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탄막 게임

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1. 개요2. 특징3. 역사4. 비판과 반론5. 목록
5.1. 스크롤 슈팅 게임5.2. 탄막 요소가 있는 게임
6. 여담

1. 개요

탄막 슈팅 게임슈팅 게임의 하위 분류로, 총알(彈)이 커튼(幕)처럼 빽빽히 화면을 채워나가며 소위 탄막을 형성한다고 하여 지어진 장르명이다. 외국에서는 '탄막'에 해당하는 일본어를 발음대로 음역한 'Danmaku'나 'Bullet Hell(총알 지옥)'이라고도 불린다. 동방 프로젝트에서는 한자를 직역해 Curtain Fire라는 단어를 쓰기도 했다.

2. 특징

탄이 단순한 피해야 하는 존재가 아닌 스코어나 공격력의 배가 등으로 게임 플레이에 보다 밀접한 관계가 있어 플레이어가 다소의 리스크를 지더라도 탄막에 보다 가깝게 파고들게 하는 특징이 있다.

그리고 탄막 자체가 게임의 볼거리를 만든다. 연출 자체가 특수효과를 방불케 할 만큼 현란하고[1] 탄막 회피 과정에서 컨트롤이 돋보이는지라 기존의 슈팅보다 보는 맛은 더 있다.[2] 탄막 슈팅을 FPS 게임처럼 동체시력과 순간상황판단력이 증진된다 하여 '뉴타입 양성 게임'이라고 부르기도 한다.

탄막 회피는 동체시력과 순간 판단력이 필요한데 일반적으로 적이 쏘는 탄막은 아군의 움직임에 영향을 받게 된다. 화면 내 모든 탄이 다 그런 건 아니지만 일단 플레이어를 조준해쏘는 탄알들은 기본 중의 기본이고 다른 탄알들도 당연히 플레이어의 움직임과 위치에 영향을 받아 탄막의 궤도나 모양이 달라지게 마련이다. 플레이어를 무시하고 마이웨이로 미리 정해진 고정방향으로 공격을 하는 포대나 적, 트랩 등이 있을 때도 있지만 극히 소수. 이 때문에 플레이어는 어느 정도는 적탄의 움직임을 미리 예측하고 의도에 맞게 유도하는 것도 가능하여 무지막지한 탄막 사이를 돌파할 수 있는 것. 문제는 저 두 요소의 조합을 깨버리는 패턴인데 랜덤으로 날리는 탄막이 가장 좋은 예. 이 패턴의 사악함은 도돈파치 대왕생의 최종 보스 극살병기 히바치가 여실히 보여주었는데 등장하자마자 날리는 막대탄이나 마지막 발악패턴인 소용돌이 공격이 플레이어 움직임을 무시하고 랜덤으로 흩뿌리는 탄막이다. 저 두 패턴은 그래서 순수하게 순간순간 동체시력으로만 피하는 수밖에 없는데 아무리 세계에서 손에 꼽히는 유명 실력자들이라도 동체시력만으로는 한계도 있고 위험부담도 너무 커서 피하는 것을 포기하고 폭탄 및 폭사하며 잔기빨로 넘기게 된다. 물론 랜덤탄막이라 해서 무조건 동체시력만으로 피하기 어려운 것은 아니지만 히바치처럼 탄속이 일정 이상으로 빠를 경우 랜덤과 조합되면 피하기 어려워지는 것. 물론 운칠기삼이라고 저런 패턴들을 노미스 노봄으로 통과하는 경우도 있긴 하지만 결국 운칠 부분이 받쳐줘야 가능하다. 애초에 랜덤 탄막패턴은 회피법 공략이고 뭐고 없는 터라 최대 난제.

주로 탑뷰에서 사용되는 장르로, 사이드뷰 방식이 없는 건 아니나, 왠지 모르게 탑뷰는 총알로 벽을 쳐서 공간을 좁히고, 사이드뷰는 그라디우스 시리즈다라이어스 시리즈, 그리고 R-TYPE 시리즈의 영향을 크게 받아서 지형이나 커다랗고 튼튼한 적 등으로 자리를 좁힌다는 불문율이 있어서인지 사이드뷰 탄막 게임은 찾기 어려운 편이다.

3. 역사

프랑스제 슈팅 다큐멘터리에서는 최초의 탄막 슈팅을 배틀 가레가로 언급하고 있다. 이러한 탄막 슈팅 게임은 케이브 측에서도 구상은 해놨던 방식이었지만 '과연 이런 게 받아들여질까?'라는 의구심에 개발을 꺼리던 입장이었다고 한다. 그러다가 배틀 가레가의 출시와 성공을 통해 그동안의 의구심을 씻어내고 케이브 최초의 탄막 슈팅 도돈파치를 만들었다고. 많지만 느린 총알들, 아군 기체와 적 탄환까지도 피탄판정 축소, 버튼 누르기를 통한 저속 모드 전환 등은 이 게임에서 정립되었다.

1980년대만 해도 슈팅 게임에서 표시되는 탄량은 적었지만[3] 1990년대부터 네오지오 MVS나 타이토 F3 시스템, CPS2 등 기판 스펙의 발전을 필두로 서서히 슈팅 게임에서 표현 가능한 탄량(=처리가능한 스프라이트 갯수)이 늘어나기 시작하면서[4] 배틀 가레가의 컬트적인 반향으로 1990년대 중반 이후로 자리매김하게 되었다.

한편 배틀 가레가 이전부터 케이브의 IKD가 이미 갖고 있었다고 하는 탄막 슈팅의 구상은 사라만다에서 나왔다. 이 게임은 큰 피탄 판정에 지형 압박과 조준탄 위주의 적 공격 등의 요소로 인해 전체적으로 보면 탄막 슈팅 게임과는 매우 동떨어져 있지만 부분부분 대량의 탄이 쏟아져나오는 장면들이 존재한다. 인터뷰에 따르면 IKD는 이것을 플레이하면서 '같은 난이도라도 탄을 피하는 상쾌감이 느껴지는 장면이 따로 있구나, 그렇다면 이걸 의도적으로 표현해낼 수 있지 않을까?'라는 아이디어를 떠올리게 되었다고. 이렇게 해서 만들어진 탄막 슈팅이라는 구상이 배틀 가레가의 성공을 통해 실제로 세상에 빛을 보게 된 것이다. 즉 이쪽은 탄막 슈팅의 직접적인 시조라기보다는 본격적으로 장르가 탄생하게 된 계기에 해당한다고 할 수 있다.

이후 고전적인 종횡스크롤 슈팅 게임 이외의 장르에서도 탄막 요소를 넣기 시작하며 포괄적으로 탄막 게임으로 불리게 되었다. 과거에는 스크롤 게임인지 아닌지를 구별하여 다루기도 했지만 2010년대부터는 '슈팅 게임'이라고 하면 FPS나 TPS를 지칭하는 식으로 뜻이 바뀌어버리는 등 기존 슈팅 게임 자체가 많이 나오지 않게 된 영향이 있다.

4. 비판과 반론

  • 슈팅 게임의 한 장르로 볼 수 있는가?
    사이쿄 게임, 그라디우스빠 등의 슈팅 게임 팬들은 '탄막 슈팅은 진짜 슈팅이 아니다'라며 탄막 슈팅 게임을 슈팅 게임으로 인정하지 않는다. 주로 1980년대부터 슈팅 게임을 즐겨왔던 이들[5]에게 슈팅 게임의 아이덴티티란 '적을 총으로 쏴서 맞추는 것'이기 때문이다. 일부에서는 이쪽 계통 게임을 탄막 '슈팅(Shooting)' 게임이 아니라 탄막 '닷지(Dodge)' 게임으로 불러야 한다고 주장한다. 이러한 면모는 특히 공격이 불가능하고 제한 시간을 견뎌야만 클리어가 되는 패턴[6]이 존재하거나 아예 클리어 방법이 쏴서 격추시키는 것이 아닌 작품[7]에서 잘 드러난다.

    하지만 다른 한편에서는 탄막 슈팅 역시 슈팅 게임으로 보아야 한다는 의견도 만만치 않다. 기가 윙, 사이바리아 시리즈, 동방 프로젝트 등 일부 슈팅 게임을 제외하면 탄막 슈팅 게임도 여느 슈팅 게임들처럼 탄을 피하면서 적을 격추한다는 본질은 같다. 탄을 피하는 것과 적을 격추하는 것 사이에서 맞춰진 균형이 탄을 피하는 쪽으로 기울어졌을 뿐이다. 도돈파치 시리즈의 콤보 시스템이나 위험행위권장 슈팅게임 등 각종 스코어링 시스템의 등장으로 더 적극적인 플레이가 권장되면서 격추에 더 큰 비중을 뒀다면, 탄막 슈팅은 반대로 회피에 치중했다고 할 수 있다.
  • 높은 난이도와 진입장벽
    진입 장벽이 높다는 비판도 있다. 정통 암기형 슈팅에 가까운 사이쿄도 후반부에는 탄막 슈팅 요소가 섞여서 어려워졌다. 건버드 2, 스트라이커즈 1999, 드래곤 블레이즈가 좋은 예. 이 시기에는 배경이 얼마나 보이느냐로 탄막계냐 정통 암기형이냐를 가르곤 했다. 특히나 사이쿄는 사이쿄탄으로 대표되는 '보고 못 피해서 외워서 피하는' 탄막으로 악명높았고 오히려 탄막 게임보다 난이도가 어렵다는 비판도 받았다.

    사실 이것은 탄막 게임에만 적용되는 비판은 아니다. 탄막 슈팅뿐 아니라 슈팅 게임 자체가 이미 난이도가 크게 올라가 진입 장벽이 높은 상태이다. 장르의 시작으로 유명한 스페이스 인베이더부터 시작해서 점차 올라갔으며, 초대 그라디우스도 가동 초기에는 '어떻게 이런 어려운 게임을 2주차 이상 플레이하는가' 논란이 있었다. 슈팅 게임의 진입 장벽 문제는 타츠진오, 그라디우스 III 등이 출시되면서 극단화되었고 이후 슈팅 게임은 대전 격투 장르의 붐과 더불어 천천히 말라 죽어가는 신세로 전락했다. 비록 퀄리티 높은 다양한 슈팅 게임이 출시되어 어느 정도 연명은 했지만 슈팅이 하는 사람만 하는 게임이라는 인식이 박혀있다. 슈팅 게임 장르가 워낙 오래됐기 때문에 이는 어쩔 수 없는 것으로 보인다.

    다만 탄막을 이룰 정도로 화려한 탄이 보기에 위압적이어서 그렇지 실제 플레이는 그런 첫 이미지에 비하면 그 정도로까지 어렵다고 보기는 어렵다. 실제 플레이에 영향을 미치는 탄은 비교적 적고 피탄 판정도 생각보다 작기 때문이며, 비록 타쿠미마즈 매트릭스처럼 피탄 판정 크기가 비 탄막 슈팅 게임만큼 큰 게임도 있지만, 탄막을 피하기 위한 별도의 시스템이 마련되어 있어서 단순 회피가 아니라 그 시스템으로 탄막을 돌파하게 되어 있다.

    그럼에도 R-TYPE 시리즈 문서에 나와 있듯, 종합 난이도는 거기서 거기라 사람을 환장하게 만들 수준이란 건 마찬가지라도, 알타입과 스트라이커즈 1945가 고객에게 첫인상을 심어줄 1스테이지부터 악독하게 나오지는 않는 경향이 있기에 초심자 입장에서는 심적 부담이 비교적 덜했으나, 탄막 게임은 초장부터 악랄하게까지 느껴질 정도로 도배를 해대서, 보이는 것에서 오는 심리적인 압박이 비교적 더 심하다는 의견이 소수일지언정 여러 번 피력된 적은 있기에 완전히 무시하면 안 될 부분이다.

5. 목록

5.1. 스크롤 슈팅 게임

고전적 종횡스크롤 형식 슈팅 게임에서 탄막의 성격이 강할 경우 여기에 서술.

5.2. 탄막 요소가 있는 게임

고전적 종횡스크롤 슈팅 게임이 아닌 장르에 탄막 요소가 있을 경우 여기에 서술.

6. 여담

  • 2020년 경부터 유행하기 시작한 뱀서라이크는 역탄막 게임이라고도 불린다. 이 게임들은 말 그대로 적이 아니라 플레이어 캐릭터가 탄막 류의 미사일을 발사하는 방식으로 탄막 게임과 정반대이다. 다만 뱀서라이크에서도 보스들은 탄막 류의 미사일을 발사할 때가 많다.

[1] 이후 이 발상은 동방 프로젝트의 스펠 카드 시스템으로 이어진다.[2] 다만 탄막 게임도 암기는 여전히 중요하다. 실제로 슈팅 게임 스코어러들은 미리 패턴을 암기해놓고 해당 패턴이 나오면 컨트롤을 해서 피하는 방식을 사용한다고 한다. 그러나 지켜보는 사람 입장에선 알 길이 없으니 탄막의 모양이라도 이쁜 게 보는 맛이 있다는 것.[3] 기껏해야 탄막 슈팅에서는 기본 중의 기본인 다방향 전방위 탄도 보스 정도나 쓰는 패턴이었다. 그러나 1980년대의 비탄막 슈팅도 탄막보다 어려우면 어려웠지 쉽지 않았다. 일단 피탄 판정 크기가 컸고 종스크롤은 적탄의 빠르기나 소위 암살탄으로 횡스크롤은지형과 함정 구간의 절묘한 배치를 통해 난이도를 높혔다. 슈팅 게임의 고난도화는 1990년대 이후 슈팅 게임이 비쥬류가 된 이유로 꼽히기도 한다.[4] 준 탄막급의 사이쿄 게임들과 메가 드라이브용 슈팅 게임 '지노그(1991년작. 북미에서는 Wings of Wor라는 이름으로 출시.)', 패밀리컴퓨터 말기 슈팅 숨은 명작으로 꼽히는 썸머 카니발 92 렛카(프로듀서가 배틀 가레가로 유명한 야가와 시노부다.), 토아플랜 말기의 바츠군 등이 이러한 초창기 탄막을 보여주었다.[5] 타카하시 명인 등.[6] 동방 프로젝트에서는 이를 두고 통칭 버티기 스펠이라고 칭한다.[7] 탄막을 피하거나 소거하면서 보스 사진을 일정 매수 이상 찍어서 클리어하는 동방문화첩, 더블 스포일러 ~ 동방문화첩 등.[8] 예시로 호쥬 누에가 나오는 5스테이지와 와타츠키노 토요히메가 등장하는 7스테이지와 상아가 나오는 8스테이지와 칸푸쿠구 오토히메신 텐카가 나오는 15스테이지가 있다.[9] 참고로 이 버티기 스펠 카드에서 나오는 BGM은 동방보천경의 최종 보스인 신 아마네의 라스트 스펠 테마이다.

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