상위 문서: 제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편
1. 기본 팁2. 참전작별 설명
2.1. 무적초인 점보트32.2. 무적강인 다이탄32.3. 무적로보 트라이더 G72.4. 우주대제 갓시그마2.5. 우주전사 발디오스2.6. 육신합체 갓마즈2.7. 전투메카 자붕글2.8. 초시공세기 오거스2.9. 장갑기병 보톰즈2.10. 기동전사 Z 건담 & 기동전사 건담 역습의 샤아2.11. 신기동전기 건담 W2.12. 기동신세기 건담 X2.13. 턴에이 건담2.14. 기동전사 건담 SEED DESTINY2.15. 기동전사 건담 002.16. 초수기신 단쿠가2.17. 수장기공 단쿠가 노바2.18. 진 겟타로보 세계 최후의 날2.19. 진 마징가 충격! Z편2.20. 지구방위기업 다이가드2.21. The Big-O2.22. 오버맨 킹게이너2.23. 초중신 그라비온 ZWEI2.24. 창성의 아쿠에리온2.25. 코드 기어스: 반역의 를르슈 시리즈2.26. 천원돌파 그렌라간2.27. 마크로스 프론티어 & 마크로스 프론티어 거짓의 가희2.28. 교향시편 유레카 세븐 : 포켓이 무지개로 가득2.29. 반프레스토 오리지널
3. 최종화를 대비하자4. 릴레이션 보정 일람5. 같은 분기로 가는 유닛6. 벌이 플레이 포인트6.1. 게임오버후의 전멸 플레이에 대해6.2. 갓마즈에 대해6.3. 수리/보급 레벨링에 대해6.4. 레벨차 높은 적에 대한 공격경험치 레벨링에 대해
7. 분기별 강화파츠 입수의 차이8. 숨겨진 요소9. 관련 항목6.4.1. 6화 / 콜로니 루트 / 마신이 태어난 날(목적: 스자쿠 란슬롯 수회 격파)6.4.2. 8화 일본루트 시험받는 각오(목적: 수리보급 레벨링)6.4.3. 13화 흑의 기사단(목적: 캐릭터 육성)6.4.4. 15화 세계를 덮는 그림자(목적: 수리보급 레벨링)6.4.5. 17화 공식활동 루트 밤의 신주쿠 대결전(목적: 헤테로다인 무한격파)6.4.6. 17화 비공식활동 루트 꿈의 계속(목적: 고레벨 보스 격파)6.4.7. 18화 비공식활동 루트 교차하는 내일(목적: R다이건 무한 격파로 PP와 자금 습득)6.4.8. 23화 신세계의 개막(목적: 레벨링 / 가이오우 격파)6.4.9. 29화 반격의 봉화(목적: 그레이트 액시온 격파 / S어댑터 입수)6.4.10. 30화 스트레이트 풀크럼(목적: 수리보급 레벨링)6.4.11. 33화 하늘을 꿰뚫는 생명(목적: 수리보급 레벨링)6.4.12. 35화 / 트리니티 추적 루트 / 하늘을 꿰뚫는 칼(목적: 수리보급 레벨링)6.4.13. 36화 / 트리니티 추적 루트 / 맡겨진 의지(목적: 수리보급 레벨링)6.4.14. 39화 더 라스트 레드숄더(목적: PP입수)6.4.15. 48화 여명의 종(목적: 캐릭터 육성 전반)6.4.16. 최종화 파계의 세기(목적: 다음주차 대비의 자금/격추수/PP획득)
1. 기본 팁
수치상으로는 대다수의 기체가 평균적으로 강하지만 내적으로는 파일럿의 능력과 각종 보너스, 개조 효율, 외적으로는 적의 높은 공격력, 연속타겟보정, 상태이상 공격 등 변수가 많기 때문에 실제 성능은 상당히 차이가 나는 편이다. 그러나 게임을 말아먹을 정도로 사기기체는 없다.풀개조시 받는 커스텀 보너스는 기체별로 차이가 심한데다가 들어가는 자금도 막대하다. 때문에 초회차에는 꼭 필요하다고 생각하는 기체가 아니라면 필요한 곳만 개조하는 것이 기본. 다만 맵병기가 추가되는 빅오, 백식이나 기력저하 없이 보급이 가능한 셔틀과 타마키 무뢰와 같이 영향력이 큰 보너스라면 우선 풀개조하는 것도 생각해볼 수 있겠다.
보통 최종화 돌입 시 아군의 평균 레벨은 보통 49에서 높아야 51에 그치는데, 최종 정신기를 50레벨 근처 혹은 이후에나 습득하거나, 특수능력 성장을 레벨 50대 중후반에나 완성하는 캐릭터가 흔하다. 때문에 클리어까지 최종 정신기를 못쓰고 마는 일도 빈번. 육성 시 캐릭터를 이것저것 손대기보다는 진행 루트에 따라 집중 육성 대상을 정해놓고 키우는 것을 권장하며, 현재 레벨에 관계없이 무조건 회당 레벨 1을 확보할 수 있는 서브 오더도 적극 활용하는 것이 좋다.
정신적 각성적인 이벤트를 겪는 파일럿들 중 몇 명은 마지막 부근 정신기 습득 레벨이 99로 되어있다가 각성을 마치고 나서야 정상적인 레벨에 습득하게 되어 있는데, 각성시기를 보면 알겠지만 단쿠가 노바를 가이오우 노가다로 레벨업시키지라도 않는 한 실 플레이시에는 아무 지장도 없다. 해당되는 파일럿은 타케루(22화 이전, 사랑/각성), 아오이(33화 이전, 열혈/사랑), 사쿠야(33화 이전, 열혈), 24화 가이오우(모든 정신기), 티에리아(36화 이전, 신뢰/열혈) 이 현상은 재세편의 아냐에게도 존재해서 정식합류전=적대/스팟참전 중인 상태일 때는 열혈 습득 레벨이 99로 되어 있어 정신기 한칸이 비게 된다. 예외적으로 시몬만 각성 전에 마지막 두 개의 정신기 슬롯이 ---표기로 아예 없다가 33화에서 각성하고 나면 나머지 두개가 ???이 되면서 습득 가능하게 된다. 이후 천옥편의 레도가 이때의 시몬에게만 있던 각성후에야 마지막 정신기가 뚫리는 사양을 계승했다.
파일럿 육성은 스킬 → 지형적응 순으로 우선하는 것이 좋다. 능력치 상승은 투자 대비 효율이 떨어지는 편. 특별히 재공격이 주력인 캐릭터에 한해 기량에 우선 투자를 권장.
기본적으로 캐릭터를 막론하고 유용한 추천 스킬은 연속행동과 투쟁심 그리고 의외로 기력+(격파) 특히 연속행동은 여유가 된다면 어지간한 주역 멤버 내지 모든 캐릭터들에게 최우선으로 배워주는 것이 좋다. 투쟁심은 기합이 없는 에이스를 얻은 파일럿들이 연속행동을 빠르게 발동시키는데 도움이 되는데 에이스 보너스를 얻었다면 첫번째턴에서 연속행동을 띄우는데 정말 큰 도움이 된다. 연속행동은 기력 120에 발동하므로 투쟁심으로 증가하는 기력 10+에이스 보너스 5면 기력이 맵 시작시 115이므로 이 상태에서 적 기체를 격추시키면 기력 120이 되어서 연속행동이 바로 발동하기 때문. 기력+(격파)는 적 5기 이상을 잡기 시작하면 투쟁심보다 더 높은 효과를 볼 수 있다. 앞서 말한 투쟁심+연속행동 조합의 캐릭터 몇명으로 첫턴에 5기 이상 잡을 수 있다면 투쟁심이 필요 없을 정도이고, 한 턴에 연속행동으로 밟고 진행할 수 있는 적이 한정되어 있는 걸 생각하면 더더욱. 중요한 점은 맵병기에 의한 적 격추로도 기력상승을 받을 수 있다는 점. 즉 첫턴에 연속행동으로 적을 후릴 캐릭들이라면 무조건 투쟁심, 그게 아니라면 기력+(격파). 기력+(명중)이나 기력+(회피) 등은 소대제가 아닌 게임의 특성상 효율이 팍 줄어버렸으니 달아줄 때 주의. 속전 속결형 맵이 많아서 전의고양은 완전히 쓰레기가 됐다. 디폴트 스킬로 전의고양이 달려있는 캐릭터들은 다른 스킬로 덮어쓰는 것이 좋다.
스킬 중 저력은 아군에 한해 처음 주어진 만큼만 저력레벨을 가지게 된 대신 구작들마냥 레벨업에 따른 기능레벨 상승이 없어 PP로 추가하는 것 말고는 강화가 불가능하다. 그런데 초반에 나오는 슈퍼로봇 파일럿들은 3~6 정도만 달고 있기에 나름 치명적. 대신 효과는 Z에서 크게 강화된 그 효과 그대로이기 때문에 충분히 올릴 가치가 있다. 레벨 7 이상이 되어야 제대로 효과가 나오니 7까지는 맞춰주고 9까지도 노려보는 것이 좋다. 저력 레벨 9가 얼마나 강한지는 키리코를 보면 알게 된다.
적 사이즈가 대부분 M이라 M급 이상의 유닛에게 사이즈 보정 무시는 큰 의미가 없는 편. 후반엔 L 사이즈의 보스급 적도 꽤 나오지만 어지간한 유닛은 필살기에 사이즈보정 무시 속성이 붙어있다. 필요한 유닛은 제한적이며(스코프독, 데스티니, 오거스, 가웨인 등) 그나마 없어도 별 무리는 없으므로 육성할 때 참고. 참고로 이런 특성 때문에 L사이즈 이상 슈퍼로봇들이 의외로 강하다.
전작의 추천 스킬이었던 재공격은 소대 시스템이 삭제되면서 ALL병기 역시 없어졌기 때문에 모든 무기를 대응할 수 있게 향상되었다. 하지만 가장 자주 접하게 되는 졸개들인 차원수와 보스들의 기량이 높게 책정되어 투자폭이 커진 것은 단점. 보통 기량이 높은 파일럿도 PP를 기량에 300 가까이 때려박아야 차원수나 보스들에게 재공격이 뜰 수가 있는데 재공격의 PP 200까지 감안하면 거진 500이 날아가게 된다. 이 정도면 SP업을 달아서 열혈을 더 쓸 수 있게 세팅하거나 반격 때도 적용되는 격투, 사격에 투자하는 게 더 낫다는 결론이 나온다. 기량치가 낮은 점보트3나 트라이더G7은 아예 포기해야 하는 수준. 기본 기량이 높은 캐릭터나 투자 환경이 좋은 킹게이너, 아쿠에리온 정도를 제외하면 초회차에 제대로 기능하기는 어려운 편이다. 이는 블로킹도 마찬가지. 전 유닛이 제대로 효과를 보려면 2회차는 가야 한다.
하지만 유닛에 따라서는 기량치가 단순 크리티컬 상승뿐만이 아니라 다른 효과를 낳기 때문에 키워볼 만하다. 예시로 키리코는 무조건 크리티컬이 터져야 좋은 파일럿이므로 기량 육성이 어느 정도 필수가 되고 재공격도 달아주는 것이 좋다. 건담 엑시아, 데스티니 건담, 그라비온 같이 베어내기와 실드방어, 카운터 등을 보유한 유닛의 경우에는 발동율에 기량이 영향을 주므로 공방이 동시에 올라가 효율이 좋은 편이다. 게다가 본작은 빠른 게임진행이 필수기 때문에 주력 돌격유닛 중 단발에 차원수를 격추할 수 없는 파일럿에게 투자하면 첫 턴에 적을 처리하고 연속행동을 발동시켜 효율을 올릴 수 있다. 케이나 아무로처럼 처음부터 재공격이 달려있는 경우에는 기량투자만 200 정도만 해줘도 동일 PP를 격투나 사격, SP업에 넣는 것보다 훨씬 아군 턴에 공격력이 늘어난다. 즉 유닛의 특성을 심하게 타는 특수능력이니 잘 보고 달아주는 것이 좋다. 혹은 적이 차원수만 나오는 것도 아니니 차원수나 보스전에선 포기하고 기량을 10~15 정도만 육성하고 다른 계열 적을 잡을 때만 활용해보는 것도 권장할만한 부분.
재공격이 싫으면 연속행동 + 원호공격을 단 유닛을 적진에 먼저 보내서 연속행동을 띄워놓고 뒤 이어서 가는 기체들이 원호공격을 받아가며 적을 잡는 방법도 있다. 이 경우는 차원수든 보스든 상관없이 먹힌다. 대표적으로 이에 가장 적합한 파일럿은 크로우, 록온 같이 기본적인 화력이 되고 스킬 코디가 쉬우며 기본적으로 원호공격 스킬 보유자. 대신 이 경우는 원호공격으로 적을 격추할 경우 원호유닛이 격추수를 먹어버림으로 원호공격을 하는 쪽에 격추수가 몰릴 가능성이 높다. 역으로 이걸 이용해서 에이스를 손쉽게 찍는 것도 가능.
능력반감이나 행동불능 효과를 갖고 공격하는 적이 늘어 코우지(마징가)나 아카기(다이가드) 등 섬광이 없이 불굴과 철벽으로 버티는 파일럿들에겐 상당히 위협적이다. 거기다 후반 보스들은 카운터를 달고 있는 예가 많아서 정신내성이 없으면 보스 전에서 공격도 못하고 먼저 맞아야 하는 일이 발생한다. 후반에 이르렀을 즈음에는 정신내성을 배워두어 상태이상 공격에 대비하는 것이 좋다. 리셋으로 버틸 거라면 상관 없지만 짜증날 것이다.
그외에 보조파일럿들에게 강력히 추천할 스킬은 당연하게도 SP 업 주력 유닛의 경우에도 열혈의 SP소모가 적은 카렌, 코우지, 아무로 같은 경우는 SP업 4~5 정도만 해줘도 열혈의 사용횟수가 1~2회 늘어나므로 공격력 상승계 스킬로 써먹을 수 있다. 슈퍼 3턴 대전인 만큼 격투나 사격에 투자하는 것보다 효율이 좋은 편. 대신 SP업 6 이상부터는 PP 소비가 너무 크게 늘어나서 그 이상은 올릴 게 못 된다.
본작에서는 소비계 강화 파츠가 일회용이 아닌 맵 당 1회로 변경되어 효율성이 상승했다. 특히 SP, EN 회복 계열 강화파츠가 유용. 물자가 부족한 초중반에 적극적으로 활용하면 좋다. 여기에 특수능력 파츠 공급을 통해 인접한 기체에 사용해 줄 수도 있으니 보조계 캐릭터나 전함, 스킬 슬롯이 남는 파일럿 등에 적격.
이 소비계 강화파츠의 강화로 인해 E세이브나 B세이브는 달아줄 필요가 전혀 없는 스킬이 되었다. E세이브는 OG시리즈에선 EN소비 70% 감소지만 판권작에서는 겨우 80% 감소라 별 의미가 없다. 80% 감소라고 하면 뭔가 대단히 이득보는 것 같지만 계산해보면 얼마 안 깎아준다. 괜히 백화점 같은 곳에서 매 시즌 80% 세일을 하는 게 아니다. B세이브도 다른 육성 스킬은 동일한 효과의 강화파츠보다 효과가 좋거나, 강화파츠로 대체 불가능한 스킬이 많은 반면 E세이브와 B세이브는 강화파츠 쪽이 효율이 훨씬 좋으므로 달아봐야 PP와 스킬슬롯의 낭비란 결론이 나온다. E세이브와 B세이브 달 PP면 거기다 좀만 더하면 훨씬 좋은 스킬을 둘 이상 육성할 수 있다.
에이스 보너스는 서브오더의 영향으로 필요격추수가 70이 되었으며, 공통적으로 초기기력 +5에 더해 입수 자금이 1.2배가 된다. 여기에 파일럿별 에이스 보너스가 따로 붙는데, 개성적인 보너스들이 많지만 가급적이면 타케오 왓타의 에이스 보너스를 우선하는 것이 좋다. 또한 이번작은 원호공격시 해주는 측에서 격추수를 받을수 있기에 격추수를 올리기 힘들다면 원호공격을 달고 격추수를 받아먹는 것도 좋다.
본작에서는 경감형 배리어를 지닌 적이 없다. 경감형 배리어 파츠를 지닌 적은 있지만 그 빈도가 적다.(20화 1개, 43화 1개.) 때문에 일정 데미지만 되면 모두 뚫어버리기에 배리어 관통 효과는 사실상 의미가 없다 봐도 무방.
본작에서 재밍 기능은 중복이 된다. 이번 작에서 어느 정도 하드한 변태플레이, 예로는 노개조 플레이 등으로 즐기고 싶다면 재밍기능을 잘 활용하는 게 좋을 것이다. 기본적으로 재밍기능을 가진 기체는 건담 데스사이즈, 건담 나드레, 가웨인, 코스모 크래셔, 메사이어(루카 기) 등이 존재한다. 해당 기체들을 사용하고 싶지 않다면, 기체 풀개조 시 재밍기능을 부여할 수 있으니 이 쪽을 활용해도 무방.
본작은 또한 기술 수준 발전이 Z1의 세계관보다 떨어진다는 설정이라 공중에 떠 있는 적이 별로 없다. 갓마즈와 에우레카 시나리오를 제외하면 공중에 떠 있는 적을 만날 일이 거의 없다. 따라서 그런 시나리오만 제외하면 무기가 공중 B나 C인 다이가드나 빅오, 워커개리어 같은 경우엔 다른 작품이라면 A어댑터 같은 지형적응 강화파츠가 필수가 되었겠지만 이번엔 파츠슬롯 3개를 고스란히 능력치 강화파츠로 채우는 것도 가능하며, 오히려 그게 더 나은 경우도 있다.
수리 유닛의 수리 레벨링의 효율이 매우 높아서 수리 유닛들은 정말 순식간에 레벨링이 가능하다. 특히 자가수리의 효율이 최고수준. 숙련도가 없는 맵에서는 적 한 기만 남겨두고 수리 유닛만 남겨놓은 뒤 턴을 넘기고 자가 수리, 다시 맞고 자가 수리만 반복해도 순식간에 레벨업이 된다. 초반에 수리 기체들의 레벨링을 좀 해놓으면 보조 정신기가 풍부해져서 난이도가 추락한다. 흠이라면 이번엔 수리 기체 중 갈아태우기가 가능한 기체가 얼마 안 된다. 기껏해야 메타스 정도.
주력 캐릭터들을 계속 꾸준히 출격시키다보면 레벨링에 있어서도 불리하고 자금 입수량 면에서도 손해를 보기 때문에 주력 유닛 몇몇을 제외하면 로테이션제로 출격시키면서 몇몇 멤버들은 휴식을 시키고 서브 오더를 굴리는 게 권장되는 편이다. PP 입수, 레벨링, 자금 입수량도 후반이 되기 전까지는 출격하는 것보다 효율이 좋다. 중반에는 출격하는 주력 유닛은 격추를 몰아주지 않는 이상은 격추 수 말고는 딱히 이득보는 게 없다. 함내에 처박아놓고 서브오더만 굴린 유닛이 출격시켜서 꾸준히 키운 유닛보다 더 강해져있다거나 하는 경우도 자주 볼 수 있을 것이다. 그나마 트라이더 G7의 에이스를 찍으면 출격시키는 거나 서브오더나 효율이 비슷해지므로 트라이더를 최대한 빨리 키우는 게 좋다.
특히 높은 레벨에 특정 정신기를 배우는 캐릭터(반죠 등)은 서브오더로 레벨을 올려주지 않으면 게임 끝날 때까지 정신기를 못 보는 경우도 생긴다. 이런 캐릭터는 서브 오더로 레벨을 올려주자. 레벨이 매우 빨리 오르는 수리 유닛들은 로테이션 제로 출격하면서 자금 서브오더로 자금 입수량을 끌어올리는 것이 좋다.
행운, 축복을 가진 유닛이 정말로 희귀하다. 다른 슈로대는 초반부터 행운을 가진 사람이 있기도 하지만 이 게임은 중반 넘어서야 나오며 이번에 새로 참전한 강력한 유닛은 대부분 행운, 축복과는 인연이 없다. 단지 행운이 있다는 이유 하나만으로도 다른 유닛에 비해 성능이 미달되는 자붕글, 건담X, 그라비온, 오거스 계열을 키우는 걸 고려해봐야 할 수준이다. 행운이 희귀한 대신 적들이 자금을 많이 주게 설정되어 있어 행운만 잘 사용하면 입수자금이 정말 팍 상승하므로 행운 보유자들을 우선적으로 키워주는 것이 좋다. 강운을 보유한 유닛도 쓸 만하며 강운과 에이스 보너스의 중복으로 행운과 동급의 자금 입수량이 가능한 크로우를 주력으로 쓰는 것도 방법.
풀개조 보너스를 선택할 수 있는데 일부 사거리가 부족한 격투 기체는 사거리+1, 맵병기 기체는 이동력+1이 좋고 그 외에는 재밍장치가 효율이 좋다. 재밍장치의 효과가 본인에게도 명중 회피 +10%로 항시 적용되기 때문에 본인에게도 좋으며, 운동성이 150 이하의 기체는 운동성을 +해주거나 재밍장치를 다는 거나 회피율 상승량이 별 차이가 없다. 명중까지 +되니 재밍장치가 오히려 더 이득. 그리고 재밍장치의 효과 범위는 인접 2칸까지이며 무한으로 중첩이 되기 때문에 풀개조보너스로 재밍장치 보유 유닛들을 다수 만들어두면 재밍 보유자끼리 뭉쳐 있는 것만으로도 슈퍼로봇조차 회피를 하고 리얼계는 교란조차 필요 없게 된다. 너무 사기였는지 파계편과 재세편 이후에는 풀개조 보너스로 재밍장치를 추가로 달아줄 수가 없고 원래 가지고 있던 소수의 유닛들만 쓸 수 있게 되었다.
2. 참전작별 설명
2.1. 무적초인 점보트3
진 캇페이 | 초근성 | 기합 | 가속 | 우정 | 열혈 | 용기 |
카미에 우츄타 | 필중 | 힘조절 | 섬광 | 신뢰 | 저격 | 직격 |
카미키타 케이코 | 정찰 | 분석 | 노력 | 철벽 | 격려 | 보급 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
진 캇페이 | 230 | 226 | 223 | 209 | 308 | 359 | 1555 |
과거의 점보트3가 가졌던 성능에 비하면 꽤 강하게 등장. V 이전까진 역대 최강의 점보트로 평가받았다. 킹 비알의 불참으로 이온포 사용은 불가능하지만 크게 체감할 만한 단점은 아니다. 오히려 트라이더와의 합체기가 추가되어 사용하기 편해졌다. 기력 115/ EN 20에 공격력도 좋은 무기라 보통 주력. 자의건 타의건 본작에서는 트라이더를 반드시 출격시키길 권장하는 만큼 이에 연계해 키워주는 것이 좋다. 열혈 습득도 빠른 편이고 사이즈 S나 M 사이즈 적이 많아 사이즈 보정 덕도 크게보는 편. 거기다 케이코의 보조 정신기도 뛰어나다. 사실 무적로봇 3인방 중 파계편에서는 점보트가 가장 쓰기가 편하다. 왓타는 능력치가 너무 낮고 반죠는 혼이 너무 늦게 생겨서.
고질적 문제인 캇페이의 낮은 능력치는 여전. 기량이 낮아서 재공격은 거의 무리라고 봐도 좋다. 서브파일럿의 정신기 연계로 헤쳐나갈 수밖에 없다. 에이스 보너스가 반격 데미지 1.2배로 아군 턴보다 적이 공격하는 턴에 더욱 강해진다는 특징이 있는데, 캇페이에게 가속이 있고 케이코의 철벽 습득이 레벨 25로 빠르기 때문에 적진에 뛰어드는 데 도움이 된다. SR 포인트 습득을 위해 턴 단축을 하려면 반격 턴 활용이 중요하므로 큰 장점. 초기 저력 레벨이 7이기 때문에 빠르게 저력 레벨 9를 찍어주고 장갑만 좀 개조해주면 철벽 조차 필요가 없어진다. PP를 아끼려면 철벽을 사용하고 케이코의 뛰어난 보조 정신기를 더 활요하고 싶으면 저력 레벨 9를 찍자.
전투에 필요한 정신기를 서브 파일럿이 가지고 있기 때문에 캇페이는 그만큼 SP를 온존할 수 있다. 합류 직후엔 기합으로 기력 올리기에도 도움이 되며 열혈과 용기의 SP소모가 적은 편이므로 SP업을 달아서 사용 횟수를 늘려주면 효율이 좋다. 도저히 재공격을 달아줄 기량의 소유자가 아니므로 그걸로 SP업이나 올려주고 열혈이나 막 쓰고 다니자. 잘 올려주면 후반에는 열혈만 4~6번 사용 가능.
풀개조 보너스로 달이 뜬 맵에서 문어택 사용 시 항상 크리티컬을 띄울 수 있다. 보통 합체기 의존 유닛이라 외면받기 쉽지만, 합체기나 열혈 적용이 안되는 원호공격 측면에서는 활용도가 상승한다. 시나리오 후반 대부분의 맵에 달이 떠 있다는 점도 플러스 요인. 캇페이와 점보트의 능력치는 절대 강하다고 할 수 없으나 에이스 보너스, 풀개조 보너스, 정신기 3인분, 합체기, 높은 저력 레벨 등이 합쳐져서 수치 이상의 강함을 발휘하는 유닛.
2.2. 무적강인 다이탄3
하란 반죠 | 직감 | 저격 | 기합 | 철벽 | 열혈 | 혼 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
하란 반죠 | 239 | 229 | 250 | 210 | 323 | 368 | 1619 |
강한 축이다. 점보트와의 2인 합체기는 삭제되었지만, 트라이더 & 점보트와의 3인 합체기 추가로 최종 화력은 더욱 상승했다.
기본적으로 높은 HP와 장갑, 여기에 실드가 있어 방어가 탄탄하다. 추가로 풀개조 보너스가 운동성 +50이라 적의 명중률이 낮을 때, 저력이 터졌을 때는 회피도 기대 가능. 강화파츠 여하에 따라서는 건담계 이상의 운동성을 자랑하는 기체가 된다. 물론 반죠의 회피 능력이 낮고 집중도 없는데다 사이즈가 2L인지라 수치만큼 피하기는 어려워 큰 기대는 금물.
반죠의 격투는 정규 아군 캐릭터 중 1위. 저력도 레벨 7로 시작한다. 합체기 데미지도 높고 사이즈 보정도 받아 공격력이 매우 높다. 기본적으로 기량 역시 높기 때문에 크리티컬도 잘 뜨는 편. 주 무장의 EN 소모가 높다는 점만 보완해 주면 된다. 관록의 혼 보유자이긴 하지만, 습득레벨이 50으로 매우 늦기 때문에 쓸 기회가 적다는 점은 아쉽다.
에이스 보너스는 수수께끼의 대부호 더 스톰답게 출격후 전투 완료시 자금 +30000. 맵위에 있기만 해도 돈이 들어오는 운영계열 2. 아쉬운 것은 합류가 느리다. 최대한 빨리 등장해도 코드 기아스 루트 36화. 루트에 따라서는 사용하지 못할 수도 있기 때문에 실제 사용 화수는 10화 남짓. 본격적으로 도움이 되는 것은 슬슬 자금부족할 일이 없어지는 2회차 이후. 물론 참전 전에 자리를 비운 동안의 격추수와 PP 상승 보너스는 적용되기 때문에 초회차에 전혀 키우지 않아도 2회차에는 자동으로 에이스 보너스를 받는다.
2.3. 무적로보 트라이더 G7
타케오 왓타 | 근성 | 노력 | 불굴 | 필중 | 기합 | 용기 |
카키코지 우메마루 | 근성 | 노력 | 철벽 | 돌격 | 기합 | 기대 |
아츠이 테츠오 | 신뢰 | 필중 | 분석 | 격려 | ||
키노시타 토하치로 | 탈력 | 불굴 | 힘조절 | 교란 | ||
스나하라 이쿠에 | 정찰 | 응원 | 축복 | 보급 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
타케오 왓타 | 232 | 203 | 224 | 219 | 307 | 363 | 1548 | 사장 |
카키코지 우메마루 | 180 | 199 | 237 | 211 | 310 | 356 | 1493 | 샐러리맨 |
맵 클리어시에 아군 전원에게 PP+5를 주는 왓타의 특수능력 사장 때문에 특별한 이유가 없다면 반드시 출격 명단에 넣어두어야 한다. 존재만으로도 고마운 운영계열 1. 에이스 보너스를 받으면 PP를 10 주게 되므로 빨리 에이스를 노려보는 것도 좋다.
유닛 자체는 운영하기 까다롭다. 풀개조 전까진 애매한 느낌이다. 이동력이 낮고 사거리도 짧아서 적을 공격하기도 쉽지 않다는 점이 큰 문제. 돌격전 위주의 본작에서 이는 큰 약점이다. 또한 버드 어택을 제외한 주무장의 위력이 약해서 개조해주지 않으면 졸개 상대로도 빌빌거린다. 거기에 밑바닥에서 노는 왓타의 아름다운 능력치가 더욱 트라이더의 발목을 잡는다. 명중률이 낮아서 적을 잘 맞추지 못하기 때문에 주력으로 쓰려면 조준치 보완이 필요하다. 그나마 버드 어택의 위력은 나쁘지 않고 사거리가 2라는 점과 장갑만 조금만 잘 개조해주면 웬만한 보스가 아닌 이상 잘 버틴다는 점이 위안. 버드 어택 말고 무기의 성능이 무의미하므로 기력+격추 같은 스킬을 달아줘서 버드 어택을 최대한 일찍 쓸 수 있게한 뒤에 한 방 포대로 쓰는 게 가장 낫다.
풀개조하면 버드 어택의 공격력과 사거리가 올라가서 최종 위력이 본작 단독기 최고인 7100이 되고 사거리가 4가 된다. [1] EN소모 80이 부담스럽긴 하지만 이정도면 나쁘지 않은 성능. 그리고 본작에 몇 안되는 합체기 사용 유닛으로 특히 점보트와의 합체 무장은 트라이더가 쓸 수 있는 몇 안 되는 의미있는 주력 무장이므로 점보트 3와 반드시 연계해서 키워주자. 다이탄3도 더해주면 고화력 필살 합체기도 쓸 수 있다.
마징가, 다이가드와 마찬가지로 회피가 안 되고 섬광이 없기 때문에 정신내성을 달아주는 것을 고려해봐야 하는 유닛 중 하나. 저력 초기 레벨이 상당히 낮아서 PP도 많이드는 관계로 단쿠가 노바처럼 저력을 포기하고 싶어지나 철벽도 없고 회피도 안 되므로 결국 제대로 적진에서 버티려면 저력 7 이상 육성은 필수다. 울며 겨자먹기로 육성을 해줘야 한다.
사원들이 탑승한 셔틀은 정신기 4인분에 보급 기능이 있는 보조 유닛. 보조 유닛중 가장 정신기가 빵빵하다. 초중반만해도 탈력(30),분석(25)에 응원(20),축복(35)이 붙어있으며 후반으로 넘어가면 기대(60), 교란(50), 보급(50)마저 달고 있다. 게다가 이들이 하나같이 SP통이 의외로 적당히 큰편인지라 보급으로 레벨업만 잘시켜두면 혼자서 보조요정으로 활용도 가능하다. 풀개조 특전이 보급시 기력 감소 없음이라는 것도 강점. 아군 전체가 EN과 잔탄 걱정할 거 없이 최강무기를 난사하는 게 가능해지므로 다른 전투 유닛을 개조하는 것보다 훨씬 가치가 있다. 슈퍼계 분기로다닌다면 최우선적으로 풀개조를 노려보는 것도 좋다. 다른 분기에서는 사용횟수가 많지 않기 때문에 그냥 그렇다. 거기에 강화파츠를 4개까지 달수 있다. 메인의 카키코지 할아범이 에이스가 되면 맵 출격때마다 SP 20 회복파츠를 들고 온다.
2.4. 우주대제 갓시그마
단 토시야 | 불굴 | 필중 | 가속 | 행운 | 기합 | 열혈 |
쥬리 노구치 | 정찰 | 분석 | 힘조절 | 섬광 | 저격 | 직격 |
키라 켄사쿠 | 초근성 | 신뢰 | 노력 | 철벽 | 우정 | 기백 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
단 토시야 | 235 | 201 | 238 | 215 | 307 | 365 | 1561 |
31화에서 발디오스와 함께 아군으로 등장. 트리니티 윙은 삭제됐지만 시그마 블래스트 무쌍검이 건재해 최종화력은 나쁘지 않다. 시그마 블래스트 무쌍검은 장갑다운 효과가 있지만 써봐야 열혈 건 필살기의 데미지가 1000 정도 올라가는 수준으로 별 의미가 없다. 보스의 HP가 10만이 넘어간다거나하면 5000 정도는 이득을 보니 다소는 의미가 있겠지만 이 게임에서 그 정도로 HP가 높은 보스는 손에 꼽는다.
가장 큰 강점은 전작과 마찬가지로 넉넉한 EN. 트리니티 차지 덕분에 실질 남들 2배 수준의 EN을 가진 것이나 마찬가지. HP, EN회복이 흔한 파계편이지만 빠른 턴 클리어를 권유하는 맵이 많아서 매턴 조금씩 회복되는 것보다는 이게 유리하다. 그러나 트리니티 챠지가 있어도 EN소비가 말도 안되게 많으므로[2] E세이브를 권장한다. 이 게임에서 E세이브는 그다지 추천 스킬이 아니지만 갓 시그마의 경우에는 최대 EN이 높아서 효율이 좋은 편이다. 이 게임에서 E 세이브를 달아도 손해보지 않는 유일한 로봇. 유그드라실 드라이브를 달아준다면 남들보다 배로 EN이 증가하는 것이나 마찬가지이니 이쪽도 추천.
에이스 능력이 전작의 블로킹 발동확률 증가에서 실드방어의 성능 강화로 바뀌어서 기량 육성 없이는 블로킹 자체가 잘 안떠서 전작만큼의 방어력을 발휘하지는 못한다. 거기다 이번엔 제대로 효과를 보려면 기량 육성이 필요하다. 대신 일단 기량 육성을 해두면 기본 저력 레벨이 높은 것도 있어서 철벽이 되어버린다.
다만 에이스 보너스가 있든 말든 큰 의미가 없는 것이 갓시그마는 기본적으로 장갑치가 꽤 높으며 키라켄이 철벽을 3번까지 쓸 수 있고 그 외의 정신기는 토시야가 가진 구조라 항시 철벽 걸고 전투가 가능하다. 이 게임은 슈퍼 3턴 대전이므로 3번이면 계속 철벽 상태로 있을 수가 있다는 것이며 그럼 저력이든 에이스 보너스든 별 필요가 없어진다. 저력 레벨이 5 밖에 없지만 추가 육성은 불필요.
풀개조 보너스는 육해공 지형 S인데 무기 지형까진 S가 되지 않고 파일럿이랑 로봇이 둘다 S가 아니면 S 효과가 발동하지 않는 시스템상 PP를 250 이상 써서 갓 시그마의 파일럿 지형적응까지 올려줘야 한다. 후반맵은 거의 다 우주인데 우주 S가 되는것도 아니라 큰 도움이 되지 않는다. 에이스 보너스와 풀개조 보너스에 대해선 큰 기대를 안 하는 것이 좋다. 그나마 얻어두면 41화 초기배치의 기신성 메카들에 대해 물속에 들어가서 싸울때 공짜로 바다지형 A(기체S+파일럿B)를 적용받게 되며, 참전후 두번째 분기인 우주분기는 월면이라서 적어도 지상 S는 살릴 수 있기에 숨통이 트인다. 풀개조 보너스를 살릴 거면 파일럿 지상 S를 찍어주자.
토시야가 대부분의 정신기를 가지고 있다는 것이 상당히 거슬리게 되므로 SP업을 4정도 찍는 것을 권장할만 하다. 나중에는 열혈의 SP소모도 적어서 열혈의 난사도 가능하다. 키라켄에게 기백이 있고 키라켄은 기백 말고는 다른 정신기 쓸 일이 거의 없으므로 기력한계돌파를 달아주고 시작부터 기백을 써보는 것도 권장할만하다. 그러나 기백이 너무 늦게 생긴다는 문제가 있다. 재세편에서는 쓸 일이 많은데 파계편은 게임이 저레벨 상태로 일찍 끝나다보니 후반 말고는 빛을 보기 힘들다.
그럭저럭 전작만큼 강력한 유닛이긴 한데 문제가 너무 늦게나온다는 것. 그리고 방어를 줬으니 공격을 포기하라는 것인지 열혈을 비롯한 고위 정신기가 너무 늦게 열린다. 별 신경 안 쓰면 열혈이 게임 다 끝나갈 때 열리며 실수하면 끝까지 못 볼 수도 있다. 화력도 별볼일 없는데 열혈도 비교적 늦게 생기므로 EN 많은 것과 방어력이 높은 걸 제외하면 이번 작 슈퍼로봇 중 최약이라 봐도 좋을 정도. 너무 약하다는 소리를 많이 들었는지 재세편에선 이것저것 강화되었다.
2.5. 우주전사 발디오스
마린 레이건 | 가속 | 불굴 | 기합 | 분석 | 직격 | 사랑 |
잭 올리버 | 정찰 | 필중 | 힘조절 | 섬광 | 우정 | 돌격 |
호쿠토 라이타 | 초근성 | 노력 | 신뢰 | 철벽 | 열혈 | 기백 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
마린 레이건 | 231 | 230 | 240 | 212 | 320 | 363 | 1596 |
전작에 이어 평이하게 강한 성능을 보유. 무기의 공격력 수치는 보통이지만 사이즈 LL의 보정을 받아 최종 데미지가 높다. 최종보스 등의 2L사이즈 기체 상대로는 공격력이 최하위급이 되지만 애초에 이 작품에 L 사이즈 이상 적은 거의 나오지 않는다. 전작의 최종기 발디로이저는 봉인됐으나 선더 플래시의 ALL 속성이 사라져 그 자리를 대신하고 있다. P 속성 부재가 아쉽지만, 마린에게 기본적으로 히트&어웨이가 있어 나름대로 보완이 된다.
방어 성능이 우월한 편. 기본적으로 HP와 장갑이 높고 큰 사이즈로 데미지를 적게 받는 것은 물론, 에이스 보너스와 풀개조 보너스를 동시에 얻으면 특수능력 아공간 돌입이 시작부터 뜨는데다 그 확률까지 상승, 웬만해선 죽을 일이 없다. 정신기 철벽과 특수능력 저력, 강화파츠 배리어 필드의 도움을 받으면 금상첨화. 전작의 갓시그마와 입장이 뒤바뀐 것 같은 느낌마저 들 정도로 생존력 하나는 이 게임 최고 수준을 자랑한다.
기체의 EN 효율이 나쁜 편이니 파츠의 도움이 필요하다. 격투와 사격이 고루 성장하는 능력치 특성상 숄더 캐논/발디 미사일 같은 사격 속성 잔탄제 P 병기도 적극적으로 활용하면 도움이 된다.
정신기 효율에는 약간 문제가 있는 편. 3인분의 정신기를 지니고 있지만, 주요 정신기(노력, 철벽, 열혈, 기백)가 죄다 서브 파일럿인 라이타에게 몰려있는데다, 가장 중요한 열혈은 레벨 46, 기백을 51에나 배운다. 주력급 유닛 중에는 가장 늦다고 봐도 무방. 마린이 사랑을 배우지만 49레벨이라 살짝 늦은 편.
아공간 돌입 발동 후 지형을 무시하고 이동할 수 있는데, 이 때는 이동에 EN을 소모하지 않는다. 소소한 장점.
단점은 늦게 나온다는 것. 그리고 행운이 없다. 또한 갓 시그마와 마찬가지로 열혈이 늦게 생긴다. 심지어 더 늦게 생긴다. 사이즈 보정이 있고 반격에 유리해서 갓시그마보다는 다소 유리한 부분이 있지만 그래도 너무 강점이 없다고 판단했는지 재세편에선 강화되었다.
2.6. 육신합체 갓마즈
묘진 타케루 | 근성 | 직감 | 기합 | 직격 | 사랑 | 각성 |
아스카 켄지 | 집중 | 철벽 | 초근성 | 기합 | 직격 | 격려 |
이쥬인 나오토 | 저격 | 필중 | 힘조절 | 우정 | ||
키소 아키라 | 근성 | 가속 | 노력 | 섬광 | ||
휴우가 미카 | 정찰 | 신뢰 | 행운 | 분석 | ||
로제 | 감응 | 축복 | 기대 | 재동 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
묘진 타케루 | 231 | 209 | 239 | 218 | 327 | 366 | 1590 | 초능력9(→초A급초능력) |
아스카 켄지 | 196 | 222 | 241 | 177 | 360 | 363 | 1559 |
후반부에 최종강화된 유니트 수준의 성능을 초반부터 들고 나오므로 게임 내내 상당히 강한 슈퍼로봇. 이후 별다른 강화가 없지만 갓마즈는 이 스펙 그대로 재세편의 다른 강력한 유닛과 스펙에 별 차이가 없을 정도. 사이즈가 L이기 때문에 실질 M사이즈 유닛들의 공격력 6600 무기와 별 다를 바 없는 마즈 플래시를 마구 쓰고 다닐 수가 있는데 이 정도 스펙이면 게임 내내 사람을 짜증나게 하는 차원수들을 일격으로 잡는 것이 가능하다. 파이널 갓마즈는 풀개조 7000이나 되어서 M사이즈 적이 대부분인 파계편에선 깡패같이 강하다. 이 게임에서 이에 맞먹는 슈퍼로봇은 마징가Z나 진겟타 정도 뿐인데 마징가 Z는 에이스 찍어야 강해지고 진겟타는 게임 다 끝날 때 나온다는 걸 생각하면 슈퍼계 분기는 갓마즈에 무기 개조를 몰아줘서 최대한 빨리 무기 풀개조를 찍는 것이 게임이 편하다.
갓마즈로 합체하려면 기력 130이 되어야 하므로 가이야 상태로 기력 130까지 버티는 게 문제. 가이야도 21화에서 육신어택이 추가되면 강력해지지만 턴제한과 관련된 숙련도가 많고, 맵 자체가 빨리 끝나는 편인 이 작품에서 상당히 치명적인 패널티. 해결책은 두가지로 풀개조 보너스의 육신합체 기력제한 해제를 얻거나 타케루의 기합을 시작부터 두 번 사용하면 합체를 앞당길수 있다. 사실 다른 정신기 쓰느니 그냥 기합 두 번 쓰는 게 훨씬 나을 정도이다. PP로 투쟁심,기력+격추를 달거나 SP회복 파츠를 달면 효율이 증가.
육신합체를 하면 가이야 상태로 입은 데미지와 소비된 EN이 회복되며 능력치가 대폭 상승한다. 개조 조금만 해주면 가장 약한 무기인 격투마저도 공격력이 4천을 훌쩍 넘기에 잡졸 잡기도 좋고, 파이널 갓마즈는 중반 이후까지 아군의 화력을 책임진다. 단지 모든 무기가 EN을 먹기에 EN회복 파츠나 E세이브는 필수. 그리고 기력으로 합체할걸 전제로 해서인지 모든 무기에 기력제한이 있어서 풀개조 이후 즉시 합체하면 격투말곤 쓸게 없어진다(…). 또한 합체시 EN회복을 의식해서 가이야 상태에서 육신어택 연타후 합체도 좋은편. 이런걸 생각하면 갓마즈의 풀 개조 보너스는 생각보다 쓸만한 편은 아니다. 심지어 풀 개조시 육신합체 상태 보다 운동성이 높고, 사이즈가 작으며, 연비가 좋고 사거리가 긴 가이아 상태에서 더 효율적인 기체 운용을 할 수 있다. 다만 가이아는 사이즈 공격력 보정을 못 받는다는 게 문제.
타케루는 에이스 보너스가 특수능력 '초A급 초능력' 추가인데 이건 평상시에도 초능력 레벨9에 상응하는 능력이 발휘되는데다 SP도 매턴 10 회복되는 사기급 능력. 제일 사기가 되는 시기는 주회차 반복플레이시로 초반부터 무조건 9레벨 초능력 보정을 받는셈. 이런 타케루의 초능력 보정 때문에 운동성을 개조해주면 회피도 잘하고 명중율도 높아 필중쓸 필요도 적다. 혹 쓰더라도 타케루 에이스 보너스가 SP회복 추가기 때문에 부담이 적다. 타케루의 특수능력 중에 '정신내성'이 있는데 후반엔 도움이 되는 스킬이므로 괜히 지우지 않도록 하자. 직감을 자주 쓸 생각이라면 지워도 무방하다. 어차피 치명적인 상태이상(행동불능 혹은 능력반감)은 보스급들이 가지고 있고 보스급 공격하는데 직감없이 공격하는 것은 또 위험한 행위이니.
최대의 문제점은 이동력이 떨어진다는 점. 고급 특수능력과 괜찮은 화력이 있어도 적에게 붙어보기도 전에 게임이 끝나는건 어떻게 할 수가 없다. 거기다 P병기의 사거리도 짧고, 필살기도 사거리 1이라 이동력이 매우 중요하다. 주력으로 쓰고 싶다면 강화파츠, 대쉬로 이동력 강화가 필수. 풀개조 보너스도 이동력+1이 좋다. 대시를 달 PP가 아까우면 전함에 태워놓고 이동 후 2턴부터 행동하는 것도 좋다.
저력 레벨이 낮은 편이고 철벽이 없어서, 후반부에 높아진 적의 공격력에 격추될 가능성이 있다. 운동성까지 개조해주거나, 저력 레벨을 7 이상 찍어줄 것을 추천. 운동성이 상당히 낮고 몸빵이 강한 슈퍼로봇이지만 저력 레벨 7 이상에 운동성 개조가 어느 정도 되어있고 초A급 초능력까지 있다면 30% 정도의 회피를 띄우면서 회피를 하고 다니는 걸 볼 수 있다. 이쯤되면 철벽이 없는 건 별로 단점이 안 된다.
원작을 반영해서 반양자폭탄이 아예 로봇의 특수기능으로 들어가있다. 가이야, 갓마즈 격추시 반양자폭탄이 터져서 다른 승패조건은 묻지도 따지지도 않고 즉시 게임오버. 이때를 위한 전용 연출도 있다. 46화에서 즈루 황제를 쓰러뜨리면 이 능력은 사라진다.
생각보다 코스모크래셔가 강하다. 정신기 4인분에(후반부에 로제가 아군이 된 이후에는 5인분) 높은 운동성을 보유하고 있다. 거기에 개조효율이 매우 좋다는 점이 큰 장점. 무기 풀개조시 공격력이 2100이 올라간다. 개조 전의 약해빠졌던 주무장 트리플 레이저의 화력이 순식간에 5600이 된다. 그리고 풀개조 보너스가 트리플 레이저의 공격력 +500, 결국 최종화력 6100이 된다. 잔탄이 5발뿐인게 단점인데 저화력 무장인 코스모 레이저는 잔탄이 넉넉하니 적절히 운영하면 된다. 또한 초기에 노력, 중반에 행운을 갖춰 키우기 편하며 후반부에 로제가 들어오면 정신기 보조도 가능하다.다만 이번작에서는 워낙 강캐가 많아서 이정도의 강력함은 좀 묻힌다. 어디까지나 생각보다 강한 유닛. 슈퍼로봇대전 D처럼 로제 외에도 보조 정신기가 출중했다면 활약의 여지가 있었을 텐데 로제가 합류하기 전까진 완전 전투계라는 것도 아쉬운 부분.
2.7. 전투메카 자붕글
지론 아모스 | 초근성 | 가속 | 직감 | 기합 | 철벽 | 혼 |
치르 | 행운 | 집중 | 섬광 | 열혈 | 직격 | 격려 |
엘치 카고 | 근성 | 행운 | 집중 | 필중 | 보급 | 열혈 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
지론 아모스 | 235 | 227 | 230 | 185 | 365 | 368 | 1610 | |
엘치 카고 | 201 | 217 | 224 | 200 | 328 | 361 | 1531 | 지휘관2 |
팀프 샤론(국련협력루트25화) | 218 | 239 | 248 | 183 | 374 | 380 | 1642 |
빅오와 마찬가지로 워커개리어 역시 주력 무기와 필살기의 지형대응이 지상 S으로 육지전에선 강력하지만, 그 외의 지형적응에는 문제가 있다. 주력 무기의 공중 대응이 전부 B. 여기에 기체의 우주지형은 B에 지론의 우주적응도 B라 시나리오 후반부 우주맵에서는 좀 불안하다. 빅오와 마찬가지로 기체의 파츠 슬롯이 3개라는 점을 활용해 때에 따라 지형적응을 보완해 주는 것이 필요하다. 그나마 파계편은 대부분의 적은 지상에 있어서 여하에 따라서는 지형 강화파츠를 아예 안 달고 싸우는 것도 충분히 가능하다. 우주 전의 경우 지론이 우주전을 하는 맵은 후반 3개 밖에 안 되므로 강화파츠를 써서 전투하거나 해당 맵에선 서브 오더를 돌려도 좋다. 월면 맵은 지상으로 쳐주므로 최종화에서는 지상 S 효과를 받아먹을 수 있다.
정신기 2인분에 지론과 치르가 혼과 열혈을 나눠가져 화력이 매우 우수하다. 지론에게 기본적으로 원호공격도 있어 범용성도 제법 나쁘지 않다. 기본적으로 캐릭터의 기량과 무기의 크리율이 낮은 편이니 연계공격의 도움을 받는 것도 좋다.
에이스보너스가 저력 발동을 방해하긴 하지만, 딱히 저력 의존 유닛이 아닌데다 HP 30% 남짓만 되어도 효과는 꽤 되므로(장갑보정 70% Z 이전 작품의 레벨9 45%보다 훨씬 높다) 오히려 생존 보험이 된다. 하지만 HP를 극한까지 낮추고 회피,명중,크리보정 받아가면서 전투하는 플레이의 경우에는 역시 방해가 되므로 참으로 계륵이라 할 수 있다.
엘치는 에이스 보너스가 들어가면 입수 자금이 다른 캐릭터들의 1.8배 수준이 된다. 자금 노가다 멤버로 적당. 여기에 일본 쪽 루트의 유일한 지휘관 보유자라 해당 효과를 노리고 출격시켜도 무방. 물론 능력치가 낮고 열혈을 레벨 48에나 배우는데 보조 능력치라곤 보급 뿐이라 실제 기대치는 낮다. 지론과 인접시 애정 보정 Lv.3이 발동하니 지론을 원호 유닛으로 쓴다면 후열에서 붙어 쓰는 것도 괜찮은 방법이다.
뭘 키워도 강한 작품이라 키우면 강해지는 건 맞지만 전작에 비해 뭔가 좀 애매하게 손해를 많이 본 계열이다. 전작처럼 치르를 SP 계열로 육성하는 것도 불가능하고, 에이스 보너스는 저력 육성을 방해하며, 기량에도 문제가 있어서 재공격도 잘 안 되고, 지형대응에도 문제가 있고 보조 정신기가 좋은 것도 아니라 같은 분기로 가지 않는다면 봉인하는 것이 좋은 계열. 대신 그렌라간과 같은 분기로 다니며 그렌라간 분기 쪽에서는 꽤 귀중한 원호, 행운 보스킬 유닛이므로 육성해주는 것이 좋다. 솔직히 말해서 다른 건 다 기준치 이하인데 행운 때문에 쓰는 계열이다.
2.8. 초시공세기 오거스
카츠라기 케이 | 집중 | 직감 | 가속 | 행운 | 사랑 | 혼 |
아테나 헨더슨 | 집중 | 직감 | 직격 | 기합 | 열혈 | 사랑 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카츠라기 케이 | 203 | 237 | 249 | 166 | 371 | 370 | 1596 | 강운 |
아테나 헨더슨 | 202 | 235 | 248 | 164 | 372 | 371 | 1592 |
전작의 강점 대부분이 삭제. 올슨의 부재로 합체기 사용 불능에, 소대 시스템 삭제로 트라이 차지 보너스도 하늘나라로. DX와 마찬가지로 활용폭이 대폭 죽은 것이 아쉽다.
사이즈가 작은데다 기본 화력 역시 보통 이하 수준으로 개조를 해주지 않으면 이야기가 안된다. 다행히 나름 개조 효율이 좋고 비용도 저렴한데다 풀개조 보너스는 전 무기 공격력 +300. 기본 지형 대응도 무난해 육성 후 효율은 나쁘지 않은 편이다.
케이는 전투적인 정신기 구성은 물론 능력치 역시 작중 톱클래스. 여기에 정신기 사랑에 혼, 디폴트로 재공격도 보유해 화력이 매우 뛰어난 편. 기본적으로 재공격 활용을 위한 기량 투자가 효율적이라 들어오자마자 있는 PP를 최대한 기량에 붓고, 여기에 사이즈 보정 무시가 달린 무기가 전무하므로 이쪽 반드시 달아주자. B 세이브까지 얻을수 있다면 활용폭이 넉넉해지겠지만, 재공격 활용 이전에는 무용지물에 가까우니 강화파츠로 카트리지를 달거나 무난하게 보급에 의존해도 좋다.
에이스 보너스는 전작의 소대장 능력에 비교하면 조금 미묘하게 변화. 남성형 적에 한해 상시 1.2배의 공격력을 지녔던 전작과는 달리 이번에는 피아 불문 여성 캐릭터와 인접해야 공격력이 1.2배로 상승. 카렌,스메라기,아오이와 같은 자주 출격 하는 멤버의 도움을 받으면 좋긴한데 그외의 여성캐릭터들 (엘치, 루나마리아, 사라, 크란 등)은 팬이 아닌이상 잘 안쓰는 캐릭터들이다. 스메라기는 전함이라 가속에 대시걸고 들어가도 적 중심에 들어가기 힘들다는 점에서 보통 카렌, 단쿠가 노바와 같이 키우는 게 좋으며 이 단쿠가 노바와 붙여다녀야 강해지는 밸런스는 시리즈 완결 천옥편까지 그대로 이어진다. 마르그리트, 로제, 시오니 등의 적을 상대로도 효과적. 강운과 행운 보유로 자금 입수량이 높으니 고급 잡병을 몰아주는 플레이도 좋다.
나이킥 아테나기의 성능은 전체적으로 오거스의 하위호환에 가깝다. 그나마 잔탄이 비교적 넉넉하다는 점 정도가 강점이고 역시 오거스와 마찬가지로 투자가 많이 필요한 편.
아테나는 능력치가 매우 후하게 주어진 점이 특징. 기량도 높고, 간파를 보유한데다 에이스 보너스에 크리율도 10% 붙어 크리티컬을 펑펑 터뜨릴 수 있다. 원호 공격용 혹은 잡병 상대로는 케이 이상의 효율로 사용 가능하므로 활용해도 무방. 또는 케이의 에이스 보너스 도우미로 함께 다니는 것도 괜찮다.
2.9. 장갑기병 보톰즈
키리코 큐비 | 집중 | 직감 | 저격 | 직격 | 혼 | 각성 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
키리코 큐비 | 225 | 236 | 250 | 173 | 372 | 371 | 1627 | ?????, 정밀공격 |
팬텀 레이디(에어리어11루트35화) | 246 | 246 | 257 | 193 | 382 | 381 | 1705 | 정밀공격 |
놀 바코프(39화전반부) | 204 | 222 | 239 | 170 | 358 | 366 | 1559 | 지휘관3, 정밀공격 |
다레 코챠크(39화전반부) | 186 | 202 | 234 | 168 | 354 | 357 | 1501 | 강운 |
가리 고단(39화전반부) | 205 | 225 | 223 | 164 | 356 | 367 | 1540 | |
그렌보라쉬 도로카 자키(39화전반부) | 200 | 221 | 225 | 167 | 360 | 368 | 1541 | |
그레고르 갈로슈(39화후반부) | 211 | 232 | 247 | 175 | 363 | 367 | 1595 |
레드 숄더, 바코프 분대, 팬텀 레이디 등 대다수가 플레이 가능 유닛으로 등장하지만 아군에 정식 합류하지 않기에 사실상 키리코 뿐. 그레고르 일행은 원작과 달리 생존한다.
키리코 큐비는 압도적인 능력치는 물론, 처음부터 저력 레벨 9에 합류도 빨라 육성 기회도 충분. 정신기 구성도 좋고 혼 습득 레벨도 38로 아군 중 가장 빠르다. 종합적으로 떡밥, 보스전 등 어느 쪽에나 능한 만능형 캐릭터.
전용 특수능력 정밀공격의 효과로 크리티컬시 대미지 1.5배를 띄우기 때문에 기량 + 크리티컬 육성을 우선해야 한다. 저력과 풀개조 보너스, 파츠 등 무기의 크리티컬율을 올릴수 있는 방도도 충실한 편. 기량 육성시 재공격의 효율도 올라가므로 이쪽도 추천. 기본 기량수치 역시 정상급으로 남들보다 적은 투자로 재공격이 가능하다. 다만 정밀공격은 전용 특수스킬이 아니라 지울수 있다. 주의.
전용 특수능력인 ?????의 성능은 HP 10% 이하시 격투, 사격, 방어, 기량 +20에 회피 +30. 막강한 상승폭과 더불어 레벨 9 저력과의 궁합도 완벽하다. 다만 발동 조건이 까다롭고 없어도 충분히 강하므로 무시하고 대충 쓰는 게 편하다. 굳이 활용하고 싶다면 아군의 맵병기를 이용하는 것이 좋다. 이 쪽은 맵병기 사용기체의 파일럿 기량이 키리코보다 높아야 하니 투자폭에 신경써 줄 것.
스코프독의 사이즈는 S. 기본 방어력은 낮지만 사이즈 보정으로 회피율은 비교적 높은편. 행여 한대 맞아서 저력이라도 걸리면 홀로 무쌍을 찍는다. 육성이 안된 1회차 초반에는 일단 맞아서 저력이 발동해야 크리티컬율이 올라가므로, 운동성보다 HP를 개조하는 것이 좋다. 스나이퍼 키트 같은 크리티컬을 올려주는 강화파츠를 달아주는 것도 좋다. 스코프독의 강화파츠 슬롯은 넉넉하다.
기본 무기의 공격력이 낮은데다 사이즈도 작아 화력이 엉망이지만, 개조 효율이 좋고 비용도 낮아 돈을 바르면 타 기체와의 차이를 줄일수 있다. 물론 사이즈 자체에서 오는 데미지 손실 문제는 어쩔 수 없다. 기본적으로 옵션이 달린 무기의 탄수도 적어 사이즈 보정 무시는 꼭 필요.
스코프독은 "초기→레드숄더 커스텀 환장파츠 입수시 첫강화→라스트레드숄더 환장파츠 입수시 두번째 강화" 의 2단계로 강화되며, 기본적으로는 무장이 몇개 없지만 환장파츠에 따라 서로 다른 특징이 존재한다. 간단하게 정리하면
본체 첫강화시: HP+200, EN+10, 운동성+10, 조준치+5, 무기공격력+200
두번째 강화시: HP+200, EN+10, 장갑+100, 운동성+5, 무기공격력+200, 강화파츠 슬롯 3→4
레드 숄더 커스텀(17화B): 다양한 적들을 상대할 수 있도록 무장수 대폭 추가, 이동력-1.
터보 커스텀(35화C): 전 무장 P병기, 기체 지상 S, 이동력+1, 39화에서 LRS로 변화.
라스트 레드 숄더 커스텀(39화): 레드숄더 커스텀의 무장을 계승, 이동력+1, 기체 지상 S.
라운드 무버(44화): 이동력+1, 우주 A, 무장 어설트 컴뱃이 없고 솔리드 슈터 추가.
첫번째 강화시 환장가능 파츠: 레드숄더 커스텀, 터보 커스텀
두번째 강화시 환장가능 파츠: 레드숄더 커스텀, 라스트 레드 숄더 커스텀, 라운드 무버
숨겨진 기체로 터보 커스텀 ISS가 있는데 스코프독과 별개의 기체이지만 입수전의 스코프독의 개조상황이 복사된다. 터보 커스텀 ISS의 특징은 기체 지상 적응 S에 전 무장 공격력이 가장 높으며 어설트 컴뱃의 컷인과 연출이 다르다.
단점은 무장의 지형대응이 저질스러워서 파츠 보완이 절실하다는 점. 숨겨진 기체인 터보 커스텀 ISS와 후반에 얻는 환장파츠 라운드 무버로 우주 A를 띄울수 있지만, 그외에는 지상 외의 지형대응은 필히 보강이 필요하다.[3]
원작대로 먼치킨일수도 있었을테지만 의외로 소소한 단점들이 눈에 띈다. 터보커스텀이 생기기 전에는 이동력은 평범한데 사정거리가 딸린다. 특히 기력제한 없는 유일한 P무기인 암펀치는 사거리는 2밖에 안되는데 기본적으로 공중불가. 그래서 돈으로 해결되는 개조 뿐 아니라 강화파츠에 의존하지 않을 수 없는데, 39화에서 두번째 강화가 되기 전까진 강화파츠슬롯도 적다. 그리고 진행에 따라 문제해결의 여지가 있는 기체 문제에 이어 파일럿으로서의 문제도 있는데, 스킬슬롯에서 지워지지않는 ?????, 특급스킬 정밀사격, 지우기 아까운 저력9를 제외하면 여유분이 3개 밖에 안 남는다. 여기서 재공격과 연속행동을 달면 남은 슬롯은 단 하나인데, 여유로운 게임을 위한 B세이브를 선택하자니 S사이즈로 인해 데미지가 덜 나오고, 사이즈보정무시를 선택하자니 잔탄 부족으로 전투 지속력이 떨어지니 선택하기가 너무 빡빡하다. B세이브와 사이즈보정 무시 둘 다 포기하기 힘들다면 저력9를 없애자. 지우기엔 너무 아까운 저력9지만 스코프독을 풀개조하고 하로나 용자의 인 같은 고성능 강화파츠를 붙여주면 최종보스 가이오우와 싸워도 저력 켜질 일이 없다.
극초반부터 등장해서 항상 코드 기아스와 함께 에어리어 11 루트를 타게 된다. 제작진의 해당 작품 이해도가 높은지 캐릭터성 구현도 비교적 잘 되어있는 편. 그러나 캐릭터 특성상 말과 행동이 극단적으로 적어 보는 재미는 떨어지는 편이다. 에어리어 11 루트를 안 갈 경우 말하는 시나리오가 딱 2~3화 밖에 없어서 뭐하는 놈인지 알기도 힘들다. 거기다 그 강함도 특수한 조건에서만 발휘되기 때문에 원작을 전혀 모르는 사람들은 (표면적인 스팩은) 보스보로트보다 약한 놈이 구석에서 아무말도 안 하고 있으니 함내 대기를 시켜버리곤 했다.
스코프 독은 기본적으로 2등신스런 체형을 가지고 있기에 게임상에서도 거의 데포르메되지 않았다. 컬러링과 무장이 서로 다른 여러 배리에이션의 스코프 독이 등장하니 팬에게는 매우 즐겁다.
2.10. 기동전사 Z 건담 & 기동전사 건담 역습의 샤아
카미유 비단 | 집중 | 직감 | 기합 | 저격 | 직격 | 혼 |
크와트로 바지나 | 직감 | 집중 | 가속 | 직격 | 열혈 | 각성 |
아무로 레이 | 집중 | 힘조절 | 직감 | 돌격 | 열혈 | 각성 |
화 유이리 | 근성 | 노력 | 신뢰 | 불굴 | 격려 | 기대 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카미유 비단 | 231 | 235 | 243 | 159 | 367 | 371 | 1606 | 뉴타입9 |
크와트로 바지나 | 230 | 236 | 253 | 159 | 372 | 374 | 1624 | 뉴타입7, 지휘관4 |
아무로 레이 | 229 | 238 | 251 | 157 | 370 | 373 | 1618 | 뉴타입8 |
화 유이리 | 190 | 202 | 223 | 171 | 342 | 359 | 1487 | 뉴타입4 |
카미유와 화는 중반인 우주루트 25화에서 등장한다. 하지만 아무로와 크와트로의 정식참전은 38화로 이 둘은 상당히 늦는 편. 전체적으로 다른 참전작에 비해 기체 능력치는 별 볼일이 없으나 파일럿 능력치가 높으며 갈아태우기로 메타스에 갈아태워서 수리 노가다를 해 고레벨을 유지할 수 있으므로 그걸로 먹고 사는 계열이다. 제대로 쓰려면 메타스에 갈아태워서 레벨을 올려주는 것이 필수. 또한 파일럿 들의 기량치가 화를 제외하면 다 높은 편이며 베어내기와 실드가 둘 다 가능해서 블로킹이 있으면 상당한 방어력 상승 효과를 볼 수 있다. 레벨 노가다도 가능하니 레벨만 60 이상으로 유지해주기만 해도 A급이 된다.
카미유는 에이스 보너스가 반격 시 공격력 상승이라 적 턴에 유리. 뉴타입 보정 등도 있듯 회피율도 무난하며 혼 보유 파일럿. 때문에 잡병처리나 떡밥, 보스전 모든 부문에 적응력이 높다. 보통 격투로 키우게 되지만, 그 이상으로 사격 성장도 높기 때문에 활용에 따라선 어디에 갈아태워도 강력한 성능을 발휘한다. 사실 카미유는 제타보다는 뉴건담이나 턴에이에 태우는 게 강한 편.
아무로 레이는 혼이 없어 최대 화력은 낮지만 열혈의 소모치가 30으로 낮아서 난사가 가능하며 기량이 높고 디폴트로 재공격을 보유해 단독 성능이 뛰어난 편. 다른 파일럿에 비해서 기량도 높으므로 기량에 투자를 해서 재공격을 활용하는 게 좋다. 뉴타입 레벨 최대치는 8로 카미유의 9보다 낮지만, 레벨 오르는 속도는 훨씬 빠르다. 에이스를 띄우고 뉴 건담 등에 탑승하면 떡밥 역할로도 좋다.
크와트로 바지나는 능력치가 최상위권에 지휘관 보정도 있고, 가속 덕분에 기동력도 우수하며 에이스 보너스가 연속타겟보정 무시로 최전선에서 활용하기 좋다. 반면 혼이 없어 최대 화력이 낮은 것은 단점. 대신 각성이 있지만 입수레벨이 53이고 화를 제외한 에이스 파일럿 중 뉴타입 성장이 가장 느리다는 점도 약간 아쉬운 편(다만 이 단점은 메타스의 수리레벨링 하나로 전부 해결이 된다). 덕분에 뉴건담에 태워 운용한다면 풀개조 보너스인 사이코 프레임의 발동이 느리다.
화는 격려와 기대를 지닌 서포트형 캐릭터. 하지만 정신기만 보고 키울 거라면 비슷한 구성에 2인분을 지닌데다, 무장 구성도 뛰어난 킹게이너의 사라에 여러모로 비교된다. 에이스 보너스가 격려 sp소비 30으로 저렴한 편이나 기체들을 옹기종기 모아서 시간낭비할 여유가 없는 본작 특성상 사용 빈도수가 낮다는 것이 맹점. 기대만 믿고 가야한다. 카미유와 인접시 애정 보정이 발동하니 카미유가 주력이라면 후위에서 따라가는 것도 좋다.
Z건담은 웨이브라이더 돌격은 삭제됐지만, 하이퍼 빔 사벨이 건재. 격투 무기가 빔 사벨 뿐이라 범용성이 떨어졌던 전작에 비해 격투무기 빔 컨퓨즈의 추가로 활용도가 상승한 것도 특징. P병기가 많고, 변형이 가능해 기동력이 우수하다. 주력 무기들의 EN소모가 높아 연비가 나쁘니 파일럿에 E세이브를 달아주는 것을 권장. 하이퍼 빔 사벨이 뉴타입 능력 레벨 4를 요구해 합류 직후에는 사용이 불가능하다는 점은 주의. 문제는 턴에이의 하위호환 정도의 성능이라는 것. 턴에이는 Z가 가지고 있는 걸 대부분 가지고 있으며 사격무기가 대부분이라 카미유를 태워서 키우기엔 더 유리하다.
백식은 소대 시스템 삭제 덕분에 성능이 향상되었다. 재공격용 병기라곤 클레이 바주카 하나였던 전작에 비해 모든 무장이 대응되므로 전천후로 활용 가능. 파츠 슬롯이 3개로 운영에 따라 바이오 센서나 사이코 프레임과의 격차를 줄일 수 있는 것도 장점. 다만 EN 소모율은 심히 나쁘므로 E세이브나 파츠 등으로 보완이 필요하다. 풀개조 보너스는 메가 바주카 런처 맵병기 추가. UC 계열 유일의 맵병기로 활용 여하에 따라 기체의 운영법 자체가 변한다. 사거리가 6에다 일직선이라 범위가 매우 박한 게 문제인데 각성이 있는 파일럿을 태워 위치를 잘 잡을 수가 있으므로 사용법에 따라서는 나쁘지 않다. 이 맵병기를 제외하면 턴에이의 하위호환.
뉴 건담은 이 계열 최강급 기체. 회피도 잘 하고 방어력도 기본 이상은 되며 이동력과 사거리가 충분하다. P병기가 이 계열 중 가장 빈약하지만 아무로에게 재공격이 있으므로 별 상관이 없다. 핀 판넬이 주력인 유닛이므로 B세이브나 카트리지로 잔탄을 보조해주는 것이 좋다. 공중 지형대응이 B이므로 이것도 파츠로 보강 필요. 풀개조시 추가되는 사이코 프레임이 발동하면 핀판넬의 공격력과 사거리가 늘어나므로 풀개조 권장. 전작의 디자인을 버리고 도트부터 모조리 새로 그린 것이 특징. 특히 핀 판넬 연출이 압도적인데다가 피니쉬 연출에서 퍼스트의 명장면이 들어가 시리즈의 팬들에게 추억을 선사했다. 아리오스의 사람이 본격적으로 주목받게 된 연출이기도 하다.
메타스는 수리 능력 덕분에 레벨 올리기가 편한 것이 장점으로, 파일럿을 갈아태울 수 있다는 점을 이용하면 높게 설정된 특수기능/정신기 습득 레벨의 벽이 아무런 의미가 없고, 서브오더 자금으로 돌릴 수 있는 캐릭터들의 양산이 가능하다. 아무로나 크와트로는 각성을 이용하면 출격시킨 그 맵에서 99레벨 찍는것도 시간문제.
2.11. 신기동전기 건담 W
히이로 유이 | 가속 | 집중 | 직감 | 돌격 | 기백 | 혼 |
듀오 맥스웰 | 섬광 | 집중 | 필중 | 직격 | 열혈 | 교란 |
트로와 바톤 | 필중 | 신뢰 | 저격 | 불굴 | 돌격 | 열혈 |
카토르 라바바 위너 | 불굴 | 힘조절 | 필중 | 축복 | 우정 | 열혈 |
창 우페이 | 근성 | 직감 | 분석 | 직격 | 기합 | 열혈 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
히이로 유이 | 228 | 235 | 242 | 173 | 366 | 370 | 1614 | |
듀오 맥스웰 | 231 | 207 | 243 | 174 | 368 | 371 | 1594 | |
트로와 버튼 | 211 | 231 | 243 | 169 | 365 | 368 | 1587 | |
카토르 라바바 위너 | 228 | 214 | 241 | 175 | 364 | 369 | 1591 | |
창 우페이 | 230 | 209 | 242 | 171 | 363 | 370 | 1585 | |
젝스 마키스(29화) | 232 | 230 | 247 | 176 | 368 | 369 | 1622 |
강화가 없다. 합류 하는 초반 시점에선 상당히 강한 유닛이지만, 그 성능이 곧 최종 성능. 전 기체를 통틀어 최종 화력이 낮은 편. 자체 성능도 딱히 좋다고 그렇다고 나쁘다고 보기 애매한 위치에 있어 후반으로 갈수록 낙오되기 쉽다. 그러나 기본적으로 합류가 빠른 편으로 육성 기회도 많아 신경써 줄수록 강하며 보스전보다는 쟈코처리용으로 매우 유능하다. 에어리어 11 루트를 주로 하는 때에는 주인공과 더불어 주력급으로 올라설 수 있다. 참고로 이번엔 간만에 윙 계열끼리 갈아태우기가 되니 별에 별 조합이 가능.
윙 건담은 작품군 내에서는 가장 높은 화력을 지니고 있다. 하지만 전체적으로는 평균급. 기본적으로 P병기가 부실하고 이동력도 낮아서 속전속결 위주의 본작에서는 운영하기 힘든 편. 버드 형태로 변형이 가능하긴 하지만 무장이 버스터 라이플 하나만 남는데다 여기엔 P속성도 없고 최소 사거리도 2라 밀착한 적에게 대응이 불가능.
원작 재현 차원인지 건담계 중에선 장갑이 높은 편. 때문에 운동성과 섞어서 개조하면 효율이 높다. 히이로의 기본 저력 레벨이 높다는 점도 플러스 요인. 무기의 기력제한이 거의 없어 초반부터 고화력 무기를 사용할 수 있다는 것도 강점. 최대의 장점은 잔탄제 맵병기를 가지고 있다는 것으로, 히트 & 어웨이와 연속행동을 잘 이용하면 각성없이도 이동후 맵병기를 사용 가능하다는 점이 매우 좋다. 맵병기로 적의 피를 대폭 깎아놓는다면 다른 기체들의 연속행동 발동이 용이해진다.
히이로는 기본적으로 히트&어웨이가 있고 정신기 돌격도 배우기 때문에 p병기가 약하고 맵병기를 가진 윙 건담과 상성이 좋다. 최종적으로 혼을 배우므로 데미지 딜링 능력도 수준급. 초반부터 꾸준히 키워주면 전천후 유닛이 된다.저력이 7이나 되고 에이스 보너스가 회피율 대폭 상승으로 베어내기와 실드방어도 되기 때문에 개조 일정이상 혹은 저력+2 정도 만으로 불사가 가능하다. 맵병기도 일직선이라 별로지만 파계편은 역대 시리즈에서도 손에 꼽을 정도로 맵병기가 귀해서 사용가치는 있다. 아쉽게도(?) 기술 중에 자폭은 없지만 맵상 이벤트로 자폭할 때 원작의 자폭장면이 배경으로 등장하니 윙 팬이라면 즐겁게 봐주자.
건담 데스사이즈는 W계열중 가장 범용성이 뛰어나다. 분신은 여전하며 재밍 기능 보유. 무장 구성도 효율적. 신기술인 하이퍼 재머 슬래시는 효율이 매우 높다. 기력제한 120에 EN소모 40, 크리보정 높고 배리어 관통. 조준치 다운은 보너스. 그러나 최종 위력이 6000으로 최종 데미지가 낮은 편이라 잡병 처리에는 능하나 보스전에서는 아쉬운 편. 때문에 후반으로 갈수록 힘들어진다. 대신 초중반에는 윙건담도 능가하는 활약이 가능.
기본적으로 크리티컬이 주력. 기체의 전용 풀개조 보너스로 명중과 크리티컬이 +30, 여기에 듀오의 에이스 보너스가 크리티컬 +30%. 특별히 기량 투자를 하지 않아도 크리티컬이 밥먹듯이 터진다. 원호공격 시 연계공격 없이도 크리티컬 띄우기가 쉽기 때문에 이 쪽으로 활용해도 제 몫을 할 수 있다. 또한 차원수 잡기에도 유용.
헤비암즈의 문제는 돌격전 위주의 본작에서 가장 P 병기가 부실하다는 점이다. 때문에 운영에 히트 & 어웨이가 권장이 아닌 필수가 된다. 기본적으로 운동성이 작품군 내 최저에 트로와에게 집중도 없기 때문에 잡병 이외의 적에게 회피는 기대하기 어렵다. 아미 나이프를 제외한 모든 무기가 잔탄제라 EN 쓸 일이 없으므로 배리어 파츠를 달아주면 효율이 상승한다.
트로와 바톤은 원호계 파일럿. 원호공격과 연계공격을 기본적으로 가지고 있어서 원호용으로 좋으며 에이스 보너스 사정거리 +1은 어느 국면에서나 유용. 레벨 38에 돌격을 배우기 때문에 기체의 단점을 보완하고 자리 잡기에 무난하다. 헤비암즈와의 상성을 위해서 히트 & 어웨이를 우선적으로 달아주거나, 서브 오더로 돌격을 배운 후에 육성하는 것을 권장.
샌드록은 언제나처럼 데스사이즈의 하위 호환. 보급 기능이 삭제되어 실제 효율은 더 떨어졌다. 최종기 크로스 크래셔의 사거리는 2에 풀개조 5800. 하이퍼 재머 슬래시의 성능에 많이 비교된다. 대신 강화파츠를 혼자 3개 달수 있으니 파츠 보급 스킬을 달고 파츠 셔틀로 애용해도 좋다. 풀개조 보너스가 장갑 300 증가로, 일반보너스까지 합하면 최종 장갑 2640이 되어 슈퍼로봇급 방어력을 자랑하는 것이 특징. 파츠보완에 따라선 그 이상이 되기 때문에 원호방어 용으로는 그럭저럭 볼만하다.
파일럿 카토르는 여전한 축복 요원. 그러나 본작에서는 자금벌이 효율 높은 유닛도 많고, 캐릭터 본인의 능력치 문제, 힘조절이나 우정 같은 비효율적 정신기 구성 문제 등으로 실질 효율은 많이 떨어진다. 에이스 보너스(원호 참여시 기력 +10)가 제법 좋은 편으로, 기력한계돌파를 달아주면 효율이 높다. 애정으로 키운다면 쉔롱이나 데스사이즈에 갈아 태우는 쪽이 도움이 된다.
쉔롱은 5명중 가장 늦게 합류. 최종기 드래곤팽이 P병기에 기력제한 110, 사거리 5에 풀개조시 보너스로 사거리가 2 더해져 최종 7. 잡병처리용으로 효율적. 이론상 풀개조시 사거리 +2로 7칸, 범용 풀개조 보너스로 사거리 +1을 주면 8칸, 에이스 받은 트로와를 태우면 9칸, 파츠슬롯 3개를 전원 고성능 레이더로 달면 12칸까지 늘어난다. 다만 사거리가 긴 점을 제외하면 공격력 5900에 사이즈 보정 무시가 없기에 위력과 옵션 모두 데스사이즈에 밀리므로 최종적으로는 하위호환 신세가 된다.
파일럿인 우페이가 좀 쓰기 난감. 간파 보유 외에 이렇다 할 특징이 없다. 에이스 보너스를 얻는다면 매턴 직격이 걸리기 때문에 L 이상 사이즈의 적에게 의외의 활약을 보일 수 있으니 육성을 원한다면 회차를 돌리면서 에이스 보너스를 띄운 뒤에 육성하는 것을 권장. 또는 다른 파일럿을 쉔롱에 갈아태우는 것도 생각해볼 만하다.
2.12. 기동신세기 건담 X
가로드 란 | 불굴 | 집중 | 행운 | 직감 | 기합 | 용기 |
위츠 수 | 가속 | 근성 | 집중 | 불굴 | 직격 | 열혈 |
로아비 로이 | 섬광 | 저격 | 필중 | 분석 | 교란 | 열혈 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
가로드 란 | 211 | 228 | 239 | 166 | 364 | 371 | 1579 | 강운 |
위츠 수 | 205 | 226 | 240 | 162 | 369 | 370 | 1572 | |
로아비 로이 | 203 | 227 | 239 | 165 | 366 | 372 | 1572 |
운영폭이 대폭 줄어든 안타까운 계열. 디바이더 환장도, G 팰콘도, G비트도 없다. 소대 시스템 삭제로 트라이 차지 보너스도 실종. 정말이지 할 수 있는 게 아무것도 없다. 그야말로 버틸 수가 없다! 역대 최약의 더블엑스라고 보기도 한다.
실제로 새틀라이트 캐논은 DX의 일반성능에는 별 영향이 없다. 여전히 턴제한 페널티가 가장 큰 문제로, 본작에선 특히 SR 포인트 조건에 턴제한이 많고, 보통 연속행동 효과로 속공클리어가 가능하기 때문에 제대로 쓰지도 못하고 끝날 때가 많다. 맵병기의 범위야 건담계 중 으뜸이지만, 간혹 발동 턴을 채워도 대부분 그 즈음 해서 맵 정리가 되기 때문에 사용 타이밍이 굉장히 어렵다는 것. 또한 달의 유무도 중요한데 DX가 가입하는 스테이지가 지상루트 26화에 최종화가 50화로 총 25스테이지에서 사용할 수 있는데 이 25화를 모두 X 분기에 맞춰서 가더라도 그 중에 달이 뜨는 스테이지는 첫 강제출격의 26화를 포함해서 11화이다. 25화중에 14화는 사실상 최종무기가 하술할 하이퍼 빔 소드란 얘기.
결국 하이퍼 빔 소드를 주력으로 차라리 격투육성해서 격투 건담으로 쓰는 수 밖에 없다. 재공격과 기량 육성을 해주는 것도 좋다. 새틀라이트 캐논에 ALL 속성이 사라져 재공격에 대응된다는 점과, 소대 시스템 삭제로 한 번에 적 하나를 확실히 끝낼 수 있는 것이 그나마 개선점이다. 일단 하이퍼라는 이름을 달고있는 만큼 다른 리얼계의 주력 P병기들에 비해 500정도 높은 공격력을 가지고 있는 게 위안점. 하지만 새틀라이트 캐논이 사격무기라서 사격도 안 키우긴 뭐하고... 어쨌거나 풀개조만으로는 활약할 수 없고 사격+격투+기량 등등을 골고루 PP를 들여줘야 그제서야 겨우 쓸만해진다.
하지만 전혀 가치가 없는 유닛은 아닌 것이 가로드에게 기본적으로 강운, 행운이 있고 에이스 보너스가 기력 120에 매턴 행운이라 자금 습득 분야에선 독보적인 능력을 지녔다. 이 게임은 행운이나 축복이 다른 슈로대에 비해 매우 귀한대신에 적 한 마리가 주는 돈의 양이 비교적 높은 편이라 매턴 행운이라면 한 턴에 한 기만 적을 지속적으로 격추하기만 해도 압도적으로 많은 양의 자금을 입수할 수가 있다. 특히 가로드가 후반에 가는 건담 루트는 가로드가 에이스를 찍으면 다른 루트의 2배는 자금이 벌린다. 어차피 보스들은 축복걸고 잡으면 되므로 보통 보스보다는 중간급 잡졸을 잡는데 주 목적이 되기 때문에 이렇게 되면 새틀라이트 캐논을 아예 버리고 하이퍼 빔샤벨만 개조해서 썰고다니는 게 유리하다. 크로우와 함께 양대 자금신.
중반 참가 유닛이라 가로드의 기본 저력 레벨이 7이나 되므로 +1 정도만 시켜주고 체력을 적당히 개조하면 슈퍼로봇에 준하는 체력이 확보가 되므로 안정적으로 쓸 수 있긴하다. 결론은 이번 작의 가로드는 오라배틀러.
에어마스터와 레오팔드는 공통적으로 무기에 기력제한이 없고 P병기가 많아 잡병 처리에 유용하게 사용할 수 있다. 에어마스터는 풀개조 보너스가 이동력+1과 하늘의 지형적응이 기체와 무장 모두 S가 되기에 파일럿인 위츠의 지형적응만 S찍어주면 꽤 높은 명중률과 회피율을 보여주며 기본 저력도 그렇게 나쁘지 않아 적절한 생존 능력을 보여준다. 레오팔드는 기본적으로 지상 지형적응이 S라 위츠와 마찬가지로 지상 S부터 찍어주면 좋고, 기본적으로 W의 헤비암즈와 비슷하게 운영해주면 좋다. 결정적으로 레오팔드는 최강 무기가 P병기이기 때문에 가끔씩 정신기 돌격을 써줘야 할때도 있는 헤비암즈보다는 SP소비 면에서 우위를 점할 수 있다. 그러나 얘들 둘 다 최종 화력이 별로다. 에어마스터의 최종기 노즈 빔 캐논은 하이퍼 빔 소드보다 100 높은 공격력이라 주공격수로는 전혀 써먹을 수가 없다. 레오팔드는 좀 사정이 나아서 트윈 빔 실린더의 공격력이 풀개조 5800이지만 샌드록, 셴롱과 엇비슷한 수준이라 믿음직스럽지 않다.
2.13. 턴에이 건담
로랑 세아크 | 직감 | 집중 | 힘조절 | 행운 | 기백 | 혼 |
하리 오드 | 집중 | 직감 | 가속 | 저격 | 직격 | 열혈 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
로랑 세아크 | 224 | 227 | 237 | 170 | 361 | 366 | 1585 | SP회복 |
하리 오드 | 230 | 228 | 245 | 167 | 370 | 375 | 1615 |
우주세기계 파일럿도 갈아탈 수 있는 것이 특징. 반대로 이쪽이 우주세기로 갈 수도 있다. 계열적인 특징은 우주세기와 동일하다.
턴에이 건담은 월광접이 없어진 대신 고출력 빔라이플이 추가되어서 기존의 턴에이와 달리 사격 기체가 됐다. 사격 무기의 성능이 매우 우수해서 로랑 외에 다른 우주세기 파일럿을 태워도 성능을 발휘할 수 있다. P병기도 꽤 강력하고 무장 구성이 충실한 만능 기체. 아무나 타도 강하다. 추천 파일럿은 카미유, 크와트로. 풀개조 보너스가 EN 회복 中 추가로 매우 우수하므로 주력으로 쓸거면 풀개조 권장. 턴에이가 지상S이므로 파일럿에게 지상S를 줘도 좋다.
로랑은 능력치가 매우 떨어진다. SP회복이 있으며, 에이스 보너스까지 얻으면 턴당 15씩 SP가 회복된다. 부족한 능력치를 정신기로 매꾸는 게 포인트. 정신기가 맵병기 특화형인데 맵병기 기체가 성능이 매우 빈약한 백식 밖에 없는 부조리함을 보여준다. 그나마 백식은 각성이 없으면 연속행동이 있어도 써먹기가 힘든 기체. 애정이 없으면 재세편을 기약하자.
스모는 평범한 범용형 기체로, 공격력은 좀 약한 편이지만 EN회복으로 전투 지속력이 높다. 기본적으로 P병기를 잘 갖춰 기동성이 높지만 사거리가 짧으므로 파츠로 보완해 주면 무난한 성능을 발휘한다. 데스사이즈와 같이 잡병처리에는 능하지만 보스전에는 미흡한 편.
하리는 가속이 있기에 기동력에서 우수, 기본적으로 고기량 캐릭터에 간파 보유, 에이스 달성시 15%의 크리율 보너스 덕분에 크리티컬 띄우기가 좋다. 기량 투자시 크리율과 동시에 카운터 발동률도 오르므로 생존력도 제법 상승. 장기적으로는 재공격도 무난하다. 회차 누적을 통해 에이스 보너스와 PP를 미리 늘려서 육성하는 것을 추천.
2.14. 기동전사 건담 SEED DESTINY
신 아스카 | 집중 | 가속 | 직감 | 직격 | 기백 | 혼 |
루나마리아 호크 | 필중 | 불굴 | 노력 | 격려 | 열혈 | 기대 |
아스란 자라 | 직감 | 집중 | 가속 | 우정 | 열혈 | 각성 |
키라 야마토 | 직감 | 집중 | 힘조절 | 저격 | 혼 | 재동 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
신 아스카 | 232 | 226 | 241 | 158 | 370 | 369 | 1596 | SEED |
루나마리아 호크 | 222 | 224 | 239 | 157 | 365 | 370 | 1577 | |
아스란 자라 | 229 | 234 | 248 | 163 | 372 | 373 | 1619 | SEED |
키라 야마토 | 228 | 235 | 249 | 157 | 373 | 374 | 1616 | SEED |
사실상 파계편 건담 참가작중 최강계. 모든 유닛이 VPS장갑과 검/실드장비에 이동력 7, 공중/지상행동가능. 임펄스를 제외한 모든 기체에 EN회복이 있고, 파일럿들의 SEED 보정 때문에 공격력, 회피, 명중, EN 연비 등 모든 면에서 우수하다. 전작과 달리 빔병기를 쓰는 적이 거의 안 나오므로 VPS 장갑은 절대수호방벽이라 부를만하다. 무개조라도 어지간해서는 죽지 않으며 기량을 중점적으로 육성했다면 VPS장갑과 실드방어의 중복 효과로 인해서 각 참전작의 최종보스(문WILL, 즈루 황제, 가이오우 등)들을 제외한 모든 적 유닛들의 공격을 0으로 다 막아내고 여기에 일정치 이상의 장갑개조가 더해지면 아무도 데미지를 입힐 수 없는 흠좀무한 유닛이 된다.
데스티니 건담은 분신 덕분에 생존률이 매우 높다. 무기의 기력제한도 낮고 연비도 나쁘지 않으며 원거리 근거리 모두 대응가능한 올라운드 타입. 어떻게 활용해도 뛰어난 범용성을 자랑한다. 사실상 2차Z 최강의 건담. 비록 풀 웨폰 콤비네이션은 삭제됐으나 풀개조 보너스 무기 공격력 +300으로 극복 가능. 풀 웨폰 콤비네이션은 더미데이터로 남아있어서 액플코드를 사용하면 문제없이 꺼내쓸 수 있다.
신은 SEED의 공격력 보정과 에이스 보너스인 반격시 추가 데미지 덕분에 적 턴에 성능이 우월하다. 가속 덕분에 기동력도 좋고, 정신기 기백을 배우는데다 습득레벨도 38로 빠르기 때문에 시작부터 분신과 SEED 발동, 대쉬나 연속행동을 통해 손쉽게 적진에 들어가 알박기를 할 수 있다. 숙련도를 올리기 위한 속전속결에 최적. 혼 보유자로 보스전에서도 강력. 유일한 단점이라면 데스티니 건담에 사이즈 보정 무시 무기가 없다는 점인데, 직격의 도움을 받아도 좋고 정 신경쓰이면 스킬로 달아주어도 무방.
스트라이크 프리덤 건담은 언제나처럼 강력. 이터널의 미참전으로 미티어 합체기는 삭제되었으나 인피니트 저스티스 건담과의 합체기인 콤비네이션 어설트가 부활했다. 무장 구성과 연비도 좋은 편에 풀개조시 EN 회복율도 올라 전투 지속능력도 좋다. 다만 기력이 오르기 전까진 P병기 효율이 좋지 않은 점은 속전속결형 맵이 많은 2차Z와는 맞지 않아서 좀 아쉽다. 빔사벨로 버텨야 한다.
키라는 전작과 마찬가지로 본작 최상위권 파일럿중 하나. 높은 능력치는 물론 이 게임에서 받을수 있는 공격력 보정은 다 받는데다, 혼이 있고, 합체기까지 있어서 일격 화력은 최상위권. 기체 보완을 위해 투쟁심, 격추시 기력 증가 같은 기력계 스킬이나 기력 상승 파츠를 붙여주는 것을 권장. 정신기 재동을 배우지만, 습득레벨이 51로 너무 높아 실제 쓰기에는 어렵다.
인피니트 저스티스 건담은 범용성 높은 기체로, 사정거리 2~5에 P병기인 파툼01이 기력 110에서 사용 가능한 게 장점. 또한 아스란에게 원호방어 2레벨이 기본으로 달려있고 실드와 VPS 장갑도 있으므로 육성없이 즉각 투입되는 원호방어 유닛중에선 가장 우수.
아스란은 능력치는 뛰어나지만 사격이 격투보다 높게 성장하는 점이 곤란하다. 여기에 정신기 역시 혼이 없고 우정과 같은 효율 낮은 것을 지녀 아쉽다. 단독으로 키우기보다는 키라와의 연계를 바탕으로 육성하기를 권장. 가속을 바탕으로 전열에서 잡병을 상대하고 프리덤이 뒤따라 오면 합체기를 쓰는 방식이 무난.
임펄스는 소드, 블래스트 환장 파츠가 모조리 잘려서 포스 임펄스만 남았다. 무기구성이 데스티니 건담의 하위호환에 가깝고 최종 화력이 낮은 편. 거기다 루나의 능력치도 전작보다 낮아졌다. 다행히 풀개조 보너스가 우수해 방어 성능은 커버가 된다. 최종기 엑스칼리버의 연비가 좋기 때문에 잡병처리 용도로는 제법 나쁘지 않다.
루나는 정신기 기대를 배우지만 습득레벨이 50으로 너무 늦다. 실질적으로는 보조보다는 전투형 파일럿. 정신기 집중과 노력을 바탕으로 잡병을 상대하면서 보스전에서는 신의 애정보정 발동 용도로 사용하는 것이 무난하다. 파츠 공급 스킬을 달고 소비계 파츠를 쓰면 효율이 약간 더 오른다. 열혈을 배우기 때문에 비슷한 수준의 캐릭터보다는 앞서는 편.
2.15. 기동전사 건담 00
세츠나 F. 세이에이 | 집중 | 필중 | 섬광 | 기합 | 혼 | 각성 |
록온 스트라토스 | 저격 | 필중 | 힘조절 | 불굴 | 직격 | 열혈 |
하로 | 정찰 | 집중 | 분석 | 교란 | ||
알렐루야 합티즘 | 집중 | 근성 | 가속 | 직감 | 신뢰 | 열혈 |
티에리아 아데 | 감응 | 불굴 | 철벽 | 분석 | 신뢰 | 열혈 |
스메라기 리 노리에가 | 섬광 | 신뢰 | 철벽 | 돌격 | 기대 | 재동 |
랏세 아이온 | 근성 | 필중 | 기합 | 직격 | ||
리히텐달 첼리 | 가속 | 노력 | 탈력 | 교란 | ||
크리스티나 시에라 | 정찰 | 분석 | 감응 | 행운 | ||
펠트 그레이스 | 집중 | 불굴 | 축복 | 격려 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
세츠나 F. 세이에이 | 222 | 214 | 235 | 170 | 354 | 366 | 1561 | |
록온 스트라토스[4] | 208 | 233 | 244 | 166 | 366 | 373 | 1590 | |
알렐루야 합티즘 | 227 | 227 | 242 | 165 | 369 | 367 | 1597 | |
할렐루야 합티즘(솔레스탈비잉루트8화) | 229 | 229 | 238 | 170 | 365 | 369 | 1600 | |
알렐루야+할렐루야 합티즘(48화) | 228 | 228 | 251 | 168 | 371 | 371 | 1617 | |
티에리아 아데 | 205 | 230 | 239 | 161 | 363 | 370 | 1568 | |
스메라기 리 노리에가 | 163 | 203 | 231 | 194 | 277 | 356 | 1424 | 지휘관4 |
세르게이 스밀노프(우주루트42화) | 211 | 224 | 244 | 178 | 367 | 368 | 1592 | 지휘관4 |
소마 필리스(우주루트42화) | 213 | 228 | 247 | 166 | 370 | 370 | 1594 |
압도적인 분량의 스토리 재현률로 본작 스토리 라인
GN드라이브 효과로 전 기체가 비행 가능에 EN회복(소) 효과를 보는 것이 특징. 여기에 중반이후 건담 4기에 무장 '트란잠 발동'이 추가된다. 공통적으로 기력 140에 EN 80소모. 풀개조 6700의 위력. 기체 별로 격투/사격 사거리, p속성 유무 등이 차이난다.
엑시아는 p병기를 잘 갖추어 기동성 있게 움직일 수 있다. 풀개조 보너스가 격투무기 공격력 +400로 매우 우수하므로 건담 루트를 따라가는 경우 우선 개조를 권장. 기본적으로 무장의 연비가 좋고 회복 보너스를 적절히 받기 때문에 전투 지속력이 높다. 최종기인 트란잠이 나오면 풀개조 보너스까지 더해 최종 위력이 7100이 된다.[5] 이는 새틀라이트 캐논을 제외한 파계편 단독기 수치 중 최고. 기체 하나는 정말 이 작품 최고 수준의 스펙인데 파일럿이 발목을 잡는 경우.
세츠나는 기본적으로 연속행동을 지녀 스킬 코디가 편하다. 시작부터 합류해 특정 루트를 제외하면 이탈할 일이 없어 육성 기회도 풍부. 전투적인 정신기 구성에 혼 보유자로 보스전 효율도 높다. 반면 세츠나는 1st에서 기체의 능력으로 싸운다는 설정이 반영되어서인지 능력치가 매우 낮다는 점이 발목을 잡는다. 특히 기량과 회피력이 크게 부족해 블로킹이나 재공격 등의 기량계 스킬 효율이 지극히 떨어지며, 기체에 특별히 방어 수단을 지닌 것도 아니라는 점과 겹쳐 생존 능력도 부족하다. 적진에 함부로 돌출되는 것은 금물. 아군 턴에 연속행동으로 주워먹는 유닛이라고 보는 게 좋으며 반격용으로 쓰는 건 되도록 삼가자. 저력을 달아주려고 해도 레벨1부터 달려면 PP가 너무드는 스킬이라 별 의미가 없다. 완전적진 반격용으로 쓰고 싶다면 기량과 재공격에 투자하자. 기량 기본치가 낮아서 올리는 게 버겁지만 카운터 레벨이 높기 때문에 기량을 올려주면 거의 무조건 카운터가 터지는데다 엑시아의 엄청난 공격력에 힘입어 선제타격으로 적을 격추하므로 낮은 회피가 보강된다. 블로킹으로 베어내기,실드방어도 잘하게 되고 아군턴에 재공격으로 연속행동을 안정적으로 수행할 수 있으니 일석이조.
에이스 보너스는 건담과 태양로 장비 기체에게 데미지 1.5배. 그러나 본작에 적으로 나오는 건담이라곤 00계열 뿐. CB루트로 가지 않으면 효율성이 없다는 점은 아쉽다.[6]
듀나메스는 전형적인 장거리 사격형으로 기력제한 없이 처음부터 고성능 무장을 쓸수 있다는 게 강점. 주인공과 함께 정상급 원호유닛에 등극했다. 풍족한 사거리가 장점으로, 풀개조시 사거리 2 증가. 여기에 범용 개조 보너스도 사거리를 주고, 강화파츠에 저격까지 사용시 보스전 때 적의 사거리 밖에서 저격질을 해대는 기염을 토한다. 이동력이 낮다는 특징이 있지만 딱히 앞서 나가는 유닛도 아니고, P병기가 나쁜 것도 아니기에 큰 문제는 아니다.
록온의 운영 특성상 히트&어웨이를 우선적으로 달아주면 편의성이 올라간다. 주요 무기가 대부분 잔탄제이니 B세이브를 달아줘도 좋다. 원호 유닛이라 해도, 무장의 크리율이 높은데다 에이스 달성시 크리율이 40%이나 오르므로 연계공격은 딱히 필요가 없다. 아쉬운 점은 원작대로 최종화 2화 전인 48화에서 이탈. 물론 충분한 빈도로 쓸수 있는데다, 개조 비용도 돌려주니 육성해도 무방. 격추수 70을 채워주면 이탈시 하로를 주는 것이 특징으로, 원호로 적을 격추해도 좋고 사용하지 않더라도 서브오더를 이용하면 그리 어렵지 않게 달성 가능.
큐리오스는 심플한 무장과 정상급의 기동력을 갖춰 속전속결 맵이 많은 본작에선 제법 쓸만한 성능이다. 변형 기능으로 이동력과 운동성이 더 강화되어 적진 파고들기에 최적. 다만 무장 화력이 비교적 낮아서 피통 높은 잡졸들 상대하기엔 좀 힘들다. 특히 차원수. 트란잠 추가 이후에는 약간 숨통이 트이지만, 이 쪽은 연비와 기력의 문제가 겹친다. 에이스 보너스는 전 무기 이동 후 사용 가능으로 여기에 대응하는 무장은 GN 빔서브머신건 하나 뿐이지만, 최대 사거리 6을 커버할 수 있다는 점에서는 긍정적. 48화 한정으로 트란잠이 연출이 바뀐다. 주로 쓰는 무기는 사격인데 트란잠은 격투라는 것도 소소한 애로사항.
기본적으로 큐리오스의 기동력이 좋은데다, 알렐루야에게 가속도 있고, 히트&어웨이까지 기본이라 어느 국면에서도 빠르게 움직일 수 있다. 에이스 보너스가 추가되면 회피까지 안정되어 떡밥 역할로 최적. 명중 정도만 보완해 주면 무난하다. 48화 한정으로 소마 필리스와 교전시 이벤트가 일어나 듀얼코어 모드가 되며 에이스 보너스가 강화, 정신기의 SP 소모량이 감소되며 신뢰가 우정으로, 열혈이 혼으로 바뀐다.(SP 소모량은 그대로) 아쉬운 것은 원작의 집게공격 연출이 듀얼코어 모드로 트란잠을 쓸 때만 나온다는 점.
버체는 배리어 GN필드와 높은 장갑수치가 강점으로 개조는 슈퍼계처럼 EN과 장갑치등을 개조하는 것이 무난. 문제는 이동력이 심히 부족하여 낙오될 가능성이 크다. 속전속결 맵이 많은 본작에선 치명적. 대시나 히트&어웨이 등으로 이동력을 필히 보완할 필요가 있다. 고화력 무기가 죄다 이동 후 사용불가인 장거리 무기이니 히트&어웨이 쪽이 더 유용하다. 중반 이후 나드레로 퍼지 가능해지는데 이동력과 운동성이 증가하고 방패와 재밍기능이 달리지만 무장이 빈약해져 좀 미묘한 느낌을 준다. 다만 트란잠이 P병기가 되므로 보스전시 접근할 때는 요긴하다. 버체 상태에서 격추될 시 자동으로 나드레가 되기 때문에 의외의 생존성을 얻는다는 점도 포인트.
기체 성격과 마찬가지로 티에리아 역시 집중 대신 철벽과 불굴을 보유하고 있다. 제법 단단해 집중포화에서도 끄떡없지만 기동성이 약해 전열에 서기 쉽지가 않다. 명중률에 대해서도 필중 대신 들고나오는 감응이 SP를 꽤 먹는지라 박아놓고 쓰기엔 부담스럽다. 고화력 무기들의 사거리가 좋긴 하지만 뭔가 2%부족한데다[7] 저격 등이 없어서 사거리 펌핑이 쉽지 않다는 점도 은근히 걸림돌. 사거리 증가 파츠를 달아 안정적인 저격을 노리는 것도 좋고, 이 때는 원호공격을 달아줘서 후열에 놀게 하는 것도 좋다.
변칙적 운용으로는 나드레로 퍼지할 시 육신합체, 초수합신과 마찬가지로 HP, EN이 전 회복된다는 점에 착안. EN이 능력창에 표시되는 양의 두 배는 있다고 잡은 뒤 풀개조 보너스+프로페런트 탱크, 슈퍼 리페어 키트 같은 EN 회복 계열 강화파츠or유그드라실 드라이브를 달아 특성을 극대화 시키는 방법이 있다. 이런 식으로 세팅하면 세컨드 시즌 알렐루야스러운 티에리아의 모습을 볼 수 있다.
프톨레마이오스는 GN캐논이 추가되는 중후반까지는 공격수단이 없이 수리에 전념해야 하는 희한한 전함. 전함이면서 원호공격이나 원호방어가 없다는 점도 애매한 단점. 무기 추가전까진 레벨은 잘 올라가지만 PP와 격추수는 무기가 생기기 전까진 각각 왓타의 사장 스킬효과와 분기/합류후의 서브오더가 아니면 올라가지 않는다. 무기 추가후엔 엑시아/듀나메스가 톨레미와 인접해 합체 맵병기 GN암즈를 쓸수 있다. 다만 합체 맵병기 성능은 그다지 기대하지 않는 편이 좋은 게, 범위가 너무 애매하고 톨레미쪽에선 쓸수 없으면서 사용에 톨레미쪽 기력도 신경을 써줘야 하기에 쓰기가 힘들다.(열심히 수리레벨링을 했다면 정신기 쓸 일이 없을 랏셀의 기합을 막 써주면 맞추는건 일도 아니지만) 대신 적들이 우르르 몰려오는 48화 후반맵 한정해서는 꽤 도움이 된다.
스메라기의 에이스 보너스는 지휘 효과 두배. 범위가 두배는 아니며 효과만 두배 상승한다. 지휘관 레벨 4에서 가장 근접했을때 받을 수 있는 효과는 명중, 회피 50%. 하지만 1회차에서 얻기에는 쉽지 않다.
그리고 본 작품군의 유닛을 너무 안키워놓으면 48화의 난이도가 급격히 상승한다[8]. 일단 레벨이라도 높으면 어떻게든 되니 일부 멤버(특히 세츠나)라도 서브 오더로 레벨 좀 올려주면 된다. 사실 안키워놔도 성능이 어느정도 되기 때문에 오히려 때려잡고 레벨업하는 사태도 속속들이 보고되고 있기도 하다 (..)
합류시기가 빨라 1회차때 좀만 키워놔도 2회차에 몰아키우면 상당히 수월한데, 초반에 합류할 때 주인공과 더블오 애들 전원 풀개조를 시켜놓고 투쟁심 + 연속행동을 빠르게 배워두면 연속행동 발동이 빨라 2회차 클리어를 초고속으로 할 수 있고, 기량을 240 가량까지 올인하고 재공격을 장착시키면 얼마 안가 웬만한 차원수는 한방에 때려잡고, 중후반엔 차원수가 죄다 원킬이 난다. 더욱이 제로가 합류하는 루트가 많기 때문에 제로의 능력치 맵병기까지 쏠 수 있다는 게 장점.
이후 계속 더블오 루트를 타면 다른애들 출격 시킬것 없이 더블오 애들로 다 때려잡는 난무파티가 가능하다. 다만 어느시점에선 보스사냥등이 좀 벅차지므로 뎀딜용 슈퍼계나 카렌이나 키리코 등을 같이 키워놓는 게 좋다.
2회차 이후 풀개조 보너스로는 초고속 사냥전이 되기 때문에 사정거리 +1이 적절하다. 여러모로 초반합류가 강점이 되기 때문에 2회차 최강의 참전작 파티.
2.16. 초수기신 단쿠가
후지와라 시노부 | 초근성 | 가속 | 불굴 | 기합 | 열혈 | 각성 |
유우키 사라 | 집중 | 저격 | 기합 | 사랑 | ||
시키부 마사토 | 노력 | 신뢰 | 기합 | 행운 | ||
시바 료 | 섬광 | 필중 | 기합 | 직격 | ||
아란 이골 | 정찰 | 분석 | 철벽 | 기백 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
후지와라 시노부 | 232 | 230 | 238 | 209 | 322 | 365 | 1596 | 야성화 |
중반에 첫 등장해 가끔씩 스팟 참전으로 도와주다 뒤늦게 아군에 정식 합류한다. 합류 시점이 37화로 굉장히 늦다. 늦은 만큼의 밥값을 해주긴 하지만 늦다. D팀과는 달리 초반부터 야성화가 달려있긴 하지만 늦다. 정말 늦어도 너무 늦게 들어온다.
역대 시노부 능력치중 최악까진 아니어도 능력치가 그다지 좋은 편은 아니다. 일단 단공광아검 부재라 사격으로 키우는 게 유리하다. 단공포 시리즈를 활용하기 위한 히트&어웨이나 원호공격도 생각할만 하다. 야성화가 공격력 보정 1.1배로 너프되어서 생각보다 대미지가 안나온다. 에이스 보너스를 얻으면 크리티컬 보정을 얻긴 하지만 아군 합류가 늦어서 1회차에선 그것도 힘들다.
5인분의 정신기를 적극 활용하자. 가속, 열혈, 각성이 시노부에게 몰려있는 점이 아쉽긴 하지만 후배조와 마찬가지로 전원 기합을 가지고 있고(아란은 기백), 이쪽은 합류 시점부터 사용할 수 있기 때문에 개막 야성화가 가능하다. 발동조건이 겹치는 가드로 내구성을 끌어올리거나, 간파로 크리티컬율을 보조하면 괜찮은 편이다. 시노부의 저력 레벨이 5로 어정쩡한 편이기 때문에 2정도만 올려줘도 상당히 안정성이 올라간다.
여태까지 다른 작품과는 달리 단공검이 스톱모션을 활용한 멋진 연출로 등장했지만 단공광아검이 없어서 단공검이 이렇게 멋있게 나온 것일 뿐이지 EN 소비율은 단공광아검을 쓰듯이 무지막하므로 단공검보다는
단공검을 비롯해서 단공포 포메이션, 파이널 단공포와 같은 필살 무기들의 EN소비가 무지막지하기 때문에 E세이브를 달아줘야만 한다. 풀개조시엔 보너스로 EN+100이 되어 EN 허덕임에서 그나마 자유로워진다. 연비 때문인지 풀개조 보너스를 받으면 아군 최고수준의 EN을 가지게 된다.
이래저래 늦게 등장한 만큼 좋은 유닛이긴 하지만 참전시기가 너무 늦다는 게 단점. 특출나게 강하진 않지만 약한 것도 아니라 평타 이상은 때려준다.
2.17. 수장기공 단쿠가 노바
히다카 아오이 | 가속 | 집중 | 기합 | 돌격 | 열혈 | 사랑 |
타치바나 쿠라라 | 힘조절 | 필중 | 저격 | 기합 | ||
카몬 사쿠야 | 근성 | 불굴 | 기합 | 열혈 | ||
죠니 바넷 | 철벽 | 분석 | 기합 | 교란 | ||
에이다 롯사 | 정찰 | 섬광 | 축복 | 기합 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
히다카 아오이 | 232 | 230 | 237 | 202 | 349 | 364 | 1614 | 야성화 |
에이다 롯사[9] | 231 | 229 | 238 | 205 | 341 | 365 | 1609 |
항상 솔레스탈 비잉 루트에 함께 다니므로 그쪽 분기로 가면 키울수밖에 없는 슈퍼로봇.
초반이 비교적 애매하다. 갓마즈와 마찬가지로 노바 이글 상태로 출격해 기력이 130까지 올라야 단쿠가로 합신 가능. 하지만 시나리오가 빠르게 종료되는 본작 특성상 기회가 잘 나지 않는다는 점이 문제. 아오이에게 기합이 있어 이것으로 보완은 가능하지만, 갓마즈랑 달리 SP량이 적어서 갓마즈보다 빨리 합신하기 힘들다.
어느 정도 개조되어 있다면 노바 이글 상태만으로도 운용에는 큰 무리가 없는 편이기에 서둘러 합신하기보다 노바 이글 상태를 적극적으로 활용하는 것도 방편. 합신하면 자동적으로 풀 회복되기에 EN 부담도 격감한다. 노바 이글 상태에서는 수전기들을 모두 불러 공격 'VBM차지'가 공격력이 제일 높고 배리어 관통과 사이즈 보정 무시까지 달려있지만 이건 사격 무장이고 공중 대응이 B다. 유일한 격투무장은 쬐끄마한 단검 하나 던지는 연출답게 공격력도 별 볼 일 없어서 믿을 게 못 된다. 차라리 아오이로 후딱 기합 써서 합체하고 그때부터 사용가능한 나머지 3인방으로 정신기를 때우는 게 훨씬 이득.
합신 전이나 후나 크게 어필할 성능을 지닌 것은 아니다. 그래도 원거리 사격무기라도 생기니 사정거리 때문에 쩔쩔매던 때보다는 나은 상황이라면 상황이지만... 초반의 아오이 능력치는 비명이 나올 정도로 능력치가 낮다(동레벨에 다른 사격 중시 리얼계 파일럿한테도 격투가 밀린다). 에이스 능력도 야성화가 있어야 의미가 있는데 야성화가 33화에 나오는 것도 문제.
중반, 정확히는 33화 이후 합신한 상태로 출격할 수 있으며 성격이 초강기가 되고 특수기능 야성화가 추가되어 기력 130에 공격력이 1.1배 상승. 필살기도 추가되며 계속 키워왔으면 성장패턴이 만능대기만성인 관계로 레벨 40때부터 능력치가 급격하게 상승하기 시작, 44렙 때는 아오이가 열혈을 배워 이때부터 본격적으로 쓸만해진다. 최종적으로 알 다이건이 들어와 맥스갓이 되면 연비가 보강되어 주요 전력이 될 수 있다.
전작인 단쿠가가 참전하는데도 불구하고 크로스오버는 원조 단쿠가 팀이 팀D의 각성을 도와주는 이벤트 뿐이고 합체기도 없다. 스토리적으로는 그라비온이나 더블오와 엮이는 일이 많다. 단쿠가와의 제대로 된 크로스오버는 재세편에서 이뤄진다.
슈퍼로봇대전 L과 달리 알 다이건과 노바를 분리 상태에서 운용할 수 없다. 이로 인해 합체 후에는 갓 비스트 모드를 사용할 수 없어 단쿠가 노바의 루트를 따라가며 활용해주지 않았다면 33화 공통루트의 강제 이벤트 이후로는 갓 비스트 모드를 다시는 구경할 수 없다. 최종기인 앱솔루트 노바 비스트 또한 재세편으로 넘어간 탓에 부재.
후반에 추천 운영법으로는 각성을 최대한 활용하기 위해서 아오이에게 연속행동, 재공격, 기량을 어느 정도 맞춰주고 기력을 125로 맞추는 것에 시작된다. 기력 125에서 적을 격추시키면 야성화와 함께 각성이 활성화된다. 굳이 기력을 125로 맞춰야되는 이유는 적을 격추할 때 연속행동이 없어 야성화와 각성이 활성화가 되면 해당턴에서 각성이 적용되지 않고 행동이 완료된 것으로 간주된다. 대신 다음턴에 각성이 사라지지는 않는다. 각성과 함께 야생화가 활성화되면 적진으로 좀더 깊숙히 넣을 수 있고 첫번째턴에 3기나 격추가 가능하다. 게다가 단쿠가 노바는 타 슈퍼로봇과 비교해서 잔탄제 무기도 어느 정도 괜찮은 화력을 발휘함으로 이것을 적절히 사용하자.
투쟁심은 초반에만 쓰다가 후반에는 버리는 것을 추천. 일단 투쟁심은 위에 말한대로 아오이가 SP가 부족하기 때문에 합신도 늦다. 거기에 가속까지 쓰려면 투쟁심은 어쩔 수 없이 필수다. 하지만 중반에 가면 어차피 서브파일럿들이 SP들이 무지막지하게 남으며, 특히 쿠라라가 기합을 배우는 시점에서 투쟁심 대신 다른 유용한 스킬들을 배우는 것을 적극 추천한다. PP가 아까우면 아예 SP업을 달아줘서 초반에 기합의 사용횟수를 늘려버리는 것도 좋다. SP업은 나중에 서브들에게 기합이 생겨도 가속이나 열혈 용으로 쓸만하다.
또한 슈퍼로봇치고는 저력 레벨이 매우 낮은 것도 특징이다. 하지만 다른 계열과 달리 이것을 보강하기보다는 아예 지워버리는 것도 고려대상에 들어간다. 어차피 HP나 장갑은 충분한 수준이고 크라라의 필중, 죠니의 철벽 SP소모가 적어서 후반엔 슈퍼 3턴 대전인데 필중과 철벽을 3번 쓸 수 있으므로, 결국 저력은 크리티컬율 올리는 용도를 빼면 필요없게 된다. 무엇보다 초기 저력 레벨이 너무 낮아서 올려줄래도 PP도 너무 많이 든다. 그럴거면 위에 말한대로 그걸 재공격이나 격투,사격,SP업에 돌리는 게 훨씬 화력 상승에 도움이 된다.
2.18. 진 겟타로보 세계 최후의 날
나가레 료마 | 근성 | 필중 | 신뢰 | 불굴 | 열혈 | 각성 |
진 하야토 | 힘조절 | 섬광 | 가속 | 분석 | 직감 | 직격 |
토모에 무사시 | 초근성 | 노력 | 기합(→기백) | 행운 | 철벽 | 우정 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
나가레 료마 | 238 | 209 | 242 | 210 | 320 | 367 | 1586 | |
진 하야토 | 231 | 213 | 244 | 174 | 367 | 369 | 1598 | |
토모에 무사시 | 234 | 211 | 240 | 217 | 307 | 360 | 1569 |
세계최후의 날인데도 불구하고 50화가 마지막인데 진겟타가 40화에서나 나온다. 그동안은 겟타로보를 사용하게 된다. 그런데 이 겟타가 평범하게 강력. 기체 성능은 별 볼일이 없는데 료마가 초반 합류임에도 저력 레벨 7에 슈퍼계 중에서도 압도적인 능력치를 자랑해 다른 슈퍼로봇에 비해 전혀 꿀리지 않는다. 거기에 무사시는 료마보다 능력은 딸리지만 저력 레벨 8. 거기에 3인의 정신기에 전원 스킬 육성이 가능하다는 장점은 변함없이 유효하다. 풀개조 보너스는 이동 후 변형 가능. 보통은 겟타 2로 이동하고 변형해 겟타 1로 공격하는 방법으로 흔히 쓰이게 된다.
겟타-1은 무기에 기력제한이 없어서 초장부터 고화력 무기를 쓸 수 있는 것이 장점. 돌격전을 위한 귀중한 화력이다. P 속성 무기의 사거리도 길어서 기동력도 우수한 편. 수중을 제외한 무기의 지형대응 역시 전부 A로 어느 상황에서도 강력. 반면 장갑과 운동성이 둘 다 낮은데 료마가 기본 저력7이라 저력 레벨 +1,2만 시켜주면 장갑을 조금만 올려주기만 해도 트라이더나 갓마즈 이상의 생존 능력을 보여준다.
진겟타-1로 강화 후엔 화력이 압도적으로 상승. 탑클래스의 데미지 딜러로 활약할 수 있다. 반면 연비는 겟타 1 시절 그대로에 사거리는 오히려 퇴보한 것이 특징. 그래서 범용 풀개조 보너스는 사거리를 주는 것이 무난하다.
겟타-2는 높은 운동성과 이동력이 장점. 겟타 비전 보유로 기력 130 이상에서는 분신으로 적의 공격을 잘 회피한다. 기본 무장의 잔탄,EN 효율도 좋은 편이다. 문제는 지상전에는 강하지만 공중대응이 나쁘다는 점인데 기신성 메카를 제외하면 대부분의 적이 지상적이다. 아까운 점은 지상S면 뭔가 활로가 있었을 텐데 겟타 체인지 어택 말고는 지상 A라 겟타-1에 비해 그렇게 지상전에 비해 유리할 게 없다는 것. 그리고 사거리가 불리하다. 그리고 생존 능력이 은근히 떨어진다. 하지만 에이스 보너스를 얻으면...
진겟타-2 이후로는 전반적으로 소폭 강화. 공격력과 지상대응이 강화되어 범용성이 늘어난다. 반면 공중대응은 전혀 개선이 안된다. 기본 화력이 겟타 3형태 중 가장 낮다는 점도 아쉬운 편. 하지만 에이스를 얻으면...
겟타-3는 높은 장갑과 우월한 수중대응이 특징. 대신 공중 대응이 겟타-2 이상으로 엉망. 공중의 적 상대로 대설산 폭풍은 사용조차 불가능. 우월한 수중 대응을 활용할 부분이 마땅치 않다는 것도 아쉽다.[10] 전 형태 중 기동력이 가장 뒤떨어져 해당 형태로는 낙오될 가능성도 크다. 대신에 지상적을 상대로도 어느 정도 활약할 수 있으며 저력 레벨이 기본 8이므로 초반에 아직 료마의 저력 레벨이 꽉 차지 않았을 때 차원수 반격용으론 의외로 쓸만하다.
진겟타-3 이후로는 특히 이동력 강화가 반갑다. 여기에 장갑이 좀더 단단해지고 화력이 오르기 때문에 적 격추가 한결 수월해진다. 원호방어용으로 그럭저럭 쓸만한 편이다.
료마의 에이스 보너스(기력 150에 데미지 1.3배)가 뜨면 거의 최강급의 슈퍼로봇이 된다. 이 공격력 보정이 워낙 절륜하기 때문에 다른 형태와 화력 면에서 비교 자체가 안된다. 기본적으로 기력한계돌파도 있는 등 철저하게 공격력 위주로 구성되어 있다. 때문에 실질적인 메인. 기본 능력치도 우월하니 기량 + 재공격 세팅과 같은 화력을 늘릴 수 있는 세팅으로 무난하다.
하야토는 에이스 보너스가 겟타 비전의 발동 +20%. 이것만 보면 별로같고 료마의 에이스 보너스가 너무 인상깊어서 잘 알려져있지 않으나 사기적인 에이스 보너스로 겟타 비전은 기본 50% 확률로 공격을 완전 회피하는데 에이스 보너스를 얻으면 70%의 확률로 회피한다. 이것은 하야토가 적의 명중율이 100%라 전혀 피하지 못하는 상태로도 10번 중 7번은 무조건 피해버린다.라는 얘기로 겟타2면 몰라도 진겟타2는 방어력이나 회피율도 꽤 높다. 거기에 무사시에게 철벽이 있으므로 기력130이 되면 에이스와 약간의 개조만으로도 완전 무적이 가능하다. 즉 기력 130 이상에선 이 게임 최고의 반격 떡밥이 되는 것이다. 겟타팀에게 집중이 없는 것도 문제가 되지 않으며 저력을 더 키워줄 필요도 없으며 교란을 걸어줄 필요도 없다. 그냥 에이스만 찍으면 무적이 된다. 너무했는지 파계편 이후 작품에선 크게 너프를 먹었다. 대시를 달아 두면 이동력 상승으로 이동셔틀 역할 수행에 더욱 도움이 된다. 2차알파부터 통용되지만 원호공격을 +1 정도 시켜두면 변형해서 원호공격이 가능하고 료마의 PP도 아낄 수 있으니 좋다. 원호공격으로 격추수를 많이 먹고 에이스를 찍어주자.
무사시는 기본 저력 레벨이 높고 방어 능력치가 높다는 것이 장점. 그러나 기체 효율의 문제가 있어 보통 정신기 요정으로 흔히 여겨진다. 노력/ 기합/ 행운 등 보유 정신기가 쓸만해 SP 업의 효율이 높다. 에이스 보너스는 기력+격추를 료마에게 달아준 경우 별 어려움 없이 기력 150이 가능하고 기합이나 기백보다 노력,행운,철벽에 정신기를 쓰는 게 좋으므로 하야토와 달리 그렇게 우선순위를 주지 않아도 좋다. 2차알파부터 통용되지만 원호공격을 +1 정도 시켜두면 변형해서 원호공격이 가능하고 료마의 PP도 아낄 수 있으니 좋다. 다
가장 자주 사용되는 운영법은 겟타 풀개조, 하야토 대쉬, 무사시 에이스 보너스를 맞춘 다음 무사시 기백 → 하야토 가속+대쉬 활성화(무파츠에 풀개조로 이동력 증가를 고르면 이동거리가 13) → 겟타2로 이동하여 겟타1로 변신 격추.
아니면 겟타 1에 모든것을 몰아주고 하야토, 무사시는 SP 회복 +9를 찍는 방법도 있다. 이렇게 하면 빠른 기합과 기동성으로 종횡무진이 가능하다. 2회차 이후에 풀개조로 키운다면 겟타 1만큼 강한 게 없기 때문에 2회차 이후엔 사실상 이쪽이 좋다.
겟타 파일럿 전원에게 원호 공격4회를 달아주고 변형과 연속행동+재동까지 사용한다면 한턴에 12회의 원호공격을 가할 수 있는 미친 로봇이 된다. 이 방법을 적극적으로 활용할 경우엔 격추수가 겟타에게 편중될 수 있으니 주의.. 보스전에서 적절히 활용하면 엄청난 뎀딜러로 맹 활약 할 수 있다. 변신을 이용한 원호공격 꼼수는 아쿠에리온과 그렌라간도 가능하다
2.19. 진 마징가 충격! Z편
카부토 코우지 | 필중 | 가속 | 불굴 | 철벽 | 열혈 | 돌격 |
유미 사야카 | 근성 | 응원 | 불굴 | 철벽 | 축복 | 재동 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
카부토 코우지 | 237 | 207 | 234 | 225 | 312 | 368 | 1583 | |
유미 사야카 | 186 | 205 | 231 | 208 | 306 | 358 | 1494 |
테라다의 공언대로 새로운 느낌의 마징가Z를 사용 가능. 기존의 로켓 펀치 & 브레스트 파이어의 노멀한 플레이는 물론, 원작에 근거한 광자력 빔의 고화력 원거리 무기화 덕분에 포대처럼 활용해도 좋다. 마징파워는 없지만 무장 구성도 좋고 기본 화력도 높다. 여기에 코우지의 에이스 보너스는 기력 130에 공격력 1.2배. 기존의 마징가는 마징파워를 고려해서 공격력을 낮게 설정해놓은 반면 이번작은 에이스 보너스로 넘겨줘서 그런지 기본 공격력도 꽤 높게 설정해놨기 때문에 에이스 보너스만 얻으면 기존보다 훨씬 똥파워가 된다. 브레스트 파이어와 루스트 허리케인만으로도 적 잡졸들이 일격에 터져나가는 정도. 다른 로봇들이 최종기가 6000 중반인데 필살기도 아니고 기본기 수준으로 가볍게 쓸 수 있는 브레스트 파이어는 풀개조 공격력이 6000이다. 여기에 에이스 보정이 들어가면 다른 기체의 필살기급 기술을 기본기로 난사할 수 있다는 소리다. 거기에 광자력 빔은 공격력 6900. 합류도 극초반이라 육성 기회도 많고, 기체 강화도 단계적으로 잘 구성된데다 최종 완성도 35화로 빠른 편. 전반적으로 무리없이 강한 기체다. 광자력 빔의 높은 대미지+에이스 보너스가 있는데다가 무장이 격투로 일원화돼있기 때문에 같은 PP투자를 한다면 제일 빠른 타이밍에 최대 단독 대미지를 뽑을 수 있다.
다만 주력 무기들의 EN소비가 격해서, 기본적으로 EN회복이 있음에도 진겟타보다 전투 지속능력은 떨어진다. 주력으로 활용한다면 보급 대책이 필수. 풀개조 보너스(EN회복 소 → EN회복 중)로 EN 효율이 크게 향상되니 파츠나 E세이브의 도움으로 극복해야 한다. Z시리즈는 E세이브가 그다지 좋지 않지만. 마징가의 경우에는 EN회복이 있어 상당한 효율을 발휘하므로 육성도 고려대상. E 세이브는 OG 시리즈는 70%라 효과가 매우 좋지만 판권 슈로대에서는 80%만 깎아준다. 달아줘봐야 필살기가 1번 더 나갈까 말까한 수준 밖에 안 되므로 대표적인 PP낭비 스킬이다. 하지만 마징가처럼 EN회복 中이 있다면 얘기가 달라진다. 3턴만에 맵이 끝난다고 가정해도 게임 중 광자력빔을 2번 이상 더 쓸 수 있으며 브레스트 파이어나 루스트 허리케인의 경우엔 부족함이 없을 정도로 무한 난사가 가능하다
코우지는 무난한 슈퍼계. 나름 안정적 정신기 구성은 물론 최종 정신기 습득 레벨이 39로 빠르기까지 하다. 아쉬운 것은 능력치 부문으로, 여전히 격투와 방어에 치중된 반면 기량은 시나리오 상 미숙한 파일럿으로 취급해서인지 매우 낮은 군에 속하여 재공격을 거의 기대할 수 없으며 회피는 아예 기대하기 어려울 정도로 낮다. 전통의 높은 장갑에 철벽의 SP 소모도 웬만한 파일럿의 집중에 버금가는 15라 특별히 위험할 일은 없지만 상태이상 공격에는 매우 취약. 섬광도 직감도 없으니 정신내성을 달아주거나 배리어 파츠의 도움을 받는 것을 추천.
스킬파츠에 별 필요도 없는 전의고양과 기력+(대미지)가 붙어있다는건 단점. 언제든지 덮어쓴다는 마음으로 운용하자. 굴리다보면 주요공격기술은 사정거리가 긴 루스트허리케인과 광자력빔이 되기 쉬우니 히트&런이 필요할지도. 돌격이 존재하지만 소비가 가벼운 정신 커맨드가 아니다.저력도 역대 코우지와 달리 레벨이 낮아서 별 효과를 보기 힘들다. PP로 추가로 +를 시켜주는 게 좋다. 철벽이나 불굴에 사용되는 SP를 고스란히 열혈로 돌릴 수 있게된다.
열혈의 SP 소모가 35, 가속의 SP 소모가 15 밖에 안 되므로 SP업을 4~5 정도 육성하거나 강화파츠를 전부 SP회복계로 넣어 가속과 열혈에 정신기를 전부 몰아버리면 강해진다. 마징가는 초기엔 약해보여도 일정 이상으로 저력이 육성되고 조준치와 장갑,EN개조가 일정 이상 올라가면 능력치 상승계 강화파츠가 전혀 필요가 없다. 그러므로 강화파츠를 전부 SP회복계로 넣는 게 훨씬 효율이 좋다.
전체적으로 에이스 보너스가 막강하고 공격력도 높은 편이라 잘 키우면 A급은 되지만 초반에 나오는 만큼 제대로된 스킬이 별로 없고 저력 레벨도 낮으므로 제대로 육성에 신경을 안 쓰면 후반엔 B급으로 추락해버린다. 특히 에이스 보너스가 없으면 다른 슈퍼로봇의 완전 하위호환이다. 작정하고 키우는 게 좋다.
아프로다이 A는 보통의 수리 기체. 풀개조 보너스는 자기 이외에 인접한 아군기를 최대 4대까지 회복시켜주는, 슈로대 사상 유래가 없던 광역 회복기능. 원호방어용 방패 역할로는 유용하지만 저력과의 궁합이 최악이라는 점에는 주의.
사야카는 처음부터 가드를 보유한 점과 기본 SP가 높다는 게 특징. 보조 정신기가 제법 좋은 편으로 특히 재동을 레벨 41로 빨리 배운다. 그 이전에도 응원/ 축복 요원으로도 좋으니 SP 업, 파츠 공급 정도 세팅 후 내놓으면 마음이 든든하다. SP회복 강화파츠가 메인 파일럿에게만 적용되는지라 보조 정신기 캐릭중에서 효율이 좋은편이다 [11]. 초반에 일본 루트를 타서 카키코지와 함께 레벨 99를 찍어 놓으면 난이도가 폭락한다.
애정이 없어서 안 키우더라도 41화만큼은 코우지를 출격시키는 것을 추천. 이유는 밑의 숨겨진 요소 항목 참조.
2.20. 지구방위기업 다이가드
아카기 슌스케 | 노력 | 초근성 | 불굴 | 기합 | 열혈(→혼) | 용기 |
모모이 이부키 | 근성 | 필중 | 철벽 | 기합 | 격려 | 기대 |
아오야마 케이치로 | 근성 | 가속 | 필중 | 힘조절 | 기합 | 우정 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
아카기 슌스케 | 226 | 193 | 234 | 214 | 307 | 365 | 1539 | 샐러리맨 |
이이츠카[12] | 233 | 211 | 243 | 220 | 321 | 371 | 1599 |
처음 기체성능은 정말 낮다. 첫 등장시 장갑치 200. 새로운 전설을 썼다. 다음 화에서 1300으로 강화되지만 이것도 사실 낮은 수준. 17화 A루트에서 신무장 노트 퍼니셔가 추가될 때 비로소 체력 600/ 장갑 200 상승. 원작 반영 차원에서 리얼계 수준의 장갑에 슈퍼계 평균 보다도 떨어지는 운동성(65) 보유, 체력도 슈퍼로봇 수준에는 미달이며 지형적응과 이동력도 처참하다. 지형대응 보정 파츠가 필수. 다만 자붕글 쪽에도 써놨지만 파계편은 대부분의 적이 지상이므로 다이가드의 경우 지형강화파츠보다 다른 걸 우선하는 게 좋을 수도 있다.
EN계 무기의 효율이 썩 좋은 편은 아니지만 기력 120 이상부터는 대개 노트 계열 무기를 쓰게 된다. 투쟁심이나 파츠, 에이스 보너스 등의 도움을 받으면 EN을 소모할 일이 거의 없으므로 이를 배리어 계열 파츠로 활용하면 좋다. 섬광이 없어 상태이상계 무기에 취약하다는 점도 보완 가능. 하지만 이것도 한계가 있으니 보스전에 참가하려면 정신내성을 달아주는 것이 좋다.
보급 기능이 있는 것이 특징으로, 기체의 스펙 한계를 넘기 힘들다면, 보급으로 레벨을 올리는 것도 좋다. 가속을 일찍 배우기 때문에 기동력도 괜찮으니 보급기능 스킬을 달고 전문적으로 활용해도 좋다.
아카기 슌스케는 특수능력 샐러리맨 덕분에 PP입수가 많아 육성이 제법 좋은 것이 특징. 기본적으로 노력을 보유해 성장속도도 빠르다. 에이스 보너스는 열혈이 혼으로 변화. SP 소모는 열혈 때와 마찬가지로 40이라 부담없이 난사가 가능하다.
B 세이브를 달면 노트 계 무장의 잔탄이 늘어나기 때문에 운영이 조금 더 편안해지는데, 최종기 그레이트 노트 퍼니셔는 잔탄 한계가 1발이라 효과를 보지 못한다. 이는 전용 풀개조 보너스를 받아 +1이 돼야 비로소 적용되어 최종 3발이 되므로 같이 활용하면 효율이 극대화된다. 물론 그 이전의 노트 버스터나 노트 퍼니셔 역시도 잔탄이 대폭 늘어나므로 충분히 활용도가 높으니 추천. 하지만 스킬 슬롯이 부족하다고 느낀다면 달지 말고 다른 스킬을 단 뒤 풀개조와 강화파츠 카트리지로 버티는 것도 좋다. 어차피 카트리지는 남아돌며 파일럿 육성 스킬은 대부분 강화파츠보다 효율이 좋다. 저력,가드,대쉬 같은 스킬은 어지간한 이동력,장갑,기력 상승 강화파츠보다 더 효율이 좋으며 정신내성,재공격,보급기능 같은 스킬은 강화파츠로 대체가 불가능하다. 반면 B 세이브는 카트리지 쪽이 더 효율이 좋다.
레벨이 좀 올라가면 기합을 효율 좋게 사용할 수 있게 되기 때문에 기력+나 투쟁심 같은 기력 상승계 스킬은 달아주는 게 PP 낭비가 될 수 있다. 초반에는 무기 기력제한이 높아서 필요해보이지만 초반엔 차라리 전투를 포기하고 아오야마와 이부키에게 기합이 생길 때까지 보급으로 레벨이나 꾸준히 올리고 있는 게 더 나은 편.
서브 파일럿의 정신기 구성이 미묘하게 안좋은 편. 근성/기합 중복 보유. 직감이나 섬광, 저격 같은 꼭 필요한 정신기는 부재, 반면 힘조절, 격려, 우정과 같은 효율 낮은 정신기는 잔뜩. 가속, 기대 같은 쓸만한 정신기들은 SP 소모치가 높다. 정신기에 기대 싸우는 캐릭터는 아니다. 단 전투시 응용할 수 있는 정신기중 유일하게 위안이 되는 것은 이부키의 철벽. 장갑치가 낮은 다이가드의 생존력을 대폭 올려주게 되며 여기에 아카기에게 저력을 달아주면 마징가급의 장갑으로 거듭난다.
그리고 다이가드의 무장운용은 대부분 프렉탈 노트계열 무기이기 때문에 EN소모가 적다는 장점을 활용해 경감계 배리어와 함께 저력+철벽을 운용하면 3자리수 이하 데미지를 받으며 홀로 무쌍을 찍을 수 있다. 그 외에도 장점은 바로 무기들의 크리티컬 보정이 굉장히 높다는 것이다. 아카기의 기량은 평범하지만 저력 레벨을 8~9까지 올려주면 저력 보정으로 거의 무조건 크리티컬이 터지게 되어서 평균 화력이 올라간다. 회피가 바닥이라 저력 발동하기 쉽다는 것도 덤. 저력은 웬만하면 올려주는 것이 좋고 기량에 10~20 발라주는 것도 좋다. 그리고 본 작품의 적들은 사거리 5 이상에서 공격하는 경우는 특정 유닛을 제외하면 거의 없기 때문에 고성능 레이더 정도만 달아줘도 핑거 네트와 노트 퍼니셔로 반격 무쌍에 별 무리가 없다.
처음엔 정말 보잘 것 없이 약하지만, 강화 이벤트도 이번작에서 가장 꾸준히 일어나는 편이고 특수기능 샐러리맨, 강력한 에이스 보너스와 풀개조 보너스 등 키우지 않을 때와 키웠을 때의 활용도는 정말 극과 극으로 차이난다. 여러모로 투자해줄수록 빛나는 기체.
2.21. The Big-O
로저 스미스 | 필중 | 불굴 | 기합 | 직격 | 혼 | 각성 |
R. 도로시 웨인라이트 | 가속 | 직감 | 분석 | 저격 | 축복 | 탈력 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
로저 스미스 | 231 | 228 | 243 | 214 | 302 | 369 | 1587 | 네고시에이터 |
제이슨 벡(29화) | 230 | 227 | 234 | 216 | 303 | 367 | 1577 | 강운 |
T.본 | ||||||||
더브 |
가장 아쉬운 것은 무장 구성. 파이널 스테이지의 삭제로 격투형인 서든 임팩트가 최종기. 문제는 범용성 격투무기가 공격력 낮은 격투 뿐인데다 사거리가 짧고 공중 지형적응이 열악하다. 사격형 무기는 충실히 구비되어 해당 단점을 보완할 수 있지만 전부 이동후 공격불가. 여기에 기체의 낮은 이동력 문제가 겹치기 때문에 결과적으로 파츠 슬롯 활용이 매우 중요하다. 다행히 파츠 슬롯이 3개로 타 주력급 기체와 차별화가 가능하며 도로시에게 가속이 있기 때문에 비상시에 이동력 펌핑은 가능하다. 가속의 SP소모가 좀 큰게 문제지만.
기체와 무기의 지상 지형적응이 전부 S로, 본작 대부분의 적이 지상형이라 공격력 면에서는 막강하다. 우주 B라후반에는 어차피 슬래스터 모듈을 끼고 우주 S로 다녀야하므로 사실상 게임 내내 지형 S무기를 쓰고다니는 것과 마찬가지 로저의 지상 지형적응을 S로 만들어주면 기체의 본래 방어력이 좋기 때문에 상당한 시너지 효과가 나지만 본작에선 지형적응 투자하기에는 PP 소모가 큰 편.
사실 키우자면 꽤 애로사항이 있는 기체로, 이동력이 팬서, 아프로다이, 다이그렌과 함께 끔찍하게 낮은 5. 마징가도 7이고, 킹키탄도 6인 판국에…. 도로시에게 가속과 저격이 함께 있기는 하지만 보조파일럿이라 결국 몇번 못 쓰는 판국이니 결국 이동력 파츠를 많이 달아줘야 겨우 남들처럼 뛰어다닌다는 이야기. 대쉬는 물론이고 사격 위주로 굴리기 위해 히트&어웨이도 달아줘야한다.
사실 여러가지 단점이 있지만 맵병기 기체로서는 이 작품 최고의 효율을 자랑한다. 풀개조 보너스로 맵병기 플라즈마 기믹이 추가되는데(사정거리 자기 주변+3마스) 본작의 아군 맵병기 중에선 범위가 제일 넓으며(동료가 안 되는 아사킴은 제외하자) 자기 중심형이라 적들도 범위에 잘 들어온다. 슈퍼로봇대전 D의 윙제로가 맵병기 범위가 이것과 똑같아서 약해보이지만 쓰다보면 의외로 쓸만한 것과 마찬가지로 상당히 강력하다. 로저에게 혼이 있으니 적진에서 버티고 명왕처럼 써줘도 되고, 각성이나 연속공격으로 맵병기 자리잡기도 역대급. 우수한 맵병기니까 빅오를 키우고 싶으면 무조건 풀개조 권장. 이것만 가지고도 맵을 휘저을 수가 있으며 맵병기 하나만 보고 키우는 것도 가능하다. 무장중에는 공격력이 약한편이니 제대로 운용하고싶으면 사격에도 PP를 투자하자. 풀개조 보너스로 사거리 증가를 주면 격투나 서든 임팩트를 굴리기에도 숨통이 트이는 편이니 이 때부터 제대로 격투로 육성을 해주는 것도 좋다. 대신 맵병기를 쓸 거면 이동력 +1이 더 좋은 편.
실드 보유 기체지만 로저에게 블로킹이 없다. 그러나 이번작에선 적들 기량이 높아 블로킹 발동이 힘들어졌다. 실드방어로 재미를 보려면 블로킹을 따로 달고 기량까지 찍어줘야 하는 황당함. 그리고 이번에 빅오는 장갑치가 높게 책정이 된데다 적들의 공격력도 재세편보단 낮게 책정되어 장갑 풀개조 + 가드 만으로도 죽을 일은 없다. 맵병기를 최대한 활용하면 주변에 적도 별로 없을 것이니 저력이나 블로킹 등의 방어 스킬 육성은 우선순위가 낫다.
가장 편하고 강하게 쓰는 법은 대놓고 맵병기 위주로 굴리는 것이다. 연속행동을 우선적으로 찍고 이후로 대시,히트&어웨이, 사격만 올리면 육성 끝. 어렵게 생각할 것이 없다. 전의고양이 맘에 안들면 기력+격추 등으로 바꿔넣어주면 된다.
특수능력 네고시에이터의 로저 출격시 수리비가 0이 되는 효과는 여전히 유용. 그외 적의 기력을 깎을수 있고 에이스 보너스를 얻으면 더 많이 깎을수 있지만 깎는 수치가 너무 적고 적의 기력 상승치가 높아서 결국 자기가 때린거 땜빵하는 수준 밖에는 안되고, 원호공격에는 적용이 되지 않아서 실제로 별 도움은 안된다.
로저가 합류하는 29화 한정으로 제이슨 벡의 벡 더 그레이트 RX3를 사용할 수 있는데, 벡의 에이스 보너스는획득자금 +100%라는 정신나간 보너스를 자랑한다.[13] 허나 정말 아쉽게도 벡은 29화만 나오고 퇴장한다. 동료가 됐다면 2차 Z 최고의 자금왕이 됐을 캐릭터. PP가 별로 아쉽지 않다면 29화 한정으로 웬만한 적 기체를 벡에게 몰아주는 플레이를 한다면 꽤 돈을 만질 수 있다. 벡 더 그레이트 RX3의 고명한 연출을 볼 수 있다는 점도 포인트.
2.22. 오버맨 킹게이너
게이너 상가 | 집중 | 기합 | 가속 | 직감 | 혼 | 용기 |
게인 비죠 | 직감 | 저격 | 집중 | 돌격 | 열혈 | 직격 |
신시아 렌 | 우정 | 집중 | 직감 | 분석 | 열혈 | 격려 |
사라 코다마 | 감응 | 집중 | 근성 | 불굴 | 기대 | 사랑 |
아뎃트 키슬러 | 정찰 | 필중 | 철벽 | 저격 | 직격 | 보급 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
게이너 상가 | 227 | 226 | 242 | 160 | 372 | 370 | 1597 | 오버센스9, 게이머(→게임챔프) |
게인 비죠 | 214 | 235 | 245 | 164 | 370 | 376 | 1604 | 오버센스7 |
신시아 렌 | 232 | 233 | 247 | 168 | 384 | 374 | 1638 | 오버센스9, 게이머 |
사라 코다마 | 208 | 229 | 233 | 161 | 365 | 364 | 1560 | 오버센스6 |
오버스킬 발동에 필요한 기력이 오르기 쉬워진 대신, 적의 명중률이 높아져 회피율을 안심할 수는 없다는 점에 주의. 스킬로 사이즈보정차무시를 주기보다는 어떻게든 기력을 올려서 조기에 사이즈차무시 성능이 있는 무기를 쓸수 있도록 하는쪽이 좋다. 기체, 파일럿 지형적응이 여전히 우주B이니 우주에서 자주 싸우는 후반에는 강화파츠 등으로 지형을 보강해줘야 한다.
킹게이너는 전작과 거의 같은 운용이 가능하다. 재공격을 배운다면 일단 게이너의 에이스 보너스로 '게임 챔프'를 얻는것이 선결과제. 게임 챔프를 얻으면 그나마 이 게임에서 기량 별 육성 없이도 차원수에게 재공격 띄울 수 있는 몇 안 되는 유닛. 그러나 그래도 전반적으로 적의 기량치가 높아졌기 때문에 추가 기량 육성이 필요하다. 오버스킬 계열의 무기를 활용하려면 E세이브도 중요하다. 풀개조 보너스는 분신확률을 올려서 생존율을 올려준다.
오버히트가 삭제된 대신에 공격 기술들중 '오버 스킬 공격'은 야판 인법이 연상되는 신기술로 변경되어서 한번쯤 연출을 보는것도 좋다. 전작의 눈보라를 일으키는 오버 스킬 공격은 '오버 프리즈'라는 명칭으로 변경. 참고로 오버히트는 더미데이터로 남아있으니 액플로 꺼내 써도 된다. 전용 컷인까지 만들어놓고 재세편을 위해 삭제한듯.
엠페란저는 원호공격에 참여하는 사이에 탄수와 EN이 빠르게 소모되므로, B세이브와 E세이브 중에서 하나를 배워 두고 카트리지나 프로페런트 탱크 가운데 하나를 가지고 있으면 좋다(EN계 파츠는 경합하는 기체가 많으므로 카트리지가 적합하다). 전작과 동일하게 '포톤 매트 배리어의 경감효과 상승 + 매턴 가속'인 오버 스킬은, 소대제가 사라진 본작에서는 활용하기가 어려워졌다. 전선으로 내보내기 보다는 후방에서 원호 유닛으로 쓰는 것을 권장한다. 풀개조 보너스는 모든 무기가 P병기가 되는 거라 매우 우수.
신시아는 전작보다 능력치가 낮아졌으나 여전히 능력치 통합 1위이다. 도미네이터를 쓸 생각이면 기량 집중 육성이 필수. 기본으로 가지고 있는 재공격을 포기해 버리면 오버스킬 발동 이전의 낮은 화력 문제를 극복하기가 어려우니, 공격횟수를 늘림으로써 착실하게 졸개들부터 처치해 나가는 편이 좋다. 게이머만 가지곤 커버가 안 되기 때문에 기량 육성이 필요하다. 여유가 생기면 기력 상승계 스킬과 E세이브가 유력후보. 게이너와 달리 기합이 없기 때문에 투쟁심과 기력+ 계열의 동시습득도 고려할 만하다. 오버스킬의 능력은 '운동성 상승 + 50% 확률로 공격을 완전회피'로 변경되어, 연속타겟보정이 걸려도 회피율이 최소한 절반은 먹고 들어간다는 점이 대단히 매력적이다. 에이스 보너스도 회피 +15%라 회피는 정말 잘한다.
사라와 아데트 두명이 탄 팬서는 운동성이 낮다는 점이 치명적이라 실전에서 활용하기는 무리가 많다. 그냥 수리 유닛. 두 파일럿의 정신기가 우수하므로 정신기 유닛으로 쓸만하다. 사라는 애정보정이 있어서 게이나랑 인접해서 쓰면 서로 공격력이 올라가긴하는데 기체가 이래서 풀개조하기 전에는 둘이 붙여놓고 같이 쓰기엔 좀 무리가 있다.
2.23. 초중신 그라비온 ZWEI
텐쿠지 토우가 | 집중 | 기합 | 직감 | 우정 | 용기 | 각성 |
시구레 에이지 | 가속 | 불굴 | 열혈 | 기백 | ||
구스쿠 루나 | 근성 | 신뢰 | 직격 | 열혈 | ||
미즈키 타치바나 | 정찰 | 저격 | 분석 | 교란 | ||
에이나 | 노력 | 감응 | 탈력 | 보급 | ||
릴 | 철벽 | 행운 | 격려 | 기대 | ||
페이 신루 | 노력 | 섬광 | 필중 | 저격 | 열혈 | 격려 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
텐쿠지 토우가 | 230 | 212 | 247 | 205 | 324 | 369 | 1587 | |
페이 신루 | 212 | 229 | 239 | 204 | 313 | 369 | 1566 |
오프닝 무비에서는 갓 그라비온으로 등장하는데 게임에서는 솔 그라비온이다.
전작에서는 소대장능력 '아군페이즈시 공격력 +10%'에 합체기 등으로 고화력을 자랑했지만 이번작에서는 사정이 약간 다르다. 샌드맨의 불참으로 합체기를 못써 최종 화력은 감소. 반면 EN 소비량은 높아져 연비가 나쁘다. 최종기 초중검의 EN 소모는 자그마치 90. EN 보조 능력도 전무해 E세이브는 거의 필수에 가깝다.
최고의 장점은 정신기 6인분. 열혈 습득 캐릭터만 2명에 메인 파일럿 토우가는 각성과 용기를 배운다. 각성+열혈으로 보스전의 순간 뎀딜능력도 뛰어난편. 기본적으로 긴 사정거리를 활용하기 좋게 정신기에 저격도 있다. 기타 보조 정신기 목록도 뛰어나 여차할 때 도움이 된다. 게다가 에이스 보너스도 파일럿 전원 SP 증가이므로 얻으면 효율이 더욱더 상승한다. 슈퍼로봇 치고는 사정거리가 긴 무기가 많으므로 원호공격을 달아주면 플레이가 수월해진다.
저력이 없고 특별히 생존에 필요한 다른 능력이 더 있는것도 아니라 철벽없이 적진에서 버티기는 힘들다. 떡밥 용도로는 적절하지 않으니 운영시 진영에서 돌출되는 것은 피하는 것이 좋다. 릴이 철벽이 있고 잘 키우면 2~3번 쓸 정도는 되니 별 무리는 없는데 하필 릴이 보조 정신기가 가장 출중하다. 그래서 저력을 육성해주고 싶지만 레벨 1부터 달기에는 영 효율이 떨어지는 스킬이라 고민된다. 하지만 그라비온의 풀개조 보너스가 HP회복이고 토우가에게 저력 대신에 카운터 능력이 있는걸 보면 제작진이 애초에 저력유닛으로 설정하지 않은듯. 카운터 레벨과 기량을 올려서 적진에 던지는 게 오히려 효율이 좋을수도 있다. 파계편은 적이 그렇게 강하지가 않아서 카운터만 있으면 스펙 풀개조만으로도 충분히 버틸만하니 생존율은 별 문제 안 된다. 오히려 절망적인 수준의 EN 효율이 문제.
쓰다보면 깨닫게 되지만 사실 그라비온은 약한 건 아니다. 오히려 다른 유닛에 비해 장점도 있는데 E세이브를 달아도 커버가 안 되는 극악 수준의 EN효율이 모든 걸 말아먹는다. 강화파츠는 전부 EN계로 넣어주자. 결국 재세편에서는 EN효율을 개선하는 걸로 상향먹었다.
페이는 보통 이상의 성능에 원호공격이 있고, 보급 기능이 있어서 다이가드 급으로 활용 가능하다. 초기 PP로 이동후 보급 가능한 보급기능을 달아줄수 있으므로 그때까지 마땅한 보급 유닛이 없었다면 유용하게 사용할 수 있다. 또는 원호공격과 투쟁심을 기본으로 깔고 오므로 PP를 더 모아서 연속행동을 달아주면 크로우 같은 타입의 적진 투입 원호공격 유닛으로 쓸 수 있다. 원호 방면으론 다이가드 이상. 문제는 보조 정신기가 격려밖에 없어서 정신기 보조로는 도움이 안된다. 그리고 P병기가 빈약하므로 제대로 쓰려면 히트&어웨이도 필요해진다. 그냥 전투 유닛이라고 생각하자. 의외로 성능은 꽤 좋으며 풀개조 보너스를 받으면 필살기가 다른 주역급 슈퍼로봇의 필살기 공격력에 필적한다.
2.24. 창성의 아쿠에리온
아폴로 | 초근성 | 필중 | 기합 | 불굴 | 열혈 | 각성 |
시리우스 드 알리시아 | 힘조절 | 가속 | 섬광 | 직격 | 직감 | 기백 |
실비아 드 알리시아 | 집중 | 신뢰 | 철벽 | 감응 | 우정 | 사랑 |
레이카 홍 | 노력 | 집중 | 가속 | 감응 | 격려 | 축복 |
피에르 비에라 | 근성 | 불굴 | 행운 | 우정 | 돌격 | 열혈 |
쥰 리 | 정찰 | 분석 | 집중 | 감응 | 격려 | 직격 |
츠구미 로젠마이어 | 철벽 | 노력 | 불굴 | 탈력 | 보급 | 사랑 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
아폴로 | 234 | 201 | 236 | 212 | 318 | 367 | 1568 | 초능력9 |
시리우스 드 알리시아 | 235(+25) | 210 | 243 | 200 | 334 | 372 | 1594(+25) | 초능력9 |
실비아 드 알리시아 | 218 | 222(+25) | 238 | 206 | 311 | 364 | 1559(+25) | 초능력9 |
레이카 홍 | 234 | 209 | 241(+25) | 202 | 329 | 368 | 1583(+25) | 초능력8 |
피에르 비에라 | 233 | 203 | 240 | 214(+25) | 312 | 369 | 1571(+25) | 초능력8 |
쥰 리 | 201 | 220 | 234 | 201 | 322 | 373(+25) | 1551(+25) | 초능력8 |
츠구미 로젠마이어 | 197 | 204 | 231 | 203 | 307(+25) | 363 | 1505(+25) | 초능력8 |
강공형 아쿠에리온이 없어 실제로 사용 가능한 파일럿은 3명. 아쿠에리온에 타고 출격하지 않은 멤버는 서브 오더로 굴릴 수 있다.
3명의 능력치 중 높은 쪽으로 통합되는 엘리먼트 시스템 덕분에 메인 파일럿에 스킬을 달고, 두 파일럿의 능력치를 스탯에 투자해 효율을 올리는 육성 방법은 여전하다. 전작의 최대 문제였던 시리우스의 도중 이탈이 없고, ALL 공격의 효율이 좋지 않았던 문제 역시 소대제가 없어지면서 덩달아 없어졌다. 보통 솔라 아쿠에리온을 가장 많이 쓰는데다, 주력 무기인 무한권과 일발역전권은 누가 타도 사용 가능하기에 개인 선호도에 따라 파일럿을 선발해도 무방.
무한권의 사거리는 여전히 미쳤고, 그외에 무기도 죄다 슈퍼로봇이라곤 생각하기 힘들 정도로 길다. 다만 EN 소비가 너무 심해서 강화파츠로 보강해도, E세이브를 달아도 모자라니 보급 대책을 세워두는 게 중요하다.[14] 재공격을 안 익힌다면 별 문제없지만 아쿠에리온과 재공격의 조합은 포기할 수 없을 정도로 강력하다. 이 게임에서 1회차에서 대충 키워도 최종보스에게 재공격을 띄울수 있는건 아쿠에리온 뿐이기도 하니 주력이라면 꼭 활용하는 것을 추천.
아폴로는 솔라 아쿠에리온 파일럿 고정. 변형 가능이지만 마즈와 루나의 사용 빈도를 따져봤을 때 결국 메인이다. 에이스 달성시 보너스로 +5에 전용 보너스로 초기 기력 +20. 도합 초기 기력 125로 출전하기 때문에 투쟁심이나 기합, 적 1기 격추 등을 통해 개시부터 엘레먼트 시스템 발동이 가능하다. 때문에 최우선적으로 달성하는 것이 좋다. 당연히 재공격을 달아주는 것을 추천.
시리우스는 기본 격투치가 작품군 내에서 가장 높고, 에이스 보너스가 격투 +25로 가장 공격력이 높다. 정신기 가속과 섬광의 존재도 매우 귀중. 특별히 SP 소모치가 높은 정신기가 없기 때문에 SP 업도 필요가 없다. 심플하게 격투에 올인하는 것으로 고성능. 레벨 47에나 배우는 기백은 입수 시기도 문제지만 아쿠에리온의 기력 효율상 필요성도 낮은 편. 물론 달리 쓸 정신기가 있어 SP를 세이브할 필요가 있는 것도 아니고 기력은 높을 수록 좋으므로, 아폴로에게 기력한계돌파를 달고 질러 주는 것도 괜찮다.
피에르는 방어 능력치 담당. 사실 무한권이 주력으로 컨트롤에 따라선 맞을 일이 없는 아쿠에리온 입장에서는 크게 와닿는 옵션은 아니다. 그러나 작품군 내 유일한 행운 보유 파일럿으로 가치가 있으며, 레벨 40에 돌격을 배우기 때문에 중후반 아쿠에리온의 기동력 향상과 더불어 SR 포인트 습득에도 기여한다. 시리우스에 비해 공격력은 뒤떨어지지만 그만큼 범용성이 향상되기 때문에 기호에 따라 선택하면 된다.
실비아는 사격 능력치를 맡고 있는데, 이는 루나를 메인으로 쓰지 않으면 적용될 일이 없는 스탯이라 아쉽다. 때문에 보통은 기량 후 명중이나 SP 업 투자가 기본. 전작과는 달리 특별히 실비아를 고집하지 않더라도 아쿠에리온의 효율이 떨어지거나 하지도 않기 때문에 중요성이 많이 떨어졌다. 보통은 감응 요원으로, 비교 대상인 레이카에 비해 소비 SP가 낮고 최대 SP가 약간 높다는 점이 장점. 최대 강점은 최종 정신기가 사랑이라는 점이지만, 레벨 50에나 습득하기에 쓸 기회가 별로 없다는 것이 아쉽다.
본작의 레이카는 기량이 메인이지만, 최종보스 기준으로 70레벨 257/ 99레벨 275만 맞추면 재공격이 가능하니 에이스 보너스로 받는 +25까지 감안해 맞추면 된다. 기본적으로 노력과 가속 보유에 감응도 빨리 배우고, 42레벨에 축복까지 배워 완벽한 보조 파일럿이다. 기량 육성을 마쳤다면 필히 SP 업 육성으로 전환하는 것이 좋다. 본작에서는 실비아의 효율이 많이 뒤쳐지는 편이라 투자 환경이 좋고 정신기 구성이 우월한 레이카를 권장.
쥰 & 츠구미는 2인 고정. 명중/회피 보정에 유리. 문제는 아쿠에리온의 운영방법상 회피가 별 의미없다는 점이다. 스탯 투자 환경이 나쁜 것이 아쉽다. 정신기는 비교적 괜찮은 편으로 둘이 합해 감응/노력 보유에 탈력, 보급 습득. 후반부의 연비 보완이 가능해 해당 캐릭터를 선호하는 사람에게는 위안이 된다. 츠구미가 최종적으로 배우는 사랑은 레벨 51에나 습득. 의미를 갖기는 어렵다.
격추수 올리기가 까다롭다는 문제가 있지만, 아폴로로 연속행동을 익힌 뒤 적 격파후 메인을 여타 파일럿으로 변경, 다시 적을 격파하는 식으로 격추수를 나눌 수 있다.[15] 그리고 사실 이렇게 안해도 2회차 이후부터는 불참 화수만큼의 격추수 보너스로 인해 거의 전 캐릭터가 에이스를 달고 나온다.[16]
파일럿을 어떻게 조합해도 아폴로가 들어가기 때문에 회차가 반복되다 보면 결국 기량, 격투 등의 스탯도 아폴로에 올리고 나머지는 SP업 정도만 달아주는 것이 이득이다.
2.25. 코드 기어스: 반역의 를르슈 시리즈
제로 | 분석 | 필중 | 불굴 | 교란 | 혼 | 재동 |
C.C. | 정찰 | 축복 | 집중 | 힘조절 | 탈력 | 사랑 |
코우즈키 카렌 | 초근성 | 불굴 | 필중 | 철벽 | 열혈 | 혼 |
토도 쿄시로 | 집중 | 직감 | 분석 | 직격 | 열혈 | 기백 |
오우기 카나메 | 근성 | 신뢰 | 노력 | 불굴 | 우정 | 격려 |
타마키 신이치로 | 섬광 | 근성 | 행운 | 필중 | 탈력 | 기대 |
쿠루루기 스자쿠 | 집중 | 가속 | 필중 | 불굴 | 돌격 | 열혈 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
제로 | 199 | 225 | 239 | 171 | 361 | 368 | 1563 | 전술지휘, 지휘관4 |
C.C. | SP회복 | |||||||
코우즈키 카렌 | 229 | 211 | 240 | 168 | 363 | 366 | 1577 | |
토도 쿄시로 | 234 | 212 | 248 | 174 | 368 | 370 | 1606 | 지휘관3 |
오우기 카나메 | 201 | 222 | 231 | 170 | 357 | 361 | 1542 | |
타마키 신이치로 | 203 | 220 | 227 | 165 | 354 | 357 | 1526 | 강운 |
쿠루루기 스자쿠[17] | 233 | 228 | 245 | 169 | 367 | 369 | 1611 |
제로는 지휘관 레벨 4를 가장 빠르게(37) 달성 가능하며, 기체에 재밍 능력까지 보유하기 때문에 아군의 명중과 회피 보정을 해주기에 매우 좋다. 거기다가 정신기도 혼 & 재동 보유.
초반에는 서덜랜드를 거쳐 전용 무뢰에 탑승하는데, 기본적으로 제로의 능력치가 썩 좋은 편이 아니고, 집중도 없거니와 기체 스펙도 낮기 때문에 육성이 괴롭다. 후속기 가웨인 탑승 이후 서브 파일럿 C.C.의 집중 & SP 회복으로 운영에 숨통이 트이는데다 맵병기도 있어 활용도가 급상승, 이 때부터 본격적으로 활용하는 것도 좋다.
제로의 전용 커맨드 전술지휘는 일견 쓸만해 보이지만 실행시 제로의 턴이 종료되는데다 해당 커맨드로는 경험치 획득이 불가능하다는 점이 문제. 하지만 능력치의 최대치인 400을 넘길 수 있기에(재동을 이용하면 445까지 가능) 극딜할때 한방 넣어주면 좋다. 순간적인 화력상승이 필요하다면 써보는 것도 좋다.
같은 턴에 서로 다른 전술지휘를 사용하면 효과가 중복된다. 즉, 전술지휘로 공격지휘를 걸고 재동으로 다시 특공지휘를 걸면 공격지휘와 특공지휘가 동시에 효과가 나타난다는 것. 그러나 같은 전술지휘, 예를 들면 특공지휘 위에 다시 특공지휘를 걸어봤자 효과가 발생하지 않으므로 주의. 일단 공격지휘는 격투와 사격을 15 증가시켜주는데 이것은 7.5%의 공격력을 증가시켜주는 효과를 가진다. 특공지휘는 격투와 사격을 30 증가시켜주므로 둘이 합쳐지면 45, 무려 22.5%의 공격력의 증가 효과를 본다. 단, 이것은 어디까지나 최종공격력이 아닌 공격력에 무기 공격력의 22.5%만큼 증가한다는 이야기.
기본 사거리가 적어 대형을 맞추어야 된다는 약간의 문제가 있는데, 에이스 보너스를 얻은 후에는 최대 범위가 +2 되어 시나리오 개시 직후 사용하면 대다수의 유닛에게 영향을 줄수 있다.
카렌은 기본적으로 투쟁심을 지닌데다 열혈과 혼을 동시 보유, 여기에 에이스 보너스로 격투무기 데미지도 1.1배 상승하는 등 철저히 공격적인 파일럿. 혼을 늦게 습득한다거나, 집중이 없다 등의 아쉬움이 있지만 그것을 덮고도 남을 정도의 장점이 있어 든든하다.
홍련2식은 무기의 연비가 좋고 잔탄계 무장도 적절히 보유해 범용성도 높은 편. 게다가 풀개조시 최종기 복사파동기관의 공격력이 500 상승한다는 점. 최종 데미지 6700에 필요기력 115, 사거리 1~4의 P병기를 EN 35 소모로 사용할 수 있게 된다. 이게 어느 정도냐면 대부분의 슈퍼로봇들의 최종 무기 공격력이 6000~7000에 EN소비가 60들이 넘는다. 그런데 카렌은 6700에 EN35 소비. 거기다가 에이스 보너스를 얻으면 공격력 1.1배. 어지간한 슈퍼로봇보다 훨씬 강력한 기술을 기본기로 쓰고 다닌다는 소리다. 차원수가 가장 거슬릴 수 밖에 없는 본작에서 더 이상의 추가 육성 없이 풀개조만으로 차원수 일격필살이 가능해지기 때문에 풀개조를 하는 순간 게임의 난이도가 팍 내려간다. 거기에 카렌은 열혈의 습득 시기가 아군 캐릭터 중에서도 코우지와 함께 가장 빠른 축에 들어간다. 나중엔 혼까지 생긴다. 기력제한도 카렌에게 기본적으로 투쟁심이 있기 때문에 실질적으로 기력을 5만 올리면 된다. 강화파츠를 달거나 에이스 보너스를 얻으면 시작부터 사용가능, 풀개조 보너스와 더불어 파츠 슬롯 3개 활용시 최대 사거리 8까지 확보 가능. 이보다 효율 좋은 무기는 없다. 물론 작은 사이즈 때문에 최종 데미지는 대형 슈퍼로봇들보다 낮지만, 기본으로 사이즈 보정 무시 옵션이 있어 데미지 손실은 없기에 문제될 것이 없다. 데미지가 +되지만 않을 뿐 -는 절대 되지 않는다. 그러므로 카렌은 스킬 사이즈보정무시를 달 필요가 전혀 없다. 지형대응이 낮으나 복사파동은 공중 A이기 때문에 복사파동 외에 나머지 무장은 HP 깎기 용으로만 사용한다면 지형파츠도 달 필요가 없다. 아주 후반에만 우주맵 출격이 있는데 이때만 슬라스터 모듈을 달아주면 되는 정도.
공격만 좋은 것이 아니라 기본적으로 S사이즈에서 오는 높은 회피율과 더불어 전용 특수능력 복사파동 배리어(최종 대미지 1500 '경감') 보유, 여기에 카렌에게 정신기 '철벽'이 있기 때문에 최종적으로 데미지 6000 이하는 무효. 기본적으로 HP와 장갑이 낮기 때문에 항상 적진에는 철벽을 걸고 뛰어들고, 드물게 나오는 배리어 관통 무장을 지닌 보스급 적만 주의한다면 죽을 일이 없다. 저력 레벨도 기본 6으로 의외로 상당히 높아서 +1~3만 시켜두면 철벽조차 필요없다. 오히려 저력과 사이즈S에서 오는 압도적인 회피율에다 불굴만 걸어놓고 다녀도 충분. 저력만 올려주고 일격사만 안 당하게 해주면 모든 정신기를 열혈에 돌려버릴 수가 있게되어 DPS가 압도적으로 상승한다.
운영상 EN 소모율이 큰 기체인 만큼, 강화파츠를 통해 EN공급을 원활하게 해주면 한결 편해진다. 풀개조 보너스로 배리어 발동 EN을 0으로 만드는 것도 추천. 떡밥 역할 수행시 연속타겟 보정조차 무시할 수 있다. 아쉽게 낮은 지형 대응은 여유있는 파츠 슬롯으로 보완하자.
토도 쿄시로의 월하는 홍련2식의 마이너판. 모든 스펙면에서 하위호환이다. 쿄시로의 능력치가 제법 좋고 지휘관을 보유해 기본 성능은 나쁘지 않으나 비교대상이 너무 강력해 묻히고 만다.
그래도 파일럿능력은 모든 면에서 카렌을 상회하고 실제 범용성은 그리 나쁘지 않아 저력을 붙이고 집중을 걸면 떡밥 유닛으로 적당하며, 에이스 보너스를 얻으면 1번 격추되도 HP 10으로 살아남기에 보험도 되고 저력 발동용으로도 그만.[18] 3개의 파츠슬롯으로 기체의 지형대응과 사거리 정도만 보완하면 메인급 유닛이 된다. 최종기 선회활살자재진에 사이즈 보정 무시가 있기는 하지만 사거리가 짧고 공중대응이 B인지라 제동인납함충각도에도 어느 정도 기대야 한다. 주력으로 쓸 요량이면 사이즈 무시를 달아주는 것을 권장. 기체 풀개조 보너스는 좋아보이지만 본 게임에서 적이 가진 배리어는 강화파츠로 달려있는거 말고는 죄다 무효계 배리어이기에 공격력만 되면 다 뚫어버리므로 의미가 없다.
스자쿠의 랜슬롯은 홍련에 맞먹는 고성능기에 파일럿인 스자쿠의 능력치도 카렌을 상회하는 에이스급 파일럿지만 동료가 되는 시기도 늦고, 도중에 영구이탈하기에 사용 기회도 적다. 여기에 캐릭터의 부정적인 이미지 문제가 겹쳐 사용 유저는 극히 드문 편.
실제로는 그냥 뛰어난 정도가 아니라 가히 코드 기아스 진영의 TOP. 랜슬롯의 풀개조 보너스가 최종 무기 MVS 이도류의 화력 상승이라 풀개조한 홍련의 복사파동과 대등할 뿐더러, 스자쿠의 높은 스탯치에 더불어 에이스 보너스의 절륜함으로 화력도 우월. 합류할 때부터 에어 캐벌리어로 합류하기 때문에 지형대응이 홍련보다 우월하며(공중이동은 물론이고 전 무장 및 기체의 공중지형대응도 모두 A) 바리스 시리즈로 장거리 무장도 두루 갖췄기 때문에 근거리전은 몰라도 원거리전에선 홍련 이식을 상회한다. 실제로 같은 개조를 했을 때에 홍련보다 훨씬 데미지를 높게 뽑고[19] 생존성에 있어서도 홍련처럼 배리어는 없지만 기본 회피가 높은데다 스자쿠에게는 집중이 있기 때문에 생존성은 엇비슷. 만약 제대로 합류해서 최종화까지 갔다면 카렌 최강전설이 나올 수가 없을 정도. 그러나 위에 언급한 단점에다가 실탄-사격-장거리와 EN-격투-근거리가 절묘하게 섞여있어서 격투로 쭉 밀어버리면 되는 카렌이나 토도보다 PP투자가 경직된다는 문제로 결국 팬이 아니면 출격조차 안 시킬 때가 많다.
다행히 이탈시 개조비용은 돌려주니 팬이라면 마음껏 투자해도 무방. 에어리어 11 루트로 가지 않는다면 다른 루트를 선택한 시점에서 바로 환원받을 수 있다. 게다가 전혀 개조를 하지 않아도 합류 당시 기본으로 되어있던 2단 개조비용 57,000G를 기부하고 간다!
오우기와 타마키의 무뢰는 각각 수리 기체/보급 기체. 오우기는 스킬과 에이스 보너스가 원호방어, 타마키는 자금 획득에 특화되어 있지만 둘다 파일럿 능력치와 기체스펙이 고만고만해서 활용하기 곤란하다. 이녀석들의 에이스 달성은 다른 캐릭터 에이스를 다 찍어서 할일이 없을 때일 것이다.
오우기는 참전 시기도 빠른편이고 격려 보유자 중 수리보급 레벨링 가능+메인 파일럿+소모는 두번째로 가벼움의 3요소를 갖추고 있다. 따지자면 에이스찍은 화쪽이 더 효율이 좋지만 합류 타이밍 문제도 있고 재세편과는 달리 우주세기 파일럿들 에이스 찍기가 쉽지가 않아서 1회차 중반까지는 오우기가 더 좋다. 하지만 후반부로 갈수록 기력 보충수단이 많아지고 출격수도 부족해지기 때문에 빨리 레벨 99찍고 서브오더 자금조달로 보내버리는 게 낫다.
타마키는 저렴한 탈력과 최종적으로 기대 보유자이므로 이번작에서 4기밖에 안 되는 보급기체 중에서 그나마 요정으로 굴릴 수 있는 보급기체다. 이외의 보급기체로는 셔틀과 다이가드, 그란트루퍼가 있는데 셔틀은 이번작에서 보급계 최고의 정신기 창고지만 다이가드나 그란트루퍼는 애초에 보급은 그냥 덤 같은 놈들이다. 다이가드는 말할 필요도 없고 그란트루퍼도 요정으로 굴리려니 격려밖에 없어서 보급기체 중에서 요정은 셔틀과 무뢰뿐이라고 해도 좋을 정도. 오우기와 달리 끝까지 출격 프레임을 줄 가치가 있다. 이 작품은 보스보로트가 안 나오기 때문에 타마키가 보스보로트의 역할을 승계했다는 느낌.
2.26. 천원돌파 그렌라간
시몬 | 노력 | 초근성 | 필중 | 기합 | 열혈 | 용기 |
카미나 | 신뢰 | 직감 | 기합 | 열혈 | 기백 | 혼 |
로시우 | 근성 | 신뢰 | 섬광 | 분석 | 기합 | 열혈 |
요코 | 근성 | 저격 | 필중 | 불굴 | 철벽 | 열혈 |
키탄 | 초근성 | 기합 | 불굴 | 필중 | 우정 | 열혈 |
다얏카 | 근성 | 불굴 | 필중 | 우정 | 기합 | 열혈 |
리론 | 정찰 | 가속 | 섬광 | 분석 | 기합 | 보급 |
니아 | 신뢰 | 탈력 | 감응 | 축복 | 격려 | 기대 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
시몬 | 237 | 199 | 239 | 216 | 317 | 370 | 1578 | 나선력5 |
카미나 | 234 | 209 | 241 | 213 | 318 | 373 | 1588 | 나선력5, 강운 |
로시우 | 217 | 215 | 233 | 208 | 335 | 363 | 1571 | 나선력5 |
요코 | 201 | 226 | 237 | 212 | 320 | 372 | 1568 | 나선력5 |
키탄 | 225 | 197 | 235 | 210 | 318 | 359 | 1544 | 나선력5 |
다얏카 | 203 | 224 | 236 | 207 | 307 | 367 | 1544 | 나선력5 |
파일럿 전원이 나선력 스킬을 가지고 있기 때문에 공/ 방 양쪽에서 우수. 하지만 주인공을 제외한 다른 파일럿은 나선력 레벨 테이블이 매우 높게 설정돼있어 사실상 참전시 기본 레벨 상태에서 운용하게 된다.[20] 나선력 최대 레벨이 5로 제한되어 있는데 이는 재세편에서도 그대로며 시옥편에 가서야 풀린다. 그렌라간은 전투맵에서 메인 파일럿을 교체할 수 있으며, 메인과 서브가 PP와 경험치를 같이 받는다. 단 격추수는 메인 파일럿만이 받으므로 틈틈이 서브 파일럿의 격추수에도 신경 쓰는것이 좋다.
그렌라간은 전형적인 슈퍼로봇으로 기체 고유스킬 나선력발동(기력 130 이상에서 발동. HP회복 소 추가, 메인파일럿의 나선력 레벨과 기력에 따라 최종 공격력 보정)이 있어 공격력이 우수한 대신 EN소비가 격렬하다. EN 개조를 기본으로, 강화파츠도 EN 보완 계열로 달아주는 것을 추천. 기본적으로 기동력 있게 움직여야 하는 특성에 비해 무기의 사거리가 짧기 때문에 풀개조 보너스는 사거리가 좋은 편. 40화 이후 비행이 가능해지지만 시몬과 로시우 둘 다 지상을 제외한 나머지 지형적응이 B라는 점은 요주의. 마찬가지 이유로 후반부 우주맵도 주의. 버그인지 의도된건지 특수능력인 나선력발동은 특별한 이벤트가 아닌 한 발동 컷인이 나오지 않는다.
카미나는 의도적으로 강하게 설정해 놓은듯한 탑클래스 캐릭터. 능력치도 높고 열혈 습득 레벨이 21로 아군 최초. 덕분에 중반부 보스킬의 주역이다. 다만 원작대로 중반에 이탈하는 점은 아쉽다. 때문에 카미나에 치우친 육성보다는 시몬의 격추수도 어느 정도 신경써 주는 것이 좋다. 열혈을 여러번 사용하기 위해 SP 업을 세팅하는 것도 추천. 마지막으로 얻는 정신기가 기백, 혼이지만 전멸노가다라도 하지 않는 이상 정상적인 방법으로는 절대 얻을수 없다.
카미나가 존명해있는 동안엔 그렌라간은 라간과 그렌으로 분리가 가능한데, 메인 행동권이 라간=시몬에게 있다는걸 이용해 분리해서 그렌으로 공격후 합체하는것으로 공격횟수를 소소하게 버는것이 가능하다. 그렌과 라간에게는 합체기 캐논볼어택이 있어서 분리후 화력이 나름 짭짤하지만, 이걸 남발하면 EN이 망한다는점엔 주의. 특히 시몬에게 연속공격을 달면 그렌라간 합체상태에서 적 하나 잡고 연속행동을 발동하고 분리해서 그렌으로 공격후 재합체로 간단하게 유사 3회행동이 가능하고 나아가서 카미나에게도 연속공격을 달았다면 분리된 그렌으로 연속행동을 발동하여 유사 4회행동도 띄울 수 있다. 타 작품의 경우 합체후 분리가 안되는 UX/BX에서는 불가능하나, 2차OG/문드의 G콤파치카이저라면 이 비기를 쓸 수 있다.
시몬은 첫등장시 능력치가 보잘것 없지만 33화 각성 이벤트 이후 모든 능력치가 10씩 상승하여 카미나의 공백을 메워준다. 기본적으로 그렌라간의 연비를 위해 E세이브를 배우는 것을 권장. 에이스 보너스인 '출격시부터 기력 +30'은 특히 낮은 이동력을 보완할 수 있는 연속행동이나 대시를 시작부터 활용할 수 있어 매우 강력. 최대한 빠르게 달성하길 권장한다.
카미나 이탈후 합류하는 로시우는 카미나가 입수한 PP의 총량을 그대로 이어받으므로 합류 즉시 원하는대로 육성 가능. 능력치는 매우 낮아서 별 도움이 안 되지만 정신기 구성(섬광, 분석, 열혈)이 좋으므로 SP업을 달아 요정으로 쓰는 것이 보통이다. 로시우의 에이스 보너스가 의외로 쓸만한데 기력 130 이상일 때 매턴 시작과 동시에 불굴을 걸어준다. 덕분에 그렌라간의 생존성 향상에 크게 기여하지만[21] 에이스 달성에 상당히 무리가 뒤따른다. 카미나에게서 PP는 이어받지만 격추수는 이어받지 않는데다 로시우 첫 등장시 격추수는 0이다. 첫 등장시 격추수가 설정되어 있을 경우 회차 반복시마다 해당 격추수가 계속 누적되지만 로시우는 0인 탓에 회차를 돌려도 격추수 누적이란 게 없다. 즉 플레이어가 직접 로시우로 격추수 70기를 채워야만 한다는 얘기다. 게다가 등장시 레벨도 격추수 0의 초보답게 말도 안 되게 낮기 때문에 결국 로시우가 일정 레벨에 오를 때까지는 계속 시몬이 싸울 수 밖에 없다. 이쯤되면 제작진이 플레이어에게 에이스 보너스를 구경하라는 것인지 말라는 것인지 애매할 지경.
풀개조 보너스가 상당히 강력한데 격추될 상황에서도 HP 10만 남고 사는 것이라 시몬의 저력을 레벨 9까지 찍어두기라도 했다면 정신기 없이 반 무적의 유닛이 될 수가 있다. 모든 정신기를 열혈에 돌리는 것도 가능해진다. 풀개조에 저력 레벨 7 이상의 그렌라간이 격추될 일은 플레이어가 정말 생각없이 플레이하지 않는 이상 없다고 봐도 좋다.
33화를 클리어하면 강화파츠
다얏카는 초반에 다얏카이저를 타고 나오지만, 다이그렌 등장 이후에는 원작대로 다이그렌의 함장으로 취임. 때문에 육성은 후반의 다이그렌을 기준으로 하는 것이 좋다. 기본적으로 나선력 보정을 받고 가드와 원호공격이 있기 때문에 범용성은 나쁘지 않다. 다이그렌 탑승 이후로는 서브오더에 참여하기 힘드므로, 다얏카이저에 타고 있을 때 적극적으로 활용해 두는 것이 좋다.
다이그렌 역시 슈퍼로봇급 성능 보유. 기본적으로 P병기의 성능이 좋고 최종기 효율도 나쁘지 않아 최전선에서도 무난한 편. 합체기 등의 문제도 있으므로 그렌라간과 함께 움직이는 것이 좋은데, 기본 이동력이 낮기 때문에 풀개조 후 이동력 보너스를 주는 것을 추천. 파츠도 이 쪽으로 보완하는 것이 좋다. 그렌라간과 마찬가지로 40화 이후 비행 가능이지만, 기체 공중 적응은 B에 다얏카의 지형 적응도 지상 외엔 전부 B. 우주 적응의 문제도 있으므로 주력으로 쓴다면 필히 파츠로 보완을 권한다.
서브 파일럿 리론은 가속과 보급, 니아는 축복, 응원, 기대 등 온갖 보조계 정신기로 충실하게 구성되어 있다. 전함이라 강제출격인 만큼 의존도도 높은 편. 문제는 니아의 레벨이 꽤 후달리게 등장하니 제대로 쓰기 위해서는 주력이 아니라도 다이그렌으로 어느 정도 적을 격추하며 레벨을 올릴 필요가 있다. 응원을 걸어주고 경험치 많이 주는 보스급의 피니시만 쳐줘도 레벨이 한번에 3~4씩 쑥쑥 올라간다. 아니 니아 레벨이 엄청 낮다면 보스급도 필요없고 그냥 쟈코만 노력걸고 쳐죽여도 4레벨은 그냥 우습다.
암흑대륙루트 43화 이후 그렌라간과 다이그렌의 합체기 '기가드릴 브레이크 스페셜'이 추가되는데 엄청난 연출을 자랑한다. 참고로 이 기술은 극장판 천원돌파 그렌라간 홍련편에서 나온 기술.
킹 키탄은 기본 장갑과 HP가 높고 풀개조 보너스 역시 장갑과 HP가 늘어나기에 최종적으로 몸빵 하나는 마징가와 동급. 3개의 파츠슬롯을 통해 장점을 더욱 극대화시킬 수 있는 것이 특징이다. 다만 공격력에 비해 연비와 지형대응이 나쁜 편. 킹 키탄DX 연출시 키얄의 컷인은 있지만 음성이 없는 게 아쉬울 따름….
키탄은 철벽이 없고 지형 대응이 엉망이기 때문에 차원수와 같은 강력한 잡병의 집중공격에는 불안하다. 에이스 보너스를 받으면 기력 130마다 근성이 걸리기 때문에 저력과의 상성은 나쁜 편이지만 저력Lv9를 찍었다면 hp가 간당간당할때쯤 턴이 지나가서 회복하는 식으로 오히려 생존 보험이 될 수 있다. 보통은 원호방어 용으로 적당한 편. 가드나 배리어 파츠를 달면 방어 효율이 약간 증가한다.
요코는 원호와 저격에 필요한 모든 정신기와 스킬을 가지고 있는 전형적인 원호 캐릭터. 회피계 캐릭터가 아니라서 운동성 무개조 상태에서는 적의 명중률이 거의 100%에 가깝기 때문에 주의. 체력이 꽤 되는데다 철벽도 있고, 무기가 전부 잔탄이라 배리어 필드와 조합하면 방어력이 굉장히 높아진다. 문제는 화력인데 기본 수치도 낮고 개조 효율도 좋지 않아 풀개조시의 공격력은 전 유닛중에서도 최저 수준이다. 에이스 보너스인 초전도 라이플의 강화는 강화치 자체는 높지만 기본 공격력이 워낙 낮은 탓에 화력은 별로 개선되지 않는다. 그러나 가슴이 흔들린다는 이유로 애정으로 키우는 사람은 많다.
2.27. 마크로스 프론티어 & 마크로스 프론티어 거짓의 가희
사오토메 알토 | 집중 | 근성 | 행운 | 직감 | 돌격 | 혼 |
미하엘 브란 | 직감 | 노력 | 저격 | 직격 | 격려 | 열혈 |
루카 안젤로니 | 정찰 | 집중 | 분석 | 섬광 | 교란 | 재동 |
오즈마 리 | 집중 | 가속 | 직감 | 신뢰 | 열혈 | 돌격 |
크란 크란 | 초근성 | 집중 | 신뢰 | 기합 | 감응 | 사랑 |
카나리아 베르슈타인 | 불굴 | 필중 | 우정 | 철벽 | 돌격 | 보급 |
제프리 와일더 | 필중 | 신뢰 | 불굴 | 기합 | 직격 | 돌격 |
바비 마르고 | 근성 | 가속 | 힘조절 | 행운 | 열혈 | 기백 |
캐서린 그라스 | 정찰 | 노력 | 철벽 | 분석 | 기대 | 보급 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
사오토메 알토 | 207 | 229 | 241 | 163 | 369 | 367 | 1576 | 강운 |
미하엘 브란 | 204 | 230 | 242 | 161 | 368 | 372 | 1577 | |
루카 안젤로니 | 199 | 220 | 237 | 159 | 362 | 368 | 1545 | |
오즈마 리 | 211 | 231 | 247 | 164 | 371 | 369 | 1593 | 지휘관4 |
크란 크란 | 210 | 226 | 242 | 165 | 367 | 366 | 1576 | |
카나리아 베르슈타인 | 205 | 227 | 240 | 164 | 363 | 364 | 1563 | |
제프리 와일더 | 209 | 228 | 245 | 198 | 275 | 366 | 1521 | 지휘관4 |
브레라 스턴[22] | 209 | 232 | 246 | 167 | 372 | 370 | 1596 |
슈퍼로봇대전 L보다 약화되었다. 스토리가 중간까지밖에 진행하지 않기 때문에 핀포인트 배리어를 들고 나오는 기체가 없어서 특히 마크로스 쿼터의 맷집이 굉장히 약해졌다. 합체기를 포함한 추가무장의 대다수가 삭제. 최종기 이외의 무장 화력이 전반적으로 낮은데다 지형적응도 낮아 아쉽다.
메사이어들은 일반적으로 파이터 모드를 자주 쓰게 되는데, 지형과 무기대응 모두 우주전에 초점이 맞추어져 있어 CB 루트나 후반 우주맵 러시에서는 제법 강력하다. 반면 지상 대응은 매우 낮아 제대로 된 성능이 나오지 않는다. 공중 지형이 S로 강력하지만 이번작에는 공중을 나는 적이 그리 많지가 않은데다 그나마도 슈퍼팩부터는 대폭 하향되므로 필히 파츠로 보완해주는것을 추천. 후반부 시나리오의 대부분이 우주맵이라는 점은 나름의 위안.
메사이어들은 일견 비슷해 보이지만 무장 구성에서 개성이 부여되어 역할은 전혀 다르므로 개인 기호에 따라 선별해 육성하는 것을 권장.
강력한 에이스 보너스가 넘쳐나는 다른 작품군에 비해서 이 계열 유닛의 에이스 보너스는 대부분 장난스러운 것 뿐이라 활용하기 힘들다는 문제가 있다. 농담이 아니고 정상적인 플레이를 하고 있다면 전혀 쓸데가 없다. 팬이 보면 웃기긴 하지만. 기체 스펙이나 파일럿 능력치는 다른 참전작에 비해서 크게 꿀리는 건 없는데 이것 때문에 좀 저평가를 받고있다. 에이스 보너스를 무리하게 노리지 않고 응원으로 레벨만 집중적으로 올려서 써보는 것도 좋다.
사오토메 알토는 강운과 행운이 있어서 일반 잡졸들 처리할 때 쏠쏠한 자금벌이 요원이 된다. 행운의 sp소모가 30으로 저렴한 것도 장점. 기체 풀 개조시 공격력이 300 상승하고, 최종 정신기도 혼이기 때문에 키운다면 우선적으로 권장한다.[23] 스토리 비중도 제법 크고 강제 출격도 많은데다 숨겨진 요소(토네이도 팩)의 조건 캐릭터이기도 하기 때문에 육성의 보람이 있다. 기왕 육성하기로 마음 먹었다면 토네이도 팩은 꼭 얻어보길 권한다. 화력,연출 모두 아군 탑 수준이다. 에이스 보너스는 이동후 변형 가능으로 파이터로 이동후 배틀로이드 모드로 공격하는 방법으로 활용할 수도 있어서 육상 지형대응 문제를 해결할 수 있다.[24]
오즈마 리는 지휘관과 연속행동 스킬을 기본적으로 지닌데다 능력치도 비교적 높기 때문에 육성할 만 하다. 솔직히 말해서 이 계열 최강으로 알토보다 강하다. 기본 스펙이 다른 메사이어들 보다 높고, 알토와 더불어 중반 이후 기체 강화까지 따로 되기 때문에 안정적으로 사용할 수 있다. 기량이 높아서 재공격이나 블로킹등을 달면 빨리 효과를 볼수 있다. 에이스 보너스는 강화파츠 F봄버의 디스크(전의고양 효과)의 효과가 2배로 늘어나지만 해당 효과 자체가 별로 효율적이지도 않고(턴 수 제한이 많은 본 편에서 전의고양 효과는 효율이 떨어진다) 메사이어의 파츠슬롯이 2개뿐인데다 보통 지형대응 보완으로 채우기 마련이라 여유도 없어 무시해도 무방. 일단 F봄버의 디스크 2개를 달면 중복이 되긴하는데(매턴 기력증가 +12) F봄버의 디스크는 루트 선택에 따라서는 마크로스 최종 시나리오가 종료되는 극 후반에나 얻을수 있는 물건이다. 원래 연속행동으로 그냥 기력상승이 빠른데다가 그렇게 기력이 절실한 무장구성을 한것도 아니다. 그냥 에이스를 얻으면 기력 5짜리 투쟁심과 강운 얻었다고 생각하는 게 속편하다. 사실 에이스 보너스나 커스텀 보너스의 덕을 그렇게 크게 볼 수가 없다는 점에서 평가가 낮아질 수 밖에 없지만 연속행동이 초기부터 있고 그 덕분에 다른 캐릭터보다 PP를 300 넘게 먹고들어가는 점을 보면 에이스 보너스가 안 좋아도 별 차이 없고 오히려 더 강할 수도 있다.
루카는 최종 정신기가 재동에 그 이전에는 정찰, 분석, 교란 요원으로도 쓸만하므로 보조 유닛이 필요하다면 육성하는 것도 좋다. 전용 메사이어에 재밍 기능이 달려있는 것도 요점. 반면 기체 화력이나 능력치가 메사이어중 가장 낮기 때문에 선호도는 떨어지는 편이다. 최종기 고스트는 배리어 관통에 사이즈보정무시, 조준치 다운을 가진 좋은 무기지만 루카가 열혈이 없고, 공격력이 낮아 딱 원호용이다. 에이스 보너스는 교란의 소비 40으로 개중에서는 그나마 가장 쓸만한 수준. 서브오더 등으로 달성후 사용해도 제몫을 할 수 있다. 풀개조하면 재밍범위가 지휘범위 급으로 넓어지기 때문에 아군 보조용으로 활용도가 팍 올라간다. 무기개조 안 하고 풀개조만 해서 재밍 전용으로 쓰는 것도 고려대상.
그리고 재세편에서 오즈마와 루카는 유독 합류가 느리기 때문에 제대로 쓰고 싶다면 파계편에서 밖에 키울 기회가 없다.
미셸은 최종기인 스나이퍼 라이플의 기력제한과 탄수가 타 발키리보다 낫고 히트&어웨이도 기본으로 가지고 있어서 운영이 무난한 편. 풀개조 보너스도 스나이퍼라이플(정밀사격)의 공격력 400에 사거리1 증가에, 풀개조 기본보너스를 무장 사거리 증가로 선택하면 기본 사정거리가 2~10이 되므로 적의 사정권 바깥에서 공격 가능. 집중이 없다는 단점을 보완할 수 있다. 무기 개조효율도 좋아서 최종 데미지가 6300. 스나이퍼 라이플(정밀사격)의 크리티컬 보정이 +50%나 되기 때문에 연계공격은 거의 필요가 없는 수준. 애정보정까지 받으면 최종기 위력이 토네이도 팩 ISC 매뉴버보다 근소하게 높아져 마크로스 계열 최고 공격력이 나온다. 실제론 혼이 없어서 한방은 알토가 낫지만, 원호 능력만 따지면 작중 최강이므로 키워도 나쁘지 않다.
크랑은 본작에서는 미셸이 건재하기 때문에 메사이어 탑승이 안된다. 때문에 처음부터 끝까지 쿼드런 레아에 탑승. 기본 이상의 능력치에 투쟁심이 기본, 집중이 있고 조금만 성장시키면 정신기 응원을 배우는 등 성능은 나쁘지 않다. 기체의 지형대응도 대부분 A에, P 병기도 충실하고 무기 지형과 사거리도 무난해 육성시 기대한 만큼 성능이 나온다. 미셸과 인접시 애정 보정이 걸리기에 활용 여지가 있지만, 적극적으로 전진하는 크랑과는 달리 보통 후열에 놓기 쉬운 미셸과는 위치가 잘 맞지 않는다는 아쉬움이 있다. 오즈마와 마찬가지로 에이스 보너스는 별로 도움이 안된다. 기본적으로 투쟁심을 가지고 있고 에이스 보너스를 받으면 시작기력이 115인데 최종무기의 필요기력은 불과 120밖에 안된다.
케니히몬스터 G의 일제사격의 공격력은 풀개조시 6400으로 메사이어 아머드 팩의 전탄발사나 풀개조 보너스 받은 미셸 메사이어의 스나이퍼 라이플보다 100이 높다(!). 게다가 사거리는 스나이퍼 라이플과 동일(!). P속성은 없지만 파일럿 카나리아가 기본적으로 히트&어웨이를 가지고 있다(?). 물론 기체의 이동력이 극단적으로 낮다거나, 카나리아에게 열혈이 없다거나 하는 기본적인 문제가 있기 때문에 메인급이 되긴 어렵다. 레벨 43에 배우는 보급 외에 특별히 유용한 보조 정신기가 있는 것도 아니기 때문에 실제 활용성은 많이 떨어지는 편. 그나마 후반의 달 분기의 몇 안 되는 보급 보유자라 키워두면 도움이 되기는 한다.
마크로스 쿼터는 다른 전함에 비해 무장 구성이 충실해 전투요원으로도 부족함이 없다. 다만 너무나 격심한 EN소모가 옥의 티. 제프리 함장은 제로와 같이 레벨 37에 지휘관 레벨이 4가 되므로 최전방에서도 유용. 본작에서는 특별히 전함이 전열에 있다고 해서 집중포화를 받거나 하는 일이 없기 때문에 더욱 쓸만하다. 3인분의 정신기로 풍부한 전투용 정신기는 물론, 서브로 기대나 보급 등의 보조도 가능. 제프리의 기량이 엄청나게 높고, 서브 파일럿 바비 마르코가 기백을 배우는데다 힘조절도 있기 때문에 적당한 기량 투자 후 후반부 저력 발동용 유닛으로 써도 좋다. 다만 흠이 있다면 제프리가 최종정신기로 돌격을 배우는데 좀 늦게 배운다. 그러면 그전까지 그나마 있는 P병기를 써먹어야되는데 하필 격투……거기다가 이동력이 감소하는 강공형 상태라……그래도 나올 화력은 다 나오니 가속 쓰고 달라붙자.
쿼터 자체에는 지원형정신기가 별로 없지만 맵병기로 프톨레마이오스의 레벨업에 도움이 된다. 제프리 함장에 기력+(격파)를 달아주거나 기력상승파츠에 여유가 있다면 꽤 빠르게 기력140을 찍을 수 있는데, 강공형으로 변신 후 근처에서 놀고있을게 분명한 프톨레마이오스에게 맵병기를 한방 날린 후 프톨레마이오스가 자가수리를 하면 확실하게 레벨이 오른다. 다소 귀찮은 작업이지만 이렇게 해서라도 프톨레마이오스의 레벨을 높여두면 중반 이후 축복과 응원, 탈력을 구사하기 편해진다. 물론 제프리 함장에게 히트&어웨이와 대쉬까지 달아줄 수 있다면 슬금슬금 적 보스쪽으로 이동하다가 응원 건 막타를 날려서 레벨업도 노려볼 만 하다. 게다가 이런식으로 레벨을 올리면 프톨레마이오스의 레벨이 가장 높아지고, 그런 프톨레마이오스에 보급을 해서 다른 유닛(정신기로서의 기능이 큰 셔틀 추천)의 레벨업도 노려볼 수 있다. 회차가 반복되면 어차피 모든 주력유닛이 투쟁심+연속행동+강화빨+재공격 등으로 첫턴부터 수십대씩 박살내기때문에 첫턴부터 이 작업을 할 수 있으니 레벨이 쑥쑥 올라가서 후반부가 되면 스메라기가 99레벨이 된다. 이상적인 형태는 쿼터가 쏘고 이동 → 보급기체1이 프톨레마이오스에 보급(톨레미의 GN필드로 EN이 소모되어있다) → 프톨레마이오스가 다음 맵병기를 맞을 수 있는 자리로 이동 후 자가수리 → 보급기체2가 프톨레마이오스에 보급. 보급기체에 보급스킬이 유용하며, 보급기체 간의 레벨차이가 크다면 레벨이 쑥쑥 오르는 보급기체 1,2에 또다른 보급기체3이 보급을 해서 레벨업을 할 수도 있다. 프톨레마이오스가 레벨99가 되었다면 자가수리가 아니라 메타스, 아프로다이 A 등의 다른 수리기체를 붙여서 레벨업을 시켜줘도 좋다. 어차피 수리/보급기체나 전함이 최전선에서 뛰어다닐 기회는 별로 없으니 다른 유닛들 날뛰는데에 보조해준 위에는 그렇게 레벨업을 시켜주자. 톨레미, 셔틀, 타마키를 이렇게 키워주면 행운응원은 남아돌고 탈력난무로 보스는 기력 50대에서 끔살시켜줄 수 있다.
2.28. 교향시편 유레카 세븐 : 포켓이 무지개로 가득
렌턴 서스턴 | 불굴 | 노력 | 필중 | 열혈 | 돌격 | 용기 |
에우레카 | 정찰 | 감응 | 힘조절 | 신뢰 | 기대 | 각성 |
니르밧슈 | 가속 | 집중 | 근성 | 우정 | 탈력 | 혼 |
홀랜드 노바크 | 집중 | 직감 | 가속 | 직격 | 열혈 | 기백 |
타르호 유키 | 정찰 | 집중 | 신뢰 | 섬광 | 철벽 | 열혈(→사랑) |
켄고 | 저격 | 힘조절 | 필중 | 직격 | 우정 | 격려 |
문도기 | 근성 | 노력 | 가속 | 불굴 | 기합 | 교란 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
렌턴 서스턴 | 227 | 206 | 235 | 191 | 331 | 364 | 1554 | |
에우레카 | SP회복 | |||||||
홀랜드 노바크 | 229 | 227 | 242 | 163 | 366 | 369 | 1596 | |
타르호 유키[25] | 177 | 225 | 238 | 192 | 328 | 363 | 1523 |
전작과는 활용법이 많이 달라진 것이 특징. 전작에 비해서는 대폭 너프된 편으로, 특히 특수기능 리프 테크닉이 사라져 적진돌입후 살아남는 게 어려워진 것이 뼈아프다.
전작에서 맹위를 떨친 니르바슈 스펙2는 본작에선 세븐스 웰 삭제 등으로 예전만 못하다. 에우레카는 서브 파일럿일 뿐이고 능력치는 대기만성형이라 초중반에 바닥을 기며, 무기가 하나 빼고 지상 B인데 이 작품은 적의 70%는 지상유닛이므로 강화파츠 도움없이 제대로 활약하기 힘들다. 전작을 생각하면 그야말로 망한다. 빅오와 더불어 EN 무소비 무기를 지닌 유닛이지만 연속타겟보정 등으로 리얼계의 적진도륙이 힘들어진 본작에서는 별 의미를 찾기 어렵다. 대신에 무기 개조효율은 매우 높아서 스코프독이나 오거스와 거의 동급. 무기개조 전제로 쓰는 기체라 할 수 있다. 무기만 개조하면 화력은 꽤 잘 나온다. 그리고 무장이 전부 격투에 전반적인 연비는 좋은편. 저력 레벨을 올린 뒤 시작부터 맵병기로 저력 터트리고 시작하는 것도 고려해볼법하다. 회피율이 높은 유닛에다 불굴이 있어서 저력을 발동시키고도 생존을 확실히 보장받는다.
후속기 스펙V 역시 무장의 가짓수는 적지만 심플하게 필요한 것은 다 있다. 하지만 역시 개조없이는 무장의 기본 공격력이 너무 부족하고 렌턴의 능력치가 동레벨 캐릭터들에 비해 상당히 낮아 실제 성능은 보통. 에이스 보너스가 탑승인원 전원의 최대 SP를 30 늘리는 것이라 이것을 얻으면 열혈과 용기, 에우레카의 각성, 니르바슈의 혼 등 정신기와의 조합으로 화력을 대폭 끌어올릴수 있으므로 우선 격추수부터 올리는 걸 권장한다. 파일럿이 세명이나 되는데 섬광이 없다는 것도 단점. 그래도 감응,기대,각성,혼,탈력 등으로 무장한 정신기 때문에 키워두면 후회는 안 한다. 메인 유닛은 아니고 다른 유닛 보조하면서 전투도 하는 다용도 유닛이라고 보는 게 좋다.
홀랜드는 본인의 능력, 기체성능 공히 뛰어나 공중전에선 적이 없는 수준. 그러나 본작의 적 대부분이 지상유닛이라 대지상전 성능을 강화하는걸 권장. 체력이 깎이면 공격력이 대폭 상승하는 에이스 보너스를 갖고 있으므로 저력 같은 스킬과 조합하면 시너지 효과를 낼수 있다. 다만 리프 테크닉의 삭제와 연속타겟보정 문제가 있으므로 지나친 어그로는 금물이다. 또 하나 아쉬운 점은 33화에서 이탈했다가 49화에서 합류하기에 공백기간이 지나치게 길다는 점. 애정이 아니라면 과도한 투자는 금물이다. 커스텀 보너스가 우수한데다 에이스 보너스+타르호와의 애정보정 lv3도 있기 때문에 합류 타이밍만 정상이었다면 리얼계 최고급 화력을 자랑했을것이다. 숨겨진 유닛을 얻고싶다면 서브오더로 격추수를 굴려주면 좋다.
월광호는 전함중 최고의 이동력을 자랑하고 맵병기 트라펄저포의 기력제한이 120이라 연속행동/히트&어웨이 등과 조합하면 맵병기 기체로 활용할 수 있다. 에이스 보너스도 마지막 정신기인 열혈을 사랑으로 바꿔주는(게다가 모 노력가씨 마냥 SP소비가 늘어나거나 하지도 않는다) 파격적인 것이지만…. 사실상 없는 셈 쳐야한다. 먼저 열혈 습득 레벨이 47인데, 33화에서 영구이탈하기 때문에 그때까지 나오는 고레벨 적 보스급들만 집중적으로 격추해도 달성 불가능하며, 23화의 ???를 공격시 얻는 경험치로 레벨링하는 변태플레이라도 하지 않는 이상 실질적으로 얻는건 불가능하다. 확인사살로, 투자비용이 환원되는 게 최종화 직전이라는 불합리한 요소들의 총본산을 보여준다. 활용법은 단 하나다. 투쟁심+ 아드레날린 엠플 2개로 시작하자마자 적절한 위력의 맵병기가 나가므로 저력 발동, 수리 보급 레벨링용으로 최적이라는 것.2~4기는 출격 위치 잘 잡으면 바로 범위 안에 들어간다.
2.29. 반프레스토 오리지널
크로우 브루스트(기본) | 집중 | 직감 | 탈력 | 기합 | 직격 | 혼 |
마르그리트 피스텔 | 직감 | 기합 | 축복 | 열혈 | 기대 | 재동 |
파일럿 | 격투 | 사격 | 기량 | 방어 | 회피 | 명중 | 합계 | 특수능력 |
크로우 브루스트 | 230 | 230 | 244 | 179 | 368 | 371 | 1622 | 강운 |
마르그리트 피스텔 | 232 | 211 | 246 | 215 | 333 | 369 | 1606 | |
아사킴 드윈(모든루트27화) | 234 | 234 | 244 | 165 | 372 | 372 | 1621 | 극 |
브라스타는 모든 면에서 밸런스가 잡혀있어서 강력. 주인공 크로우의 능력치도 우수하다. 원호공격과 연계공격이 있어서 맵의 중심에 놓고 원호포대로 활용할 수 있다. 연속행동을 배우면 원호공격을 위한 위치조정이 대단히 편리해진다. 시작부터 끝까지 함께 하면서 PP가 꽤나 쌓이기 때문에, 좀더 욕심을 낸다면 재공격(+기량 육성)을 줄수도 있다. 실드가 있지만 빅오와 마찬가지 이유로 블로킹은 안 달아도 된다. 기체와 파일럿이 동시에 A인 몇 안되는 기체중 하나라 수중전에서도 활약.
1화에서 선택지에 따라 격투와 사격 두타입중 하나를 선택해서 쓰게 되는데 격투는 초반 최종기인 ACP파이즈가 P속성에 1~4이기 때문에 돌격력이 뛰어나 빠른 진행에 좋지만, 원거리 반격기술인 클러치 스나이퍼의 잔탄이 6발밖에 안되기 때문에 적진에 들어갔을 때는 반격턴이 애매해지는 단점이 있고, 돌격기로 사용해야 할 ACP파이즈의 잔탄이 4발 밖에 안되기 때문에 전투지속력이 떨어진다. 최종기인 SPIGOT도 사거리가 1이라, 보스전에서 원호를 받기도 하기도 힘들다. 무엇보다 원호에 특화되어 있는 주인공의 스킬 구성을 살리기에도 어려운 편이다. 연속행동을 익힌 후에는 부족한 잔탄을 위해서 B세이브를 익히는 것도 좋다.
사격은 ACP파이즈의 사거리가 P속성이 아니지만 사거리가 1~6이므로, 반격이나 원호에 모두 사용할 수 있다. 무엇보다 원호로 적을 격추해도 격추수가 올라가므로 1주차라면 빠르게 에이스 보너스를 얻기에도 편하다. 주인공의 에이스 보너스는 자금획득에 큰 도움을 주므로 빨리 얻으면 얻을 수록 1주차가 편해지는 장점이 있다. 기본적으로 연속행동을 익히고, 히트&어웨이를 익힌후 나머지 한칸은 취향에따라 스킬 구성을 하는 것이 보통이지만 주력이 되는 클러치 스나이퍼나 ACP 파이즈의 사용량을 늘리기 위해 B세이브를 배우는 편을 추천. 사격 최종기인 SPIGOT는 사거리가 2~8이기 때문에 어느 상황에서나 사용하기 편하다.
에이스 보너스가 발동되는 순간 강운 스킬+에이스 보너스 스킬의 중첩으로 행운을 걸 필요없이 격추시마다 자금이 1.8배 들어오기 때문에 팀의 자금 마련을 책임진다. 행운을 써서 잡기는 아깝지만 그냥 잡기도 아까운 자금 5000~10000정도 주는 고급 졸개들을 크로우에게 몰아주는 플레이도 좋다. 행운이 없어도 자금이 많이 벌리기 때문에, 주인공 생일중 '행운'이 들어가는 생일은 피하는 것이 좋다(행운은 스킬 등으로 인한 자금 추가입수 혜택과 중복되지 않는다).
주인공 생일을 보면, 전통의 테라다 생일이 이번작에는 효용성이 꽤 떨어지는 편이다. 감응(10) 집중(10) 불굴(20) 기백(45) 용기(50) 각성(60)으로 구성이 되어있는데, 불굴은 회피가 잘 되는 크로우나 브라스타의 특성상 별로 쓸 일이 없고 연속행동이 대세가 된 파계편의 특성상 각성은 정말 쓸 일이 거의 없는 정신기로 분류된다. 또한 열혈 대신 붙어있는 용기도 다른 캐릭터의 열혈에 비해 SP소모가 커서 쓰기 조금 난감하다. 저렴하게 사용할 수 있는 감응이나 집중에 메리트가 있는 편.
기본 설정 생일의 특징은 탈력이 붙어있는 점인데, 주인공 기체를 주역으로 사용한다면 탈력난사를 할 일은 없을테니 별로 쓸모는 없다 할 수 있다. 거기다 이번 작에는 탈력 갖고 있는 캐릭이 많아서 다른 기체들에게 탈력 난사를 맡기는 것도 무방하다.
하지만 아예 크로우를 탈력 전문요원으로 사용하는 방안으로 생각해보면 이야기가 달라진다. 사실 탈력을 가진 캐릭터들이 많다지만 거의다 고만고만하게 배우는 편이고 SP소모가 적은 편이 아니다. 게다가 일일이 그 탈력 캐릭터들을 다 꺼내면 출격수가 아깝다. 하지만 크로우는 탈력 소모 SP가 30으로 저렴한데다 능력치 자체도 일단 어느 정도는 커버가 된다. 메인 파일럿 중에 탈력을 가진 예가 크로우와 타마키 외에는 사실상 거의 없기 때문에 탈력을 빨리 사용하고 한명에게 몰아주겠다면 크로우에게 기대(메인 파일럿의 SP 50 회복)나 각종 SP회복 강화파츠(이 역시 메인파일럿만 SP회복)를 몰아준다면 무한탈력을 시전할 수 있다. 실제로 크로우를 탈력 담당으로 쓰는 플레이어가 많았던 탓인지 천옥편에서는 크로우의 정신기에 탈력이 들어있다.
이번작에서 크로우에게 추천하는 생일은 물병자리+O형(1월22일~2월20).
집중(15-Lv1) 가속(10-Lv12) 직감(20-Lv19) 기합(30-Lv27) 열혈(35-Lv38) 혼(55-Lv44)으로 구성되어 있는데 가속을 저렴하게 사용할 수 있어서 적진 돌파하는데 효용성이 높고 열혈도 다른 캐릭터들에 비해 저렴하게 사용할 수 있다. 거기다 여차할 때 화력을 더욱 올릴 수 있게 혼까지 같이 달려있다. 모든 크로우의 생일 중에서 열혈과 혼이 동시에 들어오는 유일한 생일이며 정신기 조합도 보면 알겠지만 정말 필요한 알짜배기들로 구성이 되어있다.[26]
빠른 클리어를 원한다면 황소자리 AB형도 추천. 처음부터 가속과 집중을 동시에 갖고 시작하는 유일한 케이스인데다가(사실 사자자리B형도 가속+집중이 1레벨에 같이 붙어나오지만 행운이 잉여라서…)세번째 정신기인 기합이 21레벨에 나오기에 연속행동과의 상성도 좋다.
물병자리 O형에 비해 직감을 늦게 배우고, 열혈대신 탈력을 배우느라 데미지 상승계 정신기를 늦게 배운다는 단점이 개조로 커버되는 2회차부턴 이쪽이 더 좋을 수 있다.
집중(15-Lv1) 가속(10-Lv1) 기합(35-Lv21) 직감(20-Lv28) 탈력(30-Lv35) 혼(55-Lv45)으로 구성되어 있다.
사격위주를 골랐다면 돌격이 있는 7/23~8/22의 사자자리 O형(집중15 가속15 직감20 열혈35 돌격25 용기60)이나 10/24~11/22의 전갈자리 O형(집중15 가속15 불굴10 직감20 돌격30 혼55), 11/23~12/21의 사수좌 O형(집중15 가속15 직감20 기합30 돌격30 혼55)도 고려해볼만 하다. 가속과 저격을 동시에 쓰고싶다면 2/19~3/20의 물고기자리 AB형(집중15 저격20 가속15 직감30 열혈35 각성55)이 거의 유일한 선택지이다. 다른 것들은 가속과 저격에 행운이라든가 하는 잉여정신기가 들어있어서...
참고로 재세편에서도 크로우의 생일에 따른 정신기 구성은 동일하다. 재세편을 할 때에도 본 공략을 참조하도록 하자. 다만 재세편은 구성의 특성상 각성도 꽤 쓸만한 정신기가 된데다 적들의 능력치가 높아져서 필중이 귀해진 덕분에 위에 언급된 테라다 생일도 꽤 쓸모가 있다.
조건에 따라 아군으로 얻을수 있는 마르그리트는 크게 기대할만한 성능은 못된다. 일단 합류시기가 최종화 바로 전 화라는 점이 제일 큰 문제. 육성이고 뭐고 없다. 그나마 PP사용이나 강화파츠 장착이 가능하다는데 위안을 두자. 파일럿의 능력치는 괜찮은 편이지만 기체 성능이 특출난 편이 아니고, 필살기인 블룸 인 헤븐이 낮은 기력으로 발동(발동 기력 110에 마르그리트는 기본적으로 투쟁심을 달고 있어서 사실상 출격하자마자 바로 쓸 수 있다.)되는 것은 좋지만 데미지가 썩 강한 편이 아닌데다 사거리가 너무 짧아서 원호용으로 굴리기는 힘들다. 일단 마르그리트에게 원호공격과 연계공격이 달려있으니 원호용으로 쓴다면 고성능 레이더 같은 사거리 증가계 강화파츠를 하나정도는 달아주자.
대신, 마르그리트는 정신기 구성이 끝내주는데 재동이나 기대를 SP를 50밖에 안 먹는데다, 축복도 SP 30으로 매우 저렴하다. 출격시켜 놓으면 저렴한 정신기 사용으로 최종화 클리어에 큰 도움이 될수 있다. 최종화 직전 인터미션에서 PP를 모두 SP업으로 돌리고, SP풀회복 강화파츠를 달아 출격시키면 못해도 한 전투 내에 재동이나 기대를 6번 가까이 쓸수 있다. 재동은 몰라도 기대는 꽤 쓸데가 많은 편이니 연속행동을 달아주고 남은 PP를 전부 SP업에 돌리거나 아예 모든 PP를 SP업에 몰아주는 것도 추천. 49화에서 동료로 만들자마자 응원 걸고 아임에게 막타를 날리면 딱 49렙이 되어 재동을 쓸 수 있다. 슈로대 시리즈는 플레이어가 육성에 실패해도 최종화를 클리어할 수 있게 재동이나 기대를 효율좋게 쓸 수 있는 정신기 유닛을 후반에 동료로 넣어주는데 (대표적으로 알피미,시토 하루카) 파계편에선 마르그릿트가 그 담당인 걸로 보면 된다.
3. 최종화를 대비하자
최종화의 출격수는 전함3기 + 선택 24기.어정쩡하게 개조된 전투유닛만으로 24기를 채우는건 오히려 비효율 적이므로 아프로다이 A, 셔틀, 무뢰(타마키), 팬서와 같은 보조정신계 유닛의 PP도 미리 신경써서 SP업을 찍어주는 게 좋다. 특히 최종보스는 2회이동이 있으며 기력 130이되면 매턴 필중이 걸리므로 탈력요원은 필수다.[27] 추천 탈력전용 요정요원으로는 셔틀과 무뢰(타마키)등이며 SP소모 30의 저렴한 탈력을 가진 크로우도 좋다.
최종화의 지형은 달이며, 땅에선 지상적응, 공중에 뜨면 우주 적응을 받는다.
아프로다이 A같이 싸울 필요가 없는 보조정신계 유닛은 굳이 우주 지형적응을 올리지 않아도 별로 상관없다. 참고로 최종보스는 공중에 떠있어 우주 지형 적응을 받으므로 스러스터 모듈을 달아 무기 적응을 우주 S로 만들면 대미지를 약간 높일 수 있다. 역으로 메사이어F 토네이도 팩처럼 무기의 지상대응이 낮은 유닛은 최종화에서 우르르 나오는 차원수를 상대로 제대로 된 대미지가 나오지 않으니 랜드모듈 같은걸 달아서 지상적응을 올리자.
최종화의 선택에 따라 최종보스의 레벨이 70 or 99로 나뉜다. 99레벨의 최종보스의 기량이 255이므로 파일럿 육성시 기량을 275로 맞추면 게임내의 모든 적에게 재공격이 가능하다.
4. 릴레이션 보정 일람
동 작품군 캐릭터끼리 인접시키면 받을 수 있는 보너스.우정/라이벌/연애의 3종류로 1~3레벨이 존재하며 우정은 1레벨당 명중/회피 5%, 라이벌은 1레벨당 크리티컬 5%, 연애는 주는 1레벨당 데미지 4%가 증가하는 OG시리즈 방식. 물론 여러명을 인접시키면 효과는 가산되며 라이벌은 게임 상에서는 크리티컬율이 표시되지 않기 때문에 가이드북의 정보가 없으면 모르고 지나갈수도 있다.
조합에 따라서는 반드시 서로가 같은 보정을 주고받지는 않으며(제로를 예를들면 스자쿠에게 라이벌 3레벨 보정을 받는 게 가능하지만 스자쿠는 아무 보정도 받을 수 없으며 검은 기사단 멤버들에게 보정을 줄 수는 있으나 제로 본인은 어떤 보정도 받지 못한다.) 전례의 신용 불량자는 실질적으로 해당 작품군 기체가 하나밖에 없는 발디오스, 갓시그마, 겟타, 아쿠에리온이라든가 보정자들이 모조리 스팟 참전인 키리코, 스팟참전인데 서로 보정을 주고받는 게 없는 필리스와 소마, 보정자가 영구이탈로 증발해버리는 홀랜드 같은 예를 제외하면 사실상 오리지널 계의 두 명밖에 없다.
적들의 AI는 계열마다 다르기 때문에 전함부터 노리는 놈, 지멋대로 랜덤 타겟을 하는 놈, 특정 아군만 노리는 등 제각각이지만 일반적으로는 HP나 장갑이 낮은 유닛을 공격하므로 전투력이 좀 떨어지는 유닛 쪽의 HP와 장갑을 개조와 강화파츠로 강한 유닛보다 높게 해주면 적의 타겟을 한쪽으로 어느 정도 집중시키는 게 가능하다. 화 유이리나 사야카 같이 약한 캐릭터를 릴레이션 보정 목정으로 전선에 내보낼 때 참고하면 좋다.
이걸 제대로 활용하려면 두 유닛이 붙어다녀야 하는데 한쪽 중 사격무기 사거리가 긴 유닛에게 히트&어웨이를 달아주면 한쪽은 히트&어웨이로 원호공격을 받아가면서 공격하고 적진에 올라간 뒤, 나머지 유닛 하나가 따라 올라가서 공격하는 식으로 항상 붙어다니면서 공격하는 게 가능. 또한 서로에게 원호방어를 달아주면 저력을 달아주는 것보다 낮은 PP로 더 좋은 효과를 볼 수 있기도 하다.
-표기는 보정을 얻을 수 있는 파일럿: 인접시 해당 보정이 주어지는 파일럿 순서.
-전원에게~ 라고 쓴 것은 해당 카테고리내의 인물 전원에게 동일 보정을 받는걸 의미한다.
-서로~ 라고 쓴 것은 해당 카테고리내의 인물이 단 둘 밖에 없고 서로 주고받는 보정이 동일할 때.
-스팟 참전 혹은 도중에 영구이탈하는 캐릭터는 녹색으로 표시. 보정이 변하는 예는 빨강색 표시.
-출처는 파계편 퍼펙트 가이드북.
- 무적계
진 캇페이: 반죠(우정2), 왓타(라이벌2)
반죠: 캇페이(우정2), 왓타(우정2)
왓타: 캇페이(라이벌2), 반죠(우정2), 카키코지(우정3)
카키코지: 왓타(우정3) - 갓마즈
타케루, 켄지: 없음→7화 이후 서로 우정2→43화에서 로제 합류후 서로 우정3 - 자붕글
지론: 엘치(연애3), 팀프(라이벌3)
엘치: 지론(연애3)
팀프: 지론(라이벌3) - 보톰즈
※사실상 키리코 이외의 모든 멤버가 스팟 참전이기에 큰 의미가 없다.
키리코: 피아나(연애3), 그레골/바코프/코챠크/고단/자키(우정2)
피아나: 키리코(연애3)
그레골: 키리코(우정2)
바코프: 키리코/코챠크/고단/자키(우정2)
코챠크: 키리코/바코프/고단/자키(우정2)
고단: 키리코/바코프/코챠크/자키(우정2)
자키: 키리코/바코프/코챠크/고단(우정2) - 오거스
케이, 아테나: 서로 우정2 - 우주세기
카미유: 크와트로/아무로(우정2), 화(연애2)
크와트로: 카미유/화(우정2), 아무로(라이벌3)
아무로: 카미유/화(우정2), 크와트로(라이벌3)
화: 카미유(연애2), 크와트로/아무로(우정2) - 윙
※트로와와 카토르가 들어가는 조합은 첫등장하는 4화에선 보정이 없다.
히이로: 듀오/우페이(라이벌1), 트로와/카토르(우정1)
듀오: 히이로/우페이(라이벌1), 트로와/카토르(우정1)
트로와: 전원에게 우정1
카토르: 전원에게 우정2
우페이: 전원에게 라이벌1 - X
가로드, 윗츠, 로아비: 전원이 서로 우정2 - 턴에이
로랑, 하리: 서로 우정2 - 시드 데스티니
신: 루나(연애2), 아스란(라이벌2), 키라(우정2)
루나: 신(연애2), 아스란/키라(우정2)
키라: 신/루나(우정2), 아스란(우정3)
아스란: 신/루나(우정2), 키라(우정3) - 더블오
※37화 트란잠 이벤트 이후 일부 마이스터들간의 보정이 증가한다.
세츠나: 알렐루야/스메라기(우정1), 록온/티에리아(우정1→우정2)
록온: 전원에게 우정1→우정2
알렐루야: 전원에게 우정1
티에리아: 없음→전원에게 우정2
스메라기: 전원에게 우정1 - 단쿠가
시노부: 아오이(라이벌2)
아오이: 시노부(라이벌2), 에이다(없음→37화 스팟참전부터 라이벌2)
에이다: 아오이(라이벌2) - 진마징가
코우지, 사야카: 없음→4화부터 서로 연애2 - 다이가드
※이 역시 유일한 보정관계 캐릭터가 스팟 참전이기에 큰 의미가 없다.
아카기: 이이즈카(라이벌2)
이이즈카: 아카기(우정2) - 빅오
로저, 벡: 서로 라이벌2 - 킹게이너
게이너: 게인(라이벌3), 사라(연애3), 신시아(우정3)
게인: 전원에게 우정2
사라: 게이너(연애2), 게인/신시아(우정2)
신시아: 게이너/사라(우정3), 게인(우정2) - 그라비온
토우가: 페이(우정2)
페이: 토우가(라이벌2) - 코드 기아스
제로: 스자쿠(없음→일시적으로 가입하는 29화부터 라이벌3)
스자쿠: 받는 보너스 없음
카렌: 제로(우정3), 오우기/타마키/토도(우정2)
오우기: 제로(우정3), 카렌/타마키/토도(우정2)
타마키: 제로/카렌/오우기/토도(우정2)
토도: 제로/카렌/오우기/타마키(우정2) - 그렌라간
시몬: 카미나(우정3), 요코/키탄/다얏카(우정2)
카미나: 시몬(우정3), 키탄/다얏카(우정2)
키탄: 전원에게 우정2
다얏카: 전원에게 우정2
요코: 시몬/로시우/키탄/다얏카(우정2)
로시우: 요코/키탄/다얏카(우정2) - 마크로스F
※우정→우정2는 프론티어 선단 12화 바쥬라 격추 이벤트 전과 후의 변화를 의미한다.
알토: 미셸(우정1→우정2), 루카/크랑/카나리아/제프리(우정2), 오즈마(라이벌2), 브레라(우정3)
미셸: 알토(우정1→우정2), 루카/오즈마/카나리아/제프리(우정2), 크랑(연애2)
루카: 알토(우정1→우정2), 미셸/오즈마/크랑/카나리아/제프리(우정2)
오즈마: 알토/미셸/루카/크랑/카나리아/제프리(우정2)
크랑: 알토(우정1→우정2), 미셸(연애2), 루카/오즈마/카나리아/제프리(우정2)
카나리아: 알토(우정1→우정2), 미셸/루카/오즈마/크랑/제프리(우정2)
제프리: 알토/미셸/루카/오즈마/크랑/카나리아(우정2)
브레라: 알토(라이벌3) - 에우레카
렌턴: 전원에게 우정1
홀랜드: 타르호(연애3)
타르호: 홀랜드(연애3) - 오리지널
전원 신용 불량자
5. 같은 분기로 가는 유닛
이 게임은 분기가 많아서 자신이 가는 루트와 반대 분기로 가는 유닛은 키울 기회가 별로 없으며[28], 스토리도 거의 볼수 없다는 문제가 있다. 따라서 주력 유닛이 가는 분기를 숙지하고 같은 분기로 가는 다른 유닛을 같이 키워주면 좋다.- 분기마다 끝까지 같이 다니는 유닛
- 거의 같이 다니지만, 중간에 한번 이탈이 있는 유닛
- 일본 분기: 갓마즈(일본 루트를 따르다 42~44화에 일시적으로 우주 분기로 이탈), 에우레카 세븐(첫등장이 비공식 활동 루트. 이후론 계속 일본)
- 건담 분기: 건담X & 턴에이 (일본 분기에서 등장하나 공통루트 합류후에는 꾸준히 건담 분기를 쫓음), 마크로스F (건담분기에서 10화에 등장 후 16~18화에서 일시적으로 일본분기 쪽으로 가나 이후 건담 분기로 고정)
- 분기가 왔다갔다 하는 유닛
- 갓시그마 & 발디오스 : 31화에 등장, 이후 갓마즈를 따라 일본루트 (34~36) → 우주루트 (42~44)를 탄다
- 겟타 로보 : 건담 분기에서 7화에 등장한 후 18화까지 쭉 건담과 동행하나, 이후 일본루트로 고정. 집중 육성하려면 일본루트를 고르는 것이 좋다.
- 오거스 : 27화에 등장, 이후 건담루트 (34~36) → 암흑루트(42~44)를 탄다
- 분기별 특징
- 일본 분기 : 트라이더의 존재가 있고 보스급 유닛이 다수있어 트라이더를 매번 출격시킬 경우 PP 입수량이 최대. 좋은 강화파츠가 많이 나온다.
- 건담 분기 : 강력한 적이 다수 나와 초중반 난이도 최악. 중반 이후로는 행운 보유자가 전 분기 중 가장 많기 때문에 행운보유자를 전부 육성시 자금 입수량은 전 분기 중 최대.
- 에어리어 11 분기 : PP도 자금 입수량도 보잘 것 없으나 이 작품 최강급 유닛인 카렌과 키리코가 있고 적이 약하기 때문에 이 둘을 집중 육성하면 전 루트 중 난이도 최저.
6. 벌이 플레이 포인트
턴 수 내지는 SR포인트를 도외시하고 경험치나 자금, PP를 벌어들이고 싶을때 참고할만한 지식.6.1. 게임오버후의 전멸 플레이에 대해
게임오버가 되면 그 맵에서 벌어들인 자금, PP, 격추수와 턴 수를 이어받은 상태로 그 맵의 맨 처음 시점으로 돌아가서 다시 시작한다. 출격준비시의 개조/파일럿 육성치는 이어받지만 갈아타기 및 강화 파츠는 인터미션때의 상태로 돌아가니 주의.[31] 그리고 그 맵에서 얻은 강화파츠는 이어지지 않으나 금괴만은 예외적으로 자금에 가산된다.당연하지만 실행한 맵에서는 48화 중편을 제외하면 SR포인트를 포기해야하며, 그 맵에서 첫 참전하는 캐릭터들은 경험치/격추수/PP의 가산이 안 된다. 그리고 전멸플레이 하는동안 한번이라도 출격한 캐릭은 서브오더로 굴릴수 없다(캐릭터 A가 게임오버 전에 출격했던 게임오버 후의 재시작에 출격했건 출격만 했다면 서브오더에 참가불가)
6.2. 갓마즈에 대해
가이야와 갓마즈는 특수능력 반양자폭탄 덕에 출격시켜 터트리면 어떤 맵에서도 전멸 플레이가 가능하다. 다만 너무 개조를 많이 시키면 터트리기 힘들어지며, 46화 종료후부터는 반양자폭탄이 사라져서 전멸 플레이에 사용할 수 없다.6.3. 수리/보급 레벨링에 대해
수리장치를 가진 기체는 아프로다이, 프톨레마이오스, 오우기 부라이, 메타스, 팬서. 파일럿중 톨레미의 스메라기, 메타스의 화는 처음부터 수리스킬이 있으니 레벨링이 빠르며 기체중 메타스는 우주세기/턴에이 파일럿들을 갈아태우는 게 가능하기에 이론상 모든 파일럿들을 돌림빵으로 레벨업시키고 고렙 내지는 만렙된 캐릭터를 서브오더 자금으로 돌리면 많은 돈을 얻을 수 있다.보급장치를 가진 기체는 셔틀, 다이가드, 타마키 부라이, 그란트루퍼. 이쪽은 한번의 보급에 얻을 수 있는 경험치가 800이 한계이기에 수리보단 느리게 느껴질지도 모르겠다. 조금이라도 확실하게 보급경험치를 먹으려면 공중 상태로 턴 시작시 EN 5가 고갈되는것과, 스메라기 피격시 GN필드로 EN고갈되는것까지 이용해야할수도 있다.
마지막으로 레벨링에 도움을 주는 맵병기 기체는 윙 건담, 그렌라간(…), 월광호(33화 이탈), 마크로스 쿼터 강공형, 가웨인. 발동 기력은 월광호가 120으로 제일 낮아서 투쟁심+아드레날린앰플 두개면 맵 시작하자마자 레벨링이 가능하지만 33화까지밖에 쓸 수 없으며, 쿼터나 그렌라간은 필요기력이 140이라 1턴에 바로 사용하기 힘들다.
6.4. 레벨차 높은 적에 대한 공격경험치 레벨링에 대해
수리/보급 기체에 탈 수 없는 캐릭터들의 몇 안되는 광렙 수단. 적 공격시 획득되는 경험치는 해당 적의 격파경험치의 1/10이란걸 이용해 레벨차가 많이 나는 적을 노력 걸고 공격하는것만으로 높은 경험치를 벌어들이는 행위. 23화에서 가이오우를 패러갈때엔 싫어도 이용하게 되며, 이후의 강력한 보스급들에 대해선 무리를 해서라도 이 레벨링을 이용하면 50레벨 넘어서 습득되는 정신기를 쓰는데 이바지할 수 있다.참고로 본 게임에 등장하는 50레벨 이상의 적들은 이하 참조. 보면 알겠지만 후반의 보스급들은 난이도가 하드일 때에 레벨링이 수월해진다. 맨 앞의 가이오우와 로제놈 이외는 전부 상태이상 무기가 하나씩은 있으니 주의할것. 단 바쥬라 퀸은 3칸 이후에서 공격하면 무조건 주포만 쓰니 회피할 수 있다.
23화 가이오우(60/70), 44화A 로제놈& 44화B 문WILL(50/60), 45화 바쥬라 퀸(50/60), 46화 즐황제 분신(50), 즐황제 본인(55/65), 최종화 가이오우 휘하 성체 차원수(50), 가이오우(70/99)
6.4.1. 6화 / 콜로니 루트 / 마신이 태어난 날(목적: 스자쿠 란슬롯 수회 격파)
승리조건은 란슬롯 이외의 적을 전멸시키거나 2번째 적 증원 후 4턴 아군 페이즈까지 버티는 것이다. 하지만 란슬롯을 잡으면 랜드 모듈을 주므로 결코 그냥 지나칠 수 없다. 그리고 란슬롯을 격추하면 계속 부활?하는데 4턴 아군 턴까지 수차례 격파할 수 있다. 물론 랜드 모듈은 처음 한번만 주지만 경험치, PP, 자금은 챙길 수 있다.
6.4.2. 8화 일본루트 시험받는 각오(목적: 수리보급 레벨링)
이 노가다에는 게임오버가 필요없다. 이 노가다를 거쳐서 사야카, 다이가드, 셔틀의 레벨을 많이 올렸다면 이후의 진행이 편해진다. 특히 다이가드랑 셔틀은 샐러리맨땜에 레벨업과 동시에 PP까지 올라가므로 금상첨화. 만약 전 SR포인트 획득 플레이라도 하지 않겠다면 여기서 레벨업하는 게 가장 무난하다고 본다.방법은 두가지. 첫번째는 초기배치의 헤테로다인이 HP회복을 갖고있단걸 빌미로 "헤테로다인의 공격을 버티고 반격→자힐→셔틀로 보급→다이가드로 셔틀 보급" 의 과정을 거친다. 진형은 아프로다이를 4칸거리의 바다에 수몰[32], 5칸거리에 셔틀(아프로다이 바로 옆에 배치), 바로 옆에 다이가드를 놓으면 진형 완성. 다만 사야카의 레벨이 낮을때는 받는 데미지가 수리량보다 많아지기에 HP개조라도 안했다면 방어→자힐이 안전하다.
두번째 방법은 증원인 그로이저를 사방포위후에 실행하는방법. 이 방법은 SR포인트와의 양립이 가능하다. 사방포위후 아프로다이가 격투로 공격해서 EN고갈→셔틀로 보급→다이가드로 셔틀 보급→죽을거 같을때 아프로다이가 자가수리로 레벨업→다이가드가 셔틀 보급→아프로다이가 격투로 공격→...의 과정. 효율은 전자에 비해 줄어들고 계속 때리다보면 그로이저가 터져서 99레벨까지 찍긴 힘들지만 SR포인트와의 양립이 가능하단 이점이 있다.
6.4.3. 13화 흑의 기사단(목적: 캐릭터 육성)
패배조건이 제로 부라이의 격추. 그때까지의 분기가 하나로 합쳐지기 때문에 원하는 캐릭터를 원하는 만큼 육성시키고 제로 부라이를 히이로의 윙 건담의 버스터 라이플 맵병기로 작살내면 된다. 기력 130이 안 되면 발사 불가능하지만 기력 관련 파츠나 투쟁심, 기력+(격파)를 달아주는걸로 해결 가능.6.4.4. 15화 세계를 덮는 그림자(목적: 수리보급 레벨링)
게임오버가 필요없어서 SR포인트와 양립가능. 전반의 적을 전멸시키면 바로 SR포인트가 얻어지며, 이후엔 턴 경과에 따른 특수 이벤트가 없으므로 안전하게 수리보급 레벨링이 가능하다. 가장 간단하고 무식한 방법으로 서셰스만 남기고 모든 기체를 전함에 격납후 서셰스의 공격으로 입은 데미지를 자힐하는것만으로 스메라기 99레벨이 가능하며, 약간 머리를 쓰면 이 시점에서의 수리보급기 6대를 전부 99레벨로 하는것도 가능하다. 이 때 재동이라든가 맵병기라든가를 최대한 활용해도 최하 60턴은 걸린다.6.4.5. 17화 공식활동 루트 밤의 신주쿠 대결전(목적: 헤테로다인 무한격파)
두번째 맵. 패배조건은 쿼터나 다이가드의 격추 혹은 다이가드 등장후 5턴 경과. 헤테로다인은 다이가드의 노트퍼니셔로 죽이지 않으면 몇번이고 부활. 격추시킬때마다 자금/경험치/PP/격추수가 확보된다. 그리고 패배조건이 턴경과이기때문에 실수로라도 노트퍼니셔만 안 쓰고 막 때리기만 하면 땡. 사전에 보급으로 아카기의 레벨을 많이 올려놨다면 효율이 더욱 상승한다.6.4.6. 17화 비공식활동 루트 꿈의 계속(목적: 고레벨 보스 격파)
패배조건은 랜턴, 주인공, 전함의 격추. 초기적 전멸 혹은 4턴째에 차원수가 등장하며, 이중 라이노다몬 MD와 교전하면 등장하는 아리에티스를 격추시키면 된다. 무한격파는 안 되지만 파일럿이 30레벨이라 20레벨 이하라면 공격만해도 적 하나 잡는 경험치가, 격추하면 대량의 경험치가 들어온다.6.4.7. 18화 비공식활동 루트 교차하는 내일(목적: R다이건 무한 격파로 PP와 자금 습득)
게임오버가 필요 없어서 SR포인트와 양립 가능. 첫 번째로 나온 WLF의 유닛들을 전멸시키면 SR포인트 습득 후 이벤트가 발생하고 인베이더&차원수의 습격을 받게 된다. 차원수나 인베이더 몇 마리를 없애면 R다이건이 적으로 등장하며 승리 조건이 R다이건을 제외한 모든 적 전멸로 바뀌는데, 이 맵에 등장한 R다이건은 격추당해도 무한 부활하므로 이를 이용해 PP와 자금을 원하는 만큼 계속 얻을 수 있다. 경험치는 R다이건의 레벨이 19레벨인 관계로 그다지 많이 얻을 수 없지만 한 번 격추시킬 때마다 PP 10, 자금을 10,000G 가량 얻을 수 있기 때문에 매우 쏠쏠하다. 차원수 다몬급을 딱 한 마리만 남겨두면[33] 무한 격파 작업을 하기 편해진다.R다이건은 격추당할 때마다 철벽을 걸지만 철벽은 턴만 넘겨버리면 풀어버릴 수 있으니 신경 쓸 필요 없다. 철벽이 걸린 R다이건은 풀개조된 유닛들로 공격해도 소용이 없으니 한 번 격추됐다면 그 즉시 턴을 넘기자. R다이건은 노바 이글(+단쿠가 노바)을 우선적으로 공격하도록 되어 있으므로 이전화에서 수리 노가다를 하지 않았다면 노바 이글을 착륙시키고 옆에 오우기의 부라이를 붙여 원호방어하여 오우기도 수리 경험치를 얻는 것도 가능하지만, 부라이는 회피형 기체인 탓에 R다이건의 공격 한 방에 바로 죽을 수 있으니 이 방법을 쓰려면 미리 장갑을 개조하고 강화파츠 E카본 아머까지 달아줘야 한다.
6.4.8. 23화 신세계의 개막(목적: 레벨링 / 가이오우 격파)
패배조건은 아군전함의 격추. 시작하자마자 등장하는 ???는 노멀이라면 60렙 하드라면 70렙인지라 레벨차가 10이상이라면 데미지를 입히는것만으로 188의 경험치가 들어오기에 불굴/섬광을 걸고 공격하면 데미지를 주는것만으로도 간단히 경험치가 들어온다. 응원이나 노력 걸면 더욱 레벨링이 수월하며, 사전에 수리/보급기체를 대량 육성해서 보조정신기를 충실하게 모아왔다면 한번의 전멸 플레이로 얻는 레벨업 효율이 엄청나게 높아진다. 만약 ???를 격추할 수 있다면 효율이 더욱 올라가겠지만, 한번에 78000이상의 데미지를 줘야하기에 R다이건 노가다를 경유한 주인공이라도 아니면 1주차에서는 거의 무리다. 그리고 월광호의 에이스 보너스는 이 레벨링 없이는 정상적으로 써보는 게 절대로 불가능하다.참고로 증원으로 나오는 디노다몬은 40레벨이고 한번의 전투에서 격추할 수 있다면 아사킴 등장시 HP가 1/3 남은 상태로 다시 살아남는데 ???를 못 격추시키더라도 투자여하에 따라선 이 녀석을 거저 격추하는것도 무리는 아니다. 만약 격추하고도 남는 상태라면 그냥 껌이다. 첫 격파로 DM아머를 해제시키는건 덤. 좀 더 머리를 굴리면 두번째 디노다몬 격파를 맵병기로 아군전함과 몰아서 해버리는걸로 전멸노가다로 이행이 가능하다(…)
6.4.9. 29화 반격의 봉화(목적: 그레이트 액시온 격파 / S어댑터 입수)
승리 조건이 전함 그레이트 액시온을 제외한 모든 적을 격파하는 것이고 SR포인트 입수 조건은 5턴 이내에 승리 조건을 달성하는 것이다. 그레이트 액시온은 HP도 높고 매턴마다 정신기 '철벽'을 걸기 때문에 1회차 때는 격파할 엄두가 나지 않을 것이다.(눈물을 머금고 SR 포인트만 받자)하지만 다회차 때는 사정이 다르다. 풀개조 된 로봇들과 수리보급 노가다를 통해 레벨99를 찍은 보조 기체들이 있을 것이다. 앞서 착실히 수리보급 레벨링을 했다면 프톨레마이오스, 셔틀 등 수리보급기체 6기 모두 레벨99까지 찍었을 것이다. 사실 프톨레마이오스, 셔틀만 레벨99여도 된다.
먼저 잡졸 1기만 남기고 그레이트 액시온에 '탈력' 10번을 걸어 기력50으로 만든다.(셔틀로 7번, 프톨레마이오스로 3번) 그런 다음 '분석'까지 걸고 모든 로봇들이 본격적인 다구리?에 들어 간다.(그레이트 액시온은 반격하지 않고 방어만 한다.) 프톨레마이오스 스메라기의 '재동'까지 활용하면 1턴 안에 격파할 수도 있다. 격파하면 얻을 수 있는 강화파츠는 무려 S어댑터!! 보너스로 금괴 10만까지 준다. 참고로 그레이트 액시온을 한번 격파해도 다시 부활?하는데 2번째 격파부터 S어댑터는 주지 않는다. 그래도 자금은 많이 주니 선택은 각자가 알아서 하시길.^^
6.4.10. 30화 스트레이트 풀크럼(목적: 수리보급 레벨링)
게임오버가 필요 없어서 SR포인트와 양립 가능. 턴제한이 없는데다 MD와 아인은 기본적으로 HP회복이 붙어있기에 어느정도의 레벨링이 가능하다. 새로합류한 메타스를 이용해 레벨을 올릴 절호의 기회.6.4.11. 33화 하늘을 꿰뚫는 생명(목적: 수리보급 레벨링)
SR포인트와 수리보급 레벨링 양립 가능. SR포인트 습득조건이 R-다이건 출현 후 2턴 이내 격추이기 때문에 R-다이건 격파 후 적기 하나만 남기고 여유 있게 수리보급 레벨링을 할 수 있다.
6.4.12. 35화 / 트리니티 추적 루트 / 하늘을 꿰뚫는 칼(목적: 수리보급 레벨링)
SR포인트와 수리보급 레벨링 양립 가능. SR포인트 습득조건이 이넥트커스텀 격파이기 때문에 마지막에 이넥트커스텀 하나만 남기고 수리보급 레벨링이 가능하다. 물론 여기까지 오는 동안 대부분의 수리보급 기체의 레벨을 99로 만들었을 테지만. 하는 방법은 간단하다. 레벨99의 프톨레마이오스에게 맵병기 마크로스 캐논을 날리고 메타스로 수리하고 그란트루퍼로 보급을 하면 된다. 미리 마크로스 쿼터의 무기와 EN을 개조하는 것을 잊지 말 것. 마크로스 캐논은 기력140이 되어야 사용할 수 있는데 투쟁심+에이스 보너스에 카미나의 선글라스, 그 외 기력을 올려 주는 강화파츠 하나만 더 달아주면 시작하자마자 사용가능하다.
6.4.13. 36화 / 트리니티 추적 루트 / 맡겨진 의지(목적: 수리보급 레벨링)
SR포인트와 수리보급 레벨링 양립 가능. SR포인트 습득조건이 3턴 아군 페이즈 이내 적 전멸 후 건담 쓰로네 쯔바이 격추이다 쓰로네 쯔바이를 격파하면 서쪽에서 원군이 등장하고 승리조건이 적 전멸로 바뀐다. 턴 제한이 없으므로 여유 있게 수리보급 레벨링 가능.
6.4.14. 39화 더 라스트 레드숄더(목적: PP입수)
패배조건은 키리코나 그레골의 격추. M사이즈 이하만 출격가능하다는 치명적인 문제가 있지만(가이야는 그대로 꺼낼 수 있으나 육신합체 불가)차원수보다 내구력이 낮으면서 하나잡으면 10PP를 주는 블러드서커가 다수 출현한다. 만약 33화 종료후 분기를 솔빙으로 타서 란카디스크를 얻었다면 한번의 게임오버까지 최대 450PP가 입수되며, 리먼 격추후 입실론을 출현시킨뒤 패배조건을 만족시키면 된다. 스코프독이 무개조라면 입실론의 반격 머신건 한방에 즉사.6.4.15. 48화 여명의 종(목적: 캐릭터 육성 전반)
패배조건은 전함, 세츠나, 록온(서셰스 격추시 소멸)의 격추. 중반에 포위되는 맵에서 실행하게 되는데 SR포인트가 전반 맵에서 습득되며, 중반 맵에서 게임오버되면 그 맵에서 재시작하므로 전멸노가다와 SR포인트의 양립이 가능.먼저 출격 멤버가 모조리 기력+30으로 시작하며, 적 유닛에겐 위험한 특수효과는 없고 격추시키기 쉬우니 격추수를 늘리는것도 가능(단 모조리 빔병기니 VPS장갑이 유일하게 털린다). 란카 디스크를 장착시키고 혼자서 모조리 PP를 독식한다던가. 아군증원 소환 조건은 4턴경과, 서셰스 격추(이게 제일 쉽다), 큐리오스와 나드레 둘 다 격추중 하나를 만족시키면 된다. 사전에 듀나메스를 집중강화했다면 서셰스의 격추가 훨씬 쉬워지니 참고. 1회차라고 해도 에이스 보너스를 얻은 세츠나의 혼 걸린 풀개조 트란잠이면 큰 무리없이 일격에 잡을 수도 있다.
게임오버는 세츠나와 알바토레를 맵병기로 동시격추시키면 땡.
6.4.16. 최종화 파계의 세기(목적: 다음주차 대비의 자금/격추수/PP획득)
최종화인지라 아군기 출격수도 많고, 턴제한도 SR포인트도 걱정하지 않아도 되므로 다음주차를 위해 미리 여기서 노가다를 해두면 편하다. 게임오버는 최전선에 전함을 때려박아 박살내던, 맵병기로 박살내던 편한대로.그레이트 액시온과 리바이다몬은 자금을 많이 주며, 특히 그레이트 액시온은 금괴 10만도 같이 주므로 막말로 이것만 쳐잡고 게임오버해도 상관없다. 첫 승리조건인 전함급 3대를 격추한뒤의 가이오우와 리바이다몬 두대는 맵 위쪽에서 출현한다. 미리 대비해두면 더욱 효율좋게 벌어들이는 게 가능. 별 상관없는 이야기지만 이 맵도 23화와 마찬가지로 가이오우한테 데미지를 주는것만으로도 많은 경험치를 얻을 수 있기에 이걸 이용한 레벨링으로 원하는 보조정신커맨드를 해금해서 노가다시의 효율향상에 기여할수 있다. 단, 섬광이나 정신내성이 없으면 능력이 반토막난다.
7. 분기별 강화파츠 입수의 차이
이번작은 이동/사정거리 관련 파츠가 특히나 심각하게 부족한 경향이 있고, 분기별로 강화파츠가 묘하게 다르기 때문에 원하는 강화파츠를 얻기 위해 분기를 타야하는 사람을 위한 차트. 참고로 분기를 타지 않으면 엄청 후반에 1개밖에 못 입수하고, 나아가서는 퇴각보스 격추/숨겨진 조건 이외엔 얻는 방법이 없는 파츠는 특별히 볼드 표시한다.7.1. 3~4화
일본 | 솔레스탈 비잉 추적 |
랜드 모듈 | 버니어 유닛, 머슬 실린더 |
이동이냐 지형S냐의 선택.
4화 클리어후, 처음에 고른 루트가 일본이라면 일본(코우지들과 행동을 같이 한다)/솔빙추적(솔레스탈 비잉을 추적한다)에서 택일하며, 솔레스탈 비잉 추적 루트였다면 솔빙추적(솔레스탈 비잉에 투항한다)/에어리어 11(콜로니의 건담을 쫓는다) 에서 택일한다.
7.2. 5~8화
일본 | 솔레스탈 비잉 추적 | 에어리어 11 |
스크류 모듈, 아드레날린 앰플, 이쿠에의 간식 | 슬래스터 모듈, E 카본 아머 | 랜드모듈, 정밀조준렌즈 |
주의 사항 : 8화 종료시, 솔레스탈 비잉 루트를 거쳤을 때만 8화 종료 후에 다음 분기를 선택 가능하고, 일본 경유시는 암흑대륙, 에리어 11 경유시는 프론티어 선단 분기로 강제 고정된다. 또한 시나리오 차트의 9화는 전부 4종류의 차분이 있기 때문에 차트를 전부 채울 경우라면 각 분기(일본 / 솔레스탈 비잉-일본으로 간다 / 솔레스탈 비잉-에리어 11로 간다 / 에리어 11)를 전부 경유해야한다. 즉, 솔레스탈 비잉 8화의 데이터를 남겨놧다면 차트 채우기가 좀 편해진다.
7.3. 10~12화
상기한대로 솔빙 루트 8화 종료시만 선택 가능하고, 일본 루트면 암흑대륙, 에어리어 11이면 프론티어 선단으로 고정된다.암흑대륙 | 프론티어 선단 |
뚱보두더지 스테이크 | F봄버의 디스크 |
암흑대륙쪽으로 가지 않으면 SP40회복 파츠는 딱 하나밖에 못 얻고, 프론티어 선단으로 가지 않으면 오즈마의 에이스 보너스가 실상 고자가 된다.
7.4. 16~18화
공식활동 | 비공식활동 |
리페어키트, 아드레날린 앰플, 셰릴 디스크 | 보조ISC, 고성능레이더, E 카본 아머 |
1주차라면 셰릴 디스크가 있는 공식 활동쪽을 추천.
7.5. 24~27화
일본 | 솔레스탈 비잉 | 에어리어 11 |
오토리페어머신, 리페어키트 | 스나이퍼 키트, 버니어 유닛 | 정밀조준렌즈, A어댑터, 지지리움 칩 |
파츠는 에어리어 11이 제일 푸짐하지만 응원/재동 보유자가 하나도 없어서 효율적인 레벨링은 불가능.
7.6. 34~36화
일본 | 솔레스탈 비잉 | 에어리어 11 |
머슬 실린더, 초합금Z, 아드레날린 앰플 | 보조ISC, 쿠엔트제 센서, 아드레날린 앰플, 고성능 레이더, 란카or셰릴 디스크(선택한 쪽) | 지지리움 칩, 쿠엔트제 센서, 유그드라실 드라이브 |
일본으로 가지 못하면 초합금Z는 41화 이벤트의 1개밖에 얻을 수 없고, 란카 디스크 역시 여기서 못 얻으면 효율적인 PP벌이에 애로사항이 생기니 플레이어를 여러 의미로 고민하게 만든다.
7.7. 42~44화
지상 | 우주 |
버니어 유닛, 머슬 실린더, 카트리지, 고성능 레이더, E카본아머, A어댑터 | 배리어 필드, 정밀조준렌즈, 프로페런트 탱크 |
파츠는 지상 루트 쪽이 후한 편. 다만 이 루트에는 최강급의 보스유닛인 나선왕이 버티고 있다.
7.8. 레어파츠 참고사항
뚱보두더지 스테이크(0~2): 10화 분기가 암흑대륙이 아니면 32화의 비랄 격추로 입수하는 1개가 끝. 참고로 뱌코우를 격파하면 맵 상의 모든 적이 퇴각하니 빼먹지 말고 격추하자.F봄버의 디스크(1~2): 10화 분기가 프론티어 선단이 아니면 45화 클리어 보너스로만 입수된다.
지지리움 칩(1~3): 27화 이후 한번이라도 에어리어 11 분기로 가지 않았다면 39화의 블러드서커 리먼기를 격추해서 입수하는 1개가 끝이다.
초합금 Z(0~2): 34화 분기가 일본 분기가 아니라면 41화의 이벤트입수 말곤 단 한개도 못얻는다.
쿠엔트제 센서(1~2): 34화에서 일본분기를 탔더라도 39화의 서셰스를 격추하면 입수가능.
셰릴 디스크(1~3): 공식활동부대 분기와 34화 솔빙 분기에서의 선택지 입수 둘 다 놓쳤다면 45화에서야 입수가능하다.
란카 디스크(1~2): 다른 분기로 가거나 솔빙 34화에서 셰릴을 선택했다면 45화에서만 입수가능.
8. 숨겨진 요소
8.1. 숨겨진 유닛 & 파일럿
- 스코프 독 TC.ISS(スコープドッグTC・ISS)
1. 39화 '더 라스트 레드 숄더' 시작시 나오는 과거 회상 스테이지에서 바코프 분대의 5명 전원이 각각 적을 1기 이상 격추.
2. 39화 본편 진행 중 마지막으로 나오는 입실론을 키리코로 격추.
3. 39화 종료 시점에서 키리코의 격추수가 70기 이상.
4. 39화 종료 이후 입수.
- VF-25F 메사이아 토네이도 팩(VF-25Fメサイア トルネードパック)
1. 33화 '하늘을 뚫는 생명' 종료 이후 나오는 분기에서 솔레스탈 비잉 루트 선택.
2. 34화 B루트 '메모리얼 데뷔' 진행 중 나오는 선택지에서 란카나 셰릴을 한 명 선택한다.[34]
3. 37화 '용감하게…그리고 아름답게' 초반에 나오는 노래 리퀘스트 선택문에서 34화에서 선택하였던 인물을 선택한다.(란카 선택시에는 란카, 셰릴 선택시에는 셰릴을 선택해야 됨)
4. 45화 이전까지 알토의 격추수가 70기 이상(42~44화 분기를 지상분기를 선택할 경우, 확실하게 TP를 확보하려면, 알토의 격추수를 41화까지 70으로 맞추는 것이 안정적이다)
5. 조건 만족시 45화 '리틀 퀸'에서 알토가 란카와 셰릴을 구하는 이벤트 이후 토네이도 팩을 장비하고 다시 출격한다. 조건 미만족시 아머드 팩을 장비하고 출격.
6. 45화 클리어 후 아머드 팩과 함께 획득. 환장 파츠 부분에서 환장 가능.
- 터미너스 303 슈퍼팩(ターミナス303 SP)
- 조건 만족시 49화 '무지개'에서 적으로 나왔을 때 장비하였던 슈퍼팩을 격파 후에도 계속해서 장비한 상태로 아군이 된다. 조건 불만족시 격파 후에는 일반 데빌피쉬가 된다.
- 49화 클리어 후 환장 파츠에서 환장 가능.
- 마르그리트 피스텔 & 펄네일(マルグリット・ピステール & パールネイル)
1. 34~36화 각 분기에 나오는 마르그리트를 주인공으로 격추
2. 42화 A 루트 '내일을 향한 개가'나 43화 B루트 '로제의 결의'에서 적으로 나온 마르그리트를 크로우로 설득 혹은 격추시킨다. 참고로 설득하면 마르그리트는 이탈하고 슈바르가 대신 나온다.
3. 49화 '무지개'에서 마르그리트 또는 슈바르를 격추.
4. 이벤트 이후 그 자리에서 바로 아군화. 마르그리트를 먼저 격추했다면 슈바르를 남겨둔 상태에서 동료가 되고 슈바르를 격추하면 슈바르가 차원수로 변이된 이후에 동료가 된다. 마르그리트는 파츠가 없지만 슈바르는 강철의 혼을 가지고 있으며, 변이 전이든 변이 후이든 한번만 획득할 수 있다.
8.2. 숨겨진 강화파츠
- 오토 리페어 머신(オートリペアマシン)
- 슈퍼 리페어 키트(スーパーリペアキット)
- 유그드라실 드라이브(ユグドラシルドライブ)
- 초합금 Z(超合金Z)
- 용자의 증표(勇者の印)
1. 31화 '대결! 마즈와 마그!'에서 타케루로 마그를 설득. 이후 타케루로 마그를 격추.
2. 41화 '마그, 그 생명'에서 타케루로 마그를 설득. 이후 타케루로 마그를 격추.
3. 41화 클리어 후 입수.
- 하로(ハロ)
8.3. 숨겨진 이벤트
- 48화 알렐루야 각성이벤트
2. 48화가 종료될때까지 듀얼코어 상태가 되면서 이하의 보너스가 붙는다.
에이스 보너스가 회피율+20, 명중율+20으로 강화
정신 커맨드가 변경. 열혈→혼, 신뢰→우정, 집중, 근성, 직감의 SP소비가 10으로 변화.
무장 트란잠 발동의 절단 피니시가 빔 사벨에서 GN 클로로 변화
3. 전반 맵에서 소마의 GN-X가 격추되면 강화가 풀리지만 후반 맵에서 다시 강화상태가 된다.정신 커맨드가 변경. 열혈→혼, 신뢰→우정, 집중, 근성, 직감의 SP소비가 10으로 변화.
무장 트란잠 발동의 절단 피니시가 빔 사벨에서 GN 클로로 변화
- 48화 적 캐릭터 변경
2. 48화 전반 맵의 징크스 중 1대의 파일럿이 유니온 병사에서 죠슈아로 변화한다. 기체도 일반기에서 대장기 버전으로 변해서 자금과 PP면에서 이득을 본다[35]
3. 20화 숙련도 입수조건이 적의 전멸이기에 숙련도와 동시입수 불가능.
9. 관련 항목
[1] 초반에 풀개조를 하면 공격력이 6900이라 이 항목이 잘못된 게 아닌가 의문을 가질 수 있는데 중반에 무기가 추가되면서 버드 어택 공격력도 올라가 최종 공격력은 7100이 된다.[2] 시그마 블래스트 무쌍검의 기본 EN소비는 무려 100. 최고의 EN소모율을 자랑한다.[3] 강화 파츠 중에서 시나리오 중반에서 얻을수 있는 DM 레이더와 DM 어댑터(S)가 스코프 독의 단점을 크게 보완해주기 때문에 해당 강화 파츠를 얻을시 바로 달아주는것을 추천한다. DM 레이더는 크리티컬+20 사정거리+1, DM 어댑터(S)는 이동력 +1(+2), 지형적응 A(S)[4] 2화, 솔레스탈비잉루트3화~48화중반부[5] 또다른 단독기 7100은 트라이더. 다만 능력치가 저질스럽고 혼이 없어서 화력은 시원치 않다.[6] 특별히 48화는 등장하는 기체가 거의 대부분 태양로가 장착된 GN-X라서 에이스 보너스를 받아놨다면 이 때 한정해서 세츠나를 카렌 이상의 학살왕으로 굴려먹을 수 있다. 또 이걸 이용하면 파계편 최대 데미지를 띄우는 게 가능. 그리고 아무래도 좋은 이야기지만 GN암즈맵병기는 피아식별이 없고, 아군의 건담및 톨레미가 범위에 있다면 이들도 대상이 되기 때문에 방향 잘못지정하면 증발 내지는 게임오버가 떠버린다. 전멸 플레이 할 사람한텐 좋을 수도 있지만.[7] 풀버스트가 7, 트란잠이 8까지 나오지만 둘다 EN을 하도 먹어서 남발하기에 걸림돌이 크다. 적절히 EN을 소모하는 GN캐논은 6. 애매하다...[8] 서셰스를 잡거나, 4턴까지 버티거나, 티에리아와 알렐루야 둘 다 격추당하는 상황 셋중 하나만 만족시키면 아군 증원이 오기 때문에 무개조/무육성으로도 클리어는 할 수 있다. 이 때는 아리 알 서셰스가 악마처럼 느껴지겠지만….[9] 37화, 우주루트42화[10] 전 맵 통틀어서 수중전을 벌이게 되는 상황이 극히 없다. 22화 리모네시아 공략전의 캔서 잡을 때나 지상 루트 35화 진격!기계수대작전 정도. 그나마도 35화의 경우 스크류 모듈을 마징가에게 달아주면 겟타3는 전혀 필요없다.[11] 다른 보조 정신기 파일럿들은 대다수가 다인승 유닛의 보조 파일럿이라 파츠 사용이 불가능하다.[12] 공식활동루트17화, 일본루트34화[13] 한마디로 일단 기본적으로 행운 걸린 자금이 나온다는 말과 똑같으며, 에이스 보너스의 기본 특성인 획득자금 +20%를 감안한다면 적 격추시 무조건 자금 2배가 된다고 보면 된다(실제 배율 합계는 220% 자금배율 상한은 2배에서 멈춘다).[14] E세이브를 달아주고 강화파츠 슬롯을 유그드라실 드라이브+EN회복파츠로 셋팅 하면 버틸수는 있다. 무한권의 미친 사거리 덕분에 생존성이나 이동력에 크게 구애받는 기체가 아니므로 파츠슬롯을 이렇게 사용해도 크게 손해볼 일은 없다.[15] 겟타팀도 이 방법을 사용할 수 있지만 엘리먼트 시스템으로 변형 후에도 무식한 격투수치를 그대로 이어받는 아쿠에리온에 비하면 공격력이 부족하다.[16] 전혀 육성을 안해도 2회차 때 ZEUTH 멤버들의 격추수는 평균 60대 후반. 서브오더로 조금만 올려주면 다들 에이스.[17] 에어리어11루트8화, 13화, 에어리어11루트27화, 29화~33화[18] 발동 조건이 격추될 데미지를 입을것이기 때문에, 힘조절 맵병기(중요)로 HP를 10까지 떨어트린 상태에서 피격당하면 0데미지가 뜨는 황당한 광경을 볼 수 있다. 이건 동일 효과의 풀 개조 보너스를 가진 그렌라간도 마찬가지.[19] 기체 스탯 풀개조(에이스 보너스는 홍련 배리어 EN 0, 랜슬롯 사거리 +1), 무기 7단 개조에 두 캐릭터 모두 스탯치에 PP를 쓰지 않은 상황에서 같은 적(기신성 비행기)을 공격했을 때 카렌의 복사파동은 크리 데미지 10792, 스자쿠 MVS 이도류는 크리 데미지 13121을 뽑았다.[20] 최고 레벨 습득 기준으로 시몬이 레벨 40으로 가장 빠르며 카미나는 레벨 60, 로시우는 레벨 80, 다른 파일럿은 레벨 99 순이다.[21] 이 에이스 보너스는 서브 파일럿일 때에도 적용.[22] 공식활동루트16화, 45화[23] 특히 37화에서는 혼자 강제출격해서 적들을 상대해야하는데 이 때 하나도 안 키워놨다면 꽤나 골치아파진다. 거기다 이 미션은 37화 내내 미션실패조건 중 하나가 알토의 격추이기 때문에 방심할 수 없다.[24] 발키리들은 파이터 상태에서는 매뉴버의 지형대응이 공중S 지상B, 배트로이드는 AA라서 상황에 따라서 골라 쓰거나 파츠로 보강을 해야 한다. 알토의 보너스로 이 문제를 보완 가능하나 그냥 파츠 혹은 풀개조 보너스로 보강하는 편이 낫다. 그러나 2차 Z는 전체적으로 파츠 숫자가 부족한 편이고 발키리는 강화파츠 슬롯이 2개 뿐인데 그걸 지형대응 파츠로 때우기는 아까운 노릇이고 특히 풀개조 보너스를 비행불가 유닛이 아니면 쓸모도 없는 육지 S를 주는 것은 심각한 낭비이다. 차라리 배틀로이드 변형으로 지상공격을 커버하고 강화파츠나 풀개조 보너스는 사거리를 늘려준다던지 하는 쪽으로 육성하는 게 훨씬 이득이다.[25] 모든루트9화, 비공식활동루트17화~33화[26] 후에 재세편에서 나오는 얘기지만 물병자리의 스피어는 천칭자리의 스피어와 상호 강화효과가 있다는데 이게 복선이었는지도.[27] 필중 + 맵병기 두방에 거의 아군 전멸에 가까운 피해를 입는다[28] 대신, 분기 합류 후 다른 분기로 갔던 유닛들은 레벨과 PP가 어느 정도 올라서 돌아온다.[29] 마지막 분기에서는 일본 분기쪽과 합쳐진다.[30] 대략 이런 분기 http://youtu.be/-4u2Wv5WKFA[31] 맵 상의 준비화면에서는 이미 맵에 나와있는 기체의 강화파츠를 바꿔달 수 없다. 특히 전함 전반이나 48화의 솔레스탈 비잉 기체들에게 초희귀파츠를 달았다면 돌려쓰기가 절대 안되니 잘 생각해서 장착할것.[32] 바다지형적응 C이므로 80레벨까지는 피격률이 100%가 된다. 40레벨정도 넘어가면 헤테로다인의 공격을 피할 확률이 올라가므로[33] 무조건 차원수를 남겨놓아야 한다. 인베이더는 HP가 낮기 때문에 회차가 쌓여서 출격한 유닛들이 모두 개조가 잘 된 상태일 경우 R다이건이 인베이더를 격추시키는 불상사가 일어날 수 있다. 이 맵의 R다이건과 차원수와 인베이더는 모두 다른 진영이라 서로 공격할 수도 있다.[34] 란카를 선택시 클리어 후 강화파츠 '란카의 팬디스크(PP 입수량이 2배로 증가)'를 획득하고 셰릴을 선택시 클리어 후 강화파츠 '셰릴의 팬디스크(매턴 메인 파일럿의 SP 10 회복)'를 획득한다.[35] 일반기: PP 10, 대장기: PP 12. 참고로 20화 조슈아 격추시 PP는 8이지만, 후반은 란카 디스크가 있는 시점이므로 확실하게 이득을 본다.