최근 수정 시각 : 2025-02-19 09:12:25

소설 작법/게임 판타지

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C
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한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다.
C : 2차 세계, 가능 세계 구도 없이 클리셰, 소재적 관습이 전제되는 장르 유형. 주로 장르 태그로 언급된다. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
고전문학 · 현대문학 · 웹소설 매체 · 웹소설 장르 분류 · 웹소설 관련 용어 }}}}}}}}}

1. 개요2. 기획3. 플롯
3.1. 입장3.2. 퀘스트3.3. 레벨 업3.4. 파이널 퀘스트3.5. 엔딩
4. 주의사항5. 관련 문서

1. 개요

게임 판타지 소설, 줄여서 '겜판소'는 양산형 판타지 소설에서 갈라져 나온 분파에 속한다. 양판소의 클리셰 중에서도 이세계물 클리셰를 도입하고 나서 '가상현실'이라는 요소를 합쳐 놓은 것이다. 이 문서에서는 전형적인 겜판소를 만드는 법에 대해 서술한다.

전형적이지 않은 겜판소는 상위 문서인 소설 작법으로 돌아가서 좀 더 일반론적인 접근을 하는 것이 좋다. 예를 들어 가상현실이라는 중요한 소재를 뺀 겜판소의 경우 소설의 플롯과 서술 방식이 매우 크게 달라진다. 주인공이 프로게이머인 소설 탐그루가 게임 판타지 소설로 아슬아슬하게 분류되는 걸 참고하자.

2. 기획

게임 판타지 소설용 게임 시스템은 철저히 주제와 주인공에 맞춰서 제작해야 한다. 주인공의 직업, 스탯, 스킬, 아이템은 물론이고 NPC의 인공지능 수준, 몬스터, 아이템, 퀘스트까지 주인공에 맞춰서 기획해야 한다. 반대로 주인공과 관계가 없는 요소는 가능한 배제해야 하는 편이 좋다. 자칫 과도한 설정이 사건의 진행을 부진하게 만들어 재미를 떨어트리기 때문이다.

가령 NPC가 정말 살아있는 사람처럼 움직이고, 주인공이 그 세계에 몰입하여 퀘스트를 클리어하는 식의 전개라면 게임 속 세상을 정말로 판타지 세계처럼 설정할 필요가 있다. 자연스럽게 NPC도 인공지능 수준을 넘어서고, 퀘스트 등도 깊고 다양하게 전개된다. 이 경우에는 게임 속 세계가 정말 현실과 다르지 않고, 오히려 더 나은 부분도 있다. 2000년대 초반을 휩쓸었던 달빛조각사, 아크, 납골당의 어린 왕자 같은 작품이 여기에 속한다..

반대로 어디까지나 주인공에게 게임이 단순한 돈벌이 혹은 직장 정도로 인식된다면 그럴 필요가 없다. 게임시스템은 가능한 단순화하고 실제 현실의 사람과의 유대나 반응에 주목하는 편이 좋다. NPC 또한 말 그대로 게임 구성에 불과함으로 캐릭터성을 깊게 부여할 필요가 없다. 인터넷 방송이 보편화된 현재는 이쪽으로 쓰는 경우가 더 많다.[1] 댓글이나 인터넷 반응 등 또한 적극적으로 사용된다. 2020년 전후 연재된 BJ대마도사, 천재 궁수의 스트리밍이 여기에 해당한다.

초보 작가가 흔히 하는 실수가 이 '기획' 딘계에서 지나치게 많은 설정을 부여해서 정작 중요한 소설 집필이 늦어지거나, 설정만 지나치게 공들여 소설의 핵심인 사건 서사가 약해지는 경우다. 대부분의 독자는 세계관과 게임 시스템에 큰 관심을 두지 않는다. 그들이 보고 싶어하는 건 주인공과 그 주인공의 활약이다. 초보일수록 게임 설정보다는 캐릭터와 주요 사건에 집중하는 편이 좋다.

3. 플롯

3.1. 입장

게임 판타지 소설은 이세계물에 속하므로 주인공은 '일상'에서 '가상현실'로 이동할 수단이 필요하다. 보통 작가들이 뇌-컴퓨터 인터페이스를 도입하곤 한다.뇌-컴퓨터 인터페이스에서 조금 레벨을 낮춰서 완전몰입형 VR을 도입하는 작가도 있다. 이때 생리현상이나 기술의 한계 등 자잘한 '현실적인' 세부사항은 의도적으로 무시해야 한다.[2] 게임 판타지를 읽는 대부분의 독자는 주인공이 게임 속에서 활약하는 모습을 기대하는 거지, 그런 세세한 내용을 보고 싶어 하는 게 아니기 때문이다.

이외에 게임 세상과 현실을 넘나들지 않고, 쭉 게임에만 있는 경우도 있다. 이 경우 주인공은 일반적인 상태가 아니라 굉장히 특수한 경우에 들어간다.이에 해당하는 예시는 아래에 서술한다.[3]
  • 주인공은 혼수상태다.
    교통사고나 질식사고(익사) 등의 원인으로 주인공은 혼수상태다. 뇌 인터페이스 장치를 하루종일 쓰고 있을 훌륭한 변명이 되고 생리현상은 의료인이 해결하고 있다고 설정함으로써 현실 문제를 깔끔하게 우회할 수 있다.
  • 주인공은 감수성이 정신병 수준으로 풍부하다.
    사실 현실에서는 키보드와 마우스를 붙들고 게임하고 있는 거지만 주인공이 비정상적으로 게임에 몰입하고 있어서 그것을 현실이라 느끼고 있으며 현실과 게임 세계를 혼동하고 있다.
  • 게임 세계는 시간 가속이 적용된다.
    영화 인셉션에서 소개한 개념을 응용한 것이다. 가상 세계의 하루는 현실 세계의 한 시간에 불과하다는 설정이다. 단 이 설정을 도입할 경우 주인공이 현실 세계로 돌아왔을 때 일종의 시차 문제를 겪게 된다. 이것을 무시하던지 아니면 소설의 중요한 소재로 써먹으라.
  • 주인공은 NPC이다.
    주인공 스스로가 인공지능이라고 설정. 현실 세계로 탈출하는 건 불가능하지만 현실 세계와 소통은 가능한 존재로 설정할 수 있다. NPC이므로 플레이어와 운영자(게임마스터) 사이에 소통할 수도 있다.
  • 현실 세계 파트는 생략
    로그아웃과 동시에 챕터를 끝내고 다음 챕터에서는 온라인상태에서 시작하는 방법이다. 쓰기는 제일 쉽지만 까딱하면 게임 판타지가 아니라 그냥 판타지 소설이 될 수 있다.

게임 판타지에서 책의 첫 페이지부터 가상세계에서의 첫 '사건'까지가 일종의 '로딩'에 해당한다. 이 로딩 시간은 가능한 줄이는 편이 좋다. 캐릭터 메이킹은 '로딩'이 끝난 시점에 다 돼 있어야 한다. 독자에게 지금 당장 필요한 정보가 아닌 데다가 독자의 인내심이 바닥을 보일 시기이므로 주인공의 목적과 배경 정도만 알려주고, 게임에 들어가게 하는 편이 좋다.

3.2. 퀘스트

게임 판타지 소설 중에서도 장르가 MMORPG인 소설에만 해당하지만 이 장르가 겜판소 계열에서는 대세이므로 퀘스트로 서술한다. MMORPG가 아닌 장르라고 해도 미션 목표 등이 어떤 방식으로든 주인공에게 전달된다. 참고로 마인크래프트같이 달성해야 할 목표가 도전과제 말고는 아무 것도 없는 게임을 겜판소로 기획했다면 당장 기획을 갈아엎을 것을 권한다. 소설 속 주인공에게 달성해야 할 목표가 없으면 그 소설은 마치 목적지없는 비행기와도 같이 변해서는 결국 추락하듯 실패한다. 가뜩이나 첫 '사건'을 일으키기까지 상당량의 지면을 빼앗기는 겜판소 장르에서 게임 장르마저 오픈월드/샌드박스이면 독자들에게 게임 매뉴얼을 읽어 주는 꼴이 된다. 당연히 그 게임을 실제로 플레이할 생각이 전혀 없는 독자는 그 소설을 읽지 않는다. 소설에서 첫 사건이 일어나는 시점은 빠르면 빠를수록 좋다. 아예 위의 '입장'파트와 이 '퀘스트'파트의 순서를 바꿔서 서술하는 것도 좋다. 일단 주인공을 한 번 굴리고 나서 회상이나 독백으로 로그인 당시의 분위기를 서술하는 것도 좋은 방법이다.

퀘스트는 알림창으로 오는 게 가장 일반적이지만 뜬금없으면 안 된다. NPC와의 대화 중에 퀘스트 알림이 오거나, 특정 행동을 했다는 묘사 이후에 퀘스트 알림이 등장해야 한다. 쉽게 말해 일종의 '전조'가 있어야 한다.

작가는 첫 퀘스트, 튜토리얼 퀘스트를 최대한 서둘러야 한다. 독자는 소설책 처음 2페이지 안에 그 소설을 더 읽을지 말지를 결정한다. 겜판소 장르는 이 점에서 크게 불리한데 가상현실 기어 소개 및 첫 로그인 묘사만으로 20페이지 가량이 훌쩍 지나가기 때문이다. 다행히 겜판소들이 다들 초반 밑작업에 지면 소비가 많은 탓에 독자들이 로그인 시점까지는 웬만해서는 참고 읽어준다. 로그인 시점에서 독자들의 기대감이 최대치로 올라가며 또한 인내심은 최저로 떨어지므로 이 시점에서 한가롭게 주변 풍경 묘사를 하고 있으면 독자는 책을 덮어버릴 것이다. 가급적이면 로그인 하자마자 주인공이 물에 빠져버리든지 넘어져버리든지 PvP 결투장 한가운데 떨어지든지 '사건'부터 시작하자. 인벤토리는 그 난장판에서 빠져나간 뒤에 열어도 된다.

가끔씩은 알림창이 아니라 엑셀함수를 짜려는 사람들도 있는데 그런 경우는 각자의 능력에 맞게 하자.

3.3. 레벨 업

스탯, 스킬, 클래스, 레벨, 아이템 등이 겜판소 주인공의 성장을 가늠하는 척도다. 각각 별도의 '창'으로 표시할텐데 이 창을 표시할 때는 약간의 시각적 편집이 필요하다. 스탯창 스킬창 인벤토리 창은 폰트를 다르게 하거나 글상자 안에 작성해서 소설의 내용과 분리해야 한다. 꼭 소설 텍스트의 일부로 포함하고자 한다면 꼭 필요한 부분만 서술하고 나머지를 생략해라. 독자들은 같은 내용을 반복해서 보는 것을 좋아하지 않는다. 글상자로 창 내용을 따로 빼 놓으면 독자들은 안심하고 '스킵'할 수 있다. 독자 입장에서는 주인공이 '정확히 몇 레벨'인지는 관심이 없다. 하지만 겜판소 주제에 스탯창 하나 안 보여주고 진행하면 작가가 힘들기 때문에 절충안이 이것이다.

게임 속에서는 성장해 가는데 현실에서는 점점 병들어가는 대비를 통해 긴장감을 고조시킬 수도 있다. 다만 겜판소의 주제가 현실 파트를 반영하지 않을 경우 이런 묘사는 독이 된다. 자신이 다루는 주제가 사회 고발인지 자아 실현인지 그냥 와장창 다 때려부수는 액션활극인지 결정을 확실히 하라. 이도저도 아닌 미지근한 작품은 독자가 짜증낸다. FPS장르의 겜판소를 기획하고, 주인공은 헬리콥터에 타서 지금 좀비한테 미니건을 갈겨대고 있는데 다음 챕터에서 갑자기 전쟁의 심각성을 고찰하면 안 된다.[4]

3.4. 파이널 퀘스트

주인공(여기서는 '플레이어')은 이루고자 하는 목표가 두 개 있다. 하나는 내면적 가치이고 다른 하나는 외면적 목표이다. 주인공은 외면적 목표를 이루기 위해 여태까지 달려왔을 것이다. 하지만 그 외면적인 목표는 항상 내면적인 가치와 충돌한다. 그렇기 때문에 주인공이 마지막으로 이루고 싶어하는 최종 목표는 외면적인 목표를 추구하는 이상 절대로 완수할 수 없다. 주인공은 지금까지 붙들고 있었던 어떤 것, 때로는 가장 소중한 것을 포기해야만 한다. 게임 내에서 최강 최고의 무기를 얻었는데 그 무기가 '착용 시 귀속' 조건이 붙어 있으며, 사용하지 않고 판매할 경우 막대한 수익(현금)을 안겨 주는 아이템이라고 해 보자. 주인공은 게임 내에서 전설이 된다는 자아 실현의 욕구를 충족할 것인가 아니면 고시원에서 탈출한다는 경제적 욕구를 충족할 것인가? 주인공의 내면과 외면이 정면 충돌하는 이런 선택을 주인공에게 강요해보자.

그러나 이것이 필수는 아니다. 묘사만 박진감 있게 잘 해 낼 자신이 있다면 그냥 대규모 레이드 퀘스트를 성공적으로 완수하는 걸 파이널 퀘스트로 할 수도 있다.

3.5. 엔딩

MMORPG에는 엔딩이란 게 없다. 끝없는 육성만이 있을 뿐이다. 그러나 소설에서는 어떻게든 '끝'이 있어야 한다.

엔딩은 작가의 마음인 만큼 다양하게 존재할 수 있다. 주인공이 단순히 게임에서 만렙을 달성했거나, 마지막 퀘스트를 완수했다던가. 게임에서의 흑막을 담당하는 최종보스를 쓰러트리는 게 엔딩일 수도 있다. 혹은 주인공이 정식적인 성장을 이뤘다는 걸 엔딩으로 쓸 수도 있다.

주인공이 세계를 보는 시각이 부정적으로 변하는 것은 나쁘다. 예를 들어 "역시 게임은 부질없다" 같은 염세주의적 엔딩은 나쁘다. 현실이라면 바람직한 성장일 지 모르지만 소설에서는 아니다. 왜냐 하면, 독자는 대리만족을 느끼려고 소설을 읽었기 때문이다. 대리좌절을 느끼려고 읽은 게 아니다.

또한 일부 게임 판타지들은 게임과 현실의 융합이라는 소재로 엔딩을 짓기도 하는데, 이 소재로 스토리를 마무리짓고 싶다면 반드시 배경 게임이 '평범한 가상현실 게임'이 아니라 '비현실적인 무언가로 탄생한, 게임 이상의 무언가'라는 점을 작품 내에서 어필해야 한다.

4. 주의사항

게임 판타지/비판도 참고. 게임 판타지 소설을 소비하던 독자에서 게임 판타지 소설을 창작하는 작가로 전환할 때 발생하는 괴리를 설명한다.
  • 효과음은 남발하지 말라.

    • 효과음은 독자가 쉽게 진행을 알 수 있게 해주지만, 지나치게 반복하면 독자에게 거부감을 줄 수 있다. 게임하는데 스팸으로 방해받고 싶은 유저는 아무도 없을 것이다.
  • 스탯창은 일관되게.
    게임이 업데이트되었다는 설정이 없는 한 스탯창의 형태는 똑같아야 한다. 필요한 부분만 보여주고 나머지는 생략하는 것도 필요하지만 그 때에도 스탯의 순서는 유지해야 한다.
  • 운영은 가능한 공정&투명하게
    온라인 게임이 배경이 되는 게임 판타지의 경우 필수적으로 해당 게임을 관리 및 운영하는 운영진들도 소설에서 등장한다. 하지만 운영진 관련 묘사는 매우 조심해야 하는데, 소설이라는 작품의 특성 상 운영진들이 지켜야 할 공정성이 어긋나기 쉽기 때문. 특히 최근에는 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동의 여파로 유저들의 게임사 내부 구조 및 게임 운영 체계 같은 사항에 대한 관심도가 높아졌기에 '공정성' 묘사의 중요도가 매우 올라간 상태이다. 작품 주인공이 규정위반성 행위를 저지르는 것은 지양해야 한다.

5. 관련 문서



[1] 사실 현재 이 경우는 게임 판타지보다는 인방물로 분류된다. 흔히 말하는 게임 판타지 장르는 2010년 이후로 인기가 떨어졌기 때문이다.[2] 예외적으로 무리하게 게임을 한 나머지 병에 걸린다 거나 하는 현실적인 모습도 가끔은 나오는 편이다. 하지만 보통은 진행에 방해가 되기 때문에 주인공이 철저한 자기 관리로 컨디션을 유지한다는 식이다.[3] 대표적인 작품으로는 '납골당의 어린왕자'가 있는데, 해당 소설은 미래배경으로, 주인공이 뇌밖에 남지 않아 계속 가상현실에서만 살아간다.[4] 주인공이 게임 속에서 학살을 저지르고 현실로 돌아와도 그 가치관을 그대로 유지하는 것도 극히 위험한데 이건 전형적인 사이코패스이다. 악역도 아니고 주인공이 사이코패스라면 독자는 격렬한 혐오감을 느끼면서 주인공에게 몰입하기 힘들어진다.

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