최근 수정 시각 : 2025-02-11 18:46:17

패턴 스킵


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1. 개요2. 개념3. 방법

1. 개요

패턴 스킵이란 게임에서 보스의 특정한 동작이나 스테이지 기믹 등 특정 패턴이 나오지 않도록 하는 것을 말한다.

2. 개념

보스나 스테이지의 패턴 중에는 공략법타이밍 등을 파악하기 어렵거나 조작 난도가 높아서 파훼법을 알더라도 실천하기가 까다롭거나 아예 무작위인 경우가 있다.[1] 만약 이를 스킵할 수 있다면 시간을 절약하거나 플레이 난도를 낮출 수 있고, 그만큼 플레이어의 피로감도 줄어들게 된다. 따라서 굳이 힘들게 패턴을 일일히 깨기보다는 이를 건너뛰는 방법을 찾는 것이다.

스피드런에서는 시간을 크게 단축할 수 있는 방법이 된다. 일부 스테이지나 보스를 건너뛰는 수준도 있고, 극단적으로는 시작하자마자 최종장에 돌입하거나 아예 엔딩으로 직행하는 경우도 있다.

혹은 꼭 편의성을 노리지 않더라도 아니더라도 패턴 스킵 자체가 쉽지 않다면 그 자체가 일종의 도전과제처럼 성취감을 느끼게 하여 도전하기도 한다.

한편, 제작사 측에서도 게임을 만들 때부터 어느 정도 이러한 시도를 고려하거나 의도하기도 한다. 제작사에서는 발생 원인과 형평성, 밸런스, 비즈니스 모델 등을 고려하여 패턴 스킵 발견 시 패치로 막기도 하지만, 패턴 스킵이 가능한 조건을 충족하고자 필요한 요소들을 현질 요소로 만들어버리거나 단순히 극딜만으로는 넘기기 어렵거나 불가능한 패턴을 후속 컨텐츠에 추가하기도 한다.

3. 방법

주로 게임 시스템 상의 허점이나 버그를 이용하며, 게임이 오래 되어 유저들의 성장이 끝나가거나 현질 요소가 늘어나는 등의 이유로 파워 인플레가 발생하면서 자연스럽게 가능해지기도 한다.

예컨대 적 캐릭터가 등장하여 이를 쓰러뜨리는 방식의 게임들에서는 딜찍누로써 패턴이 나오기도 전에 쓰러뜨리는 게 가능하다. 이러한 게임들에서는 패턴 스킵 가능 여부가 고인물이나 과금전사 여부를 판가름하는 요소로 작용하고는 한다.

몇몇 게임에서는 어떤 동작을 취하거나[2] 특정한 퀘스트를 선결했거나 특수한 아이템을 지녔을 때, 특정한 보스전이나 구간을 싸움이나 조작 없이 넘길 수 있게 만들기도 한다. 이 경우 작중 세계관과 스토리가 중요한 요소가 되는 롤플레잉 게임과 같은 장르에서 곧잘 사용되며, 이때 동작이나 퀘스트와의 관계, 아이템 플레이버 텍스트, 연출 등은 게임 전개에 부합하도록 만들어지고 배치된다.
[1] 예컨대 메탈슬러그 3솔 데 로카는 패턴 중 랜덤 요소를 지닌 노란 산발탄이 분노 패턴에서도 나온다.[2] 예컨대 마녀의 집 같은 경우 시작하자마자 아무 것도 안 하고 기다리면 히든 엔딩을 볼 수 있다.

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