최근 수정 시각 : 2024-11-13 21:43:36

미션물


한국의 장르 판타지
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C : 2차 세계, 가능 세계 구도 없이 클리셰, 소재적 관습이 전제되는 장르 유형. 주로 장르 태그로 언급된다. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
고전문학 · 현대문학 · 웹소설 매체 · 웹소설 장르 분류 · 웹소설 관련 용어 }}}}}}}}}

1. 개요2. 역사
2.1. 2010년 초반 : 간츠의 모방과 유행2.2. 2010년 중반 : 타 장르로의 흡수 및 사멸2.3. 2020년대 이후: 소재적 장르로의 부활
3. 특징
3.1. 이세계와 현실의 왕복3.2. 미션과 보상3.3. 데스 게임과 생존3.4. 상태창·상점창
4. 종류5. 관련 장르6. 작품 목록
6.1. 10년대6.2. 20년대

1. 개요

Mission, Stage

미션물, 스테이지물데스 게임 특히 간츠에 영향을 받아 창작된 초기 웹소설 장르이자 소재적 장르로, 현대인이 이계의 공간으로 소환과 귀환을 반복하며 생존을 위해 미션, 퀘스트를 수행하거나 다음 스테이지로 넘어가는 이야기를 다루는 웹소설이다.

미션물, 스테이지물이 제시한 데스 게임과 현실, 게임 요소(상태창)의 결합은 이후의 유행 장르인 탑등반물, 한국식 이세계물의 전신이 되었으며, 그 후로도 미션, 스테이지라는 외형소를 추출하여 현대 퓨전 판타지, 아포칼립스물, 성좌물등에서 소재적 장르로 활용된다. 즉 현대 갑질물과 함께 웹소설 문법의 근간이 된 초창기 장르이다.

다만 초창기 장르라는 설명에서 알 수 있듯, 장르적으로 오래 자생하진 못했다. 짧게 유행한 이후 한국식 이세계물, 탑등반물, 차원유랑물 등 유사한 감각을 지닌 후속 장르들에게 자리를 넘겨주었기 때문이다. 따라서 미션물의 의의는 대여점과 웹소설 시대 사이에서 현대 갑질물과 함께 현실적, 가능세계적 성격을 강화하는 역할을 한 초창기의 웹소설 장르 정도로 정리할 수 있다.[1]

2. 역사

2.1. 2010년 초반 : 간츠의 모방과 유행

파일:HQ캡처.png
2011년 연재되었던 조아라 노블레스 웹소설인 HQ, 작품 소개에 간츠의 영향을 받았다고 적시되어 있다.
미션물은 2010년도 초 HQ(2011)를 통해 발흥하였으며, 뒤를 이어 리바이버(2013), 대탈출(2013), 머더러 시티(2014), Quest(2014), 트롤러(2015) 등의 작품 유행을 일으킨다. 이때 미션물의 원형은 간츠를 비롯한 데스 게임 장르로 여겨진다. HQ의 작품 소개가 대표적인 예시이며, HQ는 작중에서 시스템을 통해 타이즈 형태의 슈트를 지급받거나 포인트를 통해 무기를 구매하는 모습이 묘사된다.
  • 불특정 다수의 플레이어를 미션 공간에 소환해서 생존 미션을 부여한다는 미션물, 스테이지물의 핵심 설정은 간츠에서 죽은 사람을 정체불명의 구체 내부에 소생해서 성인과 데스매치를 붙이는 간츠 설정에서 유래하였다.
  • '미션'이라는 명칭 역시 간츠에서 데스매치를 '미션'이라고 부른 데서 파생한 것이다.
  • '상점'에서 초과학적인 이능력이나 아이템을 구매, 부여받는 것 또한 간츠에서 모티브를 얻은 설정이다.

이러한 간츠의 영향을 받은 미션물, 스테이지물의 유행 기간은 2010년대 초반으로 비교적 짧았다.그러나 미션물, 스테이지물이 제시한 클리셰와 정서는 이후 메모라이즈, 환생좌한국식 이세계물의 전신이 된다.

한편 HQ의 영향으로 당시 미션물은 좀비물과 함께 생존에 포커싱을 맞춰 생존물로 언급되기도 한다. 조아라 자유 게시판에서 생존 소설로 HQ, 리바이버 등이 언급되던 것이 대표적인 사례.

2.2. 2010년 중반 : 타 장르로의 흡수 및 사멸

이후 미션물은 조아라의 유행 장르중 하나로 창작, 소비되었지만 2014년경부터 점차 마이너화되기 시작한다. 데스 게임 문법을 보다 체계적으로 정립한 한국식 이세계물과 여러가지 차원을 유랑한다는 것에 초점을 맞춘 차원유랑물에 대부분의 문법을 빼앗겼기 때문이다.

그 외에도 탑등반물, 헌터물 등 다른 대체 메이저 장르가 유행하였으며, 이 장르에서 자체적으로 미션물, 스테이지물의 문법을 흡수하였기 때문에 미션물 자체는 사실상 소재적 장르로 격하되거나 사멸하게 된다.

2.3. 2020년대 이후: 소재적 장르로의 부활

그러나 사멸, 흡수된 것으로 여겨지던 미션물의 명맥은 2020년대 이후 다시 이어진다. 카카오페이지에서 미션물을 현대 퓨전 판타지, 성좌물과 결합한 2레벨로 회귀한 무신이 연재되며 다시금 마이너한 인기를 얻은 것이다. 이후 2레벨로 회귀한 무신의 영향을 받은 회귀한 천재 플레이어의 신화급 무기창조 등의 작품이 등장하였고, 뒤이어 문피아에서도 내 분신이 거물이 되어간다라는 미션물을 소재적 장르로 차용한 작품이 등장하였다.

이렇게 다시 부활한 미션물들은 기본적으로 아포칼립스물의 주 소재인 초월적인 시스템의 지구에의 침입이라는 배경을 기본으로 하되, 여기에 플레이어들에게 직접적으로 몬스터나 퀘스트를 부여하는 것이 아닌 임무 공간으로의 소환을 주는 것으로 변형되었다. 또한 Esports에다가 성좌물을 접목시켜 다양한 외계종족들과 인류의 플레이어들이 스포츠적인 미션 스테이지에서 경쟁하고 티어를 올린다는 설정이 도입되어 독자들에게 크게 호응을 얻었다.

한편 미션물과 직접적인 연관은 없지만, 헌터물, 인방물과 결합한 유사 미션물, 스테이지물이 나타나기도 한다. 던전 탈출이 너무 힘들다(2019)가 대표적인 사례.

3. 특징

3.1. 이세계와 현실의 왕복

한국식 이세계물, 탑등반물, 그리고 주류 데스 게임과 구분되는 미션물의 가장 큰 특징. 미션물, 스테이지물의 주인공은 한국이 아닌 낯선 상황과 환경에 소환되며, 이후 생존을 위해 미션을 수행하면서 현실적이지 않은 특수한 능력을 획득한다.

또한 미션물은 미션 또는 퀘스트를 수행하는 이세계와 현실이 분리되어 있으며, 일반적인 이세계물과 달리 하나의 미션 또는 퀘스트를 클리어하면 현실로 돌아온 뒤 재정비의 시간을 가졌다가 상태창을 통해 퀘스트 또는 미션이 부여되면 다시 이세계로 소환되어 임무를 수행하는 형태를 지니고 있다. 이는 간츠의 영향을 받은 설정인데 간츠의 미션 참가자들도 구체와 현실을 왕복하기 때문이다. 또한 이러한 구조는 선행 유행 장르인 게임 판타지의 로그인, 로그아웃과도 유사하다.

한편 초창기의 미션물은 현실에서는 이세계와 미션의 존재를 모르거나 은폐되는 경우가 대다수인 어반 판타지 요소도 가지고 있었다. 이 역시 간츠의 영향을 받은 설정이다. 간츠에서도 미션을 수행하는 구체의 존재는 현실 세계에서 철저히 은폐되어 있기 때문이다.

즉 미션물은 이면세계인 이세계와 현실을 주기적으로 왕복하는 장르이다. 여기에서 현실과의 왕복 부분을 없애고 이세계 배경으로만 전개하는 장르가 한국식 이세계물탑등반물이다.

이러한 특성은 이후의 한국식 이세계물, 탑등반물, 아포칼립스물로 전이되며, 특히 한국식 이세계물에서 데스 게임과 상태창, 상점창, 현실성의 결합, 그리고 이세계에 떨어졌을 때 현대 한국인들이 보일 법한 생존과 갈등 서사에 영향을 주었을 것으로 여겨진다.

3.2. 미션과 보상

미션물의 핵심 설정. 미션물의 등장인물들은 미션 또는 퀘스트라는 임무를 상태창에게 부여받아 수행하게 된다.

이는 간츠에서 구체 내부에서 외계인과의 데스매치를 미션이라고 부른데서 파생되었으며, 히든피스처럼 미션물보다 먼저 유행했던 게임 판타지의 퀘스트 요소에도 영향을 받았다.

미션 또는 퀘스트의 무대는 스테이지라고 불리는 이세계이며 단발성 미션도 있지만 서로 연계되는 미션도 존재한다. 가장 처음 받는 미션은 튜토리얼처럼 취급되기도 한다.

미션의 종류는 게임의 퀘스트처럼 이세계 현지인의 의뢰를 받고 몬스터를 토벌하거나 던전을 공략하는 것부터 플레이어들 사이의 데스매치까지 다양하며 미션에 참가하는 플레이어 숫자도 1인 미션부터 다수 미션까지 다양하다. 플레이어들 사이에 파티를 맺어 미션을 함께 공략하기도 한다.

미션에는 히든 피스가 숨겨져 있기도 하며, 미션을 클리어하면 보상으로 포인트와 아이템 스킬이 주어지는 경우가 많다. 하나의 미션을 클리어하면 다시 현실로 귀환한다. 당연하게도 작중 스토리가 진행되면서 미션의 난이도가 점점 올라가며, 최후반부에는 미션과 퀘스트를 부여하는 주체가 등장하기도 한다.

이러한 미션물에서 제시된 현실에서 미션, 퀘스트를 수행하고 보상을 받는다는 요소 역시 훗날 탑등반물, 아포칼립스물, 헌터물, 한국식 이세계물, 현대 판타지로 전이되어 클리셰로 쓰이게 되며 튜토리얼(웹소설 용어)의 기반이 되었다.

3.3. 데스 게임과 생존

미션물은 간츠의 영향을 받았으며, 특히 데스 게임 성격을 띄고 있다. 등장인물들은 생존을 위해 미션을 수행해야 하며, 이 과정에서 능력을 얻거나 서로 데스매치를 벌이기도 한다. 이러한 특성에 주목하여 미션물 유행 시기(2010년대 초-중반)에는 이들을 생존 소설로 취급하기도 하였다.

3.4. 상태창·상점창

미션물의 주요한 특성중 하나. 이세계의 데스 게임에 소환된 플레이어들은 생존을 위해 미션을 수행하며, 이 과정에서 현실적이지 않은 특수한 능력을 획득하게 된다. 이러한 능력 획득은 상태창 즉 게임적 요소로 묘사되는 편이다.

이때 상태창과 함께 등장하는 주요 설정은 상점창이다. 플레이어들은 미션 또는 퀘스트를 수행하는 과정에서 포인트라 불리는 재화를 획득하며, 상점창에서 이 재화를 소모하여 스킬, 아이템을 구매해 다음 미션에 대비한다. 대표적인 예시로는 무공, 마법 등을 스킬의 형태로 구입하거나 엘릭서, 포션, 마법검 등의 아이템 구매하는 클리셰가 있다.

상점창 요소는 국내 장르소설에선 미션물에서 처음 등장하였으며, 간츠에 등장하는 점수로 구매하는 장비인 간츠 슈트, 간츠 소드, 100점 보상 장비 등에서 모티브를 따와 상태창과 합친 요소이다. 미션물에서 최초 등장한 상점창은 후일 아포칼립스물, 탑등반물, 헌터물, 한국식 이세계물과 같은 현대 판타지로 계승, 클리셰가 된다.

4. 종류

4.1. 이세계 소환

정체 불명의 공간에 소환되어 생존, 탈출을 위해 미션을 수행하거나 데스매치를 하는 경우. 간츠, 좀비물에 영향을 받아 창작되었으며, 큐브와 결합한 대탈출의 사례도 존재한다.

4.2. 아포칼립스물

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아포칼립스물과 결합된 형태. 아포칼립스를 결정하는 미션, 스테이지가 주어진 상황을 전제한다. 탑등반물로 변형되기도 한다.

4.3. 탑등반물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 탑등반물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
미션물, 스테이지물의 클리셰를 탑등반 클리셰와 결합시킨 장르.

5. 관련 장르

미션물과 큰 관련은 없고, 소재적 유사성이 있거나 소재적 장르로 미션, 스테이지를 활용하는 경우.

5.1. 데스 게임

배틀로얄, 헝거게임 처럼 생존 혹은 상금을 위해 데스매치를 하는 경우.

현실을 배경으로 한다는 점에서 이세계 소환이나 특별한 능력을 소재로 하는 미션물, 스테이지물과 차이를 보이긴 한다. 다운(DOWN): 무차별 살인게임, 생존학 개론(2020)이 대표적이다.

5.2. 현대 퓨전 판타지

헌터물, 성좌물과 결합된 케이스. 미션을 수행하여 이득을 얻거나, 스테이지를 통과하는 클리셰가 대표적이다.

5.3. 게임 판타지

데스 게임과 게임 판타지 클리셰를 결합한 경우. 오토샷의 스너프 게임(2011)[2], 머실리스 : 무법지대(2017), 어반 판타지와 결합한 얼라이브가 있다.[3]

5.4. 인방물

인방물은 시청자들의 미션을 수행하는게 목적이 되지만, 그 자체는 미션물과 관련이 없다. 다만 던전 탈출이 너무 힘들다(2019)같은 경우는 미션물과 인방물을 결합한 사례로 볼 수 있다.

6. 작품 목록

6.1. 10년대

  • 무간진 - 트롤러(2015)
  • 민영모 - 리바이버(2013)
  • 빈형 - 퀘스트(2014)
  • 제리엠 - 스페이스 히어로(2016)
  • 제로카인 - HQ (Hunter Quest) (2011)
  • 채병일 - 머더러 시티(2014)
  • 판타지 마법사 - 대탈출 The Great Escape(2013) - 조아라 습작 후 노블레스 전환, 이후 E북 출판

6.2. 20년대



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[1] 자세히 설명하면, 현실의 인물이 미션을 통해 이세계, 환상과 연결되면서도 데스 게임을 통해 현실성을 강화하는 미션물은, 현실과 이세계를 융합하고 나아가 웹소설 텍스트상의 세계를 어쩌면 그렇게 될 가능성이 있는 현실의 대안적 가능세계로 분화시키는 웹소설 장르들의 특성에 현대 갑질물을 위시한 현대 판타지 부류와 함께 영향을 끼쳤다 할 수 있다.[2] 조아라 연재 후 습작화[3] 얼라이브는 사실상 어반 판타지와 데스 게임의 결합이지만 시대적 인식 때문에 게임 판타지로 분류되는 사례.

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