최근 수정 시각 : 2024-11-06 23:42:01

하루 우라라(우마무스메 프리티 더비)/인게임 정보


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1. 개요2. 육성 우마무스메
2.1. ★ - [화창한 1등상♪]
2.1.1. 육성 방향2.1.2. 챔피언스 미팅2.1.3. 상성 관계2.1.4. 기타
2.2. ★★★ - [새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃]
3. 서포트 카드
3.1. R - [트레센 학원]3.2. SSR - [화창~한 휴일]3.3. SSR - [화창한・열정♪]3.4. SSR - [아아, 즐겁구나, 즐거워!]
4. 밸런타인 초콜릿

1. 개요

우마무스메 프리티 더비》에 등장하는 우마무스메 하루 우라라의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 육성 우마무스메

트레센 학원 학생 소개 Vol.20 「하루 우라라」
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  육성 목표 열기  ]
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주니어급 데뷔전에 출전
주니어급 6월 후반
없음
도쿄 / 더트 / 1300m(단거리) / 좌
팬을 5000명 모은다
클래식급 7월 전반
팬 수 5000명 이상
없음
팬을 9000명 모은다
클래식급 11월 전반
팬 수 9000명 이상
없음
팬을 12000명 모은다
클래식급 12월 후반
팬 수 12000명 이상
없음
네기시 S에서 5착 이내
시니어급 1월 후반
팬 수 1000명 이상
도쿄 / 더트 / 1400m(단거리) / 좌
페브러리 S에서 5착 이내
시니어급 2월 후반
팬 수 12000명 이상
도쿄 / 더트 / 1600m(마일) / 좌
엘름 S에서 5착 이내
시니어급 8월 전반
팬 수 1000명 이상
삿포로 / 더트 / 1700m(마일) / 우
JBC 스프린트에서 1착
시니어급 11월 전반
팬 수 12000명 이상
더트 / 단거리
아리마 기념에 출전
시니어급 12월 후반
팬 수 25000명 이상
나카야마 / 잔디 / 2500m(장거리) / 우, 내측
}}}}}}}}} ||
  • 고유 칭호는 하루 우라라 파이팅(ハルウララがんばる). 칭호 획득 조건은 "팬 수를 55만 명 이상으로 만든다."
    특출난 레이스 성적은 없었지만 '연패에도 포기하지 않고 달리는 말'로 많은 응원을 받았던 원본마의 생애를 반영하여, 칭호 획득 조건에 팬 수 모으기 조건만 들어있다. 문제는 55만 명이란 숫자가 팬 수 조건들 중에서도 가장 많은 숫자라는 것.[1] 이는 G1 레이스 수가 가장 많은 잔디 중장거리 적성의 우마무스메들 조차도 채우기 힘든 숫자로, 더트 단거리/마일 적성이라 나갈 수 있는 레이스가 한정적인 하루 우라라는 더더욱 달성하기 힘든 숫자다.[2] 따라서 하루 우라라의 칭호 작업을 위해서는 잔디 적성과 중장거리 적성을 인자로 보완하는 것이 필수로, 적성 보완을 통해 가능한 모든 G1 레이스를 최대한 나가줘야만 55만 명을 채우는 것이 가능하다. 여기에 레이스를 많이 나감으로써 생기는 턴 손실을 감수할 수 있을 만큼 트레이닝 효과가 좋은 서포트 카드 덱 또한 필수. 이상에서 알 수 있듯 충분한 밑작업이 많이 필요하기 때문에, 하루 우라라의 고유 칭호 작업은 사실상 게임의 엔드 컨텐츠들 중 하나로 꼽힌다.[3]
  • 고유 아나운스는 미승리전의 최종 직선에서 선두이면 들을 수 있다. # 하루 우라라를 육성하다보면 첫 데뷔전에서 우승을 못해 미승리전을 또 나가는 경우가 많다보니, 은근히 자주 들을 수 있는 아나운스. 타케 유타카 기수가 이벤트로 기승했던 2004년도 'YS 더비 자키 특별(YSダービージョッキ特別)' 레이스 당시의 아나운스를 바탕으로 한 것으로 보이나, # 원본마는 해당 레이스를 포함한 113전 전체에서 한 번도 우승하지 못했기에 IF 아나운스에 가깝다고 할 수 있다.[4][5]
ハルウララがんばれ! ハルウララがんばれ! ハルウララの初めての勝利が見えてきた!}}}
하루 우라라 힘내라! 하루 우라라 힘내라! 하루 우라라의 첫 승리가 보이기 시작합니다!
||
ハルウララ! 決して諦めない不屈の精神で1着を掴んだその姿は まさに春爛漫でした!}}}
하루 우라라! 결코 포기하지 않는 불굴의 정신으로 1착을 거머쥔 그 모습은 그야말로 봄이 활짝 핀 모습이었습니다!
||

2.1. ★ - [화창한 1등상♪]

파일:하루 우라라 1차 아이콘.png ★★★★
[화창한 1등상♪]
하루 우라라
もっともーっと楽しくなるね♪
더~욱 더 즐거워지겠는걸♪
<nopad> 파일:하루 우라라 스킬 모션.gif [화창한 1등상♪] 스킬 모션
'''{{{#!html <span style="text-shadow: 0px 1px 2px #7a4117">'''
[ruby(우라라\, 고~!, ruby=ウララ、ゴー!)]
'''{{{#!html <span style="text-shadow: 0px 1px 2px #7a4117">'''
[ruby(두근두근, ruby=ワクワク)] [ruby(잔뜩\,, ruby=いっぱい、)] [ruby(전해줄게~!, ruby=届けるよー!)]
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2021년 2월 24일

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2022년 6월 20일
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 파일:우마무스메 스피드.png스피드 파일:우마무스메 스태미나.png스태미나 파일:우마무스메 파워.png파워 파일:우마무스메 근성.png근성 파일:우마무스메 지능.png지능
파일:우마무스메 Gp.png83 파일:우마무스메 Gp.png58 파일:우마무스메 Gp.png89 파일:우마무스메 Gp.png86 파일:우마무스메 Gp.png84
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  재능개화 능력치 열기  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
파일:우마무스메 F.png115 파일:우마무스메 Gp.png79 파일:우마무스메 F.png123 파일:우마무스메 F.png119 파일:우마무스메 F.png114 }}}}}}}}}
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 경기장 적성
잔디 파일:우마무스메 G.png
거리 적성
단거리 파일:우마무스메 A.png
각질 적성
도주 파일:우마무스메 G.png
✦ 고유 스킬
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 고유.png ||[고유] 두근두근 준비 땅! (ワクワクよーいドン)
최종 코너에서 후방에 있으면 근처 우마무스메를 보고 지구력을 다소 회복한다||

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  재능개화 강화시  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 고유.png ||[고유] 두근두근 클라이맥스 (ワクワククライマックス)
최종 코너에서 후방에 있으면 근처 우마무스메를 보고 지구력을 회복한다||

}}}}}}}}}
✦ 초기 스킬
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 방패막이 (隠れ蓑)
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 숨어서 지구력을 약간 회복하고 코스를 약간 능숙하게 잡는다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 스프린트 기어 (スプリントギア)
레이스 종반에 가속력이 약간 상승한다 <단거리>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 십만 마력 (十万バリキ)
오르막에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||

✦ 각성 스킬
  • 각성 Lv.2에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 페이스 킵 (ペースキープ)
레이스 중반에 추월당하면 지구력을 약간 회복한다||

  • 각성 Lv.3에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 강철 같은 의지 (鋼の意志)
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복하고 코스를 능숙하게 잡는다||

  • 각성 Lv.4에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 복병◯ (伏兵◯)
4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.||

  • 각성 Lv.5에 해방
||<tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablecolor=#7a4117,#ddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 꺾이지 않는 마음 (不屈の心)
레이스 중반에 추월당하면 지구력을 회복한다||

||
✦ 진화 스킬
  • '강철 같은 의지' 스킬 (각성 Lv.3) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 진화.png ||[진화] 아직이야! (まだまだだよ!)
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 지구력을 많이 회복하고 코스를 능숙하게 잡는다||

  • '꺾이지 않는 마음' 스킬 (각성 Lv.5) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 진화.png ||[진화] 지지 않을 거야! (まけないからね!)
레이스 중반에 추월당하면 지구력을 회복하고 속도가 약간 상승한다||

||

태생 1성의 더트 단거리 선입마.

튜토리얼 종료 후 최초로 주어지는 우마무스메들 중 하나이기도 하다. 더트는 단거리와 함께 게임 내에서 인원이 적기로 악명높은데, 여기에 더트 적성이 A인 우마무스메는 상대적으로 굉장히 적은 탓에, 태생 1성에 기본 지급이면서 더트 적성이 A인 하루 우라라는 명실상부한 대표 더트 주자로 여겨진다. 이는 두 번째 더트 A 우마무스메인 스마트 팔콘이 추가된 이후에도 유효해서, 사실상 대부분의 유저가 더트 주자로 사용하고 있을 정도이다.[6]

고유 스킬은 최종 코너에서 하위권(하위 50%)일 때 인접한 다른 우마무스메가 있으면 발동하는데, 초기 우마무스메들 중에선 아그네스 타키온, 슈퍼 크릭과 더불어 지구력 회복 스킬을 고유 스킬로 가지고 있는 얼마 안되는 케이스다. 하지만 중장거리 주력이라 회복 스킬이 필수인 둘과는 달리, 하루 우라라의 주력은 단거리/마일인지라 회복 스킬이 크게 필요없다는 문제가 있다. 또한 단거리 선입마인 하루 우라라는 최종 코너 이전부터 라스트 스퍼트를 거는 경우가 대부분이다보니, 막상 최종 코너에선 중상위권에 위치하게 되면서 스킬 자체가 발동하지 않는 문제도 종종 생긴다. 그나마 다행인 것은 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편 덕에 스킬이 낭비되지 않고 어떻게든 직간접적으로 도움이 되긴 한다는 점 정도.[7]

그리고 하루 우라라는 고유 스킬의 레벨을 올리기 위해 필요한 팬 수가 다른 우마무스메들보다 적다는 특징이 있다. 일반적인 우마무스메들은 스킬 레벨업 이벤트에서 각각 6/7/12만 명의 팬 수를 필요로 하지만, 하루 우라라는 4/6/8만 명이면 된다.[8] 다만 중거리를 소화할 수 있어 팬 수 모으기가 쉬운 스마트 팔콘과는 달리, 하루 우라라는 단거리/마일 레이스로만 모아야해서 완화된 기준조차도 채우기가 힘든 편이다. 적어도 클래식급 가을까지 1.2만 명은 모아놔야 11월의 JBC 스프린트, 12월의 챔피언스컵에 출전할 수 있고, 이 둘을 다 우승해야 이후부터 육성 목표 레이스만으로도 고유 스킬 레벨 업이 가능하다. 잔디나 장거리 적성을 어떻게든 보완해서 다른 G1을 뛰는 방법도 있지만, 어디까지나 고유 칭호를 노릴 때나 쓸 방법이고 실질적 효용성은 없다.

한편 소지 스킬과 성장률도 단거리 선입마라는 포지션과는 많이 어울리지 않는다는 평가인데, 특히 소지 스킬의 경우 대부분이 지구력 회복 스킬들인지라 고유 스킬처럼 큰 의미가 없다. 특히 '방패막이/강철 같은 의지'는 회복 스킬들 중에서도 효율이 안 좋기로 악명이 높은데, 이걸 소지 스킬로 가지고 있는 육성 우마무스메는 하루 우라라 뿐이다. 정작 꼭 필요한 속도 계열 스킬은 '십만 마력'뿐이고 이마저도 오르막 한정 스킬이라, 속도 계열 스킬은 서포트 카드나 인자를 통해 힌트를 얻어줘야 한다. 그리고 성장률의 경우엔 근성에 20%, 파워에 10%가 붙어있는데, 파워를 많이 올려야하는 선입마 특성상 파워 쪽의 성장률은 나쁘지 않다지만, 근성은 중장거리 주자가 아니라면 중요성이 떨어지는 능력치다보니 근성 쪽의 성장률은 잉여 취급이다.

육성 목표의 경우, 원본마의 실제 전적 등을 고려하여 육성 목표의 난이도가 굉장히 낮은 것이 특징이다. 데뷔전 직후의 '25턴 내로 팬을 5000명 모은다'(목표2)부터 시작해서, 팬 모으기 목표가 3연타(목표2~4)로 들어가있는데, 무려 시니어급 직전까지 줄창 팬 모으기만 하면 된다. 무려 2년(48턴)이라는 긴 시간 동안, 특정 레이스에 얽매일 필요 없이 트레이닝 위주로 진행하며 팬 수 현황에 따라 출전할 레이스를 유연하게 고를 수 있다는 엄청난 장점이 있다. 거기에 이 시기에 하루 우라라가 뛸 수 있는 더트 단거리/마일 레이스는 거의 대부분이 OP급 레이스인지라, 능력치가 그리 높지 않아도 쉽게 우승할 수 있다.[9] 한편 네기시 S(목표5)를 시작으로 다른 우마무스메들처럼 특정 레이스에서 일정 순위 안에 드는 목표가 주어지는데, 이마저도 다른 우마무스메들과 비교하면 난이도가 굉장히 낮은 편이다. 5개의 목표 레이스들 중에서 2개는 G3 레이스(목표5, 7)라 난이도가 낮고, 나머지 3개의 G1 목표 레이스들 중 마지막인 아리마 기념(목표9)은 아예 순위 조건 없이 출전만 해도 통과다.[10]

2.1.1. 육성 방향

이상의 특징들을 종합해서 살펴보면, 하루 우라라는 여러 특징들이 단거리 선입마라는 포지션과는 따로 노는 기묘한 우마무스메라는 것을 알 수 있다. 고유 스킬과 소지 스킬들만 봐도 오히려 중장거리마에게 어울리는 회복 스킬들 투성이고, 성장률도 중장거리 선입마에게 더 적합하도록 분배되어 있어, 이렇게까지 포지션-스킬-능력치가 전부 삐걱대는 우마무스메가 없을 정도.[11][12] 그리고 애초에 단거리 선입마라는 포지션 자체가 선입마 중에서도 가장 까다로운 포지션이라, 선입 각질 자체가 익숙지 않은 초보자 기준에선 육성하기 힘들 수 있다. 하지만 이런 단점들을 상쇄하고도 남을 만큼 육성 목표가 쉬운 편이고, 후술할 '도주 우라라' 육성을 통해 초보자들도 어려움 없이 육성을 진행할 수 있어, 단순히 육성 클리어만이 목표라면 쉽게 달성할 수 있다. 여기에 순수하고 해맑은 하루 우라라의 성격도 얹어지면서, 하루 우라라는 초보 유저들의 첫 우마뾰이 도우미로 상당히 높은 채택률을 보인다.

'도주 우라라' 방식의 육성은 글자 그대로 하루 우라라를 도주마로 육성하는 것인데, 초반 2년 간의 널널한 기간 대부분을 모조리 스피드 트레이닝에 때려박고는 도주 작전으로 모든 레이스를 뛰는 방법이다. 하루 우라라의 도주 각질 적성은 가장 낮은 G인지라 얼핏 보면 불가능할 것 같지만, 각질 적성은 지능에만 페널티를 주기 때문에 단거리/마일이 주력인 하루 우라라는 상대적으로 페널티를 적게 받는다는 점에서 착안한 방법. 여기에 출전하는 레이스 대부분이 OP급 또는 G3 레이스인지라 페널티를 좀 받더라도 충분히 우승할 수 있다. 뭣보다도 스피드/스태미나/파워의 균형이 요구되는 선입마와는 달리 스피드 집중 투자만으로도 진행이 가능하다는 점, 그리고 서포트 카드나 계승 우마무스메 등의 준비가 크게 필요없다는 점 등, 초보자에게 가장 중요한 편의성/접근성이 도주 우라라의 가장 큰 장점이다.

하지만 '도주 우라라'는 단순히 엔딩을 보고 싶은 초보자 기준으로나 유효한 전략이고, 게임에 어느 정도 적응한 유저가 본격적인 더트 주자로 육성하고자 하는 경우엔 추천하지 않는다. 일단 팀 경기장에서의 더트 레이스는 마일로 고정되어 있어, 단거리보다는 지능 페널티를 더 많이 받게 된다. 그리고 상대하는 우마무스메가 다른 플레이어의 우마무스메들인 만큼 육성에서 NPC로 나오는 우마무스메들과는 차원이 다르다. 여기에 이들과 몸싸움을 하거나 소위 '역병마'로 불리는 우마무스메들의 디버프 스킬도 견뎌내야 하기에, 올스피드 도주 전략을 취한 우마무스메는 낮은 스태미나 및 지능으로 인해 힘을 제대로 발휘하지 못할 확률이 높다.[13] 따라서 게임을 어느 정도 이해한 유저라면, 정석적인 선입/추입마로 육성하는 것이 좋다.

이 경우 선입마로 육성할지 추입마로 육성할지 고민이 될 수 있는데, 가능하면 추입마로 육성하는게 더 유리하다. 점수 확보가 중요한 팀 경기장 레이스에선 고유 스킬의 발동으로 얻는 점수가 중요한데, 추입마로 육성하면 고유 스킬의 발동이 거의 확실하게 보장된다. 뿐만 아니라 일부 더트 경기장은 최종 코너가 상당히 빨리(경우에 따라선 중반 쯤에) 등장하기도 하는데, 이때는 라스트 스퍼트 이전에 고유 스킬이 발동할 확률이 높다보니 라스트 스퍼트의 폭발력이 가장 높은 추입마 쪽이 이를 바탕으로 우승까지 노려볼 가능성이 가장 높다. 체감상 단거리 선입마인 킹 헤일로보다 마일 추입마인 하루 우라라 승률이 더 높더라는 카더라도 있다 여기에 마침 다른 더트 대표마인 스마트 팔콘은 도주에, 오구리 캡 또는 엘 콘도르 파사를 각각 선행/선입 각질에 하나씩 배치하게 될테니, 하루 우라라는 추입마로 배치함으로써 서로 각질이 겹치지 않게 해줄 수도 있다.

특히나 초보자나 무과금유저에게 추입을 추천하는 가장 큰 이유로 더트적성마의 각질문제가 주로 꼽히는 편 이다. 과금유저나 어느정도 육성풀이 있는 유저는 1성 우라라를 잘 쓰지 않기에 체감하기 힘들지만 초보나 무과금유저 입장에서 선입육성시 더트에서 자주 발생하는 문제로 이나리 원을 제외하면 죄다 도주와 선행 혹은 선행 선입 특화이며 하루 우라라가 거의 유일하게 더트 후방각질이라 마군사당하기 딱 좋은 위치에 있다라는 것이 가장 큰 문제로 꼽히는 편 이다. 더트 A 적성중에는 신코 윈디와 아그네스 디지털이 선입 A이긴 하지만 선행도 A라서 선행으로도 자주 나오는 편 이고 엘 콘도르 파사나 오구리 캡 역시 마찬가지라서 하루 우라라로 레이스를 뛸 경우 도주 1 선행 10 선입 1 추입 2 같은 괴이한 배치가 자주 나오는 편 이다.

이럴 경우 어느정도 스킬풀이 갖춰진 상태라면 돌파가능성이 보이지만 클래식 초기 혹은 고점을 노리는 경우 스킬포인트를 아끼기 위해 최대한 후반에 스킬을 찍는데다가 특히나 고유스킬이 가속기나 속도기가 아닌 회복기라서 초반에는 이런 벽을 만나면 클래식구간까지는 능력치가 아무리 높아도 마군사를 당할 가능성이 매우 높다.

그나마 일본에서는 2.5주년 패치 이후 이러한 부분이 조금 완화되어 하루 우라라도 마군사로 폐사같은 결말이 많이 줄어들었지만 어디까지나 줄어들었다지 없어졌다가 아니기에 여전히 하루 우라라를 육성시에 가장 큰 걸림돌로 꼽히는 것이 더트마의 각질문제이기에 마군사 가능성이 높은 선입보다는 후방각질임에도 선입보다는 마군사 걱정이 좀 덜한 추입을 추천하는 것 이다.

2.1.2. 챔피언스 미팅

성능과는 거리가 먼 스펙 구성 탓에 유저들이 진검승부를 벌이는 챔피언스 미팅에서 활용될 일은 사실상 없을 것으로 보였으나, 그닥 좋지 못한 성능을 역이용하여 레이스에서 활용하는 방법이 여럿 등장하기도 했다.

가장 대표적인 하루 우라라 활용법은, 장거리 챔피언스 미팅 1티어인 나리타 타이신을 봉인하는 용도로 팀에 편성하는 것이다. 1회차 리브라배에서 처음 등장한 방법으로, 타이신의 핵심 회복 스킬인 '잠자는 사자'가 발동하는 것을 막아 실질 스태미나를 깎음으로써 라스트 스퍼트의 위력을 감소시키는 용도로 활용되었다. 해당 스킬은 거리상 위치 백분율을 조건으로 발동하는데, 최후미를 달리는 우라라의 위치가 뒤로 처지면 처질수록 타이신의 위치가 상대적으로 앞으로 당겨지면서 스킬 발동이 되지 않는다는 점을 이용한 것.

그 외에 하루 우라라 시스템이라 불리는 버그성 플레이를 사용하는 경우도 있었는데, 레이스 중인 우마무스메들의 포지션 유지 시스템을 이용한 것이다. 우마무스메들은 레이스가 40% 정도 진행되는 시점까지는 웬만해선 도주-선행-선입-추입 각질 순서로 위치하여 달리고자 하는데, 이때 도주마가 너무 느려서 후속마들과의 거리가 줄어들거나 아예 뒤로 처져버리면 후속마들이 함께 속도를 줄이는 현상이 나타나기도 한다. 스펙과 적성이 개판인 우라라를 도주마로 투입하면[14] 거의 초반부터 뒤로 처지는데, 이 때문에 우마무스메 전원이 속도를 줄이게 되고 포지셔닝도 엉망진창이 되어서 고유 스킬 발동을 못하게 되는 등의 효과가 발생한다. 또한 전체적으로 속도가 줄어 스태미나에 여유가 생기게 되면서 비교적 스태미나에 투자를 덜 한 우마무스메가 유리해지고, 각질로는 포지션 유지 시스템의 효과가 사라지는 후반에 제 실력을 발휘하는 선입/추입마한테 더 유리해지는 효과도 있었다. 다만 이러한 전략은 그냥 판을 엎어 버리는 수준의 행위인지라 여전히 성공 여부는 운빨인데다, 심지어 다른 정상적인 도주마가 한 명이라도 있으면 발동하지 않는다. 특히 챔피언스 미팅의 경우 현재 메타가 도주마와 추입마로 편성하는 극단적인 편성법이 정석이 된지라, 현재는 거의 통하지 않는다고 봐야 할 정도.

한편 위와 같은 버그성 플레이가 아니라, 적성을 개조해서 평범하게 육성한 뒤 우승시키는(!?!?) 썩은물도 있다. #1 #2

2.1.3. 상성 관계

하루 우라라의 가장 큰 특징은 거의 모든 우마무스메와의 상성이 최악이란 점이다. # 우라라는 '더트 / 단거리 / 추입 / 릿토 생활관 / 중등부 3학년 / 기타' 그룹에 속해있는데, 이 중에서 가장 큰 보정을 주는 적성 그룹(더트, 단거리, 추입)이 다른 우마무스메들과 비교했을 때 많아야 하나 정도만 겹치는 것이 가장 큰 문제다. 이 탓에 적성 그룹을 통한 상성 보정은 7점 밖에 되지 않고, '릿토 생활관'이나 '중등부 3학년' 그룹이 겹쳐도 여기에 +2~4점이 추가되는게 전부인지라 상성이 최악이 될 수 밖에 없는 것. 이러다보니 우라라와 상성이 그나마 좋은 편인 우마무스메들 목록(아래 참조)을 보면, 인간관계 보정으로 떡칠된 스페셜 위크(...)를 제외하고는 죄다 적성 그룹이 겹치는 경우들 뿐이다. 심지어 맨하탄 카페와의 상성은 최악으로,[15] 본작에서 유일하게 상성 0점을 기록하는 관계이기도 하다. 나중에 더트/추입 적성이 겹치는 이나리 원이 출시되고 나서야 이런 상태에서 그나마 좀 벗어날 수 있었다.
{{{#!wiki style="margin:0 -11px"
{{{#!folding [  하루 우라라와의 상성 점수 목록 (2주년 이전 기준)  ]
<table width=700> 7점 그룹 스페셜 위크 친구(2) / 릿토 생활관(2) / 중등부 3학년(2) / 기타(1)
마루젠스키 단거리(7)
타이키 셔틀 단거리(7)
8점 그룹 히시 아마존 추입(7) / 암말(1)
야마닌 제퍼 단거리(7) / 기타(1)
9점 그룹 아그네스 디지털 더트(7) / 릿토 생활관(2)
타마모 크로스 추입(7) / 릿토 생활관(2)
미호노 부르봉 단거리(7) / 릿토 생활관(2)
10점 그룹 어드마이어 베가 추입(7) / 릿토 생활관(2) / 1996년생(1)
카렌짱 단거리(7) / 릿토 생활관(2) / 암말(1)
사쿠라 바쿠신 오 단거리(7) / 친구(2) / 기타(1)
시킹 더 펄 단거리(7) / 릿토 생활관(2) / 암말(1)
스마트 팔콘 더트(7) / 릿토 생활관(2) / 노던 댄서계(1)
나리타 타이신 추입(7) / 릿토 생활관(2) / 기타(1)
애스턴 마짱 단거리(7) / 릿토 생활관(2) / 암말(1)
원더 어큐트 더트(7) / 릿토 생활관(2) / 기타(1)
11점 그룹 골드 쉽 추입(7) / 릿토 생활관(2) / 노던 댄서계(1) / 기타(1)
히시 아케보노 단거리(7) / 릿토 생활관(2) / 중등부 3학년(2)
스윕 토쇼 추입(7) / 릿토 생활관(2) / 암말(1) / 기타(1)
니시노 플라워 단거리(7) / 릿토 생활관(2) / 암말(1) / 노던 댄서계(1)
12점 그룹 에어 샤커 추입(7) / 릿토 생활관(2) / 2월생(1) / 동시기 활약(1) / 기타(1)
코파노 리키 더트(7) / 릿토 생활관(2) / 중등부 3학년(2) / 기타(1)
13점 그룹 킹 헤일로 단거리(7) / 릿토 생활관(2) / 룸메이트(2) / 중등부 3학년(2)
14점 그룹 이나리 원 더트(7) / 추입(7)
}}}}}} ||

다른 우마무스메들과의 상성이 굉장히 안좋다보니, 인자 계승 시엔 받는 쪽이 되든 주는 쪽이 되든 그 확률이 낮아 그저 기도하는 것 외엔 방법이 없는 수준이다. 게다가 하필 하루 우라라는 적성 보완이 가장 빡센 G 적성으로 도배되어 있다보니, 첫 계승 이벤트에서 확정으로 보완할 수 있는건 C 적성까지 뿐이고,[16] 유의미한 수준의 적성(A~B)까지 보완하는 것은 그저 운에 맡겨야 한다. 이렇다보니 보완해야 할 G 적성이 최소 둘(잔디, 장거리)인 아리마 기념 승리나 고유 칭호 획득과 같은 특수한 목표는 게임의 엔드 컨텐츠라고 불릴 정도.[17]

이렇듯 우라라는 상성 관계가 너무나도 안좋게 설정돼있었던 탓에, 2주년을 맞이한 시스템 개편을 통해 상성 관계가 많이 개선되는 버프를 받았다. 기존의 '친구(2)' 항목이 우라라 한정으로 '하루 우라라의 친구(8)'라는 항목으로 교체되었는데, 덕분에 '친구' 항목으로 엮이던 우마무스메들과의 상성 점수가 +6점이 더 증가하게 되었다. 스마트 팔콘의 경우처럼 신규로 추가된 항목이 있는 경우엔 +8점이 더 증가하기도 했고, 그 외에도 기타 상성 항목이 추가되어 전체적으로 +10~12점 정도가 늘어나게 되었다. 상성 그룹의 개편으로 생겨난 주요 변화 사례들을 정리해보자면 아래와 같다.

2.1.4. 기타

  • 보통은 굉장히 긍정적인 성격에 다른 우마무스메들과도 두루두루 친하다고 묘사되는 하루 우라라지만, 육성 스토리를 진행하다보면 원본마가 다른 경주마들의 팬이나 기수에게 불편한 시선을 받던 것에 대한 일화가 반영된 스토리도 나온다.
  • 아리마 기념은 장거리에 잔디 레이스라서 하루 우라라와는 적성이 아예 맞지 않는다. 특히 육성 목표에도 포함된 시니어급 아리마 기념(목표9)의 경우, 게임에 상당히 적응한 상급자가 만반의 준비를 갖추고 출전하지 않는 이상에는 강제로 패배하는 레이스이기 때문에 클리어 조건도 '출전하기'로 설정되어 있다. 하지만 놀랍게도 우라라의 육성 이벤트 중엔 아리마 기념 우승 이벤트가, 그것도 클래식/시니어급 아리마 기념 모두에 대해 준비되어 있다! 이벤트의 보상 자체는 별로지만, 달성 난이도가 워낙 높다보니 이벤트를 보는 것 자체가 게임의 엔드 컨텐츠로 취급될 정도. 심지어 클래식급 아리마 기념의 경우엔 단 한 번의 계승 이벤트만으로 필요한 적성 인자를 모두 얻어야 도전해볼 가능성이라도 생기다보니 시니어급의 이벤트보다 훨씬 난이도가 있는 편.
  • 초반 2년간 팬 수만 모으면 되는 특유의 육성 목표를 이용하여, 우라라 거지런이 게임 출시 직후 잠깐 동안 유행한 적도 있다. 레이스에 출전하여 받는 머니와 육성 종료 시에 받는 머니를 합치면 대략 20000~25000 정도의 머니를 벌 수 있기에, 육성 내내 레이스만 보내다가 나중에 토사구팽하는 방법으로,[18] 레이스에서 혹사시키든 말든 팬 수는 착실하게 쌓이니 2년 간은 막 키워도 육성 실패가 되지 않는다는 점을 이용한 것이다. 하지만 레이스에 3연속 이상으로 출전하면 컨디션이 하락하는 이벤트가 나오는데 이는 그 긍정적인 하루 우라라도 마찬가지여서, 그 당시에도 못 해먹겠다고 도중에 그만뒀다는 반응이 제법 많았다.[19] 이후 마찬가지 무투자 육성으로 넉넉하게 굿 엔딩을 볼 수 있는 사쿠라 바쿠신 오 공략이[20] 나왔고, 하루 우라라 역시 트레이닝과 휴식을 병행하는 '도주 우라라'가 정석 공략이 되면서, 게임 출시 이후 보름 쯤 이후부턴 우라라 거지런은 효율이 별로라 자연스레 묻히게 되었다.
  • 널널한 육성 목표 덕에 하루 우라라 특유의 내구도는 타의 추종을 불허하는지라, 상술한 거지런 외에도 우라라는 여러 용도로 많이 활용된다.
    • 메인 미션 중 하나인 '전적이 30승 이상인 상태로 육성을 완료하기'에 도전할 때, 우라라는 사쿠라 바쿠신 오와 더불어 가장 선호되는 우마무스메다. 데뷔전 이후 트레이닝 틈틈이 OP급 레이스들을 중심으로 출전해주면 어렵지 않게 달성할 수 있다.
    • '출시 기념 미션 제1탄'에서 클리어하기 어려운 것으로 악명 높았던 미션인 '육성 중 인형 뽑기 게임의 인형을 3개 이상 획득하기'와 '육성 중 서포트 카드의 5명과 동시에 트레이닝 하기' 미션을 클리어하는 용도로 하루 우라라를 많이 활용하기도 했다. 인형 뽑기 미션의 경우, 하루 우라라는 인형 뽑기 이벤트가 뜨는 시기가 많고 확률도 높았으며, # 널널한 육성 목표 덕에 외출을 자주해도 육성 진행에 무리가 없었다. 5명과의 트레이닝 미션의 경우, 그냥 운빨이라고는 하지만 육성 한 번 버리는 셈 친다면 인형 뽑기 미션과 병행해서 진행하기 용이하고, 이쪽도 널널한 육성 목표 덕에 '6스피드' 같은 극단적인 카드 편성으로 진행하는 것이 가능했다.
  • 다른 더트 우마무스메를 육성할 때 NPC로 종종 볼 수 있다. 이때는 독보적인 최약체 속성이 그대로 적용되어 모브마들보다도 약한 스탯으로 출전하며, 각질 무관하게 포지션 킵이 해제되는 중반 이후부터 마군 뒤쪽으로 쭉 밀려나버린다. 그래서 아리마 기념 출전 때처럼 혼자 맨 뒤에 떨어져 달리기 때문에, 아나운서의 "혼자 떨어진 하루 우라라"라는 중계를 종종 들을 수 있다. 특히나 더트 코스의 특성상 우마무스메들이 달리면 뒤쪽으로 모래먼지가 자욱하게 일어나는데(양호 상태 한정), 이런 경우엔 마군 뒤에서 쫓아오는 우라라는 모래먼지에 가려 제대로 보이지도 않는 상황을 자주 볼 수 있다.
  • 모든 육성 목표가 무시되는 클라이맥스 시나리오를 제외하면, 하루 우라라는 성능이나 적성 여부와는 관계 없이 모든 G1 레이스에 출전 가능한 유일한 우마무스메다. 다른 우마무스메들은 육성 목표 레이스가 다른 G1 레이스와 겹치는 사례가 최소 한 번씩은 있는데, 하루 우라라는 희한하게도 그런 경우가 하나도 없기 때문. 하지만 잔디 중장거리 레이스에 도전하는 것이 워낙에 어려운 통에, 다른 우마무스메들에 비해 트로피 작업 또는 전관 칭호 작업이 매우 힘든 편이다.[21] 물론 힘들다는 것뿐이지 불가능한 것은 아니어서, 일본인 유저 중엔 아오하루배 시나리오 시절에 하루 우라라로 모든 G1 레이스를 제패한 유저가 있었고, # 한국 서버에서도 클라이맥스 시나리오를 통해 '하루 우라라 전관' 칭호를 달성한 유저가 나오기도 했다. # 113전 114기
  • 아오하루배 시나리오에서는 우라라가 팀의 고정 멤버로 참가하는데, 시나리오 업데이트 초기엔 팀 멤버들의 종목을 자동으로 편성할 경우엔 다른 더트 우마무스메들이 셋 이상 되더라도 무조건 하루 우라라가 우선 배정되기도 했다. 이 때문에 팀의 전력을 깎아먹기 쉬웠던지라, 추후의 업데이트로 고정 멤버를 우선 배정하는 시스템이 삭제되었다.
  • 클라이맥스 시나리오에선 의도치 않게 큰 간접 너프를 받았는데, 기본 적성대로는 더트 단거리/마일 레이스에만 나갈 수 있는 태생적 한계가 가장 큰 원인이었다. 해당 시나리오에선 대상경주를 많이 뛰어서 성적 Pt를 충분히 모아야 다음 시즌으로 넘어갈 수 있는데, OP급 레이스 위주로 뛸 수 밖에 없는 하루 우라라는 성적 Pt를 모으지 못해 육성이 강제 종료되는 대참사가 종종 벌어진다. 특히 잔디 마일 레이스가 거의 대부분을 차지하는 주니어 시즌에는 굉장히 취약한 편이며, 그렇다고 OP급 레이스를 뛰자니 라이벌이 등장하지 않아 얻는 스테이터스도 크게 제약된다. 이 때문에 단순히 시나리오 클리어만 하려고 해도 잔디 적성을 보완해줘야 하는데, 기본 적성이 G라서 처음엔 최대 C까지만 올릴 수 있고 그 상태로 주니어 시즌을 버텨야 한다. 또한 이전 시나리오에선 무지성 도주마 육성이 유효했으나, 클라이맥스 시나리오에선 출전하는 라이벌 및 NPC 우마무스메들이 상향 평준화되기에 고점은커녕 시나리오 클리어를 장담해주지 못한다. 오리지널 하루 우라라는 일반적으로 실전 PvP 주자로 쓰는 캐릭터가 아니라 그나마 괜찮지만 신년 우라라의 경우엔 다른 더트 주력의 강력한 라이벌들에 밀려서 그렇지 못 쓸 수준은 아니었기 때문에, 클라이맥스 시나리오에서 쉽게 육성하기가 어려워진 점은 많은 아쉬움을 샀다.
    • 더욱 안타까운 점은, 이렇게 클라이맥스 시나리오의 페널티를 받아야 했던 더트 우마무스메가 오직 우라라 뿐이었다는 점이다.[22] 마찬가지 더트 우마무스메인 스마트 팔콘은 기본 잔디 적성이 E라서, 잔디 인자를 충분히만 투입(★ 10개 이상)하면 주니어 시즌부터도 잔디 레이스에 무리없이 출전할 수 있었다. 이후에 코파노 리키를 시작으로 차례차례 등장한 더트 우마무스메들의 경우, 1.5주년 업데이트를 통해 지방 경기장, 다수의 더트 레이스, 추가 육성 시나리오 등이 추가된 시점 이후에 출시됐기에 굳이 클라이맥스 시나리오에서 육성할 필요가 없었다.
  • 그랜드 라이브, 그랜드 마스터즈 시나리오에선 고점 달성이 더 쉽고 스테이터스 상한도 올라서, 적성이 D~C 정도인데도 잔디 중장거리 레이스를 높은 스탯으로 찍어누르기가 가능하다. 다만 단순하게 높은 스탯으로 이기는 것인만큼, 육성이 꽤 진행된 시니어급 정도부터나 가능한 방식. 또한 육성 우마무스메별 고유 이벤트가 생략되지 않아서 상술한 트로피 작업엔 적합하지 않다.
  • 프로젝트 L'Arc 시나리오에서는 시나리오 보정으로 중거리/잔디 적성을 A까지 끌어올려주기에, 기존엔 출전하기 어려웠던 잔디 중거리 레이스의 트로피 작업을 쉽게 할 수 있게 되었다. 그리고 잔디 인자를 덜 준비해도 되는만큼 장거리 적성을 보완하기 쉬워져서, 이전엔 고인물용 컨텐츠처럼 여겨졌던 아리마 기념 등의 잔디 장거리 레이스에도 도전하기 쉬워졌다. 다만 해당 시나리오는 클라이맥스 시나리오처럼 육성 우마무스메별 고유 이벤트가 생략되기에, 아리마 기념 우승 시 발생하는 이벤트를 보는 것은 불가능하다.

2.2. ★★★ - [새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃][23]

{{{#!wiki style="word-break: keep-all; letter-spacing: -1px;"
파일:하루 우라라 2차 아이콘.png ★★★★★
[새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃]
하루 우라라
明けまして、うっらら~♪
わくわくな年にしようね!
새해에도 우라라~♪
두근두근한 새해를 보내자!
<nopad> 파일:하루 우라라 스킬 모션2.gif [새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃] 스킬 모션
'''{{{#!html <span style="text-shadow: 0px 1px 2px #7a4117">'''
[ruby(맡겨줘~!, ruby=まっかせて~!)] [ruby(으음~, ruby=う~ん)] [ruby(…으아앗!, ruby=…わわわっ!)] [ruby(에잇~!, ruby=えーい!)] [ruby(아차차!, ruby=あちゃちゃ!)] [ruby(…그래도 괜찮아!, ruby=…でも大丈夫!)] [ruby(엄청 두근두근한걸…, ruby=ずーっとワクワクしてるもん…)] [ruby(그치!, ruby=ねっ!)]
[ruby(마지막 패는~, ruby=切り札は~)] [ruby(…이거다!, ruby=…これだー!)]
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2021년 12월 31일

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2023년 4월 21일
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 파일:우마무스메 스피드.png스피드 파일:우마무스메 스태미나.png스태미나 파일:우마무스메 파워.png파워 파일:우마무스메 근성.png근성 파일:우마무스메 지능.png지능
파일:우마무스메 Gp.png94 파일:우마무스메 Gp.png54 파일:우마무스메 F.png106 파일:우마무스메 Gp.png98 파일:우마무스메 Gp.png98
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  재능개화 능력치 열기  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
파일:우마무스메 F.png115 파일:우마무스메 Gp.png66 파일:우마무스메 F.png130 파일:우마무스메 F.png119 파일:우마무스메 F.png120 }}}}}}}}}
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 경기장 적성
잔디 파일:우마무스메 G.png
거리 적성
단거리 파일:우마무스메 A.png
각질 적성
도주 파일:우마무스메 G.png
✦ 고유 스킬
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 고유.png ||[고유] 113전 114기 (113転び114起き)
최종 코너에서 선두로부터 거리가 벌어져 있으면 그 거리가 멀수록 계속 노력해서 속도가 다소 상승세를 탄다||

✦ 초기 스킬
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 노멀.png ||[노멀] 포지션 센스 (ポジションセンス)
레이스 초반에 코스를 능숙하게 잡는다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 속도 노멀.png ||[노멀] 오기 (負けん気)
추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <마일>||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 노멀.png ||[노멀] 근면한 태도 (がんばり屋)
추월하려고 할 때 한동안 가속력이 약간 상승한다 <작전・선입>||

✦ 각성 스킬
  • 각성 Lv.2에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 노멀.png ||[노멀] 쥐어짜기 (ふり絞り)
레이스 종반에 스킬을 많이 발동하면 지구력을 약간 회복한다||

  • 각성 Lv.3에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 레어.png ||[레어] 주목 받는 댄서 (注目の踊り子)
레이스 초반에 코스를 많이 능숙하게 잡는다||

  • 각성 Lv.4에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 근성 노멀.png ||[노멀] 눈 오는 날◯ (雪の日◯)
눈 오는 날 레이스에 다소 강해진다||

  • 각성 Lv.5에 해방
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 노력가 (努力家)
추월하려고 할 때 한동안 가속력이 다소 상승한다 <작전・선입>||

||
✦ 진화 스킬
  • '주목 받는 댄서' 스킬 (각성 Lv.3) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 진화.png ||[진화] 꼭 지켜봐 줘! (見てて見てて!)
레이스 초반에 코스를 많이 능숙하게 잡으며 속도가 약간 상승한다||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 포지션 진화.png ||[진화] 이기고 싶은걸! (勝ちたいんだもん!)
레이스 종반에 코스를 많이 능숙하게 잡으며 가속력이 다소 상승한다||

  • '노력가' 스킬 (각성 Lv.5) 진화
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 진화.png ||[진화] 열심히 할 거야! (がんばるもん!)
추월하려고 할 때 한동안 가속력이 다소 상승하고 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>||

||
파일:우마무스메_하루우라라(승부복)2.png

스토리 이벤트인 서화요란! 새해 카루타 접전에 맞춰 업데이트 된 신년 승부복으로, [새해 창천・푸르른 현란] 티엠 오페라 오와 함께 추가되었다. 새로운 승부복을 받았지만 특유의 천진난만함과 귀여움은 여전하다는 평가를 받고 있다.

오리지널 우라라와의 가장 큰 차이점은 거리 적성이 달라졌다는 것으로, B였던 마일 적성이 A로 상향되었다. 기대에 비해선 큰 변화는 아니지만, 신규 승부복의 적성 배치가 항상 오리지널 승부복과 동일하다는 규칙이 처음으로 깨졌다. 그 외의 차이점으로는 쓸데없이 회복 스킬이 많던 기존의 소지 스킬 구성이 속도/가속력/포지션 계열 등으로 다채롭게 바뀌었다는 것으로, 단거리/마일 주력이라 회복 스킬이 쓸 일이 없다는 점을 생각하면 좀 더 주력 거리에 적합하게 변경되었다. 여기에 성장률도 기존의 근성 20%, 파워 10%가 서로 바뀌어 파워 20%, 근성 10%로 배치되면서 좀 더 쓸만해졌다.

그러나 이상의 변경점들에도 불구하고, 하루 우라라의 테마에 걸맞게 성능은 여전히 별로라는 평가를 받고 있다. 가장 큰 이유는 고유 스킬 때문인데, 얼핏 보면 좋아보이지만 찬찬히 뜯어보면 오리지널 우라라 못지 않게 골때린다는 것을 알 수 있다. 고유 스킬은 최종 코너에서 선두와의 거리 차이가 7m 이상일 때 발동하는데, 선두와의 거리가 멀면 멀수록 스킬의 지속시간이 늘어난다.[24] 선입/추입 각질로 뛰면 선두와의 거리 차이가 많이 나니 좋을 것 같아 보이지만, 문제는 발동 시점이 최종 코너라는 것. 아무리 선입/추입마라도 최종 코너에 진입할 쯤에는 스퍼트를 시작해 도주/선행마를 따라잡으려고 하기 때문에, 이 시점엔 이미 거리를 좁히고 있어 스킬의 효과가 떨어지거나 아예 발동하지 않을 수도 있다. 반대로 최종 코너인데도 스킬의 효과를 볼 정도로 거리 차이가 심한 상황이라면, 선두가 이미 최종 직선에 돌입했을 것이므로 스킬의 도움을 받아도 따라잡기가 힘들다. 특히 하루 우라라의 주력 거리인 단거리/마일 레이스에선 선두와의 거리 차이가 크지 않은 편인지라, 더더욱 제대로 효과를 보기 어렵다. 그나마 레어 회복 스킬만 3개였던 오리지널 우라라보단 굴리기 쉬워진게 안도할 만한 점.

3. 서포트 카드

3.1. R - [트레센 학원]

<nopad> 파일:하루 우라라 서포트 R.jpg [트레센 학원]
하루 우라라
파일:우마무스메 근성.png
20 (✦0) ~ 40 (✦4)
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2021년 2월 24일

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2022년 6월 20일
고유 보너스
없음
✦ 에피소드
나는 하루 우라라! 일단은 당근! 그리고 달리는게 즐거워서 달리기를 제~일 좋아해♪ 1착을 목표로 열~심히 할게!
✦ 우정 보너스 5~15%
기 본
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가
✦ 트레이닝 효과 증가 1~10%
기 본
함께 트레이닝했을 때 효과 증가
✦ 초기 근성 증가 10~25
기 본
육성 개시 시 초기 근성이 증가
✦ 레이스 보너스 1~5%
기 본
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가
✦ 팬 수 보너스 1~15%
기 본
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가
✦ 특기율 증가 5~35
Lv.5 해방
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가
✦ 스킬 Pt 보너스 1
Lv.40 해방
함께 트레이닝을 하면 스킬 Pt의 상승량이 증가
✦ 소지 스킬
없음
✦ 육성 이벤트로 획득 가능
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 복병◯ (伏兵◯)
4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.||

✦ 육성 이벤트
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  우라랑☆시험공부  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
  • 리듬을 맞추면 외우기 쉬워
    • 체력 +10 / 지능 +5 / 하루 우라라의 우정도 +5
  • 상이 있으면 의욕이 나지
    • 컨디션 상승 / 하루 우라라의 우정도 +5
}}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  우라랑☆복병 대시!  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
  • 복병의 제대로 된 의미를 알려준다
    • '복병◯'의 힌트 Lv +1 / 하루 우라라의 우정도 +5
  • 쉬는 편이 좋다고 말한다
    • 체력 +10 / 컨디션 상승 / 하루 우라라의 우정도 +5
}}}}}}}}}

하술할 SSR 카드와 마찬가지로, 일반적인 서포트 카드와는 달리 소지하고 있는 스킬이 하나도 없는 서포트 카드이다. 힌트 이벤트로 획득 가능한 스킬만 있고, 대신 카드의 능력이 모두 능력치 육성 쪽에 몰려있는 독특한 경우.

3.2. SSR - [화창~한 휴일]

<nopad> 파일:하루 우라라 서포트 SSR.jpg [화창~한 휴일]
하루 우라라
파일:우마무스메 근성.png
30 (✦0) ~ 50 (✦4)
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2021년 2월 24일

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2022년 6월 20일
고유 보너스
✦ 화창~한 휴일
Lv.40 해방

우정 보너스 10%, 레이스 보너스 5%
✦ 에피소드
아이스크림 노래     노래・하루 우라라
✦ 우정 보너스 10~20%
기 본
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가
✦ 트레이닝 효과 증가 1~15%
기 본
함께 트레이닝했을 때 효과 증가
✦ 초기 근성 증가 10~35
기 본
육성 개시 시 초기 근성이 증가
✦ 특기율 증가 5~50
Lv.10 해방
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가
✦ 레이스 보너스 1~5%
Lv.15 해방
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가
✦ 팬 수 보너스 1~10%
Lv.15 해방
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가
✦ 스킬 Pt 보너스 1
Lv.35 해방
함께 트레이닝을 하면 스킬 Pt의 상승량이 증가
✦ 컨디션 효과 증가 15~30%
Lv.45 해방
함께 트레이닝을 했을 때 컨디션에 따른 효과 증가
✦ 소지 스킬
없음
✦ 육성 이벤트로 획득 가능
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4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 마이동풍 (どこ吹く風)
레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 회복한다||

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친구 포인트로 교환이 가능한 SSR 카드로, 마구 퍼주는 친구 포인트 특성상 무료로 빠르게 풀돌까지 가능한 카드다. 트레이닝에서 힌트 이벤트 발생시에 근성을 포함한 능력치들을 올려주고, 3연속 이벤트의 경우엔 모두 소량의 체력 회복 효과도 가지고 있다. 거기다 특기율이 높아서 근성 우정 트레이닝이 자주 발생하기 때문에, 풀돌 기준으로는 근성 트레이닝 효율이 다른 가챠산 근성 SSR 카드들을 압도하는 수준이다. 이러한 이유들로 인해 근성 메타[25] 조합에선 필수급 카드다.

이 카드의 가장 큰 특징은 다른 서포트 카드와는 다르게 소지하고 있는 스킬이 하나도 없다는 것으로, 오로지 육성 이벤트만으로 배우는 스킬 두 가지만 존재한다. 비슷하게 소지 스킬이 아예 없는 다른 카드들과 비교하면 부족한 점이 많다보니,[26] 우라라 카드는 순수하게 편성 시의 가치만을 평가받는 유일한 카드라고 볼 수 있다. 하지만 소지 스킬이 없다는 점을 바꿔 말하면 힌트 이벤트가 모조리 스탯 증가 이벤트라는 의미로, 배우지도 않을 스킬들(성능이 어설픈 스킬, 선호도가 낮아서 스킬 포인트가 부족하면 건너뛰는 스킬 등)의 힌트를 받느라 아까운 기회를 날려버릴 일을 미연에 방지할 수 있다. 덕분에 소지 스킬이 아예 없다는 점은 카드의 특성이라고 평가받지, 약점으로 취급되지는 않는 특이한 입지를 가지고 있다.

한편 아오하루배 시나리오가 추가된 이후로는 평가가 떡상한 카드이기도 하다. 시나리오 링크 카드, 높은 '트레이닝 효과 증가' 및 '컨디션 효과 증가' 효과, 이벤트를 통한 체력 회복 등, 아오하루배에서 요구하는 우량 서포트 카드의 조건을 전부 만족하기 때문. '초기 우정도 증가' 효과가 없다는 점이 아쉽긴 하지만, 이 카드가 근성 특기임을 감안하면 어차피 근성 우정 트레이닝을 할 것도 아니니 딱히 상관은 없다. 또한 소지 스킬이 없다는 점도 아오하루 특훈을 통해 각종 스킬의 힌트를 얻을 수 있는 아오하루배 시나리오에선 전혀 단점으로 취급되지 않으며, 우라라가 제안한 팀 이름 '당근 푸딩'으로 우승하면 얻는 레어 스킬인 '꺾이지 않는 마음'은 장거리용 선추입마에 어울리는 회복 스킬이다. 딱 하나 아오하루배에서도 여전히 단점인 부분은 쓸데없이 특기율이 높아 근성 트레이닝에 자주 배치된다는 점 정도. 근성 카드보다는 무속성 만능 카드라는 느낌으로, 덱이 애매할 때 넣어주면 애매한 SR 풀돌 카드들보다는 도움이 된다.

아오하루배 시나리오에서 상승한 평가는 클라이맥스 시나리오에서 더욱 높아졌는데, 레이스의 비중이 높다는 점과 시스템 개편으로 근성 능력치의 중요도가 올라갔다는 점이 크게 작용했다. '레이스 보너스' 10%, '트레이닝 효과 증가' 15%와 '특기율 증가' 50에서 나오는 트레이닝 성능, 체력과 컨디션을 보충해주는 연속 이벤트까지, 이 카드는 클라이맥스 시나리오에서 우선 순위가 높은 서포트 효과들을 많이 소지하고 있다. 그래서 아오하루배에선 평가가 좋은 SR 카드의 바로 아래 수준 정도였다면, 클라이맥스 시나리오에선 S+ 랭크인 일부 가챠산 풀돌 SSR 카드의 바로 아래 수준 정도로 평가가 올라갔다. 특히나 시스템 개편이 이뤄지기 전까진 근성 능력치의 취급이 좋지 않았기에 우라라와 경쟁할 만한 가챠산 SSR 근성 카드를 풀돌로 가지고 있던 유저도 많지 않았고, 그 덕에 상대적으로 우라라의 채용률이 날아오르게 되었다.[27] 딱 하나 단점이라면 '초기 우정도 증가' 효과가 전무한지라 아오하루배에서와 마찬가지로 여름 합숙 이전에 주황색 우정도를 만들기가 힘들다는 것.

그리고 이후로도 새로운 육성 시나리오가 나올 때마다 우라라 카드는 비교적 준수한 평가를 받는데, 어중간한 가챠산 근성 카드보다는 이 카드를 쓰는 쪽이 더 낫다는 것이 중론이다. 친구 포인트로 구매하여 풀돌하는, 사실상의 배포 카드나 다름없는 카드가 가챠산 카드들보다 평가가 좋다는 기현상이 발생한 셈인데, 이를 증명이라도 하듯 트레이너 기능 시험 이벤트가 치러질 때마다 우라라 카드는 꾸준히 TOP 10 내에 랭크되는 모습을 보여준다.

여담으로 에피소드 텍스트가 골때리는데, 일러스트에서 보듯이 하루 우라라가 아이스크림 인형을 뽑아서 부르는 노래(...)의 가사다. 일러스트에 나오는 소프트콘 아이스크림은 표준어 'アイスクリーム(아이스크리무)'가 아닌 'アイスクリン(아이스크린)'이라고 하는데, 옛날에는 전국적으로 팔리는 길거리 음식이었지만 도시에서는 점점 파는 곳이 없어져 시골인 고치 현과 오키나와 현의 명물이 된 케이스다. 하루 우라라와 인연이 깊은 고치 경마장에서 판매하기도 했다. #

3.3. SSR - [화창한・열정♪]

<nopad> 파일:하루 우라라 서포트 SSR2.jpg [화창한・열정♪]
하루 우라라
파일:우마무스메 파워.png
30 (✦0) ~ 50 (✦4)
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2022년 5월 30일

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2023년 9월 18일
고유 보너스
✦ 화창한・열정♪
Lv.30 해방

힌트 이벤트 효과 증가, 스킬 Pt 보너스 1
✦ 에피소드
「새∼로∼운∼ 승부복∼♪ 목표는 레이스에서 1등상∼!」
✦ 우정 보너스 10~20%
기 본
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가
✦ 초기 우정도 증가 10~30
기 본
육성 개시 시 초기 우정도가 증가
✦ 레이스 보너스 1~10%
기 본
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가
✦ 팬 수 보너스 1~20%
기 본
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가
✦ 힌트 발생률 증가 5~60%
기 본
힌트 이벤트가 발생할 확률이 증가
✦ 컨디션 효과 증가 10~30%
Lv.15 해방
함께 트레이닝을 했을 때 컨디션에 따른 효과 증가
✦ 초기 파워 증가 10~20
Lv.15 해방
육성 개시 시 초기 파워가 증가
✦ 스킬 Pt 보너스 1
Lv.35 해방
함께 트레이닝을 하면 스킬 Pt의 상승량이 증가
✦ 트레이닝 효과 증가 5~10%
Lv.45 해방
함께 트레이닝했을 때 효과 증가
✦ 소지 스킬
없음
✦ 육성 이벤트로 획득 가능
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 복병◯ (伏兵◯)
4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 가속력 레어.png ||[레어] 노력가 (努力家)
추월하려고 할 때 한동안 가속력이 다소 상승한다 <작전・선입>||

✦ 육성 이벤트
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    • 체력 +10 / 지능 +5 / 하루 우라라의 우정도 +5
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    • 체력 +25 / 하루 우라라의 우정도 +5
  • 응원할게
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    • 체력 +50 / '노력가'의 힌트 Lv +1 / 하루 우라라의 우정도 +5
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스토리 이벤트인 『정각』~Silks&Three Riddles~에 맞춰 업데이트 된 서포트 카드로, 근성 특기였던 기존 카드들과는 달리 파워 특기 카드로 나왔다. 고유 보너스에 신규 서포트 효과인 '힌트 이벤트 효과 증가'를 가지고 나온 카드인데, 힌트 이벤트에서 스킬 대신 능력치를 획득하는 경우에 그 상승량이 증가(고유 보너스 적용 시 "스태미나 +4 / 파워 +12 / 스킬 Pt +2")하는 효과다. 우라라 카드는 소지 스킬을 하나도 갖고 있지 않으므로 능력치를 획득하는 힌트 이벤트만 발생하게 되는데, 그런 점에서 우라라의 힌트 이벤트가 발생하면 고유 보너스는 항상 적용된다. 고유 보너스의 활용을 극대화하기 위해 60%(풀돌 기준)나 되는 '힌트 발생률 증가' 효과가 붙어있는 것은 덤.[28] 즉 힌트 이벤트를 많이 챙겨주는 것이 중요한 카드인 셈이다.

한편 3연속 이벤트 모두가 하나같이 특징적인데, 우선 첫 번째 이벤트에선 성공/실패 판정을 거쳐야 하긴 하지만 '애교◯' 상태를 획득할 수 있다. 랜덤 이벤트에서 해당 상태를 얻을 수 있는 스윕 토쇼니시노 플라워와 비교하면 첫 번째 연속 이벤트가 발생률이 더 높으니, 우라라 쪽이 좀 더 높은 확률로 좋은 상태 습득이 가능하다.[29] 그리고 두 번째 연속 이벤트에선 선택지에 따라 "컨디션 2단계 상승" 효과와 "상태 이상 모두 치료" 효과를 얻을 수도 있어, 타이밍만 좋게 이벤트가 떠준다면 양호실이나 외출에 턴을 소모하지 않아도 된다. 세 번째 연속 이벤트에선 레어 스킬인 '노력가'를 확정 습득할 수 있는 것은 물론 체력을 무려 50이나 회복시켜주는데, 이쪽 또한 타이밍 좋게 이벤트가 떠준다면 휴식에 턴을 소모하지 않아도 된다.

3.4. SSR - [아아, 즐겁구나, 즐거워!]

<nopad> 파일:하루 우라라 서포트 SSR3.jpg [아아, 즐겁구나, 즐거워!]
하루 우라라
파일:우마무스메 파워.png
30 (✦0) ~ 50 (✦4)
<colbgcolor=#fa7495,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 출시 일자
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2023년 10월 30일

[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 2025년 2월 17일 (예상)
고유 보너스
✦ 아아, 즐겁구나, 즐거워!
Lv.40 해방

우정도가 80 이상일 때, 특기율 증가 40
✦ 에피소드
…올해도 또 준대제가 찾아왔다. 무대가 좁아보일 정도로 춤추는 우마무스메들에게 마음을 빼앗긴 이래, 몇 년이고 빠뜨리지 않고 계속 보고 있다. 자, 올해는 어떤 『봉납극』을…
✦ 우정 보너스 10~25%
기 본
우정 트레이닝 발생에 따른 효과 증가
✦ 레이스 보너스 1~10%
기 본
레이스 출전 결과에 따라 얻는 스테이터스 상승량이 증가
✦ 팬 수 보너스 1~20%
기 본
레이스 출전 결과에 따라 얻는 팬 상승량이 증가
✦ 초기 파워 증가 10~25
Lv.10 해방
육성 개시 시 초기 파워가 증가
✦ 초기 우정도 증가 10~20
Lv.15 해방
육성 개시 시 초기 우정도가 증가
✦ 특기율 증가 5~20
Lv.15 해방
특기 트레이닝에 배치될 확률이 증가
✦ 컨디션 효과 증가 20~40%
Lv.35 해방
함께 트레이닝을 했을 때 컨디션에 따른 효과 증가
✦ 파워 보너스 1~2
Lv.45 해방
함께 트레이닝을 하면 파워 상승량이 증가
✦ 소지 스킬
없음
✦ 육성 이벤트로 획득 가능
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 패시브 스피드 노멀.png ||[노멀] 복병◯ (伏兵◯)
4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.||


||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> 파일:말딸스킬 지구력 레어.png ||[레어] 강철 같은 의지 (鋼の意志)
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복하고 코스를 능숙하게 잡는다||

✦ 육성 이벤트
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스토리 이벤트인 가을 한적하고, 추억 엮이다에서 보상으로 얻을 수 있는 SSR 서포트 카드로, 웨딩 SSR 카드와 마찬가지로 파워 특기로 나왔다. 파워 특기의 배포 SSR 카드들 중에서도 파워 트레이닝에 많이 특화된 구성을 보여주고 있는데, 파워 트레이닝 효율만 따지면 카와카미 프린세스 SSR 카드와 비슷한 수준을 보여준다.[30] 하지만 기존의 우라라 카드들처럼 소지 스킬이 전무한데다, 연속 이벤트 보상으로 얻는 레어 스킬이 '강철 같은 의지'인지라 스킬 측면에선 평가가 좋지 않다. 여러 차례의 밸런스 패치를 통해 상향을 받은 스킬이긴 하지만, 굳이 이 카드를 편성해서 얻어가야 할 만큼 선호도가 있는 스킬은 아니기 때문.

4. 밸런타인 초콜릿

하루 우라라의 밸런타인 초콜릿
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [  밸런타인 초콜릿 상세  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
하루 우라라의
초콜릿 듬뿍 당근 팬케이크

(ハルウララの
チョコいっぱいにんじんパンケーキ)
파일:chocolate_1005201.jpg
파일:chocolate_1005202.jpg
トレーナーへ
いつもおうえんしてくれてありがとう!
いつもいっしょにがんばってくれて
ありがとう! これからもよろしくね!
          だーーーいすき!
트레이너에게
항상 응원해 줘서 고마워!
늘 함께 열심히 해 줘서 고마워!
앞으로도 잘 부탁해!
         지~~~인짜 좋아해!
※ 하루 우라라의 성우인 슈토 유키나가 위의 팬케이크를 직접 만든 트윗을 올려 화제가 되기도 했다.
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[1] 고유 칭호에서 요구하는 팬 수가 하루 우라라 다음으로 많은 것은 48만 명을 모아야 하는 골드 쉽이다. 골드 쉽도 컬트적인 인기를 끌어모은 것을 고증하여 많은 팬 수 조건을 요구하는데, 우라라와 비교하면 달릴 수 있는 거리도 많고 잔디 위주인 골드 쉽 조차도 48만 명이라는 팬 수는 달성하기 쉽지 않다. URA 시나리오아오하루배 시나리오 기준으로, '팬 수 보너스'를 지닌 서포트 카드 위주로 편성하고 어지간한 중장거리 G1 레이스들을 다 우승해줘야 도달 가능한 수준이다.[2] 적성대로만 따진다면 더트 단거리/마일 레이스는 그 수가 가장 적고, 그마저도 OP급 레이스와 G3 레이스가 대부분을 차지하기 때문에 우승해봤자 칭호는 커녕 고유 스킬 레벨 업을 위한 팬 수 모으기도 빡세다. 그나마 1.5주년을 맞아 지방 경기장이 추가되며 더트 단거리/마일 레이스도 여럿 추가돼서 상황이 약간 나아졌지만, 그래도 고유 칭호 조건을 달성하기엔 여전히 한참 모자른 수준이다.[3] 타 시나리오들에 비해 레이스를 자주 나가게 되는 클라이맥스 시나리오의 경우, 칭호 달성이 약간 더 쉬운 편이다. 하지만 우라라의 적성 개조를 해주지 않으면 얻을 수 있는 최대 팬 수에 어차피 한계가 존재하기 때문에, 적성 개조의 지옥 같은 난이도는 여전하다.[4] 영상의 3분 54초 쯤에 나오는 "하루 우라라! 힘내라 106전 하루 우라라!"라는 부분이 "하루 우라라 힘내라!"라는 아나운스로 반영된 것으로 보인다. 다만 해당 레이스에선 10착을 달성했기에, 나머지 아나운스는 모두 가상의 아나운스다.[5] 왜 하필 은퇴에 가깝던 시기의 레이스를 원본 아나운스로 삼았느냐 하면, 지방 경마 레이스인데도 지상파 중계가 됐을 정도로 엄청난 관심이 몰렸던 레이스였기 때문으로 보인다. 애초에 하루 우라라 영상을 찾아보면 제대로 된 레이스 영상은 이것 뿐(...)이고, 은퇴 후의 영상이 더 많다.[6] 앞서 언급한 스마트 팔콘을 포함하여 기본 더트 적성이 A~B인 우마무스메들도 있으나, 태생 2성인 엘 콘도르 파사를 제외하면 모두 가챠에서 얻는 3성 우마무스메들이다. 우마무스메 풀이 넓은 중상위 랭크 유저가 아닌 이상, 하루 우라라를 제외하고서 PvP 레이스에서 더트 주자 3명을 채우는 것은 굉장히 힘들다.[7] 라스트 스퍼트는 가능한 최고 속도와 남아있는 스태미나 등을 고려하여 시작 시기를 계산하게 되는데, 시스템 개편 이전엔 스퍼트 시작 이후 회복한 스태미나가 스퍼트에 반영되지 않고 잉여 스태미나가 되는 문제가 있었다. 그러나 시스템 개편 이후로는 스퍼트 중에 스태미나 양에 변화가 생길 경우 페이스를 재계산하기 때문에, 회복한 스태미나가 마냥 낭비되지는 않게 되었다.[8] 이는 애초에 더트 레이스의 개수와 획득 팬 수가 모두 적기 때문으로, 기존엔 별도의 구분이 없다가 스마트 팔콘이 추가되면서 기준이 하향 조정된 것이다. 한국 서버의 경우엔 해당 패치를 선제 적용했기 때문에, 게임 출시 당시부터 하향된 팬 수 조건이 우라라에게 적용되었다.[9] 1.5주년 업데이트로 지방 경마가 추가되면서 더트 대상경주도 다수 추가되었기 때문에, G1 레이스를 노려 한두 번만에 팬 수 조건을 꽉 채우는 선택지도 가능하다.[10] 대부분의 우마무스메들은 G1~G2 레이스와 같은 비교적 높은 등급의 레이스들을 육성 내내 뛰어야한다. 예를 들어 동일한 기본 지급 우마무스메인 골드 쉽만 봐도, 데뷔전 이후부터 URA 파이널스에 진출하기 전까지 모든 육성 목표가 G1 레이스로 이뤄져있다.[11] 이렇다보니 상위 100위 이내의 최상위권 유저층으로 올라가면, 하루 우라라의 채용률은 더트 적성이 B인 우마무스메들(오구리 캡, 타이키 셔틀, 엘 콘도르 파사 등)보다 밀린다. 근성 20% 성장률 탓에 뭘 어떻게 해도 능력치가 밀리고, 나갈 수 있는 제대로 된 G1 레이스가 거의 없는 탓에 그만큼 스킬 포인트 수급이 비효율적이기 때문.[12] 일각에선 이게 강제 패배 이벤트인 아리마 기념(목표9)에서 우승해보라는 개발진의 의도가 들어간 것이 아니냐고 할 정도다. 적성이 아리마 기념과는 정반대인지라 일반적인 육성으로는 대차(大差, 10마신을 초과하는 차이)로 꼴찌(16착)를 하는게 기본이고, 잔디나 장거리 적성 중 하나를 겨우 마개조해도 꼴찌를 벗어나는 것조차 쉽지 않을 정도지만, 어떻게든 두 적성을 모두 마개조하여 내보내면 스킬이나 성장률 등이 아리마 기념에서 우승하기에 딱 알맞다.[13] 이러한 문제는 하루 우라라와 더불어 '뉴비들의 친구'라 불리는 사쿠라 바쿠신 오에게도 해당되는 문제다. 육성 클리어가 목적이라면 하루 우라라처럼 스피드 일변도의 육성만 하면 되지만, PvP 주자로 쓰려면 스피드/스태미나/지능을 균형있게 올려줘야 한다.[14] 역병마처럼 지능만 올려준 다음 디버프 스킬을 넣어줘서 효율을 끌어올린 경우도 있었다.[15] 카페의 상성 그룹은 '잔디 / 장거리 / 선입 / 미호 생활관 / 고등부 1학년 / 수컷'으로, 모든 그룹에서 우라라와 일치하지 않는다.[16] 경기장/거리 적성이 C인 경우, 각각 파워/스피드에서 20% 페널티를 받는다. 컨디션에 따른 레이스에서의 기초 능력치 차이가 최대 15%('최상'과 '최악' 사이의 차이)라는 것을 고려하면, A 적성인 우마무스메가 '최악' 컨디션으로 뛰는 것보다도 안 좋은 셈.[17] 비슷한 케이스로 단거리 선행마인 니시노 플라워가 장거리 도주마인 세이운 스카이(7점)나 중거리 선입마인 아그네스 타키온(9점)에게 계승 받는 경우가 있다. 적성이 안 겹쳐서 잔디 적성과 기숙사 보정으로 커버하는 케이스인데, 차이점이라면 원래부터 잔디에서 잘 뛰는 우마무스메인지라 굳이 계승을 할 필요가 없다는 것.[18] 사실 원본마의 마생(馬生) 또한 딱 이런 식이었다. 상금은 언감생심 꿈도 못 꾸니, 경기에서 기본으로 주는 출장료만이라도 얻기 위해 박리다매 식의 혹독한 스케쥴을 소화하였고, '113전 전패'라는 업적은 그에 대한 결과로 얻게 된 것이다.[19] 본래는 당근과 레이스를 매우 좋아하고 어디서나 긍정 파워를 발산하지만, 연속 출전으로 컨디션이 떨어지면 트레이너가 바로 앞에 당근 밭이 있다고 알려주는데도 너무 힘들어서 당근 먹을 마음도 안 난다고 침울해한다.[20] 스피드 위주의 트레이닝과 휴식을 적절하게 병행해 주면, 굿 엔딩까지 계속해서 레이스를 뛰는 것이 가능하다. 여기에 각종 재화 입수는 물론 인자 작업도 함께 되어 효율적이기까지 하다.[21] 클래식/시니어 시즌 모두에서 도전해볼 수 있는 아리마 기념이나 재팬컵같은 레이스는 사정이 낫지만, 계승 이벤트 이전에 출전해야 하는 호프풀 S는 상당히 운에 맡겨야 한다. 그나마 위안이 되는 건 클라이맥스 시나리오에서 알람 시계를 다소 자유롭게 쓸 수 있다는 점 정도.[22] 클라이맥스 시나리오가 리뉴얼된다고 해도, 태생적인 잔디/중장거리 적성 문제로 인해 인자 계승에 모든 걸 걸어야 한다는 점은 여전하다.[23] 원문은 初うらら♪さくさくら. '하루 우라라'와 발음이 비슷한 '初うらら(하츠 우라라)'를 이용한 언어유희다.[24] 선두와의 거리가 25m(약 10~11마신)일 때 지속시간이 6초로 가장 길다고 알려져있다. 반대로 최소 거리인 7m(약 2~3마신)일 때의 지속시간은 약 4.6초로 계산된다. 자세한 내용은 고유 스킬 목록 문서를 참조할 것.[25] 근성 트레이닝이 스피드와 파워도 소폭 올려주는 점을 이용해, 근성 카드들로만 서포트 카드 덱을 편성하여 능력치 뻥튀기를 노리는 방법.[26] 우라라 카드를 제외하고 소지 스킬이 없는 SSR 카드는 친구 타입의 카드들(하야카와 타즈나 등)과 그룹 타입의 카드들(옥좌에 모인 자들 등) 뿐이다. 이런 카드들은 안정적인 육성에 많은 도움이 되는 준수한 성능의 카드들이고, 연속 외출 이벤트를 통해 확정적으로 얻는 스탯이나 스킬들이 좋은 편이다.[27] URA 시나리오에선 사실상 없는 카드 취급 받던 이 카드가 점점 평가가 올라가는 모습을 보면 실로 격세지감이 느껴진다 할 수 있다. 특히나 URA 시나리오에서 필수 카드로 여겨지던 타즈나 카드가 '레이스 보너스'가 없다는 이유로 클라이맥스 시나리오에선 한물 간 카드 취급 받는 모습을 보면...[28] '힌트 발생률 증가' 효과는 보통 '힌트 Lv 증가' 효과와 항상 붙어서 나오는데, 우라라 카드에선 특이하게도 '힌트 Lv 증가' 효과가 함께 붙어있지 않다. 소지 스킬이 없어서 해당 효과를 활용할 수 없기 때문.[29] 편성하지 않은 카드의 이벤트가 뜨는 경우에도 랜덤 이벤트보다는 첫 번째 연속 이벤트가 뜨는 경우가 더 많으므로, 어쩌다가 '애교◯' 상태가 얻어 걸릴 확률 또한 우라라 카드 쪽이 더 높은 셈이다. 성공/실패 판정을 넣은 것은 이런 점을 고려한 밸런싱인 셈.[30] '파워 보너스'가 2로 동일하다는 점, 실질적인 '특기율 증가' 효과가 65로 비슷하다는 점 등, 여러모로 유사한 점이 있다. 반대로 둘 사이에 차이가 나는 부분은 힌트 관련 효과나 '레이스/팬 수 보너스'처럼 트레이닝과 직접적인 관련이 없는 서포트 효과들이다.

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