최근 수정 시각 : 2023-03-21 00:14:04

섀도우버스/카드일람/네메시스/Darkness Over Vellsar

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섀도우버스 카드일람
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1. 추종자
1.1. 1코스트
1.1.1. 강습 드론
1.2. 2코스트
1.2.1. 에너지 공급자1.2.2. 기계장치 개발자
1.3. 3코스트
1.3.1. 2인조 인형사
1.4. 5코스트
1.4.1. 기계 팔 기술자
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1.5.1. 반역의 생명 미리암1.5.2. 종말의 파수꾼 스피네
1.5.2.1. 스피네의 아티팩트1.5.2.2. 출시 전1.5.2.3. 출시 후
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1.6.1. 마그나 제로
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2.2. 3코스트
2.2.1. 조정 실패
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3.1. 음속의 기계 라라미아

1. 추종자

1.1. 1코스트

1.1.1. 강습 드론

한국어명 강습 드론 파일:강습 드론.png 파일:강습 드론 진화후.png
영어명 Micro Assault Bot
일어명 強襲の小型機
클래스 네메시스 타입 -
비용 1 레어도 브론즈
진화 전 1/1 진화 후 3/3
카드 효과 【돌진】
내 리더가 【공명】이 아닌 상태에서 【공명】 상태가 되었을 때, 자신에게 【필살】 부여.
【출격】 【강화 3】 카드를 1장 뽑는다.
플레이버 텍스트 예전에는 그저 정찰만 하는 평화로운 장치였다.
무장을 장착시켰을 때의 유용성이 증명되기 전까지는.
보다 신속하고 적은 희생으로, 정확하게 적을 노리는 자율 병기.
그건 그거대로... 평화로 가는 지름길임은 분명하다.

아래 마그나 제로와 마찬가지로 '공명이 아닌 상태에서 공명이 되었을 때'를 능력 발동 조건으로 하는 카드. 1코 1/1 돌진이라는 처참한 스탯을 지닌 대신, 공명 상태가 아닐 때 드로우 등으로 인해 공명 상태가 되면 필살을 얻고, 강화 3으로 출격하면 카드를 1장 뽑는다. 강화 3으로 공명 상태가 되어도 필살을 얻는데, 이때문에 1/2턴에 드로우를 보지 않았다면 후공 3턴에 다른 카드와의 연계 필요없이 1/1 돌진 필살로 나올 수 있다. 돌진+필살 조합은 파괴불능 같은 내성이 없는 추종자들은 대부분 잡을 수 있고, 코스트도 저렴하기 때문에 마냥 나쁘지는 않은 카드다.

문제는 본 카드가 서포트하는 컨셉과 덱 공간. 일단 공명 컨셉의 피니셔 카드는 아래 마그나 제로 정도밖에 없기 때문에 이에 올인한 컨셉 덱을 만들기는 힘들다. 덱 공간도 큰 문제인데, 현 아티네메나 진화네메는 덱 공간이 이미 포화 상태이므로 이 카드를 넣을 공간이 없다. 결국 공간 부족의 문제로 랭크전에서 사용될 가능성은 낮은 추종자. 실전에서도 마그나 제로/앱솔루트 톨러런스 올인 덱인 마그나 네메 정도를 제외하면 채용하지 않는다.

1.2. 2코스트

1.2.1. 에너지 공급자

한국어명 에너지 공급자 파일:에너지 공급자.png 파일:에너지 공급자 진화후.png
영어명 Energy Supplier
일어명 エナジーサプライヤー
클래스 네메시스 타입 -
비용 2 레어도 브론즈
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과 내 턴의 종료에 분석의 아티팩트 1장을 덱에 넣는다. 내 리더의 체력을 1 회복.
플레이버 텍스트 기계에게 에너지는 밥!
배가 금방 꺼지지 않도록 듬뿍 넣어줘야지!
근데, 어라?! 왜 이래? 망가진 거야?!
너무 많이 먹으면 배탈이 난다.
그건 사람이나 도구나 매한가지다.
- 마도구 엔지니어
출격: 보급은 듬뿍! (補給は山盛り!)
공격: 더 먹을래? (もっとお食べ?)
진화: 이번엔 특대로! (今度は特盛り!)
파괴: 배를 부숴버렸네?! (お腹を壊した!?)
효과: 쭉 들이켜! (ぐいっと!)

덱에 분석의 아티팩트를 넣으면서 1힐을 할 수 있지만 현 로테의 아티네메는 아티팩트를 덱으로 넣어 이득을 볼 경우가 많지 않아 잘 채용되지 않는다. 라라미아가 언리행을 타지 않은 지금은 스피네의 아티팩트로 덱 구성에 따라 라라미아를 확정서치할 수도 있는데, 그것을 방해하는 것 또한 채용률이 적은 원인.

1.2.2. 기계장치 개발자

한국어명 기계장치 개발자 파일:기계장치 개발자.png 파일:기계장치 개발자 진화후.png
영어명 Gizmo Enthusiast
일어명 ガジェットユーザー
클래스 네메시스 타입 -
비용 2 레어도 실버
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과 【출격】 내 손에서 카드 1장을 버린다. 카드를 1장 뽑는다.
【진화시】 고대의 아티팩트 하나를 소환.
플레이버 텍스트 짜잔, 완성! 내가 만든 기계장치 4호기!
거기 너! 내 실험 쥐가... 아니, 내 실험을 도와주지 않을래?
실제로 사용해 보지 않으면 조정할 수가 없어서!
등에 있는 날개가 간섭해서 사용하기 어려워? 그럼 날개를 떼어낼까?
- 기계장치 개발자
나한테 맞춰서 조정하는 게 아니고, 내가 맞춰야 하는 거야?!
- 기계날개의 검사
출격: 실험 쥐 모집 중! (モルモット君募集中!)
공격: 역시! (なるほどね!)
진화: 보증서? 내 두뇌를 믿어봐! (保証書?この頭脳だよ!)
파괴: 나이스, 실험 쥐! (ナイス、モルモット!)
효율이 좋은 고대의 아티팩트를 진화시 노페널티로 소환하지만 고티팩트를 종류에 넣을 수 있는 방법은 마도구 엔지니어와 운명을 향한 반란도 있다. 3장 풀투입하는 사람들이 있는 반면 아예 빼고 다른 카드를 넣는 사람도 있다. 케바케인 셈. 다만 아티네메에 쓸만한 2코 추종자가 없다는 점을 감안하여 넣는 사람이 많다. 거대 공장이 패에 없을 때 패순환을 위해 사용하면 좋다.

샤먼 킹 콜라보레이션으로 아사쿠라 하오가 해당 카드로 나왔다.

1.3. 3코스트

1.3.1. 2인조 인형사

한국어명 2인조 인형사 파일:2인조 인형사.png 파일:2인조 인형사 진화후.png
영어명 Puppeteer Duelist
일어명 デュオパペッター
클래스 네메시스 타입 -
비용 3 레어도 실버
진화 전 1/1 진화 후 3/3
카드 효과 【출격】 【공명】 상태라면, 자신에게 +2/+2 및 【돌진】 부여.
【공명】 상태가 아니라면, 꼭두각시 인형 하나를 소환하고 진화시킨다.
플레이버 텍스트 나도 딸도, 붙임성 있게 웃는 걸 잘 못해서 말이지.
호오... 꼭 인형 같다고? 문제없다.
피가 흐르지 않더라도 의지가 흐른다면 충분하다.
딸을 본뜬 인형을 조종하는 내가 우스꽝스러운가?
공교롭게도... 난 웃지 않을 걸세.
내가 웃는 건 원수인 네놈들을 매장한 다음이다.
출격: 넌 의지할 수 있는 딸이란다. (お前は頼れる娘だよ。)
공격: 웃기지 않는군. (笑えんな。)
진화: 넌 과묵한 아이구나. (お前は無口な子だな。)
파괴: 나도 그쪽으로 가마... (私もそこに...)

전팩의 돌파하는 인형사처럼 꼭두각시 컨셉 카드이면서 진화 컨셉도 서포트하는 카드. 공명 상태라면 본체가 3/3 돌진이 되고, 공명 상태가 아니라면 본체는 1/1인 대신 다음 턴에 파괴되는 3/3 돌진을 소환하면서 진화스택을 1 채울 수 있다.

이 카드가 가장 위력적인 상황은 손에 카토르나 엣셀이 있는 후공일 때로, 후공 3턴은 추가적인 드로우를 보지 않았다면 공명 상태가 아니므로 3턴부터 카토르/엣셀의 오의/해방오의 턴을 1 앞당길 수 있다. 자체 드로우 효과가 없으므로 바로 다음 턴에 리메이크 실비아를 소환해 진화스택을 1 더 채울 수 있는 건 덤이며, 3턴에 1/1과 3/3 돌진이 깔리는 건 마도구 엔지니어와 마찬가지로 필드 장악에 나름 도움이 된다.

다만 본체의 스탯이 1/1로 처참하다는 게 단점으로, 본체 스탯이 워낙에 저열한지라 진화 포인트 사용 기준 비슷한 포지션의 돌파하는 인형사보다 스탯 총합이 2 낮다. 물론 그쪽은 진화 포인트를 강제로 사용해야 하기 때문에 일장일단은 있다. 그 외에는 대부분의 공명 컨셉 카드들과 달리 공명 상태이면 오히려 성능이 떨어진다는 게 특이점.

1.4. 5코스트

1.4.1. 기계 팔 기술자

한국어명 기계 팔 기술자 파일:기계 팔 기술자.png 파일:기계 팔 기술자 진화후.png
영어명 Mecha Arm Mechanic
일어명 アームメカニック
클래스 네메시스 타입 -
비용 5 레어도 브론즈
진화 전 1/2 진화 후 3/4
카드 효과 【출격】 고대의 아티팩트분석의 아티팩트를 하나씩 소환. 패러다임 전환 1장을 손에 넣는다.
【강화 9】 하나씩 대신 둘씩 소환. 1장 대신 2장을 손에 넣는다.
플레이버 텍스트 개발 예산은 내려오길 기다리는 게 아냐!
직접 손을 뻗어서 끌고 오는 거야!
내 발명품을 보고 기뻐하는 아이들의 얼굴이 눈에 선해!
그렇고말고! 이 손은 꿈을 향해 뻗고 있어!
출격: 이 발명품으로 더욱 올라설 거야! (この発明で伸し上がる!)
강화: 잘 보시라, 이것이 신축자재! (伸縮自在、ご覧あれ!)
공격: 뻗어라! (伸びろ!)
진화: 발명이란 모 아니면 도. (発明は伸るか反るか。)
파괴: 뻗어버렸네... (伸び悩むな...)
분석의 아티팩트와 고대의 아티팩트는 다른 방법으로도 파괴된 아티팩트 종류에 추가될 방법이 많은데 이 카드는 지나치게 코스트가 무거우면서 본체의 스탯도 낮아 능동성이 떨어진다. 처음에는 아티네메에서도 버려졌지만 아티네메 저격메타가 강화됨에 따라 공장이 부숴지거나 하는 경우가 있어 채용하기도 한다.

1.5. 6코스트

1.5.1. 반역의 생명 미리암

한국어명 반역의 생명 미리암 파일:반역의 생명 미리암.png 파일:반역의 생명 미리암 진화후.png
영어명 Miriam, Mutinous Being
일어명 反逆の命・ミリアム
클래스 네메시스 타입 -
비용 6 레어도 골드
진화 전 4/4 진화 후 6/6
카드 효과 (진화 전) 【가속화 1】 내 추종자 하나를 파괴한다. 패러다임 전환 1장을 손에 넣는다.
내 아티팩트 타입 추종자가 파괴될 때마다, 상대방 리더에게 피해 2.
【출격】 【공명】상태라면, 내 PP를 2 회복.
카드 효과 (진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 가능성 따윈 필요 없어.
그래서 버렸어. 이용당하지 않도록.
이제 아무도 안 믿어. 당신도, 나의 가능성조차도.
이 몸은 도구이자 소모품.
이용당할 바에야 내가 당신을 부수겠어.
내가 믿는 것은... 부서진 것뿐이니까.
출격: 가능성 따위 필요없어. (可能性なんて要らない。)
공격: 파괴할 거야. (破壊する。)
진화: 이 몸은 도구, 소모품. (この身は道具、消耗品。)
파괴: 아무나... 나를...! (誰か...私を...!)
가속화: 깨져라. (潰れて。)
효과: 용서 못해. (許さない。)
피니셔가 라라미아/거대 공장 정도밖에 없던 로테이션의 아티팩트 네메시스에게 주어진 새로운 피니셔 카드이자 패러다임 전환 수급책. 아티네메 덱에서 오랫동안 잘 사용했던 창조된 생명 미리암의 흑화 리메이크 버전으로, '가능성'을 버렸다는 설명에 걸맞게 기존 미리암이 지녔던 선택 능력은 아예 없어졌다.

일단 가속화는 저렴하게 1코로 패러다임 전환을 수급할 수 있게 해주는 대신, 내 필드의 추종자를 하나 파괴해야만 발동 가능하다. 일반적인 상황에서는 아티팩트 공명의 하위호환이지만, 아티네메는 유언으로 패러다임 전환을 수급하는 기계 기술자나 드로우를 보는 분티팩트, 유언으로 상대방에게 2뎀을 주는 공티팩트를 사용하기 때문에 상황에 따라서는 아티팩트 공명보다 활용도가 높을 수 있고, 있어봤자 필드 전개에 방해되는 흑화 스피네 본체 등을 제거하고 추가적인 전개를 가능하게 해주는 등 여러 방법으로 응용할 수 있어 가치는 매우 높은 편이다.

본체는 기본적으로 6코 4/4라는 저열한 스탯에 공명 상태일 때나 4코 4/4로 표준 스탯이 되지만, 내 아티팩트가 파괴될 때마다 상대 리더에게 2번뎀을 날리는 강력한 피니시 능력을 갖췄다. 상대방이 필드를 무리하게 전개했고, 자신이 거대 공장을 깐 상태라면 미리암을 꺼낸 후 0코 패러다임 전환/온갖 아티팩트들을 난사해 상대방의 필드를 정리하는 것은 물론 아예 게임을 끝내버릴 수도 있다. 물론 내 손에 패러다임 전환이나 저렴한 아티팩트가 여럿 갖춰져 있고 거대 공장이 많이 깔려있어야 하며 상대가 필드를 과하게 전개해야 한다는 전제조건이 있는 만큼 안정성이 높지는 않은 편.

만약 진화 포인트가 1 이상 남아 있을 때 손에 0코인 패러다임 전환 3장/신 바하무트 1장과 이 카드가 있으며, 거대 공장이 필드에 깔려 있고 상대 필드에 수호 추종자가 없을 때[1], 이론상 7턴에 원턴킬이 가능하다. 공명 상태가 아니라면 패러다임 전환으로 공티팩트 하나를 꺼낸 후 미리암을 소환하고 나머지 두 장으로 공티팩트를 꺼내고, 공명 상태라면 미리암을 먼저 꺼내고 공티팩트 세 기를 소환한 후, 미리암을 진화시키고 공티팩트로 상대방의 명치를 때린 뒤에 바하무트 가속화를 쓰면 미리암은 바하무트 번뎀을 살아남으면서 파괴된 공티팩트 하나 당 3뎀을 넣고, 공티팩트 3기도 유언으로 3뎀씩 넣어 총 6+9+9=24대미지를 넣는 원턴킬을 할 수 있다. 콤보 파츠 자체는 기존 공티팩트 바하무트 콤보처럼 많고 EP가 하나 이상 있어야 하지만 패러다임 전환을 한 장 덜 요구하기 때문에 상황에 따라서는 사용하기 더 쉬울 수도 있다.

실전에서는 피니시 포텐셜도 있으면서 패러다임 전환 수급 능력도 있는 준수한 카드인 만큼 아티네메 덱에서 3장 풀투입된다. 패러다임 전환 수급이 급하거나 패러다임 전환 코스트 감소를 위해 아티팩트를 파괴할 때는 가속화가 사용되지만, 아닐 경우에는 본체가 사용되는 편.

미니팩에서도 바하무트 원턴킬, 라라미아와 함께 아티네메의 핵심 피니셔로 사용되는 중이며, 대부분 2장 이상 투입된다. 라라미아의 버프로 아티네메의 미리암/바하무트 원턴킬 의존도가 낮아져 3장 풀투입이 필수는 아니게 되었지만, 여전히 피니셔로써의 위상은 높다.

1.5.2. 종말의 파수꾼 스피네

한국어명 종말의 파수꾼 스피네 파일:종말의 파수꾼 스피네.png 파일:종말의 파수꾼 스피네 진화후.png
영어명 Spinaria, Keeper of the End
일어명 終末の番人・スピネ
클래스 네메시스 타입 -
비용 6 레어도 레전드
진화 전 2/2 진화 후 4/4
카드 효과 (진화 전) 【가속화 1】 스피네의 아티팩트 하나를 소환.
  • 공습의 아티팩트
  • 척결의 아티팩트
  • 방어의 아티팩트
【출격】 【결단】으로 2장을 선택하여 하나씩 소환.
이번 대전에서 파괴된 내 아티팩트 타입 카드가 6종류 이상이라면, 【결단】 대신 모두 소환.
카드 효과 (진화 후) -
플레이버 텍스트 아티팩트, 모든 것을 멸망시켜줘.
상냥한 사람 따윈 없어. 나는 혼자야, 늘 혼자.
상냥하지 않은 세계라면 필요 없어.
아티팩트로... 세계를 부술 거야.
기쁨도 즐거움도... 이젠 필요 없어.
상냥하지 않은 사람뿐이야. 세계엔 슬픔과 외로움뿐이야.
필요 없으니까 버릴 거야. 존재하는 모든 걸 부술 거야...!
이 세계도 사람도... 이제 사라져!
출격 이펙트 파일:종말의 파수꾼 스피네 출격 이펙트.gif
출격: 대상은 인류, 전부 부숴. (対象人類、全部壊せ。)
공격: 상냥하지 않다면. (優しくないなら。)
진화: 세계도 사람도, 이제 사라져. (世界も人も、もう消えて。)
파괴: 나는... 외톨이... (私は...独り...)
가속화: 놓치지 마. (逃さないで。)
1.5.2.1. 스피네의 아티팩트
한국어명 스피네의 아티팩트 파일:C_900841010.png
진화 후 일러스트
영어명 Spinaria's Atrifact
일어명 スピネのアーティファクト
클래스 네메시스 타입 아티팩트
비용 1 레어도 레전드
진화 전 1/1 진화 후 3/3
카드 효과 【유언】 내 턴이라면, 내 덱에서 아티팩트 타입의 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져온다. 상대방 턴이라면, 카드 1장을 뽑는다.
플레이버 텍스트 이건 내 거야.
의미 따위 없지만...
너를 부수는 것 정도는 할 수 있어.
- 아티팩트 마스터 스피네
이건 내 거야.
뭐, 부서져도 괜찮아...
너도 부서질 테니까.
- 아티팩트 마스터 스피네
1.5.2.2. 출시 전
셋카와 함께 최초로 공개된 레전드이며, 흑화 컨셉으로 공개된 최초의 레전드. 인기 캐릭터가 흑화한다는 설명에 알맞게 많은 네메시스 유저들이 고대해왔던 스피네가 재출시되었다.

가속화 1로 스피네의 아티팩트를 소환하는데, 언리미티드에서 1코스트로 덱에 있는 아티팩트 하나를 꺼내는 거너의 상위호환이라는 평가를 받는다. 가속 장치가 있으면 돌진해서 필드를 비울 수도 있고, 서치 능력은 동일하기 때문에 필드 압박이 덜해진다. 3빛티 OTK를 내기 위해 필요한 자리가 하나 줄어들어 아티네메의 성능은 물론 난이도를 낮출 카드로 평가받는다. 밑의 미리암 또한 내 필드를 하나 비워주고 패러다임 전환을 손에 넣는 만큼, 아티네메에 간만의 덱리 변화가 예상된다.

본체는 패러다임 전환의 토큰을 2개, 조건 만족 시 3개 모두를 소환하는데, 가속화로 소환하는 스피네의 아티팩트도 파괴 종류 수를 증가시키기 때문에 만족시키기 쉬운 고티/분티/신티에 빛티, 패러다임 3종, 재스퍼로 소환하는 방어형/공격형 골렘까지 조건을 달성하기 편해질 것이라는 평가. 다만 방어형/공격형 골렘을 제공하는 다른 카드인 군락이 출시에 맞춰 언리미티드로 떠나는 것은 많이 아쉽다. 또한 이후 공개된 2코스트 주문 카드인 세계 종말에 모두 쓸려나가는 등 여러모로 공개 당시에 비해서는 평가가 떨어져 가고 있다. 브론즈/실버의 아티팩트 지원 정도에 따라 스피네의 활용도가 결정될 것으로 보인다.

이후 브론즈/실버도 아티팩트 지원 카드로 나오면서 스피네가 활약할 가능성이 훨씬 높아질 것으로 점쳐졌다.
1.5.2.3. 출시 후
출시 첫날 기준 아티네메가 20장 위치, 록서스 엘프와 탈것 드래곤 등과 함께 1티어에 자리잡으면서 평가가 올라갔다. 기존에 잘 쓰일 것이라고 예상되었던 세계 종말은 앤/글레어의 초강력 번뎀을 막는 데 하등의 쓸모가 없고, 록서스 엘프와 탈것 드래곤 상대로도 록서스/로이 정도만 잡을 수 있다는 단점이 부각되어 첫날에는 아예 안 넣는 덱들이 대부분이었기 때문에 세계 종말에 취약한 스피네도 드래곤의 포르테와 마찬가지로 나름 반사이득을 봤다.

특히 거대 공장이 깔려 있고 조건을 만족하면 사실상 3코에 2/2와 패러다임 전환 아티팩트 3종세트를 한 번에 깔면서 이들 모두가 돌진을 얻고 3드로우까지 하는 사기적인 성능을 자랑하는데, 손에 패러다임 전환이 잡혀있다면 이렇게 나온 아티팩트들이 죄다 파괴되도 3스택을 추가로 쌓을 수 있고, 본체는 아무 효과도 없는 바닐라라서 미리암 가속화로 타겟팅해도 손해가 크지 않은지라 스탯 뿐만 아니라 전략적인 측면에서도 이득이 매우 큰 편이다.

거기다가 가속화도 장식은 아닌데, 현 메타에서 아티팩트를 덱에 넣는 카드는 몇 없는 관계로 내 턴에 죽으면 유언이 큰 의미가 없게 되긴 하나, 상대 턴에 죽으면 어쨌든 1드로우를 보게 해주고, 종류수도 1 채우면서 코스트도 1로 매우 저렴하기 때문에 초반 필드 전개는 물론 중후반부의 종류수 시너지 발동에도 상당한 도움이 된다. 즉 본체나 가속화나 버릴 게 없는 카드인 셈. 거기다 추가 팩 버프로 라라미아가 아티팩트 취급을 받게 되어 내 턴에 파괴되면 라라미아를 확정 서치하게 되어 좀 더 능동적으로 유언을 사용할 수 있게 되었다.

그러나 본체의 경우 8턴 쯤에 게임이 종료되는 현 메타상 6코스트 타이밍에 무언가를 뒤집기는 거의 어려운 편이기에 상대가 어그로 덱을 사용하는 클래스거나 공장이 깔려있지 않다면 거의 나가지 않고 보통은 1코스트 가속화로 많이 나가는 편이다.

1.6. 7코스트

1.6.1. 마그나 제로

한국어명 마그나 제로 파일:마그나 제로.png 파일:마그나 제로 진화후.png
영어명 Magna Zero
일어명 マグナゼロ
클래스 네메시스 타입 기계
비용 7 레어도 레전드
진화 전 5/5 진화 후 7/7
카드 효과 【출격】 상대방 리더와 상대방 추종자 모두에게 피해 3.
X가 10 이상이라면, 피해 3 대신 피해 10.
20 이상이라면, 피해 10 대신 피해 20.
X는 이번 대전 동안 내 리더가 【공명】이 아닌 상태에서 【공명】 상태가 된 횟수.
플레이버 텍스트 그것은, 봉인된 금단의 프로토타입.
문명을 멸망시키는 힘을 가진 거인. 잠에서 깨어나 강림하다.
하얀 거인의 팔에 탑재된 고대 병기를 빼앗기 위해.
「문명 섬멸. 마그나 제로」
큭...! 그만해, 형! 형이랑 싸우고 싶지 않아!
- 마그나 자이언트
둔하군... 동생아. 네가 말한 용기라는 것의 성능은, 그 정도인가?
- 마그나 제로
출격 이펙트 파일:마그나 제로 출격 이펙트.gif
출격: 문명 섬멸, 마그나 제로. (文明殲滅、マグナゼロ。)
공격: 마그나 블레이드. (マグナブレード。)
진화: 마그나 드라이브, 최대 출력. (マグナドライブ、フルスロットル。)
파괴: 이탈한다. (離脱する。)
1.6.1.1. 출시 전
이미 언리미티드로 간 RoG 팩 마그나 자이언트의 리메이크 카드. 이번 팩의 컨셉이 신격의 바하무트의 세계관에서 만약 주인공이 없었을 경우 캐릭터들이 어떻게 될지가 컨셉인데, 마그나 자이언트는 섀도우버스 오리지널 카드이기 때문에 마그나 자이언트의 프로토 타입이자 형이라는 컨셉으로 등장했다.

BOS의 말록키오와 VEC의 에네스 이후 오랜만에 공명 상태가 되는 것에 초점이 맞춰진 카드다.

마그나 자이언트와 동일한 스탯에 코스트를 지녔는데, 이쪽은 수호가 없고 가속화도 없으며 조건 만족 전까진 광역뎀이 3으로 9~10은 쉽게 찍는 마그나 자이언트에 비해 확연히 낮지만, 이 광역뎀이 상대 리더에게도 들어가고, 공명을 10번 이상 발동하면 이 대미지가 10으로 상승하며, 공명을 20회 이상 발동하면 20으로 상대방이 대미지 경감/무효/대천사 효과를 적용받지 않은 상태라면 상대방을 한 방에 골로 보낼 수 있다.

10회 정도는 분석의 아티팩트/거대 공장과 기타 드로우 카드들로 한 9~10턴 정도에는 충분히 달성이 가능하다고 평가받지만, 20회는 예능의 영역이라는 평가가 대부분이다. 덱에 아티팩트를 넣는 카드들과 기계 해방이 있는 언리미티드라면 몰라도, 로테이션에서는 사실상 덱사가 아슬아슬한 수준이다. 군락을 생각하면 7코스트 10딜은 절대로 무시할 만한 수치는 아니므로, 추후 지원, 특히 기계 해방의 복각 여부에 따라 파워가 수직 상승할 수도 있는 추종자.
1.6.1.2. 출시 후
메타 초반 기준 아티네메는 패러다임 전환 바하무트 원턴킬/미리암 개틀링건 등 피니셔가 이미 많은 만큼 필수적으로 투입하지는 않지만, 공명 10번 조건 만족은 쉽기 때문에 선택적으로 투입하는 유저들이 있다. 최고 천적인 유카리가 언리행을 타서 저 10뎀이 막힐 일은 거의 없고, 젤가네이아를 사용할 타이밍을 주지도 않고 계속 밀어붙이는 덱이 늘어나 힐보다는 게임을 더 빠르게 끝내는 데 집중하는 덱이 많아져 필드/명치 10뎀이면 충분히 피니셔로 활약 가능한 화력인지라 선택적으로 투입할 가치는 충분히 있는 편이다.

다만 동생(?)인 마그나 자이언트와 달리 초반에 잡히면 패 사고를 일으킬 수 있고, 10번 조건 만족은 아무리 빨라도 7~8턴쯤에야 되는 만큼 아티네메의 다른 피니셔들에 비하면 아쉬운 점도 꽤 많은 편이다. 이 때문에 주로 선택 투입의 영역에서 그치는 편.

미니팩 시점에는 새로 등장한 범용 피니셔 카드인 앱솔루트 톨러런스와 연계하는 방식으로 사용된다. 마그나 제로의 출격 효과는 마그나 제로가 시전하는 만큼 "추종자가 준 대미지"로 취급받는데, 이때문에 10뎀 조건을 만족한 후엔 상대방 리더에게만 대미지를 줘도 톨러런스의 코스트를 한 번에 10씩 줄일 수 있고, 상대 필드에 효과 피해 무효화 능력이 없는 추종자가 2기 이상 깔려 있다면 30코인 톨러런스도 한 번에 0코로 만들어버릴 수 있다. 마그나 제로 자체도 화력이 막강한 만큼 톨러런스 없이도 충분히 피니셔 역할을 수행할 수 있고, 톨러런스가 0코가 된 후라면 아예 둘을 한 번에 같이 사용하는 게 가능한 건 덤. 톨러런스 코스트 줄이기는 조금 어려워도 그냥 다른 피니셔들로 게임을 쉽게 끝내는 아티네메와 마그나 네메처럼 톨러런스 코스트를 줄이기 쉬우면서 필드 장악력은 훨씬 좋은 진화 네메가 존재하는 만큼 아직까진 마그나 네메의 장점이 크게 부각되진 않지만, 메타가 느려지거나 마그나 네메 덱이 지원을 더 받으면 충분히 상위 티어 덱으로 올라올 수 있을 것으로 보인다.

RSC 미니팩에서는 유안을 지원받아 공명 조건을 채우기가 쉬워졌다. 7턴 이전에 빠르게 공명 10 조건을 채운 뒤 7턴에 마그나 제로를 던져 필드 정리와 리더 딜을 동시에 하며, 다음 턴에 톨러런스와 함께 피니시를 하는 강력한 플레이가 가능해져 공명 네메시스의 티어가 상당히 올라갔다. 다만 거품이 꺼진 뒤에는 RSC 부동의 1티어인 후퇴 로얄에 취약하다는 약점 때문에 1티어에는 올라가지 못하고 있다. 반면 그런 로얄을 노린 정화 비숍은 기가 막히게 잘 때려잡는다. 수동적인 덱이라서 공명 스택을 쌓는 동안 비숍이 먼저 명치를 달리는 것도 불가능하고, 7턴 마그나 제로의 피해 10을 회복으로 어느 정도 수복했다 해도 다음 마그나 제로와 톨러런스까지 버티기는 버겁기 때문.

1.7. 8코스트

1.7.1. 아티팩트 항공선

한국어명 아티팩트 항공선 파일:아티팩트 항공선.png 파일:아티팩트 항공선 진화후.png
영어명 Artifact Carrier
일어명 アーティファクトシップ
클래스 네메시스 타입 -
비용 8 레어도 골드
진화 전 5/5 진화 후 7/7
카드 효과 (진화 전) 【가속화 3】 신비의 아티팩트 하나를 소환. 패러다임 전환 1장을 손에 넣는다.
【수호】
【출격】 빛의 아티팩트 둘을 소환. 패러다임 전환 1장을 손에 넣는다.
카드 효과 (진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 구름을 가르며 항해하는 배는 내부에서 고대의 기계장치를 방출한다.
치밀한 계산에 근거한 운용. 그러나 두려워할 것은 없다.
우리들 인간에겐 감정이라는 계산할 수 없는 무기가 있다.
- 방어 지휘를 맡은 장군
우리의 공격은 닿지 않고, 몇 번이고 구름에 숨었다가 다시 나타난다.
의지가 꺾인 병사들은 스스로 백기를 들고 항복했다.
그 배는 인간에게 있는 공포라는 감정도 계산하고 있었던 것이다.
- 방어 지휘를 맡은 장군

대놓고 엄청난 오버스펙을 자랑하는 본체와 준수한 가속화를 지닌 아티팩트 컨셉 지원 카드.

가속화는 3코로 2/3 수호인 신비의 아티팩트를 깔면서 패러다임 전환을 수급하는 효과로, 전팩에서 아티네메의 3턴을 담당한 카드 중 하나인 염탐 장치에 비해 공격력이 1 낮고 패러다임 전환을 한 장만 수급하는 대신 패러다임 전환을 확정적으로 수급하고 소환하는 토큰이 수호인 데다가 아티팩트 타입을 1 채워주기 때문에 상/하위호환 관계보다는 상호호환에 가깝다.

본체는 기본적으로 5/5 수호에 패러다임 전환 하나를 손에 넣어 대충 5코급 스탯을 지녔는데, 여기에 빛의 아티팩트 두 기를 소환한다. 빛의 아티팩트 한 기 한 기가 5코이니 8코로 15코급 플레이를 하는 셈이며, 필드가 비어있다면 바로 명치를 달려 8코에 8뎀을 박는, 드래곤의 간다고우자를 뛰어넘는 높은 코스트 대비 대미지 효율을 자랑한다. 다만 8코는 무거운 코스트고, 빛티팩트들은 교환용으로 쓰기에는 좀 아까운 데다가 조건을 만족하면 1코 낮으면서 이 카드와 동급~그 이상의 대미지를 상대 필드/명치에 박는 마그나 제로, 필드를 정리하면서 개틀링건마냥 상대 체력을 깎아버리는 미리암 등 더 좋은 피니셔가 많은 관계로 본체를 굳이 써야 하는 상황이 올 일은 적은 편이다.

실전에서는 가속화의 패러다임 전환 수급 능력 하나 때문이라도 채용하는 중.

1.8. 30코스트

1.8.1. 앱솔루트 톨러런스

한국어명 앱솔루트 톨러런스 파일:앱솔루트 톨러런스.png 파일:앱솔루트 톨러런스 진화후.png
영어명 Absolute Tolerance
일어명 アブソリュート・トレランス
클래스 네메시스 타입 -
비용 30 레어도 레전드
진화 전 9/9 진화 후 11/11
카드 효과 (진화 전) 상대방 턴의 시작에 내 손에 있는 이 카드의 비용 -X. X는 바로 전 내 턴에 내 추종자가 공격 및 능력으로 입힌 피해량의 합.
【질주】
【출격】 상대방 추종자 하나를 파괴한다.
카드 효과 (진화 후) 진화 전과 동일. (출격 능력 제외)
플레이버 텍스트 인간에게 일곱 개의 악덕 있고, 신에게 일곱 개의 미덕 있나니.
하늘에 앉은 관용의 존재는 위대한 목소리로 대지에 전한다.
「프슈코마키아. 관용과 자선을」
그 말에 답하듯 수많은 사도가 하늘을 차단했다.
일곱 개의 미덕은 각각 일곱 개의 악덕을 퇴치한다.
대지에 널린 탐욕적인 무리들에게 위대한 목소리로 하늘에서 전한다.
「인간은 위대한 자비를 알아라」
그 말에 답하듯 수많은 사도가 대지를 갈랐다.
출격 이펙트 파일:앱솔루트 톨러런스 출격 이펙트.gif
출격: 탐욕, 관용의 프슈코마키아. (強欲、寛容のプシュコマキア。)
공격: 내려지는 칼날. (降す刃。)
진화: 인간은 위대한 자비를 알아라. (人は大いなる慈悲を知れ。)
파괴: 야망은 탐욕. (野望は強欲。)
1.8.1.1. 출시 전
섀도우버스에서 등장한 카드들 가운데 가장 높은 코스트를 가진 카드다.[2] 일반적인 사용법은 위치의 주문증폭과 유사하지만 내 턴에 내 추종자가 입힌 피해만 계산한다는 것이 차이점. 라즐리와 같은 추종자로 직접소환 또한 물론 가능하다.

다양한 아키타입에 투입될 수도 있고, 또는 연계 네메시스를 발전시켜 이 카드만을 위한 아키타입으로도 만들 수 있을 것으로 기대를 받고 있지만 한편으로는 이 카드의 효용성을 의심하는 유저도 적지 않다.

일단 아티팩트 네메시스는 공습의 아티팩트와 바하무트 또는 미리암을 통해 승리 플랜을 갖게 되는데, 이 카드를 패에 쥐고 있다가는 가뜩이나 패가 패러다임 전환으로 가득찬 아티네메에 있어 패사고를 불러일으킬 가능성이 높다. 또한 타이밍도 공습의 아티팩트를 전개한 다음 턴에서야 가능하기에 자연스레 한 턴이 늦어지거나 구경만 하는 수밖에 없다.
진화 네메시스 또한 마찬가지다. 진화 네메시스는 오버킬이 가능할 정도의 OTK 능력을 가지고 있기에 새로운 피니셔는 불필요하며, 도리어 패가 꼬일 가능성이 농후하다.
마그나 제로 네메시스의 경우 공명 10스택만 쌓아도 다음턴에 킬각을 보기가 쉽다는 장점이 존재하나 이 역시 제로 이후 한 턴을 더 기다려야 한다.
거인들의 대결을 채용하는 것도 6턴을 통으로 날리는데다가 이 카드를 제외하면 딱히 낼만한 추종자가 없다. 게다가 빨라봐야 8~9턴에 나오는데 이러면 로얄의 OTK와 다를 것이 없다.
이외에도 꼭두각시의 연계를 통한 연계 네메시스, 사하퀴엘&이스라필과의 확정서치를 통한 이 카드의 독자적인 아키타입 또한 연구가 진행 중이다.
1.8.1.2. 출시 후
카토르, 마그나 제로, 연옥의 화염 악마, 콜로서스 마그나 등을 투입한 톨러런스 주축 진화 네메시스[3]가 주로 사용되고 있다. 비록 아티팩트 네메시스에 사용률은 밀리지만 나오기만 한다면 그 파괴력은 매우 확실하다.

일단 9/9 질주가 추종자 하나를 파괴하면서 나오기 때문에 크리스 리더부여를 받은 유언 네크 필드나 수호 비숍 정도를 제외한 대부분의 덱들은 톨러런스를 막을 수 없고, 9라는 질주뎀은 대천사라도 발리지 않은 이상 상대의 체력이 절반 가까이 날아가는 수준이라 피니시 포텐셜도 매우 뛰어나다. 설령 피니시에 실패하더라도 남아있는 9/9의 떡대는 처리하기에 매우 곤란하다. 결정적으로 이런 괴물이 최소 0코로도 깔리기 때문에 이후 그림니르 등의 카드와 연계해 상대방 리더를 확실하게 끝낼 수도 있으며, 운이 좋다면 두세 기가 한번에 출격하는 것도 가능하다. 즉, 톨러런스가 나왔다면 사실상 게임이 이미 끝났다고 봐도 과언이 아니다.

또한, 출시 전에 가장 크게 꼽던 단점인 코스트를 줄이기 힘들고 일찍 핸드에 잡히면 잉여가 된다는 점도 생각보다 큰 단점으로 꼽히진 않는다. 현재 네메시스는 드로우 카드가 가장 많기 때문에 초반에 손에 톨러런스를 잡고 가도 다수의 드로우 카드들로 패사고를 면할 수 있고, 복잡하게 카드들을 연계할 필요도 없이 7코스트 강화 연옥의 화염 악마를 사용하면 최대 20코스트, 오의만 활성화된 카토르를 사용하면 12코스트가 단 2코에 줄일 수 있어 성능에 비해 코스트 줄이기가 그렇게까지 어렵진 않다.

출시 전에 같이 사용될 것으로 예상된 마그나 제로와도 같이 사용되는데, 이쪽은 마그나 네메라는 별개의 아키타입으로, 마그나 제로와 앱솔루트 톨러런스 양쪽을 피니셔로 굴린다. 마그나 제로가 상대 추종자를 두 기 이상만 때릴 수 있다면 톨러런스가 바로 0코가 되고, 설령 톨러런스 각이 나오지 않는다 해도 마그나 제로 자체만으로도 피니시 포텐셜이 존재하기 때문에 카드 두 종류에 올인하는 덱치곤 나름 괜찮은 편. 물론 그래봤자 3티어다

그 외에도 강력한 광역 정리 능력을 지닌 사하퀴엘&이스라필을 투입한 진화 네메시스와 아예 덱에 추종자를 사하퀴엘&이스라필과 톨러런스만 넣은 원턴킬 네메도 존재하는데, 양쪽 모두 이론상 6턴부터 톨러런스가 0코로 나갈 수도 있지만 이를 위해선 운이 매우 좋아야 하기 때문에 양쪽 모두 비주류에 속한다.

아주 드물게 아티팩트 네메시스에 투입하는 경우도 있는데, 이 경우 바하무트 콤보/미리암 콤보/라라미아를 이은 제 4의 피니셔로 활용된다. 이럴 때는 마그나 제로가 같이 사용되기도 한다. 다만 아티팩트 네메시스는 상술한 세 방법으로 대부분의 게임을 끝낼 수 있고, 오히려 전용 덱보다 코스트를 줄이기 어려운 상황도 있기 때문에 궁합이 좋지 못한 편에 속한다.

종합하면 코스트를 줄이지 못하면 손패만 차지하는 짐덩어리지만, 이 카드 위주의 전용 덱이 존재할 정도로 강렬한 임팩트와 특유의 파괴력이 있는 카드인 만큼, 코스트를 줄일 수 있는 조건인 대미지를 많이 줄 수 있는 추종자가 늘면 늘수록 성능이 더 좋아질 것으로 예상되었다.

그리고 바로 다음 팩인 RSC에서 하드 카운터인 야테란투 비숍이 너프를 받자마자 1티어로 부상한 기계(꼭두각시) 네메시스에서 메이시아와 함께 메인 피니셔로 맹활약하며 예상보다 훨씬 강력한 피니셔임을 입증하게 되었다. 해당 덱은 톨러런스의 코스트를 매우 빨리 줄일 수 있는 리메이크 메이시아와 여러 꼭두각시 계열 카드들을 사용하기 때문에 톨러런스의 코스트 감소 속도가 매우 빠른데, 이때문에 멀리건에 톨러런스 두 장을 잡고 가면 필승이라는 말마저 나오기도 한다. 톨러런스 하나 때문에 초창기 준 1티어~2티어 상위권에 자리잡던 기계 네크가 2티어권으로 내려가고 반대로 2티어에 있던 유언 네크가 1티어로 다시 올라왔을 정도.

톨러런스 덱임을 파악한 상대 유저는 초반에 최대한 필드를 비워두며[4] 상대의 필드만 돌진/질주 추종자나 주문으로 정리하고, 게임 중반 단 한 번의 강력한 필드 전개로 한순간에 상대를 밀어버리는 것이 효율적이다. 대표적으로 록서스 엘프와 마법진 비숍이 이러한 플레이가 가능해 톨러런스를 상대로 좋은 상성을 가지고 있다.

여담으로 플레이버 텍스트를 봤을 때 VEC 팩의 레전드 추종자 '앱솔루트 모디스트'와 관련이 있는 듯 하다. 플레이버 텍스트상으로 이 카드는 '관용의 존재', 앱솔루트 모디스트는 '겸허의 존재'라고 언급되어 있다. 이를 통해 추후 앱솔루트 시리즈 카드들을 기대해 볼 수도 있겠다.[5] 다만 앱솔루트 모디스트는 아티팩트의 종류 수, 덱에 있는 아티팩트의 수와 같이 아티팩트와 관련이 있었다면 이 카드는 아티팩트의 숫자와는 연관이 없는 것을 보면[6] 각각의 앱솔루트 카드들은 각기 다른 타입을 지원할 것으로 추측된다.

이렇게 톨러런스 중심으로 네메시스가 좋은 성적을 거두자 2021년 12월 27일 패치로 진화 전의 질주가 삭제되고, 진화 후 스탯도 9/9로 깎였다. 시에테같은 광역 자동진화가 있어도 톨러런스 셋이 필드에 있어야 20데미지를 넘길 수가 있고, 진화 전은 돌진으로 크게 너프됨으로써, 출시 이후부터 보였던 높은 채용률이 큰 폭으로 감소할 것으로 예측된다.

결국 너프 이후 진포를 투자하지 않는다면 필드 정리이외엔 하는게 없어서 적어도 1장 아에 채용하지 않고있다.

2023년 3월 대규모 언리미티드 롤백 패치에서 롤백되었다.

2. 주문

2.1. 1코스트

2.1.1. 공간 해제

한국어명 공간 해제 파일:공간 해제.png
영어명 Planar Breach
일어명 空間の開錠
클래스 네메시스 카드 종류 -
비용 1 레어도 실버
카드 효과 카드를 1장 뽑는다.
【강화 7】 프라임 아티팩트 하나를 소환하고 【돌진】 부여.
플레이버 텍스트 거긴 출구.
입구는 여기가 아닌 어딘가.

공명 네메시스를 지원하는 브론즈 카드. 다만 언리는 제조술이 있고 로테는 1코에 1드로우로 이득을 볼 상황이 많지 않기 때문에 채용률은 낮은 편이다.

2.1.2. 수은 차단

한국어명 수은 차단 파일:수은 차단.png
영어명 Quicksilver Aegis
일어명 水銀の遮断
클래스 네메시스 카드 종류 -
비용 1 레어도 골드
카드 효과 상대방 추종자 하나의 모든 능력을 상실시킨다.
내 손에 있는 모든 패러다임 전환의 비용 -1.
플레이버 텍스트 형체 없는 수은이여, 나의 의지를 형태로.
- 불멸의 수은 방패 시온
나의 의지를. (我が決意を。)

정화의 빛 뮤니에와 마찬가지로 강력한 성능을 지닌 능력 제거 카드. 루르나이는 또 운다 1코라는 매우 저렴한 비용으로 선택 가능한 상대방 추종자 하나의 모든 능력을 제거하면서, 내 손에 있는 모든 패러다임 전환의 비용을 1 감소시킨다.

이 카드의 가장 큰 의의는 괴천의 재앙 하레제나, 티아마트 마그나의 결정화와 건랜스 기사 라스티나를 하드 카운터한다는 것이다. 기존에 네메전 최종병기 취급을 받고 아티네메가 경계의 생성까지 투입하게 하던 하레제나는 이 카드에 맞으면 2/1이라는 저열한 스탯의 추종자가 되고, 티아마트 마그나의 결정화를 동일한 코스트로 카운터치면서 그 추종자의 능력을 추가로 제거할 수 있으며, 기존에 추종자들을 들이박아서 잡아야 해 잡는 데 부담이 크게 가던 라스티나는 무 버프 기준 4코 2/4라는 저열한 스탯의 추종자가 된다. 그 외에도 가끔 가다 필드에 나오는 몰살의 대악마나 라인하르트 등의 능력을 없애 미리암 콤보의 샌드백으로 만들어버리거나 통상적으로 잡을 수 없는 수호+시에테 조합을 단 1코에 무력화하는 등, 활용 방법이 말 그대로 무궁무진하다.

실전에서도 이 카드 하나 때문에 하레제나를 메인 딜러 중 하나로 쓰는 진화 뱀파이어의 개체수가 크게 줄어들었고, 하레제나 자체도 전만큼 위협적이진 않게 되었다. 또한 아티네메를 하드 카운터하던 탈것 페이스 드래곤은 이 카드 하나 때문에 상성이 뒤집혔다. 미니팩 전 아티네메는 티아마트 마그나 결정화가 간다고우자 등에게 발리거나 피가 얼마 남지 않은 상황에서 라스티나가 공버프를 엄청 받고 나오면 그냥 그대로 게임을 져버렸지만, 이젠 수은 차단으로 이들의 능력을 제거한 후 척티팩트로 때릴 수 있게 되어 페이스 드래곤의 딜을 거의 완전히 차단할 수 있는지라 페이스 드래곤 측이 매우 불리해졌다. 이미 옥토 원턴킬 로얄한테 밀려 나락으로 갈락말락했던 진화 로얄이 간접적으로 너프먹어 더 약해진 건 덤.

1코 능력 제거라는 게 워낙에 좋은 능력이다 보니 두 번째 능력을 감안하지 않더라도 충분히 투입할 가치가 있다. 물론 두 번째 능력이 장식이 된다는 약점이 있기 때문에 아티네메 이외의 덱에선 필수로 투입하지 않는 편.

이 카드의 또다른 장점은 두 번째 능력으로, 내 패에 있는 패러다임 전환들의 코스트를 아티팩트가 파괴되었을 때와 마찬가지로 1 감소시킨다. 이 카드의 코스트는 1이니 패러다임 전환 두 장 이상의 코스트를 줄이면 본전 이상이 되고, 그 이상일 경우 도저히 1코라고 보기 힘든 밸류를 보인다.

특정 능력들, 특히 '공격당하지 않음'에 매우 취약하던 아티네메의 약점을 해결한 강력한 메타 카드로, 메타 카드임에도 불구하고 두 번째 능력으로 인해 상성을 가리지도 않아 출시되자마자 매우 높은 확률로 2~3장씩 투입되고 있다.

일러스트의 카드는 이 카드와 마찬가지로 아티네메를 서포트하는 카드이자 언리를 아티네메 깽판으로 만든 불멸의 수은 방패 시온. 다만 시온의 가속화인 '광역 버프'와 본체의 '아군 리더가 받는 피해를 1로 만든다' 등은 계승되지 않았다.

2.2. 3코스트

2.2.1. 조정 실패

한국어명 조정 실패 파일:조정 실패.png
영어명 Miscalculation
일어명 調整失敗
클래스 네메시스 카드 종류 -
비용 3 레어도 브론즈
카드 효과 카드를 1장 뽑는다.
다음 내 턴의 시작에 카드를 1장 뽑는다.
다다음 내 턴의 시작에 카드를 1장 뽑는다.
플레이버 텍스트 실패했다고? 그거 잘됐군.
실패한 적 없는 기계장치 따윈 무서워서 도저히 사용할 수 없으니까.
- 어느 연구소의 늙은 소장

3코스트로 총 3턴에 걸쳐서 3장을 드로우할 수 있게 해주는 카드. 갈망 뱀파이어가 탐낸다 네메시스의 경우 따로 건드리지만 않으면 공명 상태를 3턴동안 유지할 수도 있다.

3. 스킨

3.1. 음속의 기계 라라미아

한국어명 음속의 기계 라라미아 파일:DOV 라라미아.png 파일:DOV 라라미아 진화후.png
영어명 Ralmia, Sonic Racer
일어명 音速の機構・ララミア
클래스 네메시스 타입 기계&아티팩트[7]
비용 2 레어도 레전드
진화 전 2/1 진화 후 4/3
카드 효과(진화 전) 【돌진】
내 전장에 아티팩트 타입 추종자가 소환되었을 때, 자신에게 「EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다」를 부여.
(1턴에 하나만 진화할 수 있는 제한은 그대로)
카드 효과 (진화 후) 【돌진】
【진화시】 내 남은 PP가 6 이상이라면, PP 6을 사용하여 자신에게 【질주】 및 +X/+X 부여.
X는 이번 대전에서 파괴된 내 아티팩트 타입 카드 종류의 수
플레이버 텍스트 최속의 진보는 최속의 기계를 완성시켰다.
생명체로는 도달할 수 없는 속도. 그녀는 음속을 넘어, 빛에 닿는다.
더 이상 누구 하나, 어느 것 하나, 따라잡을 수 없다.
- 연구소에 남겨진 메모
윙윙거리는 엔진, 에너지로 만들어진 손톱.
그것을 조종하는 육체야말로, 강한 힘을 가진 생명의 그릇.
망설임은 없다. 고동도 없는 강철 따위, 일격에 때려눕히겠다.
그리고 지금 최속과 최강이 대립한다.
출격 이펙트 파일:음속의 기계 라라미아 출격 이펙트.gif
출격: 액세스 승인! Ready, Go! (アクセス承認、レディ、ゴー!)
공격: 광학기동, 개시! (光学機動、開始!)
진화: 대응용 신병기, 전개! (対新兵器、展開!)
파괴: 수고하셨습니다! (お疲れ様でした!)
효과: 섬멸 코드, 인증! (殲滅コード、認証!)

[1] 공격력 1 이하에 체력 6 이하인 수호 추종자 1기까지는 돌파가 가능하다.[2] 기존 1위는 20코스트의 위치의 개벽의 예언자와 차원 초월. 2위는 18코스트의 1너프 후(오픈베타 때는 15코스트였다!) 차원 초월, 3위는 17코스트의 신어 디즈레스탄.[3] 기존 진화 네메시스는 엣셀과 카토르의 해방 오의를 이용해 원턴킬을 내는 방식이었는데, 톨러런스 등장 후에는 엣셀은 선택적으로 투입하고 카토르만 필수적으로 투입하게 되었다.[4] 중후반에는 역으로 그림니르 각이 나오기에 좋지 않다.[5] 바하무트에서 앱솔루트 시리즈들은 '헤븐리 암'(Heavenly Arm)이라는 이름으로 등장한다. 앱솔루트 모디스트는 헤븐리 암 저스티스(Justice), 앱솔루트 톨러런스는 헤븐리 암 페이트(Faith)의 일러스트를 사용했다. 앱솔루트 시리즈가 더 나온다면 남은 하나인 헤븐리 암 위즈덤(Wisdom)일 가능성이 높다. 실제로 앱솔루트 체이스트로 출시되었다[6] 아티팩트 덱에서도 필드 정리나 질주 능력을 가진 아티팩트들로 데미지를 주면서 코감이 가능하므로 효율은 다소 낮을 수 있으나 채용은 가능하므로 아티팩트와 아주 연관이 없는 것은 아니다.[7] 2021년 5월 20일 패치 이후 적용.