여성의 취향을 다룬 작품군에 대한 내용은 여성향 문서
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1. 개요
한국의 남성향, 여성향은 남성, 여성의 성별간 선호[1]에 근거하여 형성된 장르적 특성을 가리킬 때 쓰인다.2. 남성향
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4.1. 90년대: 일본 서브컬처 개념의 전파
성별 선호 개념, 장르적 젠더 경향성은 과거부터 어느정도 존재했으나, 이를 남성향, 여성향이란 개념으로 형성한 것은 일본 서브컬처 매체로 여겨진다. 일본 만화, 애니메이션 등에서 여성 , 남성의 취향을 목적으로 하는 작품군을 여성향, 남성향(0性向け)으로 표기하기 때문이다.[2]일본의 여성향, 남성향 개념이 한국에 도입된 것은 90년대로 여겨지며 이를 도입한 것은 당대 일본 만화, 애니메이션, 게임을 향유하던 한국의 초기 일본 대중문화 향유층 즉 오타쿠 향유층이었다.
이들은 당대엔 아무나 하기 어려웠던 PC통신, 해외 여행, 유학, 해외 매체 수집과 번역을 시대적 얼리어답터로서 향유하고 한국에 도입하였는데, 이 과정에서 다양한 해외 장르 매체의 개념과 함께 일본의 남성향, 여성향 개념이 한국에 전파되었다. 따라서 한국의 젠더 경향성 개념은 대다수가 일본 매체, 서브컬처 문화와 관련이 깊다.
이처럼 일본 서브컬처와 관련이 있다는 특성은 00년대에 남성향, 여성향 개념이 쉽게 전파되지 못하고 오타쿠 매체의 개념 위주로 언급되는 이유가 된다. 당대 한국은 반일 성격이 강했기 때문에 이와 관련된 남성향, 여성향 개념을 일본 매체의 개념으로 간주하고 거리를 두었다. 때문에 90~00년대 간 남성향, 여성향 개념은 성인향, 하렘물, BL, 야오이와 같은 특정한 일본 오타쿠 매체를 가리키는 의미로 사용된다.
4.2. 2000~10년대: O성향 개념의 정착
이처럼 한국에 도입된 남성향, 여성향 개념은 00년대에 곧즉 사용되진 않는다. 상술처럼 성인향, BL, 야오이 같은 특정한 매체를 가리키는 일본 오타쿠 용어로 여겨졌을 뿐 더러, 주 사용자도 여성향 오타쿠 매체 향유층 즉 여덕들이었기 때문이다.2000년대의 남덕들은 남성향을 하렘을 가리키는 용어로 사용했으며, 그 마저도 여덕들보다 사용례가 적었다. 초창기 오덕계는 남성향이 메이저했던 만큼 굳이 남성향이란 표현을 쓸 필요가 없었기 때문이다. 때문에 여성향을 용어로 사용하는 여덕들이 늘어나면서 남성향이 대척점으로 부각되었다고 여겨진다.
이처럼 00년대 오타쿠 용어였던 남성향, 여성향은 00년대 중반 네이버 블로그를 계기로 용례가 확산된다.
90년대~00년대 초 오타쿠 향유층은 PC통신, 개별 인터넷 사이트, 동인 등 비교적 폐쇄적인 취향 공동체 위주로 결집하고 있었다. 이 폐쇄성은 00년대 중반부터 변화하는데 오타쿠 향유층이 비교적 개방된 네이버 블로그, 다음 블로그 등을 중점으로 활동을 시작하였기 때문이다. 이 과정에서 남성향, 여성향 개념이 언급된 결과, (서브컬처와 밀접한)한국 인터넷 커뮤니티 전반에 남, 여성향 개념이 퍼져나가기 시작한다.
따라서 00년대의 남, 여성향 개념은 주로 오타쿠와 관련된 특정 장르[3]를 가리키는 개념으로 여겨졌다.
후술되지만, 이 맥락 때문에 한국 서브컬처 상에선 남성향, 여성향 외에 또 다른 젠더 경향성 즉 '퀴어향'이란 개념을 딱히 언급하지 않는다. 남성향, 여성향 용어는 남덕, 여덕 오타쿠가 향유하는 특정 매체를 가리키는 용어로 시작되었으며, 2010년대의 젠더 분쟁을 거치며 젠더 이분법적인 개념으로 자리잡았기 때문이다. 이처럼 성소수자 담론은 남성향, 여성향 용어의 사용과 확장 과정과 무관한 담론이었다. 따라서 퀴어향이라는 식으로 남성향, 여성향과 동일한 젠더 경향성 맥락으로 이해하는 경우는 거의 없으며, 있더라도 기존 남성향, 여성향 장르의 맥락을 확장하여 이해하는 정도로 그치는 편이다.
물론 퀴어 장르와 남성향, 여성향의 교집합은 차츰 형성되고 있다. 여성향의 퀴어 외형소 차용 장르인 BL, 브로맨스등이 10년대 중후반부터 퀴어 향유층을 대상으로 하는 퀴어 베이팅을 병행하는 것이 대표적이다.
4.3. 2010년대 중반
2000년대까지 오덕계의 용어로 여겨졌던 남, 여성향 문법은 2010년대 이후 한국 서브컬처의 용어로 자리잡는다. 이에는 대한민국의 젠더 분쟁과 시장 세분화 전략이 영향을 끼쳤다.4.3.1. 젠더 분쟁의 시작
2010년대 중반, 한국에는 페미니즘, 정치적 올바름, 소수자 담론이 활성화되었으며 이에 따른 마찰과 갈등, 즉 젠더 분쟁이 사회문화, 정치의 화두로 자리잡는다. 이 젠더 파동은 서브컬처, 오덕계의 여덕들에게도 이어지며, 여덕들은 페미니즘, 정치적 올바름, 성평등을 필두로 여성이 향유하는 매체를 권장하고, 여성이란 바운더리를 강화하는 모습을 보인다.- 예를 들어 여성 캐릭터 및 성평등 등의 요소를 검토하거나, 여성서사, 걸크러쉬, 비혼 등 여성중심적 성향을 표현하는 것이 대표적이다.[4]
- 여덕들은 여성향을 넘어 남성향에도 영향을 투사한다. (이들의 입장에서) 남성을 위한 컨텐츠인 남성향이 현실의 젠더 문제와 마찬가지로, 여성을 왜곡하거나 여성혐오를 권장하는 매체로 이해되었기 때문이다. 이에 따라 남성향 서브컬처는 여덕과 여성운동가들에 의해 사회문화적, 정치적으로 압박을 받고 (여성운동, 정치적 올바름의 입장에서)젠더적으로 검열되기 시작했다.
이같은 검열, 압박은 남성향 향유층, 남덕들의 큰 반발로 이어진다. 이들은 페미니즘과 정치적 올바름에 대해 지극히 큰 반감을 지니게 되었으며 작품이 겉으로는 성평등을 내세우면서 남성혐오적인 요소가 들어가 있는지 경계하고 이들의 이중잣대를 비토하는 성향을 갖게 되었다.
이 과정에서 과거의 오타쿠 용어였던 남성향, 여성향 개념은 점차 '남성이 선호하는 장르군', '여성이 선호하는 장르군'이란 개념으로 변해간다. 서브컬처상의 페미니즘 리부트를 통해 여성이 즐기고 여성의 향유물인 '여성향'이란 개념이 강화된 결과, 대립항인 남성향 개념도 동시에 강화된 것이다.
4.3.2. 상업 전략의 영향
한편 웹소설을 필두로 한 상업 웹 연재 플랫폼들은 10년대 중반부터 남성향과 여성향의 역할에 주목한다. 이 결절점으로는 웹소설의 로맨스 판타지가 꼽힌다. 과거부터 남성향 위주로 포화 상태였던 장르 판타지시장에 로맨스 판타지라는 새로운 성향의 소비자층 즉 '여성향 장르 판타지'가 가시화된 것이다.이에 따라 네이버웹소설, 조아라, 카카오페이지 등 웹소설 플랫폼들은 새로운 시장인 여성향을 적극적으로 공략하기 시작했고, 그 결과 남성향 판타지와 여성향 로맨스 판타지라는 이분법, 즉 젠더적 특징으로 분할되는 선택과 집중, 시장세분화 전략이 형성되기에 이른다. 이 이분법 전략은 웹소설, 웹툰과 밀접한 서브컬처 여덕, 남덕들의 향유에 의해 재확산된다.
이처럼 사회문화적, 정치적, 상업적인 사유로 남성향, 여성향의 의미가 확장된 결과 2010년대 중반 이후 남성향, 여성향은 상업성과 결부된 남성, 여성의 젠더적 선호 경향성을 지칭하는 단어로 자리잡는다.[5]
4.4. 2010년대 후반 ~ 현재
4.4.1. 젠더 갈등 격화와 구분 강화
2010년대 중반 형성된 남성향, 여성향의 이분법 양상은 2010년대 후반 격화된다. 2016년 클로저스 티나 성우 교체 논란을 필두로 2020년대 알페스 공론화 사건, 대한민국 게임계 검열 집단민원 사태, 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란까지 서브컬처 남성향, 여성향 향유층 간의 갈등이 매우 강화되었기 때문이다. 이는 서브컬처와 밀접한 남성향, 여성향 개념의 강화로 이어진다.- 클로저스 티나 성우 교체 논란
- 소녀전선 K7 업데이트 연기 논란
- 클로저스 아트 팀 트위터 논란
- 가디언 테일즈/사건 사고/이벤트 대사 수정 논란
- 크로노 아크 일러스트레이터 래디컬 페미니즘 논란
- 가디언 테일즈 일러스트 검열 논란
- 바른연애 길잡이 남성혐오 논란
- 성경의 역사 31화 남성혐오 대사 논란
- 명일방주 남성혐오 일러스트레이터 축전 배제 논란
- 림버스 컴퍼니 원화가 트위터 남성혐오 논란
- 알페스 공론화 사건
- 웹소설 BL 드리프트 논란
- 대한민국 게임계 검열 집단민원 사태
- 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란(2023)
- 그 외에도 각종 성 상품화 논란, 프로불편러, SJW 문제가 심화되면서 서브컬처 상의 젠더 분쟁이 강화되었고, 그 결과 같은 콘텐츠를 즐기더라도 남덕과 여덕 커뮤니티가 분리되는 경우가 많아졌다.
- 2010년대 초중반 메갈리아 등 래디컬 페미니즘 분파가 사용한 과격한 언동, 테러를 미러링하는 전략이 남성 향유층에게 전이되었다. 그 결과 남성향, 여성향의 상호 성향 공격과 테러 사례가 더욱 빈번해졌다.
덕분에 남성향·여성향의 이분법은 매우 뚜렷해졌다. 과거엔 로맨스는 여성향, 액션은 남성향이란 암묵적인 방식으로 구분이 이뤄졌다면 이젠 매우 적극적으로 젠더 경향성을 가시화하고, 권장하는 방식이 사용되는 게 대표적이다.
- 남성향, 여성향의 특성을 매우 강하게 드러내서 타 젠더 성향 향유층이 애초에 향유할 수 없게 만든다.
- 상업 작품이 중간 혹은 결말에서 다른 젠더 성향으로 장르 이탈을 하거나 그럴 것이라고 여겨진다면, 적극적으로 작품을 테러하고 신고, 공론화한다.
- 혼종적 성향이 있는 경우, 남성향, 여성향 향유층은 댓글, SNS 상에서 특정 성향의 강세, 반대 성향의 이탈로 마무리될 때 까지 상호 비방과 마찰을 반복한다.
- 상업 작품 내 남초, 여초 단어의 사용, 창작자의 젠더 경향성 가시화와 검증을 통해 젠더 성향을 명확하게 드러낸다.
이 결과 외적으로 드러나는 젠더 갈등은 과거보다 줄었는데 갈등의 여지를 애초부터 제공하지 않기 때문이다. 그러나 젠더 혼종성이 드러나는 장르군, 작품은 중간에 끼인 회색분자, 온갖 분쟁의 현장이 되는 시련을 겪고 있다. 아래의 바로가기 참고.
- 자세한 내용은 백합(장르) 문서의 한국의 젠더 분쟁과 백합 부분을참고하십시오.
4.4.2. 장르적 협상·혼종의 발생
그러나 성향 이분법의 강화가 완전한 단절로 이어진 것은 아니다. 아이러니하게도 남성향, 여성향은 상호 젠더 갈등과 이분법의 강화를 통해 오히려 과거보다 상대의 특성을 더 잘 이해하게 되었기 때문이다.이는 과거의 성향 이분법이 암묵적, 터부적인 데서 기인한다. 특정 장르는 남성향, 여성향이라는 암묵적인 인식으로만 이뤄지다보니 서로의 니즈와 클리셰에 대해 잘 몰랐던 것이다. 때문에, 서로 적극적으로 갈등하고 마찰한 결과, 오히려 과거보다 상호 성향의 특성과 클리셰를 전보다 더 이해하게 되었다.
이에 따라, 2020년대 중반의 서브컬처 매체들은 과거엔 터부로 여겨졌던 타 성향의 창작물, 장르를 수입하여 자신의 젠더 성향으로 향유하거나 색다른 특성으로 재구성할 수 있게 되었다. 그러나 재구성할 뿐, 남, 여성향의 이분법은 여전히 강화된 상태다.
- 남성향
- 대체역사물 웹소설은 남성향의 전유물로 여겨졌으나, 2020년대 시점에선 여성향의 요소를 따온 여주인공 대체역사물을 제시하기도 한다. 이들은 여주인공과 남주인공의 로맨스를 다루고 인물간의 관계에 주목하는 등 여성향의 요소를 띄고 있으나, 이는 여성향 창작이 아닌, 색다른 전개를 원하는 남성향 향유층의 니즈를 충족시키기 위해 여성향의 클리셰를 삽입한 결과로 간주된다.[6]
- 로맨스 판타지 외형소 차용: 로판의 클리셰, 세계관을 차용하여 남성향 장르로 구성한 사례. 마찬가지로 색다른 클리셰를 선보이기 위해 여성향의 외형소를 차용한 남성향 작품군으로 이해된다.
- 여성향
- 여주현판: 남성향 주류 장르인 헌터물, 성좌물의 클리셰, 설정을 로맨스 판타지, 부둥물 등 여성향과 결합한 경우가 종종 발견된다.
- 남돌물: 웹소설의 주요 젠더 갈등이었던 장르 드리프트, 브로맨스 논란을 배경으로 형성된 클리셰. 여성향에서 비토하던 남성향의 노맨스, 여캐 배제가 이뤄지지만 극 여성향 장르로 자리잡았다.
- 특정 작품군의 경우, 남성향과 여성향의 니즈를 각기 충족시키는 전개를 통해 성향의 혼종성을 선보이기도 한다. 그러나 이들의 혼종성은 특정 성향의 강세, 약세 성향의 비가시화, 변두리화로 결론 내려지는 편이다.
5. 해외의 남성향 여성향 대립
한편 남덕과 여덕의 대립, 남성향 팬덤과 여성향 팬덤의 대립은 한국만이 아니라 일본과 중국에서도 극심하게 벌어지며, 중국을 제외한 타 중화권[7] 국가들에서도 꽤나 벌어지고 있는 추세이다.5.1. 일본
한국에서는 남성향 작품에 여성향적 요소를 삽입하거나 반대로 여성향 작품에 남성향적 요소를 삽입하는 것에 대한 반발이 지속적으로 누적되고 있어 남덕과 여덕 간의 갈등이 생기고 있는데, 이는 한국만이 아니라 플레이스테이션 검열 논란처럼 일본에서도 동일하게 나타나고 있는 현상이다.남녀간의 젠더 갈등이나 정치적 올바름, 페미니즘에 관련된 논란에서 촉발된 분쟁이 남녀 간의 대립을 낳고 있어 남성향 팬덤과 여성향 팬덤이 서로를 공격하는 이유로 삼게 되고 있는 것도 역시 한일 양국에서 공통된다. 서로가 자신들의 영역에 남들이 들어오는 것을 크게 달가워하지 않는다는 것은 한국이나 일본이나 다를 것이 없다.
이러한 남녀 간의 분쟁에도 불구하고 두 장르의 혼합이 아예 일어나지 않는 것은 아니다. 반다이남코와 같은 경우에는 사에키 씨는 잠들어 있어 스토리 작가 악플 피해 사건이 이슈가 된 이후로 아예 자신들의 완구 상품 구분에서도 남성향, 여성향 상품의 구분을 없애고 연령별 구분만을 남겨 놓기도 할 정도다. 남성향 작품에 여성향적 요소를 삽입하거나 반대로 여성향 작품에 남성향적 요소를 삽입하는 것에 대해 일본의 소비자들 사이에서도 상당한 반발이 있음에도 불구하고 이렇게 남성향과 여성향의 구분을 소비자의 반발을 무시하고서 회사 차원에서 굳이 시도하는 것은 한국의 입장에서 보면 상당히 의아하게 느껴지는 부분이기도 하다. 일본이 한국보다 페미니즘 세력의 영향을 덜 받는 국가임을 감안하면, 이러한 상황은 더욱 의아하게 느껴질 수 있다.
이것은 남성향 상품을 주로 만드는 업체들에서도 자신들의 영향력에 관련해서 충분한 자신감이 있기 때문에 생겨나는 현상이 아닐까 추측해볼 수도 있다. 남성향 시장도 여성향 시장도 양쪽 모두 대규모인 상황에서 선택과 집중에 의한 시장세분화 전략을 굳이 취할 필요가 없을 정도로 일본에서 남성향 상품을 만드는 업체들의 입장에서도 여성 소비자들을 새로운 공략 대상으로 간주하게 되고 있는 것이다. 이런 상황 속에서 한편으로는 일본에서 여성향 상품을 주로 만들어왔던 업체들 역시 고객층의 외연확장을 노리는 차원에서 남성 소비자들을 공략하려는 시도를 보이기 때문에 결과적으로는 두 시장의 경계가 흐려지고 있는 것이 아닌가 추정해볼 수 있는 것이다. 예를 들어 소년 점프에서 여성 소비자를 막지 않거나 프리큐어 시리즈에서 남성 소비자를 새로운 고객 대상층으로 공략하고 있는 것이다.[8]
물론 일본에서도 남성향과 여성향의 경계를 의식하는 비즈니스 방식을 차용하는 업체들이 많은데, 그 중에서도 대표적인 사례가 바로 BanG Dream!으로 유명한 부시로드이다. 부시로드의 경우 자사가 보유한 미디어 믹스 콘텐츠를 여성향 백합을 내세운 BanG Dream! 및 소녀☆가극 레뷰 스타라이트와 BL을 내세운 from ARGONAVIS로 대표되는 여성향 미디어 믹스 작품군과 남성향 백합을 내세운 D4DJ 및 어설트 릴리로 대표되는 남성향 미디어 믹스 작품군으로 나누어 마케팅하고 있다. 위 회사들과 달리 남성향 작품에 여성향적 요소를 삽입하거나 반대로 여성향 작품에 남성향적 요소를 삽입하는 행보를 보이지 않는다는 점에서 마케팅 전략의 차이점이 엿보인다. 여기서 주목할 것은 똑같이 백합 요소를 내세우고 있는 작품군이어도 여성향과 남성향 중 어느 쪽을 지향하는 가에 따라 작품의 내용에 차이를 두고 있다는 것으로, 여성향 백합을 지향하는 BanG Dream! 및 소녀☆가극 레뷰 스타라이트의 경우 여덕들이 불편해할 수 있는 섹스 어필을 축소시키는 경향을 보이는 반면 남성향 백합을 지향하는 D4DJ 및 어설트 릴리의 경우에는 남덕들을 공략하기 위한 의도에서 섹스 어필을 적극적으로 세일즈 포인트로서 부각시키는 모습을 보이고 있다.
한편 21세기를 경계로 일본에서는 여성향과 남성향의 차이가 극명하게 드러나는 부분이 남녀간의 젠더 분쟁이나 정치적 올바름과 페미니즘에 관련된 논란에서 촉발된 분쟁 또는 상업성과 관련된 부분 이외에도 한 가지 더 생겨나고 있는데, 바로 일본 사회에 정착한 한류의 영향력과 거기에서 파생된 한국 문화 및 한국인 캐릭터의 영향력에 대해 여성향과 남성향에서 각각 극명한 차이가 나타난다는 점이다.
한국인 캐릭터 문서에서도 언급되듯이 남성향에서는 한국인 캐릭터나 한국색에 대한 거부감이 주고객층인 남덕들 사이에서 심한 반면 여성향에서는 한국 문화가 소수의 소비자만이 향유하는 서브컬처의 영역을 넘어서서 다수의 일반 대중이 향유하는 대중문화의 반열에 오르게 된 2010년대 후반 이후의 일본 사회 자체의 변화와도 결부되어 주고객층인 여덕들 사이에서도 한국인 캐릭터나 한국색에 대해 그다지 큰 거부감을 가지지 않게 되었기 때문이다.
그래서 남성향에서는 한국인 캐릭터나 한국색에 대한 거부반응이 심한 반면, 여성향에서는 2020년대를 경계로 한국인 캐릭터나 한국색에 대한 거부반응이 줄면서 과거와는 크게 달라진 모습이 나타나는 추세가 되고 있다.
이러한 경향성 자체는 전 세계적인 현상이지만 역사, 사회, 외교적 마찰이 자주 일어나는 국가간의 현상이라 더 두드러지게 나타날 뿐이다. 몇가지 원인은 있겠지만 주로 꼽히는 원인은 한국의 주류 매체에서 남성향 작품들이 거의 괴멸에 가까운 타격을 입어서 한류 자체가 여성향 매체의 총합에 가까워졌다는 점이다. 보다 자세한 내용은 문서와 일본의 한류 문서 참조.
5.2. 중국
중국에서도 한국 못지않게 남성향과 여성향의 대립과 젠더 갈등은 심각하다. 2024년에 들어 중국에서는 서브컬처계의 젠더 갈등이 촉발되었다. 중국 커뮤니티에서는 유독 커플링 요소에 민감하게 반응하는 마스터 러브(Master Love)단, 통칭 ML단이라고 불리는 유니콘형 플레이어들을 중심으로 '남성 캐릭터가 있는 게임은 플레이하지 않는다'는 일명 '유남불완(有男不玩)' 운동[9]을 펼치고 있다. 사태의 발단은 소녀전선2: 망명에서 일어난 논란인데 인게임 데이터 내에서 인기 캐릭터였던 대연이 레이몬드라는 남성 NPC와 엮이게 된 스토리를 가지고 소녀전선과 그 개발사인 선본을 싫어하던 안티들이 이를 이용해 NTR 논란으로 끌고가려고 했던 사건[10]이 발생했다. 소녀전선 자체의 체급은 냉정하게 중국에서 그리 높지 않음에도 불구하고 웬만한 유명 게임들을 능가하는 내홍을 겪었다. 안티들의 트집잡기로 시작한 이 논란이 커뮤니티 전반에서 심각할 정도로 불타오르자 결국 선본 측이 대연의 스토리를 수정하면서 해당 NPC가 여성으로 교체되고 아예 새로 다시 만들어지게 된다.물론 애초에 진짜로 NTR이라고 생각하고 화를 낸 것이 아니라 그냥 남자니까 불탄 것에 불과했으므로[11] 상황은 조금도 나아지지 않았고, 소녀전선 2는 해당 부분을 수정했고 이후로도 일반적인 남성향 게임의 행보를 보이고 있음에도 아직까지도 NTR로 트집을 잡고 있는 실정이다. 애초에 아래 사례를 보면 알 수 있듯이 유남불완 운동의 타겟은 남성 플레이어블 캐릭터가 많은 게임이 아니라 남성 플레이어블 캐릭터가 매우 적거나 없는 남성향 게임이라는 점에서 유남불완 운동은 그냥 남캐를 배척하는 성향이 아님을 짐작할 수 있다.
사실 2010년대 초반까지만 해도 남성의 게임 내 여캐 선호에 대한 인식이 오타쿠 사이에도 별로 안 좋았던 편이었다. 다만 세계적으로 2020년대 들어 여덕 팬덤이 유입되어 여캐 노출 검열을 시도하는 사례가 급격히 늘고, 특히 중국에서는 정풍운동으로 붕괴된 아이돌 시장의 반작용으로 여성 소비자들이 서브컬처 모바일 게임으로 몰려들면서 이들을 잡기 위한 신작을 출시하거나 기존 IP에서도 커플링이나 여성향 백합 같은 장르 드리프트적 요소가 생겨나기 시작했다. 그래서 이에 대한 반발심과 지금까지 쏟아 부은 매몰비용에 눈이 돌아간 나머지 남캐는 다 사라져야 한다, 히로인이 다 나만 바라봐야 한다며 다 같이 목줄을 차자는 식의 막무가내식으로 발전한 것이다.
현재 2000년대 중반 '성향전'으로 이름을 날렸던 남성향 vs 여성향 갈등은 중국 쪽이 가장 극심한 편으로, 이러한 분위기를 틈타 경쟁사에 여성혐오 프레임을 씌우려고 뒤에서 조작하다 호요버스가 14%의 지분을 가진 기향천외가 꼬리잡히는 등 눈 뜨고 못 볼 마경이 펼쳐지고 있다. 그래서 그 불똥이 승리의 여신: 니케의 스토리[12]나 블루 아카이브 작혼 콜라보[13]에도 튀었고, 중국에서 유남불완을 지지하는 유저들이 2024년 상반기 한국에서 커뮤니티 테러나 트럭 시위까지 하는 지경에 이르렀던 것이다.
여성은 게임에 돈을 안 쓴다는 한국에서의 인식과 달리 중국은 여성 소비자의 비중도 꽤 크기 때문에[14] 유남불완을 무시하는 게임사들도 있지만 이에 실제로 타격을 받는 게임사들도 있어, 스노우 브레이크: 포비든 존, 아주르 프로밀리아 등 유남불완 운동을 의식하고 남성 캐릭터를 지우는 게임들도 생겨나고 있다. 이에 반발한 여성 팬덤이 스노우 브레이크를 비롯한 남성향 게임을 대상으로 공안에 신고하는 촌극도 벌어지고 있다. 얼핏 보면 한국의 게관위 사태와 비슷한 면이 있지만 중국은 나라가 나라이다 보니 직접 정부기관에게 검열에 관해 항의할 수 없다는 차이점이 있다. 어쨌든 상술한 성향전이 진시황 이래 정치적으로 통제를 벗어난 적이 없고, 특히 명청시대부터 현재까지 잔학한 탄압을 받아 온 중국 땅에서마저 현실 정치로까지 전이된 건 꽤 흥미를 불러일으키는 소재[15]다.
그리고 동시에 절대 서로에게 이해와 타협이 될 수 없는 요소를 지닌 남성향과 여성향의 공존은 애초부터 불가능하다는 여론이 전 서브컬처 업계에 걸쳐 부각되고 있다. 어디든 상대방의 남성향/여성향 요소가 마음에 안 든다며 시비를 터는 진상 유저는 존재하기 마련이기 때문에 현실적으로 평화로운 공존이 쉽지 않아서이다. 다만, 중국 서브컬처 팬덤이 갑작스럽게 팽창하며 여성 유저들의 유입과 남녀갈등의 문제가 심각해 지게 되면서 다수의 중국 게임사의 방향성 드리프트가 있어왔고 비슷한 시기에 촉발된 검열 운동이 해당 드리프트에 영향을 받았다는 의식이 지배적이었다. 때문에 이에 불만을 가진 유저층의 숫자는 점점 누적되기 시작했고, 2024년 들어 갑자기 '남초 판에서 분탕치는 소선녀를 때려잡자'는 불길이 커져 버린 건 어찌 보면 예정 된 수순이었다. 이 문제가 중국에서 특히나 부각된 이유는 현 중국의 2-30대 성비나 소득 문제가 코로나19 이후 네티즌의 극단화와 맞물림으로 인해 갈등이 증폭된 측면이 크다.
실제로도 각종 인기투표에서 증명된 나스 키노코의 타입문은 남녀노소 공평하게 벗기기와 설정놀음 두 개에 철저히 집중해 오타쿠 양성향의 몇 없는 성공 사례로 남았지만 이는 나스와 타입문이 동인 시절부터 꾸준히 쌓아온 커리어와 이를 꾸준히 소비해온 충성도 높은 거대한 팬덤의 힘이 단순한 동인 및 R18 게임 출신이었던 타입문 IP를 초대형 IP로 성장시킨 희귀한 케이스다. 하지만 이마저도 유남불완의 최초 발원지부터가 중국 달빠 내 ML 지지 집단이었기 때문에 성향전[16]과 무관하지 않으며, 오죽하면 타입문의 팬덤들조차 "이곳의 성공 사례만으로 양성향이 만만하다고 착각하면 곤란하다. 우리라고 남성향과 여성향 유저들이 사이좋게 지내는게 아니고, 그냥 다들 어느정도 자제하는 정도일 뿐이다."라는 반응을 보일 정도. 즉 좋아하는 IP를 위해서라면 서로 어느 정도 선을 두고 양보할 수 있을 정도로 두 집단간의 이해관계가 잘 갖춰줘야만 양성향 달성이 가능하다는 의미로, 이는 결코 단기간에 이룰 수 없는 일이다.
중국 서브컬처 모바일 게임 시장은 이런 체계가 갖춰지기에는 그 발전 시기가 너무 짧고 급격했다. 마치 급격한 현대 사회의 발전으로 인한 사회 문제가 터지듯이 여기도 유사한 문제가 터졌다고 이해할 수도 있다. 하지만 이를 단순히 분탕 정도로만 취급하긴 곤란한 것이, 일명 월클병이란 용어가 초창기에 유독 중국 게임에 꼬리표 마냥 따라다녔던 것은 이들에 장르 드리프트가 유독 심했던 데에 기인한다. 간단하게 이야기해서 "초기에는 돈뽑아먹기 쉽게 남성향으로 여캐나 팔면서 돈 벌더니, 돈 좀 벌었다고 검열때리는" 경향이 유독 심하게 보인다는 것이다. 역량이 부족한 신생 회사들이 많았던 중국에서 출시 초기 부족한 컨텐츠 보완 및 수익 창출을 목적으로 특히 이러한 시도를 많이 한 것이 사실이고, 유독 경영상에 문제가 있을 때마다 소위 "여캐 팔아먹기"가 성행한 것도 사실이라, 이에 대한 불만이 안 생길 수가 없는 상황이었다. 처음부터 노선을 확실히 잡고 진행했으면 별 문제 없었을 것인데, 왜 자꾸 노선을 틀면서 처음 판 것과는 다른 물건으로 만드냐는 것이다. 그동한 들어간 재화나 시간은 다 기존 유저가 소비한 것인데, 신규 유저 잡겠답시고 바꿔나가는 결과물이 처음 마음에 들어 샀던 것과 영 딴판이니 화가 날 수 밖에... 하필이면 또 이게 젠더 갈등과 연관되어 사회 문제로까지 폭발하게 된 것이다.
역사적으로 잘 나갔다가 몰락한 모든 국가나 회사의 스토리부터 그렇다. 집단이 개창되는 시기에는 군신이 모두 기강을 엄히 잡고 발전과 확장을 추구하며 탄탄대로를 걷지만 시간이 지나면 구성원이 매너리즘이나 더 심하면 월클병에 빠지고 너무 커진 판을 감당하지 못해 망조까지 들게 된다는 케이스는 쉽게 찾아볼 수 있다. 게임계에서는 리니지라이크를 종교 신앙 수준으로 믿었다가 실체가 드러난 후 모두의 비웃음거리로 전락한 NC소프트가 제일 유명하며, 서브컬쳐 관련 기술력으로 유명한 호요버스가 점점 팬덤이 커지면서 특유의 남성 캐릭터 노출 방식이나 여성 캐릭터의 가슴골 표현 등에서 반발을 얻고 상당히 크게 홍역을 치뤘던 바가 있다.
한편 위의 사건들과는 별개로 델타 포스: 호크 옵스, 마블 라이벌즈, Arena Breakout: Infinite, 검은 신화: 오공 등 서브컬쳐 일색이던 기존의 중국 게임들과 대조되는 게임들이 출시되기도 했다. 그러나 델타 포스: 호크 옵스와 아레나 브레이크아웃은 사실상 이미테이션 게임이라는 중국 게임들의 만연한 표절의 상징적인 사례라고도 할 수 있다. 반면 검은 신화: 오공은 사실상 제대로 된 중국산 오리지널 AAA 게임이란 평가를 받으면서 매체 평점도 수작 수준으로 얻어내는 등 다른 게임들에 비해 좋은 행보를 걷고 있었다. 그러나 공동 창업자가 젠더 감수성 비판에 대해 역으로 "여성 게이머를 노릴 필요가 없으며, 그들을 꼬시는 벌레같은 놈들도 필요 없고, 자신은 그저 순수히 남성들만을 위한 게임을 만들 때도 있다."는 발언을 하면서 오공을 플레이하겠다고 밝힌 유명 인사들의 웨이보가 페미니스트에게 테러당하거나 플레이한 연예인들의 명단이 도는 등 심각한 사고가 터져나오기에 이른다.
정리하자면 중국 게임계는 전체적인 역사 자체가 짧고 단기간에 빠른 발전을 이룩했고 심지어 한국 게임보다 앞서는 부분도 많아졌지만, 그만큼 상품의 내실이나 팬덤의 성숙도가 부족해 관련 반작용과 후폭풍을 세게 맞고 있는 게 현재의 상황이라 정리될 수 있다. 하지만 한 가지 분명한 건 젠더 갈등이 한국 서브컬처계보다 극심하고, 그에 따라 더 과격한 양상을 나타내고 있다는 것이다.
6. 유사 개념
6.1. 남성용과 여성용
유사한 개념으로는 남성용과 여성용이 있으나, 어느정도 구분된다.- 남성향과 여성향: 주로 서브컬처, 대중문화, 장르 창작물의 성별 선호를 가리킬 때 쓰인다.
- 예시) 남성향 액션, 여성향 로맨스
- 남성용과 여성용: 대중 물품, 제품, 소비재의 성별 간 용도 구분으로 언급된다.
- 예시) 남성용 비누, 여성용 가발.
아이러니하게도, 남성향, 여성향의 어원이 된 일본의 男/女性向け는 주로 서브컬처 매체에서 나타나나, 제품의 성별 간 용도를 구분하는 용례도 드물지 않게 나타난다[17] 즉 같은 용어를 도입한 한국과 반대의 상황이 벌어지는 것이다.
이에는 용어 도입 과정이 영향을 끼쳤다고 추측된다. 한국의 남성향, 여성향 용어가 도입, 활성화된 계기는 00년대 한국 오타쿠 커뮤니티의 일본 서브컬처 용어 男/女性向け 활용이었기 때문이다. 반면 남성용, 여성용 단어는 그 전부터 한국에서 쓰이곤 했다. 때문에 한국의 남성향과 여성향은 상술처럼 서브컬처, 장르적 의미로 쓰이는 빈도가 높으며, 기존의 남성용, 여성용과 구분하여 사용되는 편이다.
6.2. 퀴어향?
남성향, 여성향은 있으나 퀴어향이라는 표현은 드물다. 남성향, 여성향 용어는 젠더 이분법과 상호 대비로 형성되었기 때문이다. 따라서 제 3의 개념인 퀴어향이 확장되진 않았으며, 퀴어향을 일부 대체하는 BL, GL도 영향을 끼쳤다. 이에 관해선 #2000~10년대: O성향 개념의 정착 문단의 퀴어향 서술 참고 바람.때문에 동성애를 선호하는 장르 경향성을 설명할 땐 퀴어영화, 퀴어 문학, 게이영화, 레즈비언영화 등 퀴어 00라는 직접적인 명칭이 쓰이는 편이다.
6.3. 행동과학과 남성애와 여성애
행동과학에선 남성, 여성에게서 성적 매력을 느끼는 성적 지향을 남성애, 여성애로 설명한다. 남성향의 주류 성향은 여성애, 여성향의 주류 성향은 남성애이므로 행동과학과 0성향은 관련이 있다 할 수 있다.그러나 남성향=여성애, 여성향=남성애라 결론내리긴 어려운데, 성적 매력 외에도 액션, 교감 등 다양한 선호 맥락이 존재하며, BL, TS물, 백합, 가이드버스, 브로맨스, 워맨스 등 흥미 본위로 외형소만 향유하는 장르도 있기 때문이다.
6.4. 남초와 여초
자세한 내용은 남초 문서 참고하십시오.자세한 내용은 여초 문서 참고하십시오.
남초와 남성향, 여초와 여성향은 종종 혼용되나, 용례는 다른 편이다.
7. 관련 문서
[1] 혹은 남성, 여성의 젠더적 경향성[2] 한편 00向け 식 표기는 일본 서브컬처에서 남성, 여성 뿐만 아니라 소년, 청년, 대학생, 회사원 등에도 종종 사용한다. 소년용 만화 즉 소년 만화가 대표적이다. 이는 00향과 00용을 비슷한 의미로 사용하기 때문으로, 0성향과 0성용을 구분하는 한국의 상황과 조금 다르다. 이에 관해선 #남성용과 여성용문단 참고.[3] 예를 들면 남성향은 하렘물, 성인 남성향 매체, 여성향은 BL, 야오이, 성인 여성향 매체와 관련된 것으로 여겨졌다. 이는 오타쿠 문화가 00년대 한국엔 낯선 문화였으며, 자극적인 매체 위주로만 주목을 받았기 때문이었다. 동인지, 망가가 성인 만화의 동의어로 여겨지던 것도 같은 맥락이다.[4] 오죽하면 이러한 이들을 비꼬는 "나거한"(나라 자체가 거대한 한녀) 등의 용어까지 생겼을 정도이다.[5] 한편으로 여덕들은 아직까지도 오덕계의 다수를 차지하는 남덕들에 대한 방어적 태도로써 고의로 '여성향'이라는 단어를 내걸기도 하는데 이 또한 남성향보다 여성향이라는 단어가 더 많이 쓰이는 이유 중 하나이다. 그러나 이러한 곡절과는 별개로 남성향과 여성향이라는 구별된 개념 자체는 꾸준히 정착되어 왔으며, 서브컬처 계열에서 생산되는 대다수의 컨텐츠들이 그렇게 양분된 틀에 나뉘어 규정되는 것은 그다지 드문 일이 아니게 되었다.[6] 역사 없는 시대의 대체역사. 유인혁. 2024. 593p. 단 해당 연구에선, 그와 동시에 색다른 장르를 탐색하는 여성 독자를 겨냥할 수도 있다고 언급한다.[7] 홍콩, 싱가포르, 대만[8] 이 두 장르의 혼합에는 다음과 같은 예시가 있다. 아동 대상으로는 포켓몬스터 시리즈, 고등학생 이상 연령층을 대상으로 하는 페그오와 같이 남성과 여성 소비자 양자를 공략하기 위해 게임 내부에서 양쪽 성별에 어필되는 요소를 넣고, 작품 외부적으로 피규어라던가 가방이라던가 옷과 같은 굿즈 전개를 하는 것을 말한다.[9] 다만 해당 글에는 몇가지 오류가 있는데 일단 논란이 촉발된 것은 친밀하게 대화하는 듯한 분위기에 더해 마지막에 남자 NPC 측 어머니의 유품을 감사의 표시로 준 내용이 계기였고, 사건 이후 NPC의 성별이 바뀐 건 맞으나 스킨을 보상으로 낸 적은 없다. 해당 글에서 말하는 스킨은 소녀전선 2가 아니라 소녀전선에 나온 스킨으로, 사건이 일어나기 2년 전에 나온 스킨이다.[10] 이 스토리는 애초에 베타 클라이언트의 미사용 데이터에서 텍스트만 추출해서 그 내용을 끼워맞추다가 일어난 논란이었고, 당장 전작인 소녀전선에서도 이보다 더한 스토리들도 여러 번 다뤘기 때문에 이런 걸로 트집잡고 중국 내외를 가리지 않고 불을 지피려 드는 안티들의 행패에 대해 기존 소녀전선 팬층은 그저 신작 망하길 바라는 겜안분 안티들의 분탕으로 치부하고 무시했다. 자세한 내용은 소녀전선2: 망명/출시 전 정보 문서 참고.[11] 심지어 소녀전선에서 404 소대의 전속 서포터로 등장했던 데레가 재출연하자 여기에도 NTR을 밀었다.[12] 대충 필그림 스쿼드인 파이오니아 멤버들이 과거에 갓데스 지휘관과 함께한 동료였으며 이들 모두 지휘관을 신뢰하는 관계로 묘사된다. 이 때문에 갓데스 시절 캐릭터로 이격이 나올때 상담시 상담 상대가 플레이어가 아닌 갓데스 지휘관인거 때문에 불만이 터진 것이다. 어이없게도 당시 니케는 중국 서버가 없는 게임이었다. 자국 서비스도 아니고 타 국가 서비스를 VPN으로 게임을 즐기는 주제에 훈수를 둔 것. 한국에서도 이러한 묘사에 대해 불만이 나오고 있지만 일단 정체가 누군지 밝혀진 것도 없으며 주인공 지휘관과 밀접한 관계와 떡밥이 있기 때문에 일단은 지켜보자는 분위기다.[13] 작혼의 계약 시스템이 결혼과 같으니 블아 캐릭터들을 NTR당한 것과 같다는 해괴한 논리. 페미니즘이라면 이를 가는 한국 블아 팬덤조차도 도저히 공감가지 않는 내용이다 보니 분탕으로 취급했다. 작혼 콜라보 역시 요스타가 한 것이지 넥슨과는 관련이 없음에도 넥슨에 시위를 했다. 이유는 당연히 중국에서는 시위가 불법이기 때문이다(...).[14] 중국에서는 유독 남성 아이돌에 대한 탄압이 심하다 보니 아이돌의 대체제로 여성향 서브컬쳐 시장이 많이 융성했기 때문이다. 중국 여성들이 경제권을 쥐고 있는 경우가 많은 점도 어느 정도 영향이 있다.[15] ML단이 남캐 배제 성향으로 진화하게 된 서브컬쳐계의 추가 기반 요인은, 현 오덕 팬덤을 가장 많이 탄생시킨 2000년대 후반 ~ 2010년대 초반 러브 코메디물 남주들이 가진 하자와 발암요소와 모바일 게임 특유의 높은 접근성 대비 모순과 같이 매운 가챠 시스템으로 '돈 주고 뽑은' 입장이 강조되는 점이 있다.[16] 당장 페그오만 해도 래디컬 페미니스트 성향 트페미 유저들이 누명을 씌웠던 적도 있었으며 중국 유남불완이 왜 저렇게까지 극단화되었는지 이해하려면 다음의 두 글을 참조. (#1, #2)[17] 픽시브 백과, 남성향, 픽시브 백과, 여성향, 일본어 위키피디아, ファッション雑誌(패션 잡지)- , "女性向けブランド"(여성향 브랜드), "男性向けブランド"(남성향 브랜드).