인도의 주에 대한 내용은 오디샤 문서 참고하십시오.
오버워치 1의 오리사에 대한 내용은 오리사/리메이크 전 문서 참고하십시오.
[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 영웅 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" | [[오버워치 2/영웅#돌격군|]] | |||
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오버워치의 24번째 영웅 | ||||
솜브라 | ◀ | 오리사 | ▶ | 둠피스트 |
<nopad>
| |
짧은 시간 동안 눔바니의 방어 로봇이었던 OR15의 부품으로 만들어진 오리사는 아직 배울 점이 많지만, 새롭게 탄생한 도시의 수호자이다. | |
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ORISA 오리사 | |
본명 | OR15A "Orisa" OR15A "오리사" |
역할군 | 돌격 |
성우 | 강시현[1] 셔렐 스키트[2] 코린 웰롱 타네자키 아츠미 |
출시일 | 2017년 3월 3일(PTR) 2017년 3월 22일(라이브)[3] |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)5.2. 기본 무기 - 개량형 융합 기관포(Augmented Fusion Driver)5.3. 우클릭 - 투창(Energy Javelin)5.4. 좌Shift - 방어 강화(Fortify)5.5. E - 수호의 창(Javelin Spin)
6. 운용7. 성능8. 평가9. 상성10. 궁합11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 출시 전 정보15. 기타5.5.1. 영웅별 방어 가능 여부
5.6. Q - 대지의 창(Terra Surge)5.7. 리메이크 이전15.1. 2차 창작
[clearfix]
1. 개요
오리사는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면 |
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>눔바니에서 짧은 기간 사용됐던 OR15 방어 로봇 중 하나의 부품으로 제작된 오리사는 이 도시의 새로운 수호자가 되었지만, 아직 배워야 할 게 많습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>결속에서 우린 힘을 찾을 수 있습니다.
(Only in unity will we find strength.)
(Only in unity will we find strength.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 오리사/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 오리사/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
영웅 가이드: 오리사 (1분 ~ 2분 9초)[B] |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(역할 고정) | |
돌격 | 기본 300 방어력 325 + 추가 생명력 100(방어 강화 사용 시) | }}} | |
## 하얀 칸 12개, 주황 칸 13개, 기타 칸 1개, 초록 칸 4개 = 총 30칸 ⋯ | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <rowcolor=#fff> 역할 | 생명력(그 외) | |
돌격 | 기본 150 방어력 325 + 추가 생명력 100(방어 강화 사용 시) | }}} | |
## 하얀 칸 6개, 주황 칸 13개, 기타 칸 1개, 초록 칸 4개 = 총 24칸 ⋯ | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 | 기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉ | }}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 기본 생명력이 200에서 275로 증가
- 버프: 방어력이 250에서 275로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 275에서 125로 감소(총 생명력이 550에서 400으로 감소)[6]
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 10월 30일
- 너프: 기본 체력이 125에서 175(역할 고정은 275에서 325), 방어구 체력 350에서 300으로 변경
- 2024년 12월 11일
- 버프: 방어력이 250에서 275로 증가
- 너프: 기본 생명력이 175에서 150으로 감소
모든 영웅 공용 지속 능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[7]
5.1. 지속 능력 - 역할: 돌격(Role: Tank)
받는 밀쳐내기 효과가 줄어듭니다. 자신을 대상으로 한 공격과 치유가 궁극기를 보다 적게 충전시킵니다. 역할 고정 게임 모드에서는 기본 생명력이 증가합니다. | |
밀쳐내기 감소: 25% 궁극기 충전량 감소: 40% 치명타 피해 감소: 25% 기본 생명력 증가: 150[D.Va] | |
|
[D.Va] D.Va는 메카 한정.
로드호그와 마찬가지로 몸빵으로 버티는 탱커이기에 상당한 효율을 낸다.
솜브라의 해킹에 의한 스킬 차단 상태에서도 발동된다.
5.2. 기본 무기 - 개량형 융합 기관포(Augmented Fusion Driver)
열기 기반 자동 기관포입니다. | |
공격 유형: 투사체 [clearfix]탄환 수: ∞ 공격력: 발당 13 공격 속도: 초당 10발 (DPS: 130) | |
기술별 상호작용 여부
|
근접 공격은 왼손으로 펀치를 내리며 근접 공격 도중에는 열이 내려가지 않는다. 냉각중에는 근접 공격도 사용할 수 없으며, 스킬은 사용 가능하다.
DPS는 130으로 전작과 마찬가지로 탱커치고는 높은 DPS를 지녔다. 가까울수록 강한 투사체 기본 발사, 수호의 창과 투창 덕분에 근거리전에선 대부분의 영웅을 상대로 우세를 쥘 수 있지만, 더 이상 보호 방벽도 없고 기본 발사를 5초 이상 집중 사격하지 못하는 변화점 때문에 방벽 영웅을 상대할 때는 이전과 다른 대처가 필요하다.
쏠수록 점점 탄퍼짐이 생긴다. 중거리에선 무시할만한 1~2도 차이이나 먼거리에 있는 적을 상대할 때는 열게이지 관리도 할겸 조금씩 끊어서 쏘는게 좋다.
리메이크 전의 융합 기관포와 비교해보면 발당 공격력이 11에서 13로 소폭 상승하고 발사 중 이동 속도 감소 효과가 없어졌지만, 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 다시 느려지고 발사 속도도 초당 12발에서 10발로 감소했다. 탄창도 150발에서 무제한으로 바뀌었지만 열기 시스템 때문에 연사할 수 있는 시간은 더 짧다.
베타에서 리메이크 당시 특이하게 헤드샷 계수가 2배가 아닌 1.5배였지만 성능이 너무 구렸던 관계로 다른 영웅과 동일하게 2배의 데미지를 줄 수 있게끔 상향되었다.
무기 외형 자체는 리메이크 전과 똑같지만 과열 게이지가 올라갈수록 총구 부분이 과열되어 붉은색으로 변하는 디테일이 추가되었다. 과열 냉각 모션은 오버워치 1 오리사의 재장전 모션과 일부 동일하다.
5.3. 우클릭 - 투창(Energy Javelin)
창을 던져 적을 기절시키고 뒤로 밀쳐냅니다. 적이 벽에 충돌하면 효과가 더욱 커집니다. | |
공격 유형: 투사체(낙차 있음) 재사용 대기시간: 6초 시전 시간: 0.3초 공격력: 70(직격) + 40(벽 충돌) = 110 기절 시간: 0.2초(직격) + 0.3초(벽 충돌)[10] 이동 속도 감소: 60%(적) [clearfix]감속 지속 시간: 1초 투사체 속도: 70m/s 넉백 거리: 6m 치명타 판정: 없음 | |
기술별 상호작용 여부
|
오리사의 핵심 변수 창출 기술로 대미지도 강하고 쿨타임도 짧은데 넉백과 기절이라는 군중제어까지 겸비한 만능 기술이다. 잘하면 혼자서 킬변수도 만들어낼 수도 있고, 진입한 적을 저지하거나, 각종 위협적인 기술을 끊는데에도 탁월한 성능을 자랑한다.
하지만 오리사의 평상시의 변수 창출이 이 투창 하나에 몰린 만큼 적중 의존도도 매우 높은 편이다. 상대가 거리가 멀거나, 기동력이 빠른 영웅일 수록 맞히기 매우 어려우며 신중한 스킬 사용을 요구한다. 게다가 평범한 투사체 공격이기 때문에 각종 방벽과 무력화 기술에 다 막히니 주의가 필요하다.
그냥 사용하기보다는 일반 공격을 하다가 과열되지 않기 위해 식히는 틈 사이에 던져서 딜로스가 발생하지 않는 식으로 운용하면 좋다. 투창이 빠져도 오리사에게는 생존기가 둘이나 더 있으니 궁 캔슬용이나 보조 딜링이나 마무리용으로 부담없이 던지기도 한다. 대신 직접적으로 적에게 억제력&위협을 가하는 공격적인 보조 능력은 투창이 유일해, 투창이 없을 때는 기대 화력이 많이 깎인다. 실제로 유일한 생존기로서 하이리스크 하이리턴으로 설계된 수면총보다는 보다 교전 성능에 투자한 사양으로 투사체 속도가 더 빠르고 쿨타임이 더 짧다.
보통 근중거리에서 쓰는지라 그리 체감되진 않지만 한조의 화살처럼 탄 낙차가 있다. 원거리에서 정교하게 명중시키려면 낙차를 감안하고 쏴야 한다. 같은 원리로, 앉은 상태로 적의 머리를 향해 쏘면 약간 더 높거나 멀게 적을 밀칠 수 있지만 이 경우 빗나갈 위험이 커진다.
창을 던지는 모양새 때문에 유저들 사이에서는 일명 '죽창'이라고 불린다.
투창이 꽂힐 때 한조의 화살처럼 꽂히고 나서 사라지지 않고 남아있는다. 이것과 투창이 워낙 길다는 점 때문에 잔인하게 투창이 영웅을 관통해서 꽂힌 게 보일 때가 있다.
과거 오버워치 2 베타 시절부터 있었던 버그로 수호의 창으로 밀고 우클릭으로 적이 벽에 충돌한 후 낙사하면 투창 아이콘 대신 오버워치 1 시절 오리사의 보조 발사 스킬인 꼼짝 마! 아이콘이 표기되는 오류가 있었다. 수호의 창로 밀고 우클릭으로 적이 벽에 충돌하지 않고 낙사하면 정상적으로 투창 아이콘이 뜨는 오류도 있었고 현재는 수정 되었다.
5.4. 좌Shift - 방어 강화(Fortify)
일시적으로 추가 생명력을 얻고, 받는 피해가 감소하며, 저지 불가 상태가 됩니다. | |
받는 피해 감소: 45% [clearfix]이동 속도 감소: 10%(본인, 4.95m/s) 치명타 면역: 있음 | |
|
사용하는 즉시 토르비욘의 과부하처럼 추가 생명력 100이 생기고, 받는 피해가 45% 감소하며, 이동속도가 기존보다 10% 느려진다. 또한 "저지 불가 상태"가 되어 해킹, 치유 차단, 부조화, 열상, 지속 피해를 제외한 모든 CC기에 면역이 되며, 오버워치 1에 있던 피해 감소와 헤드샷 면역 기능도 그대로다.[14] 궁극기인 대지의 창과 다르게 지속 시간 중에 해킹 당해도 취소되지 않는다.
CC기 면역에 헤드샷 무효는 그대로 들어와서 생존기로 써도 좋고, 피해 감소 때문에 체력이 증가하는 것과 같게[15]되는 스킬로 다른 피해 감소 스킬에 비해 낮지만 사용 시 아무런 디메리트가 없고,[16] 아군 힐러의 치유까지 합하면 막강한 유지력을 낸다.
후술하겠지만 공식 유튜브 채널의 오리사 소개 영상에서도 나왔듯이, 수호의 창과 같이 쓰면 생존이 힘들어진다. 생존기 2개가 한꺼번에 빠지면 기동성이 좋아 상대의 에임을 뒤흔들거나 할 수도 없고 체력도 탱커 치곤 살짝 낮은 오리사는 스킬 없이 몸빵으로만 버티면 위험한 상황이 될 수 있다. 그러므로 상대의 중요한 CC기[17]를 무효화 시킬 때 쓰는게 아니면 둘이 같이 쓰지 말자. 참고로 다른 무적 효과로는 벗어날 수 없는 시그마의 중력 붕괴, 자리야의 중력자탄, 정크랫의 강철 덫도 오리사만이 유일하게 방어 강화로 벗어날 수 있다.[18][19]
기술 키를 다시 눌러 수동으로 취소가 가능하지만 재사용 대기시간이 방어 강화의 지속 시간이 종료된 시점부터가 아니라 방어 강화를 사용한 시점부터 시작되기 때문에 수동으로 취소해봤자 오히려 지속 시간만 손해 보게 되는 꼴이라 불필요한 상황에서는 중도 취소하지 않는 게 낫다. 하지만 너프로 방어 강화에 이동 속도가 감소하는 패널티가 추가되면서 빠르게 합류해야 되는 상황이라면 중도 취소하는 게 낫다.
사용 시 외부의 장갑이 약간 개방되고, 몸 전체가 황금빛으로 번쩍거리며 빛난다.
돌격군 패시브, 추가 생명력의 궁극기 충전 감소와 방어 강화의 받는 피해 감소 효과가 시너지를 일으켜 자리야의 방벽과 함께 오버워치 내 가장 큰 딜로스와 궁극기 충전 차이를 일으키는 스킬이 되었다. 추가 생명력 한정으로 83.5% 궁극기 충전량 감소[20]를 보여주는 기염을 토해낸다. 즉 오리사에게 100의 피해량을 줘도 고작 16.5만큼의 궁극기 포인트를 충전시켜준다.
치명타 면역이라는 효과는 단순 헤드샷의 치명타 뿐만이 아니라, 모든 치명타 효과에 면역이 된다. 화상을 입은 상태에서 마우가의 촉발 기관포로 인한 강제 치명타 효과 또한 발동되지 않는다는 뜻.
오버워치 2로 넘어오고 아주 골때리는 버그가 하나 생겼는데, 라인하르트나 둠피스트, 브리기테가 돌진 판정 기술로 방어 강화를 사용한 오리사를 들이받은 경우 원래라면 벽에 부딪힌 것과 같은 효과가 발생해야하는데 간혹 돌진한 영웅을 2초간 넘어뜨리는 현상이 목격되었다. 이는 오버워치 1의 PTR 시절 오리사가 갖고 있었다가 본섭에 들어올 때는 삭제된 효과인데 무언가 버그가 터지면 이 효과가 재현되는 것이다. 이유는 알 수 없으나 해당 버그가 종종 보고되고 있다. 원인은 불명.
5.5. E - 수호의 창(Javelin Spin)
창을 돌려 투사체를 파괴하고, 적을 밀쳐내며, 전방 이동 속도가 증가합니다. | ||
[clearfix] | ||
기술별 상호작용 여부 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
하이라이트 연출 '돌파' |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
- 신규 기술: 수호의 창 추가
- 2023년 5월 10일
- '길게 눌러 수호의 창 사용' 설정 추가
- '수호의 창 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
- 2024년 4월 30일
- 너프: 재사용 대기시간이 7초에서 9초로 증가
- 2024년 6월 21일
- 버프: 재사용 대기시간이 9초에서 8초로 감소
창을 전방에 꺼내 들어 돌리면서 시그마의 키네틱 손아귀와 비슷하게 정면의 투사체를 제거한다. 또한 전진하는 동안 이동 속도가 증가하고 가까이 있는 적에겐 피해를 주며 뒤로 밀쳐낸다. 전진할 때 이동 속도가 증가하고 정면으로 날아오는 투사체를 전부 없애버리기 때문에 적 진형에 그대로 난입하기에도 좋고 아군 힐러를 문 적 딜러를 그대로 밀어버려 아군을 보호하는 데도 좋은 성능을 보여주는 스킬이다. 둠피스트의 파워 블락과는 다르게 투사체를 아예 없애버리는 기술이기 때문에 각종 투사체형 CC기 뿐만 아니라 여러 투사체형 궁극기[23]도 차단해 버릴 수 있다는 큰 장점도 있다. 또한 수호의 창 사용이 종료되면 2초 동안 전진 시 이동 속도가 20% 증가하는 버프가 적용된다.
리메이크 오리사의 핵심적인 스킬로, 적을 밀치는 동시에 투사체를 제거하는 기술이어서 진입기로도 써도 좋고, 적을 벽으로 몬 후 투창+융합포를 머리에 쏘면 탱커라도 순식간에 체력이 녹아버려, 포커싱을 하기도 좋다. 특히 수호의 창의 회전 피해를 전부 당한 적에게 투창의 벽꿍 피해까지 한 번에 먹이면 눈 깜짝할 사이 200의 생명력을 뜯어버릴 수 있다. 또한 적군을 아군 쪽으로 밀어 넣거나 수호의 창으로 진입 후 바로 대지의 창을 쓰는 등 여러 가지로 활용 가능한 스킬.
주의사항으로 솔저의 질주처럼 앞이나 좌, 우 대각선 방향으로 전진할 때만 이동 속도만 증가하고 옆으로 가거나 후진할 때는 이동 속도 증가가 적용되지 않는다. 이는 수호의 창 지속 시간이 끝난 후에 받는 이속 증가 버프에도 똑같이 적용되는 사항이다.
방어 판정은 튕겨내기의 판정과 같아서, 히트스캔 및 투사체 공격은 물론 로드호그의 갈고리와 브리기테의 도리깨 투척, 겐지의 용검, 정커퀸의 도륙 같은 근접 공격도 막을 수 있다.
방어 강화와 수호의 창은 어느 한 쪽이 이미 시전 중이어도 상호 연계가 가능하다. 주로 시그마의 강착이나 둠피스트의 로켓 펀치 등 수호의 창으로는 막을 수 없는 군중 제어기를 방어하거나[24] 자리야나 시메트라의 광선같은 비투사체 공격 피해를 줄이기 위해 쓰인다. 하지만 생존에 치명적인 두 개의 스킬이 동시에 빠지면 그 이후의 상황도 생각해야 한다. 하나 팁으로 수호의 창으로 진입 후 2초 후 방어강화를 사용하고, 방어강화의 지속시간이 끝나면 수호의 창의 쿨타임이 돌아서 상황에 따라 후퇴나 재진입 용도로 사용할수있다.
닿기만 하면 지속적으로 밀쳐내고 전방 이동 속도가 증가한다는 특성으로 적을 낙사 시키기에도 상당히 용이하다. 오리사의 높은 방어력과 시너지가 좋아서 낙사전에서도 상당한 강자다.
적 공격 제거 기술[25]중 유일하게 발동하는 것 만으로 적을 직접 공격할 수 있는 기술이다. 수호의 창은 투사체를 제거하는 동시에 근접한 적을 밀치며 피해를 주기 때문에 튕겨내기와 달리 방어를 못해도 쓰기만 하면 공격할 수가 있다.
버그인지 궁극기 차단 시 궁극기 차단 표시가 수호의 창이 아닌 시그마의 키네틱 손아귀 이미지로 되어 있다.
창을 돌리는 생김새 때문에 '선풍기', '대나무 헬리콥터', '풍차 돌리기' 등으로 불린다.
5.5.1. 영웅별 방어 가능 여부
- 지속 능력:
, 기본 무기 공격:무기, 기본 무기 중 보조 공격:무기, 궁극기:(보조) - 방어 가능한 기술만 서술되었다.
- 투사체를 반사하지 않는다는 점을 제외하곤 겐지의 튕겨내기의 판정과 동일하다. 단, 기술 자체의 넉백 덕분에 겐지보다 유효적으로 방어할 수 있는 기술이 더 많다. 예를 들어, 겐지의 튕겨내기는 라인하르트의 돌진을 막을 수 없지만, 오리사의 수호의 창은 라인하르트를 밀쳐냄으로써 막을 수 있다.
영웅 | 방어 가능 (투사체나 히트스캔으로 판정되어 방어 가능한 기술) | 지연 가능 (시전을 막진 못하나 넉백으로 발동을 늦출 수 있는 기술) | |||
모든 영웅 | 빠른 근접 공격 | - | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);" {{{#!folding [ 돌격군 목록 보기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;" | D.Va | 무기 융합포, 마이크로 미사일, 무기 광선총 | 메카 호출[착지] | ||
둠피스트 | 무기 철권포 | 지진 강타[착지] | |||
라마트라 | 무기 공허 가속기, 탐식의 소용돌이[P], 무기 응징 | - | |||
라인하르트 | 무기 로켓 해머, 화염 강타 | 돌진[29], 대지 분쇄[착지] | |||
레킹볼 | 무기 4연장 기관총 | - | |||
로드호그 | 무기 고철총, 갈고리 사슬, 돼재앙 | - | |||
마우가 | 무기 화염 및 촉발 기관포 | - | |||
시그마 | 무기 초구체 | - | |||
오리사 | 무기 개량형 융합 기관포, 투창 | - | |||
윈스턴 | 원시의 분노[31] | 점프 팩[착지] | |||
자리야 | 무기 입자포, (보조) 중력자탄[P] | - | |||
정커퀸 | 무기 산탄총, 톱니칼 (투사체 및 근접 공격), 도륙 | 살육[34] | }}}}}}}}} | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:calc(1.5em + 5px);" {{{#!folding [ 공격군 목록 보기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -2px -11px;" | 겐지 | 무기 수리검, 튕겨내기[35], 용검 | - | ||
리퍼 | 무기 헬파이어 샷건, 죽음의 꽃 | - | |||
메이 | 무기 냉각총 , (보조) 눈보라[P] | - | |||
바스티온 | 무기 설정: 수색, 무기 설정: 강습, A-36 전술 수류탄[P], 설정: 포격 | - | |||
벤처 | 무기 스마트 굴착기 | 지각 충격[착지] | |||
소전 | 무기 레일건, 분열 사격[P], 오버클럭 중 레일건 사용 | - | |||
솔저: 76 | 무기 펄스 소총, 나선 로켓, 전술 조준경 | - | |||
솜브라 | 무기 기관권총, 바이러스 | - | |||
시메트라 | 무기 광자 발사기 (보조) | - | |||
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5.6. Q - 대지의 창(Terra Surge)
적을 끌어오면서 방어 강화 효과를 얻은 후, 에너지를 모으다가 방출하여 피해를 줍니다. 또는 또는 Q키를 눌러 에너지를 일찍 방출할 수 있습니다. | |
궁극기 충전량: 2150 포인트[53][54] 지속 시간: 최대 4초 이동 속도 감소: 30%(적) 창 회전 공격력: 초당 약 18.75, 최대 71.4 방출 공격력: 77.5(최소 충전), ~250(2.78초 충전), ~500(4초 최대 충전) 경직 시간: 0.6초 [clearfix]끌어오는 속도: 20m/s 범위: 시전 시 적들을 끌어오는 범위 10.5m, 감속 효과 적용 및 최종 피해 반경 8.5m 치명타 판정: 없음 | |
기술별 상호작용 여부
|
대지의 창의 모든 공격은 방벽을 무시한다. 자리야의 방벽으로 대미지는 막을 수 있지만 감속 효과와 강제 이동은 그대로 적용된다.
다만 발동 직후 적을 끌고 오는 강제 이동과 짧은 경직 시간 말고는 지속적인 억제기 효과는 없고, 250%를 모으려 해도 이속 감소가 고작 30% 뿐이어서 어지간한 뚜벅이도 범위 밖으로 걸어 나가는 수준이라 제대로 활용하려면 아군의 호응이 필요하다. 적을 한자리에 끌어 모으면서 본인은 CC기에 일절 면역 상태가 되기 때문에 변수 없는 확실한 CC기로는 유용한 편이며 체력을 어느 정도 보존한 상태에서 사용했다면 오리사를 순식간에 끊어내는 것은 거의 불가능에 가깝기 때문에 얌전히 오리사가 지키는 영역 바깥으로 나가느냐 범위 내에서 버티면서 오리사에게 당하느냐의 이지선다를 강요할 수 있다. 일반적으론 140~200%정도로 모으고, 적들의 위치에 따라 내려 찍거나 조금 더 모으는 편.
광역 강제 이동+경직+극딜+방벽 무시+자체 CC기 내성[60]이라는 꽤 좋은 성능의 궁극기이지만 일단 시전하면 오리사 본인이 죽거나 창을 내려 찍기 전까지는 무슨 짓을 해도 중간에 취소할 수 없고, 방어 강화와 다르게 해킹당하면 아예 취소되는 데다가 시전 중 오리사 본인이 움직일 수 없다는 큰 단점 때문에 공연히 적을 한 자리에 모았다가 궁극기 역공에 휩쓸려버리는 일이 없도록 주의해야 한다. 게다가 평균적인 원킬 피해량인 250%를 모으는 것조차 D.va의 자폭이 터지는 시간 만큼이나 느리기 때문에 같이 묶은 탱커까지 잡겠답시고 멍청히 헬리콥터 흉내만 내는 것도 금물이다. 오리사는 생명력과 방어력이 뛰어나 맞궁에도 잘 버틴다지만 연약한 아군들은 그러지 못할 확률이 높으니. 대놓고 몰살할 수 없는 상황이면 차라리 걸음이 느린 힐러나 딜러 두어 명만 붙잡아 잘라서 확실한 이득을 보는 방향으로 사용하는 것도 괜찮다. 대지의 창을 쓰느라 자리에 고정된 오리사에게서는 '최대한 빨리 죽여서 궁을 끊거나 아예 범위 밖으로 벗어나야 한다'는 강력한 어그로가 유발되기 때문에, 추가 시간 중에는 한두 명만 끌어도 거점 전체에 영향력을 끼칠 수가 있다.
시전 시 화면 중앙에 보이는 퍼센트는 궁극기 지속 중 강화된 피해량의 비율이 아니라, 대지의 창의 공격력 그 자체다. 퍼센트 수치를 그대로 공격력이라 보면 된다. 따라서 방금 범위에 막 들어온 생명력 250대의 영웅을 즉시 처치하려면 최소 250%까지는 모아야 한다. 자체 공격력이 낮아서 빠르게 증가하는 내려 찍기의 피해량에 묻히기 쉽지만, 수호의 창처럼 대지의 창 역시 창을 돌리는 중에도 근접한 적에게 지속적으로 피해를 입힐 수 있다.
시전과 동시에 점프하면 기술이 시전된 후에도 약간 앞으로 이동하게 되는데 이를 통해 더욱 위협적으로 사용할 수 있다. 대지의 창의 끌어당기는 판정은 시전 위치를 기준으로 당겨지는데 오리사는 시전 후에도 앞으로 약간 움직이기 때문에 실질적으로 적들은 오리사의 약간 뒤쪽으로 끌어 당겨지게 된다. 이렇게 된다면 적은 오리사의 궁극기 범위를 벗어나기 더욱 힘들어진다. 앞으로 피하자니 오리사 팀의 진영으로 걸어 들어가는 꼴이라 더 위험하고, 뒤로 피하자니 이미 오리사가 뒤에 있기 때문에 원래보다 더 먼 거리를 이동해야 하는데, 그 전에 오리사가 적을 충분히 죽일 만한 피해량를 채우는 것이 더 빠르다. 이를 이용해 수호의 창으로 적군과 거리를 좁히고 점프하여 수호의 창 이속 보너스를 받은 뒤 대지의 창을 사용해 오리사 본인은 적진 더욱 깊숙이 들아가는게 가능해지고, 게다가 수호의 창으로 인한 대미지까지 더해져 더 적은 차징으로도 적들을 죽이는 것이 가능하다.
시전 시 적군을 끌어온다는 점을 이용하여 일리오스 우물 같은 맵에서 낙사 구역으로 뛰어들면서 사용하면 동귀어진도 가능하지만, 기본적으로 탱커가 하나인 오버워치 2 특성상 같이 낙사하는 적들에 탱커가 없다면 손해를 보기 쉽기 때문에 보통은 사용하지 않는다.
애쉬의 B.O.B과 비슷하게 시메트라의 순간 이동기와 연계할 수 있다. 오리사가 먼저 높은 위치에서 궁극기를 시전하고 시메트라가 적이 모인 위치에 순간 이동기를 깔아 정확한 위치에 미리 공격력을 최대까지 올린 상태로 찍는 것. 대신 이 경우에는 발동과 동시에 적들을 자신의 최초 시전 위치로 딱 한 번 당겨 오는 대지의 창의 작동 원리 때문에, 광역으로 끌어 당기는 효과는 활용할 수 없다. 신캐릭터인 라이프위버도 스킬을 활용해 비슷하게 재현할 수는 있는데 대신 이쪽은 복잡하고 리스크가 있다.[61]
궁극기 아이콘의 외형은 오버워치 1의 꼼짝 마! 스킬 아이콘에 창이 추가된 형태이다. 적들을 끌어 당기고 순간 경직시키며 느리게 하는 특성도 이어진 것으로 보인다.
5.7. 리메이크 이전
자세한 내용은 오리사/리메이크 전 문서 참고하십시오.6. 운용
<nopad> |
영웅 가이드: 오리사 (2분 22초 ~ 7분 2초)[B] |
중요한 건 가능한한 두 방어 스킬을 동시에 쓰지 않는 것이다. 탱커가 아무리 피통이 커봐야 수비 스킬을 적절히 쓰지 않으면 금방 녹아버리기 십상인데, 오리사의 경우엔 그 수비 스킬이 방어 강화와 수호의 창으로 나뉘어 있고, 이를 번갈아 사용하도록 설계됐기 때문이다. 특히나 두 스킬은 같이 쓸 경우 수호의 창의 이동 속도 증가 효과의 효율이 떨어지는 데다 방어 강화의 내구력 증가 역시 투사체 무효화와 병행되면 의의가 퇴색되는 탓에 서로 상극인 관계다. 물론 방어 강화로만 막을 수 있는 공격과 수호의 창으로만 막을 수 있는 공격이 존재하기 때문에 상황에 따라서는 한쪽 스킬을 사용하던 도중에 다른 스킬을 눌러야 하는 상황도 충분히 있을 수 있으므로 적절한 판단이 필요하다.
다만 후퇴 능력이 떨어지므로 팀파이트에서 전면전을 상시 강제받기 때문에, 방어력을 바탕으로 적진으로 파고 들어가 직접 팀파이트의 흐름을 바꾸거나, 아군에 근접하는 적을 최대한 밀쳐내거나 막는 선택이 필요하다. 전자는 아무리 방어력이 좋은 오리사라도 리스크가 크므로, 본인의 역량과 아군의 빠른 호응이 필요하고, 후자는 오리사가 아무리 아군 케어를 해주더라도, 성능상 떨어지는 면이 있기 때문에 언제까지나 수비적으로 운용할수는 없는 일이다.
돌격군 포지션이기 때문에 아군의 앞에서 버텨줘야 하는게 맞지만, 적군 힐러를 잡아낼 각이 보이면 가차없이 들어가서 따고 나오는것도 중요하다. 오리사는 유틸기가 충분하기 때문에 진입 및 적군 처치가 매우 용이하다. 다만 잡아내더라도 돌아 나오는건 힘들 수 있기에 잘 판단해야 한다.
더불어 오리사의 능력 최대로 활용하려면 특정 대상을 잡는데 집착해선 안된다. 특정 대상에게 딜링을 하다가도 투창 적중 후 처치가 가능한 위치의 딜러/힐러, 혹은 진입을 막아야 하는 영웅이 보이면 공격을 멈추고 바로 대상을 바꾸는 결단력이 필요하다. 오리사의 스킬 구성 특징과 더불어 이런 변칙적인 플레이가 상대의 방심을 파고드는 플레이기 때문.
7. 성능
7.1. 장점
- 준수한 기본 공격과 폭넓은 교전 거리
오리사의 융합 기관포는 기본 피해량도 준수한데 치명타도 적용되고, 맞히기도 쉽고, 탄창도 무한대라 다방면에서 높은 성능을 보여준다. 대신 열기를 관리해야 해서 완전한 무한탄창은 아니지만 스킬 분배를 통해 오랫동안 공격을 이어나갈 수 있기 때문에 상당한 지속화력을 보여준다. 거리별 데미지 감소도 없어서 멀리 있는 적들에게도 유효한 피해를 줄 수 있다.
- 강력하고 다채로운 변수 창출력
방어 강화를 제외한 모든 스킬이 크고 작은 군중 제어를 동반해 적극적으로 변수 창출 및 억제가 가능하다. 스킬 하나 하나가 단순 군중제어 기능 뿐만 아니라 공격과 방어 양면으로 다양할 역할을 수행할 수 있어 다재다능하고 활용도가 높다. 투창은 발동도 빠르면서 피해량도 우수한 군중 제어기이고, 수호의 창은 진입과 방어를 모두 수행 가능한 다재다능한 기술이다. 여기에 대지의 창은 방어 강화 상태로 적들을 끌어당겨 진영을 붕괴시키고 최대 500의 높은 피해를 줄 수 있는 강력한 궁극기이다.
- 우수한 방어력과 군중 제어기 저항력
오리사는 기본 방어구도 굉장히 많은데다 치명타 무효화, 받는 피해 감소, 추가 생명력, 군중제어기 무시까지 제공하는 방어 강화와 투사체를 삭제하는 수호의 창, 그리고 방어 강화 상태가 되는 대지의 창까지 무장하여 상당한 방어력과 저항력을 보여준다. 방벽도 없고 커다란 피격판정을 지녔음에도 그냥 영웅 자체가 엄청나게 견고해서 교전 중 안정적인 유지력과 생존력을 자랑한다.
- 강력한 대인전
강력하고 안정적인 기본 무기, 빠르고 쿨타임도 짧은 군중 제어기 투창, 튼튼하다 못해 단단한 자체 방어력은 오리사를 자연스럽게 대인전 강자로 만들어준다. 이렇게 공방 양면으로 강력한 오리사를 1:1로 대적할 수 있는 영웅은 많지 않으며 이러한 대인전을 앞세워 적극적으로 적들을 압박 및 처치하며 게임을 주도할 수 있다.
- 직관적인 스킬셋과 쉬운 조작 난이도
주 무기의 성능이 좋고 능력 구성과 콘셉트가 직관적이기 때문에 오버워치를 처음 접하는 유저들도 어렵지 않게 이해하고 다룰 수 있다. 무기가 투사체 판정이라 조준 연습이 필요하지만 그래도 돌격군 중에서 운용이 쉬운 편이라 초보자들이 돌격군을 처음 이용한다면 오리사로 입문하는 것도 나쁠 것 없다.
- 다재다능함과 높은 범용성
오리사는 유동적인 교전 사거리와 다채로운 군중 제어기, 단단한 방어력과 생존력 등 다양한 능력을 보유했기에 극단적인 다이브 조합을 제외하면 어느 조합이든 투입되어 운용이 가능하고, 상대 조합 또한 극단적인 포킹 조합이 아니라면 대부분 맞대응이 가능하다. 조작도 쉽고 직관적이기에 입문하기도 쉽고, 숙련된다면 다방면으로 활용할 수 있는 돌격 영웅이다.
7.2. 단점
- 정면에 한해서만 효과가 있는 수호의 창의 허점으로 인한 어려운 후퇴
수호의 창은 정면에 한해서만 효과가 있다. 그래서 창을 돌리면서 들어갈 때는 효과를 잘받지만, 반대로 창을 돌리면서 후진하거나 아예 방향을 돌려서 빠질 때는 이동 속도 증가를 받지 못한다거나 방어 범위를 벗어난다거나 하는 식으로 그 효과가 반만 적용된다. 둠피스트, 윈스턴 등의 기동형 영웅이 진입도 후퇴도 비교적 쉬운 반면, 오리사는 진입은 더 쉽지만 후퇴할 때는 조금 더 경로를 생각해서 움직여줘야 한다.
- 불안정하고 막히기 쉬운 투창
투창이 다재다능한 기술인 것은 맞지만, 일반적인 투사체 공격이라 적의 방벽과 무력화 기술에 막히기 쉽고 적이 벽에 부딪히지 않으면 효과가 반감된다. 문제는 오리사의 변수 창출은 대부분 투창에 몰려있어서, 투창이 계속해서 무력화당하는 상황에서는 유의미한 활약이나 변수 창출이 매우 어렵다는 것이다. 무리하게 진입하면 후퇴가 어려운 오리사 특성상 적의 집중 공격에 녹아내릴 수 있고, 그렇다고 거리를 유지하면서 싸우자니 적의 공세에 무력하게 맞기만 해야하는 처지에 놓이게 된다.
- 난감한 고지대 점거와 대처 능력
오리사는 수직 기동력이 전무하다. 따라서 상대가 고지대를 선점했을 경우 직접 걸어서 올라가 싸우는 수밖에 없고, 이 과정에서 적들에게 일방적으로 두들겨맞거나 진영이 붕괴되어 아군이 위험에 처할 가능성이 높다. 이마저도 길이 있는 경우고 일반적으로 올라갈 수 없는 고지대를 점거한다면 오리사 입장에는 할 수 있는 것이 아무것도 없다.
- 너무 커다란 히트박스
오리사는 돌격 영웅 중에서도 독보적으로 큰 피격판정을 지녔다. 즉 정커퀸처럼 무빙으로 적의 공격을 피한다는 선택지가 없고 대부분의 공격을 그냥 정통으로 맞아가며 상대해야되기 때문에 수호의 창과 방어 강화 등의 스킬 의존도가 매우 높은 편이다. 스킬 분배에 실패해 맨몸으로 노출된 오리사는 평소의 단단함이 무색하게 적들에게 쉽게 처치당한다. 큰 피격 판정에 방벽없이 적을 상대해야 한다는 리스크 때문에 상대가 원거리 화력이 매우 높은 조합일 경우 오리사의 운용이 굉장히 힘들어진다.
- 제대로 효율을 내기 어려운 궁극기
범위 내 적을 순식간에 끌어 당기고 최대 500의 피해를 우겨 넣는 궁극기지만 현실적으로 단독으로 킬을 내기가 생각보다 어렵다. 대지의 창의 이동속도 감소 효과가 너무 적어서 최대 위력을 모으는 동안 이동기 하나 없는 뚜벅이들도 그냥 걸어서 나갈 수 있으며[63], 시전 중 오리사는 방어 강화 효과를 받지만 움직일 수가 없어서 만약 끌려온 로드호그가 돼재앙을 키거나 바스티온이 강습모드를 발동한다면 피해 감소가 무색하게 그대로 끔살당한다. 따라서 아군 공격군의 적극적인 지원 없이는 상대 힐러의 궁게이지만 채워줄 수 있다. 괜히 여러 명 묶는 것에 집착하지 않는게 차라리 좋은 결과일 때가 더 많을 정도. 실제로 자리야의 궁과 비슷하게 오리사 본인이 킬하기 보다는 끌려온 적을 아군이 잡아서 한타를 이기는 경우가 더 많이 나오기에 혼자 들어가서 궁을 써서 팟지를 먹는 플레이는 의외로 잘나오지 않는다.
- 맞싸움이 성립하지 않으면 무력해지는 장점들
대인전에 특화된 돌격군이 으레 그렇듯, 적이 오리사말고 다른 팀원을 노리거나 아예 멀찍이서 공격하는 등 맞싸움이 성립되지 않으면 오리사 또한 크게 무력해진다. 그래도 다채로운 군중제어기를 활용해서 진입한 적을 받아치는 역할은 얼추 수행할 수 있어도, 애매한 기동력과 방벽의 부재로 인해 원거리나 고지대에서 일방적으로 공격하는 적을 상대로는 능동적인 대처가 어렵다.
8. 평가
과거 오버워치1 때는 낙사 캐치를 제외하면 온전히 아군의 호응에 기대야 하는 기존의 꼼짝 마!(우클릭)와 초강력 증폭기(Q), 그런 아군들이 애초에 죽지 않도록 문지기처럼 지키는 플레이를 강요하던 보호 방벽(E)과 방벽이 깨진 사이 목숨 보전을 위해 잠시 자신에게 피해 감소 및 cc기 내성을 부여할 뿐인 생존용 방어 강화(Shift)까지, 과거의 오리사는 그저 공격군을 지켜내기만 할 뿐 혼자서는 아무것도 할 수 없는 돌격군이었다. 그 때문에 플레이 하는 내내 재미는커녕 "내가 뭔가 해냈다!"라는 성취감조차 느낄 수가 없었고, 전 티어를 막론하고 오리사라는 영웅을 접하는 인식이 악화되는 악영향을 끼쳤다. 심지어 플레이어 뿐만 아니라 경기를 보는 입장에서도 답답하긴 매한가지라, 리그에서 오리사가 메타에 오르기만 하면 노잼 메타 소리가 따라 붙었다.하지만 오버워치2에서 바뀐 오리사는 방벽과 아군 딜러들에게 의존하던 모습을 탈피하고 직접 전선에 나서서 공격을 주도하는 능동적인 브루저 탱커가 되었다. 과거엔 방벽이 깨지면 손도 발도 못 쓰고 뒤로 빼야 했지만 아예 방벽이 사라진 리메이크 후에는 그 대신 기동성이 많이 향상 되었고, 전반적인 딜량이 높아졌다. 방어 강화 + 수호의 창 + 대지의 창 조합으로 적의 빈틈이나 측,후방을 노려 진형을 무너뜨리는 것이 가능해지면서 농담삼아 탱커들 중에서 진정한 전차(혹은 중기병)의 모습을 보여주고 있다고 말할 정도.
이는 리메이크 이후 새로운 영웅이라고 부를 수 있을 정도로 많은 변화가 생긴 덕분이 크다. 방어 강화에 즉시 생명력 증가 기능이 추가되고, 주 무기의 장전 방식 및 탄창 수 변화부터 기존 우클릭, E와 궁극기까지 통째로 바뀌었기 때문이다. 특히나 기존 오리사가 가지고 있던 노잼이라는 선입견을 완전히 뒤집어 긍정적인 반응을 얻었다.
그러나 리그가 개막한 뒤엔 덩치가 커서 집단 사격에 약하면서 방벽도 없는데다, 뚜벅이라 전장 합류 속도도 느리며 기대 이하로 아군 케어 능력이 부실하다는 단점이 드러났다. 이는 이전까지의 오리사와는 완전히 다른 운용법을 요구하게 기술 양상이 바뀌었기 때문으로, 능동적으로 전장에 개입하여 판을 만들 수 있지만 정작 아군들에게 도움을 줄 방법이 전무하다. 리메이크 이후 다양한 변수를 창출하고, 보다 적극적으로 적군에게 공세를 펼칠 수 있다는 점은 호평이었지만, 정작 탱커로서는 아군을 보호하고 보조할 수단이 모조리 사라졌기 때문에 오리사 혼자서는 팀 전원을 책임지기에는 큰 제약이 따른다. 때문에 우리 팀이 위험해지기 전에 상대를 몰아 붙여 쉴 새 없이 선궁으로 압박하는 쪽으로 가닥이 잡히게 된다.
8.1. 경쟁전
- 1시즌
베타 때는 구리다는 평이었으나, 거듭된 상향으로 인해 이제 평타 이상은 친다는 느낌의 영웅. 1티어급의 영웅에는 못 미치지만 오리사로 충분히 고랭크를 찍을 수 있을 정도로 괜찮은 영웅으로 탈바꿈 하였다. 게다가 리메이크로 인해 재미도 있어서 예전에 비하면 환골탈태한 영웅이다. 특히 부산 메카 기지나 오아시스 대학 등 진입로가 몹시 좁은 맵에서는 오리사가 지키는 통로를 무시하는 파훼 전략이 통하지 않아 나름 강세를 보이는 편. 하지만 여전히 픽률 자체는 출시하자마자 고인이 된 정커퀸과 동급일 정도로 좋지 못하다. 자리야, 윈스턴이 너무나도 강하기 때문에 굳이 쓸 이유가 많지 않기 때문인 것으로 보인다. 밸런스 패치 이후 맵에 따라 로드호그와 함께 윈스턴을 카운터치는 조커 픽으로 가끔 등장하고 있다.
- 2시즌
둠피스트, 로드호그가 1티어가 되면서 오리사는 이 둘과의 상성 상 유리한 위치를 고수하고 있기 때문에 꽤 괜찮은 픽이 되었다. 이후 핫픽스 패치에서 대지의 창이 방벽을 관통하고, 평타의 공격력 감소 거리가 늘어나는 패치가 들어온 이후로는 확실하게 1티어 탱커가 되었다. 기존에도 쓸만했는데 버프를 먹여서 너무 사기라는 비판도 적지않게 나오는 중이다. 확실히 누적되온 버프가 상당히 많다보니 현재 오리사는 과하게 단단해서 잡는 것이 매우 까다롭다. 오죽하면 오리사를 잡는 방법은 오리사를 무시하는 것이라는 극단적인 전략이[64] 만들어질 정도로 사기 여론이 들끓을 정도. 시즌 중간 패치에서 너프를 피해갔지만 시즌 말에 방어 강화로 얻는 추가 생명력이 50 줄어드는 너프를 받았다. 하지만 너프를 심하게 받아 관짝에 간 로드호그와 다르게 오리사는 정말 아무것도 아닌지라 전혀 의미없는 너프라는 의견이 대다수다.
- 3시즌
융합 기관포의 거리별 피해 감소 너프로 원거리 영웅들에게 더 취약해 졌으며 역할 고정 제외 모든 모드에서 체력이 150 감소하여 이전보다 생존력이 떨어졌다. 때문에 작정하고 거리를 벌린 조합을 상대로는 어려운 편. 이후 미드시즌 패치에서 궁극기가 해킹에 취소당하는 추가 너프를 당했다.
- 4시즌
거듭된 너프와 상성상 불리한 자리야의 부활과 시그마의 대세로 인해 많이 나오지 못하고 있다. 이후 미드 시즌 패치로 융합 기관포의 공격력이 증가했다.
- 5시즌
지속된 버프로 무난하게 좋아졌다. 라마트라, 정커퀸, 둠피스트를 카운터 치는 픽으로 기용되고 있다.
- 6시즌
방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소 효과가 중첩 시 최대 50%의 상한이 생겼는데 오리사는 이미 방어 강화(50% 감소)만으로 상한을 찍어버리기에 이전처럼 매우 단단한 모습은 보여주지 못한다.[65] 대신 방어 강화의 추가 생명력이 늘어나서 방어구 너프에 대한 보상 버프가 이루어졌고, 융합 기관포의 거리별 피해 감소 시작 거리도 늘어났다. 신규 힐러인 일리아리와의 궁합이 매우 좋아 현재는 리그와 경쟁전 모두 1티어 탱커 자리에 올라섰다. 결국 미드시즌 패치에서 방어 강화가 너프되었다.
- 7시즌
방어 강화가 또 너프를 받아서 피해 감소 효과가 50%에서 45%로 줄어들었다. 극단적인 불호로 시작했음에도 패치가 거듭되자 나름대로 안정적인 정착에 접어든 로드호그의 리워크와 출시 예정인 신규 탱커 마우가 등 오리사의 입지를 위협하는 소식이 즐비하고 있어 향후가 어둡지만, 이들을 상대로 불리하지 않은 매치를 벌이는 게 가능한 오리사라 아직은 지켜봐야 하는 상황이다. 아시아 서버에서 여전한 인기를 누리는 자리야의 위세에 픽률이 눌린 것도 악영향이 크다.
- 8시즌
많은 예상대로 결국 오리사의 평가는 계속 떨어지게 되었다. 최악의 고인이었던 라마트라 마저 버프를 먹고 평가가 오르자, 줄곧 성능이 깎여 온 오리사가 최하위 탱커 취급을 받게 되었다. 상위권에선 오리사를 보기가 정말 힘들어졌으며, 현재 상당한 고평가를 받고 있는 마우가의 하위 호환 같다는 평가도 많다. 무상성에 가까웠던 근거리 전투력은 연이은 너프로 더이상 믿음직하지 못한데다, 이전부터 불리했던 장거리 공략과 후방 기습에 완전히 무력해져버려 기용할 가치를 잃고 말았다. 그렇지만 이후 미드시즌 패치에서 융합 기관포의 거리별 데미지 감소가 사라졌고, 방어 강화 상태에서 마우가에게 화상을 입어도 치명타 피해를 안 입게 되는 상향을 받았다. 마침 마우가도 큰 너프를 받았기에 다시 채용률이 올라갔다.
- 9시즌
기본적으로 앵커 타입 탱커라 상성상 불리한 영웅들이 자주 등장해 입지가 오락가락하다. 딜러에게 새로 들어온 치유 감소 패시브는 상당한 악재인데, 아군 힐러의 치유와 방어 강화와 수호의 창으로 몸빵으로 버티는 스킬을 이용해 몸빵으로 공격을 견디는 오리사 특징상 딜러들의 치유량 감소는 상당히 뼈아프다. 이후 미드시즌 패치에서 궁극기가 크게 상향되었고, 프로 대회에서의 픽률이 크게 늘어났다.
- 10시즌
전 시즌의 상승세를 이어가는 중이다. 프로 대회에서는 거의 고정픽이고 경쟁전에서조차 과하게 단단한 모습을 보여주며 유저들의 원성을 사고 있다. 결국 시즌이 시작하고 2주만에 치명적인 핫픽스 너프를 받게 되었고 픽률이 매우 떨어졌다. 다만 해외에서도 너프가 자명한 영웅이긴 했지만, 그 수치가 너무나도 심각해 일부 돌격군들과의 상성이 악화되고 2시즌 로드호그 수준으로 성능이 떨어졌다는 비판도 있다.[66] 그래도 영웅들의 자힐 메커니즘이 바뀌면서 이전에 비해 자힐의 효과를 쉽게 누릴 수 있어 아예 잃은 점만 있는 것도 아니고, 데미지 감소량과 딜량은 건들지 않아 특정 상황에서는 수요가 있다.
다만 모든 탱커 영웅들의 공용 패시브에 헤드샷 데미지를 75%만 받는 효과가 추가되면서 아예 헤드샷을 받지 않는게 이득인 마우가와 로드호그를 상대할 때를 빼면 오리사의 shift 스킬의 메리트가 다소 떨어졌다. 거기다가 방어 강화 중 이동 속도가 감소하는 페널티가 생겨서 피가 부족할 때 방어 강화를 사용하면 오히려 지속시간이 끝날 때 쯤에 포커싱 맞고 터지기도 쉬워졌다. 해당 패치로 인해 성능이 매우 저조해진 것을 의식해서인지 수호의 창 쿨타임이 9초에서 8초로 감소하는 버프를 받았다.
- 12시즌
투창의 피해가 대폭 늘어나 전보다 킬캐치 능력이 올라갔다. 하지만 여전히 수비에만 치중한 기술 구조와 투창 명중에 공격 능력을 의존하는 수동적 운용 탓에 최하위권 픽률을 면치 못하고 있다. 미드시즌 패치로 방어 강화 사용중 이동 속도 감소량이 10% 감소했다. 개발진 말대로 사용하기 조금은 편해졌지만 10%가 결코 높은 수치는 아니니 지속 시간을 고려하여 포지션을 신경쓰는 것이 좋다. 이 패치로 다시 라마트라와 정커퀸 카운터 역할을 할 수 있게 됐으며 신규 영웅 주노와의 궁합도 준수해 메타픽으로 등극했다.
- 13시즌
10월 30일 방어구 50이 기본 생명력으로 격하되고, 투장 대미지가 80에서 70으로 감소, 방어 강화중 열기 생성량 감소 기능이 삭제되는 큰 너프를 받았다. 하지만 이러한 너프에도 여전히 좋다는 평가가 대다수.
- 14시즌
생명력 25가 방어구로 전환되고, 대지의 창의 끌어당기는 범위가 반경 8.5미터에서 10.5미터로 증가했다. 단, 끌어당기는 범위가 증가한 것이지 공격 범위가 증가한 것이 아니므로 주의. 킬 결정력 보다는 군중제어기로서의 성능이 향상되었다. 13시즌까지 1티어 소리까지 듣던 오리사였지만 딜러들의 치유 감소 패시브가 25%로 롤백되어 맨몸으로 탱킹하는 오리사는 여기에 취약해 픽률 및 승률이 추락했다.
8.2. 프로 대회
2022 오버워치 리그에서는 전반적인 CC기의 삭제로 찾아온 돌진 조합 메타에 맞지 않는 뚜벅이인데다 방벽까지 없어져서, 앞서 받아왔던 좋은 평가가 무색할 정도로 리그에서는 한동안 모습조차 보이지 않는다. 킥오프 클래시 기간 동안 플레이오프에서 딱 1번 나왔고, 그마저도 깜짝픽으로 준비했다가 통하지 않자 바로 교체해버렸다. 2022 오버워치 리그 플레이 오프 휴스턴vs쇼크 경기 5세트에서 휴스턴이 오리사를 기용해 제한적이지만 쓸 만한 영웅임을 보여줬다.6시즌의 윈솜트조합 너프로 다양한 조합이 나오면서 오리사 역시 등장했다.
9시즌에서 공격 역할군의 패시브가 바뀌면서 오리사의 가치가 많이 올라 거의 필수픽이 되었다. 가끔씩 맵에 따라서는 시그마가 나오기는 한다.
버프와 너프가 굉장히 자주 이루어지기 때문에 심심하면 메타픽으로 올라오고, 내려가기를 반복한다.
9. 상성
오리사는 후퇴 능력이 매우 부족하고, 히트박스가 가장 크므로, DPS가 매우 뛰어난 적에게 약하며, 교전 수단이 죄다 투사체기 때문에 저격수와 비행 영웅에게도 불리하다. 하지만 창의 성능이 우수하므로 느리고 히트박스가 큰 영웅에게 보통 유리한 상성을 가져간다. 후퇴 능력이 부족한 오리사인만큼 그 대신 방어력이 매우 강력하여, 전면전에서만큼은 불리한 적이 거의 없는 편이다.CC기 면역 스킬과 CC기 스킬을 동시에 가지고 있으며, 매우 단단하다는 특징이 있어 특정 돌격군 상대로 매우 강력한 모습을 보인다. 솜브라와 비슷하게 카운터 성향이 강한 돌격군으로, 레킹볼이나 둠피스트 상대로 솜브라가 자주 나오듯이, 라마트라, 라인하르트, 정커퀸이 나올 때 카운터를 위해 오리사가 나오는 경우가 많다.
9.1. 돌격
- D.Va - '''약간유리'''
돌진형 돌격군의 경우는 오리사가 유리한데, 디바라고 예외는 아니다. 중원거리에선 일반적으로 디바가 얻어맞으며, 부스터를 쓰고 달려오더라도 수호의 창에 의해 밀려나버린다. 근접에서 맞딜하면 방어 강화를 가진 오리사가 밀리지 않는다. 디바의 부스터로 밀려나지도 않을 뿐더러, 헤드샷이 불가능해지기 때문에 폭딜로 녹이는 디바에게 상당히 까다롭다. 하지만 방어 매트릭스는 오리사의 변수 창출의 핵심인 투창을 먹아버릴 수 있으니 주의하자. 디바의 자폭은 일반적으로는 부스터와 함께 사용해서 날리는 경우가 많은데, 그때 오리사가 투창을 맞혀 밀어내거나 수호의 창으로 밀어버릴 수도 있다. 반대로 대지의 창 시전시 디바는 부스터를 사용해서 여유롭게 빠져나올 수 있기 때문에 궁극기는 서로가 서로를 카운터치기에 좋다.
- 둠피스트 - '''유리'''
스토리에서 둠피스트를 눔바니에서 쫒아낸 것처럼 오리사가 유리한 상성이다. 근접 공격이 주인 둠피스트와 달리 오리사는 멀리서 지속적인 공격이 가능하며, 로켓 펀치의 넉백이나 갑작스런 파멸의 일격에도 방어 강화로 빠르게 대처가 가능하고, 무엇보다도 둠피스트의 로켓 펀치 충전이나 파워 블락을 투창으로 끊어낼 수 있기 때문에 오리사가 유리하다. 다만 둠피스트 쪽에서도 로켓 펀치로 수호의 창을 끊는 게 가능하므로 이 부분은 주의해야 한다. 그리고 오리사가 유리하다는 것은 어디까지나 둠피스트가 본인을 노릴 때의 상성이고 둠피스트는 이를 감안하고 오리사 본인을 상대 해주지 않을테니 최대한 아군과 붙어다니는 게 좋다.
- 라마트라 - '''유리'''
네메시스 폼 상태에서의 응징은 수호의 창으로 막기엔 지속 시간이 짧고 투창으로 막기를 끊을 수는 있지만 막기의 쿨타임이 없어서 다시 막기를 키면 되기에 라마트라 입장에선 그냥 좀 거슬리는 스킬 정도에 불과하지만 일반적으로 체력이 많이 빠졌을 때 막기를 사용하고, 막기를 사용하지 않는 상태의 라마트라는 몸이 약한 편이기 때문에 그 짧은 찰나에 많은 피해를 받고 죽어버리는 경우도 많다. 게다가 라마트라가 순간화력이 약해서 방어 강화로 막으면 피해가 거의 없는 셈 칠 수 있는 것도 다행. 라마트라가 절멸을 사용할 경우 투창과 수호의 창으로 밀어내버리면 절멸의 위험에서 벗어나기 좋다. 혹은 역으로 오리사의 강력한 지속 피해량과 유틸성을 활용해 라마트라를 녹여버리는 방법도 있기는 하나, 라마트라가 작정하고 막기만 사용한다면 라마트라를 잡아내지 못하고 역으로 밀려버릴 가능성도 있다. 대지의 창이 방벽을 관통하게 되면서, 네메시스 폼이 빠진 라마트라면 죽으며, 막기로 살더라도 주변의 팀원을 지켜줄 수는 없다 하지만 라마트라가 공허 가속기로만 상대한다면 앞에서 말했듯 큰 히트박스 때문에 방심하다가는 쉽게 죽을 수 있다.
- 라인하르트 - '''매우유리'''
대치시 아군 케어는 방벽을 가진 라인하르트의 우위지만, 오리사는 라인의 모든 적극적인 행동을 원천 차단하여 게임 내내 아무것도 못하게 할 수 있다. 오리사의 준수한 좌클릭 DPS로 방벽을 깨면 라인이 감히 전진하지 못하며, 라인의 궁극기 수급원인 화염 강타는 수호의 창으로 먹어서 궁극기 충전 타이밍을 늦출 수 있다.[67] 그리고 라인의 돌진은 오리사가 존재하면 사실상 없는 스킬이 될 정도로 오리사의 모든 스킬로 카운터가 가능하다.[68] 또한 라인하르트의 대지분쇄는 반응해서 방어 강화로 막을 수 있으므로 오리사에게 위협적이지 않다. 투창으로도 끊을 수 있기는 하지만, "망-" 소리가 나자마자 바로 코앞에서 쓰지 않는 이상 반응하기에는 현실적으로 어렵고, 대부분 궁타이밍을 계산 및 예측해서 방벽이 내려가거나 앞으로 달려오는 순간을 보고 투창으로 끊는 경우가 많다.[69]
- 레킹볼 - '''유리'''(1대1)중립(팀파이트)
레킹볼은 중원거리에선 당연히 오리사가 유리하고 기습해도 수호의 창으로 밀어내거나 투창으로 끊으면 된다. 오리사쪽이 유리한 상성. 파일 드라이버도 그닥 아프지 않고 궁극기는 여차하면 맞궁으로 카운터 가능하다. 단 미리 활성화된 지뢰밭에 바보같이 기어 들어가서 궁을 쓸 생각은 하지말자. 레킹볼 혼자서는 오리사를 절대로 잡을 수 없지만 오리사를 무시하고 사이드로 빠지면 위험할 수 있다.
- 로드호그 - 중립
2로 넘어오면서 한동안 오리사가 유리한 상성으로 평가받았으나 로드호그의 리워크 이후 상성이 약간 불리해졌다. 고철총의 사거리가 늘어나면서 몸집이 큰 오리사는 중거리에서도 전탄을 얻어맞아야 하기에 부담이 커졌다. 새로 추가된 스킬인 돼지우리 또한 걸리면 방어 강화를 소비해야 할 정도로 피해가 크다.[70] 무엇보다 까다로워진 점은 숨돌리기가 토글 형식으로 바뀌었기 때문에 이전처럼 투창으로 로드호그의 유지력을 삭제시켜버리는 플레이가 크게 어려워졌다. 그 무엇보다도 로드호그는 엄폐물을 끼고 싸우는 영웅인데 지속화력이 주인 오리사는 그런 영웅들에게 약하다. 로드호그가 벽을 끼면서 작정하고 갈고리로 적진 한 가운데로 끌고오는 플레이를 하면 투창으로 끊어버리는 것도 쉽지가 않다. 그나마 갈고리를 수호의 창과 방어 강화로 막을 수 있어서 스킬 상성에선 오리사가 유리하다. 또한 로드호그가 다른 팀원에게 갈고리를 쓴다면 즉시 투창으로 스턴을 먹여주자. 호그의 밥줄인 갈고리콤보만 봉쇄해도 영향력을 크게 낮출 수 있다. 쿨타임이 6초로 같아서 쓰는 족족 방해할 수 있거니와, 몸집이 크고 갈고리 사용 도중에는 이동속도도 반토막나서 맞추기도 쉽다. 주의해야 할 점은, 대지의 창 시전 중일 때 로드호그가 돼재앙을 사용하면 아무리 추가 체력에 피해 감소까지 있다하더라도 녹아버릴 가능성이 높아서 궁극기 상성이 불리하다. 또한, 게임 이해도가 낮은 것이 아닌 이상, 개활지에서 로드호그가 매우 불리한 것을 로드호그 쪽에서 모를 리가 없기에, 사이드에서 갈고리로 끌고 다른 팀원과의 1대1을 유도하거나, 낙사시키는 경우가 많아서 로드호그를 계속 마킹하지 않으면 스킬카운터 역할을 수행할 수 없다. 숙련도가 높은 로드호그라면 벽을 끼면서 무작정 갈고리를 사용하지 않고 평타와 돼지우리로 피를 깎고 스킬을 낭비하게 만든 다음에 끌어와서 마무리할 것이다. 오리사의 체력이 낮아지고 로드호그를 보호해주는 다른 적 탱커가 존재하는 자유 경쟁전에선 더욱 주의해야한다.
- 마우가 - '''약간유리'''
오리사가 방어 강화를 사용할 시, 마우가의 강제 치명타 공격이 불가능해서 추가 체력 생성이 불가능해지고, 피해 감소 때문에 터질듯한 심장으로 받는 치유가 크게 줄어들며, 방어기인 수호의 창까지 보유해서 마우가의 터질듯한 심장을 잠깐 동안은 흘릴 수 있다. 또한 오리사에게는 판정 좋은 넉백 겸 기절기인 투창도 갖고있어서 마우가가 팀원을 공격해도 투창으로 적극적으로 방해할 수 있다. 수호의 창과 투창을 연달아서 사용하면 최대 2.25초까지 벌 수 있어 방어강화가 없을 때 터질듯한 심장을 써도 엄폐물로 이동하거나 팀원이 대처할만한 시간을 벌 수 있다. 궁극기 상성도 유리한 편으로 오리사는 방어 강화로 케이지 혈투를 탈출하거나 맞궁으로 카운터가 가능하다. 하지만 가능하면 근접전은 피하는 것이 좋다. 일단 평타 자체가 오리사보다 마우가가 우위에 있으므로 운영상으로 카운터 쳐야한다.
- 시그마 - '''매우불리'''
대치전에서 매우 불리하며, 오리사가 진형을 유지하며 적의 공격을 받아치는 앵커형 탱커라는 것을 고려하면, 포킹에 최적화된 시그마에게 조합상으로도 불리하다.[71] 초구체 자체는 DPS가 낮은 편이기는 해도 재장전이 필요 없고 오리사는 덩치도 크니 초구체 2타를 다 맞아야해서 따끔한 포킹 압박이 지속적으로 들어온다. 원래 헤드샷이 없으니 방어강화의 치명타 무효도 별의미없다. 시그마의 포킹과 적 딜러들의 화력투사를 동시에 받으면 단단한 오리사라도 자리를 계속 버티기는 어렵다. 스킬 상성도 최악으로, 수호의 창은 강착을 막을 수 없어서 수호의 창으로 들어가려고 하면 강착으로 스턴을 걸어버리고, 투창 또한 키네틱 손아귀와 실험용 방벽에 막힌다. 그나마 방어 강화로 강착의 기절을 막아낼 수 있고, 선딜이 매우 길어서 강착을 방어하는 것 자체는 쉽다. 근데 강착이 저지불가에 막히는건 시그마도 뻔히 알고 있기에 방어 강화가 있을 때는 강착을 안박으면 된다. 강착 막겠다고 방어 강화를 아끼면 힐하는 우리 팀 힐러만 죽어나갈테니 안쓰고 버티는 것도 불가능하다. 강착을 투창으로 끊는 건 예측플레이가 필요한데다 보통 수호의 창 타이밍에 강착이 들어오니 사실상 못막는다고 봐야한다. 근접할 수 있는 거리일 때, 방어 강화와 수호의 창을 둘 다 사용하면서 가까이 붙으면 시그마를 잡는건 어렵지 않지만 이러면 방어 기술이 전부 빠져버려 시그마를 잡는다 하더라도 오리사도 같이 녹아버릴 확률이 높고, 잡지 못한다면 엄청난 손해를 본다. 시그마를 상대해야 한다면 아군과 상의하여 빠르게 방벽을 깨주고 들어가거나 시그마가 포킹을 하지 못하게 밀어붙여주는 것이 좋다. 궁극기 상성은 오리사가 우세하다. 중력 붕괴를 방어 강화를 쓰면 쉽게 탈출할 수 있으며, 투창을 아껴 두었다가 던지는 식으로 중력 붕괴를 끊을 수도 있다. 또한 대지의 창은 방벽과 키네틱 손아귀를 전부 무시하기 때문에 시그마가 막을 수 있는 방법은 없다. 다만 서로 궁을 쓰면 시그마가 날아서 대지의 창을 피할 수있으니 결국 서로 눈치싸움이다.
- 오리사
서로 정말 끈질기고 짜증 나는 상대다. 오리사의 기본 무기는 같은 오리사를 맞히는 데 최적화 되어 있으므로, 서로가 서로를 패고 투창을 수호의 창으로 막고, 궁게이지를 채우는 구도로 흘러가게 된다. 일반적으로 투창에 꽂히지 않기 위해 수호의 창 - 방어 강화, 혹은 반대로 끊기지 않고 이어가는게 버티기 좋으며, 대지의 창은 먼저쓰는 쪽이 먼저 흐름을 잡아가기는 하지만, 그렇다고 먼저 써야하는 것은 아니다. 대지의 창에 피해 감소가 붙어있지만, 제자리에 서서 창만 돌리고 있는 모습을 가만히 두고볼 유저는 잘없고, 전부 오리사에게 집중 공격을 퍼부을 것이다. 거기에 상대 오리사가 맞궁을 쓴다면, 상대 오리사는 대지의 창 피해 감소로 피해를 적게 받을 것이고, 본인은 대지의 창의 피해 감소가 사라진 채 풀딜을 맞거나 방어 강화를 소비해서 피해를 줄여야 하는데, 이는 대치 상황에서의 손해를 기본적으로 안고 가는 것이기 때문에 곧바로 이어지는 한타를 유리하게 끌고갈 수도 있다.
- 윈스턴 - '''매우유리'''(1대1)'''불리'''(팀파이트)
윈스턴의 방벽은 오리사의 좌클릭과 투창을 막아주지만 그뿐이다. 윈스턴은 화력이 약해서 수호의 창을 관통해 봤자 별로 아프지도 않고[72] 힐러 물러 오면 창으로 밀어버리면 되기에 오리사 쪽이 우위를 갖는다. 다만 창을 맞추지 못하거나 방벽에 막히면 케어력이 떨어지기 때문에 매우 위험하다. 되도록 방벽을 쓰기 전인 공중에서 맞히는 연습을 하는 게 좋다. 팀파이트에선 윈스턴만큼이나 까다로운 상대가 없는데, 윈스턴을 필두로 한 풀다이브 돌진 조합이 포커싱을 시도하면 오리사의 빈약한 케어 능력으로는 뒷라인을 성히 보존하는 게 불가능하다. 오리사는 어디까지나 상대가 본인을 노릴 때 강력한 탱커라서 윈스턴이 오리사를 무시하고 후방의 딜/힐러들을 교란시키거나 윈스턴 쪽에서 작정하고 솜브라나 안티탱커 영웅을 데려오는 순간부터 상성이 바로 역전된다.주로 윈스-리퍼 조합으로 힐러와 오리사를 둘 다 잡으려고 한다.
- 자리야 - '''매우불리'''
상대하기 힘들다. 일단 자리야의 일반 공격은 광선이라서 수호의 창으로 방어가 전혀 안되며 방어 강화의 치명타 면역 수혜조차 원래 모든 공격에 치명타판정이 없는 자리야에게는 별 의미가 없다. 수호의 창으로 적을 밀어내봤자 자리야는 본인이 밀리면 방벽 켜고 맞서 싸우면 되고 팀원이 밀리면 그 팀원에게 방벽을 주면 그만이다. 투창, 대지의 창도 방벽에 막히면 아무런 효과도 없기 때문에 매우 까다롭다. 자리야는 전작에 비해서 방벽을보다 유연하게 사용하는게 가능해졌기 때문에 전작보다 상당히 불리해졌다. 그나마 오리사는 중력자탄에서 벗어날 수 있다는 장점을 지녔다는게 다행인 점이지만 같이 묶인 다른 아군들을 지킬 방법이 전혀 없기에 큰 의미가 없다.
- 정커퀸 - '''매우유리'''
산탄총이기는 하지만 다른 샷건에 비해서 딜량이 낮고, 오리사에게는 방어구도 있는지라 헤드가 아니라면 큰 피해를 받는 것 자체가 어렵다. 톱니칼과 도륙도 수호의 창 하나로 쉽게 차단이 가능하기에 상대하기가 쉽다. 게다가 방어 강화의 댐감으로 정커퀸의 자힐량 또한 낮아지며 궁극기의 경우 창을 날리거나 수호의 창을 켜서 막아주면 된다. 다만 정커퀸 본대가 오리사를 무시하고 지휘의 외침 다이브로 딜힐러를 먼저 잡아내면 소용이 없으므로 팀파이트에선 이를 받아치는 센스가 필요하다.
- 해저드 -
9.2. 공격
오리사는 순간 폭딜이 가능한 탱커기에 불리한 상성을 가진 딜러라도 투창 적중 및 벽꿍 후 치명타를 내면 순삭이 가능하다. 그렇기 때문에 불리한 상성이라고 그냥 빼기보다는 적극적인 투창 견제로 기회를 만드는 게 중요하다.- 겐지 - '''유리'''(용검 사용 시)'''불리'''(평상시)
오리사의 공격으로는 이리저리 날뛰는 겐지는 맞히기 몹시 어렵다. 투창을 맞추면 할만하지만 투창 또한 맞추기 힘들고, 오리사는 확실한 한 방 콤보도 없어서 정말 짜증나는 적이다. 투창은 튕겨내기에 반사되는 것도 문제. 수호의 창의 창은 용검으로부터 아군을 지킬 수 있는 몇 안되는 스킬이므로 겐지가 용검이 있을 것 같으면 수호의 창을 아끼자.
- 리퍼 - '''약간유리'''
방어구가 오버워치 1시절로 롤백되면서 상성이 유리해졌다. 기본 공격 사거리부터 오리사가 훨씬 길고 산탄 공격인 리퍼 입장에서 방어구가 많은 오리사는 골때리는 난적이며 방어구가 없어도 방어 강화를 사용하면 리퍼한테 죽을일은 많이 없다고 보면 된다. 궁극기인 죽음의 꽃 마저도 수호의 창으로 밀어버리거나 투창으로 끊어버리면 그만이다. 다만 리퍼의 탄퍼짐이 상향되었고 방어 강화 사용 시 이속이 10% 감소하는 페널티가 붙으면서 이제는 오리사가 딸피일 때 방어 강화를 사용하면 안되기에 이전만큼 호구는 아니니 주의.
- 메이 - '''유리'''
수호의 창은 메이의 좌클릭을 전혀 막지 못하지만 냉각수는 오리사 입장에서 간지럽지도 않고 방어 강화를 써버리면 메이는 궁극기, 냉각수가 모두 통하지 않아 오리사를 앞에 두고도 아무 것도 못하는 바보가 된다. 1대1 또한 매우 유리하며 방어 강화를 쓰고 창을 던지며 평타를 날려대는 오리사를 메이가 혼자 이길 방법이 없다. 그나마 오리사는 뚜벅이라 빙벽 가르기로 쉽게 같힌다는 게 상성인데, 그마저도 방어를 위해 무조건 정면을 쳐다봐야 하는 라마트라나 라인하르트 같은 다른 뚜벅이 탱커들과 다르게, 오리사는 방어 강화에 들어가면 뒷통수를 보여도 아무 상관 없기 때문에 쉬프트 누르고 뒤돌아서 빙벽을 부순 뒤 금방 탈출할 수 있다.
- 바스티온 - '''불리'''
원래 오리사가 유리한 상성이었으나 피해 감소 상한선 패치 이후로는 다소 불리해졌다. 바스티온의 강습모드는 6초간 지속되는데, 오리사의 수호의 창은 고작 1.75초간 지속되기에 수호의 창만으로는 버티기 힘들다. 하지만 바스티온은 히트박스가 크고 느린 영웅이므로 오리사가 방어 강화와 수호의 창을 함께 이용하여 접근한다면 꽤나 버틸만 하다. 강습모드는 방어 강화의 피해감소 45%가 있어도 여전히 초당 198의 딜이 들어오므로 꽤나 아픈데, 팀파이트에선 팀원들의 케어로 어느정도 대항할 수도 있다. 다만 대지의 창 때문에 움직이지 못할 때 폭격과 집중 딜을 맞는 것이 문제.
- 벤처 - 중립
벤처의 콤보 딜량은 체력 225 영웅은 쉽게 보내지만 탱커를 잡기엔 어림도 없고 단단하기 짝이 없는 오리사는 더욱 잡기 어렵다. 벤처의 잠복을 투창으로 끊는 것도 가능하다. 그러나 애초에 뒷라인을 급습하는 암살자 형 캐릭터인 벤처가 오리사에게 정면으로 맞서는 상황을 가정하는 것 자체가 무의미하기에 팀 조합에 따라 상성이 결정된다.
- 소전 - '''불리'''
오리사는 단단해서 소전의 사격 정도로는 죽지 않지만, 소전의 노림수는 오리사를 때려 충전한 레일건으로 아군 힐러나 딜러를 공격하는 것이다. 그리고 오리사는 이걸 막을 수 없다. 수호의 창을 써봤자 잠깐 기다렸다 쏘면 그만이며, 애쉬와 달리 무빙이 여유로운 소전은 투창이나 기관포로 견제하는 것도 쉽지 않다. 기껏 쫒아가봤자 소전은 슬라이딩으로 유유히 도망간다. 오리사 입장에선 제법 까다로운 영웅.
- 솔저: 76 - 중립
정면으로 싸우면 오리사가 이기지만, 솔저는 질주로 튀고 생체장으로 회복해버린다. 다만 생체장의 초당 회복량은 적기에 투창만 잘맞추면 생체장이고 뭐고 잡기 쉬워진다. 솔저의 나선 로켓을 수호의 창으로 먹어만 주면 솔저의 킬 결정력이 급격히 떨어지기 때문에 나선 로켓만 조금 신경 쓰면 큰 문제는 없다. 다만 전술 조준경을 사용할 경우엔 오리사가 막아주기는 힘들다. 솔저의 공격은 순간 폭딜이 아니라 지속딜인 특성상 오리사가 몇 발 막아준다고 해결되지는 않는다. 결정적으로 솔져가 오리사와 멀리있는 힐러부터 노리지 오리사를 노리진않는다.
- 솜브라 - '''불리'''
오리사가 방어 강화를 시전한 상황이라면 솜브라가 해킹해도 여전히 단단한데다 바이러스도 추가 피해가 들어가지 않는다. 그러나 방어 강화를 제외한 모든 스킬은 솜브라가 해킹으로 끊어버릴 수 있고, 해킹 쿨이 방어 강화 쿨보다 짧기 때문에 상성이 나쁘다.
- 시메트라 - '''약간불리'''
시메트라의 모든 공격은 광선 공격이라 오리사가 막을 수 없고, 감시 포탑의 이속 감소 효과도 꽤 치명적이다. 그래서 시메트라가 팀원들과 함께 밀고 들어온다면 오리사 입장에선 상당히 골치 아파진다. 반면, 시메트라가 혼자서 순간이동기로 진입해 아군 힐러를 암살하려 시도한다면 투창이나 수호의 창으로 순간이동기로부터 떨어뜨린 다음 제압할 수 있다. 상대 시메트라의 운영 스타일에 따라 상성 관계가 갈리는 셈.
- 애쉬 - 중립
애쉬는 오리사를 무시한 채 근처의 다른 힐러나 딜러를 노릴 것이기에 1대1 상성은 무의미하다. 일단 오리사가 애쉬의 총을 안정적으로 막아내는 건 불가능해서 아군 딜러나 힐러를 완벽히 지켜내는 건 힘들다. 그러나 애쉬의 주요 딜 수단인 다이너마이트를 오리사가 수호의 창으로 지워버리면 애쉬의 궁 수급을 상당히 느리게 할 수 있으며, 저격 모드에 들어간 애쉬에게 기관포 헤드샷, 또는 투창으로 피를 많이 깎아내 후퇴를 강요할 수 있다.
- 에코 - '''약간불리'''
융합 기관포는 수평 기동성이 뛰어난 에코를 맞히기 어렵고 투사체인 투창도 멀수록 맞히기가 매우 어렵다. 이렇게 보면 하드 카운터같지만 에코의 광선은 근접해야 사용할 수 있으며, 근접하는 순간 오리사 쪽이 더 유리해지기 때문에 에코의 위치를 지속적으로 확인하기만 해도 크게 불리하지는 않다. 에코의 복제는 누구를 복제하느냐에 따라 크게 갈리므로 애매하나, 복제를 하면 사실상 1목숨 더 생기는 느낌으로 플레이한다면 스킬로 순간딜을 몰아넣는 오리사에겐 힘들 수 있다.
- 위도우메이커 - '''불리'''
거리별 피해 감소가 없는 기관포로 위도우를 견제가 가능하고 오리사 자체는 높은 생명력과 방어 강화의 치명타 방어로 위도우한테 죽을 일은 적으나 문제는 팀원들. 방벽도 없고 위도우를 직접 물 수도 없으므로 상대 위도우의 저격 프리딜에 아군이 죽어나가기 쉽다. 그리고 위도우가 있다는 것 만으로도 방어 강화 소비가 강제되는지라 정작 필요할때 못 쓰게 될 것이다.
- 정크랫 - '''매우불리'''
큰 덩치에 뚜벅이인 오리사는 숨어서 포킹하는 정크랫의 공격을 아주 잘맞아주므로 불리하다. 가장 까다로운 건 죽이는 타이어로, 맞추기도 힘든데 벽꿍이 아니면 투창 한 방에 끊기지도 않기 때문에 타이어를 무조건 맞을 수 밖에 없다.
- 캐서디 - 중립
방벽은 사라져서 약간 상성이 약화되었지만 캐서디는 뚜벅이라 맞히기도 참 쉽다. 섬광탄도 사라져서 CC기로 오리사를 막을 수도 없고, 궁극기도 투창 하나로 허무하게 저지되므로 캐서디 쪽이 어떻게 해보기 어렵다. 게다가 방어 강화와 더불어 수호의 창까지 있어 전작보다 잡기 더 어려워진 것도 한몫한다. 다만 오리사 헤드판정이 워낙 넓어서 틈만나면 헤드샷을 쏘고, 방어 강화를 쓰면 어차피 헤드샷 안되니 난사-구르기-난사로 체력이 확 깍인다. 그래서 중립.
- 토르비욘 - 중립
융합포의 거리별 피해 감소가 사라져서 상성이 완화되었다. 하지만 포탑이 없고 과부하도 빠진 토르비욘이 아니라면 쉽지 않다. 토르비욘의 대못 발사기는 몸집이 큰 오리사에게 전탄이 박히기 쉽지만 오리사 역시 토르비욘을 맞추기 쉽고 포탑도 쉽게 부술 수 있어 서로 까다로운 상성이다.
- 트레이서 - '''불리'''
기동성이 빠른 영웅들이 다 그렇듯이 상당한 난적으로, 투창이든 수호의 창이든 선딜만 보면 점멸과 시간 역행으로 맞아 주질 않아서 고작 몇 초 더 버티는 것 뿐이다. 하지만 만약 투창 적중에 벽꿍까지 성공한다면 머리를 일점사해 역으로 트레이서를 잡아낼 수가 있기에 적당한 견제가 특히 중요하다.
- 파라 - '''불리'''
융합 기관포는 투사체라서 높이 날고 있는 파라한테 맞추기도 어렵고 유효한 피해를 주기 어렵기 때문에 쉽지 않다. 심지어 대지의 창을 쓸 경우 충격탄이나 점프 추진기로 손쉽게 빠져나가기도 한다. 하지만 중거리에서 비행 중인 파라를 투창으로 맞춰준다면 파라의 운영 방해는 물론 역으로 킬을 따낼수도 있다. 궁극기인 포화를 수호의 창으로 막고 투창으로 끊을 수 있는 것은 위안거리.
- 한조 - '''불리'''
한조의 폭풍 화살은 DPS가 강력하기 때문에 반드시 수호의 창으로 막자. 헤드샷 면역인 방어 강화 덕분에 그나마 중립이지 실질적으론 불리한데 방어 강화 쿨타임이 길은 탓에 상시 쓸 수는 없는지라 고수 한조가 원거리에서 견제하면 헤드샷 피해 250이 두려워서 실질 할 수 있는 게 거의 없다. 한조가 중근거리에서 용의 일격을 사용할 경우 수호의 창을 켜고 달려가보자. 운이 좋다면 화살을 먹어 용이 사라질 수 있다. 물론 실전에선 한조가 벽뒤에서 궁을 날릴터이니 성공률은 낮다.
9.3. 지원
- 라이프위버 - '''불리'''
라이프위버는 피격판정이 커서 맞히기 어렵지 않지만 보통 최후방에 위치해 있는데다 높은 순간 기동성을 더해 오리사의 투창 콤보를 구원의 손길로 저지할 수 있기에 까다로운 적이다. 대지의 창 사용 중인 오리사를 연꽃 단상으로 띄우거나 생명의 나무로 막아버리는 식으로 오리사의 궁극기를 완벽히 카운터치는 난적. 단 연꽃단상으로 띄우는 경우, 위로 올라가는데 약간 시간이 걸리니 그냥 빨리 발동해버리면 주변에 약간이나마 대미진 줄수있다.
- 루시우 - '''불리'''
루시우는 기동성이 좋아서 오리사가 맞히기 어렵다. 기본 공격보다는 투창으로 견제하는 게 더 적절하다. 루시우가 있으면 궁극기로 킬을 할 수가 없는데, 속도 증폭을 켜서 에너지를 모으기도 전에 나가기 때문이다. 소리방벽으로 카운터당하는건 덤.
- 메르시 - 중립
메르시의 높은 기동성은 오리사의 공격으로 잡기가 매우 어렵다. 하지만 부활을 사용 중인 것을 목격 했다면 가능하면 반드시 투창으로 끊어 주어야 한다. 투창이 쿨타임이면 수호의 창으로도 밀을수있다.
- 모이라 - '''약간불리'''
모이라의 광선은 오리사의 수호의 창을 뚫을 수 있다. 기본 발사는 DPS가 매우 낮아서 우습게 넘길 수 있지만, 융화는 한 술 더 떠서 아군들 조차 관통하니 더 까다롭다. 융화를 킨 모이라는 투창으로 끊어주면 좋지만 융화 사용 중에도 소멸로 피해버리니 까다로운 적.
- 바티스트 - 중립
수호의 창과 투창을 통해 불사 장치 밖으로 내보낼 수 있으며 수평 기동성이 좋지 않은 바티스트는 한 번 진입을 허용하면 고지대가 있지 않은 이상 도망칠 수 없다. 하지만 대지의 창은 불사 장치로 받아칠 수 있고, 증폭 매트릭스를 위시한 적들의 폭딜은 절대 버틸 수 없으니 주변 엄폐물에 숨거나 매트릭스를 활용 못하도록 미리 선수를 쳐서 진영을 붕괴시켜야 한다.
- 브리기테 - '''유리'''
코뿔소같은 오리사를 상대로 저항할 수단이 아예 없다. 기껏해봤자 도리깨 투척으로 격려만 터뜨리고 방밀로 튀는게 전부라 오리사의 먹잇감에 가깝다. 브리기테의 방벽은 오리사의 기본 공격으로 2초 내외로 뚫을 수 있고, 방어 강화는 도리깨와 방밀의 넉백을 무시하고, 수호의 창도 도리깨를 방어하기 때문에 상성상 오리사가 압도적으로 유리하다. 방밀의 존재때문에 은근히 잘 도망가긴 하지만 그래봤자 공격 사거리가 긴 오리사를 따돌리기엔 역부족이다. 오히려 방밀이 없는 브리기테를 대지의 창으로 처치할 수도 있다. 유일하게 까다로운 건 수호의 창으로 넉백 시키는 걸 제외하면 브리기테가 오리사 때려서 격려를 발동하는 것을 저지하기는 힘들다.
- 아나 - '''약간불리'''
이전까지는 팀 파이트를 기준으로도 유리한 상성이였지만 시즌 10에서 너프를 받은 이후로는 좀 더 불리해졌다. 수호의 창은 아나의 수면총과 생체 수류탄을 무력화 시킬 수 있지만 수호의창을 사용한 상태에서는 Y축 이동만 가능해서 완벽한 방어를 보장할 수는 없고, 무엇보다 방어 강화의 지속시간이 너프 당했고, 방어 강화 사용 도중 이동 속도가 20%나 느려지는 페널티를 받으면서 아나의 수면총/힐밴 막겠다고 방어 강화 사용 했다가 괜히 이속 느려져서 적진에게 어그로 끌리고 터질 우려가 높아졌기 때문이다.
- 일리아리 - 중립
일리아리를 상대한다면 보통은 앵커vs앵커 구도가 되기 때문에 그냥 서로에게 먼거리에서 총질이나 하는게 끝이다. 태양 소총은 꽤 따끔한 무기이긴해도 오리사를 죽이기엔 역부족이고, 오리사도 상대 탱커와 소싸움을 해야하기 일리아리에게 신경 쓸 여유는 거의 없다.
- 젠야타 - '''매우불리'''
지원가 중 가장 위험한 적으로 부조화의 구슬은 제아무리 방어 강화를 킨 오리사라도 적들의 포커싱에 순식간에 녹아내린다. 젠야타는 뚜벅이에 물몸이므로 눈에 보인다면 1순위로 잡아주자. - 주노 - '''약간불리'''
주노도 이속이 빠른 편인 힐러라서 오리사가 상대하기 번거롭긴 하다. 하지만 주노의 주무기인 메디블라스터가 구조에 문제가 있고 오리사의 창에는 주노도 갈려나가는 것은 마찬가지기에 공격적으로 대응하는 것이 필요하다.
- 키리코 - '''불리'''
대치상황에서 키리코가 후방에서 1부적 1쿠나이를 반복할경우 피격판정이 큰 오리사덕에 여우길 충전이 다른 탱커 상대 대비 빠르다. 서로 거리 뎀감이 없기때문에 키리코도 마음 놓고 2층에서 오리사의 투사체를 맞아가며 있을 순 없겠지만 오리사가 그걸 보긴 힘들기때문에 키리코의 딜,힐을 저지할 마땅한 방법이없다. 쿠나이의 치명타 피해가 꽤 따끔하지만 방어 강화를 키면 치명타 무효 + 받는 피해 감소 덕에 키리코의 딜을 거의 상쇄할 수 있다. 하지만 단독으로 여우길에 대항할 수단이 없는 점이 치명적이다. 그리고 불사 장치와 비슷하게 대지의 창을 정화의 방울로 카운터칠 수 있고 투창으로 벽에 꽂힌 적을 키리코가 방울로 우선 세이브하고 포커싱을 저지할 수 있어 짜증이 난다.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격
- D.Va
자유 경쟁전 한정으로 디바의 매트릭스와 오리사의 수호의 창을 번갈아가며 사용하면 눈보라, 중력자탄, 한조의 용의 일격을 차단하기 수월해진다. 오리사가 견제하기 힘든 2층을 디바가 견제하고 정면싸움을 오리사가 담당해주는 식으로 운영할 수 있어 나름 상호보완이 좋은 조합이다.
- 둠피스트
둠피스트의 어그로를 어느정도 나눠 받는다는 장점을 제외하면 딱히 이렇다 할 연계성은 없다. 어그로 나눠받기는 굳이 오리사가 아니라 어떤 탱커와도 가능하지만 그중에서도 기동형 탱커와 같이 뛰는편이 제일 낫다는것을 생각하면 굳이 같이 써야할 메리트는 없다.
- 라마트라
오리사와 라마트라 모두 포킹이 가능한 편이므로 한쪽 탱커가 스킬을 써서 밀어붙힐때 다른쪽 탱커는 그 뒤에서 포킹으로 정면 싸움을 돕고 스킬의 지속시간이 끝나면 그대로 역할을 교대해 교전을 이어가는것이 가능하다. 하지만 양쪽 다 고지대를 점거할 기동성이 없어 2층이 많은 맵에선 활용이 어려워질수 있다.
- 라인하르트
라인하르트와 오리사 모두 유지력 하나만큼은 알아주는 영웅인데 두 영웅을 동시에 쓰면 장점을 극대화 시킬 수 있다. 팀이 이속 지원만 해준다면 압도적인 유지력과 근접 전투력으로 어중간한 조합은 그대로 밀어버릴수 있다. 하지만 단점을 보완하지는 못하므로 멀리서 포킹만 넣는 조합이나 2층에서 농성하는 조합 상대로는 상대하기 버거워진다.
- 레킹볼
일반적으로 서로의 포지션과 장단점 때문에 난전에 약한 오리사는 레킹볼과 궁합이 좋지 않다. 그래도 궁극기 연계는 상당히 좋은데 오리사가 궁으로 적들을 끌어모은 직후 레킹볼이 궁으로 지뢰를 깔아 놓으면 적들 입장에선 답이 없다.
- 로드호그
더이상 오버워치 1시절의 흉악한 '꼼짝 마!+사슬 갈고리' 조합은 볼 수는 없지만 오리사의 힘싸움 능력이 크게 향상되었기에 두 탱커가 딜량으로 찍어누르는 장면을 볼수 있다. 또한 자리야를 제외하면 딱히 불리한 탱커도 없기에 나름대로 강력하다. 하지만 둘의 체급과 딜량이 좋은거지 스킬 연계는 딱히 좋은 편은 아닌데 호그가 끌어온 적군을 오리사가 투창이나 수호의 창으로 밀어버리거나 오리사가 대지의 창으로 모은 적을 호그가 돼재앙으로 멀리 보내버리는 등의 트롤링이 가능하기에 팀원과의 소통과 합이 중요하다.
- 마우가
탱커 조합 중에서도 상호 보완이 가장 뛰어난 조합. 수호의 창으로 날아오는 CC기 투사체를 삭제시켜 마우가를 지켜주거나 돌파와 같이 사용해서 거리를 빨리 좁혀 화력을 뽐낼 수 있다. 투창과 방어 강화 역시 마우가를 안전하게 지켜주는 든든한 스킬. 마우가 역시 터질듯한 심장으로 오리사를 더 단단하게 하면서 유지력도 올려주고, 특히 대지의 창 범위는 케이지 범위에 다 닿아서 여러 명 가둬둔다면 대지의 창으로 보내버릴 수 있다.
- 시그마
투방벽 조합은 불가능해졌지만 여전히 좋은 궁합. 서로의 단점을 매꿔주는 조합이다. 방벽이 없는 오리사는 시그마의 실험용 방벽으로 커버가 가능하고, 시그마가 윈스턴 같이 다이브 영웅에게 취약하다는 점은 오리사가 보완해줄 수 있다. 궁극기 연계도 오리사 대지의 창으로 적 모으기 및 에너지 모으기 - 중력 붕괴 띄우기 - 중력 붕괴 낙하 - 대지의 창 내려찍기로 탱커도 녹여버리는 콤보가 된다.
- 윈스턴
레킹볼과 비슷하다. 난전을 만드는 윈스턴은 정면 싸움에 강한 오리사와 궁합이 최악이다.
- 자리야
오리사가 딜탱 브루저로 바뀌어서 좋아진 궁합. 수호의 창으로 진입한 오리사에게 주방을 걸어주면 에너지를 잘 벌어오고, 자리야의 궁극기로 적들을 묶어 놓으면 오리사의 궁극기 범위 내에서 벗어나지 못하고 충전하는 것을 보고만 있다가 맞아야 하기 때문에 궁극기 궁합이 최상이다.
- 정커퀸
CC기에 약한 정커퀸 대신 CC기를 맞아줘서 정커퀸이 날뛰기 좋게 만들어준다. 뚜벅이인 오리사에게 조금이나마 이속 버프를 줄 수 있다는것도 장점. 하지만 궁 연계는 그럭저럭이다. 살육의 범위는 굳이 대지의 창으로 끌어모으지 않아도 전부 맞힐수 있을 정도로 판정이 매우 넓기 때문. 대지의 창 충전중일때 적들에게 추가 데미지와 함께 힐밴을 걸어서 킬을 도울수는 있기에 연계성이 아주 없지는 않다.
10.1.2. 공격
- 메이
오리사가 한 구역을 먹은 후 적팀이 리그룹해서 몰려올때 메이가 빙벽으로 적진 전방과 후방을 갈라버린 후 아군이 전방을 털어버리면 적팀은 부활시간이 꼬여버리는 상황이 생기며 유리한 상황을 만들 수 있다. - 바스티온
토르비욘처럼 서로에 대한 궁합은 미미하지만 오리사가 한 구역을 먹고 바스티온이 강습 모드와 전술 수류탄으로 먹은 구역을 장악해버리면 적팀이 아군 구역으로 들어오기 굉장히 난처해진다.
- 시메트라
시메트라가 적진 한 가운데에 순간 이동기를 깔면 오리사가 적진에 들어가지 않고 궁을 모아서 순간 이동기로 들어가자마자 500% 충전된 궁극기를 날려줄 수 있다.그러나 시메트라 입장에선 방벽 싸움을 해야 하는데 오리사의 방벽이 삭제되었기에 달갑지는 않은 탱커. 그래도 못 쓸 조합은 아니고 상대가 비방벽 탱커인경우 괜찮은 조합이다.
- 토르비욘
바스티온처럼 서로에 대한 궁합은 미미하지만 오리사는 방어 강화와 수호의 창으로 구역을 먹고 먹은 구역을 토르비욘이 포탑깔고 강력한 총으로 깔짝거리면 상대가 아군 구역에 들어오기 까다롭다.
- 트레이서
대지의 창으로 오버워치 1 시절의 꼼짝 마!-펄스 폭탄 연계처럼 적들을 모아 한번 터뜨릴 수도 있다. 하지만 뚜벅이인 오리사 특성 상 트레이서와는 궁합이 잘맞지 않는다.
10.1.3. 지원
- 라이프위버
발이 느린 오리사는 최전방에서 라이프위버의 치유량과 2층 이동 지원이 쏠쏠한 도움이 된다. 구원의 손길로 끌리는 순간 오리사가 대지의 창을 쓰면, 손길의 당기는 판정이 대지의 창의 고정 판정에 밀려 오리사가 수평으로 쭉 날아가는 것이 특징이라면 특징이다. 또한 합이 잘 맞다면 앞라인에서 대지의 창을 쓴 후 미리 적의 뒷라인으로 가있는 라이프위버가 구원의 손길로 끌어 엄청난 시너지를 노릴 수 있다.
- 루시우
오리사의 느린 후퇴는 루시우가 그나마 상쇄가 가능하다. 다만 이는 오리사의 재빠른 전선 재구축이 필요한데, 오리사가 교전을 못하면 돌진 조합은 그대로 후퇴하여 후에 다시 들어오거나, 더욱 깊숙히 들어가 오리사의 재후퇴가 반복되는 상황이 펼쳐진다.
- 메르시
걸음이 느린 오리사가 부활을 받고 전장에 바로 복귀할 수 있는 이점을 제외하면, 워낙에 메르시가 조합을 타지 않는 힐러여서 이렇다 할 만한 두드러지는 장점은 없다. 오리사 자체와의 궁합을 노리기보다는 적 진영과 맵의 상황에 따라 픽하는 일이 더 잦다.
- 모이라
전방에서 자주 활동해야 하는 모이라는 오리사에게 훌륭한 양의 치유를 제공해 준다. 아군 보호는 하지도 못하는데 본인이 몸빵으로 버텨야 하는 오리사에게 고기동력+생존력 폭힐러는 귀하디 귀한 보배. 융화의 광역 관통 기능이 생각하지 못한 이득을 갖다 주기도 한다.
- 바티스트
전작과 반대로 궁합이 나빠졌다. 증폭 매트릭스는 최전방에 있는 오리사가 활용하기 어려워졌고 꼼짝 마!나 초강력 증폭기가 삭제됨에 따라 원래 되던 연계도 불가능해졌다. 다만 준수한 힐량과 불사 장치는 여전히 도움이 되니 완전히 나쁜 것은 아니다.
- 브리기테
돌진 조합에 강세인 브리기테는 오리사의 큰 취약점을 만회해 줄 수 있다. 다만 다른 팀원들의 호응과 조합 또한 필요하다.
- 아나
아나의 높은 순간 치유력이 큰 도움이 되고 나노강화제 또한 전작과 달리 효율이 뛰어나다. 그냥 받아도 상관없고 대지의 창과 연계하면 피해량이 증폭되어 성공률이 대폭 상승한다. 다만 방어 강화 나노강화제의 받는 피해 감소는 중첩되지 않으니 주의.
- 일리아리
일리아리 우클릭의 아나보다 높은 순간치유량은 난전 상황에서 매우 도움이 되며 태양석 또한 자리먹기에 꽤 도움을 준다. 또한 궁극기 궁합도 좋은 편인데, 오리사의 궁극기로 적군을 모으고 일리아리가 궁으로 디버프 건 후 오리사가 찍으면 다 터져서 적팀 말살이 가능하다!
- 젠야타
적의 포화에 항상 노출되는 오리사에게 조화의 구슬은 간에 기별도 안간다. 그나마 초월로 결정적인 순간에 폭힐이 가능하고 부조화로 오리사의 화력을 높여주기에 페어 힐러에 따라 무난한 조합이 될 수 있다.
- 키리코
걸음 느리고 기술 의존도가 낮지 않은 오리사에게 여우길의 갖가지 증폭 효과는 단비와도 같지만 그 외에는 잘 어울리는편은 아니다. 오리사는 자체적으로 CC기 면역 상태가 될 수 있으며 수호의 창으로 투사체까지 막아낼 수 있기 때문에 다른 탱커보단 정화의 방울의 필요성이 크게 높지 않기 때문. 또한 오리사는 주로 거점, 화물, 로봇 근처에서 우직하게 싸우기 마련이기 때문에 순보를 탈 일도 기지에서 복귀할때를 제외하면 그리 많지 않다. 물론 각자의 성능이 뛰어난 점과 오히려 방울을 딜러, 힐러 케어용으로 더 자주 쓸 수 있게 된다는 점 때문에 같이 써도 큰 무리는 없는 좋은 조합이다.
10.2. 전장
오리사는 2층이 없는 전장, 적을 낙사시키기 좋은 전장에서 궁합이 뛰어나다. 즉 대부분의 쟁탈 전장에서 어울리며 쓰레기촌, 하바나와 같이 원거리 교전이 강제되는 전장과는 어울리지 않다. 구역이 좁고, 코너가 많을 수록 오리사에게 유리하다.11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
창의 끝 (Tip of The Spear) 빠른 대전 또는 경쟁전에서 오리사의 투창으로 적을 벽으로 밀쳐내 처치[73] | <colbgcolor=#ddd,#383b40> "귀요미" 스프레이 |
일망타진 (Terrible Terrible Damage) 빠른 대전 또는 경쟁전에서 오리사의 대지의 창 1회로 적 3명 처치 | "픽셀" 스프레이 |
일망타진은 아나뽕 받고 본인이 직접 끝장내버려도 되고, 겐지나 정크랫 등 가까이서 대량 피해를 주는 공격군 궁극기와 조합해도 된다. 동료의 궁이 확인되면 굳이 최대치까지 채울 필요 없고 조금 일찍 눌러 양념친 다음 공격군이 일망타진하면 업적 획득. 마지막 화물 비비기에서 써주면 달성 가능성이 높아진다. 아니면 일리오스 우물이나 네팔 성소 등에서 떨어지면서 쓰면 여럿을 길동무로 데려가며 달성된다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 오리사/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
리메이크 이전 패치에 대한 내용은 오리사/리메이크 전 문서 참고하십시오.
라이브 서버 기준 |
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2): 영웅 리메이크
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 기본 생명력이 200에서 275로 증가
- 버프: 방어력이 250에서 275로 증가
- 역할 지속 능력 - 역할: 돌격 추가
- 받는 밀쳐내기 효과가 30% 감소
- 받은 피해와 받은 치유로 인한 궁극기 충전량이 30% 감소
- 기본 발사: 융합 기관포
- 삭제
- 보호 방벽
- 삭제
- 꼼짝 마!
- 삭제
- 초강력 증폭기
- 삭제
- 신규 기본 발사: 개량형 융합 기관포
- 신규 기술: 투창 추가
- 방어 강화
- 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
- 버프: 사용 시 본인에게 125의 추가 생명력이 부여되게 변경
- 발동 중 개량형 융합 기관포에서 발생하는 열기가 50% 감소하는 효과 추가
- 버프: 지속 시간이 4초에서 4.5초로 증가
- 버프: 스킬 키를 다시 눌러 수동으로 취소 가능하게 변경
- 신규 기술: 수호의 창 추가
- 신규 궁극기: 대지의 창 추가
- 2022년 12월 16일
- 개량형 융합 기관포
- 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 15m~25m에서 25m~35m로 증가
- 대지의 창
- 버프: 모든 공격이 방벽에 막히지 않게 변경[74]
- 2023년 1월 25일
- 방어 강화
- 너프: 추가 생명력 획득량이 125에서 75로 감소
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 기본 생명력이 275에서 125로 감소(총 생명력이 550에서 400으로 감소)[75]
- 역할: 돌격
- 너프: 역할 고정이 적용되지 않는 게임 모드에서 모든 돌격 영웅의 기본 생명력이 감소하게 변경 (역할 고정이 활성화된 게임에서는 돌격 영웅의 총 생명력이 예전과 동일)
- 개량형 융합 기관포
- 너프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 25m~35m에서 15m~25m로 감소
- 2023년 3월 8일
- 대지의 창
- 너프: 해킹으로 대지의 창을 중단할 수 있게 변경[76]
- 2023년 5월 10일
- 개량형 융합 기관포
- 버프: 발당 공격력이 12에서 13으로 증가
- 방어 강화
- '방어 강화 타이머 숨기기' 설정 추가
- 수호의 창
- '길게 눌러 수호의 창 사용' 설정 추가
- '수호의 창 취소 텍스트 숨기기' 설정 추가
- 대지의 창
- 지속 시간 중에 궁극기 키를 한 번 더 눌러서 활성화할 수 있게 변경
- 2023년 7월 12일
- 방어 강화
- 버프: 받는 피해 감소 효과가 40%에서 50%로 증가
- 2023년 8월 11일
- 개량형 융합 기관포
- 버프: 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 15m~25m에서 20m~30m로 증가
- 방어 강화
- 버프: 추가 생명력 획득량이 75에서 125로 증가
- 2023년 9월 8일
- 방어 강화
- 버프: 재사용 대기시간 시작 시점이 기술 종료 시점이 아니라 활성화 시점으로 변경
- 너프: 재사용 대기시간이 12초에서 16.5초로 증가
- 너프: 추가 생명력 획득량이 125에서 100으로 감소
- 2023년 10월 11일
- 방어 강화
- 너프: 받는 피해 감소 효과가 50%에서 45%로 감소
- 대지의 창
- '길게 눌러 대지의 창 사용' 설정 추가
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 1월 10일
- 개량형 융합 기관포
- 버프: 거리별 공격력 감소 효과 삭제
- 방어 강화
- 버프: 오리사가 불타고 있을 때 마우가의 촉발 기관포가 주는 것과 같은 강제 치명타 피해에 면역이 되도록 변경[77]
- 2024년 5월 1일
- 방어 강화
- 너프: 지속 시간이 4.5초에서 3.5초로 감소
- 너프: 이제 오리사가 방어 강화 중일 때 이동 속도가 20% 감소
- 수호의 창
- 너프: 재사용 대기시간이 7초에서 9초로 증가
- 2024년 6월 21일
- 수호의 창
- 버프: 재사용 대기시간이 9초에서 8초로 감소
- 2024년 7월 10일
- 방어 강화
- 버프: 지속 시간이 3.5초에서 4초로 증가
- 2024년 8월 21일
- 투창
- 버프: 충격 피해가 60에서 80으로 증가
- 2024년 9월 18일
- 방어 강화
- 버프: 이동 속도 감소가 20%에서 10%로 감소
- 2024년 10월 30일
- 너프: 기본 체력이 125에서 175, 방어구 체력 350에서 300으로 변경
- 투창
- 너프: 충격 피해가 80에서 70으로 감소
- 방어 강화
- 너프: 개량형 융합 기관포의 과열량 50% 감소 효과 삭제
- 2024년 12월 11일
- 버프: 방어력이 250에서 275로 증가
- 너프: 기본 생명력이 175에서 150으로 감소
- 대지의 창
- 버프: 끌어당기는 범위가 8.5미터에서 10.5미터로 증가(피해량 범위는 기존과 동일)
14. 출시 전 정보
- 에피 올라델레와의 인터뷰, 둠피스트의 눔바니 공항 공격 속보, 그리고 에피의 연구 노트가 올라온 뒤 곧바로 아무 말도 없이 순식간에 영웅 스토리 공개와 함께 PTR 서버 출시까지 끝났다.
- 솜브라의 출시를 두고 ARG를 몇 주씩이나 끌면서 끊임없이 이어지는 카운트 다운과 의미 없는 힌트들로 비난을 받은 블리자드는, 이에 대해 인지하고 있다고 밝히며 추후 영웅들의 출시에 반영하겠다고 한 바 있다. 이후 오리사와 관련된 정보들은 복잡한 힌트를 풀거나 찾을 필요 없이 전부 공식 블로그와 SNS에 올라왔다.
15. 기타
- 최초의 비 휴머노이드이자 4족 보행 영웅이다. 오리사로 플레이 시 바닥을 쳐다보면서 점프하면, 앞 두발이 따로 구현되어 있는 것을 볼 수 있다.
- 4족 보행, 켄타우로스형의 캐릭터라는 점에서 블리자드 사에서 나온 비슷한 디자인의 캐릭터와 비교가 되는 편인데, 스타크래프트 시리즈의 정화자 피닉스(탈란다르)와 워크래프트 시리즈의 아나이힐란 종족과 비슷한 디자인이라는 평을 듣고 있다. 전체적으로 4족 보행의 켄타우로스 디자인이라는 점은 비슷하지만, 스타크래프트 시리즈는 순수한 기계라는 설정이 동일하며 깔끔한 지키는 자/탄소 섬유 스킨은 스타크래프트에 정화자 설정을 붙이고 등장해도 위화감이 없을 정도로 비슷한 느낌을 준다. 아나이힐란은 특유의 엄니가 길게 뻗어나온 디자인이 오리사의 머리 장식을 연상시킨다는 평. 때문에 워크래프트 팬 사이에서는 아나이힐란의 대표적인 네임드 캐릭터인 만노로스와 엮어서 메카 만노로스 드립이 나오기도 했다. 블리자드 월드 맵을 출시하면서 오리사는 스타크래프트 테마 스킨을 받았는데 정화자가 아닌 불멸자 스킨을 받았다.
- 크리스 멧젠이 디자인 과정에 참여하지 않은 첫 영웅이며, 이름조차 전달받지 못했다고 한다.7월 7일자 The Instance Podcast 495화
- 옴닉이라 성별이 없긴 하지만, 개발자 노트에서 여성 영웅의 다양성을 제시하기 위한 디자인의 여성형 로봇 영웅으로 언급되었다. 기존 미디어에서 흔히 묘사되는 방식의 슬림한 여성형 로봇과 거리가 멀고, 젠야타, 바스티온 등의 타 옴닉 캐릭터와도 구별되는 유선형 디자인인데, 제작진이 라인하르트를 보완할 수 있는 앵커(Anchor) 식 돌격군을 논의하던 와중, 보조 아트 디렉터이자 캐릭터 디자이너인 아놀드 창의 의견으로 현재의 디자인이 결정되었다.# 처음 아이디어를 실험할 때는 다른 영웅들의 스킨을 응용해서 구현했는데, 당시 모습은 경계 모드 바스티온을 들고 다니는 자리야였다. #[78]
- 폐기된 옴닉을 개인이 구매해 개조하고 새 인격을 부여하였다는 배경 설정에서 옴닉이 인간과 동등한 존재로 인정받는 눔바니에서는 이게 시체를 짜 맞춰 키메라를 만든 것이나 다름 없는 행동이 되는 게 아니냐는 논란이 제기되기도 했다. 다만, 작중 OR15는 눔바니 인들이 기존의 OR14를 개량해 재설계한 방위 로봇으로 기존 묘사에서 엄연한 하나의 인격체로 등장한 시네마틱 '심장'의 각종 서비스 옴닉들이나 샴발리 수도회의 수도승들과는 확연히 묘사가 다르다.[79] 이에 대해 리드 작가인 마이클 추가 코멘트를 달았는데, 세계관에서 '옴닉'이라는 명칭은 '옴니움에서 생산된 특정한 종으로서의 로봇'을 지칭하는 것보다는 로봇을 지칭하는 일상 용어로 쓰이고 있다고 한다.# 배경 이야기에서 구동될 당시 오리사는 자신을 OR15로 인식했던 것을 보아 오리사의 '인격' 역시 완전하게 교체되었다기보다는 전반적인 사고 능력에 가까워 보인다. 이후 소설에서 OR15들은 자아가 없는 기계라는 것이 밝혀졌고, 여기에 공감 능력을 추가한 것이 현재의 오리사다.
- 영어로 표기한 이름인 ORISA는 아프리카 나이지리아의 요루바 부족 토속 신앙에서 등장하는 조상 신 "오리샤"(Orisha)[80]를 변형한 것이다. 오리진 스토리의 묘사에 따르면 세계관 내에서는 기본 기체명인 OR15에 에피가 개량형이라는 의미로 -A를 붙여 리트를 사용해 ORISA로 읽은 것이라는 추측도 있다. 오버워치 작중에서 아프리카 옴니움 시설이 나이지리아에 소재한다는 설정이 이번에 밝혀졌고, 오리사의 제작자 에피 올라델레 역시 집으로 부가 들어온다는 뜻의 요루바 이름이다. 일단 이름은 맨 위의 추측대로, 조상 신의 이름을 따온 건 맞지만, 오버워치 세계관에서는 오리샤가 아니라 오리사로 읽히는 것으로 보인다. 오리사 전체적인 디자인은 서아프리카 느낌이 강한데, 등에 매달고 있는 초강력 증폭기는 전통 악기인 젬베(Djambe)를 형상화한 것이며, 얼굴의 디자인은 발루바(baluba mask)라는 전통 가면에서 모티브를 얻은 듯. #
- OR15 보안 로봇의 재고 제품을 기반으로 에피 올라델레가 1개월 만에 개조했다는 설정 때문에 오리사는 오버워치 영웅들 중 역대 최연소 기록을 갈아 치웠다.[82] 오리사 공개 이전 신규 영웅의 미성년자 여부에 대해서 말이 많았었지만 결과적으로 오리사가 에피의 도움 없이 혼자 활동하는 옴닉이라서 의미 없게 되었다.
- 얼굴은 에피의 친구가 만든 자체 디자인이며, OR15의 잔해를 바탕으로 만든 것이라 몸체 디자인은 기존의 OR15 모델과 같다. 추가로, 눈꺼풀이 십자형으로 갈라져 있어서 이를 이용하여 다른 옴닉들보다 다양한 표정을 지을 수 있게 되었다. 원본인 OR15는 오리사의 영웅 스킨으로 장비할 수 있다. 덕분에 귀엽다는 평을 많이 듣는 옴닉 영웅들처럼 오리사 역시 귀엽다는 평을 많이 듣는다.[83] 다만 악평하는 측에서는 못생겼다던가 토우몬 같다며 까기도 한다. 디자인에 대해서는 전반적으로 굉장히 호불호가 갈리는 편.
- 여태까지의 신 영웅(아나, 솜브라 등)들이 오버워치 스토리의 중요한 부분을 담당하는 영웅들이었던데 반해, 오리사의 설정은 큰 흐름과는 연관이 없고 연관 영웅 역시 거의 없기 때문에 둠피스트 출시를 앞두고 쉬어가는 느낌으로 급조한 캐릭터 취급을 받기도 하였다. 특히 둠피스트에 대한 떡밥이 굉장히 많이 뿌려져 있던 상태에서 정작 유저들이 기대하고 있었던 둠피스트는 나오지 않고 별로 떡밥도 뿌려지지 않았던 오리사가 뜬금없이 나왔기 때문에 가장 환호받아야 할 신규 출시 영웅임에도 불구하고 공개 직후부터 둠피스트를 기대한 유저들에게 실망을 끼쳤다.
- 파라와 아나에 이어 3번째로 등장한 아프리카 출신 영웅이다. 이로써 3번째 신규 영웅, 3연속 여성 신규 영웅, 3번째 옴닉 영웅, 3번째 아프리카 출신 영웅이라는 타이틀을 가지게 되었다.
- 리메이크 이전의 오리사는 재미없는 영웅이라는 인식이 보편적으로 퍼져있었고, 이 사실을 개발진들도 인지했는지 리메이크를 거친 오버워치 2 만우절 이벤트에서 궁극기 시전 대사가 "저를 노잼이라 부른 대가입니다!"로 더빙되었다.
- 낙사 소리를 들어보면 아나 못지않게 묘하게 웃기다. 다만 아나의 아성이 너무 커서 묻힌 감이 없지 않아 있다.
- 여담으로 오리사가 출시한 뒤로 오버워치가 망겜소리를 점점 많이 듣기 시작했고, 이에 나름 간접적으로 일조한 영웅이다.[84] 물론 리메이크 이후로 이미지 회복은 성공했으며, 오죽하면 리메이크 이전이 더 그리운 영웅들 중 오리사만 예외로 둘 정도다.
- 오버워치 2에서의 대기 모션은 창을 돌리다가 땅에 박고, 오버워치 1의 대기 모션처럼 포즈를 잡는다.
- 오버워치 2에서 리메이크되었지만, 오버워치 1에서의 기술인 방벽과 초강력 증폭기, 꼼짝 마가 등장하는 하이라이트 연출이 여전히 남아 있다.[85] 이후에도 출시되는 신규 스킨도 초강력 증폭기 역할을 맡던 북 모양 장치는 그대로 장식으로써 등장하고 있으며, 모델링도 구현되어 있어서 초강력 증폭기 하이라이트 연출로 확인 가능하다.
- 여러 PVE 모드[86]나 혹은 PVP 사양을 한 야수 대전 같은 모드, 심지어는 '명예와 영광' 시네마틱에서도 네임드 보스급 이미지로 자주 나오며 유독히 전용 능력을 자주 부여받는 수혜자이기도 하다.[87]
15.1. 2차 창작
출시 이후 추가된 신규 영웅 중 취급이 가장 좋지 못한데, 아나와 솜브라, 오리사 추가 후에 나온 영웅들에 비해 공개된 사이드 콘텐츠가 거의 없었다.스토리와 접점이 큰 중요한 인물이기에 오리진 스토리와 코믹스 2개[88]를 함께 받았던 아나와 단독 주인공을 맡은 시네마틱 '잠입'과 오리진 스토리를 받았던 솜브라, 오버워치가 정식 서비스되기 한참 전부터 언급되었었고 스토리 상 중요한 위치에 있기에 마찬가지로 오리진 스토리와 코믹스를 받은 둠피스트, 마찬가지로 탈론 협의회의 일원이며, 전 블랙워치 요원, 거기에 리퍼의 몸 상태를 망가트리는 등 스토리 상 중요한 역할을 맡은 모이라, 토르비욘의 딸로써 여러 오버워치 요원들과 긴밀한 관계로 엮여있는 브리기테, 에코를 운송하다 캐서디와 대치한 애쉬, 최초의 탈론 탈주자로써 탈론 떡밥을 풀어나갈 가능성이 있는 바티스트, 신규 탈론 영웅이자 특이한 설정에다 매우 기괴한 배경 이야기 영상으로 유저들에게 엄청난 인상을 남겨줬던 시그마, 오버워치의 원년 맴버이자 옴닉의 창조자 중 한 명인 미나 랴오 박사의 유산이라는 설정과 2018년 말 시네마틱에서의 첫 등장 때 개성 넘치는 디자인으로 주목받았던 에코, 오버워치 원년 맴버이며 폭풍의 서막에서 지휘관 역할로 등장했고, 오버워치 2 신규영웅 들 중 첫번째로 등장한 소전, 쓰레기촌 전장이 등장 할 때 부터 신규영웅 떡밥으로 떠올랐던 정커퀸, 겐지하고 접점도 있고 예쁘장한 편인 키리코, 메인 빌런 조직 널 섹터의 수장 라마트라, 탈론과 관계 되어있는 조직 비슈카르와의 접점이 있는 라이프위버에 비하면...[89]
개발자들은 에피와의 유대를 오리사의 핵심적인 특징으로 꼽고 있지만 인 게임에서는 스프레이나 몇 가지 대사로만 등장한 것이 전부였고, 그렇다고 아나의 나노 강화제와 솜브라의 해킹, 둠피스트의 로켓 펀치, 모이라의 융화, 브리기테의 방벽, 레킹볼의 구르기, 애쉬의 BOB, 바티스트의 불사 장치, 시그마의 중력 붕괴, 에코의 복제처럼 상징적인 스킬이 있는 것도 아니었[90]기에[91] 공개 직후에도 유저들의 반응은 여전히 시큰둥했다. 맵 내에서 변화를 만들어 사건에 대해 흥미를 가지게 하는 연출은 좋았지만, 결국 이것도 둠피스트의 행적에 대한 떡밥에 불과한지라 오리사라는 캐릭터 자체의 매력을 내세울 만한 부분은 거의 없다시피 하다. 물론 정크랫-로드호그 듀오처럼 메인 스토리와 관련이 없다시피 한 캐릭터인데도 상당한 인기를 얻는 경우도 있긴 하지만 이들은 평면적이고 식상한 배경 설정을 개성 넘치는 캐릭터성으로 커버한 케이스이다. 마찬가지로 메인 스토리와 연관이 부족했고, 인기마저도 그닥이었던 시메트라는 아예 신제이 코팔을 통해 탈론과 간접적으로 엮었지만 후술하듯 오리사는 캐릭터성도 타 캐릭터들에 비해 미미했다.
이러한 내외적 요인으로 인해 오버워치의 등장 영웅 중에서도 최하위권의 인기 영웅이다. 기존에 묘사된 옴닉 영웅들과 비교했을때도 캐릭터 매력이 현저히 떨어진다. 비록 사람처럼 음성으로 이야기를 할 수 없지만 사람처럼 전쟁의 후유증이 묘사되고 인간보다 더 자연친화적인 모습을 보여주는 바스티온이나 옴닉과 인간과의 조화를 추구하는 젠야타와 비교했을때 오리사는 그저 천재 소녀가 만들어낸 로봇이라는 기존의 로봇 캐릭터과 어떤 차별점을 주지 못한다. 2차 창작에서 인기가 없는 편인 윈스턴과 시메트라보다도 더욱 인기가 없다.[92]
그래도 블리자드도 이런 상황을 파악한 건지, 옴닉의 반란이나 단편 애니메이션 '명예와 영광' 등에서 구형 기종인 OR14로 등장하며, B73 바스티온 유닛과 함께 옴닉 사태의 옴닉군의 주 전력으로 밀어주는 모습이 보인다. 기계적인 느낌을 더욱 강화하니 바스티온보다 거대한 특유의 육중한 덩치 덕에 엄청난 위압감과 간지를 자랑하는지라 이 모습을 좋아하는 팬층이 생기는 등 어느 정도 성공한 듯하다. 해외층에서는 바스티온과의 커플링이 자주 나오는데 Oristion이라고 엮어 칭한다. 거기에 창조자인 에피와 같이 오버워치 첫번째 장편 소설의 주인공으로 등장하기도 했다.
팬아트에서는 보통 제작자인 에피와 함께 그려지는 경우가 많다. 오리사가 다소 경험이 적고 나이가 어린 설정이라 뭔가 순진무구한 모습을 많이 보이는 편. 오리사가 사고를 치고 에피가 뒷수습을 하는 것은 클리셰. 다른 옴닉들과는 다르게 특이한 눈꺼풀을 가져 다양한 표정을 지을 수 있는데, 특히 ^^ 표정이 귀엽다는 평가를 받고 있어 오리사의 귀여운 면을 강조하는 팬아트도 많다.
그나마 활발히 만들어지는 2차 창작이라면 주로 레고와 같은 3D 조형화다. 생김새에 얼추 맞는 부품만 찾아 끼워맞추면 되므로 2D 그림보다 난이도가 쉽고 다양한 형태의 2차 창작을 만들 수 있다.
플레이어블로 구현된 최초의 여성형 옴닉이라 같은 옴닉인 바스티온, 젠야타와의 접점이 생기고 있다.
솜브라가 나오는 개그물에서는 반드시라고 할 정도로 해킹을 당하게 된다.
가끔 D.Va의 메카랑 엮인다. 물론 한 어린 천재 소녀가 양산품 로봇을 업그레이드 시켜서 만든 로봇이 국가 보안 정책을 위해 개발된 메카보다 뛰어난 성능 때문에 방산비리를 비꼰다는 설정이 많다.
이름 때문에 요리사 기믹이 있는 듯하다. 짜파게티과 엮는경우도 있다. 또한 일본판 한정으로 안의 사람이 가사일 잘하는 모 새댁 아이돌의 성우이기도 하고. 하지만 그 아이돌 음성과 같다고 생각하면 정말 큰 착각. 로봇 효과가 너무 세서 그 아이돌 성우라고 믿기기 어려울 정도로 다르다.
최근에는 같은 옴닉 & 기계라는 이유로 겐지 혹은 블리자드 타 게임의 로봇 캐릭터들[93]과 엮이는 경우가 있다. 아예 오버워치의 맵인 블리자드 월드에 맞춰서 불멸자 스킨까지 나왔다.
최초 떡밥 당시 대부분의 유저가 오랫동안 기다렸던 둠피스트의 출시 예고라고 기대하였는데 이러한 기대를 뒤엎고 등장한 영웅이었던지라, 최근에 공개된 공식 둠피스트 떡밥글에 어느 유저가 이러한 낚시성 홍보를 지적하는 댓글[94]을 남겼는데, 해당 댓글에서 에피의 이름과 오리사의 이름을 비꼰 계피[95]와 오리탕 드립이 빵 터지면서 유튜브의 여러 채널에서 인기를 타고 있다. # #[96][97]
[1] 출처: 한국 오버워치 성우진 링크
솜브라 담당 성우인 김연우와 동기(대원방송 4기)이다. 성우 인터뷰 #1[2] 마이클 추의 답변. 자메이카계 영국인 배우로, 해리포터와 저주받은 아이 오리지널 웨스트엔드에서 로즈 그레인저-위즐리를 연기했다.[3] 경쟁전에서는 출시 1주 후인 2017년 3월 29일에 활성화되었다.[OW1] [B] 이전 바스티온 때와 유사하게 오리사를 개조해준 에피가 나와서 함께 스킬 설명을 해준다.[6] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 275로 기존과 동일하다.[7] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[8] 과열량은 최종 발사 0.1초 후, 초당 50%씩 감소한다.[9] 언뜻보면 재장전과 비슷해 보이지만 과열되어 식히는 중에 다른 스킬을 사용해도 열기가 계속 내려간다.[10] 후자의 기절이 전자를 지워버리기 때문에, 기가 막히게 타이밍을 맞추지 않는 한 최대 수치인 0.5초를 기대하긴 어렵다. 또한 0.2초가 워낙 짧아 반대로 기절이 끝난 후 벽에 충돌해 다시 기절하는 경우도 발생한다.[11] 2024년 10월 30일 패치로 이 기능은 삭제되었지만, 아직 툴팁은 수정되지 않았다.[12] 방어 강화를 사용했을 때부터 재사용 대기시간이 시작된다. 실질적인 쿨타임은 11.5초.[13] 헤드샷과 같은 직접적인 치명타 피해는 기존에도 방어했다.[14] 물론 머리를 맞았을 때 몸샷만큼의 대미지는 들어온다.[15] 사용 중에는 사실 상 체력이 약 1136(864)이 된다. 여기에 추가 생명력까지 합하면 약 1318(1045).[16] 둠피스트의 파워 블락은 쓰는 동안 공격을 할 수 없는데다 정면의 피해만 감소시키고 이동 속도도 크게 줄어든다. 그리고 헤드샷,cc기 면역이 아니다. 라마트라의 막기도 마찬가지이다.[17] 위 영상처럼 대지분쇄, 눈보라, 수면총, 갈고리, 강착 등. 웬만한 건 다 막는다.[18] 홀로 능동적으로 탈출할 수 있는 건 오리사가 유일하고, 자신은 탈출하지 못하나 아군은 탈출시켜 줄 수 있는 라이프위버의 구원의 손길도 있다. CC기 면역 이용이 아닌 중력자탄과 중력 붕괴보다 우선적인 강제 이동으로 인한 탈출도 연꽃 단상으로 가능하다.[19] 마우가도 돌파 사용 중에는 저지 불가 상태가 되기에 해당 기술들의 영향을 받지 않지만, 이동기라서 정작 해당 기술들에 이미 걸린 상태에서는 돌파로 빠져나갈 수 없다. 지상 설치물과 아예 상호작용을 할 수가 없게 허공에 띄워버리는 중력 붕괴를 제외하면 나머지는 시메트라의 순간이동기로도 탈출할 수 있다.[20] 0.5×0.55×0.6 = 0.165[21] 시전 시 20의 근접 피해를 준다. 근접한 적에게 최대 지속 시간인 1.6초까지 수호의 창을 유지하면 총합 100 가량의 피해를 입힐 수 있다.[22] 투사체 제거 시간이 약간 더 길다.[23] 용의 일격, 중력자탄, 눈보라 등. 용의 일격은 용으로 변하기전의 화살만 막을수있고 용은 못막는다.[24] 솜브라의 해킹으로 인한 기술 차단은 방어 강화로도 방어 강화 그 자체를 제외하곤 막을 수 없다, 수호의 창뿐만 아니라 투창과 대지의 창에도 적용되는 점을 유의하자.[25] 방어 매트릭스, 키네틱 손아귀, 튕겨내기 등.[착지] 공중에서 사용이 불가능하거나 사용이 가능해도 착지해야 발동되어 지연 가능[착지] [P] 설치 전 또는 본래 위력이 나오기 전 투사체 상태일 때만 가능.[29] 방어 강화를 사용 하지 않으면 돌진에 면역이 아니며 돌진 자체를 끊을 수는 없다. 그리고 앞으로 계속 전진하지 않으면 돌진에 잡혀버린다. 또한 라인이 방향을 틀어서 다른 아군을 잡는 것은 막을 수 없다. 대신 다른 아군이 잡힌 상태에서 벽에 박히는 걸 막을 순 있다.[착지] [31] 피해는 방어할 수 있지만 넉백은 그대로 받는다.[착지] [P] [34] 돌진하는 자세 그대로 돌진이 끝날 때까지 정지시킬 수 있다.[35] 반사된 투사체, 히트스캔 공격 한정.[P] [P] [착지] [P] [P] [P] [P] [P] [P] [45] 포탑의 공격만 방어 가능하다.[P] [P] [P] [P] [착지] [51] 단, 생체 구슬에서 나온 광선은 막을 수 없다.[착지] [53] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[54] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 10초가 걸린다.[55] 요루바어다. 게임 내에서 자막 사용 시 대사와 함께 [bah-yuhn-maw-reh\]라는 발음도 함께 제공한다. 외국 유저들 사이에서는 "Pade ayanmọ rẹ!"라는 주장이 압도적이다, Pade가 영어 원문의 Meet와 더욱 일치하기 때문으로 보인다. 성우의 발음과 옴닉 특유의 기계음 때문에 가청도가 묻히는 것도 이유이다.[56] 오버워치의 외국어 대사가 늘 그렇듯이 오리사 역시 몬더그린의 마수를 피할 수는 없었다. 마 연 묵으래, 다리온 모그레인 등의 몬더그린이 있다.[57] 자리야의 입자 방벽과 방벽 씌우기는 대미지는 막히지만 강제 이동과 감속 효과는 적용된다.[58] 개발자의 의견: 대지의 창은 방어 강화와 같은 효과를 내는 정신 집중형 궁극기로, 대부분의 기술로는 중단시킬 수가 없습니다. 단, 기절과 달리 솜브라의 해킹으로 인한 중단은 막히지 않아야 정상입니다. 따라서 이제부터는 해킹으로 대지의 창을 올바르게 취소할 수 있습니다.[59] 자의적인 움직임 뿐만 아니라 충격탄 등으로 밀려날 때 사용해도 그 자리에 즉시 고정되어 이동을 멈춘다.[60] 해킹 제외. 방어 강화와 다르게 해킹당할 시 궁극기가 취소된다.[61] 시메트라는 순동기 하나만 사용하고 본인은 적진으로 갈 필요가 없지만, 위버는 스킬 쿨타임도 긴데 두 가지니 써야 한다. 그것도 적진으로 들어가 타이밍까지 맞춰서.[B] [63] 이 때문에 궁 시전시 3인칭 시점이 되는걸 이용, 대지의 창에서 적이 빠져나가려는것을 확인하고 최대한 일찍 질러야 한다.[64] 이는 오버워치 1의 돌진 조합 때부터 존재했던 유서 깊은 전략이다. 돌진 조합의 기본이 상대 진형을 순식간에 통과한 후 아나/젠야타를 빠르게 녹여 무너뜨리는 것이기 때문.[65] 이전에는 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소 효과가 상한 없이 곱연산으로 중첩되어 방어력이 있을 때 피해 감소 수치는 65%였고, 방어 강화 상태에서 추가 생명력을 제외한 실질적인 체력은
솜브라 담당 성우인 김연우와 동기(대원방송 4기)이다. 성우 인터뷰 #1[2] 마이클 추의 답변. 자메이카계 영국인 배우로, 해리포터와 저주받은 아이 오리지널 웨스트엔드에서 로즈 그레인저-위즐리를 연기했다.[3] 경쟁전에서는 출시 1주 후인 2017년 3월 29일에 활성화되었다.[OW1] [B] 이전 바스티온 때와 유사하게 오리사를 개조해준 에피가 나와서 함께 스킬 설명을 해준다.[6] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 275로 기존과 동일하다.[7] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[8] 과열량은 최종 발사 0.1초 후, 초당 50%씩 감소한다.[9] 언뜻보면 재장전과 비슷해 보이지만 과열되어 식히는 중에 다른 스킬을 사용해도 열기가 계속 내려간다.[10] 후자의 기절이 전자를 지워버리기 때문에, 기가 막히게 타이밍을 맞추지 않는 한 최대 수치인 0.5초를 기대하긴 어렵다. 또한 0.2초가 워낙 짧아 반대로 기절이 끝난 후 벽에 충돌해 다시 기절하는 경우도 발생한다.[11] 2024년 10월 30일 패치로 이 기능은 삭제되었지만, 아직 툴팁은 수정되지 않았다.[12] 방어 강화를 사용했을 때부터 재사용 대기시간이 시작된다. 실질적인 쿨타임은 11.5초.[13] 헤드샷과 같은 직접적인 치명타 피해는 기존에도 방어했다.[14] 물론 머리를 맞았을 때 몸샷만큼의 대미지는 들어온다.[15] 사용 중에는 사실 상 체력이 약 1136(864)이 된다. 여기에 추가 생명력까지 합하면 약 1318(1045).[16] 둠피스트의 파워 블락은 쓰는 동안 공격을 할 수 없는데다 정면의 피해만 감소시키고 이동 속도도 크게 줄어든다. 그리고 헤드샷,cc기 면역이 아니다. 라마트라의 막기도 마찬가지이다.[17] 위 영상처럼 대지분쇄, 눈보라, 수면총, 갈고리, 강착 등. 웬만한 건 다 막는다.[18] 홀로 능동적으로 탈출할 수 있는 건 오리사가 유일하고, 자신은 탈출하지 못하나 아군은 탈출시켜 줄 수 있는 라이프위버의 구원의 손길도 있다. CC기 면역 이용이 아닌 중력자탄과 중력 붕괴보다 우선적인 강제 이동으로 인한 탈출도 연꽃 단상으로 가능하다.[19] 마우가도 돌파 사용 중에는 저지 불가 상태가 되기에 해당 기술들의 영향을 받지 않지만, 이동기라서 정작 해당 기술들에 이미 걸린 상태에서는 돌파로 빠져나갈 수 없다. 지상 설치물과 아예 상호작용을 할 수가 없게 허공에 띄워버리는 중력 붕괴를 제외하면 나머지는 시메트라의 순간이동기로도 탈출할 수 있다.[20] 0.5×0.55×0.6 = 0.165[21] 시전 시 20의 근접 피해를 준다. 근접한 적에게 최대 지속 시간인 1.6초까지 수호의 창을 유지하면 총합 100 가량의 피해를 입힐 수 있다.[22] 투사체 제거 시간이 약간 더 길다.[23] 용의 일격, 중력자탄, 눈보라 등. 용의 일격은 용으로 변하기전의 화살만 막을수있고 용은 못막는다.[24] 솜브라의 해킹으로 인한 기술 차단은 방어 강화로도 방어 강화 그 자체를 제외하곤 막을 수 없다, 수호의 창뿐만 아니라 투창과 대지의 창에도 적용되는 점을 유의하자.[25] 방어 매트릭스, 키네틱 손아귀, 튕겨내기 등.[착지] 공중에서 사용이 불가능하거나 사용이 가능해도 착지해야 발동되어 지연 가능[착지] [P] 설치 전 또는 본래 위력이 나오기 전 투사체 상태일 때만 가능.[29] 방어 강화를 사용 하지 않으면 돌진에 면역이 아니며 돌진 자체를 끊을 수는 없다. 그리고 앞으로 계속 전진하지 않으면 돌진에 잡혀버린다. 또한 라인이 방향을 틀어서 다른 아군을 잡는 것은 막을 수 없다. 대신 다른 아군이 잡힌 상태에서 벽에 박히는 걸 막을 순 있다.[착지] [31] 피해는 방어할 수 있지만 넉백은 그대로 받는다.[착지] [P] [34] 돌진하는 자세 그대로 돌진이 끝날 때까지 정지시킬 수 있다.[35] 반사된 투사체, 히트스캔 공격 한정.[P] [P] [착지] [P] [P] [P] [P] [P] [P] [45] 포탑의 공격만 방어 가능하다.[P] [P] [P] [P] [착지] [51] 단, 생체 구슬에서 나온 광선은 막을 수 없다.[착지] [53] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[54] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 7분 10초가 걸린다.[55] 요루바어다. 게임 내에서 자막 사용 시 대사와 함께 [bah-yuhn-maw-reh\]라는 발음도 함께 제공한다. 외국 유저들 사이에서는 "Pade ayanmọ rẹ!"라는 주장이 압도적이다, Pade가 영어 원문의 Meet와 더욱 일치하기 때문으로 보인다. 성우의 발음과 옴닉 특유의 기계음 때문에 가청도가 묻히는 것도 이유이다.[56] 오버워치의 외국어 대사가 늘 그렇듯이 오리사 역시 몬더그린의 마수를 피할 수는 없었다. 마 연 묵으래, 다리온 모그레인 등의 몬더그린이 있다.[57] 자리야의 입자 방벽과 방벽 씌우기는 대미지는 막히지만 강제 이동과 감속 효과는 적용된다.[58] 개발자의 의견: 대지의 창은 방어 강화와 같은 효과를 내는 정신 집중형 궁극기로, 대부분의 기술로는 중단시킬 수가 없습니다. 단, 기절과 달리 솜브라의 해킹으로 인한 중단은 막히지 않아야 정상입니다. 따라서 이제부터는 해킹으로 대지의 창을 올바르게 취소할 수 있습니다.[59] 자의적인 움직임 뿐만 아니라 충격탄 등으로 밀려날 때 사용해도 그 자리에 즉시 고정되어 이동을 멈춘다.[60] 해킹 제외. 방어 강화와 다르게 해킹당할 시 궁극기가 취소된다.[61] 시메트라는 순동기 하나만 사용하고 본인은 적진으로 갈 필요가 없지만, 위버는 스킬 쿨타임도 긴데 두 가지니 써야 한다. 그것도 적진으로 들어가 타이밍까지 맞춰서.[B] [63] 이 때문에 궁 시전시 3인칭 시점이 되는걸 이용, 대지의 창에서 적이 빠져나가려는것을 확인하고 최대한 일찍 질러야 한다.[64] 이는 오버워치 1의 돌진 조합 때부터 존재했던 유서 깊은 전략이다. 돌진 조합의 기본이 상대 진형을 순식간에 통과한 후 아나/젠야타를 빠르게 녹여 무너뜨리는 것이기 때문.[65] 이전에는 방어력의 피해 감소 효과와 스킬로 인한 피해 감소 효과가 상한 없이 곱연산으로 중첩되어 방어력이 있을 때 피해 감소 수치는 65%였고, 방어 강화 상태에서 추가 생명력을 제외한 실질적인 체력은
(275+275÷0.7)÷0.5=1335.714...
이였지만 이제는 방어력의 피해 감소 효과가 중첩되지 않기에 (275+275)÷0.5=1100
으로 실질적인 체력이 약 235 정도 감소했다.[66] 특히 9시즌 말기의 오리사의 픽률이 크게 늘어난 이유도 로드호그, 시그마, 둠피스트를 제외한 다른 탱커 영웅들이 메타에 밀려나면서 그 대체제로 오리사가 쓰일 수 밖에 없는 환경이 조성되었는데, 정작 오리사의 너프를 대가로 다른 탱커들이 버프를 받기는 커녕 딜러 패시브 버프로 인해 탱커 유저들의 악평만 지대해졌다는 평가.[67] 수호의 창이 아깝지 않냐고 생각할 수 있지만, 탱커가 중요해진 오버워치 2 특성상 상대 탱커의 궁극기 충전을 지연시킬 수 있다는 건 매우 중요하다. 그리고 화염 강타는 관통인지라 뒤의 아군도 맞을 수 있으니 지우는게 속편하다.[68] 방어 강화를 사용한 상태로 돌진을 맞으면 아예 돌진이 무효화되며, 수호의 창을 사용하는 상태로 정면에서 돌진을 맞으면 캔슬이 되지는 않지만 수호의 창에 의해 밀려나는 판정이 우선이라 코앞에서 계속 밀려나면서 무한 돌진을 하고, 투창으로도 캔슬된다.[69] 이론상의 영역이 아닌 게, 보통 라인 유저들은 대지분쇄가 있을 때 유독 앞으로 나오고 싸움을 걸려는 모습을 많이 보인다. 이를 잘 캐치하면 끊는게 그렇게 어렵지만은 않다.[70] 돼지우리의 공격력 자체도 만만치 않지만 가장 큰 문제는 돼지우리에 이동속도 감소가 있어서 뚜벅이인 오리사는 포커싱맞고 터지기가 쉬워진다. 결국 반강제로 수호의 창이나 방어 강화를 사용해서 이를 무마해야 한다.[71] 보통 앵커조합은 거리를 벌리는 포킹 조합에 약하다.[72] 허나 시즌 8와서 테슬라 캐논에 방어구의 데미지감소 무시가 붙어서 예전에는 가려운 수준이던 것이 따가운 수준으로 강해졌으니 무시하면 안된다.[73] 환경 처치의 언급이 없으니 오역이다.[74] 자리야의 입자 방벽과 방벽 씌우기는 피해는 막히지만 강제 이동과 감속 효과는 적용된다.[75] 역할 고정 모드에서는 기본 생명력이 275로 기존과 동일하다.[76] 개발자의 의견: 대지의 창은 방어 강화와 같은 효과를 내는 정신 집중형 궁극기로, 대부분의 기술로는 중단시킬 수가 없습니다. 단, 기절과 달리 솜브라의 해킹으로 인한 중단은 막히지 않아야 정상입니다. 따라서 이제부터는 해킹으로 대지의 창을 올바르게 취소할 수 있습니다.[77] 헤드샷과 같은 직접적인 치명타 피해는 기존에도 방어했다.[78] 스킬 아이콘도 다른 영웅 것을 가져왔다. 방어 강화는 디바의 매트릭스, 꼼짝마는 자리야의 중력자탄, 보호 방벽은 라인하르트 방패 아이콘이다.[79] 비슷한 목적으로 제조되었던 바스티온에게 자아가 있다는 암시는 존재하지만 이 경우 해당 개체만이 유독 특별한 것이고, 다른 바스티온들은 옴니움의 조종에 따라 인간들을 공격하는 단편적인 모습만을 보였다.[80] Orisa라고도 표기한다.[81] 에피가 소전의 열렬한 팬이고, 오리사와 현재 협력관계인 루시우가 정식으로 오버워치에 들어가서 지금은 접점이 있다.[82] 이전 기록은 만 19세의 디바.[83] 다만 대사쪽은 은근 살벌한게 많다.[84] 특히 스토리 면에서 상당한 피해를 입혔다.[85] 이는 리메이크가 되면서 스킬이 삭제된 바스티온, 둠피스트도 같이 해당된다.[86] 옴닉의 반란, 성역의 시험, 지하 세계 등등[87] 옴닉의 반란에선 오버워치 1 당시의 능력을 쓰기에 딱히 해당사항엔 없지만 현재로서 오버워치 2시점에선 아예 다른 캐릭터로 봐도 무방하기에 오버워치 2에서 옴닉의 반란이 나온다면 아예 독자적인 사양의 오리사가 나올 수 있다.[88] 단편 코믹스 7, 8화의 주인공이 모두 아나이다.[89] 그나마 레킹볼과 일리아리가 오리사와 비슷하게 메인 스토리와의 접점이 없다시피 하다.[90] 리메이크 이전. 리메이크가 되면서 창을 컨셉트로 잡아 방어 강화를 제외한 나머지 세 스킬들 전부 창을 사용하는 스킬로 바뀌었다.[91] 굳이 뽑자면 온 몸이 금빛으로 빛나는 방어 강화 정도.[92] 전자쪽은 일단 인간형 캐릭터가 아니라는 한계도 있다. 하지만 오버워치를 재소집한 리더격 인물이며, 작중에서도 유이한 동물 캐릭터임을 어필했고 후자는 인기 캐릭터인 루시우와 라이벌 구도가 있으며 탈론과 연관이 있다라는 떡밥까지 생겼다.[93] 탈란다르라던가[94] 해당 글의 인기 순 댓글의 두 번째.[95] 에피의 동생이란다.[96] 옆동네의 호기심 많은 XXX, OOO우스 드립과 비슷하다. 심지어는 둘 다 로봇이다.[97] 이 부작용으로 이 문서 내용을 "얘 계피가 만든 오리탕 아니냐?"라는 문장 하나만 남기고 전부 날려버리는 문서 훼손이 출몰하기도 했다.