 수 있다. 벽 바로 앞에서 맞혀도 80정도는 무리없이 뽑고, 거리만 잘 맞추면 정축에서 스크류 없이 100이상도 찍는 수준.[46] 유저들의 평가는 시즌1때도 충분히 강력했는데 왜 상향해줬는지 이해가 안 간다는 평가.
전체적으로 6BR 때처럼 원래 좋은 캐릭이었으나 드라, 카즈미, 잭, 폴 등 다른 캐릭터들의 사기성에 묻혀서, 가려져있다가 다른 캐릭터들이 너프되어 사기성이 드러나면서 욕을 먹고있는 케이스. 현재 다른 사기캐로 꼽히는 카자마 진과 스티브와 묶여서 로놈스라고 불린다. 대회에서도 로하이가 너프를 당한 샤힌으로 굉장히 선전하고 있으나, 로우를 자주 꺼내는 편이기도 하다. 게다가 더블이라는 일본의 게이머가 각종 대회에서 로우의 미친 성능에 힘입어서 괴물같은 활약을 펼치고 있다.
====# 시즌 3 #====
양발의 딜이 너프되었다. 너프가 맞긴한데 감소된 딜량이 총 4밖에 안된다. 의미있는 너프는 아니라는 의견이 다수다. 1타 히트면 전타 확정에 공콤 시동기가 되는 스펙을 가진 기술인데 이중에 단 하나도 건드리지 않고 고작 딜 조금 감소한게 어이가 없다는 모양이다.
드썸(6rk 8lk)이후 차지가 가능해졌다. 또한 라운드킥 딜이 30으로 증가해서 드썸-차지왼발을 쓰면 기존 국콤보다 아프게 때릴 수 있다. 하지만 아픈 게 2정도 차이날 뿐이고 라운드킥 발동이 19프레임으로 느린편이어서 드썸이후 조금이라도 타이밍이 어긋나면바로 허공질이어서 난이도가 꽤 있는 편이다. 때문에 국콤이 바뀔 일은 없을 것으로 보인다.
기어 에지 슛(66rk lk)의 2타모션이 바운드모션에서 옆에서 후려차는 모션으로 바뀌었다. 때문에 공콤도중 스크류기로 사용가능하며 기존의 해와달처럼 1타 히트면 2타까지 확정에 1타 스크류기로 작용한다. 여기까지 들으면 나름 쓸만하다고 느낄수도 있지만 실제로 사용해보면 정말 쓸모 없다. 시즌3에서 새로운 신기술을 가지고 강력한 콤보과 새로운 심리를 이용가능해진 캐릭터가 다수 생긴 반면에 로우는 신기술이라곤 아예 없다고봐도 무방할 뿐더러 오히려 해와달의 지상스크류는 기존 바운드 콤보시동에서 크나큰 콤보대미지 감소를 가져오기에 신기술의 혜택은 개뿔 그저 너프를 받았다고 봐도 과언이 아니다.
무엇보다 해와달이 환영받지 못하는 가장 큰 이유는 막히고 -14라는 크나큰 후딜과 계속해서 근접에서 싸워야 제 성능이 나는 로우의 입장에서 66 커맨드 계열의 기술을 활용할 일이 많지 않기 때문이다.
일대기 클린히트가 삭제되었다. 따라서 벽콤도 클린으로 들어가지않아서 전에 당했던 묻지마 클린히트 끔살은 없어졌으나 이는 매우 좋은 성능에서 아직도 좋은 성능 정도의 너프로 스이일을 맞는 유저의 입장에서는 클린히트의 가능성을 아예 배제한 채 후상황을 생각해 볼 수 있게 되었다.
해와 달 자체가 잘 쓰이는 기술이 아니었던데다가 스이일의 클린 히트가 삭제되어 벽콤이 약해진걸 제외하면 이렇다할 너프가 없는지라, 시즌2 최강캐 라인이었던 로놈스 중에서 유일하게 시즌3까지 범접불가의 최강캐로서 그 위상을 유지하고 있다. 무릎과 노비는 시즌3 top5 캐릭터로 로우를 공통적으로 언급했다.
====# 시즌 4 #====
- 원투투투, 투투투, 앞투투투 막타 단독카운터 후상황 변경
- 원투투양손, 투투양손, 앞투투양손의 막타에 월바운드 추가
- AK 의 후딜이 -14로 증가, AK RK 막타가 헛칠일을 줄임.
- 3AK의 몸판정을 변경
- 차지오발 손해 프레임을 -13프레임으로 1프레임 감소, 히트이득 1증가로 +6
- 악마발(1LK)의 카운터히트 판정을 변경
- 신기술 드래곤 랜스(1AK) 추가
- 4RP RP의 1타 사거리증가, 2타 단독카운터시 상황변경
- 기어 에지 슛(66RK LK) 대미지 증가 (1타 12→17, 2타 17→23)
- 공참각의 아래쪽 판정변경
- 플래시 너클(기상 LP)의 대미지를 3감소(13→10)
악마발(1LK)의 히트 후 판정이 넘어지는 판정에서 카즈야의 퇴쇄 카운터와 비슷하게 바뀌었고. 원투투투, 러시2타 막타의 단독 카운터시 넘어지게 되어 단독 카운터시 이전 악마발 카운터랑 동일하게 넘어지게 되었다.
쓰라는 의도가 보이는 정도로 해와달이 버프 되었다. 시즌 3에 스크류기로 모션이 변경되면서 필드든 콤보든 어떻게든 쓰여지길 바랬지만 똑같은 발동 14인 양발은 리치도 길고 입력도 간단한데 반해 해와달은 66이라는 불편한 커맨드를 가지고 있고 콤보 도중에 쓰기에는 보정 다들어가는 상태에서 대미지도 약하고 정말 별볼일 없는 기술이었다. 때문에 거의 잊혀져 가던 기술이었지만 이번 버프로 인해 간간히 얼굴을 비추는 기술로 상향되었다. 다만, 필드에서 시동기로 쓰기에는 양발의 아성을 뛰어넘지 못하는 중.
원투투양손이 딜캐는 그대로 인데 월바운드가 붙으면서 이제는 로우를 상대할 때 벽 근처에서 앉기가 더욱 힘들어졌다. 그까짓거 앉지 않으면 되지 않냐고 하는데 로우의 타수장난을 생각하면 또 계속 서있을 수만은 없다. 원투 파생기 압박을 적당한 타이밍에 끊어내지 못하면 가드하면서도 계속 벽에 밀리고 계속 서서 가드하고 굳히면 원투에서 끊고 악마발이나 해머를 쓰며 반대로 끊으려고 하면 원투투에 카운터나서 엎어진다. 투가 상단이니 앉아서 피하거나 짠손으로 끊으려고 하면 그 때 원투투양손을 맞게 되는데 그러면 게임이 터지게 된다. 여러모로 로우에게 이득이 되는 패치.
전반적인 평가로는 현상 유지. 악마발을 제외한 해머, 원투,어퍼등이 여전하고 해와달의 대미지가 강해져서 기존보다 공콤을 조금 더 세게 때릴 수 있게 되었고 악마발의 노멀스펙 자체는 그대로라서 시즌4에서도 여전히 탑 티어를 유지할 것이라는 평가를 받고 있다. 투혼의 경우는 국내에 망자처럼 저돌적인 스타일의 로우 유저가 없어서 주목받지 못할 뿐, 상향에 가깝다는 평가를 남겼다. 실제로도 망자를 제외하면 대회에서 사용하는 유저가 적기 때문인지, 성능에 비해 언급이 스티브보다 덜 되는 편이다.
시즌 4 말기에 대회에서는 기세가 한 풀 꺾인 듯한 모습을 보이고 있는데, 성능 자체야 나무랄 것 없이 강한 캐릭터지만 로우보다 콤보, 운영 측면에서 난이도가 더 쉬우면서 강력함을 보장하는 캐릭터들이 많은데다가 최상위권 프로들에게는 로우에 대한 이해도나 파훼법도 늘어서 게임하는 망자, 더블 등 기존의 로우 고수들은 리디아로 갈아탄 상황이다.
22년 8월 5.00 업데이트에서 슈날 2종인 차지 LP RK, 차지 6RK가 가드시 벽 비틀 유발기가 되었다. 킹처럼 아예 못써먹을 기술에 벽비틀이 달린것 보다 그나마 조금은 나은 수준이기는 하지만, 느린 상단인 슈날에 붙은 것이라 아쉬운 패치다.
22년 10월 5.01 패치에서 레이지 드라이브가 차지 자세에서도 나갈 수 있게 추가 되었다 (차지 자세 중 1AK) 이 경우 26프레임이던 레이지 드라이브 보다 빠른 22프레임으로 발동되다보니 기존에 레드가 없다고 불릴만큼 다소 아쉬운 성능을 지녔던 부분이 보충되었다는 평이다. 특히 후딜또한 빨리 풀려서 공콤 마무리에 레드를 사용하여 벽콤으로 일대기까지 넣을 수 있을 정도가 되었다. 그 외에 차지 자세에서 나가는 빠른 상단회피 호밍하단이다보니 각종 차지로 연계되는 기술을 가드시킨후 개기거나 차지 파생기를 피하려고 시계횡을 도는 상대에게 레드를 맞추게 노릴 수 있게 되었다. 그 외에는 벽 비틀 기술들의 뒷판정이 수정되었고, 패치노트에는 없지만 차지RK에 기합소리가 생겼다.
여러 사기 캐릭터들이 하향을 먹으며 원래 좋았던 성능에 큰 변동이 없던 터라 기존 로우 고수들은 다시 로우로 복귀하는 추세다.
5.1. 철권 8
전설의 용 伝説の龍 | The Legendary Dragon |
정식 트레일러 공개 이후 전체적인 모션이 쌈마이스러우면서도 진짜 이소룡처럼 느껴지게 만들었다는 호평이 많다. 몸이 약이라도 맞은 것 마냥 너무 두꺼워졌고 핏줄이 서 있어서 이소룡과 괴리감이 느껴진다는 의견도 많으나, 그 외에는 다채로운 표정과 얼굴 주름 묘사, 디테일한 근육의 움직임은 좀 기괴하거나 웃긴 거(..) 빼면 꽤나 훌륭한 퀄리티. 트레일러에서 등장한 레이지 아츠의 마지막 밟기 동작 표정이 너무나 기괴한 것을 인지했는지, CNT에서는 부릅떴던 눈을 조금 찡그린 표정으로 수정한 것이 확인되었다.
- [ 기술 변경점 펼치기 · 접기 ]
- * 히트 강화점히트 시 기존 쌍절곤 기술(AP, 차지 중 AP, 상대의 중상단 펀치 공격에 맞춰 4RL)이 강화됨
차지 중 자동으로 상대의 중상단 펀치 공격 패리.
* 히트 버스트: 드래곤 해머(6AP, 꿀밤) 모션
* 히트 발동기: 퓨리어스 러시(LP LP LP), 드래곤 스톰(4LP RP RP), 드래곤 퓨리(9LK), 드래곤 캐논(66LK, 일대기), 차지 블로(차지 6LP)
* 히트 스매시: 헤븐리 드래곤 (RP+LK) - 다른 성능은 평범한데, 발동이 14F라는 고속 발동이 특징
* 레이지 아츠: 페이트 오브 더 드래곤 (3AP)
* 파워 크러시: 드래곤 캐논
* 로우의 아이덴티티인 차지 드래곤 자세는 그대로이나, 기술 이후 차지 이행 커맨드가 6으로 간소화되었다. 다만 원래 차지 이행은 타이밍이 어려웠지 커맨드 어렵다는 로우 유저는 없었기 때문에, 이것만으로는 차지 기술들의 난이도 변화가 없는 거나 다름없다.[48]
* 신기술 AP로 쌍절곤을 사용 가능. 스크류 유발기이며 사거리가 무진장 길어 로우의 주력 토네이도 유발기지만 딜캐가 있다. 히트 상태에서는 강화되어 즉시 토네이도되며 딜캐가 사라진다. 또한 히트 상태에서 드래곤 차지로 펀치를 패링했다면 알아서 확정타 이행.
* 일부 기술들의 신스크류기 판정 생성 및 모션 변경. 짠썸, 썸머 2타, 러시 3타, 드래곤 대거, 러시스크류, 양손 및 자세양손이 신스크류 판정으로 바뀌었으며 러시스크류가 신스크류 시스템에 맞춰서 모션이 바뀌고 중단으로 변했으며 딜캐가 생겼다.
* 차지 강제이행되는 새로운 하단기, 횡신 기술로, 폴이나 기스처럼 부지화류의 기술이며, 카운터 시 칼타이밍 6LP나 양발이 확정이다.
* 퓨리어스 러시(LP LP LP): 통천포류 신기술. 라스, 줄리아, 마스터 레이븐처럼 1타 카운터시 전타 확정에 보고 쓰기는 어렵지만 1타 카운터 난 걸 확인하면서 사용 가능. 다만 히트 발동기로 지정되어 있어 히트 발동시 벽꽝은 불가능하나 히트 도중 또는 히트가 끝나고 나서는 강벽꽝이 가능하다.
* 좌련권 삭제, 이제 원 파생기는 원원원, 원원투, 원투니, 원투 페이크썸머 이 네 가지뿐이다. 페이크썸머는 상대방이 눈치채면 공중에서 건져져 콤보를 맞는 주제에 딜캐가 추가되어 봉인기가 되어버렸다.
* 하이킥 카운터는 너프되어 하이킥 2타로 이행해야만 콤보를 넣을 수 있어 2타 앉고 죽을 위험이 매우 높아졌다.
* 앞하이킥, 앞용칼이 삭제되어 어떻게 쓰던 데미지와 프레임이 동일해졌다.
* 플런지 노크(6LK LP): 신기술, 중단 중단이며 1타 맞아도 2타는 확정이 아닌 대신 리치가 길고 딜캐가 없으며 매우 길게 딜레이를 줄 수 있다.
* 드래곤 랜스(3LK): 1AK에서 커맨드 변경, 사용시 앉은자세로 이어져서 히트시 무리 없이 슬라이딩 확정타를 넣을 수 있게 되었으며, 칼타이밍 대시 히트 버스트로 콤보로 이행도 가능하다.
* 드래곤 퓨리(9LK): 포레스트의 기상 LK와 같은 모션. 슬라 이지 중 로우리스크 로우리턴 중단이 생겼다.
* 드래곤 와일드 라이드(AK RK): AK RK가 막타 슈날 모션의 기술로 교체. 14딜캐치고는 데미지는 넉넉한 편이다. 초보적인 콤보 마무리로 사용하거나 축이 틀어져 스이슈날이 맞지 않을 때 사용할 수 있다.
* 드래곤 포크(66RP 6AP): 66RP에서 2타 촌경으로 2타는 중단이고 1타 히트 후 6AP로 발동.
* 드래곤 리프 슛(66RK): 가젤펀치류 중단으로 공중에서 히트시 상대를 뒤집는 판정이다. 퍼올리는 판정이 넉넉하지만 데미지는 평범한 중단 콤보 파츠로, 노말히트시 다운시키지만 딜캐가 있어 쌩으로 사용하기에는 무리가 있다.
* 드래곤 패리(4AK): 새로운 쌍절곤 패링.
* 슬라이딩(앉아 323LK): 커맨드는 그대로이나 히트 시 로우가 눕는 게 아니라 상대를 등지고 서 있는 상태가 되도록 바뀌었다. 뒤자세 2RK가 확정타로 들어가며, 뒤로 빠르게 돌아서 토네이도 클러(AP)를 확정타로 때리는 것도 가능. 후자가 노말히트 기준 데미지가 3 높으며 상대방을 뒤집으므로 연습해서 사용하면 좋다.
* 차지 너클(차지 중 LP): 완전히 변경되어 더 이상 확정타가 없으며 자동으로 다시 차지로 이행되어 딜캐를 크게 맞을 수 있다. 또한 카운터 시 부지화 카운터와 마찬가지로 칼타이밍 6LP와 양발이 확정이다.
* 차지 일대기(차지 6LK), 슈날(차지 6RK)에 저스트 판정이 생겨서 파란 불꽃과 함께 추가 데미지를 줄 수 있게 되었다.
* 스핀킥 2타, 신기술 2타, 쌩차지 등 모든 차지 자세에서 3 입력시 슬라이딩 스탭으로 파생 가능. 스핀2타 - 슬라로 막장이지를 걸거나 스핀2타카운터 - 차지캔슬기상킥 - 차지캔슬기상킥 - 차지캔슬기상킥 - 토네이도 같이 철7에서는 콤보 동영상에서나 보던 콤보 루트도 자연스럽게 쓸 수 있다.
* 드래곤 스핀 블로(횡 RP): 6LP+RK에서 커맨드 변경, 노딜캐 중단 벽꽝기가 되었으나 여전히 느리다는 것이 단점.
* 뒤자세 짠발과 컷킥이 너프되어 컷킥은 적을 날려버리기만 하며 뒤자세 짠발 역시 13딜캐까지 맞게 되어 4RK 뒤돌아 심리의 리스크가 높아졌다.
유저들이 예상했듯이 친구인 폴과 전용 라운드 시작 모션이 있으며[49], 생활고에 자주 시달린 캐릭터라서 그런지 부자 캐릭터[50]와 대전할 때 "난 부자들이 싫어!(I hate rich people!)"라는 전용 라운드 시작 대사가 있다. 헌데 이 대사가 일본어 자막에서는 "부자는 적이다!(金持ちは敵だ)"라는 비장한 대사로 옮겨졌고, 일본어 자막을 우선순위로 번역하는 정식 한글판에서도 이렇게 번역되었다.
드래곤 러시(토네이도) - 차지 드래곤 라운드 킥 - 원투 드래곤 너클 콤보(4RP LK RK6 - LK - LP RP RP AP)라는 벽에서만 8타를 때리는 막장 벽콤이 발견되었고#, 이 때문에 벽에 일단 모는 게 꽤 중요하게 되었다.
5.1.1. 시즌 1
출시 후버프점을 살펴보자면 슬라 이후 뒤돌아 쌍절곤이 추가되면서 딜과 후상황 양방향에서 이득을 보게 되었으며 신기술인 9LK로 좀 더 안전하게 이지선다를 걸 수 있다. 원래 로우의 슬라이딩 이지선다는 딜을 쫓자면 안정성 측면에서, 안정성을 쫓자면 딜 쪽에서 아쉬운 점이 있었는데 이런 점이 명확하게 개선되었다. 차지중 3으로 슬라 스텝 이행이 가능하며 샤힌처럼 자세를 슬라 스텝으로 캔슬하고 쓰는 슬라이딩을 로우도 쓸 수 있게 되었는데 가령 2AP 3 입력 후 슬라, 스핀킥 2타 슬라 등 훨씬 더 기습적으로 슬라이딩을 사용할 수 있다. 기술과 관련된 버프를 제외하고 시스템상 확실하게 이득을 보는 부분은 히트 스매시이다. 중단에 14프레임 발동이라서 일반적으로 15~16 프레임에 분포하는 타 캐릭터들의 중단 히트 스매시보다 확실하게 이점이 있다.
차지는 커맨드가 아주 쉬워져서 버프로 보이지만 전 단락에도 상술했듯 로우 골수 유저들은 차지의 타이밍을 문제삼았지 커맨드 숙달에는 문제가 없었으므로, 결국 기상킥 차지가 너프된 시점에서 차지 커맨드 개선은 초보자들 입장에서는 버프, 숙련자들 입장에서는 너프다. 다만 로우는 전통적으로 쉬워보이는 인상 대비 손도 많이 가고 입문 난이도가 은근히 높았던 캐릭터인데, 입문 난이도 하나만큼은 확실히 낮아졌다. 또한 차지에서 슬라스텝을 밟을 수 있다는 게 너무 큰 버프라서 종합적으로 차지는 상향받았다고 평가된다.
버프도 너프도 아닌 점은 원투니 카운터가 더이상 넘어지지 않는 대신 새로운 카운터 기술로 원원원이 생겼다. 원투니가 카운터를 노릴 때 어느정도 부담 없이 내질러 볼 수 있는 기술이었다면 원원원은 통천포류 기술로 조금 더 신중하게 사용해야 한다. 일단 원투니가 아예 삭제가 된 것이 아니기 때문에 유저의 성향 차이로 버프와 너프가 갈린다.
너프는 하이킥 콤보 삭제 및 13프레임화를 들 수 있고 그것보다 더 확실한 너프는 양발, 프레싱 킥 콤보(AK RK)가 드래곤 와일드 라이드(AK RK)로 개편된 점이다. 하이킥은 전 캐릭터가 너프된 것이기 때문에 로우만의 문제는 아니지만 가장 결정적인 너프는 양발이다. 기술 편에 후술하겠으나 사실 40 대미지를 중단 14 딜캐로 줄 수 있다는 건 아직까지도 좋다. 그렇지만 원래는 원커맨드 콤보 시동기로 게임을 끝낼 수도 있었던 기술이므로, 확실히 너프가 맞다. 이번 작에서 이 정도 사양의 중단 14프레임 딜캐는 꽤 많아졌기도 하다. 물론 원커맨드라는 건 아직도 그대로라 사용은 훨씬 쉬운 편이다. 또한 주력하단으로 많이 사용되던 악마발도 막히고 -13에 이득이 3으로 줄어드는 꽤나 뼈아픈 너프를 받았다. 수치만 보면 별것 아닌것같지만 철권에서 막히고 -12인 하단과 -13인 하단은 체감차가 상당하며, 기존에 맞추고나서 4RK로 패링이나 반격기 등 일부 특수기술을 제외하고 상대의 모든 행동을 봉인하던것도 이득이 3으로 줄어들면서 할 수 없게되었다. 그래도 슬라이딩이 후상황이나 차지에서 이행 가능 등 전체적으로 매우 큰 상향을 받았고 짠하단을 많이 긁기보단 큰 하단으로 이지를 거는 게 더 유리해진 철권8 시스템상 하단이 답답하다는 느낌은 없는편이다. 또한 대신인지 차지오른발 하단이 약간 상향을 받았고 횡LK라는 부지화계 신규 하단을 받아서 로우 고수들은 기존의 악마발 위주의 플레이에서 쌩으로 차지를 잡아 오른발로 데미지를 뽑는 등의 좀 더 하단을 다양하게 활용하는 플레이를 연구중이다.
정리하자면 전작에 비해 그다지 바뀐 게 없다 보니 출시 극 초기엔 큰 주목을 받지 못했지만, 게이머들의 연구가 이뤄지면서 펭과 함께 프로급 대회에서도 충분히 굴려볼 만한 상위급 강캐로 재평가를 받고 있다. 온갖 욕은 다 먹고 있는 아수세나와 빅터 뒤에서 뒷짐 지면서 조용히 그 강함을 어필하고 있다는 느낌. 슬라 이지라는 원래도 뚜렷한 강점이 뒤돌아 쌍절곤 추가타와 간소화된 차지에서 이어지는 슬라스텝, 안전한 중단기인 9LK의 추가로 더욱 강화된 데다 별 생각 없이 쓰는 원 커맨드 쌍절곤의 마법 같은 판정, 그리고 새롭게 생긴 횡신 하단이나 토네이도를 쓰지 않아도 되는 벽몰이, 러시3타 - 차지 LK - (히트 버스트) - 원투투꽝이라는 9타짜리 막장 벽콤 등 훌륭한 기술들이 많다.
6. 기술 목록
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 배라지 너클 콤보(LP LP RP) |
12F | 하이 킥 드래곤 소드(LK RK, 벽꽝기), 눈 찌르기 - 스러스트 로우(9LP LK) |
13F | 스핀 킥(RK LK) |
14F | 드래곤 와일드 라이드(AK RK, 벽꽝기) 타이거 팽(4RK LK, 호밍기, 벽꽝기) |
15F | 드래곤 레이즈(3RP, 시동기), 드래곤 라이징 킥(9RK, 시동기) |
16F | 너클 러시(4RP RP), 토네이도 클러(AP, 히트 시 시동기) |
18F | 서머솔트 킥(9~RK, 시동기) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(1LP) |
11F | 프런트 킥(기상 RK) |
12F | 눈 찌르기 - 스러스트 로우(9LP LK) |
13F | 플래시 너클(기상 LP RP, 벽꽝기) |
15F | 드래곤 어퍼컷(기상 RP, 시동기) |
18F | 서머솔트 킥(9~RK, 시동기) |
- 기술명은 원판일 일본어가 앞, 영문+국제판의 영문 기술명은 아래첨자로 표기. ex) 드래곤 러시 정크야드 킥 (4RP LK RK)
- \>: >는 7까지 영문 기술명에서 투(to)였던 부분이다. ex) 철8 - 페인트 > 미들 킥 (LK LK) / 철7: 페인트 투 미들 킥 (LK LK)
- ⏩: 기술 후 6 입력으로 차지 드래곤으로 이행이 가능한 기술을 뜻한다.
히트 / 레이지 관련 기술
- 히트 중 강화점
- 강화된 쌍절곤 기술이 사용 가능 (AP, 차지 중 AP, 4AP)
사용시 셋 모두 게이지 1.5칸씩 소모하며, 대미지가 늘고 노멀 히트 때도 바로 토네이도가 되게 강화된다. - 차지 드래곤 중 자동으로 펀치 공격을 패링하게 됨.
상황 발생시 자동으로 반격기가 나가며, 게이지가 일정량 회복된다.
- 히트 발동기
퓨리어스 러시(LP LP LP), 드래곤 스톰(4LP RP LP), 드래곤 퓨리(9LK), 드래곤 캐논(66LK / 차지 중 6LK), 차지 블로(차지 중 6LP)
- 히트 버스트 (RP+LK)
드래곤 해머(6AP)의 모션으로 내리친다.
- 히트 스매시: 헤븐리 드래곤 (히트 상태에서 RP+LK) ⏩(가드시)
중단인데 발동이 14F이며 벽 근처에서 히트할 경우 강벽꽝까지 유도하는, 놈진과 함께 최고급 성능을 가진 히트 스매시다. 막혀도 +11에 이지선다를 강요하므로 상대를 안심할 수 없게 만든다. 중단 히트 스매시가 다 그렇듯, 지상 노멀 히트시 흰피를 남기지 않는다. 헛칠 경우 강화 토네이토 클러를 자동으로 사용한다.
- 레이지 아츠: 페이트 오브 더 드래곤 (레이지 상태에서 3AP)
8의 레이지 아츠. 7의 레아와 달리 상대가 그리 멀리 밀려나지 않아, 기상심리가 가능하게 되었다. 쌍절곤 2개로 상대를 난타 해 넘어뜨린 후 점프해서 양발 스톰핑으로 강하게 찍어 누른다. 용쟁호투에서 주인공 리가 중간보스 오하라를 끝장내는 장면을 오마주한 것으로, 특히 이 기술로 피니시를 달성할 경우 한국 누리꾼들에겐 일명 싱하형으로 유명한 특유의 슬픔과 분노가 뒤섞인 표정을 지으며 부르르 떠는 특수 모션이 출력된다.[51]
통상 기술
- 퓨리어스 러시 (LP LP LP) <히트 발동기>
8 신기술, 상 상 중 판정. 1타 카운터시 전타 확정, 3타 기술이라 1타 카운터를 보고 3타를 쓰는 식이 되기는 한다.
- 배라지 너클 콤보 너클 배라지 콤보 (LP LP RP) ⏩
8 신기술, 상x3 판정. 연속 히트해서 10딜캐용.
- 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
말그대로 원투. 로우가 잽 파생기가 워낙 다양해서 그런지는 모르겠지만 리치가 짧고 대미지도 약한 편. 하지만 앞서 말했다시피 파생기가 매우 다양한데다 잽 타점도 낮아 결코 나쁜 기술이라 할 수 없다. 8에서 차지가 불가능하게 바뀌었다.
- 원투 드래곤 너클 콤보 레프트 라이트 드래곤 피스트 콤보 (LP RP RP RP) ⏩
판정은 상, 상, 중, 상. 대미지는 7, 8, 10, 10. 원투 이후 오른손으로 연타를 때려박는 기술. 1타 카운터 시 전타 확정이라 꽤나 아프게 때려 줄 수 있다. 막타 이후 46입력으로 차지 이행시 꽤 후딜이 줄어드는데 차지상황에서 -4라 상대가 13F이상 기술을 쓴다면 자세 파워 크러시로 씹고 파크를 맞출 수 있다.
- 원투 블레이즈 너클 콤보 레프트 라이트 블레이징 피스트 콤보 (LP RP RP AP)
판정은 막타가 중단. 위 너클 콤보에서 막타만 바뀐 기술. 막타 대미지는 21. 히트할 경우 무조건 상대가 멀리 날아가지만 막히고 -13~14 가량으로 딜캐가 존재한다. 3타가 카운터로 맞으면 4타 확정. 7시즌4에 월바운드 속성이 붙어서 벽근처에서 잘못 앉으면 게임이 터졌으나 8에서 월바운드가 삭제되었다.
8에서는 토네를 안쓰고 벽몰이 후 드래곤 러시 - 차지 드래곤 라운드 킥 - 원투 드래곤 너클 콤보(4RP LK RK6 - LK - LP RP RP AP)로 이어, 벽에서만 8타를 때리는 막장 벽콤으로 대활약하게되었다.
- 원투 니 레프트 라이트 투 니 (LP RP LK)
판정 상 상 중. 1타 카운터시 3타까지 확정에 횡을 약간 추적한다. 1타 가드시 3타까지 강제가드 된다. 막타 막혀도 -6으로 딜캐가 없으며 전진성이 좋다. 쉽게 거리를 좁힐 수 있는 전통의 효자기술. 구작은 1타 카운터시 3타에 벽꽝 기능이 있었다.
- 원투 서머솔트 페이크 레프트 라이트 콤보 > 서머솔트 페이크 (LP RP 9LK RK, LP RP 9LK 3유지로 슬라이드 스텝으로)
원투 후 서머솔트 페이크(9LK RK)로 연계하며 성능은 동일하니 해당 항목 참조.
- 드래곤 너클 콤보 레이브 워 콤보 (RP RP RP) ⏩
블레이즈 너클 콤보 블레이징 피스트 콤보 (RP RP AP)
위 원투 드래곤 너클 콤보/블레이즈 너클 콤보에서 맨 앞에 잽만 빠진 기술들.
- 드래곤 피스트 콤비네이션 레이지 드래곤 콤보 (RP 4RP LP RP, 2유지로 앉은 자세)
판정은 상, 상, 상, 중. 대미지는 8, 8, 8, 21. 주먹으로 연속 공격을 한 뒤 막타를 내려찍는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 막타는 강화된 드래곤 해머라, 노말 히트시에도 상대를 다운시키고, 카운터로 맞으면 아예 띄워버린다.
- 페인트 미들 킥 페인트 투 미들 킥 (LK LK)
판정은 상, 중. 대미지는 12, 17. 왼발로 툭툭 치는 기술로 2타는 딜레이를 줄 수 있다. 1타 카운터 시 2타가 확정이며 막타는 노말 히트시에도 약간 손해인 대신 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다. 철8 전에는 6LK로 1타를 쓰는 용도도 있었는데 성능이 약간 달랐다.[52]
- 하이 킥 드래곤 소드 하이킥 > 블러디 클리버 (LK RK)
12F 딜캐. 판정 상 상. 일본어판의 기술명을 그대로 직역한 통칭 용칼. 대미지가 32로 높으며 벽꽝도 되는 전형적인 성능 좋은 12딜캐기. 다만 원투펀치보다는 길지만, 긴 12 딜캐류보다는 리치가 좀 짧다.[53]거리가 멀 때는 눈찌르기 2타를 쓰자. 1~2타 강제가드가 아니라 2타에 앉아서 피해지고 죽으니 딜캐 이외로는 막 지르지 말자.
- RK
통칭 하이 킥으로 모션이 좋아 판정도 좋다.[54] 일반적인 12F 하이킥류 보다 좋은 11F 하이킥이었고, 옛날 구작부터도 카운터 시 4RP로 공콤이 안정적으로 들어가며, 아래 스핀 킥 콤보로 2타, 3타 까지 써도 공콤이 쉽게 들어가는 온갖 좋은 게 다들어간 좋은 기술이었는데... 철8에서 하이킥류가 죄다 너프 먹으면서 가장 크게 영향을 받은 캐릭이 되었다.
- 스핀 킥 콤보 샤올린(소림사) 스핀 킥스 Shaolin Spin Kicks (RK LK RK) ⏩(2타,3타 모두 가능)
판정 상 상 상. 하이킥 이후 빙글빙글 돌면서 연속 발차기를 날린다. 심지어 br때까지는 2타가 강제가드라 1타 막고 앉을 수도 없었고, 철권7 초창기에도 1~2타 강제가드였으나 곧 패치되었다. 근데 1, 2타가 맞아도 3타에서 앉을 수 있어서 쌩으로 3타 쓰기는 조심해야한다. 보통 스핀킥 2타~차지를 11딜캐기나 필드/벽에서 주력기로 자주 사용한다. 막혀도 이득이 6~7프레임이나 되는 데다가[55] 맞추기라도 한다면...이하생략. 말이 필요없는 로우의 최주력기. 6RK 커맨드로도 나가는데, 이러면 리치, 판정, 대미지가 더 좋아지는 대신 발동이 13프레임으로 느려진다.
2타나 3타 후 46 입력 시 차지 드래곤으로 이행한다. 이를 줄여서 스핀킥 2타 + 차지 일대기를 스이일로, 3타 이후 일대기는 스삼일 등으로 부른다. 일대기 대신 슈날 (차지 중 6RK)를 쓸 경우 스이슈날로 통칭. 공중 콤보나 벽콤보에서 많이 사용되니 외워두자. 상대의 뒤를 잡았을 때 쓰면 스핀킥 3타가 다맞고 차지 이행 +13상황이 된다. 스삼일, 스핀킥 3타-차지 블레이즈 너클 콤보까지 다 맞아서 확정으로 매우 강력한 피해를 줄 수 있다.
- 드래곤 서머 크레센트 킥 콤보 (RK 8LK)
통칭 드썸. 하이킥 후 서머. 2타 막혀도 -1로 후딜이 매우 적으며, 이를 이용한 다양한 날먹패턴이 가능하긴 하지만 너무 자주쓰면 1~2타 사이에 13F이하의 기술에 맞고 공콤에 맞는다. 시즌 3에서 2타 후 차지 이행이 가능해졌으나 막상 실제로는 잘 활용하지 않는다. 띄우고 3타 스크류로 드썸 - 차지 LK를 가끔 쓰는 정도.
- 토네이도 클러 (AP, 히트시 강화됨(게이지 1.5칸 소모)) <토네이도>
8 신기술, 중단. 발동 16F에 대미지 20. 쌍절곤으로 올려친다. 판정이 엄청 좋아서 축에 따라 다운된 상대에게 맞기도 하며, 가드되면 -13으로 딜캐를 당할 수 있다. 쌍절곤으로 후려치는 만큼 로우의 기술중에서는 리치가 매우 긴 편이라 끝거리에서 맞추면 딜캐가 다소 제한된다. 히트가 켜진 상태에서는 가드시 -8로 딜캐가 없어지고 대미지가 늘어나며 히트시 0타 토네이도기가 된다.
- 프레싱 킥 (AK, 차지 드래곤 중 사용 가능)
드래곤 와일드 라이드 와일드 드래곤즈 플라이트 (AK RK) <가드 대미지>
14F 딜캐 1, AK은 태그 2, AK RK는 8 신기술. 통칭 양발 / 양발 슈날, 중 중 상 판정. 전진하며 앞차기 두 번 후 슈날을 쓴다. 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 붕권 딜캐도 가능할 정도로 리치가 어마어마하게 길고, 벽꽝도 된다! 막타가 상단이라 대놓고 남발하면 크게 당할 수 있지만 이걸 역이용해서 타수장난을 잘 치면 오히려 로우가 딜캐 포기하고 3타를 숙일지 그냥 소소하게 딜캐하고 끝낼지 상대에게 이지선다를 걸 수 있다. 8에서 막타 슈날로 바뀌어 공콤은 더이상 안되지만 대신 전타 지상 히트해서 딜은 그리 떨어지지 않고, 벽 바로 앞에서는 바로 벽꽝이라 버프인 점도 있다.
- 촌경 寸勁 포이즌 애로 (6RP_LP, 차지 중 사용 가능) ⏩ <가드 대미지>
발동 20프레임의 중단기. 이전작까지는 카운터 히트시 콤보가 들어가지만 막히고 -16에 짧디짧은 리치에 횡에 털리는 3종 세트로 인해 아무도 쓰지 않는 기술이었으나 7부터는 콤보 이행이 불가능해진 대신 막혀도 +5의 이득에 벽 앞에서 히트시 강벽꽝이 유발되게 바뀌었다. 벽 앞에서 상대를 완전히 굳힌 뒤 써주면 유용한 기술. 태그2 한정으로 폴과 출전할 경우 촌경-엽앵철기-드래곤 너클 블로의 그레이트 콤보로도 이행 가능.(태그1부터 포레스트도 그레이트 콤보가능하고 가정용에서 포레스트도 가능)
8에서 차지 이행이 가능하게 되었다.
- 플런지 노크 플런징(Plunging) 노크 (6LK LP) ⏩
8 신기술 중 중 판정. 연속 히트할 거 같이 생긴게 그렇지 않으나, 대신 1~2타 딜레이를 길게 줄 수 있고 막혀도 딜캐는 없다.
- 드래곤 해머 (6AP, 2유지로 앉은 자세)
속칭 해머, 꿀밤. 판정 중. 오른주먹으로 상대를 강하게 내려찍는 기술. 막혀도 3~4프레임 이득에 상대를 앉은자세로 만들며 카운터나면 콤보까지 들어간다. 덤으로 반시계횡도 잘 잡는다. 다만 발동이 느리고 시계횡에 잘 씹힌다는 단점이 있다. 7까지는 노멀히트 시 상대가 다운되었지만 FR부터는 브라이언의 쵸핑 히트시의 모션과 같이 그냥 주저앉고 많은 이득을 가져가는 것으로 바뀌었다. 2타 히트/가드 후 레버를 2로 유지하면 앉은 상태로 이행한다. 로우 압박의 핵심 기술이지만 상술했듯 발동이 20프레임으로 느리고 리치가 생각보다 짧기 때문에 거리조절에 주의해서 압박해 주자.
- 드래곤 슬레이어 드래곤 킬러 (6AK, 차지 중 사용 가능)
판정은 중단. 대미지는 20. 앞으로 폴짝 뛰어서 상대를 밟는 기술. 폴짝 뛸 때는 점프 스테이터스 판정이지만 판정 발생이 느린 11프렘이라 프레임 동등시 짠손에는 점프되기전에 카운터로 맞는다. 노말 히트 시 상대를 주저앉히며, 카운터 히트 시에는 상대를 띄워버릴 수도 있다. 주로 안전한 다운 공격기로 쓴다.
- 3LP
13발동에 막히면 -1에 히트시 +5인 평범한 성능의 왼어퍼. 하지만 리치가 상당히 짧고 양횡을 못 잡기 때문에 거리조절 및 축 보정을 잘하면서 쓰는 게 중요하다. 로우를 플레이 할 시 상대에게 왼어퍼가 닿을 정도의 거리를 두고 싸우는 편이 좋다.
10단 콤보의 첫타이기도 한데 이걸 역이용해서 견제 및 개싸움에도 탁월한 성능을 보이며, 10단 콤보 부분 참조.
- 드래곤 레이즈(Raise)[T8] (3RP)
15F 딜캐 1, 막혀도 딜캐가 없으나 앉은 상대는 띄우지 못하는 전형적인 오른 어퍼. DR까지만해도 폴은 물론이고 리와 공유되는 모션이였는데, 철권 6에 오면서 독자적인 모션으로 재편성되었다. 철권 6.0때는 이 기술이 무려 14프레임 발동이었으나 너프먹고 평범해졌다. 양횡을 잡고[57] 타점도 낮아 가장 좋은 성능의 오른어퍼를 꼽으라면 폴, 요시미츠, 잭 등과 더불어 무조건 나오는 기술. 리치가 약간 짧은 건 좀 아쉽다.
- 드래곤 랜스 (3LK)[58]
통칭 개오줌, 판정은 중단, 대미지는 23. 막히고 -13이며 로우가 앉은 자세가 된다. 철권 7 FR 시즌 4 신기술이며 상단회피가 달린 중단 기술로 맞출 경우 상대방이 배를 잡는 모션으로 뒤로 쓰러진다. 필드에서 맞출 경우 슬라가(여유 프레임이 적어 어려움), 벽 앞에서 맞출 경우 어렵게는 기상킥 - 차지 일대기가, 쉽게는 기어 에지 슛이 확정. 가드백이 조금 있어 끝거리에서 가드될 경우 상대방의 딜캐가 헛치는 경우가 있지만 양횡을 못잡는다는 치명적인 단점 때문에 잘 쓰이지 않는 기술. 상대의 13프레임 중단 딜캐가 짧거나 후진 경우 적극 활용하자.
- 라이트 미들 킥 - 레프트 서머 라이트 미들 킥 > 서머솔트 킥 (3RK LK) <토네이도>
판정은 중, 중. 대미지는 15, 23. 13프레임 오른 오리발로 톡 차고 서머솔트를 날리는 기술. 1타 카운터시 2타 확정에, 2타는 히트 시 무조건 상대를 띄워버리지만 대신 막힐 시 딜캐도 세게 맞을 수 있어서 사용에 주의해야 한다. 로우의 빠른 중단 카운터 고 대미지 로또기 격을 담당한다.
- 페인트 로우 바나나 필 Banana Peel (3AK)[59]
로우 질채. 누워서 오른발로 하단을 톡 치는 기술. 18프레임 발동으로 보고 막을 수 없는 발동속도에 낮은 자세와 함께 하단을 때리는 모션이라서 상단과 웬만한 중단기의 회피가 가능하다. 단 막히면 -15프레임이니 남발하진 말자. 악마발과 마찬가지로 카운터시 상대 머리가 로우쪽으로 향하도록 엎어진다. 히트시 +5라는 큰 이득이 생기지만 히트백때문에 프레임이득을 활용하기가 쉽지 않으며 로우 역시 앉은 자세가 이행되어 선택지가 매우 적은 여러모로 살짝 나사가 빠진 기술이지만 회피성 제로인 로우의 기술 특성상 상단회피라는 점 하나만 믿고 써도 나쁘진 않은 기술. 고우키 파동권 계열을 쉽게 피한다.
- 에인션트 드래곤 로우 백핸드 > 하이 킥 (2LP LK, 2LP 3으로 슬라이드 스텝 이행)
발동 21에 판정 하 상. 주먹으로 하단을 툭 치고 발차기를 날린다. 카운터 시 2타까지 확정. 발동은 그리 빠르지 않지만 모션이 부드러워 보고 막기 힘든 편이고 상단회피 판정은 6F부터로 꽤 빨리 나온다. 1타 히트시 1의 이득에 앉은 상태가 가능해서 슬라이딩 이지선다를 걸 수도 있고, 상대방이 개길 시 기상킥으로 카운터를 먹여줄 수 있다. 1타 가드시 -13이지만 후속타가 있기 때문에 의외로 딜캐하기 꺼려진다. 후속타는 중단에 막히면 -11이었지만 시즌3로 넘어오며 딜캐가 없어진 대신 상단으로 바뀌었다. 2타는 스크류를 유발하며 벽 앞에서 맞출 시 벽꽝도 된다.
- 시트 스트레이트 레프트 캐논[60] 보디 블로 > 드래곤 리프트 (2RP LK or 앉아 RP LK) <토네이도>
판정 특중 중. 짠손 이후에 왼발로 올려차기를 날린다. 별명이 짠손써머로 줄여서 짠썸인데, DR 이전에는 2타 모션이 썸머솔트킥 이었기에 이런 별명이 붙었다가 철6에서 2타 모션이 바뀌면서 별명과 모션이 따로 놀게 되어 버렸다. 1타 카운터시 2타 확정인 11프레임 카운터 콤보 시동기로 29라는 어마무시한 대미지를 자랑하기에 히트시키고 콤보를 찰지게 넣는다면 단숨에 전세를 역전시킬 수 있다. 짠손 파생기답게 상단회피력도 어마무시하게 좋아서 잘하면 판정높은 중단까지도 피하고 카운터를 낸다. 단, 막히면 -15로 거의 무조건 뜬다. 스티브, 자피나처럼 15프레임 이하 띄우기가 없는 캐릭 상대로는 막혀도 딜캐가 아프지 않아서 짠썸만 죽어라 질러도 게임이 편해진다. 공중에서 히트 시 2타에 상대를 벽에 걸치기 좋게 빙글빙글 띄우는 성능이 있어 스크류 이후 벽꽝시키는 데도 자주 사용된다.
- 드래곤 로우 드래곤 로 킥 (2LK, 2LK2로 앉은 자세)[61]
판정은 하단. 대미지는 8. 서서 차는 왼짠발. 발동 16~17프레임의 하단기로 겉보기에는 빠르고 좋아보이지만 막히고 -14 가량에 히트시켜도 손해인 기술. 다행히도 후술할 추가타가 있어서 상대도 칼같이 딜캐하는 경우가 잘 없다. 2지속으로 앉은 상태가 되긴하지만 히트해도 -3이라 압박은 힘들다.
철4까지는 1타 이후 LK 계열 기술로 이을 수 있었다.
- 드래곤 로우 - 서클 킥 드래곤 로 > 훅 킥 (2LK LK)
판정은 하, 상. 대미지는 8, 17. 로우킥 이후 돌려차기로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 1타 카운터 시 2타 확정인데다 막히고 딜캐도 없지만 상대가 계속 숙이고 있다면 그대로 헛치고 콤보를 한 사발 맞을 수 있으므로 사용에 주의해야 한다.
- 스트럭트 킥 컨스트럭트 킥 (2RK LK)
15프레임 발동의 로하이류 하단기. 판정 하 상. 보고 막는 게 불가능하며 리치와 대미지도 적당하며 근접시 양횡을 추적하는 좋은 하단기. 하지만 2타가 상단이기 때문에 1타가 막히면 2타가 자동으로 피해지고 죽으니 남발하지는 말자. 히트 시 +0 이다.
- 차지 드래곤 드래곤 차지[62] (2AP / 특정 펀치 기술 다음 46 / 차지 드래곤 2 중 6)
차지 드래곤 2 드래곤 차지 2 (특정 킥 기술 다음 46)
#차지 드래곤 문단 참조. 기술들과 자세 설명은 여기에 있다.
2AP가 차지1이고 흔히 스이 차지 실패할 때 뒤로 주춤거리며 물러가는 모습이 차지2이다. 로우 유저라면 필수로 익혀야 하는 기술로 이걸 완전히 컨트롤 할 수 있으면 로우 운영의 질이 달라진다. 가드시 손해인 기술들 (스핀킥 시리즈, 기상킥)이 이득기로 바뀌어서 프레임 싸움에서 우위를 점하고 차지에 파워 크러시가 달린 기술 (일대기, AP)이 있어 뭣모르고 까부는 상대에게 한방 먹일 수 있다.[63]또한 공콤 마무리인 스이슈날, 벽콤 마무리인 스이일대기 모두 차지가 필요하기 때문에 아프게 때리려면 반드시 익혀야한다.
- 로우 킥 레프트 서머 로 킥 > 서머솔트 (2AK LK or 앉아 RK LK)
판정은 하, 중. 대미지는 7, 23. 짠발을 날리고 그대로 서머솔트 킥을 시전하는 기술. 구작에는 2RK로 시작했었으나, 로하이가 2RK 배당되며 밀려났다. 히트 시에는 무조건 상대를 띄워버리며, 1타 카운터 시 2타가 확정이다. 1타만 쓸 경우에는 그냥 평범한 짠발이라, 발동도 12프레임으로 빠른데다 상단회피 판정도 괜찮다.
강제로 카운터를 만들어내는 기모으기 상태가 되면, 빠르고 상단회피가 있는 하단에 맞추고 공콤이행이 되는 짠발 서머가 매우 강력해진다.
- 엘보 드래곤 윕 엘보 스프링 킥 (1RP RK, 2 유지로 다운 자세)
판정은 중, 중. 대미지는 15, 25. 오른 팔꿈치로 퍽 치고 백플립으로 상대를 찍어버린 뒤 뒤로 빠지는 기술. 1타만 쓰던 2타까지 쓰던 로우는 뒤돈 상태가 된다. 2타는 점프 판정이 붙어 있으며 히트 시 상대를 다운시킨다. 2타후 2입력으로 로우가 드러누우므로 체력 우위가 클 때 눕방에 돌입할 수 있다.
- 브레이크 로우 신 크러셔 (1LK)
속칭 악마발. 철권 5부터 나온 신기술이며, 이 때는 카운터가 터지면, 콤보가 성립돼서 그야말로 날먹패턴이 가능했었지만 DR부터 막혔다. 그래도 여전히 반시계횡을 잘 잡고 맞추고 이득도 쏠쏠한 데다(4프레임 이득)[64] 보고 막을 수도 없고 사실상 양횡을 잡는 데다 리치도 적당해서 주력 하단기로 쓰인다. 막혀도 -12라서 딜캐도 별로 안 아프다. 7부터 카운터히트 시 상대가 넘어지는 모션이었다가 시즌 4로 넘어오면서 카즈야의 퇴쇄처럼 넘어지지 않고 이득만 크게 챙겨가는 모션으로 바뀌었다.
- 드래곤 테일 드래곤즈 테일 (1RK) <호밍기>
드래곤 테일 - 서머솔트 킥 드래곤즈 테일 > 서머솔트 킥 (1RK RK)
속칭 테썸. 1타 헛 치고 2타 단독 히트 시에도 썸머와 동일한 콤보가 된다. 1타를 맞거나 헛치면 앉은 상태인데, 2타 안썼다면 레버를 계속 내리고 있다가 적중할 경우 그대로 오른손을 눌러서 콤보를 이어가면 된다. 1타 헛쳤을 때 2타를 안눌렀다면 그대로 앉은 상태를 유지하거나 왼손을 마구 눌러서 기상 왼어퍼 발악을 해주는 게 좋다. 막히면 앉은 상태를 유지하지 않고 천천히 일어나기 때문에 불가능. 알다시피 1타 모션이 몸을 낮추며 양 다리로 상대의 다리를 가격하는 모션으로, 굉장히 큰 하단이지만 의외로 보고 막기 힘들다. 거기다 2타까지 맞추면 대미지 좋고 리치도 길고 시계횡을 잡으며 어지간한 상중단기는 거의 다 피한다. 다만 막히고 후딜이 -40 가까이 되기 때문에 남발하면 안된다.[65] 2타 단독 가드 시 후딜은 의외로 -8로 막혀도 딜캐가 없다. 참고로 7때까진 기상원투 히트 시 대시 드래곤 테일이 확정이었으며, 태그 2때까지는 이 기술 히트 후 후술할 타이거 팡이 확정이었다(상황에 따라 해와 달로 바운드 콤보도 가능했다!). 현재는 횡 발싸대기 (22or88AK) 이후 1타만 확정타로 들어가며, 레볼루션부터 2타까지 다쓰면 후속타가 불가능[66]. 철권 6부터도 그랬듯이 벽콤으로도 간간히 쓰이는데, 스이일보다 대미지는 약하지만 안정성이 좋고, 후상황이 더욱 좋아 후속심리를 걸기 용이하다. 7FR 시즌 2 이후 바닥 히트시 상대 머리가 로우쪽을 향하도록 뒤집어져서 후상황이 더욱 유리해졌다. 7FR 시즌 3 에서 2타 피격으로 상대가 다운되고나서 킥이나 구르기를 할 경우 해와달로 건져올릴수도 있게 되었다,
- 드래곤 스톰 (4LP RP RP) <히트 발동기> ⏩(1타,2타에서)
판정 중 중 중. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 3타는 확정이 아니지만, 1타 카운터 시에는 3타까지 모두 확정이며 벽꽝을 유발한다. 사이사이에 딜레이를 줄 수 있어서 심리전을 걸기도 좋다. BR때는 3타가 막히면 가드백도 없는 -16프레임이어서 누구나 띄웠지만 태그 2에서 가드백이 생기고 막히고 -14프레임으로 버프받아 그나마 괜찮게 되었다. (태그2 가정용 포레스트와 달리 띄우지도 못하기 때문에 쓰지 않는 게 낫다. 그리고 포레스트는 1타카운터로 들어가 2타3타째가 들어갈수가 있다) 그렇다고 3타까지 막 지르지는 말 것. 보통 1~2타까지만 견제기로 많이 활용하는 편이다. 1,2타는 차지 이행이 가능한데 프레임 불리 자체는 꽤 줄어들지만 그래도 빠른 기술을 파크로 씹어먹을 정도로 줄지는 않는다.
- 보텍스 러시 (4RP LP) <토네이도>
러시 파생기 3. 8 신기술, 중 중 판정. 7까지의 너클 백블로(4RP LP)와 달리 연속 히트 하지않아 필드에서는 봉인이고 공콤에서나 써야하는데... 대미지가 워낙 구려 다른 공콤루트를 쓰는 게 낫다. 러시 계열 특성상 낮고 길어 안정성만은 좋다.
- 너클 러시 (4RP RP) ⏩
러시 파생기 2. 1타 히트 시 2타까지 확정이지만 2타가 상단이라 상대가 앉는 걸 조심해야한다. 태그2 시절까지 주력 바운드 기술이기도 했다.
- 드래곤 러시 정크야드 킥 (4RP LK RK) ⏩ <토네이도>
러시파생기 1. 판정 중 하 중. 1타는 16프레임 발동에 전진하면서 팔을 내미는 모션 때문에 리치가 생각외로 상당히 길며 히트시 4프레임 이득이며 판정도 낮은 편이다. 주력기 대부분이 리치가 짧은 로우에게 있어서 몇 안 되는 리치 긴 중단기이니 만큼 파고들기 및 견제기로 상당히 자주 쓰인다. 2타 카운터시에는 3타 확정이지만 잘 안맞아주며, 로우를 어느 정도 아는 사람이면 2타를 막거나 흘리기 때문에 남발하지는 말고 1타만 써서 간을 보다가 카운터를 노리는 식으로 사용하면 좋다. 3타 가드시에도 딜캐는 없으며 3타 - CD 2 - CD 1까지 이행하면 후상황이 무려 +5가 되므로 오히려 심리전을 걸 수 있다. 철8에서는 벽콤으로 주로 쓰인다.
- 드래곤 러시 하이드 드래곤 러시 콤보 (4RP LK 2RK)
판정은 중, 하, 하. 대미지는 12, 10, 23. 위 드래곤 러시에서 막타가 하단쓸기로 바뀐 기술. 이쪽도 히트 시 상대를 다운시키며 막타에 상단회피도 달려 있지만, 막히면 거의 확정적으로 뜨고 콤보를 얻어맞을 수 있으므로 상황을 잘 봐 가며 써야 한다.
- 드래곤 라운드 킥 드래곤 스핀 킥 (4LK, 4유지로 뒤자세) <호밍기>
판정은 중단. 대미지는 27. 로우의 슈퍼 돌려차기, 슈돌. 호밍 성능과 스크류 성능이 같이 달려 있는 기술. 히트 시 상대는 멀리 날아가며 다운된다. 가드되면 -12인데 가드백이 워낙 커서 사실상 가드당해도 딜캐 안당하는 호밍기. 또한 리치 짧은 로우의 기술들 중에서도 나름 리치가 긴 기술. 4지속으로 뒤자세가 된다.
- 타이거 팽 (4RK LK, 4RK 4로 뒤자세) <1타 호밍기>
14F 딜캐 2이자 벽꽝기, 판정 중 상, 1타 호밍기, 2타는 막혀도 -5로 딜캐가 없다. 14 딜캐는 대부분 더 긴 프레싱 킥 콤보 (AK RK)가 쓰지만, 벽 앞에선 높은 대미지와 벽꽝을 유발하기에 벽 앞 에서는 자주 노려진다.[67] 보통 1타만 횡 잡는 견제기로 많이 사용하며, 후속타의 존재로 인해 1타 막고 기술을 내밀기 다소 껄끄럽다. 근접시 이 기술과 오른어퍼를 자주 깔아줘서 상대의 횡 이동을 봉인시켜주자. 벽 앞에선 이 기술 때문에 상대방이 횡이동을 함부로 할 수 없기에 더욱 강력한 기술. 1타 히트 또는 가드시 레버 4 유지로 로우가 뒤돈 자세로 이행할 수 있다.
- 드래곤 스팅어 (4AP)<파워 크러시>
8 신기술. 20F 발동, 중단. 히트시 드래곤 캐논이나 토네이도 클러 등 간단한 추가타를 넣을 수 있다. 드래곤 캐논이 빨리 발동하기 좀 어렵던 상황에서 주어진 적당한 파크.
- 드래곤 애로 (4AK, 차지 중 사용 가능)
판정 중. 단편의 발 버전이라고 할 수 있는 기술로, 뒤로 빠졌다가 일대기킥을 날리는 모션이다. 회피력이 상당히 뛰어나고 대미지도 좋고 리치도 길지만, 횡에 털리고 무엇보다 막히고 후딜이 -18이나 되므로 남발은 금물. 여담으로 태그2때까지 기합소리는 "아오!" 였으나 레볼루션부터는 "와다앗!" 하는 기합소리로 바뀌었다[68].
- 퓨리 피스트 러시 (7LP RP LP RP)[69]
판정은 상, 상, 상, 중. 12F 발생 카운터 공콤 시동기로, 상대방의 안면을 여러 번 난타한 다음 그대로 띄워버리는 기술. 1타가 노말히트할 경우 3타까지만 확정이지만 1타를 카운터로 맞으면 마지막 띄우기까지 확정으로 꽂힌다. 막타가 막히면 -16으로 큰 딜캐에 맞지만 3타 이전에서 끊으면 -3으로 횡이지를 역으로 걸수 있을 정도.
8에서는 전타 대미지가 크게 늘었으나, 4타가 띄우지 않고 날려버리며 벽꽝을 시키게 바뀌었다.
- 페이크 서머솔트 (8LK or 7LK, 3유지로 슬라이드 스텝)[70] / 서머솔트 페이크 (8LK RK or 7LK RK)
판정은 중단, 대미지는 20, 1타는 7이나 8지속 LK로도 발동 가능. 9LK만 입력하면 서머솔트 킥을 날리는 척 공중제비만 돌지만 RK까지 입력하면 상대를 띄워버리는 추가타가 나오므로 심리전에 써먹기 좋은 기술. 놀랍게도 막히고 딱히 딜캐도 없다.
- 눈 찌르기 블랙아웃 (9LP / 드래곤 팽(1AP) 중 LP / 기모으기 중 LP)
눈 찌르기 - 스러스트 로우 블랙아웃 > 머긴 Blackout > Muggin' (9LP LK / 드래곤 팽(1AP) 중 LP LK / 기모으기 중 LP LK)
판정은 상, 하. 대미지는 10, 10. 상대방의 눈을 공격하고 하단 로우킥을 툭 치는 기술. 1타 히트 시 2타 확정인데 히트시 -1인건 조금 아쉽다. 발동이 12프레임으로 꽤 빨라서 견제기로 굳이 쓰고 싶다면 못 쓸 건 없는 기술이고, 12딜캐인 LK RK 보다 길어서 가끔 쓸일이 있다. 히트후 앉게 되는 서머솔트 킥류 - 눈찌르기 - 드섬 루트로 공콤을 넣을 때도 쓴다.
- 드래곤 퓨리 드래곤즈 퓨리 (9LK) <히트 발동기>
8 신기술[71], 18F 발동, 중단. 점프 기술. 가드당하더라도 -8로 딜캐가 없으며 리치도 매우 길다.
- 드래곤 라이징 킥 드래곤즈 라이징 킥[T8] (9RK)
15 딜캐 2, 통칭 컷킥 15발동에 9F부터 점프 스테이터스가 되는 가장 일반적인 컷킥. 컷킥은 아래 서머솔트 킥과 커맨드가 비슷하니 15 딜캐로 쓸때는 9를 짧게 입력하는 게 중요하다.
- 드래곤 스프레드 드래곤즈 디센트 Dragon's Descent (9AK, 차지 중 사용 가능)
판정은 하단. 대미지는 27. 말구가 붙인 별명에 따라 우왕굳이라고 부른다. 앞으로 힘차게 뛰어오른 뒤 상대방의 발을 냅다 밟아버리는 기술로 영화 용쟁호투에서 싱하형으로 유명한 점프 밟기 모션이다. 꽤 높이 뛰기 때문에 각종 장풍, 낮은 중단도 피할 수 있다. 가만히 누워 있는 상대를 밟는 다운기로 쓰는 경우도 가끔 있다. 말구는 느린 점프 중단 공콤 이행기인 소점프 RK와, 느린 점프 하단인 이걸 막장이지로 쓴다. 참고로 밟기 모션과 비슷한 줄리아의 열진답(9AK)은 중단이니 참고할 것.
- 드래곤 라이징 캐논 드래곤즈 라이징 캐논[T8] (9nRK)
통칭 소점 컷킥은 다른 캐릭터의 공용 소점프 컷킥보다 발동이 빠르므로 큰 하단 딜캐가 조금더 안전하게 된다. 대신 막히면 후딜은 공용 -11, 로우는 -15인 것은 주의.
- 서머솔트 킥 (9(or 8 or 7)지속 RK / 앉아 7 or 8 or 9RK)
더블 서머솔트 킥 백플리퍼 Backflipper (9(or 8 or 7)지속 RK LK / 앉아 7 or 8 or 9RK LK) <토네이도>
통칭 썸머 / 더블 썸머. (원래는 퀵 썸머솔트로도 할 수 있었으나 철6부터 삭제되어 못한다 태그2가정용에 나온 포레스트도 이기술이 삭제되었다) 말그대로 두번 서머솔트를 내지르는 기술로 대미지와 리치 둘 다 좋다. 뎁진 윤회처럼 하단은 물론 가끔 재수 좋으면 상단도 씹는다[74]. 1타만 쓸 경우 로우가 앉은 상태로 이행되며, 막히고 후딜은 -17이지만 2타의 존재로 1타 막고 띄우기 기술을 내밀기 어렵다. 2타까지 쓸 경우 선 상태에 막히고 -18. 1타와 2타 사이에 막고 13프레임 이내에 발동되는 중단기로 2타가 나오기 전에 끊을 수 있기는 한데 타이밍을 아주 칼로 재서 왼어퍼 같은 걸로나 가능하고 조금이라도 늦어서 실패하면 2타 맞고 콤보가 들어와서 시도는 하지 않는 게 낫다. 처음부터 예측하고 있다가 가드하면서 선입력해놓든지... 리에게도 있지만 실버니의 존재 때문인지 오른발이 아닌 양발 커맨드로, 똑같이 콤보시동기이긴 하나 발동과 후상황 모두 로우보다 안좋아서 콤보 중 연계로 가끔 쓰는 정도다.
8에서 더썸이 토네이도가 되게 바뀌었다.
- 드래곤 포크 드래곤즈 포크[T8] (66RP) / 드래곤 스트라이크 콤보 (66RP LP LK)
판정 중 상 중. 견제용으로도 쓸 수 있지만 2타가 상단이라서 이 기술을 잘 아는 유저가 있으면 피할 수 있다. 주로 연속기로 차지계를 어려워 하는 유저들이 이 기술로 대체한다. 철권 5부터 새로 나온 기술로서 공콤계의 단비같은 기술이였지만 차지계 때문에 점차 보기 드물어졌다.
- 드래곤 대거 (66RP LK) <토네이도>
판정은 중, 상. 드래곤 스트라이크 1타 후 왼발로 상대를 날려버리는 기술. 히트 시 상대는 다운되며, 1타 히트 시 2타가 확정으로 꽂힌다. 대신 막히면 -15로 크게 딜캐를 당할 수 있으니 주의.
- 드래곤 포크 - 촌경 드래곤즈 포크 > 포이즌 애로 (66RP 6AP) ⏩
8 신기술, 중 중 판정. 1-2타 연속히트 하지는 않는다. 66RP 연계의 2타들이 상단이라 이를 숙여 피하려는 상대 엿먹이는 용도.
- 드래곤 캐논 (66LK) <히트 발동기> <파워 크러시> <가드 대미지>
주로 일대기라고 부른다. 커맨드는 66LK or 차지 중 6LK. 판정은 중단. 대미지는 좋지지만 중거리 돌진계열로 보통 지상에서 쓰면 가드시 -17프레임이라서 필드에서 쓰긴 어렵고 주로 콤보 마무리용으로 쓴다. 6에서 '스삼일'이라 불리는 스핀킥 3타 - 일대기가 되고 마지막 일대기가 다운대미지로 들어갔기 때문에 미친대미지를 자주 볼 수 있었다. 말구가 레이지모드에서 드래곤어퍼 - 더블썸머 - 드래곤 스톰 - 벽꽝후 해머 바운드 - 스삼일로 즉사콤보를 쓴 적이 있을정도. BR이후부터는 스핀킥 2타 - 일대기 로 약간의 하향을 받았으나 여전히 강력하다. 7부터는 파워 크러시 판정이 붙게되어서 근소하게 나마 압박을 가할 수 있게 되었다. 시즌 2에 월바운드 판정이 붙고 벽 앞에서 맞추기만 하면 대미지 100 가까이의 콤보를 쓸 수 있을만큼 로우의 사기성에서 빼먹을 수 없는 기술이었으나 시즌 3에서 클린히트 판정이 없어졌다. 그러나 아직까지 벽콤보 마무리용, 벽 앞에서 상대 발악 차단으로 이만한 중거리+파크 기술이 로우에겐 없는지라 안쓸 수가 없는 기술.
벽 바운드시 콤보는 로우 월바 콤보(움짤) 글 참조.
8에서 월바운드가 삭제되고 히트 발동기가 되었으며, 차지에서 쓸때는 저스트 입력시 공격력이 올라가게 되었다.
- 드래곤 리프 슛 드래곤즈 리프 샷[76] (66RK)
8 신기술, 중단. 기묘한 모션의 걷어차기로, 발동도 느리고 막히면 딜캐가 있어 필드에서는 쓰기 힘들다. 공콤에서는 띄우기-드썸-66RK로 중간에 대미지 괜찮은 1타 기술로 쓰거나, 토네이도 후 벽걸이 좋게 날리는 1타 기술로 쓴다.
- 드래곤 슬래시 러닝 사이드 킥 (666LK)
중단에 막히고 크게 이득인 스탠다드한 성능의 공참각. 로우는 초창기때부터 전 캐릭 중에서도 공참각 성능이 가장 좋은 축에 속한다. 발 부분 공격 지속시간이 길어서 회피하다가 맞는 경우도 부지기수. 압박용으로 자주자주 써먹자. 적어도 철권 5 DR까지는 브루스와 모션을 공유했지만 철권 6부터는 로우의 독자적인 이소룡의 상징적인 날라차기 모션이 되었다. 히트 후 AP로 기모으기도 가능해서 강제 카운터 기, 가드 대미지를 노리는 정도로 사용될 수 있었으나 8에서 기모으기 기능은 삭제되었다.
- 드래곤 팽 차지 파워 펀치 (44RP+LK, 44로 캔슬)[77]
캐릭터마다 하나쯤은 들고 있는 가불기. 대미지는 90으로 높은편이지만 중요한 발생이 78F로 구린편이다.. 기를 모으며 기합을 내지르고 강렬하게 오른손으로 배빵을 때리는 기술. 히트되면 로우 특유의 목소리도 들어볼만 하다. 초창기 때부터 있었지만 느려서 잘 안쓴다. 철권 5 DR까지만해도 거의 붕권 모션이라 의외로 리치가 길어서 아주 드물게 맞을 때도 있었고, 소소한 추가타도 확정으로 들어갔지만, 철권 6부터는 모션이 아예 바뀌어서 크게 거리가 벌어지지는 않으며, 맞는 모션도 완전히 바뀌어 추가타가 불가능해졌다. 44 입력으로 캔슬 후 차지로 이행할 수도 있다.
- 10단 콤보 (3LP LK RP RP LK LK LK RK RK RK)[78]
왼어퍼에서 이어지며, 하단은 2,6,9타로 9타 히트시 넘어져 10타까지 확정. 8에서 악명높은 2타 하단이 남은 대가로 다 잘리고 남은 단하나의 10단. 2타 하단이 마무리 상황시 대단히 위협적이게 되나, 2타 하단이 읽히면 2타에서 흘려지거나, 4타 상단에서 숙여지고 기상 어퍼를 맞을 수 있으니 남발하면 안된다. 2타 하단을 맞으면 3타까지 확정이라 딸피때 마무리 기술로 곧잘 나오는데, 이걸 쓸거란 걸 확신하고 있으면 처리가 되긴 하지만 대신 당연히 다른 기술에 맞기 쉽게 되기도 한다. 최고 계급들의 데시나 대회에서도 이걸로 KO되는 경우가 종종 있다. 9타 히트시 넘어져 10타까지 확정.
특수 동작
- 도발 挑発 턴트 (RP+AK)
8 신기술. 코를 엄지로 튕기는 전형적인 도발.
- 기합 모으기 気合い溜め 기 차지 (AP+AK, 홀드 가능)[79]
버튼 유지로 계속 기모으기 자세가 유지되며 계속 모으면 제풀에 지쳐 경직에 빠진다. 모으는 중 RP 입력으로 클라우드 게이트 (차지 RP)가 나간다.
앉은 상태의 기술
- 플래시 너클 플래시 피스트 (기상 LP RP) ⏩(1타)
속칭 기상원투 or 이글크로우. 13프레임 기상 딜캐기로, 판정 중 상. 7때까지는 히트 후 드래곤 테일이 확정이었으나[80] FR 오면서 확정타가 없어져버렸다. 대신 벽꽝 기능이 추가되고, 대미지가 더 늘어났으며 2타가 막혀도 딜캐가 없게 변경되었다.[81] 시즌 4에서 1타의 대미지가 13에서 10으로 하향되었어도 5대 맞추면 죽는 대미지니 하체트, 연깎, 존로킥 등의 -13~-14 하단을 막고 꼬박꼬박 이걸로 잘 딜캐해주자. 1타나 2타 후 차지 드래곤으로 이행할 수 있는데 2타를 막게하고 차지 이행시 +3이 되므로 잽을 내밀면 12F 발동인 차지 너클(CD 중 LP)이 다 씹는 황당한 상황이 나오니 2타를 앉아서 못피하면 노려볼만 하다.
- 드래곤 어퍼컷 (기상 RP)
기상어퍼. 발동 15프레임. 리치 길고 판정이 아주 좋고 횡도 잘 잡지만 막히고 후딜이 -18에 육박한다. 막히고 가드백이 있다고는 하나 어차피 띄울 놈은 잘만 띄운다. 특히 동캐 상대로는 얄짤없다. 친구놈 폴 상대로도 막히면 붕권 딜캐를 매우 아프게 맞으니 주의.
- 사이드 킥 (기상 LK, 차지 자동 이행)
판정은 상단. 대미지는 16. 평범한 왼발 뒤돌려차기. 사용 후 차지 드래곤(CD) 2로 자동 이행되고 여기서 n6만 추가로 입력하면(중립 n이 꼭 필요) 차지 드래곤 1까지 쉽게 나간다. 로우 유저가 아닌 이상 잘모르는 기술로, 상단이라는 점과 기상킥과는 다르게 CD2 이행시 노말 히트에도 19프레임까지 확정이라 별의 별게 다들어가는데 프레싱 킥 콤보(AK RK)로 공콤도 넣을 수 있다.
- 프런트 킥 (기상 RK) ⏩
기상킥. 모션만 보면 대미지 별로인 그저 그런 기상킥으로 보이겠지만... 기상 RK 46 커맨드로 차지 드래곤 2로 이행이 가능하며 차지 이행 시 막혀도 이득에 카운터나면 양발 확정으로 콤보까지 가능한 엄청난 기술. 사실 철권 4이래로 거의 핵심기라고 해도 과언이 아닌데, 기상킥 차지를 얼마나 잘 쓰느냐가 로우 운영을 결정하는 거나 마찬가지다. 매우 어렵지만 '프런트 킥 - 차지 드래곤 2 - 차지 드래곤 1'까지를 자유자재로 쓴다면 중단인 기상킥을 가드시켰는데 로우가 +6F의 이득을 가져가고, 카운터 히트시에는 프레싱 킥 콤보로 공콤도 넣을 수 있는 크나큰 압박을 넣을 수 있다.
8에서 차지 커맨드가 기상 RK 6으로 바뀌면서 대단히 쓰기 쉬워진 버프를 먹었다.
- 프런트 킥 레프트 서머 프런트 킥 서머솔트 배리에이션 (기상 RK LK) <토네이도>
판정은 중, 중. 대미지는 12, 23. 기상오발 후 그대로 서머솔트 킥으로 이어버리는 기술. 카운터 히트 시 확정이라 기모으고 중하단 막장이지의 한축.
- 서머솔트 킥 (대 점프 타입) 캐터펄트 킥 (기상 AK)[82]
판정은 중단. 앉은 자세에서 바로 서머솔트 킥을 쓰는데 다른 서머보다 확연히 로우가 높이뜨므로 통칭은 대大 서머솔트 → 대썸. 발동은 살짝 빨라져 14프레임 기술이 되나 그 대신 히트해도 상대를 띄우진 않고 그냥 다운만 시키고, 후딜도 조금 더 크다. 플래시 너클이 생긴 이후로는 기상 14딜캐 용도도 거의 없어졌다.
8에서 앞점프 버전만 남아 커맨드가 꽤 정상적으로 바뀌었다.
- 시트 스핀 킥 서머 더블 임팩트 (앉아 LK RK)
판정은 하, 중. 대미지는 12, 23. 앉아서 로우킥을 사용하고 그대로 서머솔트 킥으로 잇는 기술. 쓸일은 많이 없지만 카운터 히트에만 확정이라 이런 기술이 그렇듯이 기모은 다음 중하단 막장이지로나 가끔 쓰였다가, 8에서 공콤되지 않게 그냥 다운되며 쓸일이 더더욱 줄었다.
- 서머솔트 드롭 레인보우 킥 (앉아 7 or 8 or 9AK)
판정은 중단. 대미지는 30. 기술명 그대로 앞으로 뛰어오르며 공중제비를 돈 뒤 그대로 드러눕는 기술이라 시간이 얼마 안남았을 때 눕방에 쓰일 수 있다. 가드시 -4로 그리 불리하지 않아 공짜 다운기를 노리는 상대를 기상해서 막고 낚을 수 있다.
- 슬라이딩 슬라이드 킥 (앉아 323LK)[85]
속칭 슬라. 악마발과 더불어 로우의 주력 하단기. 초보나 저계급 유저들에게는 차지보다도 이게 더 어려울 수 있다. 허나 익숙해지면 그렇게 어렵지도 않고, 심지어 고계급 유저들은 거의 나락급으로 빨리 쓰는 경우가 많다. 보통 근거리에서 드래곤 어퍼와 이지선다를 거는 용도로 자주 쓰인다. 숙련자는 선자세에서도 광속으로 쓸 수 있지만 일반적으로 커맨드 상 레버를 아래로 비비며 앉게 되는데, 그걸 역이용해서 앉은 채 기어가며 움찔움찔 해주면 제자리 슬라이딩을 예측한 상대가 하단 가드를 할 법한 타이밍에 레버 놓으면서 오른손 눌러서 기상어퍼를 먹여주는 페이크 식의 심리전. 두 기술 다 횡을 매우 잘 잡기 때문에 이 심리를 파훼하는 방법으로는 백대시 앉기 정도밖에 없다. 히트 시 기상하단킥이 확정이며, 막히면 기상킥이나 짠손 등에 건져져서 공콤 한사발[86]. 고계급에선 드래곤어퍼가 막히면 대부분 띄우거나 딜캐를 강하게 맞으므로 상대가 앉을 것을 정말 확실한경우가 아니면 주로 슬라와 플래시 너클(기상 LP)으로 간을 보게 된다. 고우키의 파동권 계열을 파고들때도 좋은 기술.
8에서는 히트하면 로우가 바로 일어서는데 뒤돌아 토네이도 클러(AP)가 빠듯하게 들어가서 더 세지게 되었다.
횡이동 중 기술
- 드래곤 스핀 블로 스피닝 드래곤 블로 (횡이동 중 RP)[87] <가드 대미지>
중단. 강력한 백너클로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 7에서는 커맨드도, 때리는 손방향도 달랐고 자체 횡이 붙었던 기술로 폴의 횡산고처럼 약간의 횡이동을 이용하라고 만든 것 같지만 회피 판정이 별로라 잉여기술 취급. 페이크 스텝 성공시 가장 센 확정타로 쓰이긴 한다. 페이크 스텝 성공시 RP 참고.
- 크러시 로 로 크러시 (횡이동 중 LK, 차지 자동 이행)
8 신기술, 하단. 바로 차지를 잡는다. 카운터 히트시 차지 6LP 등이 확정으로 들어가는 우수한 성능.
- 드래곤 저지먼트 (횡이동 중 AP LP, 횡 AP로 차지 자동 이행)[88]
중 상 중 중 판정. AP입력시 3타까지 나간다. 용성마냥 주먹연타를 날리고 막타를 강력하게 때려박는 기술. 1타 히트 시 전타 확정이라 일단 맞기만 한다면 제법 아픈 대미지를 선사할 수 있다. 타수를 다 쓴 상태에서 가장 강력한 벽콤으로 쓸수 있긴하나 후딜이 너무 커서 맞고 일어난 상대에게 딜캐를 당하니, 때리고 죽을 피 아니면 쓰지 못한다.
- 더블 드래곤 (횡이동 중 AK)
판정은 중, 상. 대미지는 14, 26. 살짝 뛰어오르며 발차기를 두 번 연속으로 날린다. 살짝 점프하는 기술 특성상 발동 11F 부터 점프 판정이 붙으며 스크류 성능도 달려 있다. 오묘한 후상황을 만들어 내므로 벽돌리기 할 때 쓰면 4번, 5번 자꾸 맞을아 웃음벨 제조기가 될 때도 있다.
8에서 대미지가 많이 줄었으나 단타 스크류를 바로 만들어내므로 더 강한 공콤을 넣을 수 있게 된다.
뒤돈 자세 기술
- 턴 너클 터닝 너클즈[T8] (뒤돈 자세 LP, LP 파생기로 연계 및 앞자세로)
앞자세 잽 (LP)로 연계된다. 공용 뒤자세 잽과 다른 성능으로, 일반 앞자세 잽과 같은 히트, 가드 프레임이다.
- 블라인드 엘보 콤보 (뒤돈 자세 중 RP RP)
판정은 중, 중. 대미지는 17, 20. 뒤돈 상태에서 팔꿈치 2방을 꽂는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정. 2타는 히트 시 상대를 무조건 다운시키며, 1타만 썼어도 카운터로 맞았다면 상대를 다운시킨다.
- 울프 팽 (뒤돈 자세 중 RK LK)
판정은 상, 중. 대미지는 14, 24. 타이거 팽의 뒤자세 버전으로, 오른발로 상단을 툭 치고 왼발로 발차기를 날리는 기술. 2타 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타를 카운터로 맞으면 2타 확정.
- 드래곤 백 블로 (뒤돈 자세 중 AP) <호밍기>[90]
판정은 상단. 대미지는 15. 백너클로 얼굴을 후린다. 히트 시 뺑글이 유발을 해 매우 큰 가드 가능 이득 프레임을 가져온다. 과거작에서는 뒤자세 LP 커맨드에 맞은 상대를 뒤돈 자세로 만들어 버려 뒤잡까지 확정이 되는 기술이었다.
- 리버스 로 (뒤돈 자세 중 2RK)
판정은 하단. 대미지는 12. 느지막히 오른발로 상대방의 하단을 후린다. 7까지는 히트 시 공콤 이행이 되는 큰 하단 취급이었는데, 8부터는 그냥 느리고 막혀도 딜캐가 약한 뒤자세 하단이 되었다.
- 오버헤드 킥 프로그맨 (뒤돈 자세 중 2AK, 2유지로 다운 자세)[91]
판정은 중단. 대미지는 25. 백덤블링을 시전하고, 다시 앞으로 폴짝 뛰어 되돌아오는 기술. 1타가 막혔을 때와 히트했을 때의 메커니즘이 달라지는 기술. 1타가 히트했다면 그대로 상대를 띄워버릴 수 있다. 철권7 시즌4에서 앞자세 커맨드로는 드래곤 랜스로 교체되었는데 뒷자세에서는 여전히 나간다. 태그 2에서는 벽서브로 1,2타 다 맞게 쓰기도 한다.
로우의 최종 테크닉이자 필수 테크닉. 철권 캐릭터들 중에서도 로우가 손에 꼽는 티어를 보유할 수 있게 된 것도 차지라는 테크닉이 크게 한 몫했다. 콤보[92], 압박[93] 등 안쓰이는 곳이 없을 정도로 자주 쓰게 된다. 로우의 기술 구성이 좋지 않다거나 효율이 나쁘다던가의 문제점을 보유한 것은 아니지만 그렇기에 플레이 도중에 차지를 적절하게 계속 사용하게 되면 압박과 콤보의 질이 월등하게 높아지게 된다. 흔히 '차지 기술을 사용한다'라는 뜻은 2AP를 입력하고 기술을 쓴다는 것을 의미하다기 보다는, 특정 기술 이후 46N 혹은 46N 6N을 입력하고 기술을 사용하는 것을 의미한다.
실제 게임에서는 두가지 종류로 분류를 나눌 수 있고, 공식 기술표의 정식 명칭은 '차지 드래곤'과 '차지 드래곤 2'이지만, 유저들은 편의상 각각 차지 드래곤 1(펀치 기술 후 차지 잡을시 / 차지 2에서 변환), 차지 드래곤 2(킥 기술 후 차지 잡을시)로 부른다.
정석은 특정 발 기술 이후에는 커맨드 46N으로 차지2 자세를 잡고 6N으로 차지1 자세를 잡은 다음 밑에 있는 기술 커맨드를 입력하는 것이다. 예를 들어, 슈날을 사용하려 한다면 46N 6N 6RK를 입력해야하는 식이다. 다만 차지 1에서 자세 기술 쓰는 것은 선입력이 먹기 때문에 결과적으로 46N 6지속RK로 입력해도 슈날이 나간다.
특정 손 기술 이후에는 상황이 좀 다른데, 46만 해도 바로 차지1로 넘어가기 때문에 차지2에서 차지1로 자세를 이행하는 과정이 필요없다. 때문에 손 기술의 경우가 발 기술 이후 차지를 잡는 것보다 훨씬 쉽다. 다만 이때문인지 손 기술 가드 이후에 차지를 잡는 건 죄다 로우가 손해기 때문에 압박용으로 활용하긴 힘들다. 패링 이후 확정타를 때리는 경우나 기상LP 이후에 상대가 2타를 의식해서 늦게 내미는 걸 노려 낚시성 일회용 패턴으로 활용하는 정도.
8에서 차지 중 3으로 슬라 스텝을 이행하게 되어 전진성이 크게 증가했고, 히트 상태면 차지를 잡는 중 상대의 상중단 펀치를 자동으로 받아내 드래곤 패리(4AP)로 연계하는 강력한 버프를 받았다.
- 난이도
굉장히 좋은 테크닉인 만큼 사용하기도 매우 어려운 축에 속하는 테크닉이다. 로우를 시작하려는 많은 사람들이 접게 되는 이유로 꼽히는 만큼 숙달하는데도 오래걸리고 실전에서 능숙하게 쓰는데도 많은 노력이 요구된다. 때문에 차지를 아예 포기하거나 콤보에 쓰이는 스이슈날, 스이일만 연습하고 나머지는 연습하지 않는 경우도 존재한다.
개요에서 보이듯이 입력 커맨드가 난해한데 이 커맨드를 특정 기술의 시전시간이 끝나기 전에 제대로 입력을 해야한다. 또한 단순히 입력만 한다고 해서 자유자재로 나가는 것이 아니라 차지 커맨드 입력 후 차지 자세가 잡히는 순간에 나머지 기술 커맨드를 입력해야 발동이 된다. 이게 상당히 골치 아픈데 로우 입문자가 콤보 동영상의 콤보 커맨드만 보고 따라하다가 마지막에 슈날이 더럽게 안나가서 멘탈이 터지는 것도 이 때문이 크다. 즉, 무조건 연타한다고 자세가 잡히고 기술이 나가는 것이 아니다.
- 자세한 프레임
차지 2를 잡을 수 있는 기술을 쓰면 해당 타수가 시작되는 순간부터 히트 판정이 난 프레임(기상 RK 같은 경우 11F) 바로 다음 프레임까지(기상 RK같은 경우 발동 12F, 다만 몇몇 기술은 1F 더 여유가 있음) 46이 입력되면 기술을 쓰고 난뒤 제자리에 멈추는 것이 아니라 덩실거리면서 뒤로 주춤거리며 물러나게 되는데 이것이 '차지 드래곤 2' 자세다.
여기서 끝이 아니라 주춤거리는 차지 2 자세가 되고 일정 프레임 후에(이전에 입력시 그 입력은 영향을 주지 못함, 즉 선입력이 안되므로) n6을 입력하게 되면 몸을 떨면서 다른 자세를 잡게 되는데 이 때의 자세가 바로 '차지 드래곤 1'이며, 여기서 전진 커맨드(6)의 기술은 그냥 바로 기술을 쓰면 되나, 중립 커맨드(n)가 필요한 기술은 방향키 입력을 그만두고 버튼을 눌러야한다.
차지 2 자세가 된 후 n6 입력 타이밍을 받는 타이밍은 기술마다 다르고 선입력이 안되는 특성상 프레임 누락 없이 바로 차지 기술을 쓰는데는 굉장히 어렵기 때문에 자유자재로 쓰려면 많은 숙련이 필요하다.
예를 들어 스핀 킥(RK LK) 2타 - 차지 2 - 차지 1 같은 경우 2타에서 왼발이 땅에 떨어지기 직전'에 입력하는 것으로 로우 유저들이 공감대를 형성되고 있다. - 기술 커맨드 입력
선입력 시스템이 존재하는 철권 특성상, 차지 기술들 중 6입력으로 시작되는 기술들은 6N 입력시 6을 유지하고 있는 상태에서 버튼만 눌러주면 기술이 나가게 된다. 예를들어, 6RK, 6LP, 6RP, 6LK 등의 기술들을 말한다. 물론, 그 외의 기술들은 중립을 모두 확실하게 입력해주어야 기술이 발동된다.
제일 중요한 점은 위 설명은 스이슈날에만 해당되는 설명이다. 즉, 기상킥-차지, 스핀3타-차지, 러시3타-차지 등 다른 수많은 차지들의 후딜 입력 시간과 타이밍은 전부 다르기 때문에 특정 기술들 별로 따로 연습을 또 해주어야 한다. 특히 기상킥 차지의 경우에는 로우 압박의 핵심적인 축을 담당하기 때문에 꼭 필요한 테크닉이지만 기상킥 자체가 발동도 빠르고 후딜도 짧은 편이기 때문에 다른 차지 입력보다도 훨씬 까다롭다. 물론, 숙달된다면 리턴이 굉장히 좋은 기술이기 때문에 포기하기도 쉽지 않은 테크닉. 또한 쓸거면 제대로 써야하는 것이 차지 이행도중에는 가드가 아예 안되기 때문에 애매하게 쓰다가 차지 자세가 안잡히면 딜캐를 맞게 되므로 차지를 사용하려 한다면 언제나 정확하고 빠르게 사용해야 한다. 특이할만한 점은 다른 캐릭터들의 패링과는 다르게 패링 이후에 차지 입력을 해줘야 패링 후 확정타가 들어간다는 점도 특기할만하다. 2프레임 발동에 상중단 손, 발 패링이라는 탑급 스펙의 패링기이지만 차지를 못쓰면 패링을 해도 의미가 없으니 그 중요성이 체감된다.[94]
- 리턴
기원초나 도젯 급으로 어렵진 않지만 어려운 축에 속하고 또 숙달하는데 오랜 시간이 걸리는 테크닉이지만 리턴이 굉장히 좋다.
로우의 어퍼 시작 공중 콤보는 국콤이 쉽게 때리면 64~65, 좀 어렵게 때리면 67 정도까지도 뽑히는데 이 대미지 중에 슈날이 차지하는 대미지만 무려 12이다. 국콤에서 슈날을 빼고 다른 기술로 마무리하면 콤보 대미지가 50 중후반에서 아무리 세게 때려도 60대 초반이 나오기 때문에 로우 유저가 쉽게 포기할 수도 없는 기술이다. 클린히트가 사라진 지금의 일대기 벽콤도 시즌 2까지 만큼은 아니지만 그래도 벽콤 대미지만 풀보정 기준 25로 절대 약한게 아니며[95], 기상킥의 경우에는 차지를 이행하면 가드 당하고도 이득이 최대 +7이며 기상킥이 카운터났을시에는 이득프레임 이내에 차지만 제대로 입력하면 최대 차지 6LP까지 확정이며 이보다 발동이 빠른 14발동 양발은 당연히 확정이라서 콤보 한사발 이다. 특히 로우의 최주력 압박기인 악마발 및 해머와의 시너지도 매우 좋아 벽앞에서의 로우는 가히 악마라고 부를 수 있을 정도로 악랄해진다.
차지 발동 중에는 통상기는 안나가고 자세 캔슬도 없지만 프레싱 킥 (AK), 드래곤 슬레이어 (6AK), 6RP, 6RP 연계기(촌경(6[LP RP]) 포함)는 차지 파생기로도 나간다.
기술 목록
- 차지 너클 드래곤 너클 (차지 중 LP, 차지 자동 이행) <가드 대미지>
판정은 상단. 대미지는 14. 강렬하게 백너클을 날리는 기술. 발동 12프레임짜리 기술 주제에 히트 시 무조건 상대를 다운시키는 무시무시한 성능이 달려 있다. 1타가 가드되면 파생기가 빨리나가는데, 히트하면 파생기가 느리게 나간다.
8에서 기술후 차지를 계속 잡게 되어 스티브 플잽이나, 화랑 엘캔 같은 기술이 되었다. 또한 자체 파생기가 삭제되어 히트시 직접 다른 기술로 연계해야한다.
- 클라우드 게이트 클라우드 게이츠 (차지 중 RP or AP+AK 중 RP) <가드 대미지>
판정은 상단. 대미지는 20. 오른손으로 내려찍는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며 카운터 히트하면 상대를 띄워버린다.
- 차지 드래곤 라운드 킥 드래곤 스핀 킥 (차지 중 LK) <호밍기> <가드 대미지>
판정은 상단 호밍기. 대미지는 30. 강렬한 뒤돌려차기로 상대를 멀리 날려버리는 기술. 당연히 히트 시 무조건 상대를 다운시킨다. 공콤중 스핀킥 2타 - CD - 차지 LK로 고대미지 3타 스크류에 쓰이긴하지만 고난이도다.
- 차지 드래곤 라이트 로우 드래곤 차지 킥 (차지 중 RK)
판정은 하단. 대미지는 19. 오른발로 상대의 하단을 찌르듯 툭 치는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며, 카운터 히트할 경우 앞으로 엎어지면서 다운되며 짧대시 토네이도 클러로 콤보 이행이 가능하다. 약간 늦더라도 확정타로 들어간다. 짠발류 기술 치고는 대미지가 괜찮지만 대신 발동이 24F으로 꽤 느린편에다 막히고 -13 가량으로 딜캐를 당할 수 있으므로 주의.
- 토네이도 클러 (차지 중 AP, 히트시 강화됨) <토네이도>
8 신기술, 중단. 그냥 선 자세 AP와 같으니 해당 부분 참조.
- 차지 블로 드래곤 로어 (차지 중 6LP) <히트 발동기> <가드 대미지>
판정은 중단. 발동 14F이며 대미지는 25. 상대방의 복부에 강력한 펀치를 먹이는 기술. 히트 시 상대방은 멀리 날아가며 다운된다. 그럭저럭 괜찮지만 막히고 -14 가량의 딜캐를 당할 수 있으니 주의. 8에서는 막히면 -9로 딜캐가 없어졌기에 차지 주력기로 급부상했다.
- 촌경 寸勁 포이즌 애로 (차지 중 6RP_LP) ⏩ <가드 대미지>
선자세 촌경과 같은 성능에, 약간 느린 차지 유지하는 중단 연계.
- 드래곤 캐논[96] (차지 중 6LK, 저스트 입력시 대미지 증가(+4)) <히트 발동기> <파워 크러시> <월 바운드>
판정은 중단. 대미지는 30. 강력하게 킥을 냅다 꽂아버리는 기술. 히트 시 상대를 멀리 날려보내며 다운시킨다. 선자세 드래곤 캐논(66)과 같은 성능. 다만 대시 커맨드가 아니라서 파워 크러시 판정은 발동 6F부터가 아닌 8F부터 붙는다. 벽콤보에서도 스이일로 대활약.
- 드래곤 라이드 드래곤즈 플라이트 (차지 중 6RK, 저스트 입력시 대미지 증가(+4))[97] <가드 대미지>
날아차기. 철권 5부터 나왔다지만 드래곤 캐논보다 느려 일반 콤보로는 잘 안쓰였으나, 태그 2부터 태그 콤보 마무리로 자주 볼 수 있게 됐다. 철 7부터는 도움닫기 모션이 사라져 발동이 빨라지고 스핀킥 2타 후 일대기(일명 스이일)와 함께 콤보 마무리용(일명 스이슈날)으로 쓰는 기술이 됐다. 판정은 상단에 막혀도 +7(근거리) ~ +14(끝거리), 대미지도 40이라 준수하지만 발동 20F이라 공참각 마냥 단독으로 쓰긴 무리이고 횡에 약하니 주의하자. 리치가 길고 대미지가 높아서 발코니, 월 브레이크를 노릴때도 좋은 기술. 발동 10F부터 점프 스테이터스가 붙어 하단을 회피한다.
잡기
- 레이지 드래곤 드래곤즈 파이어 (AL)[98]
기본 왼잡. 대미지는 35. 왼쪽 팔꿈치로 복부를 가격한 뒤 오른손으로 강하게 날려버리는 잡기. 잭이나 레오처럼 기본잡기도 벽꽝을 일으키면 추가 피해를 입히는데 이 잡기는 벽꽝 시 추가 피해가 없다. 5~7에서는 차지 중에 사용 가능했으나, 8에서 차지 중에는 쓸 수 없어졌다.
태그2에서 폴과 태그 대응 잡기다.
- 재키 업 호핑 프로그 (AR, 2유지로 뒤돈 자세)
기본 오잡. 대미지는 35. 상대방의 왼쪽 다리를 붙잡고 높이 점프한 뒤 그대로 깔아뭉개 버리는 잡기. 2지속으로 뒷자세가 되는데, 뒤돌아 짠발(뒤돈 자세 2LK)은 일반 짠발(2AK) 보다 발동이 2F 빨라 확정으로 맞는다. 바닥이 깨지는 맵에서는 바닥을 깬다.
- 징계[99] 킥 헤드락 킥 (상대방 왼쪽에서 잡기)
좌측 옆잡. 대미지는 40. 헤드락을 걸고 발바닥으로 안면을 가격하는 잡기. 영화 용쟁호투 장면 중 최종보스인 한에게 썼던 그 잡기 기술이다.
- 드래곤 스탬프 볼 브레이커 (상대방 오른쪽에서 잡기)
우측 옆잡. 상대방을 쓰러트리고 고간을 주먹으로 강타하는 잡기. 부위가 부위라 그런지는 몰라도 좌측 옆잡보다 대미지가 깨알 같이 2 높은 42이며 후상황도 +7로 매우 유리하다.
- 드래곤 바이츠 (상대방의 뒤쪽에서 잡기)
뒤잡. 상대방의 뒤를 잡고 그대로 안면 펀치하는 잡기. 대미지는 50.
- 드래곤 다이브 런 업 > 드롭 (6RP+LK)
커맨드 왼잡. 상대의 신체를 발판삼아 높이 뛰어올라 엎어 떨어져 상대를 눌러 넘어뜨린다. 철권 1, 2에서는 기본 왼잡기였다가 철권 3부터 커맨드 잡기가 되었다. 첫 작품부터 시동 모션이 손을 내미는 것이 아닌 발을 슥 하고 상대에게 걸치기 때문에 보고 풀기 쉽지 않으나 사정거리가 무지하게 짧다는 단점이 있다. 필드에서 상대를 확실히 굳혀놓고 쓰거나 벽에 가둬놓고 써주어야 한다. 바닥이 깨질 것 같지만 바닥을 깨지는 못하고 후상황은 -6이므로 확정타는 없다.
- 징계 펀치 헤드락 펀치(9AP)[100] / 드래곤 폴 헤드락 드롭 (9AP LP RP AP)[101]
둘다 커맨드 양잡. 징계 펀치(3AP) 잡고 꿀밤을 주는 35 대미지, 드래곤 폴은 잡고 불도그를 쓰는데 40딜에 바닥붕괴용 콤보시동기로 쓰인다. 같은 양잡인 드래곤 니 (66AK)처럼 콤보 시동기로는 못 써서 잘 보이진 않는다.
- 드래곤 니 니 리프트 (66AK)
커맨드 양잡. 원래는 양잡으로서의 실용성만 있었던 기술이지만, 철권 4부터 잡기 성공시 콤보 성립이 되는 잡기이다. 시리즈가 가면 갈 수록 드래곤 니의 대미지가 많이 다운됐지만 콤보 시동기로써 의의가 있다. 역방향으로 뜨거나 콤보를 약하게 때려야 하는 것도 없고 잡기 성공 후 드래곤 썸머를 써주면 아주 정상적으로 콤보 이행이 가능하다. 이 잡기와 후술할 드래곤 다이브로 잡기 이지를 걸어주자. 잡히면 대박이고 풀려도 그만인 좋은 잡기이므로 잡기 압박으로 자주 써 주자. 전통적으로도 리에게도 있는데 얘는 초창기 때나 지금이나 강제 다운, 중 벽꽝을 유발하는 평범한 양손 잡기다.
태그1, 태그2에서는 공용 태그 대응 잡기다.
- 드래곤 킥 러시 페이스리프트 (차지 중 9AP)[102]
커맨드 양잡. 대미지는 35. 차지 중 상대방을 잡고 호쾌하게 안면에 킥 3방을 먹인다. 7까지는 오잡이었는데, 8부터 커맨드도 바뀌었고 양잡이 되었다.
반격기
- 상·중단 흘리기 上・中段捌き 패리 (4AL 또는 차지 중 4AL) ⏩(성공시)
관절기 같은 일부 특수한 기술들을 제외한 상, 중단 기술들을 패링할 수 있다. 발동 2~11F동안 패링가능하고 11~35F 동안 경직에 생긴다. 성공시 6 유지로 차지 이행이 가능하며 확정타로 차지 블로우와 클라우드 게이트등이 들어간다. 히트를 발동시킬지 여부에 따라 선택 가능. 흘리기 후 확정타를 먹이는 방식이기에 타 반격기처럼 흰피가 남지 않는다.
- 하단 흘리기 下段捌き (상대의 하단 공격에 맞추어 3) <토네이도>
철권 8에서 기술표에 올라간 공용 하단 흘리기.
- 드래곤 패리 (상대의 펀치 공격에 맞추어 4AR or 차지 중 4AR, 히트 상태 중 게이지 1칸 회복)
상중단 펀치를 반격하는 반격기. 히트 상태에는 대미지가 올라가고 게이지 회복 기능이 생긴다.
- 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 이단 옆차기류 벽 반동 공격. 발동 5F부터 점프 판정이 붙고, 8~13F동안 무적이다.
- 도발 기상 (자신이 다운 중 AP + AK)
영화 사망유희에서 패러디한 땅을 차고 일어나는 모션으로 기상한다.
===# 삭제된 기술 #===
- 레이지 아츠 (레이지 중 AP)
7의 레이지 아츠, 중단. 오른손 보디 - 4LP - 횡 RP LP RP LP - 슈날. 마무리 공격까지 다 하고 왼발을 살짝 접는 퍼포먼스까지 있다. 중단에 막히면 죽는 전형적인 레이지 아츠. 판정이 그리 좋지는 않다.
- 레이지 드라이브 (레이지 중 1RK AK / 레이지 중 차지 드래곤 1에서 1AK)
7의 레이지 드라이브, 하단. 드래곤 테일(1RK) 1타 - 슈날이 연계되는데 하, 상 판정이지만 1타 가드시 2타는 강제가드된다. 1타가 맞으면 거리가 멀어도 타격잡기 형식으로 상대를 끌어와서 2타까지 때리며, 2타까지 2타에 맞은 적은 아주 멀리 날아가며 강벽꽝 확정인데, 기습 강벽꽝을 노리는 것도 슈날 부분의 막대한 후딜 때문에 벽거리가 애매할 때가 많고, 일반 공콤에서 쓰기에는 벽몰이가 좋은 로우가 굳이 써야할 이유가 그리 없다. 일단 드래곤 테일 자체가 보고 막히는 기술인데다, 남들은 전부 레드 막히고 이득인데 이쪽은 -9로 엄청 손해다. 심지어 철7 시즌1때까진 막히고 -11로 딜캐가 들어왔다가 패치로 -9가 되는 대신 2타 기본 피해가 40에서 32로 줄었다. 전 캐릭 레드 중에서 가장 구린 레이지 드라이브 중 하나로 스펙 좋은 기술로 떡칠한 로우가 유일하게 자랑스럽게 내세울 수 없는 기술.
5.01패치로 로우의 레이지 드라이브가 차지 드래곤 사용시에도 발동이 가능하게 되었다. 기존 26프레임 발동이라 보고 막히던 하단 공격이 차지 이행시에는 22프레임으로 빠르게 나가서 보고막기 힘들어져, 기상킥이나 여러 기술 사용 후 차지를 잡아 기습적으로 사용하거나 차지 중단 기술들과 이지선다를 걸 수는 있게되었다. 덕분에 콤보 중에 스이레드를 쓰거나, (앞서 다른 기술을 쓰고 차지를 이행했다면) 22F이라는 아슬아슬한 보막 라인에서 기습적으로 쓰는 활용이 생겼으나 그래도 다른 캐릭의 레드와 비교하면 실용성은 구린편.
- 좌련권 左連拳 머신 건 애로 (LP LP LP LP LP)
1~7의 기술, 상x5 판정. 잽 한 번 날리고 왼손으로 툭툭툭툭 치는 기술로 1타 노멀 히트 시 2타까지 확정이며 1타가 카운터로 터지면 전타 확정이다. 2~4타에서 RP입력으로 원투 펀치로 파생이 되므로 확정인 2타에서 연계하여 원원투를 쓰는 게 로우의 전통적인 10F 딜캐. 연계가 아주 빠른 것도 아닌데 중간에 언제든 앉아서 끊겨지므로 주의해야 하고, 10F 카운터를 노려 쓰려해도 후상황으로는 다운을 뺏는 원투니에 밀리고, 대미지로는 원투투투나 짠썸에 밀려서 성능으로보면 쓸 이유는 그리 없다. 2~4타까지는 맞춰도 손해지만 막타가 히트만 하면 +13이라는 매우 큰 이득을 가져오는 게 특징으로 벽이면 LK RK로 벽꽝까지 가능하지만 현실에서는 나올 수가 없는 상황인데다, 1타 카운터가 나서 5타까지 맞은 거면 +5에서 그친다.
- 삼련 하이 킥 三連ハイキック 트리플 헤드 킥 (LK LK LK)
페인트 미들 킥 미드(Mid) 킥 콤보 (삼련 하이킥 중 6)
1~태그1의 기술, 상 상 상 판정. 옆차기 3연발로, 페인트 미들킥은 킥을 중단 발차기로 바꾼다.
- 하이 킥 라이트 서머 하이 킥 투 서머솔트 (LK RK)
2~5DR의 기술, 상 중 판정. 약간 느리지만 적당히 아픈 상단이 카운터 나면 서머도 맞고 공콤도 들어가는 로또기. 철권 3까지만 해도 노멀 히트시 확정이였지만 태그 1부터 카운터 시에만 확정타로 너프되었다.
- 더블 드래곤 브레스 더블 드래곤즈 브레스 (LK LK RK)
트리플 드래곤 브레스 트리플 드래곤즈 브레스 (LK LK LK RK)
5~5DR의 기술, 상 상 중 / 상 상 상 중 판정. 상단 LK 연타 중 중단 서머솔트를 쓴다. 더블 드래곤 브레스는 하이 킥 라이트 서머와 마찬가지로 카운터시에는 전타 확정인 로또기. 히트백이 있어서 방향이 조금만 틀어도 헛칠 수 있다.
- 페인트 미들 킥 페인트 투 미들 킥 (LK 6LK or LK LK 6LK)
5~5DR 기술, 상 중 / 상 상 중 판정. 상단 LK 연타 중 중단 옆차기로 연계.
- 퀵 서머솔트 킥 백플립 (AK or 6AK or 4AK)
2~5DR의 기술, 중단. 서머솔트 킥(9지속 RK)과 같은 성능에 커맨드만 다르며, 추가 입력으로 더블 서머솔트 킥이 나가는 것도 동일하다. 철6에서 프레싱 킥(AK)이 들어오며 삭제되었다.
- 프레싱 킥 콤보 (AK RK) <스크류>
7의 기술, 중 중 상 판정. 14F 딜캐, 통칭 양발 싸대기. 전진하며 앞차기 두 번 이후 오른발로 후리는 모션의 기술로 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 붕권 딜캐도 가능할 정도로 리치가 어마어마하게 길다. 거기다 벽꽝도 된다. 다만 7때까지만 해도 대미지는 생각보다 별로...였으나 FR와서 후속타가 생기는데 이게 하필이면 스크류기. 한마디로 14띄우기가 생긴 데다 붕권 등을 막고 띄울 수 있게 되었다![103] 원버튼 + 발동 14 + 긴 사거리 + 중단을 다 갖춘 완벽한 사기 시동기. 다만 막타가 상단에 막히면 -13이므로 대놓고 남발하면 크게 당할 수 있지만 이걸 역이용해서 타수장난을 잘 치면 오히려 로우가 딜캐 포기하고 3타를 숙일지 그냥 소소하게 딜캐하고 끝낼지 상대에게 이지선다를 걸 수 있었다. 참고로 폴은 3타를 쓰든 말든 철산고로 완벽 파훼가 된다.
- 스텝 인 미들 킥 (3LK) / 스텝 인 미들 킥 콤보 스텝 인 콤보 (3LK LK LK)
5~7의 기술, 중 하 상 판정. 왼발로 툭툭툭 치는 기술. 1타 노말 히트 시에도 2타도 확정이 아니지만 대신 1타 카운터 시 전타 확정, 2타 노말 히트시 3타 확정인 기술. 고단에서는 2타 하단이 심심치 않게 막히거나 흘려지지만, 1~2타 딜레이를 어느정도 줄 수 있어서 간보기용으로는 쓸수 있다.
- 스텝 인 미들 킥 서머 미드 킥 콤보 투 서머솔트 킥 (3LK LK RK)
5~7의 기술, 중 하 중 판정. 위 미들 킥 콤보에서 막타가 서머솔트로 바뀐 기술. 미들 킥 콤보 2타를 막고 3타도 숙여서 피하려는 사람에게 빅엿을 선사해 주는 기술. 대신 막히면 경우 -16으로 큰 딜캐가 확정이다. 덤으로 2타를 카운터로 맞아버리면 서머솔트 킥까지 확정.
- 시트 스트레이트 레프트 서머 보디 블로 투 서머솔트 (2RP LK)
2~5DR에 있던 기술로 통칭은 짠손 서머솔트를 줄인 짠썸. 6부터 비슷한 성능의 '시트 스트레이트 레프트 캐논'으로 바뀌면서 삭제되었고 성능은 해당 기술 부분 참고.
- 드래곤 브레스 트리플 드래곤즈 브레스 (2LK LK LK LK RK)[104]
1~태그 1의 기술. 드래곤 로 - 삼련 하이킥 연계를 쓰며, 2~4타 중 아무때나 RK를 입력하여 바로 서머솔트를 쓸 수 있다.
- 드래곤 브레스 드래곤즈 브레스 (2LK LK RK)
5~5DR의 드래곤 로(태그1까지: 앉는 중 LK / 철4~5: 2LK)에서 이어지는 하 상 중 판정 기술. 딜레이를 듬뿍 줄수 있고 막타의 대미지가 높고 히트시 공콤도 되는 타수 장난용 기술.
- 드래곤 스톰 (4LP RP LP)
3~5DR의 기술, 중 중 중 판정. 이름은 같으나 철권 6부터 바뀐 기술과 다르게 이때는 3타가 어퍼컷이었고 상대를 높이 띄웠던, 1타 중단 카운터시 높은 대미지를 주는 띄우기였다. 철권 5.1부터는 3타부분에 띄우지 못하게 너프되고, 엎어지는 것으로 변경.
- 너클 백 블로 (4RP LP) <스크류>
7의 기술, 중 상 판정. 7 신기술로 중 상 판정. 2타 히트시 가드 가능 +15프레임 이득이며 벽앞에서 히트시 벽꽝이다. 상술했듯 1타 리치가 상당하기 때문에 장거리 딜캐 및 가장 대중적인 스크류기로 주로 활용되는 편이다. 2타가 막혀도 후딜이 굉장히 적어[105] 러시블로 가드 후 짠썸, 패링 등 다양한 패턴이 존재했다.
- 점프 사이드 킥 라이트 서머 점핑 킥 투 라이트 서머솔트 (9LK RK, 뒤자세에서도 발동 가능)
2~7의 기술, 중 중 판정. 대미지는 25 23, 1타는 7이나 8LK로도 발동 가능. 공용 왼 점프 옆차기를 내지르고 서머솔트 킥으로 잇는 기술로 1, 2타 모두 공격력만큼은 상당해서 태그 2에서 서브기로 악명이 높았다. 태그 2 이전에는 딱히 별명도 없는 기술이면서 이 기술이 있을 시절부터 서있는데도 머리위로 헛치는 1타가 병신같아 "병신 킥 - 서머솔트 킥", 줄여서 "병썸" 이라는 별명이 붙었다. 앞서 설명했듯이 필드에서는 1타를 맞아버리면 상대가 뒤로 날아가 다운돼버려서 2타가 안 맞으므로 봉인기였다. 뜬금없게도 뒤자세에서도 나가는데 1, 2타 사이에 대충 16F 이하 기술로는 죄다 끊기므로 타수장난으로는 영쓰기 힘들다. 특정 콤보 말고는 예컨데 쓸데 없는 기술이였다.
- 기어 에지 킥 선 앤드 문 (66RK LK) <바운드>
태그2~7시즌2의 기술, 중 중 판정. 통칭은 태그2 영문 기술명에서 따온 해와 달 / 해달. 태그2에 새로 추가된 바운드 기술이자 콤보 시동기. 발동은 17~19프레임 정도로 추정. 리치도 길고 판정도 좋아 콤보 도중 기존의 해머나 4RP RP로 바운드시키기 애매할 때 퍼올리는 능력이 좋아 어지간해선 다 들어간다. 태그 2에선 주력 바운드기. 철권 7부터는 라스의 볼트라이너, 알리사 컷킥처럼 콤보시동기가 되었으나 잘 쓰이진 않는다.
- 기어 에지 슛 나이트 앤드 데이 (66RK LK) <스크류>
7시즌3~7끝의 기술, 중 상 판정. 통칭 위 해달을 그대로 쓴다. 7시즌 3에서 2타가 스크류기가 되도록 모션이 수정되고 시즌 4에서 기술 자체의 대미지가 증가하면서[106] 러시 스크류 혹은 해와달 스크류 중 선택해서 쓸 수 있는 수준까지 버프되었다.
- 플래시 잽 (236LP) / 플래시 PK PK 콤보 (236LP RK)
3~4의 기술, 상 / 상 상 판정. 특수 잽으로 일반 잽보다 약간 세고 느리다. 1타만 쓸 경우 1타에 카운터 히트 시 뒤로 넘어가면서 다운되며, 일반잽처럼 좌련권, 원투 펀치 연계가 가능하고, 2타연계인 PK(LP RK)가 일반적인 원포류 기술과 달리 엄청 부자연스럽게 잽-하이킥 연계가 된다. 이 하이킥은 로우의 RK 연계기도 모두 사용된다. 뒤 자세에서 선입력으로 입력도 가능하다.
- 기상 AP or 레이지 중 기상 6AP or 레이지 중 기상 4AP[107]
1~7의 기술. 기술표에도 없고 이름도 없는, 플래시 너클(기상 LP RP)가 생긴 다음 밀려난 기존의 발동 11F 기상 왼어퍼. 원래라면 프런트 킥(기상 RK)보다 대미지는 낮아도 후상황은 더 좋은 용도로 쓰겠지만, 프런트 킥 - 차지 드래곤 테크닉을 마스터하면 후상황도 훨씬 좋아서 포텐셜은 떨어진다.
- 사이드 킥 라이트 서머 사이드 킥 투 서머솔트 (기상 LK RK)
2~태그1의 기술, 상 중 판정. 사이드 킥을 막고 딜캐하려는 상대에게 카운터를 내는 용도.
- 10단 콤보 1 (3LP RP RP LP LK LK LK RK LK RK)
10단 콤보 2 (3LP RP RP LP LK LK 2LK RK RK RK)
10단 콤보 3 (3LP RP RP LP LK LK 2LK LK RK RK)
10단 콤보 4 (3LP LK RP RP LK LK LK RK LK RK)
10단 콤보 5 (3LP LK RP RP LK LK 2LK RK RK RK)[108]
10단 콤보 6 (3LP LK RP RP LK LK 2LK LK RK RK)
철1에는 1번 하나만 있는데, 철2부터 6개로 늘었다. 당시 대부분 10단 콤보는 중하단 이지로 이어지는 식의 패턴이 있었고, 로우 역시 바리에이션이 넓었다. 2타 중하단 이지를 넘어가고 4타 이후 이지를 안걸리게 완벽하게 끊으려면 공통적으로 하단이 나오는 6타에서 처리를 해야했다.
철7에서 10단 콤보가 대거 짤리고 1번과 5번만 남았는데, 다른 캐릭들의 10단과 달리 용도가 나뉘어 로우의 10단은 그대로 좋은 평이다.
철8에서는 다자르고 5번만 남아 유일한 10단이 되었다.
- 페이스 크러셔 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
2의 기본 뒤잡기. 리 차오랑 유저라면 알다시피 불도그 모션인데, 레이 우롱도 가지고 있었다. 철3에서 중복모션을 피해 드래곤 바이츠로 바뀌면서 삭제되었다.
- 하단 접수 下段さばき 로 패리 (2(or 1)AL or AR)
3~태그1의 기술. 태그 1부터 모든 캐릭이 3입력으로 나가는 하단 흘리기를 가지게 되었는데 로우는 이커맨드의 하단흘리기가 남아있다가 철4부터 없어졌다.
- 아이템 기술
- 레전더리 눈차쿠 아이템 기술 (LP+RK LP연타)
6~태그2의 기술, 상단 가불x7. LP+RK입력으로 자세를 잡고 LP 연타 타격한다. 타수가 많고[109] 최종적으로 날려버린다. 모션 시간이 모두 합하면 꽤 되므로 멀리서 시간끄는 용도로 쓸 수 있다. - 가슴 흉터 아이템 기술 (AL4)
6BR의 기술, 상단 왼잡기. 정무문의 후반부 러시아인과의 대결에서 보여주는 결정타(영상)에서 따온 모션(영상)의 잡기를 쓴다. - 중화 요리 냄비 아이템 기술 (8LP+RK)
태그2~7의 기술, 가불 상단. 옆구리의 웍으로 후려쳐 날린다. 55F 발동으로 꽤 빠르고 범위로 괜찮은데 횡을 전혀 못잡는 건 단점. 높이 띄우고 날리는데 벽꽝이 되므로 벽에서는 스이일로 공콤을 넣을 수 있다.
- 포레스트 로우 AR / 레이 9AP / 레오 AR / 폴 3AR / 폴 4LP+RK / 스티브 AR
태그2에서 로우와의 태그 대응 잡기.
차지 드래곤 파생기
- 차지 너클 콤보 드래곤 너클 콤보 (차지 중 LP 6LP)
4~7의 기술, 상 중 판정. 차지 너클 이후 백너클로 날려버린다. 이쪽도 히트 시 상대가 다운된다.
- 차지 너클 라이드 드래곤 너클 플라이트 (차지 중 LP RK) <벽 비틀>
6BR~7의 기술, 상 상 판정. 대미지는 2타가 30이지만 1타를 맞았다면 상대는 이후 공콤판정이 되므로 21. 차지 너클 이후 화끈하게 날라차기를 시전하는 기술. 이쪽도 히트 시 상대를 다운시킬 수 있으며 가드시켜도 이득. 점프하는 기술인 만큼 점프 스테이터스도 탑재.
- 척경 尺勁 퀵 훅 (차지 중 AP 또는 FS 중 AP) <파워 크러시>
6~7의 기술, 상단. 왼손으로 강하게 치는 기술. 파워 크러시 성능도 달려 있다. 히트 시 주춤주춤 밀려나는데 필드에서는 스프링 킥 발악을 빼면 최속 슬라이딩이 확정, 벽에서는 각종 다운 공격이 확정인데 거리에 따라 스이일이 벽콤으로 들어갈 때도 있다. (하지만 타이밍이 불안정해 연습하지 않았을 때는 더블썸머 정도가 데미지 차이가 크지 않고 적당해 보인다)
- 차지 클러 드래곤 클러 (차지 중 6[RP LP])[110]
4~(삭제 안됨)의 기술. 차지 중 촌경을 쓴다. 7부터 기술표에서 삭제가 되긴했는데 저 커맨드로 입력시 나가긴한다.
- 차지 드래곤 러시 드래곤 정크야드 킥 (차지 중 RK LK)
4~태그2의 기술, 하 중 판정. 드래곤 러시 (4RP LK RK) 2,3타를 양발을 바꾸어 쓴다.
- 차지 서머 드래곤 서머솔트 (차지 중 AK or 6AK or 4AK)
4의 기술, 중단. 차지중 서머솔트를 쓴다.
- 드래곤 슬레이어 드래곤 킬러 / 드래곤 애로 / 드래곤 스프레드 드래곤즈 디센트 (차지 중 6AK / 4AK / 9AK)
페이크 스텝 드래곤 슬레이어 / 페이크 스텝 드래곤 애로 / 페이크 스텝 드래곤 스프레드 (페이크 스텝 중 6AK / 4AK / 9AK)
태그 2~(삭제 안됨)의 기술, 태그2부터 차지 또는 페이크 스텝 중 사용 가능했고 공식 기술표의 해당 부분 부분에도 올라가 있는데, 철7에서 여전히 사용가능함에도 공식 기술표에서 삭제되었다.
페이크 스텝 파생기
철권 3부터 생겼던 자세 및 파생기. 8에서 페이크 스텝이 통째로 날라면서 전부 삭제되었다.- 페이크 스텝 (4AP 또는 차지 중 4AP)
3~7의 기술, 특수 스텝. 앞으로 살짝 나왔다가 뒤로 홱 빠지며 현란한 스텝을 밟는다. 발동 3F~71F이라는 오랜 시간 동안 상중단 펀치 패링 판정이 생긴다.
- 트랩 레프트 블로 트리키 트랩 (FS 패링 성공 시 LP)
3~7의 기술, 상단. 대미지는 12. 페이크 스텝 성공 후 상대를 백 너클로 치는 기술. 히트 시 상대의 뒤를 잡고 로우가 +6의 이득이 되는데 상대의 앞 방향 입력으로는 로우의 12프렘 기술까지는 맞고, 13프렘 기술부터는 가드된다. 필드에서는 거리가 멀어져 확정은 없지만, 벽 근처라면 LK RK로 뒤돌아 서서 가드를 캐치하고, 뒤돌아 앉아 가드는 타이거 팽이나 너클 백 블로, 컷킥, 짠섬, 짠발섬머 같은 중단 벽꽝기로 캐치할 수 있다.
- 트랩 라이트 블로 트리키 피스트 (FS 패링 성공 시 RP)
3~7의 기술, 상단. 대미지는 12. 이쪽은 안면을 오른주먹으로 치는 기술. 뒤를 잡지는 않지만 대신 레프트 블로보다 훨씬 더 큰 가드가능 이득을 가져온다. 상대가 뒤로 가드만 땡기고 있으면 일반적으로는 추가타가 없다. 그런데 상대가 축이 살짝 틀리기 때문에 로우로 시계횡을 돌아 축을 더 비틀고 여기데 더해 횡을 돌며 공격하는 드래곤 스핀 블로(6LP+RK)을 쓰면 확정으로 맞아, 페이크 스텝 성공후 후속타 중에 필드에서는 가장 높은 딜을 주게 된다.
- 트랩 레프트 사이드 킥 트리키 미드 킥 (FS 패링 성공 시 LK)
3~7의 기술, 중단. 대미지는 22. 왼발로 밀치듯 강하게 차는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 동시에 거리가 크게 벌어진다. 단타로는 가당 딜이 세지만 후속타가 없어 필드에서는 딜이 다른 성공시 기술보다 밀린다. 벽이라면 벽꽝이 되므로 추가 콤보를 노릴 수 있기는 하지만 축이 비틀리기 일쑤라 평범한 벽콤도 잘 안맞아 웬만해서는 다른 페이크 스텝 파생기를 쓰는 게 낫다.
- 트랩 라이트 로우 킥 트리키 로 킥 (FS 패링 성공 시 RK)
3~7의 기술, 하단. 대미지는 15. 오른발로 하단을 후리는 기술. 노말 히트 시에 상대를 강제로 엎어트리고 거리가 살짝 멀어지며 큰 프레임 이득을 가져오는데, 바나나필(3AK), 드래곤 슬레이어(6AK)와 드래곤 테일(1RK)까지 확정이다. 특이하게 카운터 히트 시에는 상대를 주저앉히며 +19F 큰 이득을 가져오는데 거리가 멀어지긴하지만 프레싱 킥 콤보가 넉넉하게 들어가고 거리가 안멀어지는 벽이면 타이거 팽(4RK LK)으로 강벽꽝도 가능하지만 페이크 스텝이 성공하면 상대가 쫄아서 가드 땡기는 게 기본이라 절대 볼 수 없는 상황이다.
- 페이크 스텝 너클 드래곤 너클 (FS 중 LP)
- 페이크 너클 콤보 드래곤 너클 콤보 (FS 중 LP 6LP)
- 페이크 너클 라이드 드래곤 너클 플라이트 (FS 중 LP RK)
- 페이크 드래곤 라운드 킥 드래곤 스핀 킥 (FS 중 LK) <호밍기>
- 페이크 드래곤 라이트 로우 드래곤 차지 킥 (FS 중 RK)
- 척경 尺勁 퀵 훅 (FS 중 AP) <파워 크러시>
- 페이크 스텝 블로 드래곤 로어 (FS 중 6LP)[111]
- 페이크 스텝 캐논 드래곤 캐논 (FS 중 6LK) <파워 크러시> <월 바운드>
- 드래곤 라이드 드래곤즈 플라이트 (FS 중 6RK)[112]
(각각)~7의 기술. 차지 드래곤 문단에서 서술한 같은 커맨드의 기술과 다를 게 없는 복제 기술들.
- 페이크 드래곤 어퍼 페이크 스텝 어퍼컷 (FS 중 RP)
태그1~7의 기술. 중단. 히트 시 상대방을 띄워버린다. 대미지는 28로 원본 드래곤 어퍼컷의 20보다도 훨씬 높은 대신 막힌 다음 후딜이 -20으로 원본의 -18보다는 좀더 안좋다.
7. 공중 콤보
표기한 대미지는 스이일 및 스이슈날이 모두 저스트로 적중했을 때를 기준으로 한다.
- 일반적인 띄우기 콤보 (정축에 가까우며 로우가 선 자세를 유지하는 띄우기)
RK 8LK - 66RK - RP - 66RP LK (T) - (66N) RK LK 6 - 차지 6RK : 어퍼 기준 대미지 69. 높은 대미지를 기대할 수 있는 콤보이지만 슈날은 저스트가 아니면 적중하지 않으며 대시가 깊지 않거나 축이 애매할 경우 저스트라도 슈날이 맞지 않는다. 때문에 토네이도 대시 이후 반시계로 축보정을 해주기도 한다. 66 커맨드가 들어가는 기술들은 깊게 써주는 것이 포인트.
RK 8LK - (66N) RK LK 6 AP (T) - (66N) RK LK 6 - 차지 6 RK : 어퍼 기준 대미지 67. 위 콤보보다 1타가 적기 때문에 슈날이 저스트가 아니더라도 히트한다. 난이도에 비해 기대할 수 있는 아웃풋이 높은 콤보이다.
9RK LK (T) - RK 8LK - RK LK 6 - 차지 6 RK : 어퍼 기준 대미지 67. 드썸 1타는 빗나가고 2타만 히트한다. 위 콤보보다 1타가 적고 대시도 없어 더 쉬우면서도 대미지는 동일. 다만 벽몰이 거리가 길지 않기에 사용 빈도는 낮다.
RK 8LK - 4RP - 4RP - 4RP LP (T) - (66N) (8N) RK LK 6 - 차지 6 RK : 어퍼 기준 대미지 66. 대시를 넣기 귀찮은 유저를 위한 콤보(...)
RK 8LK - 66RK - RP - 66RK - (66N) AP (T) - (66N) RK LK 6 - 차지 6 RK : 어퍼 기준 대미지 71. 최고 대미지 콤보. 들이는 노력에 비해 리턴이 낮아 사용 빈도는 낮다.
RK 8LK - 66RK - RP - 66RP LK (T) - (66N) - AK RK : 어퍼 기준 대미지 61. 차지를 쓰지 않는 초심자용 콤보. 차지를 익히기 전까지 무난히 사용할 수 있다. 이하 대부분의 스이슈날로 끝나는 콤보들도 양뱔슈날로 대체 가능.
- 단타 토네이도 콤보 (적중시 토네이도가 유발되는 시동기)
2AP - 차지 LK - 4RP LK RK 6 - 차지 6 RK : 쌍절곤 기준 대미지 72. 더썸에서 시작하면 러쉬 3타는 차지 LK를 시계횡을 살짝 쳐서 맞춰야 적중한다. 쌍절곤의 경우 대시 후 차지 LK를 맞추면 된다.
RK 8LK - 4RP LK RK 6 - 차지 6 RK : 쌍절곤 기준 69. 위 콤보보다 1타가 많아 더썸 파생으로는 사용할 수 없다.
- 스턴 콤보 (적중시 상대가 배를 잡고 쓰러진다)
9RK LK (T) - RK 8LK - RK LK 6 - 차지 6 RK : 촌경 기준 대미지 83. 드썸 1타는 빗나가고 2타만 히트한다.
- 앉은 자세 콤보 (로우가 앉은 자세가 되는 띄우기)
횡캔으로 드썸 파생 콤보를 사용할 수 있다. 드래곤 해머 한정으로는 선 자세가 될때까지 대기한 후 드썸을 쓸 수도 있다.
9RK LK (T) - RK 8LK - RK LK 6 - 차지 6 RK : 해머 기준 대미지 79. 드썸 1타는 빗나가고 2타만 히트한다.
기상 RK LK (T) - (66N) 4 RP LK RK 6 - 차지 6 RK : 해머 기준 대미지 69. 해머 카운터 후 대기 드썸이 삑사리 났을 경우 대안으로 사용할 수 있다.
9LP - RK 8LK - 66RK - AP (T) - (66N) RK LK 6 - 차지 6 RK : 해머 기준 대미지 77. 위 상황과는 별개로 서머솔트 페이크가 끝거리에서 히트했을 경우 가장 안정적인 콤보로 사용할 수 있다.
- 기술별 고유 카운터 콤보
RK LK - AP(T) - (66N) RK LK RK 6 - 차지 6 RK : 대미지 61. 스핀킥 2타 이후 차지를 잡지 않았을 경우 사용.
차지 RK - (66N) AP (T) - (66N) RK - 4RP LK RK 6 - 차지 6 RK : 대미지 71. 상대 캐릭터에 따라 쌍절곤을 적중하기 위한 대시 거리가 다르다. 잭-8의 경우 앞으로 살짝 움찔만 해도 히트하고 쿠마/팬더의 경우 제자리에서 갈겨도 적중한다.
===# 철권 7 공중 콤보 #===
일반적으로 어퍼 시작 콤보대미지가 63~65 정도 나오고 시동기와 상황에 따라서[113] 80~90언저리까지 대미지를 뽑을 수 있다. 물론 이는 스이슈날과 스이일을 자유롭게 쓸 수 있다는 전제하의 대미지이므로 차지를 쓰지 못한다면 로우의 콤보 대미지는 상당히 저렴해진다.[114]
- 공중 콤보 시동기
3RP, 기상 RP (드래곤 어퍼), 9RK (컷킥), 9지속 RK LK(더블썸머, 주로 이후 대시 필요), 66AK (양잡 니킥)
AK RK(프레싱 킥 콤보, 스크류 소모됨), 66RK LK (기어 에지 슛, 스크류 소모됨)
- 카운터 콤보 시동기
6AP(드래곤 해머), 6AK(역썸), 스핀킥 시리즈(RK~), 2RP LK(짠섬), 차지 RP, 2AK LK(짠발 썸머), 뒤돈 자세 RP
- 스크류 기
4RP LP, 차지 LK, AK RK[115], 뒤돈자세 AP, 4LK, LK RK, 4RK LK.
- 국민 콤보
(공중의 적 상대로) 6RK 8LK - 4RP - 4RP LP - 대시 RK LK 46 6RK
- 기어 에지 슛(해와 달) 콤보
66RK LK - 대시 6RK 8LK - 66RP LP LK[116]
- 벽콤
- 스이일(6RK LK 46N 6LK) : 가장 대미지가 강함.
- 러시3타 하단(4RP LK 2RK) : 스이일이 닿지 않는 경우에 대체 용도로 사용.
- 기상킥 일대기(기상 RK 46N 6LK) : 주로 낮은 벽꽝일 때 사용.[117]
- 플로어 브레이크 발동
히트 : (공중에 뜬 적 상대로) 6AP(해머), 6AK, 4RP RP, 8AK, 차지 RP, 차지 RK
잡기 : AR, 3AP LP RP AP
- 브레이크 이후 마무리
2AP 6RK(차지 슈날), 66LK(일대기), 6AK(역썸)
===# 스이슈날이 실패하는 이유 #===
스이슈날의 난이도가 악명 높은 이유는 실패할 요소가 많기 때문이다.
- 6RK를 누르는 타이밍
스이슈날은 RK LK 46으로 스핀이타 이후 차지를 걸고 다시 커맨드를 누를 수 있게 됐을 때 6RK를 누름으로써 나가게 된다. 하지만 이를 빠르게 누르면 그냥 커맨드가 씹혀서 뒤로 춤추면서 물러나게 되고, 조금 늦게 누르면 제법 일찍 누른 것 같아도 날아가는 상대를 헛치게 된다. 이는 오랜 경험으로 타이밍을 외우거나 모션을 보고 눌러야 한다. 발이 바닥에 닿을락 말락 할 때 누르면 된다. 하지만 더 구체적인 타이밍이 알고 싶다면 연습 모드에서 설정에서 경직 표시를 걸면 된다. 그럼 커맨드를 누를 수 없게 됐을 때 몸이 파랗게 표시되는데, 이게 꺼질 때가 커맨드를 누를 수 있는 타이밍이다. 이것을 보면서 타이밍을 익혀야 한다. 그러나 스이슈날을 쓸 수 있게 된다 해서 차지류를 다 쓸 수 있게 되는 것은 아니다. 기술별로 차지로 이행했을 때 경직이 풀리는 시간이 다르기 때문에, 기술마다 타이밍을 다 따로 외워야 한다. 그래서 로우의 차지 시리즈는 난이도가 어려운 편이다. 대표적으로는 기상킥 차지, 스핀삼타 차지 등이 있다. 모두 기술이 끝난 이후 46으로 차지한다.
- 대시 깊이
스이슈날을 잘 맞히려면 스크류 이후 상당히 가까이 붙어야 한다. 하지만 첫 RK가 상단 판정이라 타이밍이 중요한데 너무 일찍 누를 경우 스핀이타 이후 상대가 너무 멀어지게 되고 너무 늦게 쓰면 첫 RK가 안 맞게 된다. 현재는 슈날의 판정이 아래로 넓어진 덕에 4RP LP를 시전한 순간부터 바로 달려가서 끝까지 파고들기만해도 거진 명중시킬 수 있게 되었다.
- 축 조절
슈날은 자신이 반시계 축으로 틀어져 있어야 더 잘 맞는다. 국콤에서 스크류를 주로 4RP, 4RP LP로 넣는 이유는 4RP가 축을 반시계로 틀어 스크류 이후 스이슈날이 잘 맞기 때문이다. 정축에서 시도하면 불가능한 건 아니지만 매우 어렵고, 아예 다른 각도에서 시도하면 더 안 맞을 것은 말할 것도 없다.
로우를 하고 싶지만 스이슈날이 쓰기 어렵다면 66RP LP LK를 쓰거나 스이일대기, 또는 어떻게든 벽으로 몰아가서 일대기를 쓰는 방식으로 바꿀 수 있다. 하지만 무한맵이나 벽까지 거리가 멀 때 스이슈날을 써야 할 것을 쉬운 기술로 대체하게 될 경우 로우의 성능을 온전히 뽑지 못 한다는 단점이 있다. 로우를 제대로 하고 싶다면 스이슈날은 어떻게든 연습하는 것이 좋다.
시즌2 시점에서는 슈날의 판정이 상향된 덕에 헛발질을 하는 경우는 많이 줄었지만 위에서 언급된 것 처럼 축을 많이 타고 여전히 실패요소가 많아 불안정하며 후상황도 저 멀리 날려버리는 터라 특별한 이득은 없기 때문에[120] 콤보 하나로 최대 대미지를 뽑아내려고 하는 것 보다는 스크류 이후 드래곤 해머로 상대방을 뒤집히게 만든 다음 심리전을 거는 것이 더 좋은 선택지일 수 있다. 이때 악마발, 해머, 슬라이딩 등으로 상대방이 어떻게 후상황에 대응하느냐에 따라 적절히 맞대응할 기술들이 있기 때문에 상대방 입장에서 대처하기도 까다롭고 무엇이든 유효타가 들어가면 그냥 스이슈날을 맞히는 것 보다 대미지상으로나 이후 상황으로도 더 이득을 챙겨볼 수도 있다.
결국 슈날 마무리 여부는 상황에 따라 갈리는 것으로서 무한맵에서 멀리날려도 압박에 자신이 있으면 쓰는 게 좋고 벽맵에서 거리를 재고 슈날 마무리시 딱 벽앞에 도착하는 식이면 슈날 마무리를 쓰는 쪽으로 생각할 수 있다.
8. 여담
- 철만에도 나오는데[121] 극 초반에 해설자로만 나오고 끝난다. 다만 "전직 격투가 겸 현직 요리사"라 언급되지만 돈독은 여전해서 폴의 대전상대인 머덕에게 설사약 넣은 요리를 먹이려 했다. 아나운서 옆의 남자가 해설자인 마샬이다. 하지만 머덕이 이 요리를 운동선수가 먹을 음식은 아니라며 갖다버렸고, 폴은 머덕과의 대결에서 선빵을 허용한데 이어 추가적인 유효타마저 허용하면서 반대로 머덕한텐 유효타를 먹여도 큰 타격을 입히지 못한채 고전하게된다. 막판에 붕권을 제대로 먹여서 승리하긴 했으나 머덕과의 대결에서 고전했던탓에 쿠마로 변장한채 난입한 아스카한테 한방에 뻗어버린다. 참고로 마샬이 폴의 대전상대한테 약을 탄 음식을 먹이는 건 철권 6 폴 엔딩에도 나오는데 여기선 간류한테 그런 짓을했고, 간류는 머덕과 달리 약이 들어간 요리를 그대로 먹어서 경기장에 입장해놓고도 급똥으로 인해 경기를 할 수 없게 되어서 폴이 부전승으로 올라가게 된다. 사실 약을 탄 요리를 안먹었어도 머덕보다 좀더 강한 수준인 간류가 폴한테 대결 끝에 패했을 건 분명하긴하다.
- 영화 철권에서는 前 아이언 피스트 우승자로서 거만한 성격으로 나오나 결국 카자마 진에게 진다.
- 철권 1부터 있던 유서깊은 캐릭터인데도, 기모으기 자세가 친아들과 달리 공용이 아닌 전용이며 파생자세 및 기술도 있다.[122]
- 스크철에서는 가난탈출의 계기로 삼으려 판도라를 노리나 상자를 보자마자 빨려들어가서 별안간 우주로 날아가는데 한참 뒤에야 대기권 안으로 진입한 바람에 만신창이가 된 채 식당으로 돌아온 그는 아들에게조차 말 않고 "이딴 싸구려에 당하나 봐라!"며 속으로 다짐한다. 참고로 스크철에서 킹을 이기면 프로레슬러는 돈 많이 버냐고 묻지만 정작 킹이 마샬을 이기면 마샬에게 쉽게 돈 벌 생각하지 말라고 충고한다. 사실 킹의 경우 프로레슬링으로 벌어들이는 돈을 식비와 세금, 생활비, 훈련 비용을 제외하면 나머지는 거의 다 고아들을 위해서 쓰는 입장이니 자신에게 들어가는 돈을 아껴쓰기 때문에 마샬의 이런 태도가 안좋게 보였을 것이다.
- 이소룡이 모델이기 때문인지 태그 2의 쿵후 세트와 디폴트 복장의 바지에도 용 무늬가 붙어 있으며 5 한정으로 '드래곤 헤드'란 이름의 청룡 머리 아이템이 있었다. 2p 머리 부분. 그리고 기합소리 역시 빠지면 섭섭한데 전형적인 이소룡 스타일의 괴성이지만 원본 이소룡과 미묘하게 차이가 나면서도 중독성 있는데, 짧게 내지를땐 와닥 와닥 거리고 샤우팅 할 때는 특유의 오이야아아아아아아~! 소리를 내지른다.
- 만년 디폴트이다. 철권 3를 제외한 전 시리즈에서 계속 디폴트였기 때문인데 타임릴리즈 개념이 없어진 철권 6와 태그 2를 제외하면 그런 편이다. 참고로 마샬은 태그 2에 나오지만 포레스트는 태그 2에서 콘솔판에만 나오며 철권 3와 태그 1에서 디폴트였다.[123]
- 아들의 출전 작품까지 합하면 개근 캐릭터나 다름 없었으나 태그 2 콘솔판에 아들이 따로 나오면서 개근이 아니게 되었으며 레이 엔딩에 특별 출연하여 대련을 벌였다.[124] 아이러니하게도 본인 엔딩이나 주변 사람들(폴, 포레스트 등등) 엔딩에서는 개그스러운 모습만 보여 주는 마샬이 가장 멋있게 나오는 엔딩이 바로 이 레이 엔딩이다.
- 철권1 이후 요시미츠가 뿌린 돈을 얻어 도장도 차리고 폴이 격투대회에서 얻은 상금으로 원조받아 중화요리집도 열었지만 둘다 금방 망하게 되었는데 한편으론 벼락부자들이 쉽게 망하는 걸 보여준다고도 할 수 있다. 그러나 마샬은 나름 성실한 경영자이고 술이나 도박, 씀씀이 때문에 망한 것이 아니라 온갖 악재와 통수 때문에 망하는 모습을 보여주기에 일반적인 벼락부자들의 몰락과는 다르다볼 수 있다. 잘 부각이 안되지만 철권 캐릭터들 대부분이 재력이 좋은 경우가 많은데반해 마샬은 폴과 더불어 상당히 가난한 인물 중 한명이다. 거기다 마샬은 뭔가 재기할 기회가 들어와서 그걸 잡고 열심히 해도 계속 망해버리니 그야말로 금전운은 가히 최악인 인물이라할 수 있다. 고아이지만 좋은 스승을 만나서 끊임 없이 노력한 결과 최강의 프로레슬러가 되어서 성공한 킹과는 대비되는 인물이라할 수 있다.
- 철권 1편 엔딩에 잠깐 등장한 로우의 아내는 미셸 창과 닮았었는데 미셸처럼 생겼다기 보다는 그냥 그당시 부족했던 3D 기술로 돌려막기한 것이라고 보는 게 맞다.
- 웬만한 다른 캐릭터들과 달리 미시마 가문 멤버들중 그 누구랑도 스토리상 접점이 없는 점도 특이사항중 하나다. 그나마 먀샬처럼 미시마 가문 멤버들과 접점이 없었던 킹과 머독도 기가스가 머독의 유전자로 만들어진 정황이 있어서 킹과 머독이 앞으로 카즈야랑 적대관계가 될 확률이 높지만 마샬은 그런거 없다.
- 프로필상 키는 179cm이지만 인게임에서 모션 변경 모드를 이용하여 다른 캐릭터들과 키를 재보면 180 중반은 되어보인다. 당장 친구인 폴과 비교해봐도 키 차이가 그리 많이나지 않는다. 이는 요시미츠, 레이 우롱 등도 마찬가지.
- 잘 부각은 안되지만 약간 삐뚤어진 사고방식을 가졌는데, 가난했던 적이 많아서 그런지 괜히 부자들한테 악감정을 드러내는 성향이다. 특히 8에서 이게 잘 드러나는지라, 상대가 부자인 경우에는 "난 부자가 싫어!(I hate rich peopel!)" 라며 강한 적대감을 드러낸다.
- 요리를 잘하는것은 맞지만 만든 음식의 맛이 매워서 호불호를 매우 가르는듯 하다. 철권 4 로우 엔딩에서 손님이 음식이 너무 맵다고 난동을 부렸고, 철권 6 시나리오 캠페인 모드에서 폴이 로우의 요리는 맛있지만 맵다고 평가하고, 알리사는 매운 수치가 알수없을정도로 높다고 평가하였고 아스카는 매운 음식이 먹고싶다 할정도.
8.1. 유저
철권1부터 출시된 전통적인 캐릭터이기도 한데다, 기술 역시 기본기 위주의 기술들이 많아 웬만한 올드비 유저들이라면 로우에 대해서 잘 안다. 그 때문에 부캐릭터로도 많이 선택된다.한국에서 가장 유명한 로우 유저로는 로우 그 자체로 불리는 말구[126]가 있으며, 로우의 기술 하나하나에 대한 활용도가 뛰어나며 특히 썸머솔트 킥을 아주 맛깔나게 맞추기로 유명했다. UYU 소속 프로게이머 로하이 역시 6BR에는 로우 유저였으며, 샤힌을 주캐릭터로 바꾼 이후로도 로우가 계급이 더 높을 때도 있었다. 이 밖에도 이삭, 노네임, 유후 등이 대표적인 로우 메인 유저로 꼽힌다.
일본에서는 GYOGUN 소속 프로게이머 더블이 전 소속팀인 UYU 시절부터 2019 OSL FUTURES LEAGUE에서 무릎을 이기고 우승을 거두는 등 로우로 좋은 활약을 보여주었다.
유럽까지 가면 영국의 Gosain이 손에 꼽힌다.
9. 둘러보기
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철권 7 의 출전 캐릭터 |
[1] 실존인물인 배우 주드 로 (Jude Law)처럼 '마셜 로'가 바른 표기나 공식 표기는 '마샬 로우'이다. 영미권에서 Law는 성씨로 羅씨(보통화 발음 뤄 luo)에 대응되어 표기되어 한자로는 羅씨로 추정된다. 다만 劉(류)는 보통화 발음은 리우인데, 광동식 발음 라우라서 劉씨일 가능성도 있긴하다. 계엄령이라는 뜻을 가진 같은 발음의 Martial Law와는 발음만 같고 연관성은 없다.[2] 일반적으로 중국계 미국인 취급. 참고로 모티브인 이소룡은 미국에서 태어난 순수 미국인이며, 모친이 영국인과 중국인의 혼혈이라 1/4 영국계 + 3/4 중국계다.[3] 철권 8 이전 프로필에서는 179cm / 69kg이었으나 8에서 현실적으로 조정되었다. 모티브가 되는 이소룡의 키가 170cm 남짓에 호리호리한 체형이었음에도 140lb 정도(63~64kg)였다고 하는데 10cm 정도 더 크고 벌크도 훨씬 큰 로우는 선명한 데피니션을 감안해도 80kg보다 더 나가야 할 것이다.[4] 블벤 영문판에서 카미야 신, 진 키사라기의 성우[5] 이소룡 영화의 일본 개봉 제목에 전부 드래곤이 들어갔기 때문. 이소룡 항목 참고.[6] 포레스트 로우 참전[7] 포레스트 로우 참전[8] 그나마 폴은 멋있게 나올 때도 있지만 로우는 그냥 안습 그 자체이다.[9] 철권은 소수의 주연급들을 제외하면 대부분 조연급들인데, 마샬은 조연 정도가 아니라 주연보다도 수가 적은 단역 수준이다.[10] 영문판과 한국어 자막에선 폴이 '스승인 마샬' 이라 언급하지만 일본어 자막으로 보면 '마샬이라는 사내'라고 말해서 친구를 말하는 것으로 보이긴 한다. 물론 어느 쪽이든 마샬이 이미 대회에 참가한 상태인데 폴은 마치 다른 사람 얘기 하듯 말한다.[11] 로우는 철권 5에서 안나, 요시미츠와 함께 상대에게 지면 컷신이 나오는 세 캐릭중 하나다.[12] 그 마저도 폴이 정차하자마자 그 자전거도 박살이 나 폴이 나자빠진다.(...)[13] 이 때 인터페이스가 두 사람 머리위에 나타나 대전이 펼쳐지는 개그성 연출이 나온다.[14] 스티브 철6 스토리를 보면 진이 일으킨 전쟁 때문에 세계의 복싱대회가 다 취소되어 실업자가 되었다고 한다.[15] 물론 폴도 로우의 날라차기를 얼굴에 맞아서 쓰러졌다.[16] 물론, 개근캐릭터들 중 킹과 쿠마도 2대이며 정확하게 구분한다면 1대와 2대의 기록을 나누게 되겠지만 적어도 이들은 호칭을 계속 동일하게 사용하고 있는데다 플레이어블로 1대와 2대가 같이 등장한 적이 없기 때문에 사실상 기록을 합치는 경우가 많다. 실제로 태그2 이전까지는 마샬도 3와 태그 때의 기록도 참전 기록으로 인정하는 분위기였다.[17] 편의상 기록을 합쳐 놓은 것일 뿐, 사실 2대 쿠마와 2대 킹도 동일한 이름과 기술을 쓴다 한들 해당 캐릭터를 동일한 캐릭터로 두는 게 맞지는 않다. 기술이 같다고 해서 동일 캐릭터로 취급을 하진 않기 때문, 일례로 에디와 크리스티, 타이거나 잭과 P잭, 니나와 안나 같은 경우가 대표적이다. 현재 8편까지를 기점으로 철권에서 순수하게 아무런 논란이 없는 개근 캐릭터는 폴 피닉스가 유일하다.심지어 이쪽은 기모으기도 1편부터 계속 공용 모션이다.[18] 이때 얼굴이 일그러지는데 가뜩이나 매서운 펭의 얼굴 때문에 은근히 호러스럽다. 아니 징그럽다. 오죽하면 '펭도 데빌이 있냐'며 묻는 사람도 생길 정도.[19] 사실 로우가 약속을 잊지 말라고 했을 때 폴은 처음엔 무슨 뜻인지도 모르다가 '카즈야에게 한 방 먹여주는 것'으로 이해했다.[20] 리리 로슈포르, 리로이 스미스, 리 차오랑, 미시마 카즈야, 빅터 슈발리에[21] 개별 캐릭터 엔딩에 등장하는 로우 중 가장 이게 덜 안습이다...[22] 정황상 맞은 편에서 오던 오토바이는 진과 화랑이었다.[23] 다만 포즈가 다르다.[스포일러] 이후 미시마 헤이하치는 철권 7에서 아들의 손에 완전히 죽고 말았다. 그러나 2024년 7월 22일에 트레일러가 공개되었고 다시 부활하였다.[25] 철권 스토리에 있어서 마샬 로우와 카자마 아스카 둘의 공통점은 도장깨기를 당한 적이 있다는 점이다. 철권 6 시나리오 캠페인 모드에서 마샬 로우로 카자마 아스카를 대면 시 카자마 아스카는 마샬 로우가 중국계 인물이라는 이유로 중국인 도장 파괴범으로 몰아세웠으며 마샬 로우는 자신도 당했었다면서 자신이 한 짓이 아니라며 부인했지만 끝까지 도장 파괴에 당한 도장 파괴범이라며 비아냥 거리기까지 했다. 카자마 아스카의 도장을 때려 부순 건 펭 웨이이며, 본인도 도장깨기를 당해놓고 같은 피해를 당한 적이 있는 마샬을 비웃은 셈.[26] 애초에 폴은 로우와의 약속이 "카즈야를 박살내는 것"으로 착각한 모양이고 돈도 다 써버렸다고 한다.[27] 로우의 오른어퍼는 타 캐릭의 어퍼와 다르게 시계가 아닌 반시계 추적에 특화되어있다. 시계횡은 정타이밍에 시계횡보를 돌면 피해지나 타 캐릭들의 어퍼에 비해 피하는 타이밍이 빡빡해서 사실상 유사 호밍기라는 소리를 듣는 것이다.[28] 3타가 상단이지만 2타만 쓰면 상대가 3타를 앉고 띄우려는 생각을 대놓고 역으로 이용해 뻥발마냥 중거리에서 2타만 툭툭 깔아대는 운영을 구사하는 유저들도 많다. 이 경우 간류의 어퍼 후속타 심리처럼 3타에 카운터나지 않으면서 2타를 막고 확정적으로 딜캐하는 기술이 짠손발 밖에 없기 때문에 상대하는 입장에서 상당한 딜교 손해를 보게 된다.[29] 이 때문에 로우의 일부 15프레임 이상 딜캐는 양발을 써야할 때가 있다.[30] 기상 LK RK 서머는 아케이드에서는 없고, 가정용 콘솔에서 추가됐다.[31] 막혀도 무너진 자세가 심하게 낮아서 몇몇 캐릭은 딜캐가 안 들어오거나 안뜬다.[32] 사실 마샬도 6에 비해 약간 약화되긴 했다. 다만 다른 캐릭터들의 하향이 더 돋보였을 뿐.[33] 스핀킥 2타 - 일대기.[34] br에서 벽콤 시스템 변화로 인해 하향되었는데, 다른 캐릭터들은 치명적으로 벽콤이 변화하거나 약해졌던 반면 로우는 여전히 일대기 바닥댐이 막강해서 상대적으로 손해를 덜 봤다.[35] 5타~6타 바운드가 강제되는 드라그노프, 레오 같은 캐릭터와는 어울리지 않는다.[36] 어퍼-RK-슬랫지(B)-태그 시계횡 병신킥썸머-대점프 컷킥-매드도저[37] 마샬을 가난에서 구제해 준 은인이었다. 철권 1의 요시미츠의 엔딩에서 미시마 재단을 털어서 그 돈을 가난한 사람들에게 뿌리는데 거기서 돈 줍고 요시미츠한테 손을 흔드는 사람이 바로 마샬이다.[38] 백두산의 과거를 알고있는 한 인물이 백두산에게 로우의 도장을 깨트리도록 협박을 했고, 백두산은 어쩔수 없이 로우의 도장으로 가 문하생들을 반 죽음으로 만들어놓았다.[39] 포레스트 로우가 리리 로슈포르에게 패배하는 바람에 사고를 쳤기 때문.[40] 서로 직접적인 인과관계가 없기에 추정해보자면, 남파권법에서 유래한 절권도의 창시자가 이소룡이며, 펭 웨이가 쓰는 권법은 남파권법의 홍가권에 속하는 철산권이기에 같은 무술이라고 생각하여 좋아하는 것이라고 추정해볼 수 있다.[41] 차지 드래곤(63214+P)은 필살기용 자세가 되고, 단순화 되어서 쓰기 매우 쉬워졌다. 주로 기본기로 캔슬해서 차지 공격으로 이어지는 공격을 펼치는데 반바퀴가 다소 까다로워도 원작 처럼 타이밍입력도 아니니 커맨드 면에서 득을 본 셈.[42] 안그래도 좋았던 회피성 기술이 더 좋아져서 이런 일이 벌어진 것이다. 여기에 대항 할 수 있는 캐릭터들은 카즈야, 리리, 라스밖에 없다.[43] 대표적으로 '2 RPLK'. 히트시 레볼루션처럼 똑바로 띄운다.[44] 다만, 후딜이 -10에서 -12로 변경되어 딜캐가 좀 더 아파졌다.[45] 강제가드라 숙여서 피해지지 않는다.[46] 일대기 - 차지드래곤 슈날 - 스이일로 105 대미지를 뽑을 수 있고 슈날이 클린히트하면 120까지 찍는다.[47] 가슴의 흉터가 왼쪽 대흉근과 복근이 아닌 명치 한군데에만 흉터가 있고, 헤어스타일 등 외형이 7과 확연히 달라, 잠깐 동안은 성장한 포레스트 로우가 아니냐는 추측도 있었으나 영상 설명란에서 마샬 로우라고 표기되었다.[48] 극한으로 타이밍이 좁았던 기상 RK 이거 딱 하나는 차지 이행이 쉬워졌는데... 기상RK - 차지시 이득 프레임이 감소하여 자체 성능은 오히려 너프되었다.[49] 로우가 먼저 "내 스피드를 감당할 수 있을까?"라고 도발하고, 이어서 폴이 "그렇다면 내 파워를 감당할 수 있나?"라고 응수한 뒤 주먹을 부딪히며 라운드가 시작된다.[50] 미시마 카즈야 / 리리 로슈포르 / 리로이 스미스 등[51] 무예가로서의 사명감과 살인을 통한 복수라는 딜레마 사이에서 후자를 택할 수밖에 없었던 필연적인 상황을 그린 비장함과 슬픔이 공존하는 표정 연기인데, 철권8에선 딱히 슬픈 표정이 나올 이유가 전혀 없는데도 뜬금없이 나오는 지라 그냥 웃긴 연출 취급 받으며, 특히 한국에선 싱하형이 생각나 재미있다는 반응이 압도적이다.[52] 15프레임으로 느려지고 막히고 1타 가드 딜레이가 -9 → -13, 2타 딜레이 주기가 불가능해지는데, 대신 대미지가 살짝 올라가고 1타만 쓸 때 카운터나면 이소룡의 독명절기 기합을 내며 상대는 다운된다. 이걸로 막타를 치면 굉장히 재밌다.[53] 브라이언의 3RPLK 막고 남들은 쌍부, 싸훅, 사독기장, 악촌고 등으로 잘만 딜캐하는데 로우는 용칼쓰면 보기좋게 헛친다. 카즈야의 속질호타도 1타 리치가 짧아서 비슷한 경우가 자주 생긴다.[54] 철권 6부터 지금의 모션으로 바뀌었으며 그 전까지는 공통적인 RK 모션에, 현재 리 차오랑의 하이킥과 같은 모션이었다.[55] 아는 사람은 알겠지만 스핀킥 2타 후 차지로 이행하지 않으면 후딜이 -14로 오히려 로우에게 굉장히 불리하다.[T8] 철권 8에서 처음 이름이 붙어 기술표에 올라갔다.[57] 중거리에선 시계로 어느정도 피해진다. 다만 근거리면 사실상 횡으로 피할 생각은 안하는 게 좋다.[58] 7시즌4~7끝은 1AK[59] 4~6BR는 66RK, 태그2부턴 신기술인 선 앤드 문(해와 달)의 추가로 3AK로 바뀜.[60] 6~7은 중간에 -가(일본어에서는 ~가) 붙어 시트 스트레이트 - 레프트 캐논[61] 1~태그1은 앉는 중 LK[62] 정식 명칭은 '차지 드래곤 1'이 아닌 그냥 '차지 드래곤'[63] 예를 들어 로우의 투투투는 차지를 이행해도 잽에 끊기기 마련이지만 이 때 일대기나 양손을 쓰면 파크기이기 때문에 잽을 무시하고 아픈 딜을 넣을 수 있고 심리에서 상대를 굳게 할 수 있다.[64] 4RK가 절대판정이다.[65] 자세가 낮긴 하지만 그것 때문에 후딜도 더 크기 때문에 브라이언이나 드라그노프, 카자마 진처럼 타점 높은 기상어퍼를 가진 캐릭도 잠깐 한 템포 쉬었다가 기상어퍼를 내밀면 띄워진다.[66] 후속타인 타이거팡이 막혔지만 만약, 추가타가 들어가기라도 했으면 타이거팡으로 건져서 스크류하는 날먹패턴이 양산됐을지도 모른다.[67] 6br때까진 1타 맞아도 2타 확정이 아니었고, 심지어 1타 맞아도 2타가 앉아졌다.[68] 아무래도 레볼루션의 스페셜 아츠기여서 계속 이런 기합 소리로 유지된 것 같다. 대표적으로 카자마 진의 해골깨기 2LP도 레볼루션에 스페셜 아츠였기 때문에 기합 소리를 유지.[69] 5~7은 236LP RP LP RP[70] 3~태그1은 앉아 7 or 8 or 9, 4~7은 7 or 8 or 9지속 LK[71] 사실 태그2 포레스트 로우의 기상 LK 기술로 먼저 나왔다.[T8] [T8] [74] 기본적으로 점프 스테이터스지만 섬머 후 착지때 잠깐 앉는 모션이 나오기 때문에 피해지는 걸로 보인다.[T8] [76] 일본어 기술 명에서 シュート(슈토)라서 슛shoot이다. 일본어에서 샷shot은 ショット(숏토)로 쓴다.[77] 1~7은 1AP, 88로 캔슬[78] 2~태그2는 3LP LK RP RP LK LK 2LK RK RK RK로, 7타에 2가 필요한 커맨드였다.[79] 6~7은 AP+AK 중 AP홀드로 계속 기모음, 8부터는 전버튼 홀드가 필요[80] 태그2까지는 상황을 타긴 하지만 경우에 따라 바운드 콤보도 들어갔다.[81] 태그2까지는 -17, 7에선 -11[82] 1~7은 앉아 7 or 8 or 9RK[T8] [84] 원래 철권은 선자세에서 앉은 상태의 기술이나 기상 기술을 쓰려면 일정 프레임(약 5프레임 이상 필요) 이상 앉은 다음에 커맨드를 써야 나갔는데, 철권 8에서는 이 일정프레임 부분이 삭제된 것으로 추정된다.[85] 철2까지는 앉아 33LK[86] 슬라이딩이 막히면 로우가 뜬 판정으로 되어있기 때문에 콤보 시동기를 아프게 맞진 않는다. 흔히 '건지고' 콤보를 때리는 것이라서 가드가 부담될 정도로 아프진 않다.[87] 7은 6LP+RK[88] 태그1~7은 횡이동 중 RP LP RP LP[T8] [90] 3~6오리지널은 뒤돈 자세 LP[91] 3~6은 2AK(뒤돈 자세 중 가능), 6BR~7시즌3은 1AK(뒤돈 자세 중 가능)[92] 공콤 마무리인 '스이슈날', 벽콤인 '스이일'[93] 기상킥 차지, 스핀킥 차지[94] 다만 개요 부분에서 설명했듯 손 기술의 경우엔 46만 해도 차지1로 바로 넘어가기 때문에 패링 후에는 46만 하면 되기때문에 스핀킥 2타, 기상킥 등보다는 훨씬 간단하다.[95] 벽콤 대미지만 따지면 의외로 로우는 콤보 대미지가 상향 평준화된 시즌 3 이후로도 여전히 중상위권을 차지하고 있다. 콤보 대미지가 강하기로 유명한 캐릭도 의외로 벽콤만 따지면 로우보다 약한 경우가 많다. 다만 로우의 경우 필드콤보에서 스이슈날을 활용하지 않으면 대미지가 많이 희생되는데, 벽몰이 콤보의 경우 슈날의 후딜때문에 스이슈날을 활용하기 힘든 경우가 대부분이라 전체적인 콤보 대미지가 꽤 많이 떨어지는 편.[96] 4~7은 차지 드래곤 캐논 드래곤 캐논[97] 5~6BR은 차지 중 AK[98] 5~7은 AL 또는 차지 중 AL[99] 원문은 折檻(절함): (어린이 등을) 엄하게 꾸짖음, 징계함. 아래 징계 펀치(9AP)도 동일하다.[100] 1~2는 AR로 오른 기본잡기였고, 3~7은 3AP[101] 9AP 후 AP 연타로 쉽게 쓸 수 있다.[102] 4~7은 차지 중 AR[103] 다만 멀리서 막으면 안된다.[104] 철2,3에서는 2AK n LK LK LK RK[105] 7 오리지널부터 시즌2때까진 -1, 시즌3부터는 -3.[106] 패치해줄 테니까 좀 쓰라는 의도가 보이는 듯이 크게 버프되었다.[107] 1~5DR은 기상 LP[108] 7~8은 7타의 2가 필요없어서, 3LP LK RP RP LK LK LK RK RK RK가 된다.[109] 철6에서는 타수가 엄청 많았는데 태그2에서 좀 줄었다.[110] 4~5DR은 차지 중 [RP LP\][111] 3은 FS 중 LP[112] 5~6BR은 FS 중 AK[113] 아주 특별한 경우로서 뒤를 잡은채 시동기로 러시3타 중단을 쓰면 거의 100대미지 전후로 뽑힌다.[114] 슈날 대미지가 무려 40이고 30% 보정을 받더라도 12대미지나 뽑히기 때문에 콤보딜에서 높은 비중을 차지한다.[115] 스크류로 쓰는 경우 아프지도 않고 타수 소모만 하기 때문에 벽몰이 용도 외에는 잘 쓰이지 않는다.[116] AK RK의 양발 콤보도 동일[117] 낮벽꽝인 경우에는 타수가 1타 부족하게 들어가기 때문에 러시3타 하단은 상대가 낙법을 치는 경우에는 막타가 맞지 않는다.[118] 공중에 뜬 경우에만 브레이크 발동[119] 필드 히트시 벽바운드 적용[120] 로우는 기본적으로 사거리가 짧은 캐릭터이다보니 거리를 좁히는 것이 주요 관건이 되는데 일단 무한맵에서는 거리가 멀리 벌어지면 무리해서 다가가는 수밖에 없어서 위험부담이 된다.[121] 참고로 철만은 정식 스토리로 인정받았다.[122] 남캐라고 다 공용인건 아니고 아머킹이나 진처럼 전용 자세를 보유한 남캐가 일부 있는데 마샬도 이에 해당된다. 참고로 포레스트는 공용.[123] 이 때문에 태그 1 시절에서의 포레스트는 그저 기술 추가로만 그치면서 캐릭터성도 마샬과 사실상 동일했던 탓에 2P(왼발 버튼) 복장의 흔적만 남고, 공동 출전이 무산됐다. 깊게 들어가보면 더미 데이터에서 마샬도 참전할 예정이였으나 상기된 내용대로 쓰지 않았고, 2P 복장으로 남겨진 것이 그 증거. 사실 2P 복장은 철권 2 시절 마샬의 1P 복장이다. 그 외로 4P(오른발 버튼) 복장은 철권 3 포레스트의 2P 복장인 것이다.[124] 의외로 태그시리즈에서 레이와의 특수 승리포즈가 따로 있는데 아마 이소룡과 성룡의 관계를 노린 듯 하다.[125] 하지만 시끄럽다고 싫어하는 사람도 꽤 있다.[126] 현재 닉네임 게임하는 망자.