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게임 판타지

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게임 판타지
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1. 개요2. 역사3. 클리셰4. 특징5. 비판6. 겜판소 작법7. 게임 판타지에 대한 오해
7.1. 게임 판타지에서의 '게임'이란?7.2. 최초의 게임 판타지?7.3. 해외 연관 소설·장르와의 관계7.4. SF와의 장르적 연관성7.5. 개념, 단어의 오용
8. 종류9. 해외의 관련 장르10. 작품 목록11. 관련 장르, 문서

1. 개요

Game Fantasy

게임 판타지, 게임 소설가상현실 온라인 게임을 소재로 이야기를 펼치는 게임물, 한국 장르 판타지이며, 주로 주인공이 가상현실 온라인 게임에 접속하고, 그곳에서 캐릭터를 키우며 겪는 이야기를 다룬다.[1][2] 이 때 이야기의 배경이 되는 설정과 관습은 한국 장르 판타지 씬의 클리셰와 맞닿아 있다.

대한민국 장르 판타지 씬의 3세대[3]대표 장르로 대여점 시대의 전성기를 이끌었다. 이 성격은 장르명에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 게임 판타지는 주로 판타지 세계관의 게임을 한다는 의미로 해석되지만, 그 내면에는 TRPG를 비롯한 다양한 게임의 감각을 서사화하던 초기 한국 장르 판타지 소설의 창작 관습이 녹아있기 때문이다. 때문에 게임 판타지는 순수한 게임과 판타지의 이분법이 아닌, 게임인 동시에 (한국 장르 판타지의 요소가 녹아든)판타지로 존재한다.[4]

게임 판타지는 《옥스타칼니스의 아이들(1999)》, 만화《유레카(2000)》에 영향을 받아 형성되었으며, 2000년대 초에 인터넷 연재 사이트 유조아(현 조아라)를 필두로 장르군을 형성하였다. 이후 2007년 《달빛조각사》의 흥행을 계기로 한국 장르 판타지 씬의 핵심 장르로 자리잡았다. 이후 웹소설 시대에 이르러선 여러 웹소설 유행 장르의 원형이 되었다. 게임 판타지와 상태창에 현대 갑질물과 차원 유랑물의 성격을 흡수하여 만들어진 헌터물이 대표적.

2020년대 이후에는 99강화나무몽둥이처럼 웹툰의 형태로 나타나기도 하며, 헌터물, 로맨스 판타지, 무협 웹소설과 함께 웹소설 주요 미디어믹스 장르로 자리잡고 있다.

2. 역사

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3. 클리셰

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4. 특징

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5. 비판

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6. 겜판소 작법

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7. 게임 판타지에 대한 오해

7.1. 게임 판타지에서의 '게임'이란?

게임 판타지는 게임을 소재로 한다. 때문에 어떤것이건 게임을 하면 게임 판타지로 분류해야 할 것처럼 보인다. 하지만, 모든 게임은 게임 판타지로 분류되지 않는다.

특히 오해받는것이 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과, 바츠 해방전쟁처럼 실제 게임속의 사건을 다룬 소설, 온라인 게임 여행기, 그리고 게임의 소설화이다. 이들이 게임 판타지로 분류되지 않는 이유는 게임 판타지의 정의가 주인공이 가상공간에 접속하여 캐릭터를 육성하며 겪는 이야기들을 다루는것에서 주제와 세계관을 표현하는 소설 장르이기 때문이다.
  • 현실에서의 놀이, 스포츠를 다룬 소설들과의 차이
    게임 판타지 소설과, 놀이를 다루는 문학과의 가장 큰 차이점은 로그인 행위다. 때문에 게임이 아닌 현실의 농구, 축구, 배구등의 스포츠활동을 다룬 소설은 게임 판타지 소설이 아닌 스포츠 장르의 소설로 분류된다. 게임 판타지 소설의 주인공은 로그인을 통해 현실에서 가상 공간유저로 변화되고, 유저로서 캐릭터를 키우며 겪는 사건들이 게임 판타지 소설의 주제와 이야기로 거듭나기 때문에 로그인이 불가능한 게임은 게임 판타지의 소재가 되기 어려운 것이다.
    • 현실의 온라인 게임을 소재로 다룬 소설.
      이 경우 대부분 스포츠 판타지, 현대 판타지, 인방물, 게임을 소재로 한 소설등으로 분류되는 편이다. 게임 판타지의 장르적 관습은 체감형 가상현실 온라인 게임을 골자로 하기 때문이다. 그러나 인방물, 스포츠 판타지, 현대 판타지에서도 체감형 가상현실 온라인 게임이 등장한다면 2차 장르 분류가 게임 판타지가 되곤 한다.
  • 게임 스토리, 실제 게임 사건을 다룬 소설, 온라인 게임 여행기들
    한편 이들도 게임 판타지로 취급되지 않는다. 게임 판타지는 현실의 주인공이 게임에 접속 하여 플레이하는 이야기를 다루기 때문이다. 게임을 플레이하며 발생하는 사건, 이야기가 소설의 중심이 되어야하지만 게임 노벨라이즈는 게임의 세계관을 기반으로 하나의 비현실을 구성하기 때문에 근본적인 차이를 보인다. 한편 이런 점에선 실제 게임 사건의 소설화 혹은 온라인 게임에서의 체험을 엮어낸 여행기들은 게임 판타지로 여겨질듯 하나, 이는 실제 사건을 재구성한 르포문학, 여행문학에 가깝다고 봐야한다.

7.2. 최초의 게임 판타지?

최초의 게임 판타지는 《옥스타칼니스의 아이들》이지만, 또다른 최초의 게임 판타지 소설로 한국 판타지 초기의 《샴발라 전기》, 《탐그루가 주장되고는 한다. 실제로 이들은 겜판소와 비슷한 모습을 보여주는데, 프로그램속의 이야기를 다루거나, 프로게이머가 등장하며 이야기를 풀어나간다는 점이 그것이다.

허나 이들을 살펴보면 겜판소와의 근본적인 차이점을 볼 수 있다.
  • 《샴발라 전기》는 가상 역사 시뮬레이션속의 변수 오브젝트인 주인공을 다룬다.
  • 《탐그루》는 인공지능이 들려주는 판타지 세계를 묘사한다.

즉 이들은 게임 플레이를 통해 주제, 주 스토리를 표현하지 않고, 게임 서사가 동원되지 않으며, 가상현실 온라인 게임 이라는 공통점을 공유하지 않는다. 때문에 게임 판타지이라고 보기 어려운 것이다.[5] 또한 《유레카》와 《더 월드》의 관계를 통해 그 영향을 읽어낼 수 있는 《옥스타칼니스의 아이들》만큼의 영향을 주었다고 보기도 어렵다.

7.3. 해외 연관 소설·장르와의 관계

게임 판타지는 한국에서 만들어진 장르이다. 실제로 게임 판타지는 한국의 문화, 온라인 게임 문화, 양판소와 같은 기존 장르소설들이 가상현실 이란 SF요소와 섞여지며 만들어진 독특하고 자생적인 장르라고 할 수 있다.

그러나 이는 한국의 게임 판타지가 가상현실 게임을 주제로 한 최초의 장르라는 뜻은 아니다. 그런 창작물 자체가 수십년전부터 존재해왔기 때문이다.

해외에선 가상현실 특히 가상현실 게임을 다룬 매체가 1970년대부터 발견되며, VR 게임을 주 소재로 한 장르문학의 발생시기도 해외가 더욱 빠르다.
  • 일본의 사례
    일본에서는 이미 1992년에 《브레이크 에이지》. 1993년, 1994년에 《클라인의 항아리》, 《크리스 크로스 - 혼돈의 마왕》이 출판되었다.
  • 미국의 사례
    1977년에 《엔더의 게임》이 출판되었으며, 이외에도 스노우크래시 등 사이버펑크 장르에서도 유사한 형태의 VR 소재 문학들이 1999년도 이전에 즐비하였다.

허나 이런 발생 시기는 게임 판타지 소설은 해외가 원조라던지, 한국은 모방작이라는 의미는 아니다. 각 세계의 가상현실 게임 소설은 서로 다른 언원과 역사를 지니기 때문이다. 이는 미래 기술과 사이버 가상공간에 관한 담론이 이루어지던 198~90년대 시대상에 부응한 수렴진화이며, 각 나라의 문화와 정서, 시대상이 맞물리며 각자의 상황에서 가상현실 게임을 주제로 한 매체가 나왔다고 보아야 한다.

한편 해외의 장르화 자체는 국내보다 살짝 느린데, 대부분의 가상현실 게임 매체는 라이트 노벨이나 SF, 사이버펑크 장르로 분류되어 왔으며 10년대가 지나서야 특정한 장르 명칭과 흐름으로 자리잡는다.
  • 영미권: LitRPG
    영미권에서는 2010년대에 이르러서야 러시아에서 해당 장르를 LitRPG라는 장르 시리즈로 출판함으로써 LitRPG, GameLit이라는 장르 개념이 영미권에서 형성되며 가상현실 온라인 게임을 주제로 한 소설들이 LitRPG 장르로 묶이게 된다. 후술되지만 영미권에서 LitRPG 장르로서 묶이고 정립되는데에는 한국의 달빛조각사와 일본의 소드 아트 온라인이 영향을 끼친다.
  • 일본: VRMMO
    일본에서는 소드 아트 온라인의 흥행 이후, 2010년대에 접어들어서야 라이트 노벨 업계와 소설가가 되자 등지에서 해당 장르를 VR 게임, VRMMO라는 키워드로 묶기 시작하며 독자적 장르로 정립한다. 일찍이 클라인의 항아리(1993)라던지, 크리스 크로스 - 혼돈의 마왕(1994), .hack(2002) 시리즈처럼 가상현실과 게임의 접합이 있었던 점, 소드 아트 온라인 웹 연재도 2002년에 시작되었던 점을 감안하면 정형적인 장르화 자체는 의외로 늦은 셈이다.
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7.4. SF와의 장르적 연관성

게임 판타지는 SF, 엄밀히 따지면 그 중에서도 사이버펑크의 일종이다. 실제로 게임 판타지의 기반이 되는 가상현실, 강인공지능, 사이버스페이스 등은 사이버펑크에서 유래한 소재들이다. 따라서 형식만 따진다면 게임 판타지가 SF의 하위 장르라는 건 아주 틀린 말은 아니다.

하지만 한국 장르소설계에서는 게임 판타지을 판타지 소설의 갈래중 하나로 인식한다. 한국의 초기 게임 판타지에는 판타지 소설, 무협 소설의 영향이 적지 않았으며, 이로 인해 한국 장르소설 서브컬쳐와 독자층, 장르적 관습을 상당히 공유하기 때문이다. 또한 게임 판타지에 쓰이는 가상현실 등의 사이버펑크적 소재는 대부분의 경우에는 판타지 이세계를 구현하기 위한 도구에 불과할 뿐[6]이며, 게임 판타지의 주요 서사는 SF가 아닌 판타지 소설의 서사를 따른다. 이는 웹소설시대에도 마찬가지인 상태이다.

국내 판타지 업계는 물론, 국내 SF 업계에서도 게임 판타지는 SF로 인식하지 않고 있는데, 이러한 인식은 SF 어워드 웹소설 부문 심사평에서 확인할 수 있다.
게임 판타지 장르는 하이테크놀로지를 통해 사용자(작품의 주인공)가 가상세계에 접속, 신체 경험이 고스란히 반영되는 시스템을 통해 게임 속에서 활약한다는 내용을 담고 있다. 그런데 주인공이 접속한 가상세계는 '유사 중세 유럽' 배경, 즉 검과 마법, 초월적 존재가 난무하는 세계로 기존 판타지 장르가 관습적으로 사용하고 있는 세계관과 별반 다를 것이 없었다. 즉, 심사 대상에 올리기에는 SF적 상상력이 부족했다. 이런 작품들을 대부분 걷어냈음에도, 여전히 가상 세계에서 겪는 체험은 특수한 직업과 아이템, 스킬, 레벨 시스템과 같은 현재의 온라인 게임 시스템과 전혀 다를 것 없는 설정이 다수였다. 게임이라는 테크놀로지 자체에 대한 관심이랄지, 테크놀로지가 활용되었을 때 인간의 삶과 의식이 어떻게 변화될 것인지 충분한 고민과 설정을 보여주는 작품이 나오기를 기대해본다.
― 손진원 SF 어워드 2020 웹소설 부문 심사위원장 #
특히 웹소설에서 SF적인 요소들을 내포하고 있으면서 가장 많은 작품 종수를 가지고 있는 게임판타지 영역의 작품들을 어떻게 보는지에 대한 문제가 가장 큰 이슈였다. 처음 분야가 신설되었을 때도 이에 대한 논의들이 가장 큰 화두였고, 결과적으로 '과학기술'이 전체 서사에 지배적인 역할을 하지 않는 경우에는 대상에서 제외하는 것으로 논의가 모아졌다. 특히 게임판타지에서는 과학기술의 등장과 함께 발생한 게임이라는 설정이 있지만 게임 세계로 진입한 이후에는 일종의 일본 라이트 노벨의 이세계(異世界) 설정과 같이 판타지의 세계관만을 모사하는 모습이 일반적이었다. 혹여 현실을 배경으로 한다고 해도 마법과 환상성 등에 초점이 맞춰져서 SF적인 설정이라고는 보기 어려운 작품들이 많았기 때문이다. 이러한 문제는 예심에 해당하였던 심사 대상작 선정 작업에서부터 큰 난제로 작용했다.
― 이지용 SF 어워드 2020 웹소설 부문 심사위원 #
이처럼 게임 판타지는 국내 장르 소설 시장에서는 SF와 판타지 양쪽 업계 모두에서 판타지 장르로 인식하고 있는 상황이다.

하지만 해외의 경우에는 사정이 다르다. 일본의 VRMMO, VR게임 소설은 SF의 하위 장르로 분류되며, 소설가가 되자에서도 VR게임 장르는 SF의 하위 장르로 분류되고 있다. 이는 영미권LitRPG 역시 마찬가지이다.

7.5. 개념, 단어의 오용

가상현실 온라인 게임 플레이를 주제로 하는 정석적인 게임 판타지 소설은 2010년대 이후 웹소설 시대에서는 카카오페이지를 제외하면 비주류 장르로 밀려났지만, 게임 소설, 게임 판타지, 겜판소라는 단어의 의미는 변질되어 2010년대 이후 일부에서는 헌터물, 한국식 이세계물, 게임빙의물, 탑등반물상태창이 등장하는 나 혼자만 레벨업 같은 작품을 게임 판타지, 겜판소, 게임 소설 등으로 부르기도 한다.

하지만 이는 엄밀히 말하면 틀린 표현으로 게임 판타지, 겜판소, 게임 소설은 가상현실 온라인 게임 플레이를 주제로 삼은 장르를 부르는 명칭이지 상태창이 등장하는 작품군의 통칭이 아니다. 따라서 해당 작품들은 게임 판타지라는 명칭 대신 헌터물, 한국식 이세계물, 게임빙의물, 탑등반물 같은 각자의 장르명을 붙이는 것이 정확한 표현법이다.

8. 종류

게임 판타지는 절대다수가 가상현실 게임을 소재로 삼는다. 때문에 아래의 분류는 가상현실 플랫폼을 사용하는 게임장르라고 전제한다.

8.1. FPS 게임

FPS 가상현실 게임을 인 게임으로 삼는 분류. FPS의 리얼리티를 살리기 위해 가상현실로 재현되었다는 설정을 갖곤 한다. 물론 대부분의 리얼리티는 지켜지지 않는다.

장르가 이란 걸 쓰다 보니 탄도학, 총기 스펙, 고통과 같은 현실적 요소의 재현이 강하게 요구되곤 한다. 이걸 어중간하게 구현하면 두고두고 가싯바늘이 되는데, 때문에 아예 온라인 게임인 《건즈》처럼 대놓고 현실 재현을 때려치우는 편도 많다.

멀리 갈 것도 없이, 비슷한 소재인 라이트 노벨소드 아트 온라인》 3부 팬텀 불릿에서는 아예 주인공이 칼을 쓰고 제다이마냥 총알을 내려찍는다.

8.2. 서양 판타지 MMORPG

서양 판타지 장르의 가상현실 MMORPG 게임을 인 게임으로 하는 장르. 흔히말하는 겜판소로 가장 메이저한 유형이다. 주로 일반적인 온라인게임으로 인식되는 MMORPG를 인 게임으로 구성하여, 레벨업과 레이드, 랭킹과 PVP 요소들을 소재로 사용한다.

겜판소는 《달빛조각사》, 《아크》 등이 흥행에 따라 본격적으로 양산되기 시작하였다.[7] 그 흐름속에서 겜판소는 양판소처럼 비판적인 단어로 변해갔는데, 이러한 비판은 게임 판타지/비판 문서에서 확인가능하다.

한편 겜판소는 게임 판타지라는 어감으로 인해 판타지 세계관만 사용하는 장르로 인식되기도 하는데, 게임 판타지의 판타지는 한국 장르 판타지씬을 통칭하는 명칭이며, 무협, FPS, 퓨전 판타지이어도 게임 판타지로 구분된다.

8.3. AOS 게임

2010년대에 급격히 성장한 리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰, 도타로 대표되는 AOS, MOBA장르 문법을 사용하는 부류.

8.4. 실시간 전략 게임

2000년대에 유행하였던 스타크래프트를 비롯한 실시간 전략 게임에 영향을 받았던 형태. 《TGP1》이 대표적이다. 주인공이 게임 세계에서 이룬 업적보다는 플레이어의 순수한 실력을 다루므로, 실질적으론 스포츠 판타지, 그 중에서도 프로게이머물로 분류된다.

8.5. 싱글 플레이어 게임

싱글 플레이어 게임을 주 소재로 삼는 분류. 엔딩을 보면 끝나기 때문에 보통의 겜판에서는 잘 시도되지 않지만, 다양한 게임을 돌아가며 플레이하기 편한 인방물에는 자주 등판한다. 대부분의 게임은 실제 게임을 강하게 반영하며, 이를 통해 실제 게임 방송을 보는 듯한 경험을 제시한다.

8.6. 게임빙의물(퓨전 게임 판타지)

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8.7. 인방물

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8.8. 게임 판타지의 클래스

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9. 해외의 관련 장르

한편 해외의 가상현실 온라인 게임 소설들은 다음 장르로 별도 분류된다. 해당 장르들의 정립 자체는 한국보다 느린 편이며[8], 정립되기 이전에는 SF, 사이버펑크의 일종 혹은 MMORPG를 기반으로 한 판타지 소설로 여겨졌다.
해외 번역된 게임판타지는 위의 장르들로 번역되거나, 웹소설을 직역하여 Web Novel로 분류되기도 한다.

즉 겜판소는 한국에서의 장르 분류명인데, 영미권에서는 LitRPG(Literary-Role Playing Game), GameLit으로 불리거나 SF, 사이버펑크의 일종으로 취급되며, 일본에서는 주로 VR게임(VRゲーム), VRMMO라고 불리고 라이트 노벨의 일종으로 본다.

참고로 한국에서 소드 아트 온라인, 레디 플레이어 원 등의 해외 유사 장르 작품은 LitRPG나 VRMMO 같은 해외의 장르 명칭보다는 대중적인 명칭인 게임 판타지로 편의상 불리고 독자들 또한 그렇게 인식하는 경우가 대부분이다.

마찬가지로 한국의 겜판소는 해외에선 LitRPG 혹은 한국의 VR게임, VRMMO, 라이트 노벨, Game elements,System 성격을 지닌 Webnovel로 소개되곤 한다.

9.1. 영미권의 LitRPG, GameLit

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9.2. 일본의 VR 게임, VRMMO

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10. 작품 목록

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11. 관련 장르, 문서



[1] 대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로. 고훈. 대중서사학회. 2008.[2] 겜판소가 막 활성화되던 2003년도엔 온라인 게임 소설. 가상현실 게임 소설이란 분류가 쓰이기도 하였으며, 2010년대 게임 판타지 연구에선 '게임 소설'로 지칭되기도 한다. 그러나 한국 장르 판타지 씬에서는 게임 판타지가 장르명으로 자리를 잡았으며, 가장 메이저하게 쓰였다.[3] 나무위키 내에서는 1세대를 드래곤 라자를 위시한 PC통신 판타지 소설(1990년대 중후반), 2세대는 인터넷상으로 무대를 옮긴 이고깽등의 퓨전 판타지 소설과 초기 양판소(00년대), 3세대는 도서 대여점양판소 시장의 메인 장르인 게임 판타지 소설과 도서 대여점 중후반기의 양판소 장르(00년대 중후반)로 인식한다. 4세대는 도서대여점 사장 이후의 현대 판타지웹소설이다.[4] 한국 게임판타지 장르의 미시사 연구. 2021. 이융희. 44-45p[5] 다만 샴발라 전기의 경우 토탈 워 혹은 시뮬레이션 게임을 예시로 이또한 게임의 일종이 아니냐는 반론이 있기도 하다.[6] 하룬, 납골당의 어린 왕자 같은 예외적인 경우도 있지만 드물다.[7] 달조나 아크 이전에도 어나더 월드, 아르카디아 대륙기행, 레이센, 반VAN, 더 원, 대상인 등의 게임 판타지 작품이 존재하기는 하였으나, 달빛조각사 이전의 게임 판타지는 시장성이 없다는 평가를 받을 정도로 비주류 장르였다.[8] 성립이 아님에 유의. 한편 LitRPG는 한국 게임 판타지 소설의 영향을 받아 정립되었다.