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AOS(장르)/용어

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1. 포크/포킹 (Poke/Poking)2. 캐리 (Carry)3. 갱킹 (Ganking)4. 로밍 (Roaming)5. 베이트(Bait) / 낚시6. 디나이 (Deny)7. 레인/라인 (Lane)8. 라인전9. 레인 스왑 (Lane Swap)10. 쥬킹 (Juking)11. 레이드/추노/추격12. 미싱/미아콜 (MIA; Missing In Action)13. 배럭(Barrack, 병영)/억제기(Inhibitor)14. 오더/리더 (Order/Leader)15. 오버 파밍(Over Farming)16. 이니시에이팅 (Initiating)17. 총대, 용자(도타 2)/탈주(자)18. 이퀼리브리엄 (Equilibrium)19. 크리핑/정글링 (Creeping/Jungling)20. 크립 블로킹(Creep Blocking)21. 테러/백도어 (Terror/Back-Door)22. 엘리전23. 파밍/앵벌 (Farming)24. 푸시 (Push)25. 풀 (Pull)26. 한타/팀 파이트 (Team Fight)27. 팀 와이프 (Team Wipe)28. 관련 문서

1. 포크/포킹 (Poke/Poking)

일명 짤짤이. 원딜의 사거리 우위를 바탕으로 지속적으로 장거리 공격을 가해 상대를 견제하고 체력을 미리 소진시키는 행위. 지속적으로 하게 되면 상대방은 위축되어 적극적인 CS파밍이나 이니쉬를 거는 것을 망설이게 되고, 이것 자체만으로도 이득이 될 수 있기에 자주 나오는 전략 중 하나다.
리그 오브 레전드의 경우 케이틀린, 바루스 등의 바텀이나 벨코즈, 럭스 등의 미드또는 제라스 등의 딜포터가 주로 한다.
히어로즈 오브 스톰같은 경우 원거리 암살자가 주로 한다.
브롤스타즈의 경우 벨, 바이런 등의 저격수 혹은 사정거리가 저격수에 준하는 브롤러가 주로 한다.

2. 캐리 (Carry)

본래는 캐리/서포터의 구분으로써, 아이템의 영향을 크게 받고 성장이 필요한 영웅을 게임을 이끌어간다는 의미에서 캐리carry, 이를 보조해주는 영웅들은 서포터supporter로 지칭하고, 극단적으로 후반을 지향하는 캐리는 하드캐리hard carry, 초중반부터도 강력한 힘을 발휘하는 캐리는 세미캐리semi-carry 정도로 부른다.

캐리와 서포터가 나누어지는지의 여부가 AOS 장르를 크게 양분하는 요소이다. 리그 오브 레전드히어로즈 오브 더 스톰에서는 캐릭터의 성장 기대치, 변용된 용어를 사용하자면 '캐리력'이 거의 비슷비슷하다. 물론 후반에 약간 더 힘을 받는(코어템 0.5~1개 정도?) 영웅들이 있기는 하지만, 기본적으로는 모든 영웅들이 초, 중, 후반에 전부 그럭저럭 쓸만하다. 이런 게임의 캐릭터들을 억지로 분류하자면 거의 전부가 세미캐리에 들어갈 것이다. 이런 게임들에서 '캐리' 라는 단어가 본래의 의미로 사용되지 못하는 이유가 이것.

리그 오브 레전드에서는 이런 단어를 쓸 이유가 없기에 의미가 약간 바뀌어, 각 게임에 게임을 승리로 이끄는 주역이 되는 것을 '캐리' 라고 부른다. 사실 인칭대명사로 쓰려면 뒤에 ~er(하는 사람)을 붙여서 '캐리어'라 불러야 하지만, 보통 캐리어 하면 한국에선 스타의 우주모함을 떠올리다 보니 이렇게 된 것. 원딜러를 AD carry라고 부르는 것에서 약간의 흔적이 남아 있기는 하나, 본래의 의미는 알지 못하는 경우가 대부분.

경험치가 아니라 아이템으로 레벨링을 하고, TPS+액션 게임 요소가 가미된 사이퍼즈도 마찬가지 경우로 전통적인 의미의 캐리는 아예 없다. 그냥 한타에서 대활약하면 누구나 캐리. 예를 들어 레오노르 5인 용격-트리비아 5인 비행-스텔라 5인 기어3-드니스 5인 화원같이 한타에서 단번에 기선을 제압하거나 밀리던 한타를 대역전하는 그런 장면이 나오면 그 장면에서 중심이 되어 활약한 캐릭터가 캐리가 되는 거다. 물론 굳이 저런 극단적인 궁극기 멀티히트 장면 말고도 4단 공성지원 트루퍼를 스틸하거나 하는 등 위 리그 오브 레전드처럼 스스로의 힘으로 게임을 승리로 이끌면 그것도 캐리라고 부른다.

반면 도타류 게임에서는 초반, 중반, 후반에 강한 캐릭터들이 극단적으로 나뉜다. 리그 오브 레전드와 달리 원거리 딜러(AD)라는 포지션이 존재하지 않고 캐릭터의 회전 속도나 점멸 단검같은 아이템으로 인한 요소들때문에 근거리 영웅이 캐리 역할을 충분히 해낼수 있다. 조금 극단적으로 도타 2의 하드캐리 악령은 초반에 상대와의 전투에서 사용할 스킬이 없으며, 패시브도 도움이 되지 않고, 할 수 있는 것은 그냥 근거리 평타 뿐인데 그마저도 약하고 심지어 거기에 물몸이다. 도타 2에서 초반 악령이 1:1로 이길 수 있는 케릭은 존재하지 않으며 상대가 초반에 강한 캐릭을 들고 온다면 3:2나 2:1 라인에서도 지기도 한다(...) 하지만 무난하게 성장해서 풀템을 맞춘 악령은 한타의 지배자, 공포 그 자체. 1:5를 이기는 것은 특수한 상황이라 할지라도 1:3정도는 무난하게 이길 수 있다. 물론 그렇게 크도록 내버려 둔 상대가 잘못한 거지만. 카오스를 해 본 유저라면 3명이 기지를 지키고 있는데 병영을 털고 유유히 살아 돌아가는 레오릭의 미친 왕귀력을 경험해 본 적이 있을 것이다.

히어로즈 오브 더 스톰은 모든 팀원이 경험치를 공유하기 때문에 전통적인 의미의 캐리는 거의 없지만, 아군의 서포트를 받았을 때 유독 폭발적인 화력을 발휘하는 일부 암살자 영웅이 존재한다. 이들 영웅은 한국어로는 왕자님/공주님, 영어로는 Hyper Carry라고 부른다. 대표적인 왕자님/공주님으로는 발라, 일리단, 트레이서, 카시아, 초갈 등이 있다. 초반에는 약하지만 경험치가 아닌 퀘스트를 통한 추가 성장 요소(킬, CS)를 통해 유독 강해지는 전통적인 캐리에 가까운 영웅으로는 아즈모단(CS), 나지보(CS), 도살자(CS + 킬) 등이 있다. 특히 나지보는 히오스에서 팀원이 CS를 양보해줘야 게임이 수월해지는 유일한 영웅이다. 어째 디아블로 출신 영웅이 많다

베인글로리에서는 전통적이고 일반적인 맵인 3:3맵을 기준으로 라인에 서는 포지션을 캐리라고 부른다. 원래 명칭은 레이너, 정글러, 로머 였으나 대규모 패치로 캐리, 정글러, 캡틴으로 명칭이 바뀌었다. 캐리는 주로 원딜인 경우가 많으나 가끔씩 흑깃이나 이드리스[1] 등의 근딜 영웅이 서기도 한다. 5:5 전장인 왕관 오름에서는 그냥 탑, 미드, 바텀(혹은 봇)으로 부른다.

3. 갱킹 (Ganking)

Gank는 패거리를 의미하는 Gang과 죽인다는 뜻의 Kill을 합친 말이다. 따라서 정확한 뜻은 아군이 패거리로 뭉쳐서 소수의 적을 다구리쳐서 죽이는 것을 의미한다. 지금은 뜻이 약간 변화하여 레인전이 진행되는 곳을 로머 혹은 갱커가 합류 및 기습하여 수적 우위를 바탕으로 이득을 취하는 행위를 주로 말하고 있다.

일반적으로 롤의 세주아니, 그라가스처럼 우월한 CC를 가진 영웅들이 주로 갱커 역할을 맡게 되나, 히오스의 겐지, 도타의 혈귀처럼 기습에 강한 영웅들이 갱커를 맡는 경우도 있다.

4. 로밍 (Roaming)

말 그대로 레인에 고정적으로 붙어 있지 않으면서 맵을 방랑하는 것을 뜻한다. 그리고 그런 행위를 하는 플레이어를 로머라고 부르는데, 따라서 AOS 게임에 존재하는 정글러는 로머의 일종이다. 또한 여러 레인에 도움을 주고 싶은 서포터들이나 강력한 갱킹력을 바탕으로 이득을 취하려 하는 캐릭터들이 선택할 수 있는 전략이기도 하다. 맵을 방랑하는 시간과 동선만큼 레인 CS와 경험치를 포기하게 되므로, 그 손해를 자신의 움직임으로 만회할 수 있는가 하는 것이 관건이 된다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰은 대체로 레인간 거리가 짧고 정글의 비중이 적은 대신 공성전의 비중이 높기 때문에, 1:1:1 구성을 기준으로 2명이 라인을 순회하거나 아예 1:4 구성으로 4명이 2개 라인을 순회하는 플레이가 자주 나온다. 이런 식으로 번갈아가며 로밍하는 행위를 로테이션(Rotation)이라 부른다.
  • 베인글로리에서는 과거에, 탱커역할을 하는 포지션인 캡틴을 로머라고 불렀다.[2] 당연히 명명은 이 문서에서 온 말. 캡틴은 정글과 레인을 오가면서 아군을 서포팅 해주기에 이런 말이 붙은 것 같다. 대규모 패치에서 명칭이 캡틴으로 바뀌었다.
  • 롤에서는 기본적으로 정글러가 갱커, 미드라이너와 서포터가 로머로 활동한다. 그리고 보통 적의 첫번째 타워를 빨리 파괴한 라이너가 로머로 전환하여 다른곳에 영향을 행사하는 경우가 많다. 그 이유는 적의 두번째 타워 근처까지 침투할 경우 적 정글러의 갱킹과 미드라이너의 로밍으로 인해 곤란한 싸움을 하게 될 경우가 높기 때문이다. 반대로 첫 번째 타워가 붕괴된 쪽은 두 번째 타워 근처에서 미니언 막타나 치면서 받아먹거나 라인을 밀고 로밍을 가거나 선택을 하게 된다. 어쨌든 로밍을 가서 상대를 죽이게 되면 거의 무조건적으로 큰 이득이다. 적을 죽이게 되면 그 시간동안 적이 한 라인의 경험치와 골드를 챙기지 못하게 되므로 자신이 비운 라인의 피해가 상쇄되고 킬 경험치, 골드까지 챙길 수 있으며 자신이 비운 라인의 적 라이너가 아군의 타워의 미는 속도보다 두명이서 타워를 미는 쪽이 더 빠르다. 그러나 자신의 라인을 두고 로밍을 갔는데 적을 죽이지 못하면 손해가 막심해지므로 보통은 아군 타워 근처에서 미니언을 먹을 수 있다면 라인을 비우지 않는게 정석이다. 상대 라이너가 너무나도 상성상 우위이거나 초반에 주도권을 빼았겼을 때는 멀리서 경험치만 먹으면서 버티다가 1차 타워까지 터지면 로머로 전환하는 전략도 있다. 괜히 미니언까지 먹으려다가 적에게 죽게되면 상대가 괴물이 되어버리기 때문이다.
  • 도타의 경우엔 초반부터 갱킹 역할을 해낼수 있는 몇몇 영웅들이 존재한다. 갱킹(로밍)에 특화된 영혼 파괴자, 밤의 추격자, 얼음폭군, 리키 같은 영웅이 있으며 이들은 라인을 비워가면서 이득을 챙기지 못한다면 레벨링과 골드 부족으로 극도로 취약해질수 있는 단점이 있다. 즉, 로밍은 맵을 항상 주시해야하는 습관이 필요하며 전체적인 게임 상황을 요구하기도 한다. 또한 특이하게도 도타의 순간 이동 주문서나 연막 물약이라는 아이템 덕분에 서포터들도 순간적인 합류가 가능하고 로밍이 가능하다. 따라서 어떠한 경우에도 와딩을 통한 시야 장악은 항상 중요하다.
  • 반대로 사이퍼즈처럼 '라인이 존재는 하지만 포지션상 중요도가 낮은 경우'에는 이런 용어가 안 쓰인다. 사이퍼즈는 시작부터 모든 캐릭터들이 온 맵을 누비며 누구를 족칠까 어떤 놈을 배달할까 하는 게임이기 때문.

5. 베이트(Bait) / 낚시

사전적인 의미는 '미끼를 놓다'. 고의적으로 허술한 모습을 보여 상대가 진입하는 것을 기다리는 낚시성 플레이. 다른 아군들은 주변에 숨어있는 채 혼자 맵 상에 모습을 드러낸다거나 은신한 상대 플레이어를 눈치챘는 데도 일부러 모르는 척하면서 기다렸다가 상대의 이니시에이팅을 카운터치는 고급 전술이다. 제대로 성공하려면 미끼 영웅 근처의 적 시야를 효과적으로 차단해야 한다. 한국에서는 '낚시'라고만 부른다. 그렇게 자주 나오는 전법은 아니고 팀원간의 사인과 상황이 아주 잘 맞아 떨어질때 종종 나오는 정도.

6. 디나이 (Deny)

AOS에서는 적 유닛, 건물, 영웅을 처치해 돈과 경험치를 획득하면서 성장하는 게 중요한 과정인데, 일부 게임에서는 낮은 체력의 아군 유닛, 건물, 영웅을 직접 자신이 마무리하는 것으로 상대가 보상 골드와 경험치 중 전부 혹은 일부를 가지지 못하게 하는 것이 가능하다. 도타2가 대표적.

이와 같은 행위는 RTS인 워크래프트 3에서 유래한 것으로, 이 게임은 영웅의 레벨이 매우 중요하기 때문에 상대 영웅이 내 유닛을 죽여서 경험치를 얻지 못하게 하기 위해 체력이 얼마 남지 않은 자기 유닛을 직접 죽이거나, 대상의 희생을 요구하는 특정 기술 또는 아이템의 제물로 쓰거나, 크립에게 돌격시켜 간접적으로 죽이는 등의 컨트롤이 중요하게 여겨진다.[3] 이후 도타, 카오스 등 워 3의 여러 유즈맵들이 AOS 장르의 기원이 되면서 해당 용어 및 컨트롤 또한 AOS 장르 전반의 중요 개념으로 자리잡게 되었다.

이러한 시스템 혹은 이러한 작업을 디나이라 부른다. 라인전에서 신경써야할 것이 하나 늘었으니 고난이도의 컨트롤을 요구하게 된다. 이 요소가 가미되면 해당 게임의 진입장벽이 매우 높아지기 때문에 호불호가 갈린다.
  • 본래는 전술한 것과 같은 의미지만 리그 오브 레전드히어로즈 오브 더 스톰을 중심으로 의미가 조금 변용되어, 상대가 라인에 접근하지 못하게 함으로써 미니언 킬링에 의한 경험치 수급을 간접적으로 방해하는 행위를 지칭하기도 한다. 이들 게임에서는 아군 미니언과 건물을 직접 공격할 수 없기 때문에 상대방의 미니언이 영웅이 없는 사이에 아군의 미니언을 죽이도록 유도해서 경험치 손실을 유도하는 것이다. 한국의 경우 이쪽 유저가 워낙 많다 보니 본래 의미 자체를 모르는 경우도 상당히 많다. 참고로 이러한 플레이는 롤이나 히어로즈 이외의 게임에선 '존아웃'이라고 부른다.
  • 사이퍼즈는 이러한 개념이 없다시피하다. 애초에 아군 공격이 안되는 것도 있지만 그냥 멀뚱멀뚱 보고만 있어도 특정 범위 안에 있다면 코인을 주고, 레벨링은 아이템으로 하기 때문에 코인만 확보된다면 만사 OK기 때문.
  • RTS에서도 대중적이지는 않지만 사용례가 있다. 예컨대 본 용어의 기원부터가 상술한 RTS 게임 워크래프트 3이며, 이외에도 스타크래프트 등에서 생산이나 업그레이드 중인 건물을 상대편이 부수는 경우를 디나이라 한다. 스타크래프트2의 경우 프로리그 해설창에서 가끔씩 볼 수 있다.

7. 레인/라인 (Lane)

양 진영의 크리쳐(미니언)가 다니는 길. 국내에서는 라인이라고도 부른다. 하지만 라인은 CHAOS발 콩글리시로 정확히는 공격로를 뜻하는 레인이 맞다.

레인에서는 양 진영 크리처가 주기적으로 와서 격돌하기 때문에 안정적으로 경험치와 골드를 벌 수 있다. 크리처가 쌓여 레인이 일방적으로 밀리는 것을 방지하기 위해 레인에는 보통 강력한 방어타워가 위치한다. 타워는 파괴될 시 적 팀은 돈을 벌고 아군은 방어선은 물론 시야마저 잃으니 타워의 방어는 필수이다. 특히 도타류에서는 초중반 레인 방어 요원을 둘 수밖에 없다.

히어로즈 오브 더 스톰에서는 돌격로라고도 한다. 모바일 AOS인 베인글로리에서는 지금은 캐리라고 부르지만, 과거에 라인에 서는 포지션을 레이너라고 불렀고 번역도 레이너라고 음역이 되었기에 레인이라고 자주 부른다.

브롤스타즈에는 크리쳐의 개념이 없어서 교전이 일어나는 구역 정도로 정의된다. 대부분의 맵에서 라인의 개념이 상당히 잘 성립하지만, 거의 성립하지 않는 맵도 일부 있다.[4]

8. 라인전

게임 초반에 각 레인(라인)에서 벌어지는 소규모 대치전을 뜻한다. 보통 각 라인별로 1:1 또는 2:2로 이루어지며 라인전을 이기면 성장 및 시야 장악에 우위 점하게 되어 스노우볼로 이어진다. 라인전이 강한 캐릭터는 보통 초반부터 딜링이 강력하거나, 유지력이 뛰어나거나, 공격 사정거리가 길거나, 라인을 빠르게 밀 수 있는 경우가 많다.

사이퍼즈의 라인전은 타 AOS와 많이 다른데 중앙에 있는 2번 타워를 두고 원거리 딜러가 조금씩 포탑을 포킹하고 탱커들이 양 언덕을 장악해 시야를 봐주는 형태로 이루어진다. 스프링필드, 브리스톨 같이 2번 타워가 없거나 먼 맵은 라인전이 성립되지 않는다.

9. 레인 스왑 (Lane Swap)

레인에서 만난 상대 플레이어가 자신을 카운터치는 상성에 놓여있을 경우, 다른 레인을 담당하던 동료와 레인을 서로 바꾸는 행위.
  • 캐릭터의 역할과 레인 포지션이 고정되어있는 리그 오브 레전드에선 보기 힘든 플레이지만[5], 레인 포지션이 유연한 편인 다른 게임에선 드물지 않게 나온다. 도타 2의 프로 경기에선 상대 영웅의 조합을 보고 상대가 어느 레인에 올지 미리 예상하고는 준비시간에 미리 레인 스왑을 해버리는 경우도 자주 있는 편.
  • 각 영웅마다 적합한 레인의 종류가 느슨한 히오스에서는 보통 솔로 레이너가 압도를 당할 때 다른 강력한 솔로 레이너를 불러들이는 식으로 제한적으로 벌어진다. 히오스도 레인 경험치의 중요함이 크게 대두되어서 레인전이 좋은 영웅이 중요하지만 과거 초창기 때에는 레인에 정해진 영웅이 아예 없다시피 했다. 그저 상황 봐가면서 가까운 레인 관리하는 식. 히오스는 원래 여타 AOS게임 처럼 레인전이 중요한 것이 아니라 한타중심의 팀플레이에 기반한 게임이라서 그렇다.

10. 쥬킹 (Juking)

적의 집중 공격을 받고 있을 때 구조물, 부쉬, 나무, 언덕 등을 이용해 적의 시야에서 벗어나는 플레이. 순발력과 현재 주변 지형을 최대한 이용할 수 있는 빠른 판단력이 요구되는 고급 테크닉이다.

11. 레이드/추노/추격

유리한 상황에서 적을 끝장내지 못했을 때 적의 몇 남지 않은 체력을 깎기 위해 벌이는 추격전을, 다수가 한 명을 죽이기 위해 달려드는 MMORPG의 레이드에 빗대 레이드라고 부른다. 한국에서는 레이드보다는 추노/추격이라는 이름으로 많이 부른다. 플레이어의 손이 제일 빨라지는 시점 중 하나. 지나치게 추노질에 집중할 경우 지원나온 적팀의 역공을 맞아 되려 망하는 경우가 생기니 주의.

한국에서 레이드라 하면, 보통 지나치게 강력한 상대 영웅 하나를 끊기 위해 팀원 다수가 달려드는 것을 뜻한다. 용어가 나온 배경이나 상황은 유사하지만, 실제 의미는 꽤 다른 편.

12. 미싱/미아콜 (MIA; Missing In Action)

같은 라인을 타던 상대 영웅이 없어졌을 때, 이를 아군 전체에게 알리는 행위. 이는 적 영웅이 중립 크립을 돌거나 갱킹 혹은 로밍을 시작했다는 단서가 되므로 굉장히 중요하다. 혹시라도 미싱콜을 하지 않는면 아군들이 단번에 갱킹에 초토화 되는 모습을 볼 수 있으니 주의. 보통 'XX missing' 이런식으로 쓰며 영어권에서는 이를 더 간략하게 줄여서 'XX mia(Missing In Action)' 혹은 'XX ss(missing)' 등으로 쓴다.

리그 오브 레전드 한섭 런칭 초기에는 북미 용어가 일부 건너와 정착했는데 이 때문에 우리나라에도 MIA라는 단어가 퍼져서 레이너가 사라졌을때 보통 미아라고 많이 부른다. 잘 모르는 사람은 영어에서 유래한 말이 아닌 것으로 오해하기도 하지만, 그 미아(迷兒)가 아니다. 다만 뜻은 얼추 들어맞으니 그래도 잘 정착된 듯...

13. 배럭(Barrack, 병영)/억제기(Inhibitor)

진영의 크리쳐가 생산되는 곳. 라인룰에서는 배럭이 모두 파괴되지 않으면 본진을 공략할 수 없고, 파괴되면서 즉시 돈을 주고, (배럭이 없어지면서 적의 크리처가 안 나오니 앵벌이 안 되는 것을 고려한 대부분 AOS에서는) 몇 초당 몇 골드씩 자동으로 돈을 주고, 적군 크리쳐가 생산되지 않으므로 적의 시야가 줄어들기 때문에 엄청난 중요성을 자랑한다. 국내에서 보통 배럭은 RTS에서 쓰이고 나머지는 각각의 게임에 맞춰 쓰이는 편.
  • 도타는 각 레인마다 한 개씩 병영이 있는게 아니라, 근거리 병영과 원거리 병영 한 쌍이 존재한다. 적의 병영을 부수면 해당하는 레인의 해당하는 아군 레인 크립이 강해진다. 이 때문에 ‘왜 적 병영이 부서지는데 아군 크립이 강해지냐?’는 의문이 종종 등장하곤 한다(...) 근거리 병영은 놔두면 체력이 조금씩 재생되나 원거리는 그렇지 않기에 보통 원거리를 먼저 부수며, 일단 병영이 부서지고 나면 롤의 억제기와 달리 재생되지 않는다. 또한 고대의 요새의 무적 판정은 병영이 아니라 병영을 지키는 타워를 부수면 깨지기에, 그냥 타워만 깨고 들어가 병영은 무시하고 바로 직쓰론을 달리는 경우도 종종 나온다.
  • 리그 오브 레전드는 넥서스에서 병력이 생성되며, 병영 대신 억제기가 존재한다. 이 억제기는 그 이름답게 상대 진영에서 슈퍼 미니언이 출현하는 것을 억제하고 있다는 설정이라, 억제기를 파괴하면 부순 쪽의 진영에서 슈퍼 미니언이 출현하게 된다. 슈퍼 미니언이 워낙 강력하기 때문에 억제기를 파괴함으로써 상대측의 크리쳐가 나오지 못하게 하는 효과는 다른 AOS와 동일하다고 볼 수 있다. 다른 AOS의 병영과는 달리 파괴된 후 5분이 지나면 재생되지만 자체적인 방어능력은 전무하고, 억제기 앞의 타워는 재생이 되지 않으므로 한 번 부서지고 나면 적의 강습에 취약해진다. 억제기 3개가 모두 온전하면 넥서스는 무적 상태가 되기 때문에 적 본진을 파괴하기 직전에 억제기가 재생되어 백도어에 실패하는 광경도 간혹 볼 수 있다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰 역시 핵 부근에서 병력이 생성되기 때문에, 건물이 모두 부서져도 핵이 완파되지 않는 한 돌격병은 계속 생산된다. 핵을 공격하려면 최소한 한 쪽 공격로의 요새와 성채를 모두 파괴해야 공격이 가능하고 그렇지 않으면 무적 판정이다. 억제기에 해당하는 성채(Keep)를 부수면 부순 쪽에서 광역 공격을 가하고, 핵보다 공격 사거리가 긴 투석기 돌격병이 생성된다. 투석기는 라인을 무한정 밀어붙이고 4기 이상 쌓이면 혼자서 핵까지 부수는 강력한 공성 미니언이므로, 성채를 먼저 부수는 쪽은 투석기를 쌓아서 시야 확보를 하고 5:4 한타를 강요하거나, 반대로 투석기가 쌓인 것을 보고 귀환을 방해하면서 투석기만으로 핵을 부수는 등 더 많은 전략적 선택지를 확보할 수 있다.

14. 오더/리더 (Order/Leader)

잡졸보다는 군대가 강력하듯이, 전투에 있어서 의사 집중은 상당한 메리트를 가져온다. AOS에 있어서 후반부는 병력 집중과 선택이 매우 중요해지므로, 모든 팀원이 미니맵을 보며 형세 판단을 하는 것은 효율적이지 않고 배가 산으로 갈 수도 있는만큼 한 사람이 판단하고 다른 사람은 이를 따르는 플레이가 많은 면에서 상당히 효율적이다. 자신이 실력이 모자란다고 판단될 때 오더 리더의 지시는 축복이니 기꺼이 받아들이자.

AOS계의 명언 중 하나가 "뻘오더라도 듣는 게 낫다"인데, 이는 혼자서 적합하다고 생각하는 행동을 하다가 4:5 싸움을 지는 것보다 조금 불리하더라도 5:5 싸움을 벌이는 것이 더 유리하기 때문이다. 따라서 개인적인 판단보다는 팀을 위해 오더 리더의 지시를 듣는 게 많은 경우에 도움이 된다. 오더를 내리는 플레이어는 모든 맵을 봐야 하는만큼 맵리딩에 유리한 포지션에서 하는게 일반적이다.
  • 카오스에서는 립조[6], 도타 2에서는 서포터[7][8], 리그 오브 레전드에서는 정글러 혹은 유틸폿이 하는 경우가 많고, 히어로즈 오브 더 스톰이나 사이퍼즈에서는 팀의 전사가 하는 경우가 많지만[9] 특이 케이스로 컨트롤에 상대적으로 여유가 있는 아바투르리 리, 시야 확보가 용이한 메디브가 맡는 경우도 있다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 무조건 그렇게 정하지는 않는다.

15. 오버 파밍(Over Farming)

상대 라인이 올 때 상대 포탑보다 앞에 가서 크립, 미니언 등을 지우는 행위를 말한다. 주로 빠르게 크립을 정리할 수 있는 광역기를 가진 캐릭터가 하며, 이러면 아군 크립이 그대로 상대 포탑에 직행하기에 상대 포탑 체력 손실을 내거나 상대와의 맞싸움을 회피할 수 있다. 하지만 말 그대로 적진 깊숙히 가야 하는 만큼 상대가 잡으러 오면 위험해질 수 있는 플레이다.

16. 이니시에이팅 (Initiating)

보통 '이니시'로 많이 줄여 쓴다. 일반적으로 대규모 교전을 시작하는 행위를 뜻하나, 간혹 1:1 혹은 소규모 교전을 유발하는 행위를 지칭할 때에도 사용된다.

전투의 시작을 끊는 행위이기에 어느 게임에서나 중요하지만, 게임에 따라 조금 주안점이 다르다. 적에게 접근해서 싸움을 시작하는 것 자체가 어려운 게임, 대표적으로 리그 오브 레전드 같은 경우에는 이니시에이팅의 질에 관계없이 싸움을 거는 것 자체가 목적이 될 때가 있는데, 이런 목적으로 적에게 군중제어기를 걸고 사거리 안으로 추격하는 것을 목적으로 하는 것을 소프트 이니시에이팅이라고 부른다. 반면 강력한 광역 기술로 첫타에 적을 제압하는 목적으로 이루어지는 이니시에이팅은 하드 이니시에이팅이 된다.

17. 총대, 용자(도타 2)/탈주(자)

5:5(게임에 따라 3:3이거나 4:4일 수도 있음)를 기준으로 게임이 만들어졌기 때문에 아군이 나가서 4:5가 되면 당연히 질 확률이 매우 높다. 애꿏은 플레이어를 지게 만들었으니 비아냥거리는 용도로 쓸 때가 많고 패배 패널티가 중간에 나간 1명에게만 집중되고 나머지 4명에게는 패널티가 없는 경우가 가끔 있는데 이러면 긍정적으로 쓰이기도 한다.

18. 이퀼리브리엄 (Equilibrium)

보통 레인 형성이라는 말로 순화해서 사용되는 표현으로 아군과 적군의 크립 웨이브가 교전을 펼치면서 크립 웨이브가 균형을 맞추는 것을 일컫는다. 이퀼리브리엄을 아군 타워쪽으로 당기면 풀이 되고, 상대 타워쪽으로 밀면 푸시가 된다.

19. 크리핑/정글링 (Creeping/Jungling)

라인 몬스터가 아닌 크립, 혹은 정글이라 불리는 중간 지대에서 중립 크리쳐를 사냥하는 행위.

레인에서 얻을 수 있는 보상은 한정되어 있기에, 레인전에서의 우위를 일부 포기하고 모든 영웅이 더 빠르게 육성될 수 있도록 하는 플레이이다. 맵의 자원을 챙기면서 상대 립/정글 영웅을 견제하거나 우연히 조우할 가능성에도 대비해야 하며, 대부분의 게임에서는 비등한 레인전을 위해 다른 레인에 간섭하여 갱킹 등으로 이득을 챙기는 플레이가 요구된다. 여러 모로 시야가 넓어야 하는 포지션. AOS계에 전해내려오는 말 중 하나가 "레인 요원 하나가 못하면 레인 하나가 말리지만 정글 요원이 못하면 게임이 말린다."
각 게임마다 립/정글 요원의 중요도와 역할이 제각각이며, 이것이 게임의 아이덴티티를 결정하는 주요한 요소가 된다.
  • 리그 오브 레전드에서는 정글 자원이 한정적이고, 초반 원거리 딜러에게 서포터가 붙어 있어야 하기에 거의 모든 게임에서 한 명이 정글을 돈다. 갱킹을 다니다 보면 정글 몬스터가 남게 되기에 라이너가 가까운 정글을 빼먹는 행위도 종종 나온다.
    정글러 항목 참조
  • 도타2에서는 정글 몬스터가 정말 무지막지하게 세다. LoL에서 도타로 넘어간 사람들이 당황하는 이유들 중 하나. 대충 아무 캐릭터로 추천 아이템 몇 개 사들고 들어갔다가는 가장 약한 정글 캠프한테도 털린다. 정글에 특화된 캐릭터가 제대로 초반 아이템을 준비해야만 돌 수 있으며, 상대의 견제에도 취약한 편. 1레벨부터 정글러를 두기보다는 스태킹을 통해 쌓아 둔 몬스터들을 캐리가 한 번에 챙기는 경우가 많다. 강력한 만큼 모든 정글 몬스터를 지속적으로 사냥할 경우 엄청난 보상을 획득할 수 있기에, 중후반 이후로는 정글링이 빠른 육성의 코어가 된다. 중반 이후에 정글을 얼마나 빠르게 돌 수 있느냐가 캐리의 왕귀력의 주요 지표.
  • 카오스에서는 정글 몬스터가 꽤나 강력하기도 하고, 아군/적군 정글이 명확하게 나뉘어져 있지 않다. 게임 특성상 만나는 즉시 피의 혈투가 벌어지기에, 라인에 서는 3명을 제외하고 대부분의 경우 두 명의 정글러가 함께 다니며 사냥 및 갱킹, 그리고 정글에서의 전투를 벌인다. 정글을 정리하는 속도보다도 2:2 싸움에서의 강력함이 중요해진다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰의 경우 상당히 특이한데, 용병캠프를 점령하면 보상과 함께 잡았던 캠프 몬스터가 자신의 편으로 소환되어 라인을 압박한다.[10] 캐릭터의 성장이 경험치에 의존하는 이 게임에서 용병캠프가 주는 경험치 또한 상당하며, 과거에는 아군이 된 용병을 적이 처리하면 적에게 경험치를 주기도 했지만 이제는 패치로 캠프를 먹을 당시에만 먹은 팀에게 경험치를 주도록 바뀌었다. 용병들은 일반적인 돌격병의 몇배에서 몇십배 분량만큼 해먹을 정도로 강력하기도 하고 맵 마다 각자특수한 능력을 지닌 용병들도 있기 때문에 빠른대전에서는 파티를 짜서 진행하는게 아닌 이상 포지션을 딱 맞게 안배하기가 어려울 수 있지만 밴픽으로 포지션을 정하는 일반전이나 폭풍리그에서는 캠프를 손쉽게 먹을 캐릭터를 하나 이상 씩은 꼭 고르기 마련이다. 주로 맷집이 어느정도 튼튼하고 공격력과 유지력이 높은 투사 포지션과 근거리 암살자 포지션이 캠프 정리에 특화되어 있다. 지원가나 전사포지션에도 캠프를 잘 도는 캐릭터가 존재하긴 하지만 그렇게 다른 포지션에서 캠프 정리인원을 뽑을 만큼 모자라지 않게 조합을 짜기 때문에 근거리 암살자 또는 투사외의 다른 포지션이 혼자서 캠프를 도는 경우는 흔치 않다. 원래는 히오스도 리그전에서 조차 캠프를 돌 포지션을 따로 정해서 픽하지 않았다. 하지만 캠프 경험치가 다른 AOS 게임과 마찬가지로 라인이 2~3개 밖에 없기 때문에 각 라인에 인원들이 배정되고나면 캠프를 돌아 경험치를 챙기고 용병 징집을 통해 추가적인 라인 압박을 하는게 이득이기 때문.
  • 또한 특이하게도 사이퍼즈는 정글이라고 할 수 있는 포지션이 없기 때문에 보통은 필드에 있는 센티넬-철거반 같은 몬스터를 잡아서 성장하며 이걸 '립을 돈다'고 표현한다. 전 맵 공통으로 중립 몬스터인 트루퍼, 혹은 맵 별로 특화 오브젝트[11]가 있긴 하지만 트루퍼는 맵의 어디에서든 튀어나올 수 있고 특화 오브젝트는 무조건 맵의 정 가운데 3라인 중 한 곳에서만 나오기 때문에 전문적으로 오브젝트만 사냥하는 포지션은 없다고 봐도 된다. 애초에 트루퍼가 뜨면 딜탱불문 5인 극딜-그 와중에 눈에 불을 켜고 스틸이 정석인 게임이기도 하고.

20. 크립 블로킹(Creep Blocking)

풀링을 하기 위해 영웅으로 크립의 진행 경로를 막아(길막) 크립의 진군 속도를 늦추는 것을 말한다. 크립 블로킹을 하면 크립의 이퀄리브리엄 형성을 자신의 타워쪽에 가깝게 당길 수가 있다.
  • 리그 오브 레전드에서는 최상위 티어나 프로 레벨의 경기에서 주로 탑 레이너가 풀링을 노리고 미니언 첫 웨이브를 대상으로 크립 블로킹을 했었다. 이에 9.4 패치에서 탑과 바텀에 생성된 첫 미니언 무리의 유체화 지속 시간이 기존의 18초에서 28초로 늘어났다. 덕분에 첫 웨이브를 대상으로는 크립 블로킹을 할 수 없게 되었다. 대신 상대 미니언 첫 웨이브를 대상으로 크립 블로킹을 하는 경우는 있다. # 몸으로 길막을 한다기 보다는 적 미니언의 어그로를 끌어주는 작업으로 선 2렙 싸움을 유리하게 가져가기 위해서 이런 행위를 하기도 한다.
  • 도타 2에서는 게임 초반부터 너도 나도 밥먹듯이 하는 행위.

21. 테러/백도어 (Terror/Back-Door)

기습적으로 적 건물을 철거하는 행위. 굳이 건물에 큰 타격을 주지 못하더라도 이 행위 만으로도 압박이 심하게 되므로 상대 영웅들을 그곳에 묶어두는 효과가 즉시 나타나 한타를 억제하고 시간을 버는 용도로 사용될 수 있다.

AOS에 대한 이해도가 많이 떨어졌던 초기에는 팀을 망치는 행동이라고 지탄받았지만, 도타 2, 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등 수많은 게임들이 속속 등장하고 게임에 대한 이해도가 전반적으로 향상되면서 이를 중심으로 플레이하는 방식들도 속속 등장하였다. 흔히 스플릿 푸쉬라고 불리고 도타 2에서는 랫 도타라고도 불리는 플레이의 목적이 이것이다.

이것에 특화된 캐릭터가 있는지, 있다면 어떤 방식으로 특화되어 있는지가 게임의 전술과 운영을 결정하는 주요한 요소가 된다. 테러가 너무 힘들면 게임의 전략적 요소가 매우 상실되어 5:5 한타만이 남는 틀에 박힌 게임이 되고, 너무 강력해서 랫 도타 같은 백도어 플레이만 성행하게 되면 그것 나름대로 당하는 쪽의 짜증을 유발하게 된다. 호불호가 많이 갈리는 특성.
  • 도타2의 경우에는 빠르게 타워를 철거할 수 있는 영웅은 많지 않으나 그 외의 모든 요소들을 가지고 있다. 무지막지한 속도로 라인을 클리어할 수 있거나, 심지어는 여러 라인을 동시에 압박하는 것이 가능한 캐리들도 있고, 거기에 갱킹 회피 능력이 탁월한 영웅들이 많으며, 여기에 점멸 단검까지 갖추게 되면 미리 눈치채고 제대로 숨었을 때 서너 명이 덮치더라도 잡는 것이 쉽지 않다. 거기에 순간 이동 주문서의 존재로 모든 영웅이 라인을 압박하다가도 몇 초 내에 아군 지역으로 합류할 수 있다.
    게다가 이렇게 폭풍처럼 라인을 밀고 정글을 먹으면서 그 영웅이 미친듯이 성장한다는 것이 문제. 정말 왜 'rat dota'라는 말이 나왔는지, 쥐새끼같은 상대 플레이에 혈압이 오르는 것을 직접 체험할 수 있다. 상대편은 라인을 미는 상대를 기습하여 잡아버리거나, 혹은 상대를 압박하여 본진으로 불러들이는 플레이 중의 선택을 강요받게 된다.
  • 카오스의 경우 테러의 끝을 보여준다. 우선 테러에 라인 몬스터가 반드시 필요하지 않아 라인을 미는 시간 지연 없이 기습적인 공격이 가능하며, 한 지역의 타워를 순식간에 철거할 수 있는 케릭터들이 다수 존재한다. 게임의 수준이 높아질수록 이를 차단하는 플레이가 유효해 그렇게 사기적인 위력을 발휘하지는 못하지만, 그래도 다른 게임에 비해서 엄청난 위력을 가지는 것이 사실.
  • 리그 오브 레전드에서는 여기에 특화된 캐릭터가 거의 없다. '테러' 대신 '스플릿 푸쉬'라고 칭하는 것이 그런 이유. 건물을 철거하는 데 특화된 캐릭터보다는 주로 1:1에 강하거나 생존력이 보장되고 아군에게 빨리 합류할 수 있는 캐릭터가 라인을 밀어 상대 영웅을 불러들이고 자신은 빠르게 합류해 4:5로 한타를 벌이는 것이 주된 양상이다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰의 경우는 좀 특이하다. 우선 히오스의 건물은 거의 유닛 수준으로 대부분의 스킬 피해를 입기에 원거리 압박으로 체력을 빼기가 좋으며, 라인이 압도되어 지속적으로 밀려 있던 라인은 이후의 테러 시도에 굉장히 취약해진다. 거기에 원거리에서 영향을 미치거나 순간적으로 합류할 수 있는 영웅이 많은 히오스의 특성이 결합되어 대처하고 있다고 생각하다가도 어느 새 슬금 슬금 철거되어 가는 건물들을 볼 수 있다. 하지만 게임의 수준이 올라갈수록 이런 플레이에 대한 내성이 생겨 위력이 떨어지는 편. 대체로 건물을 철거하는 것은 부가적인 것이고 라인의 경험치를 챙기는 것이 주 목적이다. 다만 억제기에 해당하는 성채를 파괴하기 위해 영웅 하나를 희생하는 일은 자주 벌어진다.
  • 뭐니뭐니해도 이 계열의 본좌라면 역시 사이퍼즈. 초창기 캐릭터들 중 캐논 도일이라는 캐릭터가 타워링 특화 근딜인데다 그 타워링 능력이 가히 사기급이었던 탓에[12] 건물이 없는 섬멸전-투신전 외에는 어딜 가나 도일을 경계하는 사람들이 생겼다.[13] 그 외에도 멜빈/드렉슬러/샬럿같이 라인에서 타워를 야금야금 갉아먹는 캐릭터나[14] 엘리/타라같이 안전하게 멀리서 타워를 갉아먹는 캐릭터 때문에 네오플은 한때 '이게 AOS입니까 네오플?'이라는 유저들의 온갖 비난과 욕설에 시달려야 했다.

22. 엘리전

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23. 파밍/앵벌 (Farming)

크립, 미니언, 센티넬 등에게 막타(Last Hit) 혹은 데미지를 가해 돈을 벌어들이는 행위.
  • 카오스에서는 라인 방어 요원으로서 돈을 벌어들이는 능력. 전반적인 컨트롤이 상승되자 영웅에 대한 견제로 스킬을 붓는 것은 마나 = 시간낭비가 되었다. 따라서 라인 방어 요원들은 적군 크리처에 스킬을 사용하게 되었으며 앵벌력이 약한 캐릭터(근접 캐릭터이고, 범위 마법이 없으며, 대인기밖에 없는 영웅)들이 크립 사냥 요원으로 빠지게 만드는 결과를 낳게 되었고 앵벌력은 라인에서의 성능과 상성을 결정하는 중요한 지표 중 하나로 작용하게 되었다.
  • 팀레벨로 운영되는 히어로즈 오브 더 스톰에서는 내가 레인을 밀지 않더라도 똑같은 경험치로 성장하는 방식이기 때문에 막타차이로 잃는 것은 거의 없다고 보면 된다. 심지어 적 영웅은 우리팀 영웅 또는 방어타워나 미니언에게 죽지 않고 중립지역의 용병캠프를 돌다가 실수로 죽어도 우리팀 경험치로 들어올 정도니 히오스에서의 파밍은 나만이 아니라 팀 전체에 고루 이로운 행위다.

24. 푸시 (Push)

레인을 따라 내려오는 적병들을 빠르게 제거하고 나아가 포탑과 배럭을 빠르게 공격하는 행위. 보통 레인을 민다 또는 닦는다고 표현하기도 한다. 라인압박 등의 표현으로 쓰기도 한다. 미니언들이 포탑을 공격하게 되므로 포탑의 체력을 깎아낼 수 있고, 포탑 역시 상대 미니언을 공격하게 되므로 상대는 미니언을 포탑과 나눠먹어야 하므로 골드 손실이 생기게 된다. 그러나 라인을 밀면 자연스레 상대 포탑 앞까지 들어가게 되므로, 적 정글러의 갱킹에 노출되는 것이 단점.

25. 풀 (Pull)

레인 크립 형성을 아군 포탑 쪽으로 당기는 행위. 풀을 하는 입장에서는 안정적인 파밍이 가능하지만, 당하는 쪽에서는 갱킹 위협에 노출되며 디나이 당하기 쉬워진다.
  • 도타 2에서는 중립 크립을 레인으로 끌고와서 아군 크립이 중립 크립을 공격하게 만들어 아군 크립 웨이브를 중립 크립 캠프로 빼내는 것이 가능하다. 이럴 경우 중립 크립 사냥이 쉬워지고, 레인 크립 형성을 당길 수 있다는 장점이 있다. 또한 이렇게 크립을 빼내면 적 레이너가 얻는 경험치와 골드량이 줄어들게 된다. 주로 서포터나 정글러들이 하는 행위이기도 하다. 단, 이럴 경우 상대는 푸시를 하게 되므로 지나치게 남용하면 아군 크립 웨이브가 적 크립 웨이브에게 전멸 당해 적 크립이 아군 포탑을 공격하는 상황이 초래되고 이러면 아군 포탑이 빨리 파괴될 수 있으며, 아군 레이너의 파밍을 오히려 어렵게 할 수 있다.

26. 한타/팀 파이트 (Team Fight)

대규모 전투. 보통 양 진영의 영웅이 총출동하여 싸움을 벌인다. 한타 패배시 적에게 킬을 다수 상납하는 것은 물론 리스폰 시간 동안 아무것도 못하고 화면만 보아야 하기 때문에, 한타가 발생하면 말 그대로 목숨을 걸어야 한다.

일반적으로 레인마다 영웅을 한두 명씩 배치하는 LOL 같은 경우 이런 총력전이 초반에는 드문 편. 반면 베인글로리처럼 레인이 단 하나이거나, 사이퍼즈처럼 전개가 속도감 있는 게임의 경우는 초반부터 한타를 중심으로 게임이 진행된다.
  • 도타 2의 경우 상당히 많은 조합이 있기 때문에 메타마다, 매 게임마다 다르다. 양팀이 서로 한타조합을 꺼내들고 1분마다 한타하는 판도 있지만, 한 게임에 2~3번 하는 판도 있으므로 무조건 한타로 게임이 좌우된다고 보긴 어렵다. 예를 들어 한타를 피하고 푸쉬만 하는 방어적인 메타로 악명높았던 인민도타(중국식 도타)나 랫 도타의 경우 아예 한타를 피하는 것 자체가 목표다.
  • 히오스에서는 등급전이나 대회가 아닌 이상 웬만하면 시작하자마자 전부 미드로 진출해 1렙 한타를 하는 암묵적인 룰이 있다.[15]이겨서 얻는 이득은 크지 않지만 피했을 때 발생하는 손해가 매우 커 본전을 생각해 어쩔 수 없이 하게 된다. 하늘 사원같은 맵에서 탑라인의 라인전을 유리하게 가져가기 위해 싸우는 경우도 있다. 히오스 특성 상 1레벨에 킬이나 영웅 타격 퀘스트가 있는 경우도 더러 있는데 킬이나 영웅 타격 퀘스트가 있어서 1렙 5:5 한타로 많은 이득을 보는 캐릭터로는 알라라크, 도살자, 티란데, 굴단, 켈투자드, 크로미 등이 있다. 이러한 1렙한타 문화 때문에 크게 피보는 영웅이 바로 길 잃은 바이킹. 단, 실바나스, 자가라, 나지보 등 라인 푸시가 강력한 캐릭터는 보통 처음부터 탑이나 봇 등으로 가는 경우가 많고, 3:1:1 로테이션으로 이들에게 힘을 실어주는 경우를 자주 볼 수 있다.

게임 후반부 들어 벌이는 마지막 한타를 영혼의 한타[16], 마지막 한타 등으로 부른다. 장기전 후반부 들어 벌이는 한타의 경우 그 결과가 해당 라운드의 승패를 좌지우지하기 때문. 이 때 죽으면 리스폰 타임도 매우 길어 팀에 미치는 피해가 이만저만이 아니다.

27. 팀 와이프 (Team Wipe)

한타에 승리하여 적 플레이어를 모조리 쓸어버리는 것. 전멸.
  • 리그 오브 레전드에서는 적을 전멸시킬 경우 마무리(Ace)라고 하는데, 이는 본래 FPS게임에서 살아남은 한 명이 적을 전부 제압하는 행위를 뜻한다. All Champions Eliminated의 약자라는 설도 있는데 이것이 맞다면 적당히 중의적인 의미가 되도록 지은 이름으로 보인다. 한국어로는 마무리라고 음성이 나오며, 화면에 출력되는 메시지는 '마지막 적 처치!'이다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰에서는 아나운서가 싹쓸이! 라고 외친다.

28. 관련 문서



[1] 다만 이드리스는 cp로 갈 경우 원딜 마법사가 된다.[2] 다만 로밍 타카 같은 전략이 대회에서도 등장했다.[3] 디나이 성공시 자신의 팀 컬러로 느낌표 표시가 뜨며, 아군 유닛이 크립한테 죽으면 회색 느낌표가 뜬다.[4] 뱀의 초원, X 표식[5] 한 때는 탑과 바텀이 레인 스왑을 한 뒤, 서로의 타워를 빨리 밀어버리는 식의 전략이 유행했던 때가 있었다. 그러나 레인전이 빨리 끝나자 레인전이 리그 오브 레전드의 재미이자 정체성이라는 라이엇의 방침에 따라서 각 타워의 내구도를 다르게 조정해 레인 스왑을 억지로 막았다. 단, 탑과 미드 간의 경우는 상성차를 극복하기 위해 레인 스왑이 종종 이루어 지기는 한다.[6] 대표적으로 정석룰의 래퍼드, 나이샤[7] 크리핑을 하진 않지만 와드를 사고, 지원을 하는 등 로머의 역할을 수행한다[8] 랭커나 프로 게임 수준에서의 서포터들은 맵을 장악하며 전체적인 게임을 읽어야 하는 매우 중요한 포지션이다 보니 잘하는 선수들이 잡는 경우가 많다.[9] 전사의 위치를 기준으로 전선이 형성되기 때문에 전사가 가는 곳을 나머지 물몸들이 따라가는 식이 된다.[10] 하나무라 사원이나 볼스카야 공장의 포탑캠프는 예외[11] 리버포드/아인트호벤-미확인 트루퍼(일명 작트), 그랑플람/스프링필드/메트로폴리스-골드 센티넬, 브리스톨-폭탄 센티넬.[12] 물론 여러 하향을 거친 지금도 사기다. 여러 캐릭터들이 나온 지금도 유일하게 데미지 5자리를 뽑아낼 수 있는 게 도일이다. 물론 대인 상대로 4자리쯤이야 뽑아내는 캐릭터들이 널리고 널렸지만 건물 상대로, 또 5자리를 뽑아낼 수 있는 캐릭터는 여전히 도일이 유일무이하다.[13] 물론 요새는 전방향 전판정의 깡슈퍼아머+5딜러들이 달려들어 풀스킬을 꽂아도 죽지 않는 강력한 몸빵에 착안해 딜흡수용 탱커로 쓰는 경우가 많다. 빨간주먹 아이콘을 든 도일이 픽창에 올라오면 팀원들이 '님 닥테?'라는 뜻의 질문을 하는 건 대부분 이 때문.[14] 이 둘이 전 AOS 게임 및 사이퍼즈의 오랜 역사를 통틀어 최악의 노잼 메타인 '맞타워 메타'를 창시한 장본인이다. 물론 요새도 맞타워 메타가 있긴 하지만 옛날같지는 않다.[15] 대회에서도 1렙한타가 벌어지는 경우가 종종 있으며, 이 때문에 엄청난 손해가 발생하는 경우도 있다. 대표적으로 2018 HGC phase2 플레이오프 결승 미라클 vs 발리스틱스 4경기(거미 여왕의 무덤)[16] 명장면이 나온 한타를 지칭하기도 한다.

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