최근 수정 시각 : 2024-10-31 13:48:03

반다이 남코 엔터테인먼트

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설립일 1955년 6월 1일([age(1955-06-01)]주년)[1]
자본금 100억 엔
직원 수 790명(임시종업원수 제외)
위치
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감사 코오타리 카츠히코
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카리코메 히로시(비상근·사외)
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1. 개요2. 역사
2.1. 남코 황금기
2.1.1. 8비트 폰트 보급
2.2. 패미컴 시절
2.2.1. NAMCOT
2.3. 플레이스테이션 시절
2.3.1. 다양한 사업 진출
3. 평가4. 행보5. 공식 SNS6. 한국 관계사7. 대표작8. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

일본의 게임 개발사로, 반다이반프레스토의 게임 사업부와 남코가 통합된 회사의 명칭. 회장은 이시카와 슈쿠오. 남코 개발부 출신으로 두더지게임과 비슷한 형식의 와니와니 패닉을 기획, 일본 오락실에 대형 붐을 일으키기도 했다.

전신인 남코는 1955년 나카무라 제작소(中村製作所)에서 시작하였으며, NAMCO라는 이름은 나카무라 제작소의 영문 명칭인 NAkamura Manufacturing COrporation에서 따온 것이다.

대한민국 서울에서 열린 1986 서울 아시안 게임1988 서울 올림픽에는 남코가 세계 최초로 올림픽 스폰서로 등록되었다.[2]

1998년 반다이는 세가 게임즈와 합병하여 세가 반다이가 될 예정이었지만, 반다이 사내의 반대가 심하여 합병은 중지되었다. 이후 2003년 마찬가지로 남코도 세가에 합병을 신청했지만, 세가 측의 답변을 받지 못하다가 결국 사미에서 세가를 매수하여 세가 사미 홀딩스가 설립되었다.[3]

이렇게 세가에 퇴짜맞은 두 회사는 합병을 추진. 이후 2005년 반다이 남코 홀딩스를 설립하면서 통합 운영을 시작. 이후 2006년 두 회사의 합병이 공식적으로 발표되면서 기존 남코를 계승하여 반다이 남코 게임스가 만들어진다. 이후 2008년엔 반프레스토, 2009년엔 아타리 대부분[4]을 합침으로서 닌텐도, 코나미에 이은 일본 3대 게임사가 되었다. 합병 이후로도 반다이는 독립된 법인으로 남지만, 게임 개발은 전부 반다이 남코 게임스로 이전된다.

자체 개발사로는 반다이 남코 스튜디오가 있는데, 워낙 개발하는 게임이 많은 탓에 모든 반다이 남코 유통작이 반다이 남코 스튜디오를 거치지는 않으며, 반대로 반다이 남코 스튜디오 개발 작임에도 반다이 남코 엔터테인먼트가 유통하지 않는 게임들[5]도 있다.

합병이 되었긴 하지만 이미 합병 전에 강력한 브랜드가 많았던 반다이와 남코인지라, 합병 전부터 진행된 프로젝트는 합병 전과 마찬가지로 반다이나 남코, 반프레스토의 이름을 사용할 수 있기 때문에 과거 합병 전부터 이어져온 상품의 경우는 추가적으로 합병 전의 로고를 따로 표기한다. 반다이 남코 게임스의 로고만 표시되는 경우는 합병 이후에 새로 시리즈가 진행된 시리즈이거나 신작에 한해서만 반다이 남코 게임스의 로고가 출력. 대표적으로 구 로고가 혼용되는 작품은 철권 시리즈로, 반다이 남코 게임스 로고 다음에 바로 구 남코의 로고가 출력된다.

하지만 2014년 4월 1일부터 출시되는 게임에는 3사 모두 반다이 남코 게임스로 브랜드가 통일된다. 구 남코 로고는 직영 게임 센터의 브랜드로만 사용하고 있는 중.

2017년 1월 22일 남코의 창업자 나카무라 마사야 회장이 향년 91세로 사망하였다.

2018년 4월, 아케이드 게임 제작을 오락실 남코 랜드 운영사였던 남코에게 넘겼다. 이후 아케이드 게임은 반다이 남코 어뮤즈먼트 참고. 코나미 디지털 엔터테인먼트와 코나미 어뮤즈먼트의 관계와 비슷해졌다고 보면 된다.

코드 베인 발매 시절 회사의 모습이 유튜브로 공개된 적이 있는데 상당히 좋은 복지를 자랑한다는 걸 알 수 있다. #

2. 역사

2.1. 남코 황금기

1955년 나카무라 제작소 창립 당시에는 목마를 제조, 판매하는 회사였다.[6] 여기서 나아가 여러가지 실내용 놀이기구를 만드는 것이 초창기 사업이었다.

1974년 아타리 일본 지사를 인수, 아타리 미국 본사와 계약을 맺고 아타리 게임의 일본 유통권을 손에 넣으면서 게임 업계에 발을 담그기 시작한다. 이후 1978년 최초의 자체제작 게임인 지-비[7]를 시작으로 아케이드 게임 제작에도 뛰어들었다.

이후 팩맨(1980), 갤러그(1981), 제비우스(1982), 마피(1983) 등의 게임이 빅 히트를 치면서 80년대 초반의 게임 시장에서 부동의 강자로 활약한다. 특히 팩맨의 뛰어난 게임성과 내부의 기술은 게임 개발자들에게 지금도 교과서처럼 숭배되고 있으며, 일본 뿐만이 아닌 미국에서도 공전의 히트를 기록하며 문화현상, 시대의 아이콘이 되기도 했다.

이 시기 남코의 위상은 오늘날 비디오게이머들이 상상하기 어려울 것이다. 스페이스 인베이더를 만들어 아케이드 게임의 본가를 자처하던 타이토가 1980년대에 기세가 꺾인 것이 남코 때문이다. 마이크로소프트가 연봉을 10배로 준다고 해도 닌텐도를 떠날 생각이 없는 미야모토 시게루도 1980년대에는 남코에서 일하고 싶어한 적이 있을 정도다.

2.1.1. 8비트 폰트 보급

파일:external/www.klov.net/118124217480.png 파일:external/upload.wikimedia.org/NES_Super_Mario_Bros.png
아타리의 슈퍼 브레이크 아웃 (1978) 슈퍼 마리오 브라더스[8] (1985)
파일:external/www.arcade-museum.com/118124213736.png 파일:external/3yygnpths4h2fy4k52n9sqs1c23.wpengine.netdna-cdn.com/Bubble-Bobble-Arcade-Gameplay-Screenshot-4.png
마피 (1983) 버블보블 (1986)

스샷의 위아래에 보이는 폰트들. 영미권에는 아타리/남코 폰트로도 알려져 있다.

The 8-bit arcade font, deconstructed -Vox Design
이 폰트를 포함한 8비트 게임 폰트에 대해 고찰하는 Vox의 컬럼영상. 여기서는 인터뷰에 응한 일본인 폰트 연구가/디자이너의 말을 인용해 '퀴즈쇼 폰트'라고 칭한다.

키 게임즈(Kee games)가 개발, 아타리에서 발매한 1976년작 퀴즈쇼[9], 스프린트 2[10]서 처음으로 나온뒤 동사의 '슈퍼 브레이크 아웃'을 필두로 쓰인 8×8 픽셀규격[11]의 8비트 게임 폰트를 일본 게임 업계에 보급한 것이 남코이다. 아타리의 슈퍼 브레이크 아웃을 참고로 개발한 지-비 시절부터 저 폰트가 사용되었고[12] 이후 팩맨의 대히트를 매개로 8비트 시대 아케이드 게임을 넘어선 비디오 게임 전반에서 저 폰트가 많이 쓰였다.[13] 닌텐도 불세출의 히트작 동키콩, 슈퍼 마리오 브라더스[14]에서 이 폰트를 쓴 것이 해당 폰트가 8비트 게임 시대의 심볼이 된 현상에 결정적인 역할을 하기도 했다.

이 8×8 규격의 폰트는 특히 타이토에서 1980년대 초반부터 1990년대 후반까지[15] 마르고 닳도록 써먹은 폰트였다. 타이토는 남코 다음으로 1980년대 게임에서 아타리/남코 폰트를 가장 많이 써먹었던 메이커였다. 당장 버블보블부터가 이런 폰트를 쓴 대표적인 케이스였으니...

세가코나미 역시 이 폰트를 사용하였다. 그러나, 캡콤은 이 폰트 사용 소프트웨어가 없다. 캡콤 게임들을 보면서 뭔가 글씨체가 특이하다는 느낌을 받았다면 눈썰미가 좋은 사람이다.

일부 글자의 변형도 있었다. 예를 들면.
  • 숫자 0 : 코나미의 하이퍼 올림픽이나 이얼 쿵후 등에서 다른 모양으로 쓰인다.
  • 숫자 1~2 : 일부 업체 작품에서 발견되었다.
  • 숫자 4 : 코나미의 하이퍼 올림픽이나 이얼 쿵후 등에서 다른 모양으로 쓰인다.
  • 숫자 5~7 : 일부 업체 작품에서 발견되었다. 간혹 가로폭이 좁은 형태도 있었는데 주로 니치부츠와 오르카에서 써 왔으며 아이렘에도 사용하였다. 단, 아이렘의 경우 숫자 5만 가로폭이 좁은 형태만 사용하였으며 일본물산과 오르카와는 달리 숫자 7은 가로폭이 좁은 형태가 아닌 오리지널 폰트를 사용한다.
  • 숫자 8 : 일부 업체 작품에서 발견되었다.
  • 문자 G : 코나미의 "록큰 로프"가 그랬다.
  • 문자 S : 일부 업체 작품에서 발견되었다.

2.2. 패미컴 시절

1984년, 남코의 베테랑 제작진들이 회사의 열악한 근무 환경을 이유로 집단 퇴사하는 사건이 발생하였다.[16] 집단 퇴사사건 직후인 1984년 9월, 남코는 허겁지겁 패미컴 시장에 리버스 엔지니어링으로 허드슨에 이어서 두 번째로 참여하였다. 참가하자마자 갤럭시안 같은 자사의 인기 아케이드 게임들을 패미컴으로 이식하였는데 당시 남코의 우수한 소프트웨어를 잘 이식하여 막대한 판매량을 거두었고 덤으로 패미컴 판매량에도 기여하였다.

당시 닌텐도는 서드파티 사업이라는 건 허드슨을 빼면은 생각지도 못했는데 남코 덕분에 패미컴도 팔리고 있으니 남코를 ''퍼스트 파티' 혹은 '사업상 파트너'에 준하는 대접을 해주었다. (로열티도 적었고, 게임팩 생산도 자체적으로 할 수 있었다.) 그러자 남코는 닌텐도가 해야 할 일인 퍼블리셔 행세까지 해서, 하청회사가 아닌 멀쩡한 기업에서 만든 게임도 자기네 것인양 포장해서 발매했고,[17] 패미컴을 모방하여 자체적으로 게임기를 제작하려는 움직임까지 보인다.

당연히 닌텐도는 크게 분노, 5년이 지난 1989년 일반 서드파티와 동일한 계약을 맺도록 하였다. 이에 남코는 순순히 응하지 않고 교토 법원에 소송을 낸다. 그러나 남코는 닌텐도와 소송에서 패배할 것이 명백해지자 화해[18]를 하고 일반 서드파티 대접을 받기로 결정하게 된다.

2.2.1. NAMCOT

남코의 옛날의 작품들 중 사명이 NAMCOT(남코트)라고 나오는 경우가 있다. 1984년부터 존재했던 이 브랜드가 세워진 이유는 불명이지만 남코는 주로 가정용 콘솔 기종[19] 게임들을 발매할 때 이 브랜드를 사용했다. 플레이스테이션철권을 낸 95년 즈음에 남코 브랜드로 통합되었다.

브랜드는 통합했지만 2020년에 NAMCOT COLLECTION을 닌텐도 스위치에 출시하는 등 아예 신경을 끄지는 않은 듯하다.

2.3. 플레이스테이션 시절

슈퍼패미컴의 CD 확장기기를 개발하던 도중 닌텐도에게 퇴짜맞은 소니의 쿠다라기 켄은 소니 본사에게 직접 게임기 시장 진출을 건의하게 되고 1993년 소니는 남코에게 협업을 제안한다. 남코는 흔쾌히 이 제안을 받아들이며 플레이스테이션과 완전 호환되는 기판인 SYSTEM 11을 개발하고 릿지 레이서(1993), 철권(1994), 에이스 컴뱃(1995), 타임 크라이시스(1995), 소울 엣지(1996) 등의 명작 3D게임들을 연이어 발매하면서 12년만에 황금기 시절로 화려하게 부활한다. 이후 남코는 소니를 적극 후원하면서 플레이스테이션에 60개가 넘는 타이틀을 발매하였다.

이에 비해서 동시대 닌텐도 기종인 닌텐도 64로 발매한 게임은 패미스타 64 딱 1개였는데, 이마저도 쿠소게.[20] 참고로 남코에서 세가 새턴용으로 발매한 게임은 단 하나도 없다. 참고자료 어찌보면 동시기 스퀘어와 함께 가장 친 플레이스테이션 행보를 보인 서드파티 회사로도 볼 수 있다.[21] 서드파티가 아니라 소니의 세컨드파티라고 봐도 될 정도.

소니 역시 갓 태어난 플레이스테이션의 든든한 아군인 남코에게 지원을 아끼지 않았으며 남코의 아케이드 기판 개발에 많은 도움을 주었다. 남코 관계자가 “소니가 없었다면 시스템 11은 그렇게 좋은 물건으로 만들어질 수 없었다”고 회고했을 정도다.

2.3.1. 다양한 사업 진출

그러나 자사의 최신 아케이드 게임들이 가정용 콘솔인 플레이스테이션에서 문제없이 구동되는 것을 바라보던 남코의 마음은 편치 않았다. 남코 수뇌부는 “이제 비디오게임을 오락실에서 하는 시대는 끝이겠구나”라는 생각이 들었다고 한다. 때문에 이때부터 남코는 일반적인 가정용 게임기로는 불가능한 기믹을 탑재한 게임기들을 만들기 시작한다. 자전거 페달이 달린 비행기 게임(프롭 사이클), 스키(알파인 레이서)나 스노우보드(알파인 서퍼)에 올라타 조종하는 아케이드 게임, 실물 북을 북채로 두들기는 게임(태고의 달인) 등이 그 예였다.

이와 동시에 90년대 초반부터 남코는 게임 제작 이외에 다양한 사업에도 발을 들이기 시작하였다. 1992년에 개장한 자사의 아케이드 센터 원더 에그를 1995년, 원더 에그 2라는 이름으로 게임 테마파크로 확대하여 테마파크 사업에 진출함과 동시에[22] 애니메이션 시장에도 진출하였다.

그러나 원더 에그 2는 2000년도에 수익 악화로 폐점했고 남코가 제작한 애니메이션도 악평만 들었다. 반다이 남코 시절에 만든 아이돌 마스터 제노그라시아는 로봇팬과 아이돌 마스터 팬에게 동시에 외면당했고 남코가 최초로 제작한 애니메이션인 테일즈 오브 이터니아 THE ANIMATION은 남코의 미숙함으로 인해 원작의 초반도 넘기지 못하고 끝났다.[23] 그나마 테일즈 오브 판타지아 애니판도 제대로 만들면 장편일 게 뻔한 것을 달랑 4화로 만들었다. 제노사가 애니판은 달랑 13화만 만들고 끝. 이정도면 마가 끼인 게 아니라 남코 쪽이 무능력한 것인듯. 그나마 아이돌 마스터 제노그라시아는 재평가받는 중이지만 아이돌 마스터 2가 아니었다면 이런 것도 없었을지 모른다. 그리고 이것 외의 작품들은 재평가가 사실상 불가능 수준이다. 이유는 위에서 설명한 대로지만 아이돌 마스터 제노그라시아 외의 애니메이션을 보면 납득이 갈 것이다.[24]

3. 평가

현재도 반다이남코는 건실한 기업이며 엔터테인먼트 산업계의 큰손 중 하나다. 그러나 일본 비디오 게임 역사에 한 획을 그은 ‘게임의 본가’로서 남코가 누렸던 명성은 빛이 바랜 지 오래이며 여러 게임 유통/제작사들 중 하나 정도로 인식되고 있다. 오히려 캐릭터 사업을 담당하는 반다이 쪽이 더 인지도가 높을 정도다.

그래도 비디오게임계의 터줏대감으로 오랜 경험을 쌓은 덕인지, 좋은 게임을 알아보는 식견은 건재한 듯 하다. 반다이남코가 퍼블리싱/유통을 담당한 게임들 중에 걸작이 많다는 사실이 이를 증명한다. 소니가 “안 팔릴 것 같다”며 박대한 다크 소울 시리즈 및 그 후속작인 엘든 링을 들고 해외 시장을 공략했으며, 괴혼 시리즈, 니노쿠니 시리즈처럼 일본 내에서보다 해외에서 열광적인 호응을 받은 작품들도 많다.

캡콤, 코나미와 같이 과도한 DLC로 까이고 있는 회사다. 게임에 이미 만들어 놓은걸 락해놓고 DLC로 락을 해제해서 팔아먹는 행보를 보여 큰 비판을 받았는데, 클리어 특전 등으로 열어버릴 수 있는 컨텐츠를 DLC로 팔아 DLC의 의미를 퇴색하게 만들어 그런지 게임이 갈수록 성의가 없어진다는 말도 있다.[25]

그리고 "DLC를 사지않는 게이머는 게이머가 아니다."라는 캡콤의 발언 이후 남코도 "자신들의 미래 컨텐츠는 DLC"라는 최악의 망발을 내뱉었다. 이후 일본 국내외에서 신랄하게 까인 뒤 사과발언을 했지만 씨알도 안 먹히는 중. 특히 사과문인데도 전혀 사과하지 않는 말투였던 것이 이에 크게 일조했다.

그렇게 DLC로 까이고 있는 회사지만, 게임만큼은 대체로 좋은 평을 보이고 있었다. 아케이드에 대해서는 건담 VS 시리즈가 선방을 해주다가 최신작인 기동전사 건담 EXTREME VS가 현지에선 언터처블급의 인기를 자랑[26]하고, 2010년에는 갓이터 시리즈가 호평을 받고 하프밀리언을 돌파했으며, 반프레스토 제작의 내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어 포터블 역시 호평. PS VITA로 나온 후속작인 소드 아트 온라인 : 할로우 프래그넌트는 혹평받은 요소를 많이 개선하고 사후지원도 빵빵한 편이라 그럭저럭 괜찮은 게임이라는 평을 받고 있다.

또한 Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U를 유한회사 소라와 공동 제작하기도 했다. 그래서 그런지 남코의 요소가 많이 들어가 있는 편.[27]

그러나 2015년 시작을 테일즈 오브 제스티리아로 장식하면서 테일즈 시리즈의 20주년을 화려하게 말아먹었다. 일본에서는 벌써부터 KOTY 후보 등극 시켜놓은 상태. 이후 DLC의 깽판까지 합해서 여태까지 안 먹었던 욕을 몰아서 먹고 있는 중.

거기에 철권 6, 철권 태그 토너먼트 2, 소울 칼리버 5를 합본으로 한 파이팅 컬렉션을 발매했는데 오리지널의 DLC와 세이브가 파이팅 컬렉션과 연동이 안 된다. 보통 이 경우엔 지원 패치를 내놓거나 연동 기능을 넣는게 보통인데 이 쪽은 파이팅 컬렉션 전용 DLC를 팔아 먹겠다고 대놓고 광고했다.

그래도 위안거리가 하나 있다면 바로 Project CARS. 자체 개발은 아니고 니드 포 스피드 : 쉬프트를 제작하던 슬라이틀리 매드 스튜디오일렉트로닉 아츠와 관계를 끊고[28] 반남과 파트너를 맺고 낸 작품이다. 역대급 레이싱 게임이다는 평가가 나왔으며, 2015년 5월 16일 기준으로 영국에서 가장 잘 팔린 비디오 게임으로 이름을 올렸다.

그리고 후반기에 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지가 아이돌 게임으로서도 모바일 게임으로서도 엄청난 호평을 듣고 있다. 자세한 건 해당 문서를 참고할 것.

그런 반면에, 태고의 달인에서 도무지 이해를 할 수 없는 행보와 정책을 펼치고 있는데, 신 태고의 달인에서 대거 라이선스곡들을 칼질하고, 업데이트도 3주에서 1달 가까이 늦는데다 동더광장 미지원 등등이다. 동더광장 쪽은 그래도 케챠동2000을 비롯한 동더광장에서 살 수 있는 곡들 중 일부를 아예 통상해금으로 푼 경우도 있지만 안 푼 곡들이 훨씬 더 많다. 심지어 해금을 하더라도 일본에 갔다오게 하는 정책을 자랑한다. 이 상황이 극까지 간 게 천하제일리겜축제 당시의 행보와 유현의 난 해금.

그 밖에도 한국에도 정발된 그루브코스터에도 수록되어 있는 뮤직 리볼버나 EXTREME MGG★★★가 잘려있고, 신데마스 곡들도 특수 이벤트 해금이라는 명목으로 잘려있다. 개발자 측은 그루브코스터 곡들의 판권을 얻어오기가 힘들고, 다른 곡들도 여러 다른 사정들이 많다고 하였다.

2017년 들어서는 부정적인 여론이 강해졌다. 패키지 게임의 거의 대부분이 하나 같이 쓰레기 게임에 올라갈 만큼 안 좋은 게임성을 자랑하는게 넘쳐났기 때문. 진부한 게임성 + 형편없는/발전없는 그래픽 + 정신나간 가격의 삼박자 덕분에 한글화와 캐릭터의 강점을 내세워도 싹다 거르게 되고 있다. 우주세기만 넣었다는 핑계로 일관하는 주제에 그 우주세기조차 전부 넣어주질 않은 SD건담 G제네레이션 GENESIS, 나오자마자 중고매입 불가 판정을 받아버린 은혼 난무, SAO FB, 일곱개의 대죄, 건담 버서스 등. 죄다 악평만 받고 있다. 심지어 자기들의 가장 좋은 IP인 아이마스도 콘솔판에서 처참한 게임을 만들어낸 덕분에 유저들의 신뢰도는 바닥으로 떨어져가고 있다. 원피스 월드사커도 프레임 드랍에 형편없는 AI 등 시연회부터 삐긋하는 모습을 보여줬기 때문에 기대를 접는 유저들이 많아졌다. 그나마 서양 쪽이 제작한 Project CARS 2가 호평받고, 걸즈 앤 판처와 슈퍼로봇대전 V가 선방했다는 게 다행일 정도.

2018년, 풀 메탈 패닉, New 건담 브레이커, 그랑크레스트 전기와 같은 IP 활용 게임들이 혹평을 받고 있다. 하지만 드래곤볼 파이터즈니노쿠니 II 레버넌트 킹덤, 그리고 10월 18일 출시된 소울칼리버 6와 같은 게임들은 고평가를 받으며 상업적으로도 좋은 성적을 보여주고 있다. 앞으로 반다이 남코에게 있어서는 IP 활용 게임들의 품질 관리가 필요할 것으로 보인다.

하지만, 게임의 최적화 면에 있어서는 최우수함을 자랑한다. 대표적인 작품이 철권7으로, 게임 자체가 컴퓨터 사양을 계산하여 원활히 구동되도록 하는 우수한 최적화를 가지고 있다. 최근 에이스 컴뱃 7이나 철권7,소울 칼리버 5에 언리얼 엔진을 적용시키면서 비교적 자금이 투입되는 콘솔,PC로 발매되는 자사 스튜디오 게임에는 상용 엔진을 사용하면서, 제작 환경을 변화시키고 있다.

철권 7 DLC로 프레임 데이터 디스플레이를 내면서 갈 때까지 갔다는 평가를 받았다. 스트리트 파이터 5는 비슷한게 무료 제공이라 더 비교되는 부분이다.

철권 7이 출시된 시기부터 팬층과의 소통을 무시하고 경영진과 운영진의 책임을 팬층한테 전가하는 점이 문제가 되었다. 마이클 머레이는 철권 고수들한테 몰개성적이고 무상성 캐릭터만 낸다고 지적받자 조롱을 일삼아 철찌들의 이탈을 유발하였다. 특히 아이돌마스터 IP 관리 측면에서 매우 막장인 상황을 보이고 있는데, 그로잉 스타즈의 갑작스러운 서비스 종료, vα-liv 프로젝트는 버츄얼 유튜버의 데뷔 및 은퇴 문화를 피드백하지 못하여 아이마스 팬덤 전체의 분노를 샀다.

2019년 에이스 컴뱃 7과 2021년 스칼렛 스트링스, 테일즈 오브 어라이즈, 아이돌마스터 스탈릿 시즌, 2024년 철권 8 등의 게임들이 전체적으로 좋은 평가를 얻으며 이미지가 나아졌다. 하지만 2023년에 9년간의 개발을 거쳐 서비스를 시작한 블루프로토콜이 심각한 부진을 안겨주기도 했다.

대부분의 가챠 게임에서는 악명 높다. 보통 사이게임즈급으로 좋지 않다고 봐지는 편. 샤니마스 시리즈가 대표적이며, 이 외에 가챠 게임에서도 한정이나 색깔 놀이를 많이 하며 과금액은 매우 높아 혜자스러움은 기대를 접는 편이 좋다.

4. 행보

2010년엔 세금탈루를 하다 걸려 거액을 추징당한 적이 있다. 그래서인지 2010년 1/4분기에는 300억엔 가량의 적자를 내고 대규모의 구조조정(=사원 정리해고)를 강행했다. 그 결과 2010년 전반기에는 겨우 본전수준으로 회복에 성공했다.

2011년 상반기 봄엔 아이돌 마스터 2의 발매가 예정되어있어 자금사정이 호조로 돌아서려나 했더니, 이 아이돌 마스터 2가 여캐 4명을 삭제시키고 남캐 3명을 추가시키는 희대의 사태를 벌이는데... 상세한 내용은 아이돌 마스터 2 문서 참조. 하지만 아이돌 마스터 애니메이션과 PS3 이식판으로 예토전생하는데 성공하고 잃어버린 팬층도 다시 되찾았다.

한동안 PC로 나오는 게임에 GFWL을 적용했었다. 릿지 레이서 언바운디드만 해도 잘만 스팀을 사용중이었다.

스퀘어 에닉스 북미지사 등 해외 게임을 아시아 지역에 퍼블리싱하여 출시하기도 한다.
PC 게이머들을 그냥 호구로 취급하는 중이다. 툼 레이더 PC판은 콘솔판보다 늦게 내놓는 짓거리를 벌이는 등. 덕분에 이들이 발매한 아시아 버전을 수입하였던 인트라링스는 안들어도 될 욕까지 먹어야 했다.

이상하게 잘 눈에 띄지 않는 사실이 있는데 서양에서 거하게 대박친 다크 소울 시리즈 브랜드도 가지고 있다. 제작사는 물론 프롬 소프트웨어이지만 반남 브랜드를 가지고도 유료 DLC도 하나 밖에 없고[29] DLC구성도 탄탄하고 밸런싱이 맞춰저있는 반남 내부에서도 기이한 브랜드다.

2015년에 Project CARS, F1 2015[30], RIDE 등 모터스포츠 게임 유통을 활발히 맡기 시작했다.

철권 프로듀서인 하라다 카츠히로를 중심으로 가상현실 게임인 섬머 레슨을 개발중이다.

공식 유튜브 채널명을 876tv로 바꾸며 고로아와세인 876을 공식으로 밀기 시작했다.

그나마 최근 동향으로는 캡콤, 코나미 등 라이벌 회사들에 비해서 주류 사업을 게임에서 타 사업 쪽으로 옮기지 않고 되도록 게임 쪽에 집중하는 행보를 보이고 있다. 덕분에 사내 주류 게임의 명맥이 끊기지 않고 타사에 비해 잘 유지되는 모습이어서 그나마 근래 일본 게임 업계 중에서는 게이머들에게 상대적으로 높은 평가를 받는다고 한다. 하지만, 캡콤은 2010년대 후반 들어 바이오하자드 7, 록맨 11 같은 명작 프랜차이즈의 화려한 귀환을 시작으로 연이은 대박을 터트리는 바람에 앞의 말이 미안해질 정도로 회복하였다[31]. 반면 코나미는 내외부적으로 잡음도 심하고 쿠소게도 생산해내어서 여전히 평가가 좋지 않다[32].

자체 개발 엔진 혹은 하복 등등의 여러 엔진을 사용해오던 게임들을 철권 7 즈음부터 모두 언리얼 엔진 기반으로 만들고 있는데, 철권 7에 나온 언리얼 엔진 사용 이유로는 차세대 기기에서 원하는 비주얼을 실현하고 또 제작 난이도가 낮아지고 원하는 플랫폼에 출시하기 쉬워지기 때문이라고 하며, 이후 타임 크라이시스 5, 에이스 컴뱃 7 등등을 차례차례 언리얼 엔진으로 출시, 제작중에 있다.[33] 아시아 게임 회사들 중에서는 언리얼 엔진의 개발사인 에픽 게임즈의 가장 큰 VIP 고객이라는 의견까지 나올 정도. 언리얼 엔진을 채용하면서 개발하는 게임들의 게임성, 그래픽 등이 높아졌다는 평이 늘었다. 하지만 무리하게 언리얼 엔진을 채용한 결과 몇몇 게임에서 부작용이 발생하기는 했다. 그래도 언리얼 엔진의 적극적인 채용 덕분에 큰 이득을 보고 있다. 언리얼 엔진을 주력으로 다루긴 하지만 반남이 개발 환경에 100% 관여할 수 있는 자체 게임 엔진의 개발을 포기한 것은 아닌 것으로 보인다. AAA급의 오픈 월드 게임을 감당할 수 있는 엔진을 개발중이라고 한다. AUTOMATON의 반다이 남코의 자체 게임 엔진 개발에 대한 인터뷰 기사. 2022년 기사지만 여전히 채용 진행중이다.

5. 공식 SNS

6. 한국 관계사

7. 대표작

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스칼렛 스트링스디지몬철권태고의 달인
파일:팩맨 시리즈 로고.svg파일:타임 크라이시스 로고.png파일:테일즈오브시리즈로고.png
팩맨타임 크라이시스THE iDOLM@STER테일즈 오브 시리즈
파일:에이스 컴뱃 시리즈 로고.svg파일:logo_Synduality_Black_Ani.svg파일:logo_Synduality_White_Ani.svg파일:blue_protocol_logo_.png
에이스 컴뱃SYNDUALITY블루프로토콜}}}}}}}}}

8. 관련 문서



[1] 전신인 남코의 설립일이다.[2] 스폰서 등록번호 JSG1021[3] 대신 프로젝트 크로스 존 등 세가 게임즈와 합작을 제작했다.[4] 미국에 있는 본사 빼고 다 먹었다![5] 예를 들면 New 포켓몬 스냅, 마리오 스포츠 슈퍼스타즈 같은 닌텐도 유통작이 해당된다.[6] 그래서 창립 초기에는 회사 로고도 말이 달리는 모습이었다. 현재 우리가 아는 워드마크는 1971년부터 쓰기 시작한 것. 초기의 달리는 말 로고는 이후 남코 50주년 로고에 다시 등장한다.[7] 간단히 말해서 슈퍼 브레이크아웃(아타리 원조 벽돌깨기2)에 핀볼을 접목한 게임이다.[8] 숫자 8을 표시하는 방법이 오리지널과 다르다.[9] 말 그대로 퀴즈 게임. 다만 텍스트 only 게임이다.[10] 일본내에는 남코가 수입하여 판매하였다. 남코가 판매한 게임 중에서는 처음으로 해당 폰트가 사용된 게임.[11] 실질적으로는 7×7 사이즈이다. 왜냐하면 한쪽 모서리에 1픽셀 한줄로 여백을 두기 때문.[12] 상술했듯이 남코는 아타리 수입책으로서 게임 업계에 뛰어들었다.[13] 다만 몇몇 게임 회사에서 사용한 알파벳 'Y'자나 일부 숫자에 미세한 차이가 있는 게임도 더러 있었다. 하술할 닌텐도도 마찬가지. 포켓몬스터 금은 한글판의 경우 영어 폰트와 일본어 폰트에 비해 높아진 한글 폰트에 맞추기 위해서 문장부호에 변형을 가했다. 아타리 역시 몇몇 게임의 경우 일부 서체에 변형이 가해져 있다. 여담으로 서양 고전게임의 경우 해당 서체보다는 일명 DeluxeFontPC Senior 서체의 비중이 높은 편. 다만 이건 아케이드나 콘솔 게임보다는 PC게임(DOS 게임)에서 많이 쓰였다. DOS 시절 고전게임을 많이 했던 사람에게는 익숙한 폰트일 것이다.[14] 닌텐도 최초의 아타리/남코 폰트 도입은 1979년 10월에 발매한 'Sheriff(해외판은 Exidy사에서 'Bandido'라는 제목으로 유통)'이라는 게임이다. 덧붙여 닌텐도 게임 및 닌텐도 하드웨어 게임의 아타리/남코 폰트 상당수는 거의 같지만 숫자 8이 조금 다른 등 아주 미미한 차이가 있다.[15] 예를 들면 버블 메모리즈. 사족으로 타이토에서 마지막으로 아타리/남코 폰트 적용 게임은 1998년에 출시한 랜드 메이커라는 퍼즐 게임이었다.[16] 남코에서 퇴사한 직원들은 이후 캡콤에 입사하였다.[17] 버거타임, 디지털 데빌 스토리 여신전생, 에리카와 사토루의 꿈 모험 등. 또한 이중에는 게임 프리크의 첫 작품인 퀸티도 포함된다. 실제로 닌텐도가 패미컴에서 발매한 게임이 약 50여종인데 남코가 발매한 게임은 90여종이 넘는다.[18] 이 무렵 이미테이션 게임을 주로 만들던 해커 인터내셔널도 남코와 동일한 방법으로 닌텐도를 고소했다가 닌텐도와 화해했다. 해커 인터내셔널은 그 이후 PC 엔진으로 무대를 옮겼다.[19] MSX, 패미컴, 슈퍼 패미컴, 게임보이, PC엔진, 메가드라이브, 게임기어, 플레이스테이션 으로 발매된 남코 게임에 이 브랜드가 사용되었다. 다만 해외 수출판 게임에서는 NAMCO 브랜드를 그대로 사용했다.[20] 북미에서는 3개 발매되었다. 미스 팩맨 메이즈 매드니스, 릿지레이서 64, 남코 뮤지엄 64.[21] 다음 세대에는 일렉트로닉 아츠가 반 세가 친 플스 자리를 이어받았다.[22] 원더 에그 2에서 잘 알려진 어트랙션은 관객참여 극장형 스페이스 건슈팅게임인 갤럭시안 스퀘어(이쪽은 6인용으로 따로 이식되어서 일반 아케이드로도 출시되었다.), 모션캡쳐 철권 2 등이 있다. 1996년 당시 우리나라의 세계토픽 TV 프로그램인 세계는 지금에 소개된적도 있고 철권 3~철권 TT에서의 샤오유 배경 스테이지 또한 이 원더 에그가 모티브인것으로 추정된다.[23] 게임도 스토리에 문제가 있었는데 애니는 더...[24] 특히 각본 면에서 원래 안티가 생길 건덕지가 없었는데 특정 캐릭터를 막장 드라마의 비하 캐릭터처럼 만들어놓고 희생양으로 전락시킨 다음 다른 캐릭터한테 뒷수습을 맡기는 전개를 남발해와서 팬들은 애니화를 바라면서도 제발 갈등 없이 힐링하는 각본만 쓰라고 운영진한테 쓴소리를 한다.[25] 하라다가 의상을 제외한 캐릭터나 스테이지 등은 무료 DLC로 내겠다고 했는데, 아예 의상까지 무료로 풀렸다. 유료 DLC는 저작권을 쥐고 있지 않는 전작의 음악과 영상들. 그러나 철권 태그 2가 판매량이 상당히 저조하게 나와서 하라다 역시 게임 요소 DLC 판매 정책을 따르게 되었다.[26] 워낙 오락실 숫자가 많아 피크타임의 경우에도 웬만해서는 대기하지 않고 바로 플레이가 가능한것이 일본 오락실의 대부분 게임들의 특성이지만, 그런 기기들과는 다르게 피크타임에 가면 어느 오락실에 가도 서너명 앞에 대기하고 플레이해야되는 풍경까지 펼쳐진다. 아르카디아 비디오게임 인컴률 1위를 괜히 하는것이 아니다.[27] 팩맨은 말할 필요도 없고 아이템만 봐도 남코 쪽 아이템이 2개나 되며 (스페셜 플래그, 보스 갤러거), 맞을 때의 효과가 많이 좀 강해진 면이 있는데 실제로 남코의 그래픽 쪽 스탭들이 많이 참여했다.[28] 그러나 2021년 다시 일렉트로닉 아츠가 인수했다.[29] Prepare to Die Edition. 말이 DLC지 확장팩이나 다름 없는 구성이다. 적절한 외전스토리와 상당한 난이도의 보스 구성으로 대호평.[30] 유럽, 북미, 중국 해당. 아시아에서는 유비소프트가 유통을 맡는다.[31] 특히 바이오하자드 2 리메이크는 단순히 리메이크란 좁은 범위를 벗어나 아예 원작을 새롭게 바꾸면서 리메이크의 가이드라인을 세운 명작이란 평판을 얻었으며 바이오하자드 8 역시 호평을 받고있다.[32] 그나마 회사의 히트작인 사일런트 힐 시리즈메탈기어 시리즈는 라이센스권을 소유해 보유 중이지만 제대로 활용하지도 못하는 상황이다. 둘 다 많은 팬들을 가진 프랜차이즈격 작품임에도 복귀는 고사하고 리메이크 여부도 안보인다. 팬들은 이들의 귀환을 갈망하고 있지만 여전히 오리무중인 상태.[33] 에이스 컴뱃 7은 Simul True Sky 등등의 에셋을 사용해 리얼타임 구름 렌더링이라는 숙원을 이뤄냈다.[34] 일본 반다이의 한국법인이자 수입완구만 판매를 하고있다.[35] 안다미로가 신 태고의 달인외 여렷 아케이드 게임을 유통한다.[36] 한국 최대의 아케이드 게임 유통업체 중 하나.[37] SD건담 넥스트 에볼루션을 개발한 회사로, 캡파를 만들었던 트리니티 팀이 소프트맥스를 나가 설립한 회사다.[38] 초대작은 반다이 상표로 발매했다.[39] 리틀 나이트메어 II 이후로 제작사는 Tarsier Studios와 계약이 끝난 것으로 보인다.[40] 슈퍼매시브 게임즈가 개발을 맡았다.[41] 2025년 1월 18일 서비스 종료.[42] 오락실에 가면 봤을 과자 뽑는 오락기. 요런 거.[43] 08년도에 출시된 3번째 DS 타이틀 이후로 무려 16년만에 출시하는 신작 게임이다!


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