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무협소설/한국

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한편 1세대는 PC 통신 판타지를 기준으로 명명된 점 유의. 무협, SF 등 장르문학 자체는 이전부터 꾸준히 생산되고 있었다.
C : 2차 세계, 가능 세계 구도 없이 클리셰, 소재적 관습이 전제되는 장르 유형. 주로 장르 태그로 언급된다. 일부 장르 태그는 웹소설 용어 참고
고전문학 · 현대문학 · 웹소설 매체 · 웹소설 장르 분류 · 웹소설 관련 용어 }}}}}}}}}


1. 개요2. 상세3. 역사
3.1. 1세대 구무협3.2. 2세대 신무협3.3. 3세대 판협지3.4. 4세대 무협 웹소설
4. 필수요소5. 작품 목록6. 작가 목록7. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요



한국의 창작 무협 소설은 중국의 무협 소설과는 또 다른 방향으로 발전해갔는데, 자세한 내용은 다음과 같다.

2. 상세

한국 무협은 1980년대까지는 중화권 무협물의 영향을 강하게 받았다. 허나 명작들의 질엔 미치지 못하는 작품들이 많았고, 결국 한국 창작 무협들은 자기 복제, 표절, 노루표 무협지 등 오명을 쌓다 점점 몰락하게 된다.

이러한 구무협에 대한 반발로 1990년대 중반 뫼 출판사에서 용대운태극문을 시작으로, 용대운과 금강 같은 작가들이 무협을 그래도 사서 볼 가치가 있게 내보자며 신무협의 기치를 들고, 좌백대도오 같은 작품을 발굴해내면서부터 국내 무협소설계는 서서히 달라지기 시작했다. 좌백 같은 경우엔 처음에 사무실에 들어왔을 때야 다른 무협 작가들이 그렇듯이 위에서 내려주는 스토리를 갖고 글을 썼지만[1] 자신의 재능을 살리지 못해 습작 기간만 계속 가질 뿐 출간은 하지 못했다. 그래서 좌백은 1994년을 끝으로 무협소설을 그만두려고 했는데, 그런 와중에 용대운이 사무실 실장이 된 다음에 좌백에게 마음대로 글을 쓸 권한을 주었고 그렇게 해서 탄생한 대도오는 새로운 패러다임을 무협소설계에 제시하면서 소위 신무협 작가들의 효시가 되었다. 거기에다 pc통신을 통해 무협지 팬들이 직접 글을 쓰게 되고, 그 중 인기작이 출판되면서부터 무협 소설은 보다 자유로운 환경에서 창작이 가능하게 됐다. 또 저작권에 대한 법규와 인식이 좋아진 것도 한몫을 했다.

허나 2세대로 출발해 3세대 판협지 시절까지 이어진 신무협물 흐름 역시 도서대여점의 몰락과 함께 같이 쇠퇴하고, 2010년대 이후부턴 4세대 무협 웹소설 시대로 넘어간다.

3. 역사

한국 무협소설의 역사는 크게 1세대에서 4세대까지로 나눌 수 있으며, 자세한 분류는 다음과 같다.

3.1. 1세대 구무협

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 구무협 문서
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3.2. 2세대 신무협

1990년대 이른바 신무협이라고 불렸던 2세대 무협은, 과거 야설록의 고스트라이터로 시작해 1세대 말미에 활약하다 무협 시장이 망한 후 활동을 접었던 작가 용대운하이텔 무림동호회에 <태극문>이란 작품을 연재하면서 싹이 피기 시작한다.

PC통신에 연재되다 책으로 출판된 <태극문>은 큰 인기를 끌면서 무협 시장 부활에 견인차 역할을 했고, 1995년에 들어와 작가 좌백이 <대도오>를 내놓아 폭발적인 인기를 끌면서 2세대 무협은 본격적인 막을 올린다.

2세대 무협은 당시 이들이 얻었던 이름인 신무협처럼 1세대와는 다른 무협소설을 추구했다. 고대 소설이 연상되는 1세대 특유의 과장된 표현이 아닌 일반 소설과도 같은 문체로 소설을 쓰고[2], 절벽만 떨어지면 등장하던 기연 등 비현실적 면모들을 줄이거나 없애면서 주인공이 힘을 얻는 과정에 최대한 현실적 개연성을 부여하고, 악당을 주인공으로 삼기도 하고, 일부다처는 기본이던 남녀관계도 비교적 담백해지는 등 철저히 1세대 무협과는 다름을 추구했는데, 이런 다름에 대한 추구는 역으로 다름에 대한 지나친 집착으로 이어지면서 이후 2세대 무협의 발목을 잡는 요인이 되기도 했다.

2세대 무협의 최대 성과는 피상에 머물러 있던 무협소설강호란 이름의 세계관을 생생하게 살려냈다는 점이다. 중화권 무협물의 인기가 구무협 시절보다 시들해지고 수입도 줄면서, 기존에 쌓인 중구난방식 세계관이 작가들에 의해 점차 정리되고 한국 무협만의 독자적인 세계관도 늘어나게 된다.

한편, 상당수 2세대 무협 작가들은 당대 중국사에 대한 전례없는 고증을 통해 사실적이고 치밀한 묘사를 하거나 혹은 한국사의 한 부분을 작품 속 사건으로 치환하기도 하는 등 이전 세대보다 확실히 사실성을 추구하는 경향도 보였다.[3] 하지만 이런 사실성 추구는 작품 집필기간이 이전 작가들에 비해 한참 길어지는 결과를 초래했고[4], 신인 작가가 꾸준히 등장하면서도 이들 중 안정적으로 계속 작품이 나오는 작가는 손에 꼽을 정도인 상황을 만들게 된다. 그리고 이런 틈새를 사마달이나 와룡강 등의 상표를 단 구무협삘 무협물들이 공략하면서 2세대 신무협의 전성기는 종말을 고하고 만다.

90년대 신무협 작품들은 2000년대 후반 이후부터는 표지에 같은 신무협이라는 이름을 사용하는 2000년대의 판협지, 2010년대 이후의 무협 웹소설과의 구분을 위해 신무협이 아닌 정통 무협이라고 부르기도 한다.

이 시기의 대표적인 작품으로는 대도오, 태극문 등이 있다.

3.3. 3세대 판협지

2000년대, 이른바 판협지라 불렸던 작품군들이 유행했던 시절을 일컫는다. 사실 판협지 역시 그 시절 표지에는 신무협이라는 용어를 사용했기 때문에, 광의의 의미로 볼 때는 판협지 시대까지 신무협 시절로 보기도 하는 시각도 있다. 이 때문에 90년대 신무협과 00년대 판협지를 구분하기 위해 이 시기부터 90년대 신무협을 정통 무협이라고 부르기 시작하였다.

어쨌든 3세대 무협의 시작은 <묵향>, <비뢰도>, <황제의 검>으로 보는 경우가 많다. 온라인으로 나오던 여러 소설들이 책으로 나오는 와중에 <묵향>과 <비뢰도>, <황제의 검>이 서점은 물론 도서대여점과 심지어 대학 도서관 등지에서 등장해 인기를 끌고 이들을 따라 이런 저런 사람들이 무협소설을 온라인에 쓰고 그것들이 책으로 나오게 되면서 3세대 무협의 시대가 열렸다고 평가받기 때문.

3세대의 특징 중 하나는 초반 만렙 이후 먼치킨을 보여주는 작품이 꽤 많았다. 이는 성장 과정을 지켜보는게 지루하던 일부 독자들에겐 호응을 불렀고, 주변을 휘어잡는 식의 대리만족을 원하는 독자들 역시 사로잡았다. 물론 초반 만렙은 그만큼 스토리 초반부가 대폭 줄어든다는 것을 의미하기에, 이후의 스토리가 밸런스 있게 길어지려면 작가의 역량이 따라줘야 했는데, 독자들에게 이를 납득시키기 위한 레벨업 소재 중 하나로 차원이동도 주요 재료로 등장했다. 묵향에서 보여지는 무림고수(1부)의 판타지 세계 이동(2부)/역이동(3부)같은게 대표적.[5]

허나 당연히 먼치킨물을 싫어하는 독자들도 있었고, 비슷한 소재나 스토리 반복도 결국 지겨움을 불러올 수 있기에 당시 3세대 무협의 인기가 부른 다양한 신인 소설가들의 등장은 무협 소설의 다양화 시도로 이어지기도 했다. 예를 들어 중화권 무협보다 더 고전적인 소재를 잘 활용한 등선협로나 소요장강기 같은 소설이 나오는가 하면, 대장금의 영향인지 요리를 소재로 하거나 환상적인 요소를 더욱 가미하는 등 신선한 시도도 많이 나왔다. 다만 이런 시도는 시도만 좋다가 글쓴이들이 제대로 이야기를 끌어가지 못해 말아먹는 경우도 상당했다.

결국 3세대 무협 역시 쇠락하게 되는데, 작품 내적인 문제도 있었지만[6] 3세대 무협을 떠받치던 도서대여점이 몰락한 점 역시 컸다. 결국 2010년대 들어선 3세대 판협지 시대도 종말을 고하게 된다.

이 시절의 대표적인 작품으로는 3세대의 양무소 시작을 연 비뢰도묵향, 황제의 검, 그리고 마신, 권왕무적잠룡전설 등이 있다.

3.4. 4세대 무협 웹소설

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웹소설 시장이 부상한 2010년대 이후부턴 무협소설 역시 무협 웹소설로 발매되고 있다.

4. 필수요소

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5. 작품 목록

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6. 작가 목록

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7. 관련 문서



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[1] 좌백도 숭실대 철학과 수석으로, 당시 대학원 학비 벌려고 무협판에 뛰어들었다.[2] 그러나 어디까지나 어느 정도 현대 소설에 가까워졌다는 것이며, 이전 세대의 영향도 여전히 남아 있었다. 무협소설 특유의 낱말이나 상투적인 문장은 여전히 없어지지 않았다. 용대운이나 좌백도 이 점은 마찬가지다.[3] 물론 무협물을 실제 역사와 동떨어져 얘기하는 시각 역시, 애초에 대체역사물처럼 그려지는 경우가 많던 과거 상당수 중화권 무협물에 대한 반작용으로 나왔던 것이기도 했다. 복고마냥 돌고 도는 것.[4] 애초에 역사, 철학 등 인문학 베이스가 어느정도 갖춰지지 않으면 이런 식의 집필은 불가능하다. 게다가 시기상 인터넷이 지금처럼 활성화된 시기도 아니니 자료 수집 과정은 더 길어질 수 밖에... 그러니 어린 신인 작가들은 어설프게 이런 쪽에 도전하기보단 무협물 자체 본연의 재미를 추구하거나 아니면 협업하는 식으로 활로를 찾은 것이다.[5] 굳이 먼치킨물이 아니더라도 무협과 판타지의 연결 시도는 3세대 무협물의 특징 중 하나기도 했다. 90년대 PC통신 시절부터 일명 환무동처럼 같은 카테고리에서 구른 판타지소설과 무협소설은 비슷한 정서를 공유하는 층이 많아질 수 밖에 없었다. 애초에 연동할 거리가 많은 장르기도 하고.[6] 도서대여점 체제에선 일단 질은 둘째 치고 책들이 계속 공급되어야 했기에 질 나쁜 작품들도 제법 출판화될 수 있었다.