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한타

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1. 개요2. 발생3. 양상4. 한타가 자주 벌어지는 게임 목록

1. 개요

'한 타'이밍만 이기면 된다
초반에 망한 팀들(...)

team fight
한打 또는 한방 타이밍

RTS에서 게임의 승부를 좌우하는 수준의 대규모 교전을 의미하는 뜻으로 쓰이다가, 현재는 단체 대항 방식의 게임, 특히 AOS에서 양측이 다같이 모여서 게임의 승패를 걸고 신나게 치고 박는 의미로 많이 쓰인다. 한타를 열거나 열려고 교전을 시작하는 행위를 이니시에이팅, 줄여서 이니시, 광역 CC기 등으로 이니시를 거는 역할을 맡은 플레이어들을 이니시에이터, 이니시에 쓰이는 기술들을 이니시기라고 한다.

어원은 한打 또는 한방 타이밍두가지 설이 있다. 게임용어로 명확한 정의 없이 쓰이다보니 확실하게 정해지진 않았지만, 유래가 됐던 스타크래프트에서의 '타이밍'이라는 표현은 특정 시점에 병력을 집중시켜 상대가 약한 타이밍을 노려 공격한다는 의미로 많이 사용되었기 때문에, '한 타이밍'보다는 '한打' 쪽에 조금 더 무게가 실린다는 의견이 있다.

회전(會戰)과 비슷한 의미이나 회전은 양측 다수의 병력이 거하게 벌이는 개념이라면, 한타의 개념은 주로 유저들이 조종하고 있는 플레이어 캐릭터간의 총력전을 의미한다. 이런 개념을 해외에선 Team Fight로 표현하곤 한다. 한타라는 어원은 신조어로 RTS 장르의 스타크래프트워크래프트 3에서 처음 쓰였다. 다소 불리한 쪽이 병력을 꾸준히 모아 방(에 모든 걸 걸고 싸울) 이밍을 위한 군집 병력을 칭하는 용어였는데 AOS 장르로 넘어오면서 타이밍 러시를 할 군집병력이란 개념은 쏙 빠지고 총력전을 벌이는 싸움으로 의미가 조금 변했다.

방송자료로 확인가능한 가장 오래된 용례로는 2000년 8월 23일프리챌배 온게임넷 스타리그 경기에서 해설진이 이 의미로 자연스럽게 사용하는 것을 확인할 수 있다. 해당 경기의 35분 23초 구간을 잘 들어보면 당시 김도형 해설위원이 사용한다. 24강 E조 5경기 김완철 대 김상훈의 저저전에서 하이브까지 가며 양선수의 대규모 공중유닛 병력간의 격차가 커 김상훈이 전투를 피하자, "한타싸움을 피할 수밖에 없는 입장인데요"라며 자연스럽게 이 표현을 사용한다. 이미 이전부터 활용되었음을 짐작가능하고 신조어라고 해도 벌써 20년은 사용한 표현임을 알 수 있다.

인터넷게시판 등에서 확인할 수 있는 가장 오래된 게시글의 날짜는 2001년 7월 1일이다. 해당 링크에서도 자연스럽게 한타라는 단어를 사용하고, 위 2000년 스타리그 경기에서도 사용하는 것을 종합하면 스타크래프트의 인기와 함께 생겨난 단어임을 추측할 수 있다.

2. 발생

게임이 쭉 진행되기 시작하다보면, 각 플레이어의 성격이나 그 플레이어들이 조종하는 캐릭터 성향, 팀의 전략 등의 여러가지 요인에 의해 어느 한쪽이 다른 한쪽을 공격하게 된다. 보통 수적 우위를 확보하는 것이 유리하므로 어느 한쪽이 다른 한쪽을 수적인 우위에서 잡아내려 한다면 (흔히 '갱킹'이라고 하는) 상대측에서는 추가적으로 다른 유저가 급히 합류하여 비등한 상황이 연출되고, 서로 아군이 불리한 상황을 막기 위해 상호 아군의 증원에 의해 한타가 벌어진다.

서로 물고 물려서 벌어지는 우발적인 한타 외에도, 플레이어들이 특정 전략 거점을 차지하거나 오브젝트를 획득하기 위해 자연스럽게 모여 한타가 벌어지는 경우도 있다. 갱킹으로 일어나는 우발적인 한타는 개인의 합류 시기와 개인적 게임 요소(체력이나 마력 등)의 차이가 있어서 한타에서 져도 크게 밀리고 있다는 신호가 되지는 못하는 반면, 이 경우에는 정말 양측이 아이템이나 궁극기 등 갖춰야 할 요소는 다 갖추고 싸우기 때문에 양측 유저 간의 역량 차와 게임 내적 요소의 유불리가 사실상 적나라하게 드러나게 된다. 그리고 이 한타를 통해 게임의 승패를 가늠할 수가 있으며 이후 게임은 정신력 싸움. 흔히 멘탈싸움이라고 하는 형태로 흘러가는 편이다. 보통 한타를 거하게 치르고 나면 어느 한쪽의 예봉이 꺾이기 마련이다.

3. 양상

몇 번의 한타가 벌어지거나, 애초에 어느 한쪽이 한타가 썩 좋지 않은 여건들을 가지고 있다면 한타를 피하려는 자 VS 한타를 발생시키려는 자들 간의 숨막히는 눈치싸움이 벌어지기도 한다. 보통 전자의 경우는 최대한 한타를 지양하며 특공으로 혼자 떨어진 상대를 잡아내거나, 꾸준히 성장하여 어떻게든 비슷하게 상황을 맞춰나가려 한다. 보통 몇 번 붙어보고 역량이 후달려서 피하는 경우도 있으나, 대체적으로 게임 내적 요소, 즉 플레이어들이 조종하는 캐릭터들이 대규모 교전에 적합하지 않은 경우, 성장에 오랜시간이 걸리는 경우가 크게 작용한다. 후자의 경우는 반대로 초반에 공세를 쏟아내거나 좀더 광역적인 공격 기술들을 가지고 있는 캐릭터들을 사용하는 경우의 유저들이다.

한타에서 이겼다면 기본적으로 게임에서 승리를 가져갈 가능성이 매우 높지만, 꼭 그런 것은 아니다. 실제 전쟁에서도 붙었다 하면 이겨서 이긴 측이상대 원딜이나 미드가 자기가 한타 때 킬 못 먹었다고 지 혼자 빡쳐서 나가거나 정줄놓고 방심하여 주르륵 말아 먹듯이, 게임을 하는 것이 사람이다보니 그렇게 말아먹는 경우가 길 수도 있지만, 반면에 실제와는 달리 게임은 내적인 요인에서 역전 요인이 강제될 수도 있다. 어느 한쪽이 후반형 성장 캐릭터들일 경우. 이럴 경우에는 시간을 많이 주게되면 방심하던 측이 정신 바짝 차리고, 당하던 측이 정줄놓고 플레이해도 당하던 측이 이겨버리는 결과가 생긴다.

실제 전쟁사에서도 후반형 성장 국가로 유명한 나라는 단연 러시아. 러시아 원정프랑스 제1제국, 2차대전 동부전선나치 독일은 개전 초반 하드 스노우볼링으로 어마어마한 진격속도를 자랑했지만 초월적으로 넓은 러시아의 국토는 서유럽 군대가 동쪽으로 진격하는 만큼 그 자체로 보급선을 유지하기 어려운 유통기한으로 작용하게 되었고 보통은 공격측 군대가 이 정도로 많이 진격했는데도 함락되지 않는 나라는 없겠지만(...) 러시아 국토는 그런 상식을 넘어서는 크기의 동쪽의 시베리아 뒷마당을 갖고 있었는지라 결국 러시아를 이길 수 없었다. 러시아의 주변국들은 크림 전쟁이나 러일전쟁처럼 해안 지역에서의 전략적 우위를 갖는 정도의 목표는 어렵지 않게 달성할 수 있었지만[1] 아예 국가총력전을 해서 모스크바의 무릎을 꿇리는 것은 한타를 아무리 이겨도 불가능했던 셈이다.

한타에선 패배하더라도 전면전을 피하고, 흔히 테러. 백도어라고 불리는 적 건물 직접 타격으로 발을 묶어놓아, 좀더 우월한 수적 우위를 확보하거나, 죽자살자 상대가 지켜야하는 건물을 여차저차 날려버려 게임을 종결시킬 수도 있으며, 계속 밀리던 와중에 밀리던 팀의 플레이어들이 갑자기 두뇌풀가동!을 하게 되어 갑자기 한타에서 승리할 수도 있는 등 의외로 변수는 많은 편이다.[2] 반대로 적의 최고 건물을 박살내는 것으로 승패가 결정되는 대부분의 게임에서는, 강제로 한타로 상대의 발을 묶어놓고 한타의 성공 유무에 무관하게 나머지 한명이 백도어로 게임을 끝내는 허무한 전략도 있다. 이렇게 이기면 상대는 정말 허탈해진다. ??:마! 롤은 건물 깨는 게임이다!

특히 도타 2에서는 랫도타라는 타워밀기 전략에 밀어붙인다면 한타고 뭐고 할거없이 적군은 방어에만 신경쓰다 성장도 제대로 못하고 지는 경우가 많은 만큼 매우 강력하다. 물론 이런 강력한 테러가 가능하려면 제작사가 테러를 좋은 전략이라고 여겨야 하는데 보통은 테러를 좋게 여기질 않아서 테러 방지 시스템을 갖추는 경우가 많다. 이런 게임들은 영웅이 단독으로 타워를 부수기가 극도로 어려워서 운영을 해도 스플릿 푸쉬로 적을 혼란시키고 그 틈에 이득을 챙겨 격차를 벌리는 것이 고작이라 수준이 높아질수록 운영으로 격차를 벌리려고 해도 상대의 대처능력이 높아져서 격차를 크게 벌리기가 어려워지므로 한타에서 승부가 갈리는 기승전 한타 게임이 되는 경우가 많다.

아이템, 레벨, 특성 등의 성장 시스템이 없는 게임인 오버워치의 낮은 티어에서는 여러 차례의 한타에서 압도적으로 떡실신을 당하던 팀이 한두명만 적 조합을 저격하는 픽으로 영웅을 변경하면 그리고 진입 타이밍의 합이 최소한으로만 맞아도 궁극기 타이밍 배분 같은건 신경도 잘 안 쓰는 저티어의 특성상 오히려 역전 정도가 아니라 역관광의 풍경이 펼쳐지기도 한다. 백도어의 경우에도 토르비욘이나 시메트라 픽을 하지 않은 이상 AOS 장르에서 백도어를 막아주는 마지막 안전장치인 포탑조차 존재하지 않기 때문에 다 튀어나와서 한타를 이겨놓고 봤더니 화물은 목적지에 가 있는 황당한 패배도 심심치않게 나온다.

4. 한타가 자주 벌어지는 게임 목록


[1] 문제는 이 두 전쟁의 러시아 주변국이라는 나라들이 유라시아 대륙의 동서 양 끝에 있는 나라들이라는 것. 러시아 국토 넓이의 위엄을 느낄 수 있다.[2] 특히 라인전과 운영,한타 실력이 서로 따로 노는 유저일 경우 더더욱 알 수 없다. 라인전에서는 별 활약을 못했으나 운영,한타는 뛰어난 유저가 있으며 반대로 라인전은 뛰어나지만 운영,한타 실력이 떨어지는 경우도 있다. 일반 유저들 뿐만 아니라 프로 선수들, 심지어는 프로팀 전체가 이런 스타일을 가지고 있어 라인전은 빌빌대다 후반 운영과 한타로 역전하는 사례가 적지 않다.

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