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사이버펑크

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사이언스 픽션 펑크
스팀펑크 디젤펑크 사이버펑크
문서가 있는 펑크 장르
(바이오펑크·아케인펑크·나사펑크·카세트 퓨처리즘)

사이버펑크
Cyberpunk
파일:Blade Runner 2019.gif
영화 블레이드 러너[1]
파일:클로킹.gif
애니메이션 공각기동대
게임 사이버펑크 2077
<colbgcolor=#0D98BA> 등장 시기 1980년대
기원 SF, 디스토피아
파생 장르 카세트 퓨처리즘, 나노펑크, 스팀펑크펑크 장르 전반

1. 개요2. 탄생과 발전
2.1. 1980년대 이전: 미래에 대한 열망과 두려움2.2. 1980년대: 사이버펑크 장르의 탄생2.3. 1990년대: 대중문화로의 흡수2.4. 2000년대: 생각보다 시시한 21세기2.5. 2010년대: 레트로 사이버펑크2.6. 2020년대: 사이버펑크 르네상스
3. 현실이 창작을 답습하다(Life Imitates Art)4. 파생 장르5. 사이버펑크의 요소
5.1. 사회5.2. 기술5.3. 군사5.4. 문화
6. 사이버펑크의 선구자들7. 관련 작품
7.1. 문학7.2. 라이트 노벨7.3. 영화7.4. 드라마/특촬물7.5. 만화/애니메이션7.6. 게임7.7. 음악7.8. 미술7.9. 웹소설
8. 사이버펑크 디자인이 적용된 제품9. 관련 문서

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1. 개요

언어별 명칭
<colbgcolor=#0D98BA> 한국어 사이버펑크
영어 Cyberpunk
일본어 サイバーパンク
중국어 赛博朋克
A genre of science fiction set in a lawless subculture of an oppressive society dominated by computer technology.
컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF의 한 장르.
"Cyberpunk", 옥스포드 영어사전
1980년대부터 각광을 받은 SF 문학의 한 장르로, 어원은 "사이버네틱스" + "펑크". 한국어로 "기계화된 세상" + "암울한 분위기"의 합성 장르.

과거 SF 작품들의 특징은 휴고상으로 유명한 휴고 건즈백의 27세기의 발명왕(Ralph 124C41+)(1911)에서 보여주듯 "과학과 기술의 발전은 바람직한 것이며 인류에게 행복을 가져다줄 것이다"라는 낙관적인 세계관이다. 아이작 아시모프, 아서 C. 클라크, 로버트 A. 하인라인 등 고전 SF 작가들의 작품들에서 과학은 인간의 힘이자 유용한 도구로 묘사되는 것이 일반적이며 "과학 기술을 발전시켜야 한다"는 것은 이런 작품들의 중심 테마이다.

하지만 연이은 세계대전과 핵실험, 베트남 전쟁 등에서 인간의 지혜가 인간을 향한 무기로 변모할 경우 초래되는 끔찍한 결과를 만인이 목격하며 이런 순진한 환상이 산산조각났고, 이후 SF 작품들에서는 과학 기술이 인간을 탄압하고 지배하기 위한 도구로 그려지기 시작한다. 이런 세계관의 선구자로 가장 유명한 사람은 물론 필립 K. 딕이지만, 이 무렵부터는 사실상 모든 SF 작가들이 과학기술의 남용에 대한 경고를 담은 작품들을 썼기 때문에 딕 외에도 무수히 많다. 다만 딕의 작품들이 허무주의적 경향이 유달리 강했을 뿐이다.

1970년대~1980년대에 들어서는, 이처럼 과학기술이 인간을 억압하는 사회에서 살아남기 위해 과학기술을 적극 이용하며 불법적인 수단도 서슴지 않는 이들이 주인공으로 나오는 작품들이 등장하기 시작한다. 물론 이런 작품들이 과거에 없었던 것은 아니지만(예를 들어 해리 해리슨의 스테인리스 랫 시리즈), 이 80년대 SF 피카레스크 소설들은 급속히 다가오고 있는 정보화 사회를 바라보며 미래에 대한 보다 현실적인 우려와 두려움을 작품에 담았다는 특징이 있다. 이러한 토양에서 피어난 것이 사이버펑크 무브먼트다.

사이버펑크라는 단어는 원래 미국 작가 브루스 베스키의 미성년 해커 집단을 다룬 사이버펑크!(Cyberpunk!)(1980)라는 단편소설의 제목이었는데, 1985년에 SF평론가 가드너 도즈와(Gardner Dozois)가 이 단어를 가져와서 종래의 5, 60년대의 SF문학(외계인과의 조우 또는 침략, 미소 냉전 체제 하의 인류멸망 테마)과는 구별되는 새로운 SF 서브 장르를 가리키는 신조어로 사용했다.

사이버펑크 장르의 지대한 영향을끼친 대표적인 (영상)작품에는 공각기동대,블레이드 러너,매트릭스,아키라,트론이 있다

2. 탄생과 발전

2.1. 1980년대 이전: 미래에 대한 열망과 두려움

사이버펑크의 개념은 20세기 후반에 정립되었으나, 그 원류가 되는 개념들은 이미 20세기 초중반부터 제시되었다.

1932년 발표된 올더스 헉슬리멋진 신세계는 물질주의와 쾌락주의가 만연한 미래상을 제시하였다. 이는 무미건조한 삶을 살면서 물질적인 쾌락만을 추구하는 사람들이 만연한 사이버펑크 사회상에 영향을 미쳤다.

1949년 발간된 조지 오웰디스토피아 SF 소설 1984는 근미래의 감시사회 개념을 처음 대중들에게 제시한 작품으로, 이는 네트워크가상공간이란 개념이 탄생하기 전에 '기술독재와 감시가 만연한 암울한 사회'라는 개념을 제시함으로써 사이버펑크의 개념 정립에 영향을 주었다고 평가받는다.

필립 K. 딕은 상술한 윌리엄 깁슨보다 두 세대 전의 작가이지만, 장편 <화성의 타임 슬립>(1962), <안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가?>(1968)로 대표되는 디스토피아적인 묘사와, 영화 <'매트릭스>(1999)의 원류로 평가받는 <파머 엘드리치의 세 개의 성흔>(1964)과 <유빅>(1969)에서 제시된 시뮬레이션 우주론을 통해 사이버펑크 작가들에게 직간접적으로 큰 영향을 끼쳤다.

커트 보니것의 초기 대표작인 <자동식 피아노(Player Piano)>는 1952년 소설이지만, 기계를 이용한 자동화로 인해 사회에서 설 자리를 잃고 밀려나는 소외 계층에 대한 이야기로 딕의 작품들과 함께 사이버펑크의 조상격인 작품으로 평가받는다. 특히 이야기의 마지막에서 노동자들이 도시의 기계를 전부 때려부순 후, 먹을 것이 없자 식품 공급기를 다시 고치기 시작하는 장면이 압권이다.

2.2. 1980년대: 사이버펑크 장르의 탄생

이렇듯 사이버펑크의 원시적 개념들은 이미 존재했었으나, 사이버펑크 장르를 본격적으로 개척한 것은 1984년에 출판된 윌리엄 깁슨뉴로맨서이다. 깁슨은 최초로 가상공간을 뜻하는 사이버스페이스란 용어를 창시하며 사이버펑크의 개념을 처음 정립했다.[2]

초창기의 사이버펑크 성향의 작품은 인체의 능력이나 의식을 기계적으로나 생명공학적으로 확장이 가능한 사회와 세계에서 개인이나 집단이 이들을 지배하는 더 큰 구성체(네트워크)에 접속하거나 말려들어가는 상황을 묘사하는 것을 그렸다. 그리고 주인공은 그 네트워크에 반발하는[3] 반항적이고 반사회적 성격을 띄었다. 이런 점에서 기존의 SF 장르와는 확연한 구별이 가능했다.[4]

1980년대는 집적 회로 기반의 컴퓨터라는 문명의 도구가 점점 발전해서 일반인도 그것을 가정에서 직접 만지고 활용하기 시작한 시절로, 많은 매체에서 컴퓨터가 주요 소재가 되던 시기였다. SF계에서도 이것은 흥미로운 소재였다. 해커/해킹, 인공지능, 슈퍼컴퓨터/양자컴퓨터, 기업국가, 가상현실정보 통신 기술, 즉 사이버의 궁극적인 발전과 그 기술을 이용하는 사람 사이에서 일어날 수 있는 이야기에 관심이 많았다. 단골 소재는 '네트워크로 인한 감각의 확장과 기계로 대체될 수 있는 인간성의 결손 사이에서 고민하는 자신의 정체성'이 있다. 이는 히피 운동의 영향을 받은 6, 70년대의 '뉴웨이브 SF'가 외우주보다 내우주(인간의 내면심리) 탐구에 관심을 가진 것과 일맥상통하다. 히피들이 마약을 하고 환각을 보는 것(트립)은 가상현실을 체험하는 것과 비슷하다. 그리고 히피처럼 사이버펑크 계열의 작품의 주인공은 사회의 주변인(아웃사이더)인 경우가 많다.

대부분의 사이버펑크는 먼 미래가 아닌 현 시점에서 가까운 미래를 다루고 있는 것도 특징이다. 이는 지금 우리가 살고 있는 이 시대에 대한 사회비판을 하는 풍자소설 성격이 강하기 때문이다. '이 작품에서 묘사된 미래는 그리 멀지 않았다'는 메시지를 던져주어 경각심이나 현실감을 주기도 한다. 단순히 미래를 배경으로 하고 있다고 사이버펑크인 것은 아니며, 미래를 그리고 있으면서도 미래는 어둡고 암울하다는 내용을 그리고 있는 게 사이버펑크의 특징이다.

또다른 특징으로는 일본 문화가 강조된 것과 일본에 대한 이중적인 태도다. 사펑 작품중 일본과 관련된 것들이 나오는 경우가 없는 경우가 손에 꼽을 정도다. 크게는 일본이 설립한 회사에서부터 작게는 일본어로 된 무장, 카타나, 혹은 일본적인 광고 등이 있다. 이러한 경우 대부분 일본산이 타사 제품보다 여러 면에서 우월하다는 점이 직,간접적으로 드러난다. 일본이 설립한 메가코프는 1위인 경우가 많고 일본 명칭으로 나온 무기는 대부분 명품이라는 소리를 들으며 주위 사람들이 부러워한다. 동시에 일본 메가코프가 악역, 흑막이 아닌 작품 또한 없다.

이런 작품 전반의 분위기는 사이버펑크 소설들이 등장한 시대상과도 관련이 있다. 사이버펑크 장르가 등장하기 시작한 80년대 초반은 두 번의 석유 파동을 경험하여 엄청난 경제충격을 겪고, 이로 인한 대량 실업으로 사회불안이 퍼져나가던 시대였다. 또한 경제이념으로 신자유주의의 등장으로 케인즈주의 시절의 비효율적인 고용이나 복지제도가 빠르게 사라지기 시작했는데 해당 시기에 노동자 계층들이 직면한 공포[5]가 작품에 등장하는 대기업의 모습에 녹아들어 있다.

80년대는 일본이 1980년대 일본 경제적 황금기를 누리던 시절이다. 무역흑자 세계 1위, 경제대국 2위를 차지하며 오일 쇼크로 주춤하는 미국을 맹렬히 추격했으며, [[소니, 파나소닉, 토요타 등의 여러 일본 대기업이 세계 시장을 석권하던 시기였다.[6] 당연하게도 이런 사태는 전후로 박살났던 일본의 자부심을 드높였으며, 이는 일본문화(사무라이, 카타나, 등등))가 적극적으로 서구문화에 침투하도록 만들었다.

이러한 배경은 본인들의 나라는 경제침체하는 동안 이국적인 경제이념으로 무장하여 전쟁의 참화를 딛고 강대한 경제대국을 재건한 일본에 대한 찬탄, 경의와 제 2차 세계대전의 주범이란 과거의 원한, 여전히 만연한 전체주의의 그림자, 그리고 미국을 경제적으로 지배할 것이라는 공포로 발생한 적의가 뒤섞여 일본에 대한 이중적인 태도를 만들었고 이는 작품에 그대로 투영되었다.

"냉전의 절정기에는 사이버펑크와 같은 장르가 탄생할 여지가 없었다"라는 말도 이와 무관하지 않은데, 현실사회주의 체제가 자본주의 체제를 위협할 수 있는 라이벌로 여겨지던 시절에는 현실사회주의의 팽창을 견제하려는 목적에서라도 자본주의 사회 내부에서 뉴딜 정책이나 케인즈주의, 복지제도 및 사민주의와 같이 자본주의적 시장 권력의 독주를 막는 장치들이 강하게 작동하고 있었다. 하지만 80년대가 오자 체제 경쟁에서 현실사회주의의 패배가 명확해지면서 레이거노믹스대처주의와 같은 신자유주의 경제이념이 득세하였고, 이에 대한 반작용으로 '개인의 삶을 위협하고 파괴하는 자본(거대 기업)에 대한 공포'가 고개를 들었다는 것. 게다가 냉전의 절정기는 곧 인류 문명을 파멸로 몰아넣을지도 모르는 핵전쟁의 공포가 팽배하던 시기였기에 고작 대량 실업이나 사회적 안전망 붕괴에 대한 공포를 기반으로 하는 사이버펑크 장르가 강한 호소력을 발휘할 만한 문화적 배경은 아니었다고 볼 수도 있다. 결국, 사이버펑크라는 장르는 냉전 종결 직전에 태동하여 냉전 종결을 통해 '견제세력 없이 전 세계를 주도하게 된 자본주의(신자유주의)적 세계질서'에 대한 반감을 기반으로 자리 잡은 장르이며, 그 사상적 뿌리는 68운동히피 문화, 뉴에이지 운동과 같은 6070년대 반 권위-반 기술우월주의 사상까지 거슬러 올라간다는 점에서 80년대 후반~90년대라는 문화적 배경에서 탄생한 장르라 볼 수 있다.

2.3. 1990년대: 대중문화로의 흡수

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"와우! 멋진 미래!"
사이버펑크 장르가 본래 전하려고 했던 자본주의 비판이나 트랜스휴머니즘 같은 진지한 화두보다, 매체에서 표현된 멋진 디자인의 미래적 총과 옷, 신체개조, 장비 등에 더 집중하는 대중을 풍자한 이미지.[7] 출처
이후, 이 장르가 본격적으로 인기를 얻은 것은 1990년대부터다. '포스트사이버펑크'로 분류되는 작품들이 나타나기 시작했는데, 본래의 사이버펑크 정신과 사상을 담지 않은 아류작이 범람하면서 '사이버펑크'라는 개념 자체가 애매모호하게 되어버렸다. 어떻게 보면 펑크 문화가 초기의 스피릿을 잃고 스타일만 흉내 내는 '소비 문화'로 변질된 것과 비슷하다.

SF의 다른 서브 장르로 분류되는 스팀펑크, 디젤펑크, 태엽펑크(Clockpunk), 바이오펑크(Biopunk)는 유전/기계공학적 인체개조, 사이버스페이스, 가상공간, 가상현실 등을 소도구나 배경으로 이용하면서도 다가올 미래사회를 디스토피아적으로 그리지는 않았다. 이는 해당 장르들이 벨 에포크 시대(스팀펑크), 2차대전 직후 미국의 황금기(디젤펑크) 등 풍요롭고 안정된 사회를 배경으로 두고 있기 때문이다. 또한 소련이 해체되고 냉전 체제가 붕괴되면서 더 이상 핵전쟁으로 인류가 멸망할 거라는 공포가 사라졌기 때문이다. 그래서 다가올 미래세계를 낭만적이고 낙천적으로 그린 작품이 등장하기 시작했다. 일반 대중들은 관념적이고 난해한 테마보다는 '사이버펑크'의 가제트가 등장하는 오락성이 짙은 작품을 선호했다.

2.4. 2000년대: 생각보다 시시한 21세기

사이버펑크 붐은 1990년대 말에 사그러들고, '사이버펑크'라는 단어는 사어(死語)처럼 되었었다. 급속도로 변화할 것이라 예상되었던 2000년대는 SF 작가들이 상상했던 것보다는 훨씬 시시했고, 실제 2000년대에 구현된 인터넷 환경은 많은 사람들이 사이버 공간에 대해 가졌던 동경과는 크게 다른 모습이었다. 90년대 PC통신 시절까지만 해도 존재했던 사이버 공간을 통한 낭만적 사랑은 불건전한 관계라는 이미지로 바뀌어 버렸으며, 게임 판타지에서는 멋진 제2의 세상을 만들어낼 것처럼 묘사되던 온라인 게임도 기대 이상의 발전을 이루지 못한 채 작업장, 게임 중독 등 여러 부정적인 이미지를 남기게 되었다.

사이버펑크 디자인의 핵심인 네온사인과 주렁주렁 달린 전선, 두툼하고 여기저기 달린 모니터들이 각기 LED 조명과 Wi-Fi, 블루투스 같은 무선 네트워크, 작고 고화질인 스마트폰 화면으로 바뀌면서 과거에 그려왔던 세상은 다가오고 있지만 그 느낌은 사이버펑크와 전혀 달라졌다. 즉 기술만 바뀌면 나의 삶과 사회가 모두 바뀔 것이라는 환상이 깨진 것이다.

20세기 후반에서 21세기 초반으로 오면서 발전한 많은 기술들이 그러하듯이 과거에 작가들이나 과학자들이 상상한 많은 기술들은 분명 현실화됐다. 그러나 현실화된 기술들 전부를 일반 대중들이 실용적으로 쓸 수 있는 것은 아니었으며, 막상 사용해보니 생각처럼 환상적이지 않다고 느낀 것들이 많았다. 물론 이는 해당 기술에 익숙해졌기 때문이기도 하고, 없어진다면 불편함을 크게 느끼겠지만 그렇다고 해서 없다고 사회가 돌아가지 못하는 것은 아니기 때문이다. 즉, 꼭 필요해서 수요가 생긴 것이 아니라 만들어졌기 때문에 수요가 생긴 물건들이 많아진 것이다.[8]

이는 정보화 혁명 담론과도 연관이 있다. 이를테면 농업 혁명이나 산업 혁명은 인류 사회를 본질적으로 바꾸어 놓았고, 지금 와서 그전의 기술 단계로 돌아간다면 현재의 사회를 유지하지 못할 것임에 분명하다. 하지만 정보화 사회는 과연 그전의 사회와 본질적으로 다른 사회였는지에 대해 이견이 없지 않다. 이미 20세기 중반에 시작된 정보화 사회도 이럴진대, 21세기로 넘어오면서 발전한 기술들의 인류사적 기능에 대해서는 여전히 평가하기가 어렵다. 스마트폰 같은 것도 거의 모든 나라의 인류에게 필수품이 되었지만[9], 그렇다고 스마트폰이 없어진다고 해서 인류가 절대 살아가지 못할 것인가에 대해서는 회의적일 수밖에 없다. 더군다나 스마트폰 같은 기술의 경우 오히려 사용자들의 신체적, 정신적 건강에 악영향을 주어 복리를 감소시킨다는 의견 역시 무시할 수 없게 나오는 실정이다. 4차 산업 혁명이나 메타버스를 비롯한 과학기술 관련 호들갑들이 워낙 많이 나왔고, 그것에 비해 실제 살림살이의 개선은 크게 느껴지지 않았기에 대중들이 지친 탓도 크다. 현재도 정보화 혁명의 진행단계일 뿐이라는 의견도 있은데, 실제로 2020년대에 등장한 메타버스라는 말은 사이버스페이스와 크게 다른 것을 칭하는 것도 아니다.

2.5. 2010년대: 레트로 사이버펑크

대중들의 예상보다는 지지부진했던 2000년대를 지나 2010년대에 오면서 스마트폰, 위키리크스, 구글 글래스, 오큘러스 리프트, 자율주행 자동차, 드론, 포켓몬 GO, 알파고, 가상화폐, 해커집단, 사이버 전쟁, 해킹, 피싱과 스미싱, VR 등 각종 SF 영화에서만 볼 법하거나 오히려 SF의 상상력조차 초월한 기술과 이슈들이 비로소 나타나기 시작했다.[10] 또 과거의 사이버펑크 작가들이 우려했던 대로 PRISM이나 황금방패와 같은 만인에 대한 정부기관의 감시도 현실로 됐으며, FAANG, MAGA 등의 사이버펑크와 너무나도 잘 어울리는 초거대 테크기업들이 비약적으로 성장하여 세계 경제에 엄청난 영향력을 발휘하게 되면서 20세기 말에 그렸던 상상이 점점 현실화되었다.

이러한 추세에 "Cyberpunk is now"라는 문구가 SF장르 팬들 사이에서 인기를 끌었다. "과거가 바로 미래였다"라는 말도 있다. 대부분의 고전 사이버펑크가 80~90년대에 나왔고 또 이 당시의 디자인이 지금도 미래지향적인 것으로 각광받고 있는데다 정작 21세기에는 이러한 디자인이 복고풍, 레트로로 취급되는지라 나오는 말이다. 또한 현실에서 이런 기술이 구현되면서 시각화할 때 대낮의 모습도 등장하고 있다.
파일:PphRErhr.jpg
통상의 사이버펑크와는 달리 대낮의 비중이 큰 미러스 엣지
장르의 침체기를 벗어나기 위한 목적인지 1980년대 사이버펑크의 분위기와 트렌드를 따르는 작품들도 등장했다. 일명 레트로 사이버펑크. 게임 분야에는 파 크라이 3: 블러드 드래곤, 리멤버 미, 섀도우런 리턴즈, 사이버펑크 2077 등이 있고, 영상물 분야에는 사이버펑크: 엣지러너, 트랜센던스, 터미네이터 제니시스, 공각기동대 신극장판 등이 있다. 엔터테인먼트 업계의 전반적인 아이디어 고갈로 인해 예전의 소재를 가져다 쓰는 경향이 많아졌으며, 점점 현실화되는 창작물 속의 기술들과 불안해지는 경제 상황, 그리고 19세기부터 21세기 초까지 근현대를 망라하는 복고 열풍, 이른바 뉴트로 열풍 등이 화두가 되면서 사이버펑크도 다시금 주목을 받은 것이다. 물론 예전처럼 미래 사회를 진지하게 조망한다기보다는 하나의 오락적인 장르로 즐기는 것이지만 말이다. 이런 레트로한 느낌을 살려서 음악 쪽으로 가면 신스웨이브라 부르기도 한다.
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또한 레트로 사이버펑크에서 중요한 요소로 아케이드 게임을 빼놓을 수 없다. 80년대의 사이버펑크 요소인 복잡한 네온과 간판, CRT 모니터, 어두운 실내와 약간의 퇴폐함, 컴퓨터 게임, 보라빛과 파란빛 그리고 주황빛의 조화, 초보적인 폴리곤 그래픽으로 구성된 사이버스페이스 등이 레트로 사이버펑크에서 상당히 중요한 요소로 곳곳에 등장한다. 이는 레트로 사이버펑크만이 아닌 본래 사이버펑크에서도 중요한 요소[11]였고 레트로에서 약간의 변화를 받긴 하였지만 여전히 사랑받는 요소다. 파워 글러브 같은 웨어러블 디바이스 역시 아케이드 게임과 엮여서 자주 활용되는 소재 중 하나.[12]

영국프랑스, 이탈리아 등의 유럽 지역이 스팀펑크적인 느낌을 받기 쉽고, 미국뉴욕, 시카고 등 근대에 급성장한 도시들이 디젤펑크 느낌이 강하다고 알려져 있다면, 서양인들 사이에선 여러모로 동아시아 국가들이 사이버펑크적인 면모가 강하다고 한다. 그중에서도 특히 홍콩, 일본 이 꼽힌다.*1*2 이 지역들의 특징은 다른 아시아 국가들이나 유럽 국가들과는 달리 수도에 전통식 건축물이 거의 남아있지 않고[13] 인구가 극도로 밀집해 발전하면서 근대적인 수직적 거주형태가 발달하였다는 점이다. 이 때문에 전 세계 마천루의 과반수가 이들 동북아 도시에 모여있다 보니 서양인들에게는 신선하게 보인다. 또한 동아시아 특유의 전각 문자 체계가 서양인들에게 주는 이질감도 한몫 한다. 1980년대 사이버펑크물은 구시가지와 같이 상대적으로 좁은 길에 특색 없는 중~고층 건물들이 바짝 늘어서고, 거기에 네온사인 표지판들이 다닥다닥 붙어있는 비주얼을 주로 차용했는데, 이 이미지가 아직까지도 남아있기 때문이다.

이 가운데 특히 중국은 심각한 매연으로 인한 마스크나 방독면의 일상화에, 중국공산당 주도의 컴퓨터 기술을 이용한 감시와 독재가 일상화[14]되어 사전적 의미의 사이버펑크가 완벽하게 도래한 것으로 평가받으며, 이는 사이버펑크의 토대를 제공한 조지 오웰의 고전 디스토피아 SF소설 1984에서 묘사하던 감시사회 디스토피아와도 합치하는 상황이라 상당한 이목을 끌고 있다. 특히나 과거 일본에 대한 공포심으로 발발했던 장르였고, 현재 중국이 어마어마한 경제력과 발전속도를 통해 미국을 위협하고 세계를 양분하는 패권국이 된 만큼 더더욱 주목을 받고 있다. 아이러니하게도 외관적인 모티브를 제공했던 홍콩 역시 2019년 홍콩 민주화 운동을 기점으로 본토발 기술독재에 숨이 조여오는 형국이다. 단, 건물 외형은 구룡채성 같은 외형이 최근 선호되지만 간판이나 네온사인 등은 기본적으로 일본어가 주로 사용되며 문서에서 전후술하듯이 1980~90년대에 흥했던 나라를 배경으로 그것의 발전형을 바라보는 것이 레트로 사이버펑크라는 장르인데 중국은 그 당시는 아직 그러한 배경이 될 만한 나라라고 생각되지 않던 시대였기 때문이다.[15]

원래 사이버펑크는 근미래에 일본미국을 넘어설 것이라는 공포가 만연한 1980~90년대에서 시작했기도 했고, 작품의 모습에 동아시아 대도시의 이미지를 반영[16]했기 때문에 당연한 일이기도 하다. 스팀펑크가 증기기관을 토대로 했기에 산업 혁명이 시작된 1800년대의 유럽 모습을 많이 띄는 것과 같은 맥락이다. 차이나머니로 대표되는 현대 중국의 공격적인 경제 영향력 확장과 더불어 일본풍뿐만 아니라 중일 전체의 이미지가 퓨전된 형식을 띤다. 2019년 사이버펑크 게임인 고스트러너만 보아도 한자가타카나가 많이 등장하며, 아예 과거의 사이버펑크 정신을 계승해 일본이 전 세계를 지배할지 모른다는 공포를 그대로 반영한 세계관인 사이버펑크 2020의 후속작 사이버펑크 2077에도 일본풍이 상당한 비중을 차지하고 있다.

고로 2020년대의 사이버펑크는 닌자, 일본도, 야쿠자와 같은 일본 요소, 거리를 지배하는 한자 네온사인과 거대 중국계 자본 및 삼합회 및 엔터테인먼트 문화가 주 핵심이라고 볼 수 있다.

2.6. 2020년대: 사이버펑크 르네상스

파일:matrix-resurrections-01.jpg
매트릭스: 리저렉션
1990년대 말과 2000년대 초에 SF 열풍을 일으킨 영화 매트릭스의 귀환은 다시금 큰 화제를 불러일으켰다.
"We have a more cyberpunk world than ever before," Pondsmith says. "Things have fallen apart. The upshot is that we have greater levels of uncertainty and more things are in play."
"지금은 그 어느 때보다 사이버펑크스럽다." 폰드스미스는 말했다. "모든 게 망가졌다. 결과적으로 불확실성은 강해졌고, 고려해야 할 요소들도 많아졌다."

(중략)

In a world where people are feeling increasingly powerless, Pondsmith sees the message of hope inherent in the cyberpunk genre. "The thing that I love about cyberpunk inherently is that it's about paying attention, and dealing with things. If you use the technology and your knowledge right, you can make it better. You can't just let the boostergangs roll over your community, or you’re going to let a microtech tear down your apartment building to put up a microwave tower," he says.
"It's never free. But the fight doesn't have to always be violent. Sometimes it's just about standing up and getting counted."
세상 사람들은 점점 무력감을 느끼기 시작하지만, 폰드스미스는 사이버펑크 장르에 내재된 희망이라는 메시지를 찾는다. "나는 사이버펑크 장르에서 주의를 기울이고 상황에 대처하는 점을 본질적으로 좋아한다. 기술과 지식을 제대로 활용하면 상황을 타개할 수 있다. 부스터갱[17]들이 공동체를 뒤엎지 못하게 막거나, 마이크로테크가 당신의 아파트를 박살내고 전자레인지 탑을 세우는 걸 구경할 수도 있다." 그가 말했다.
"(물론) 대가는 항상 따른다. 하지만 꼭 폭력을 동원할 필요는 없다. 가끔은 버티면서 중요한 걸 되새기는 것만으로도 충분하다."
웹진 wired의 "사이버펑크의 아버지는 사이버펑크의 부활에 놀라지 않는다"의 인터뷰 中

사이버펑크라는 장르는 한때 케케묵은 것으로 취급받았지만, 2020년대에 생성형 인공지능이 등장하며 많은 이들이 기술의 발전에 위협을 느끼기 시작했다. 이런 속도로 인공지능이 발전한다면 수년 내로 인간이 설 자리는 과연 남아있을 것인지 걱정하는 이들이 점점 늘어나고, 실제로 인공지능 시스템에게 일자리를 빼앗기는 화이트칼라 근로자들이 양산되며 과거 사이버펑크 작가들이 예견했던 암울한 미래가 마침내 현실화되었다고 느끼는 이들이 많아졌다. 때문에 2020년대 들어 장르로서의, 혹은 현실로서의 사이버펑크가 다시 돌아와 활력을 찾고 있다. 비록 여러 심각한 문제들을 가지고 있었지만 비디오게임 사이버펑크 2077은 분명히 큰 화제를 불러일으켰고, 사이버펑크 장르 영상매체 작품인 얼터드 카본, 웨스트월드, 사이버펑크: 엣지러너 등이 성공하는 등 새로운 사이버펑크 붐을 일으키고 있다. 매트릭스: 리저렉션의 경우에도 비록 아쉬운 성적을 거두었으나 사이버펑크 장르 자체에 대한 관심을 활성화시키는 데엔 성공했다. 이에 대해 사이버펑크 2020의 원작자이자 사이버펑크 장르의 개척자인 마이크 폰드스미스는 웹진 인터뷰에서 놀랍지 않단 반응을 보이며 도리어 "사이버펑크 세계에서 기술은 기적을 만들지만, 사람들은 여전히 생존을 위해 투쟁하고 미래는 불확실하며 기업은 절대적인 권능을 가진 이상, 우리는 어느 때보다 사이버펑크에 가까워졌다"고 이야기한다.

폰드스미스가 사이버펑크 TRPG를 만들 때는 블레이드 러너의 비주얼을 그대로 따라하는 것에 목적을 뒀었고, 그는 사이버펑크의 탄생에는 블레이드 러너의 미학이 큰 영향을 미쳤다고 이야기한다. 그리고 현실 세상은 그런 미학과 맞닿아 있는 것이다. 그리고 그는 '정치인들에게는 투표할 수 있지만, 기업이 만드는 것은 투표하지 못하고, 결국 그것을 사용하게 될 것이며, 그 과정에서 사람들은 기술에 이용당하는 것은 아닌지 질문하게 되며, 그것이 대중들이 사이버펑크를 다시 찾는 이유가 될 것'이라고 밝힌다.[18] 그러면서 사람들이 무력해지는 세상에서 거대한 흐름에 저항하는 사이버펑크 장르물은 희망을 내재하고 있다고 폰드스미스는 설명한다.

사이버펑크의 희망은 비단 폭력적이고 자극적인, 전위적 저항만이 아니더라도, 많은 이들이 크고 작은 삶의 희망을 가지며 뭉개진 삶의 조각들을 품에 안아서 다시 일어나 살아가는 모습을 보이는 것에 의미가 있다는 것이다. 일찍이 사이버펑크의 선구자들은 장르의 태동기에 대중들에게 경고했지만 대중들은 소설·영화나 게임 등에서만 일어날 거라고 생각했었던 일들이 이제는 현실에서 벌어지는 상황 속에서, 폭력적이거나 지나치게 탈선주의적인 형태의 사이버펑크 이외에도, 작은 삶의 희망을 가지고 이를 위해 성실히 살아가는 비폭력적인, 즉 소시민적인 심리가 기반에 깔린 형태로 이뤄지는 전개를 통해 위로받을 수 있는 여러 사이버펑크 장르물들의 흥행으로도 이어진 것이다.

즉, 과거에는 사이버펑크가 던지는 암울한 측면을 무시하고 디자인과 멋에만 집중해 문제가 됐다면, 오늘날에는 오히려 암울한 측면으로만 바라보게 되어 반대로 사이버펑크에는 삶의 희망 등 긍정적인 메시지 또한 존재한다고 격려받는 아이러니한 상황이 된 것이다.

2020년대 들어 복고문화가 강세를 띄는 현상도 영향을 주었다. 대중에게 있어 갈수록 팍팍한 현실보다는 아직 역동성이 남아있던 20세기 후반에 대한 관심이 커졌고, 이 시대를 추억하는 당대 청년층(=현재 기성세대)과 신선한 뉴트로 문화로 받아들이는 신세대 모두에게 어필이 되는 요소로써 단순 레트로 사이버펑크를 넘어 당대의 실제 시대상을 기반으로 미래를 지향하는 카세트 퓨처리즘이 사이버펑크로부터 분화되는 배경이 되었다.

대침체대봉쇄, AI의 등장으로 인한 노동 시장의 위축, 과학 기술에 대한 낙관과 비관, 부의 독점과 자본주의의 폭주, 사이버 전쟁과 해킹의 일상화 같은 문제들이 터진 이상, 이를 예언하고 실감시키던 사이버펑크라는 장르는 앞으로도 계속 남아 있을 것이다. 오히려 기술의 발전으로 인해 인간의 역할이 축소되며 인간성이 매몰되는 만큼 더더욱 현실과의 접점이 커져서 인기를 끌 거라는 예측도 있다.[19]

3. 현실이 창작을 답습하다(Life Imitates Art)

대부분의 사이버펑크 장르 창작물은 근미래(향후 100년 이내)를 배경으로 하고 있기에, 사이버펑크 작가들은 근미래에 실현될 과학기술 및 그러한 과학기술의 도래로 인한 사회의 변화를 예측하려 노력했다. 그중에는 섬찟할 정도로 정확한 예측도 많은데, 이를 순수하게 "예측"이라 불러야 할지, 아니면 작중 묘사되는 과학기술을 현실의 과학자와 기술자들이 답습한 것인지 판별하기 어려울 정도다.

몇 가지 대표적인 예를 들자면 다음과 같다.
  • 브루스 스털링의 1980년작 소설인 아티피셜 키드(Artificial Kid)의 주인공 키드는 수많은 동영상 스타들 중 한 명으로, 화려한 의상과 강렬한 캐릭터성을 가진 무술가로 자신의 모험을 카메라 드론으로 동영상 촬영해 네트워크에 업로드하며 살아간다. 이런 동영상 스타들은 수많은 추종자를 거느리고 있으며 서로 경쟁하거나 협력하는 드라마가 네트워크상에서 펼쳐진다. 다시 말하지만 이 작품은 트위치, 유튜브는커녕 인터넷조차 없던 시절인 1980년도에 나온 소설이다!
  • 윌리엄 깁슨뉴로맨서(1984년작)에는 기업, 정부기관 등의 데이터를 훔쳐내 제삼자에게 팔아먹거나 해킹 피해자를 협박해 몸값(?)을 뜯어내는 해커인 "데이터 카우보이"들이 등장한다. 무수한 정보 범죄의 위험에 시달리며 사는 현대인들에게 이는 너무나 당연하고 평범하게 보이지만, 이 소설이 집필된 1980년대 초반에 "해킹"은 컴퓨터를 좋아하는 청소년들이 기관(주로 대학) 시스템에 침입해 장난치는 수준에 불과했으며 돈벌이나 범죄를 위한 해킹은 상상에 지나지 않았다. 최초의 본격적인 사이버 범죄는 1986년 독일 해커인 마커스 헤스(Marcus Hess)가 미국 펜타곤의 시스템을 해킹해 대량의 정보를 탈취한 사건이다. 그는 이를 KGB에 팔아넘길 생각이었는데, 당시엔 컴퓨터 범죄에 대한 개념조차 없던 시절이었기에 사법기관들은 이에 대처할 방법은커녕 사건의 윤곽조차 파악하지 못한 상황이었고, 미국 민간인 천문학자이자 시스템 관리자였던 클리포드 스톨(Clifford Stoll)이 개인적으로 해커를 추적해 FBI에 넘겼다. 컴퓨터 범죄 역사에서 매우 중요하고 유명한 사건으로, 스톨 자신이 쓴 책인 "뻐꾸기의 알(The Cuckoo's Egg)"에 자세히 기술되어 있으니 흥미가 있다면 읽어보자. 이 사건을 통해 컴퓨터 범죄가 실질적인 위협임이 널리 알려지며, 존 맥아피가 1987년에 컴퓨터 보안 전문 기업인 McAfee를 세우게 된다. 그런데 1984년작 SF 소설에 이미 정보 범죄가 사실적으로 묘사되었던 것.

4. 파생 장르

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카세트 퓨처리즘의 예시, 게임 에일리언: 아이솔레이션
사이버펑크 장르는 1980년대에 처음 등장하여 40여 년 가까운 시간이 지났고, 기술 발달 또한 21세기 들어 가속화되면서 다양한 시대상들이 나타나고 사라졌다. 또한 2010년대 후반부터 복고 열풍이 불면서 과거의 지나간 장르들이 현대적으로 재해석되는 등의 모습을 보이고 있는데, 사이버펑크 또한 이러한 흐름의 영향을 받게 되었다. 이에 따라 백 투 더 퓨처[20]처럼 1980년대의 전자제품 기술이 극도로 발달된 미래를 묘사한 '카세트 퓨처리즘(Cassette Futurism)'이라던지, 1990년대~2000년대 초반의 철강 기술을 기반으로 한 '스틸펑크(Steelpunk)', 태양광, 풍력 등 현대의 대체 에너지 기술이 극도로 발달한 근미래 배경의 '솔라펑크(Solarpunk)' 등으로의 분화 시도가 이루어지고 있다. 한편, 사이버펑크 장르 자체도 세분화해 레트로 사이버펑크, 모던 사이버펑크 등으로 구분하고 있다. 이럴 때 레트로와 모던을 구분하는 경계는 보통 1999년작 영화 매트릭스가 된다.
  • 레트로 사이버펑크(Retro Cyberpunk)
    매트릭스 이전 20세기 작품들, 혹은 이들의 특성을 띈 복고풍 사이버펑크 작품들을 지칭. 신스웨이브, 아웃런의 미학적 요소들과도 연관이 깊다. 사이버펑크 2077이 대표적인 레트로 사이버펑크 작품이다. #[21]
  • 모던 사이버펑크(Modern Cyberpunk)
    매트릭스 이후 21세기의 작품들. 현재는 사이버펑크라고 하면 보통 이쪽을 지칭한다.
  • 포스트사이버펑크(Postcyberpunk)
    반골적이고 디스토피아적인 고전 사이버펑크에 비하여, 새로운 시각을 제기하는 후기 사이버펑크. 그렇다고 무작정 디스토피아의 반대인 유토피아로 뒤집는 것은 아니다. 고전 사이버펑크가 고도기술사회에서 소외되고 타자화된 외부자(프리랜서 용병, 해커 등)이 이 사회를 관조하거나 도전하는 서사를 가지는 경향이 있다면, 포스트사이버펑크는 그 사회를 유지하는 내부자(과학자, 경찰 등)가 주인공으로 기용되는 경향이 있다. 고전 사이버펑크에서 과학기술은 인간을 착취하고 소외시킬 뿐이지만, 포스트사이버펑크에서는 그 과학기술이 이미 인간의 생활의 필수적인 일부가 되었음을 인정하고 다음 단계를 구상한다.[22] 다만 이런 식의 도식은 대체적으로 그렇다는 것이고, 절대적인 것이 아니다. 사실 완전히 별개의 장르라기보다 고전 사이버펑크의 클리셰 탈피 발전형에 가까운 개념으로 모던 사이버펑크와 교집합이 많다.
  • 사이버프렙(Cyberprep)
    사이버펑크를 유토피아적으로 비튼 장르로 보통의 미래 SF에서 볼 법한 깔끔한 외형을 하고 있다. 다만 사이버프렙의 긍정적 요소마저 특정 조직 등에게 악용되어 겉모습만 사이버프렙이고 실상은 사이버펑크나 다름없는 경우도 있다.[23]
  • 스틸펑크(Steelpunk)
    1980~90년대 등 20세기 후반 위주. 전자제품 대신 철강, 기계 제품 중심. 서양권에서는 매드 맥스: 분노의 도로, 터미네이터 시리즈, 설국열차, 로보캅 등을 스틸펑크로 정의한다. 다만, 장르 자체가 디젤펑크와 유사한 면이 많아서 디젤펑크의 20세기 후반판으로 취급하는 인식이 강하다. 약간의 차이점이라면 전간기 대신 냉전 후반부와 탈냉전 초기의 이미지를 투영한다는 것.
  • 솔라펑크(SolarPunk)
    2000년대 후반~2010년대 위주. 친환경 기술이 발전한 미래를 주로 그린다. 스팀펑크와 유사하게 아르누보의 영향을 받아 화사한 건물들과 밝은 분위기가 특징. 일본만화 ARIA가 솔라펑크에 해당한다. 여담으로 이런 미래를 주로 그렸던 시기가 스큐어모피즘 디자인이 유행했던 시기와 묘하게 맞아떨어지는지라 자주 얽히는 편이다.
  • 나우펑크(Nowpunk)
    1990년대~현재 위주. 오늘날을 주제로 하다보니 디스토피아와 비슷하지만 긍정적인 점들도 있는 현실적인 설정이 많다. 네온사인은 있지만 술집 같은 데나 있고 터치스크린이 강조된 것이 특징이다. 드라마 블랙 미러 시리즈와 영화 로건[25]이 해당.
  • 나사펑크(NASApunk)
    카세트 퓨처리즘에서 파생된 장르로, 20세기부터 현대까지 NASA를 비롯한 여러 우주 개척 프로그램에 사용된 장비들의 디자인 문법을 SF적으로 과장시킨 장르. 베데스다가 개발 중인 게임 'Starfield'에서의 디자인 문법으로 주목받았다.

5. 사이버펑크의 요소

5.1. 사회

  • 국가 및 시대적 모티브
    • 일본: 1980년대 이후 도쿄, 오사카 등. 사이버펑크의 태동 당시 일본의 입지는 '도쿄를 팔면 미국 전토를 살 수 있다.'로 축약될 정도로 높아지고 있던 시점인데, 세계구급 기업, 첨단적 요소를 모두 갖췄던 일본은 거의 필수적으로 다뤄지고 있다. 사이버펑크 하면 일본의 이미지를 뺄 수 없을 정도로 확립된 입지가 있다.
    • 중국: 2010년대 이후 상하이선전, 충칭 등의 대도시. 비록 이 전에도 삼합회 같은 범죄집단의 이미지도 있지만 일본의 버블 붕괴 이후론 폭발적인 경제 성장과 공격적인 사업확장을 통해 일본이 가지던 자본침식의 이미지를 가져갔으며, 극심한 빈부격차, 인구가 밀집해 있다는 점에서 장소적 배경으로도 자주 사용된다.
    • 미국: 1970년대 이후의 뉴욕, LA[28] 등지의 메갈로폴리스. 특히 자본주의의 상징적인 국가인 미국이 외국의 자본에 침식당해 다른 문화로 덧씌워지는 모습은 시각적인 충격을 주기 용이한 설정이며, 단일민족 성향이 강한 동아시아와 달리 태생이 다인종국가인 만큼 주류 백인 외에도 흑인, 아시아인, 히스패닉 등 다양한 배경의 캐릭터들이 등장해도 자연스러운 배경을 갖고 있는 데다 상술된 다른 배경에 비해 광활한 미개척지가 있어 도시에 쫓겨난 난민을 그릴 수 있단 강점도 있다. 레트로 사이버펑크 한정으로 미국의 대표적인 휴양지 마이애미하와이가 추가된다.
    • 세계화가 보편화된 현대~근미래가 배경이므로 스팀펑크, 디젤펑크와 달리 보다 다양한 무대를 차용한다. 뉴/네오 ○○와 같은 이름이 붙거나 기업이 지배하는 바다 위의 도시국가를 무대로 하는 경우도 많다. 다만 동북아시아 혹은 미국의 이미지를 자주 차용하는 경향성이 있다. 유럽을 배경으로 할 경우엔 영국 런던[29]의 빈도가 비교적 높으며, 아프리카의 경우 남아공, 남미는 브라질[30], 중동은 아랍에미리트나 두바이, 사우디아라비아, 남아시아는 인도의 비중이 높다. 특히 인도는 최첨단 건물들과 소달구지가 공존하면서 매우 독특한 분위기를 연출하는 공간이기도 하다.
  • 메갈로폴리스, 즉 대도시와 거기에 꽉꽉 들어찬 마천루
    • 슬럼가로 가면 한자문화권 언어[31]나 이국적인 언어들로 장식된 네온사인 간판들이 가득하다. 이런 것은 홍콩구룡채성, 충킹맨션 같은 실제 한자 문화권 지역에서 이미지를 차용한 경우가 많다. 이는 다른 문화를 사용함으로써 구미 사람들에게 어딘가 낯선 느낌을 주는 동시에,[32] 급속하게 이뤄져가는 글로벌화와 더불어 빠르게 커져 가는 동아시아 경제(예시(1) - 70~80년대 일본의 경제 호황기)에 영향을 받은 미래에 대한 예측이기도 하다.
    • 중심가의 경우에도 마천루 곳곳에 동양풍의 광고가 보이며, 특히 고층빌딩 전체에 조사되는 동양인 광고는 필수요소급이다. 이는 블레이드 러너의 영향이다.
    • 지하도시해저도시같이 발전된 양식의 도시들이 나오기도 한다. 도시의 특성 때문에 인공적으로 조성하지 않는 이상은 절대 낮이 찾아오지 않기 때문에 어두운 면이 더 강조되며 디스토피아적인 면을 강조한다.[33] 외부에 보여줄 수 없는 불법 혹은 비밀 연구소일 때도 많다. 혹은 아예 외부와 고립되어 막장이 되기도 한다.
    • 빈부격차를 극단적으로 드러내는 도시 디자인. 대표적으로 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 헹샤, 컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII미드가르가 있다.[34] 또한 모종의 이유로 인한(독단적인 인간 복제 혹은 법적으로 인권을 인정받는 등급의 인공지능 생산 등) 급격한 인구증가 때문에 더 세기말적인 분위기가 가미되기도 한다.
    • 깔끔하고 화려한 마천루가 즐비한 중앙의 번화가와 지저분한 건물들로 이루어진 주택가.[35] 특히 허름한 홍콩형 아파트에 녹슨 실외기가 잔뜩 달려 있거나, 단칸방의 창가에서 떠들썩한 시장통을 내려다보는 모습은 정석이다.
  • 보편화된 가상현실(사이버스페이스)
    • 가상현실 자체와 접속할 수 있는 기기는 이미 대중화된 지 오래다.
      • 데스크톱 컴퓨터와 모니터
      • 휴대용 단말기
      • VR HMD
    • 가상현실에 빠져서 온라인에선 만렙인데 현실에선 말라 죽어가는 인물들이 자주 나온다. 실력자라고 해서 찾아갔더니 괴짜나 변태스러운 사람이었다는 전개도 거의 클리셰다.
    • 사람을 죽이는 악성코드같이 현실에 영향을 끼치는 가상현실의 존재가 도시전설급으로 언급된다. 그리고 높은 확률로 사실로 나타난다.
    • 모종의 사고나 본인의 의도로 육체를 잃고 가상현실을 떠도는 정신체. 이 경우 높은 확률로 본래 육체는 이미 죽었거나 의식불명인 상태이고, 정신만 가상현실에서 떠도는 상태이다. 보통 다시 되살아날 확률은 거의 없고 대부분은 소멸하지만, 게임 같은 장르에 따라서는 선택에 따라 되살아나기도 한다.
    • 위와는 반대로 가상현실에서 인간인 척 하는 인공지능이 등장하기도 한다.
    • 가상현실에서는 현실과 시간이 다르게 간다는 설정이 붙기도 한다. 현실보다 시간이 빨리 흐르거나, 반대로 늦게 흘러서 가상현실에 있는 사람이 깨어나면 현실과의 괴리감을 느끼는 것 역시 클리셰. 남가일몽의 SF 버전이라고 할 수 있다.
    • BCI가 통신선으로 연결된 상태에서 해킹을 당할 경우, 추가 해킹을 막기 위해 랜선 뽑기를 하기도 한다. 강제로 연결을 끊는 것이므로 VR에 긴밀하게 연결된 상태일 경우 신경계에 충격이 발생할 수 있다. 매트릭스와 같은 작품에서는 아예 사망하기도 한다.
  • 디스토피아적 분위기를 강조하는 어두운 배경
    • 낮보다 밤이 선호된다. 낮이라도 마천루의 그림자 등에 가려진 어둠이나 광화학 스모그/미세먼지가 잔뜩 낀 석양 혹은 새벽녘(즉 밤의 시작과 끝)으로 대체하는 등 전반적으로 깔끔하지가 않다. 설령 밝은 낮을 그대로 보여주더라도 누군가가 낮과 밤이 다른 이중생활을 하고 있다는 암시로 작용한다.
    • 전반적으로 다양하고 강렬한 원색의 화려한 네온사인과 LED조명을 이용해 밝은 배경을 조성한다. 그러나 사람들의 행색이나 얼굴은 어둡거나 아예 그늘이 져서 보이지 않고, 말 그대로 ####번 엑스트라 취급이라 삭막하고 몰개성한 분위기를 준다.[36] 비가 안 오는데도 후드를 쓰고 다니는 사람이 많으며, 이 중에 주연급 인물이 있다.
    • 가 내리는 경우가 상당히 많다. 우산을 쓰고 걸어가는 수많은 사람들 역시 클리셰이며, 이와 달리 비를 그대로 맞으면서 반대 방향으로 걸어가는 사람은 주인공이나 스토리상 중요한 주연이다.[37]
    • 반대로 그만큼 대도시의 야경은 최대한 화려하고 역동적이어서, 카지노처럼 사치와 소비 욕구를 자극한다. 색채로는 마젠타시안이 많이 쓰인다. 자세한 예시는 신스웨이브 참고.
  • 사이버펑크 2077이나 블레이드 러너 같은 레트로 사이버펑크의 경우 사이버펑크 휘황찬란한 외관과는 달리 건물 내부가 대부분 굉장히 어두우며 조명은 거의 간접 조명 또는 밝기가 극히 낮은 조명만 최소한으로 사용한다.
  • 막장으로 치달은 오염과 그로 인해 대두되는 환경 문제
    • 신선한 식재료의 값이 현재 물가 기준으로 10배 가량 오르기도 한다. 이 경우 주식은 대두 단백이나 크릴새우로 대체된다. 간혹 대두 단백조차도 부족해서 무언가 수상쩍은 걸로 대체하기도 한다. 이런 식으로 가난한 사람들은 '짝퉁 요리'나 맛없는 보급형 식량으로 연명하지만, 부자들은 '진짜 요리'를 즐기는 식으로 대조된다.[38]
    • 동양의 영향을 받은 작품이면 국수라멘이 나온다. 국수는 사각형 포장에 담긴 차오몐이,[39] 라멘은 온갖 괴상한 것들이 토핑으로 들어간다.
    • 심각한 대기오염 때문에 밖으로 나가려면 방진마스크나 방독면이 필요하기도 한다.
    • 나무나 꽃 같은 식물들이 희귀해져서 어딘가에는 꼭 온실 같은 녹지대 보호 구역이 있고, 반대로 도시나 공원에서는 가로수를 거의 찾아볼 수 없어 칙칙하다. 있다고 쳐도 대부분 홀로그램으로 만든 가짜다.[40]
    • 이런 식물이 거래될 경우 대체로 가격이 높다. 불법 거래인 경우가 많지만, 암묵적으로 용인되거나 높으신 분들이 주로 저지르기 때문에 처벌을 못 한다.
    • 애완동물도 십중팔구 홀로그램 혹은 로봇이다. 작품에 따라 디자인은 현실의 소니 아이보 구형(여전히 메카닉스러움) 혹은 신형(동물의 이목구비를 재현)처럼 다르고, 재현성 또한 진짜 동물처럼 울음소리가 내거나 인간처럼 말을 하기도 한다.
    • 너무 심각하게 오염된 지역은 아예 버려져 접근금지 구역이 된다. 간혹 여기에 중요한 시설이나 물건 등이 있어서 들어가야 하는 상황이 되기도 한다. 이런 구역에 들어가면 방사능과 오염 사이에서 기술이 만들어낸 끔찍한 혼종 혹은 생존을 위해 미쳐버린 인간과 싸우게 될 수도 있다.
    • 코로나19 이후 충분히 기술이 발달한 사회조차도 여전히 전염병에 속수무책으로 당할 수 있다는 것이 증명되면서 치명적인 전염병에 무방비로 노출된 하위 계층과 이들로부터 격리되어 안전하게 살아가는 상류층의 격차라는 소재 또한 주목받는다.[41]
  • 공공연하게 유통되는 각종 신종 마약과 환락
    • 전자마약.[42] 위의 가상현실이 이 역할을 하기도 한다.
    • 이에 빠져 재산을 탕진하고 피폐해진 채 죽어가는 마약 중독자들. 간혹 이 중에 스토리상 중요한 인물이 섞여 있다.
    • 마약으로 만족하지 못한 사람들은 끝내 자살기계에까지 손을 대며, 주인공과 마주쳤을 경우 온갖 해괴한 자기합리화를 선보인다.[43]
  • 국가나 세계를 좌지우지하는 개인 혹은 대형 집단
    • 정부마저 돈으로 살 수 있을 만큼 민영화가 진행될 대로 진행된 초거대기업/기업국가정예화된 악역 집단이 배후에 놓인 능력 있고 매사에 철저한 정부 등이 등장한다.
    • 전 세계를 뒤에서 주무르며 이익을 위해서라면 뭐든지 하는 다국적 대기업들. 대표적인 예시로 앱스테르고가 있다.
    • 기술독재가 벌어지며 인권 따위는 내다버린 개념으로 취급된다.
    • 국가의 감시, 곳곳에 깔린 CCTV는 물론이고 각종 감시 장비로 수많은 사람들의 신상정보를 캐내어 관리한다.
    • 대기업의 경우 직원은 말 그대로 장기말이며, 공석이 생겨도 비슷한 사람이 자리를 채울 뿐 개개인의 사연은 크게 부각되지 않는다. 애초에 그 공석에 들어온 사람부터가 극악의 확률을 뚫고 출세했다고 생각하기 때문에 내부고발도 이루어지지 않는다.
    • 기본적인 소비 능력 자체가 대기업에의 취직을 통해 생기는 경우가 많아서, 파업이나 불매운동은 꿈도 꾸지 못한다. 반대로 대기업과 인연이 없는 사람들은 이런 행위를 얼마든지 벌일 수 있지만 반사회적 행동이라는 명목으로 진압 및 체포당하기 때문에, 최대한 소박하게 살거나 뒷세계를 전전하면서 생계를 때우는 편이다.
    • 단순한 식수나 음식, 신체 개조 등의 여러 분야에서 사소한 것까지 돈을 받거나 광고를 봐야한다.
  • 각 개개인부터 세계적인 대형 집단까지 수많은 해커
    • 주로 주인공이 이런 속성인 경우가 많다. 대표적으로 매트릭스 시리즈네오, 시스템 쇼크 시리즈의 주인공이 있다.
    • 대부분 낮과 밤의 모습이 다른 이중생활을 하고 있다.
    • 해킹과 컴퓨터 바이러스, 웜, 트로이목마 등의 각종 악성코드들.
      • 바이러스 중엔 단순히 보안 프로그램을 파해하거나 상대방을 네트워크에서 배제하는 종류부터 상대방을 살해하거나 기억을 변조, 세뇌시키거나 혹은 신체에서 기계화된 부분에 장애를 일으키는 등의 여러 종류가 있다. 이 중 기억(메모리)은 컴퓨터와의 유사성 때문인지 자주 소재로 등장한다.
    • 해커를 막기 위한 보안 프로그램과 대치한다. 심지어 보안 프로그램이 해커를 죽이려 드는 경우(Black ICE, 공성방벽)도 있다.
    • 정부나 기업 같은 대조직이 정보를 독점 혹은 통제한다는 이유로, 해커 캐릭터는 대부분 반체제 성향을 가지고 있다.[44]
    • 간혹 거의 반란군 수준인, 국가 전복까지 노려볼 만한 세력을 이끌기도 하는데, 이럴 때는 꽤 자주 첩자나 세뇌된 배신자에게 당하는 일이 생기거나 처음부터 그냥 뇌만 둥둥 뜬 상태로 감시당하고 있었다는 등 충격적인 반전이 있기도 하다. 성공한다고 쳐도 그놈이 그놈 격으로 타락해서 새로운 독재국가를 건설해 주인공과 대립 혹은 결별하는 경우가 대다수이다.
  • 과학만능주의가 기정사실화된 사회
    • 과학만능주의는 펑크 장르에서 보편적인 개념 중 하나이다. 그러나 인류의 진보, 문명의 진보와 같은 대의적 낙관주의가 묻어나는 스팀펑크같은 장르의 근대적 과학만능주의와 달리 사이버펑크의 과학만능주의는 철저히 황금만능주의적이고 기업의 이익 실현을 위한 수단, 개인의 생존을 위한 방법론에 가까운 관념이다.
    • 복제인간
    • 트랜스휴머니즘
      • 이러한 사상을 가진 자들은 대부분 사상의 특성에 따라 급진주의적인 악역으로 등장한다. 최종 보스로 등장하는 경우도 많다.
    • 매드 사이언티스트도 타 장르와는 차이가 있다. 혼자서 북 치고 장구 치고 폭주하는 다른 매드 사이언티스트와는 달리 주로 대기업에 소속되어 과학 윤리 따위는 집어치우고 높으신 분들과의 커넥션을 이용해 법과 연구윤리를 교묘히 피해가며 이익만을 위해 거리낌 없이 막장 실험을 벌이는 모습으로 등장한다. 정글 같은 사내 환경에서 살아남아 많은 직원들을 부리는 중역/임원 직급까지 올라온 만큼 사내 정치 능력도 만렙인 경우가 많다. 문자나 이메일로 하급자의 조인트를 까고 데드라인을 빡빡하게 잡아서 매일 크런치를 시키는 악덕 상사로 묘사되기도 한다.[45]
    • 이에 대립하는 반기술주의
    • 신체 개조는 일상생활을 하려면 사실상 반필수적으로 취급받는 경우가 많다. 그러나 디스토피아답게, 개조를 하면 할수록 후에 건강이나 신체에 문제가 생길 염려가(때로는 확정적으로) 있다. 물론 그럼에도 서민은 자신의 몸을 지키거나 돈을 벌기 위해 당장의 현재를 위해서 미래를 팔아버린다.
  • 디스토피아적 분위기를 위해 우주 개척은 사실상 다루어지지 않음
    • 기술력이 현재보다 훨씬 진보됐지만 태양계 밖으로 나가는 건 고사하고 우주 거주구를 세운 작품조차 찾아보기 힘들다. 사실 20세기 작품에서는 우주 개척은 이루어지되 부자들만의 전유물이라는 식으로 설정하는 경우도 종종 있었으나, 사이버펑크 장르가 온전히 디스토피아 지구와 도시적 분위기에 집중하는 경향이 확립된 이후로는 레트로 사이버펑크에서나 간간이 배경설정 정도로 등장하게 되었다.[46] 일단 우주 개척이란 게 막대한 돈과 자원을 잡아먹는 일이므로 빈부격차 및 권력의 집중이 극심한 것으로 묘사되는 사이버펑크 장르의 특성상 '높으신 분들이 돈이 다른 곳으로 새는 걸 원치 않아서', '사람들의 관심이 다른 곳으로 향하는 걸 원치 않아서'라는 명목으로 우주로 나가지 않는다는 식이다. 그럴 땐 진출에 실패했다고 하면서 외기권이 아닌 도시 위에 도시를 짓는 행위[47]가 표현된다. 태생적으로 스타트렉으로 대표되는 고전적 유토피아적 우주 개척 SF에 대한 반발이 어느 정도 들어가있다고 보면 된다. 그렇기에 현재 우주 개척이라는 요소는 사이버펑크 대신 어느 정도나마 우주개척을 다루는 경향이 잔존했던 20세기의 고전 사이버펑크에서 분화된 카세트 퓨처리즘이 중요 요소로 갖게 되었다.
    • 만에 하나 우주 개척이 이루어졌더라도 뉴로맨서, 섀도우런, 엘리시움, 블레이드 러너, 사이버펑크 2077처럼 부유한 자들의 전유물로 그려지거나, 얼터드 카본처럼 우주와 다른 행성에서도 사이버펑크적 디스토피아는 지구와 다를 바 없는 식으로 그려진다.
    • 이런 맥락에서 외계 문명이나 외계인이 등장하는 사이버펑크 작품도 거의 없다시피 하다. 극히 예외적인 사례로 미니어처 게임 인피니티가 있는데, 해당 작품의 세계관은 통합 전쟁을 이끄는 외계 세력이 지구를 위시한 인류 거주권을 침략했지만 각국이 이익을 위해 겉으로는 협력하면서도 이면으로 비인가/비윤리 작전들을 심심찮게 진행하며 경쟁하는 상황이다. 이 외에도 엑스컴 2엑스컴: 키메라 스쿼드 정도가 있는데, 엑스컴 2는 이미 인류가 외계인에게 패배하여 지배당하는, 경찰국가의 정부 역할을 외계인 세력이 맡고 있는 디스토피아를 다루고 있고, 키메라 스쿼드는 외계인의 지배가 끝난 뒤에도 끊이지 않는 외계인과 인간 사이에서 벌어지는 도시의 혼란을 묘사하고 있다. 사이버펑크의 겉모습만 따온 셈.
  • "High tech, low life"[48]로 표현되는, 최첨단 과학이 있음에도 피폐해지며 디스토피아로 치닫는 인간 사회
    • 극도로 치달은 개인주의의 병폐로 제대로 된 사회는 존재하지 않는 것으로 표현되고, 처참한 배경 때문에 사회 구성원들의 개선 의지까지 꺾이며 서로 아무 관계없이 나뉜 남남으로 느끼므로, 누군가가 죽어나가도 나만 아니면 된다는 인식이 팽배하다. 실험체와 그 실험체를 보살피는 사람을 다루는 작품에서 사람들이 돌아다니는 길목 한 가운데에서 쓰러진 실험체를 데려가는 주인공도 클리셰.[49] 반대로 모종의 사유로 버려진 주인공이 마음씨 좋은 보호자 캐릭터에게 구조받기도 한다.[50]
  • 현시대와 맞지 않는 구시대의 산물들
    • 주로 체제반항물 같은 경우에는 도주 수단으로 내연기관 휘발유 수동변속기[51] 자동차가 등장하고[52], 아주 오래전 누군가 남겼던 쪽지나[53] 빈민촌의 아파트, 부랑자들의 악기, 버려진 폐차장 등 가지각색으로 나온다. 구시대의 물건이 활약하는 대표적인 작품이라면 위에서 서술한 엘리시움이라고 할 수 있다. 설정상 무려 2백 년 전 물건인 AKM을 사용한다.[54]
    • 주인공을 바라보는 케이블들이 연결된 여러 대의 CRT 모니터들. 저항세력이 있다면 최첨단 기술과 충돌해 궁여지책으로 써먹는 구세대의 산물로 비화되기도 한다.
    • 인건비가 붙어 돈으로만 표현되는 게 아닌, 가족이나 친지가 직접 만들어준 수제품[55]이 감정 변화와 결심의 계기가 되기도 한다. 다만 섀도우런 같은 마법이 등장하는 작품을 제외하면 이런 물건에 별다른 기능은 없다.
    • 무기 시스템이 비약적으로 발전한 경우 자동차와 마찬가지로 화약무기가 구닥다리 취급받는다. 이 경우 주변 사람들은 폭발로 작동하는 위험한 물건이라 족족 비꼬지만 주인공은 무기에 상당한 애착을 가지고 있는 케이스가 많은 편. 특히 리볼버를 위시한 권총들이 이런 식으로 자주 등장한다.[56]
  • 퇴폐적인 성 관념
    • 노출이 많은 의상은 기본이다. 그리고 아무도 부끄럽게 여기지 않는다.[57]
    • 문신 역시 거부감 없이 한다. 현실에선 조폭이나 하는 이레즈미 수준의 문신도 상당히 흔하다.
    • 신체개조를 통해 생물학적 성을 완전히 무시하고 본인의 성적 특징을 취향대로 개조할 수 있다.
    • 인체의 능력을 초월한 인공 신체나 강력한 마약을 통해 기존보다 자극적인 성행위를 나눈다거나, 사이버 공간에서의 매춘 알선 등의 개념이 종종 등장한다.
    • 전자마약의 개념을 이용해서 가상으로 성적 감각과 경험을 체험하기도 한다.
    • 안드로이드 등 로봇들을 이용한 매춘도 자주 보인다. 물론 진짜 인간끼리 떡을 치는 것보다는 못하다는 식으로 언급된다.[58]
    • 동성애자나 트렌스젠더 같은 현실에서의 성소수자는 일반적인 것으로 취급되며 딱히 차별받지 않는다. 애초에 신체개조를 통해 성별을 바꾸거나, 제 3의 성(양성구유, 무성 등)으로 변하는 등의 성의 이동이 자유로워 성의 구분이 희미해지는 까닭이다.
  • 극도로 불안한 치안
    • 치안을 유지할 만한 조직이 제 기능을 하지 못하는 것으로 묘사된다. 경찰의 민영화, 혹은 경찰조직이 아예 부재하는 경우가 부지기수이며, 설령 제대로 경찰력이 기능한다고 해도 상류층들의 전유물이거나 그들의 앞잡이인 경우가 많다.[59]
    • 치안이 불안한 만큼 각종 범죄조직들이 활개치는 일이 흔하다. 단순 좀도둑부터 스트리트 갱, 거대 마피아야쿠자 세력들 간의 분쟁은 흔한 일이다.
    • 그런 만큼 묻지마 범죄나 노상강도 같은 게 흔하며[60], 자기무장은 사실상 필수이다.
    • 사이버 환경도 예외는 아니다. 해킹은 다반사며, 심지어 거대 메가콥들도 해킹에 의한 사이버테러로부터 자유롭지 않다. 극단적으로는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크 망 자체가 사람조차 죽일 수 있는 치명적인 컴퓨터 바이러스잠식된 상태라 제한적으로 쓰이거나 아예 폐쇄되고 인트라넷만 운용하기도 한다. 이 경우 이 인트라넷 망 간의 정보교류를 담당하는 정보전달자나 위험을 무릅쓰고 붕괴된 인터넷에서 데이터마이닝을 통해 수익을 얻는 이들이 주요하게 다뤄지기도 한다.

5.2. 기술

  • 주요 산업
    • 기계공학 - 로봇(안드로이드 등) 기술이 중점적으로 다뤄진다.
    • 전자공학 - 사이버펑크 자체가 첨단 전자기기들이 자주 등장하는 만큼 컴퓨터공학과 함께 사이버펑크의 핵심 요소라고 볼 수 있다. 특히 고성능 반도체 칩은 사이버펑크 세계의 만능 스펙업 아이템이나 마찬가지로 묘사된다.
    • 컴퓨터공학 - 전자공학과 함께 각종 AI, 네트워크 등 사이버펑크 세계관의 핵심 기반이 된다고 볼 수 있다.
    • 화학공학 - 다양한 효과를 지닌 약물들과 재료공학과 엮인 첨단 신소재가 자주 다뤄진다.
    • 식품공학 - 등장인물 대부분이 살기 위해 억지로 먹는 인공적인 보존식품이 묘사된다. 소일렌트 그린의 영향을 받아 환경 파괴를 부정적으로 부각하는 장치로 사용된다.
  • 각종 신소재
    • 황동으로 대표되는 스팀펑크, 강철로 대표되는 디젤펑크와 느낌의 측면에서 가장 대비되는 부분. 다만, 금속이 비중이 낮은 것은 아니고 스테인리스강 같은 현대 철강 기술이 적용된 금속과 알루미늄, 티타늄, 바나듐 같은 차세대 금속재료를 활용한 합금류가 많다.
    • 플라스틱은 모든 생필품이 대량생산으로 만들어지는 현실
    • 유리는 화려한 외양과 기술적인 발전[61] 및 여기서 유래되는 만인에 대한 감시
    • 희토류 원소는 기술의 상징.
    • 크롬은 생명체를 대체하는 기계화와 신체개조 행위
    • 네온LED는 건물의 외장이나 간판 등에 사용된다. 밤안개 속에서 음울하게 빛나는 네온의 불빛은 사이버펑크적 야경의 대표적 이미지이다. 그러나 현실적으로는 네온이 아니라 LED가 쓰이는 것이 맞다. 현재도 LED 간판이 대다수인 판국에 근미래에 효율이 딸리는 네온을 쓸 이유가 없기 때문이다.[62]
    • 실리콘은 비교적 최근 사이퍼펑크 작품에 자주 등장한다. 실리콘으로 만들어진 안드로이드의 피부는 사람의 피부와 감촉이 닮았으나, 묘하게 다른 이질감을 주며, 때로는 이로 인한 공포감마저 동반한다. 기술의 발전으로 인간마저 복제되어 모조품화되는 미래에서 인간의 존엄성이란 무엇인가에 대한 고찰을 그려낸다.
    • 이 외에도 액체금속 형상기억합금, 탄소나노튜브, 그래핀이나 상온 초전도체 등 현실에서 꿈의 신물질로 여겨지는 각종 첨단 소재가 자기부상열차나 각종 첨단 장비에 적용되는 식으로 일상화되어 있다.
  • 전기
    • 스팀펑크가 증기, 디젤펑크가 석유를 동력원으로 사용한다면 사이버펑크는 전기를 주 동력원으로 사용한다. 애초에 또 다른 필수요소인 네온사인, LED, 컴퓨터, 자기부상열차 등부터가 전기를 필수로 요구하기 때문이다. 또한 전기를 사용한 전자공학이 극도로 발전한 세계관은 사이버펑크에서 빠질 수 없는 요소이다.
  • 착용자의 상태 감지 및 보호, 통신, 색상 변경 등 특수한 기능이 있는 의복
    • 바디슈트
      노출을 그다지 신경 쓰지 않는 문화와 성상품화를 위해 여성 캐릭터들이 흔히 착용하며, 특유의 어두침침한 분위기와 결합되면 엑스트라들은 다들 코트를 칙칙하게 싸매고 다니는 거리에서 주역급 여성 캐릭터들만 헐벗은 바디슈트 차림으로 돌아다니는데 아무도 신경 쓰지 않는다는 상황이 되기도 한다.
      바이크 슈트, 파일럿 슈트, 우주복 등으로 사용되며, 광학미채 장비로도 각광받는다. 장르에 따라서는 아예 여성용 군복이 바디슈트인 경우도 있다.
  • 인공지능을 탑재한 로봇들, 그리고 그들에 대한 철학적 논점들
    • 강인공지능급의 인공지능은 상용화되었거나 최소한 개발에 성공한 상태다.
    • 겉보기로는 인간과 전혀 구별이 안 되는 안드로이드들. 다만 인간과의 캐릭터성 차이를 위해 옴닉 같이 인간을 모방하기만 한 디자인을 택하기도 한다.
      • 안드로이드는 인간보다 아래로서 취급되는, 차별 대상이 되는 경우가 많다. 안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가? 때부터 이어져 내려온 전통적 소재. 이유야 당연히 기계의 반란에 대한 경계심이다.
      • 이렇게 인간 대우를 못 받던 안드로이드들이 인간스러운 모습을 보여서 갭 모에를 유발하기도 한다. 재미없는 원칙주의자였는데 갑자기 인간 주인공의 말버릇을 따라하는 것이 대표적인 클리셰이다. 가장 좋은 예시는 역시 "Hasta la vista, baby."
      • 반대로 로봇이나 AI가 유쾌하게 떠들어대는 광대 역할을 맡고, 인간은 과묵하고 무감정한 경우도 흔하다.
      • 원본 인간의 뇌를 스캔해서 얻은 데이터를 기반으로 안드로이드를 만들기도 한다. 이 경우 스스로의 정체성과 '인간'의 정의에 대해 고뇌하는 안드로이드나 인간들 역시 다루어진다. 이런 인간 기반 안드로이드의 경우 원본 인간의 기억으로 인해 기억의 혼선을 겪는 것은 일종의 클리셰다.
    • 로보캅처럼 경찰 업무를 맡는 로봇들. 다만 정치경찰화되는 경우가 많다.
  • 현재보다 더 발달한 교통수단
    • 주로 특수 재질로 이루어졌으며, 날렵하게 디자인되어 현재보다도 더 빠른 속력을 낸다.
    • 바퀴 대신 호버링 기능으로 지상에서 띄워진 채 달리는 차들.
    • 도심을 관통하는 열차. 모노레일이나 자기부상열차가 대부분이다. 사실 모노레일과 자기부상열차는 근대에 등장한 생각보다 오래된 물건이며, 지금도 어느 정도 운용되고 있다. 하지만 미래적인 느낌이 강해서인지 사이버펑크물에서는 기존 열차를 전부 대체하는 식으로 등장한다.
    • 수직이착륙이 가능한 수직이착륙기 혹은 틸트로터.
    • 교통수단은 대부분 운전사 없이 자동으로 운행되며, 병기의 경우에는 친인간적인 고도의 AI를 장착한 로봇이 담당한다. 적에게 쫓기다가 자동차가 고장나 주인공이 수동으로 운전하는 장면이나 적에게 병기가 공격당해 로봇이 기능 불능에 빠지고 주인공이 운전부터 적 섬멸까지 해버리는 전개가 클리셰다. "이래서 오토매틱은 못 써먹겠다니까."라는 대사까지 붙여주면 금상첨화다. 해당 로봇은 수리되어 다시 등장하는데, 대부분 신체가 업그레이드되어 있다. 주인공이 최신식 장비에 놀라고 로봇이 "이왕 바꾸는 김에 화끈하게 했죠"라고 너스레떠는 것도 클리셰.
    • 자동차의 계기판과 대시보드는 전자식이며 주로 LED로 이루어져 있다. 실제로 80년대에 닛산 Z31 등 많은 차량들이 LED로 이루어진 전자식 계기판을 채택하기도 했는데 이런 것들이 당대 사람들에게는 미래지향적인 느낌이라고 받아들여진 듯하다. 여담으로 요즘 차량은 LED보다 더 많은 기능을 탑재한 LCDOLED로 이루어져 있기 때문에 이런 모습은 찾아보기 어렵다.
  • 현실에 컴퓨터의 정보를 겹쳐서 보여주는 증강현실
    • 투명 디스플레이 화면
    • AR HMD
    • HUD
      • 사이보그 시술이 보편화된 세계관에서는 아예 시야에 HUD를 자동으로 뿌려준다. 공각기동대에서는 요양원의 노인 정도가 아니면 모두가 안구 시술 정도는 하고 있어서, 센세이급 해커 인형사가 해킹으로 모든 사람들의 시각에서 자신의 얼굴에 스마일 스티커를 덧씌우기도 했다.
  • 사이보그와 다양한 신체개조 행위
    • 팔 하나 정도는 아주 손쉽게 바꾼다.
    • 이런 신체개조는 단순히 신체기관을 대체하는 걸 넘어 의안에 야간투시기능이 생긴다든가, 의수에 무기를 삽입하는 등 온갖 기능과 기구가 추가된다.
    • 신경 인터페이스(Neural Interface)라고 해서, 뇌신경계와 전자기기를 연결하는 일종의 잭 또는 기구를 이식하기도 하고, 아예 두뇌에 컴퓨터를 직접 이식하기도 한다. 이런 시술을 받은 인물의 시야에는 항상 HUD가 출력된다.[63]
    • 이런 기구의 이식 여부나 이식된 기구에 담긴 정보에 따른 사회적 차별이 이루어지기도 한다. 개념상으로는 같은 개조인데 성능이 다르다는 식이다.
    • 의복 또한 이식물을 고려해서 디자인이 변형된다. 가령 대체한 팔 부분의 부피가 크다면 그 치수에 맞게 양복을 커스텀 재단하거나, 그냥 편하게 검은 러닝 셔츠를 입는다. 혹은 광섬유 머리칼처럼 이식물 자체가 패션 아이템이 되기도 한다. 반대로 턱시도나 드레스 같은 드레스 코드를 철저하게 요구하여 피부(개조)만 빼면 그냥 현실의 부유한 파티와 다를 바 없는 모습을 보여주는 경우도 있다.
    • 역설적으로 이러한 신체개조를 한 인물들이 해킹에 취약해져 해킹 공격에 손도 못 쓰고 죽는 경우도 많다.
  • 나노머신
    • 스팀펑크에서의 증기기관이 갖는 위상처럼 웬만한 것은 전부 구현 가능하게 하는 만능 소재로 인식된다. 특히 나노머신을 중점적으로 다루는 작품들은 아예 나노펑크라는 파생장르로 분류하기도 한다.
    • 발전된 의료 기술을 보여주는 대표적인 예시로 나온다. 그러나 이는 부자들의 전유물일 뿐 가난한 사람들은 치료를 못 받고 죽어나가는 경우가 태반이다.
    • 순식간에 제품을 조립해 완성하거나 특정 형상을 만드는 등 일종의 만능 재료로서의 모습을 보여준다.
    • 반대로 인간이 통제할 수 없는 피조물로 변질돼서, AI와 합쳐져 인간을 감염시키거나 아예 뭐든 분해하는 막을 수 없는 파멸 같은 모습도 가지고 있다.

5.3. 군사

  • 민간군사기업(PMC)
    • 국가의 군대가 존재하기는 하지만 민영화가 만연하고 국가가 기업에 휘둘리는 상황이 일반적인 사이버펑크 장르에서는 PMC가 정규군의 역할을 대신하거나 거대기업의 사병조직으로 기능하는 일이 많다.
    • 기업 간의 전쟁에 PMC가 용병으로 활용되는 일 또한 많다.

5.4. 문화

  • 빌딩이나 소품 등에 쓰이는 미래지향적인 디자인[66]
    • 직선이 과도하게 사용된 미니멀리즘 형식이거나 육각형 기반의 기하학적 디자인이다. 반원형 정도로 약간의 유선형 건물이 등장하기도 한다.
    • 커튼 월 양식의 빌딩들도 많이 보인다. 이런 건물들은 대개 기업 건물이거나 상류층 전용으로 그려진다.
    • 가끔 21세기 이후라기보다는 20세기 벽돌집이나 콘크리트 건물도 매우 자주 나온다. 이 경우 주로 빈민층 거주지. 상류층의 마천루와 대비시켜 극단적 양극화 사회를 묘사한다. 21세기 이후로 제작된 최근의 공각기동대 시리즈의 경우 20세기 건축물의 수명이 상당히 길어 21세기에도 얼마든지 사용할 수 있어 적어도 21세기 중반 이전까지는 이런 시가지들을 굳이 모조리 재개발을 할 이유는 없다는 현실적인 상황을 반영하여 중상류층 가정까지도 여전히 이런 주거 문화에 머무른 모습을 보여주기도 한다.
    • 커튼 월 형식의 마천루에 설치된 거대한 미디어 파사드들의 범람[67] 빌딩이 모조리 커튼월이 되어버리는 문제는 이미 현재진행형이다.
    • 블레이드 러너, AKIRA 같은 고전적 비주얼을 계승하는 레트로 사이버펑크 작품들의 경우에는 도시의 조화로운 스카이라인이나 도로의 차량, 보행자에게 제공하는 편안한 느낌 따윈 무시하는 육중하고 무질서한 초거대 메가빌딩들이 인간을 압도하는 풍경을 만들어내기도 한다. 이런 특성이 두드러지는 카세트 퓨처리즘에서는 커튼 월 양식 대신 아예 군사시설 같은 위압감을 주는 브루탈리즘 양식의 건물들이 주류가 된다.
  • 패션
    • 바디슈트
    • 패션용 고글 및 스키 고글
    • 젠더리스 패션
    • 부츠
    • 운동화
    • 올드머니 룩: 상류층 한정.
    • 후드티
    • 어반 테크웨어 패션
    • 선글라스
    • 펑크 룩
    • 바이크 슈트
    • 헤어스타일
      • 모히칸 : 시대상 소프트 모히칸이나 원블럭 비대칭 모히칸하고 펑크 스타일의 모히칸이 주로 쓰인다.
        • 소프트 모히칸
      • 언더컷(원블럭, 투블럭) : 사실 언더컷은 스팀펑크부터 사이버펑크까지 두루 쓰일 수 있다. 대신 디젤펑크나 스팀펑크에선 대개 클래식 포마드 스타일이지만 사이버펑크에선 염색이나 원블럭 컷 등 좀 더 다채로운 스타일링을 하는 편이다.
      • 사이드컷
      • 레게머리
      • 사무라이 헤어 : 일본 사무라이의 전통 상투촌마게의 영향을 받은 머리. 물론 원본대로 머리를 싹 밀고 하는 경우는 별로 없고 꽁지머리 비슷하게 한다. 진짜 원본대로 머리를 밀고 하는 건 일부 일본인 캐릭터 정도. 일본색이 강하게 드러나는 사이버펑크의 특징을 보여주는 요소 중 하나다.
      • 히메컷 : 사무라이 머리와 유사하게 사이버펑크의 일본색을 상징하는 요소.
      • 삭발 또는 스킨헤드
      • 바가지머리 : 흔히 말하는 단발형 바가지가 아니라 언더컷 형태의 바가지머리다.
      • 크롭컷
      • 랫테일 : 중앙아시아 유목민족의 정통 헤어스타일인 변발과 폴리네시아 원주민 헤어스타일에서 모티브를 얻은 헤어스타일로 원본인 변발과 달리 주변머리를 짧게 남겨놓는것이 특징이다.
  • 아케이드 게임 혹은 이에 상응하는
    • 본래의 사이버펑크로서의 아케이드 게임 요소
      • 퇴폐화한 다운타운을 그릴 때 반드시 등장하는 전자마약이 바로 이 아케이드 게임의 사이버펑크적 미래이다. 잘 생각해보면 알 수 있는 것이 사이버펑크의 세계는 항상 컴퓨터와 전자산업의 발전을 동반하는 세계인데 전자마약을 반드시 전문 가게나 펍에 가서 한다. 그리고 영화나 소설에서 전자마약을 하는 사람들은 화면을 보며 즐기는 묘사를 한다. 애초에 장르가 발생한 80년도에는 게임을 클라우드로 관리한다는 개념이 없었고 게임은 아케이드 게임이라는 인식이 있었기 때문에 미래에 사람들이 오락을 즐기는 장소가 발전하면 이러한 방식으로 변할 것이라고 상상한 것이다. 다만, 현재는 아케이드 게임 자체가 쇠퇴하면서 모던 사이버펑크에서는 아케이드 게임 요소를 잘 다루지 않는다.
    • 레트로 사이버펑크로서의 아케이드 게임 요소
      • 이 문서를 읽는 한국에서는 게임센터라 함은 해외와 이미지가 다를 것이다. 북미, 영국을 포함한 유럽에서 게임센터란 펍의 일종이라 실내는 어둡고 다크라이트와 네온으로 장식되어 있다. 특히 80년대는 일본의 버블경제가 게임에도 영향을 끼쳤기 때문에 일본어나 관련 요소가 적지 않게 등장하고, 유리로 된 CRT 모니터와 번쩍이는 화면 및 게임 타이틀이 달린 게임기들이 요란한 기계음과 함께 복잡하게 설치된 장면을 떠올린다. 대충 이런 모습이다. 말 그대로 사이버펑크적 요소의 집합체라 이러한 8, 90년대 레트로 게임이 네온사인과 함께 등장하는 것이 레트로 사이버펑크의 최대 밈 중 하나이다. 실제로 팬덤 중에서는 집을 이렇게 다크라이트에 네온과 레트로 게임으로 장식하는 사람들도 많다. 정작 북미에서 아케이드는 90년대 말에 거의 사라졌고 제대로 남은 곳은 일본뿐이나, 세가도 2022년에 게임센터 사업에서 완전 철수한다고 발표한 만큼 아케이드 게임의 시대는 슬슬 종말을 향해 달려가고 있다.
      • 사이버펑크의 시대적 모티브가 되는 일본, 중국의 8, 90년대에 가장 주류의 오락물이었던 것도 이유 중 하나이다. 또한 레트로 사이버펑크는 80년대에 상상했던 무대를 지향하기 때문에 게임들도 초기 아케이드에서 조금 더 발전된 수준인 경우가 많다. 이러한 레트로 게임도 밈으로 등장한다.
  • 오리엔탈리즘, 특히 와패니즘에 기반한 동양적 요소들
    • 사이버펑크의 시각적 이미지를 정립한 블레이드 러너부터가 일본의 경제적 침공에 대한 두려움을 기반으로 둔 만큼 동양적, 정확히는 일본 문화는 사이버펑크의 중요한 이미지로 자리 잡혀 있다.
    • 동북아 문화권에서 자주 볼 수 있는 불상이나 파고다, 대나무 정원 같은 소품들로 꾸민 동양풍 인테리어가 자주 등장한다. 또한 미래시대에 어울리지 않을 듯한 동양 전통 건축물들 역시 자주 등장하는데, 서양의 관점에서 '동양의 신비로움' 역시 사이버펑크의 소재 중 하나로 인식하는 것으로 볼 수 있다. 이것의 연장선상에서 디지털로 이해할 수 없는 동양 문화를 지닌 캐릭터도 종종 등장한다.[68][69]
    • 사이버펑크의 기원이 기원이니만큼 기본적으로 가나 문자한자를 이용한 일본어 연출이 강조되지만 간혹 한글이 등장하기도 하는데, 자형 자체가 기하학적인 요소가 많아 서양인의 시각에서는 사이버펑크와 찰떡궁합이라고 생각하는 듯하다. Quora의 질문답변도 참고해 보자. 한편 일본어가 해외 작품에서도 많이 쓰는 반면 중국식 한자(간체자)는 이들만큼 강조되는 편은 아니며 대개 중국 내부에서 제작되는 사이버펑크 작품에서 강조된다.
    • 이런 오리엔탈리즘과 와패니즘의 연장선상에서 바디슈트 차림의 SF화된 닌자나 하이테크 일본도를 쓰는 사이보그 사무라이는 거의 고정적인 클리셰급으로 다뤄진다.

6. 사이버펑크의 선구자들

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  • 필립 K. 딕 - 주요 활동기는 6, 70년대였지만, 홀로그램 이론을 근저에 깔고 대기업이 지배하는 디스토피아를 즐겨 묘사한 그의 SF 소설들은 사이버펑크 작가들에게 직간접적으로 큰 영향을 주었고, 90년대 이후 할리우드에서 앞다투어 영화화되면서 사이버펑크의 효시로 격상되었다.
  • 브루스 베스키 - 단편 "Cyberpunk"를 통해 '사이버펑크'라는 용어를 창시했다.
  • 윌리엄 깁슨 - 뉴로맨서를 통해 사이버스페이스의 개념을 창조했다.
  • 브루스 스털링 - 윌리엄 깁슨과 함께 사이버펑크 운동의 주도자이다. 점쟁이(oracle)라는 별명대로 섬짓할 정도로 과학기술의 발전 방향을 정확하게 예측하는 능력이 있다.
  • 닐 스티븐슨 - "Snow Crash"를 통해 메타버스란 용어를 창시했다. 빌 게이츠존 카맥 같은 인물들을 팬으로 두기도 했다.
  • 마이크 폰드스미스 - 사이버펑크 2020의 원작자이며, 사이버펑크 2077에도 관여했다.
  • 리들리 스콧 - 블레이드 러너 이전의 사이버펑크 작품들은 소설 등 문학작품 위주여서 시각적으로 잘 와닿지 않았으나, 리들리 스콧이 블레이드 러너를 통해 사이버펑크의 시각적 이미지[70]를 정립했다. 이는 아직까지도 큰 영향을 미치고 있으며 다양한 작품에서 패러디 또는 오마주되고 있다.

7. 관련 작품

가나다순으로 배치할 것. 위키백과 문서를 참조해도 좋다. 밑의 작품들 외에도 대부분의 스페이스 오페라기계의 반란을 주제로 삼는 작품들이 사이버펑크 요소를 부수적으로 갖추고 있기도 한다.

7.1. 문학

한국어 번역 현황은 매우 좋지 않다. 사이버펑크란 장르가 본고장인 영미권에선 80년대에 흥했다가 90년대 초에 황혼기를 맞이하고 현대 정보통신 기술의 급격한 발전으로 90년대 중후반부터 급속도로 사양세에 접어든, 딱 10년 반짝한 장르인 탓이다. 유행이 늦었던 한국에선 90년대 후반부터 2000년대까지 공각기동대매트릭스의 흥행을 등에 업고 닐 스티븐슨의 대표작들과 브루스 스털링, 윌리엄 깁슨의 일부 작품들이 번역될 수 있었으나 번역되지 못한 작품들이 상당히 많이 남은 시점에서 짧은 관심이 사라져 버렸다. 사이버펑크의 절정기를 상징하는 앤솔러지 미러셰이즈, 깁슨의 크롬 태우기와 브리지 삼부작 중 아이도루를 제외한 두 작품, 스키즈 매트릭스를 제외한 스털링 주요 작품들은 모두 정식 번역되지 않았으며 추후 번역될 가능성도 낮다.
선구적인 작품
대표작
기타
  • 루디 러커 Rudy Rucker, 『소프트웨어 Software』(1982)
  • 스티븐 반스 Steven Barnes, 『스트리트리썰 Streetlethal』(1982)
  • 루이스 샤이너, 『프론테라 Frontera』(1984)
  • K. W. 지터 K. W. Jeter, 『유리 망치 The Glass Hammer』(1985)
  • 존 셜리 John Shirley, 〈이클립스 Eclipse〉 3부작(1985~1990)
  • 조지 앨릭 에핑거, 『중력이 작동하지 않을 때 When Gravity Fails』(1987)
  • 마이클 스완윅 Michael Swanwick, 『진공 꽃들 Vacuum Flowers』(1987)
  • 리사 메이슨 Lisa Mason, 『아라크네 Arachne』(1990)
  • 미샤 Misha, 『붉은 거미 흰 거미집 Red Spider White Web』(1990)
  • 로라 믹슨 Laura Mixon, 『유리 집 Glass Houses』(1992)
  • 멜리사 스콧, 『트러블과 그 친구들 Trouble and Her Friends』(1994)
  • 니콜라 그리피스 Nicola Griffith, 『느린 강 Slow River』(1995)
  • 리처드 K. 모건 Richard K. Morgan, 『얼터드 카본 Altered Carbon』(2002)

7.2. 라이트 노벨

7.3. 영화

  • 가상현실
  • 공각기동대: 고스트 인 더 쉘 - 영화의 스토리는 악평이지만 비주얼적 요소는 상당히 훌륭하다. 시각적 요소는 블레이드 러너 2049와 비슷하다.
  • 극장판 짱구는 못말려: 초시공! 태풍을 부르는 나의 신부 - 의외로 사이버펑크의 각종 클리셰들을 충실히 묘사했다.
  • 레디 플레이어 원
  • 로보캅 시리즈
  • 론머맨
  • 마이너리티 리포트
  • 만델라 이펙트 - 만델라 효과를 소재로 하여 양자컴퓨터에 의해 시뮬레이팅된 세상과 평행세계에 대해 다룬 SF 영화다.
  • 매트릭스 시리즈 - 사이버펑크라는 문화 코드가 미국과 유럽에서 아주 거대한 컬처가 되는 반면 한국에서는 생소하게 느낄 사람들에게 사이버펑크라는 것이 어떤 것이라는 아주 쉽게 설명할 수 있는 영화. 한국 시장 흥행도 대단했던 작품이라 2010년대 이후의 아주 젊은 세대만 아니라면 누구나 한번 정도는 보았을 것이다. 사이버 공간, AI와 인간의 차이란 존재하는 것인가를 시작으로 인간이라는 무엇인가란 존재 의의, 모순과 경계, 감시와 통제, 난립하는 코드로 만들어진 세계와 약간의 80년대 일본 이미지, 게임적인 삶과 해커, 온갖 디지털로 난무하는 미래지향적 세상이지만 모순적으로 아날로그로 회귀하려는 심리.[71] 이 모든 것이 사이버펑크라는 장르를 설명해준다. 영화 이름을 사이버펑크 99라 지어도 될 정도로 사이버펑크라는 장르를 잘 정리한 작품이다.[72] 매트릭스는 의외로 사이버펑크 장르의 내면적 요소를 아주 잘 표현한 작품이다. 대중이 외형인 액션성에 주목을 한 것과 달리 내형은 전형적인 사이버펑크라 할 수 있다.[73]
  • 메트로폴리스 - 메트로폴리스는 사실 사이버펑크의 전신적인 요소를 가진 영화로 장르를 굳이 분리하자면 디젤펑크 영화이다. 마리아의 몸이 금속의 메카닉적인 모습만 보아도 이 요소를 가늠할 수 있다. 이 영화는 디젤펑크와 사이버펑크의 연결고리적 역할을 하며 Punk라는 장르의 정체성을 가늠케 한다. 사이버펑크라는 장르가 시작되기 전의 초창기 디젤펑크에서 제작된 디스토피아적인 영상에는 이러한 모습이 많았으며 이것을 기반으로 컴퓨터 산업 사회가 되어가며 사이버펑크라는 장르로 발전하였다.
  • 뮤트
  • 블레이드 러너 시리즈 - 영화 자체도 걸작으로 평가받고 있고, 사이버펑크 장르의 시각적인 미학을 정립하다시피 했다는 점에서 의미가 있는 작품이다. 한편으로는 시리즈 자체가 1982년에 시작된 데다 후속작들도 초기작의 구시대적 기술을 유지하는 세계관 컨셉으로 인해 카세트 퓨처리즘에서도 중요한 지분을 차지하고 있다.
  • 써로게이트
  • 아논 - 칠드런 오브 맨의 주연으로 유명한 클라이브 오웬 주연의 넷플릭스 오리지널 영화다. 모든 사람들은 신원과 사생활 등이 네트워크로 연결되어 있으며 이를 경찰 같은 정부기관 사람들이 원하면 서버에 저장된 그 사람이 보았던 것을 영상으로 출력하여 범죄자를 잡는 사회이다. 이 때문에 사생활이 없다시피하며 사람들은 아예 사생활을 열어두고 살거나 따로 신원이 파악되지 않는 해커를 고용해 지우고 싶은 기억을 지우거나 조작한다. 그러나 언제부터인가 총기 연쇄 살인사건이 발생하게 되는데, 이상한 것이 피해자의 시각을 범죄자로부터 빼앗겨 범죄자의 시야에서 살해당하는 장면이 만들어지게 된다. 이에 주인공이 사건 발생 당일에 만났던 신원미상의 여주인공을 용의자로 지목하면서부터 이야기가 시작된다.
  • 아더라이프 - 생물학적 프로그램이 된 안약을 눈에 투입하면 가상현실을 볼 수 있다는 독특한 아이디어의 2002년 원작 소설을 2017년에 호주에서 영화화했다.
  • 아이, 로봇
  • 알리타: 배틀 앤젤
  • 업그레이드
  • 엑시스턴즈 - 데이비드 크로넨버그 감독의 영화
  • 엘리시움
  • 오토마타 - 가베 이바네즈 감독에 안토니오 반데라스 주연의 스페인(외 미국 합작) 사이버펑크 영화다. 특이하게 이 영화의 로봇들은 아이작 아시모프의 제3원칙을 따르지 않고 독자적으로 만든 제2원칙을 따르는데 여기서 제2원칙(스스로 또는 다른 개체의 기계를 개조할 수 없다.)을 무시하는 로봇들이 등장하면서 이야기가 시작된다. 평은 영 좋지 않다. #
  • 웨스트월드
  • 이글 아이
  • 인셉션 - 사이버펑크적 배경이 있는 건 아니지만 사이버펑크적 요소가 있는 작품.
  • 천상의 피조물 - 인류멸망보고서라는 옴니버스식 스토리를 가진 한국 영화에서 나오는 두 번째 에피소드인데 원작은 박성환의 단편 '레디메이드 보살'. 인류멸망보고서 자체가 평론가에게 좋은 평가를 받으면서도 동시에 대중성으로는 굉장히 망한 영화이다. 하지만 그중에서 가장 호평을 받는 에피소드로 차라리 따로 만들었으면 좋았을 것이라는 의견도 종종 보인다.리뷰 영상
  • 철남 시리즈 - 츠카모토 신야 감독의 호러 사이버펑크 독립영화. "재패니즈 사이버펑크"라 하여 겉보기엔 사이버펑크라고 하기에는 뭐한 구석이 있지만 1980년대 "슈퍼 8mm 세대"라 불렸던 젊은 영화감독들의 실험적인 SF 영화들을 부르는 명칭이다. 사이버펑크의 성격과 일치하지만 기술을 대표하는 이미지로서 금속의 질감을 강조하고 일반적인 기승전결을 따르지 않으며 과격한 성적 묘사, 일탈묘사도 가리지 않는 특성이 있다.
  • 코드명 J - 뉴로맨서를 집필한 윌리엄 깁슨의 단편 '메모리 배달부 조니'를 영화화한 키아누 리브스 주연의 영화. 대기업이 세계를 지배하고 정보를 자신의 뇌로 이식해서 운반하는 정보 밀사란 직업을 가진 주인공의 이야기다.
  • 크리에이터
  • 클라우드 아틀라스의 제5부 네오 서울 에피소드
  • 터미네이터 시리즈
  • 테넷
  • 토탈 리콜
  • 트랜센던스
  • 트론 시리즈 - 미국과 유럽에서 최초로 스크린에 사이버펑크 장르를 가지고 온 시작점이라고 할 수 있는 영화다. 현재 대부분의 사이버펑크 애호가들이 영화로서 사이버펑크 장르의 시작을 이 작품으로 생각한다. 블레이드 러너와 함께 '사이버펑크라는 세계관은 이런 것이다'라는 비주얼라이즈를 확립한 영화가 바로 이 작품이다.[74]
  • 폭렬도시 - 원자력 발전소에서 강제노동을 하는 하층민들이 폭동을 일으킨다는 내용의 일본 사이버펑크 영화. AKIRA(1988)의 모티브가 되었다.
  • 그 외 참고 목록

7.4. 드라마/특촬물

7.5. 만화/애니메이션

7.6. 게임

7.7. 음악

7.8. 미술

7.9. 웹소설

8. 사이버펑크 디자인이 적용된 제품

  • FN P90, FN F2000: 설계 과정에서 이를 의도한 것은 아니나 결과적으로 그 특유의 디자인 덕분에 사이버펑크를 소재로 한 작품에서 자주 등장한다.
  • GeForce RTX 2080 Ti: 사이버펑크 2077 한정판으로 RTX 2077이라는 네이밍으로 출시된 바 있다.
  • 테슬라 사이버트럭
  • 현대자동차 - 아이오닉 5, 아이오닉 6 - 현대자동차에서도 사이버펑크를 주제로 아이오닉 5와 6을 다양하게 콜라보레이션 하고 있다. # #

9. 관련 문서


[1] 전광판의 게이샤블랙 팬서에서 부산아지매 역할로 유명한 한국계 미국인 배우 알렉시스 리(Alexis Rhee)가 연기했다. 뒤의 광고판의 로고는 현재는 망한 팬암의 로고다.[2] 흔히 1984나 멋진 신세계와 같은 고전 SF 걸작들이 '과학기술에 의한 디스토피아적 근미래상을 묘사했다'는 점에서 사이버펑크 장르의 효시로 꼽히는 경우가 많기는 하나, 이는 사이버펑크라는 장르 자체가 해당 작품들로부터 시작되었다기 보다는 그러한 작품들을 통해 제기된 문제의식이 이후 사이버펑크 장르를 형성하는 원동력이 되었다는 정도, 즉 장르 자체의 시초라기보다는 장르의 '선조'격인 작품이라는 의미로 해석하는 쪽이 더 적절할 것이다. 단순히 '과학기술의 발전이 가진 양면적 위험성에 대한 경고'를 주제로 한 작품이라고 모두 펑크 장르로 분류한다면, 프랑켄슈타인이야말로 과학기술 펑크의 효시에 더 어울리는 작품이고 따라서 바이오펑크를 사이버펑크의 파생 장르로 보는 것이 아니라 반대로 사이버펑크를 바이오펑크의 파생 장르로 보아야 하는 지경이 될 것이다. 결국 현대의 독자와 시청자들이 생각하는 '사이버펑크'라는 장르는 그 주제의식뿐 아니라 주제의식을 보여주는 표현과 묘사에 달려 있다고 볼 수 있다. 좀 더 극단적으로 말하면 '사이버펑크의 가제트와 클리셰로 여겨지는 소재들'을 사용하여 특유의 분위기를 내는 작품이 본격적인 사이버펑크 작품으로 분류된다는 것. 이 기준으로 보면 사이버펑크 장르의 직접적인 시작은 뉴로맨서나 영화 블레이드 러너 이전으로 거슬러 올라가기는 힘들다고 보아야 한다.[3] 반발의 수단이 어떤지는 상관이 없다. 해커가 되어서 숨어들어가거나 여전히 강력한 구시대의 산물을 들고 직접 때려부수기도 한다.[4] 이런 행동에 정당성을 부여하기 위해 정부가 못 잡거나 그냥 대놓고 봐주겠다고 풀어두는 범죄자를 잡는 자경단의 자리를 맡게 하기도 하고, 정부가 미약한 반체제 성향만으로도 잡아가서 고문하는 디스토피아거나, 상징성만 크지 힘은 없어서 유명무실한 껍데기로 표현하기도 한다.[5] 대량실업, 기업의 노동자 착취, 복지의 소멸로 인한 사회안전망 삭제 등등.[6] 당시 분석가들이 진지하게 히타치소니인텔이나 IBM을 인수해버릴 것이라고 전망할거라는 예견을 내놓을 정도였으니.[7] 네온사인에 휩싸인 도시 야경, 이국적 분위기를 연출하기 위한 동양 문자(한자, 카타가나, 한글)와 동양 음식, 미래적 디자인의 로봇과 차와 패션 등 대중의 사이버펑크 이해가 오직 시각적인 요소에만 치중하는 흐름 등[8] 이는 상업적 기술로 인해서 생겨난 실생활과는 무관해 보이는 상품도 상품 마케팅으로 인해서 판매 가치를 부여받고 마치 필요할 것처럼 대중에게 호소하는 광고의 원리가 작동하기 때문이기도 하다. 이러한 광고의 심리학 요소는 사이버펑크가 그리는 미래상과 근접해 보이긴 하나, 그 역시도 인류를 지배한다는 거악이 존재한다기 보다는 자본주의 원리의 일부에 지나지 않는다는 점에서 차이점이 있다.[9] 개발도상국에서 PC가 없는 사람들도 스마트폰은 가지고 있는 경우가 많다. 물론 그러지 못하는 빈곤층도 많다.[10] 다만 현실의 기술과 80년대에 상상한 기술의 수준이 완전 일치한 건 아닌데, 80년대에 나온 상상 중에서 현실화되려면 아직 갈 길이 먼 기술이 있고, 반대로 현실의 기술들 중에선 80년대의 상상을 아득히 초월한 것도 있다.[11] 영화나 소설에서 전자마약을 하기 위해 찾는 펍이나 가게가 꼭 등장하는데 이게 바로 아케이드 게임장의 미래형이다. AKIRA(1988) 초반에 카네다야마가타가 만나는 술집이 영락없는 서구권의 펍이다. 영상[12] 가령 "메모리 배달부 조니(Johnny Mnemonic)"의 영화판(한국 개봉명 '코드명 J')에서 키아누 리브스가 연기한 주인공 조니는 해킹할 때 고글과 전자장갑을 끼고 피라밍크스 비슷한 물건을 이리저리 뒤섞는데, 당시 어린 시청자들은 이게 게임이라 착각하기도 했다. 영상[13] 이는 동아시아 전통 건축물들이 대부분 목조건축인 것이 크다. 80년대 이후 들어서 급속도로 발전한 한국의 서울을 예로 들어보면 80년대 이후 지어지기 시작해 적절히 허름한 주택단지와 2000년대 이후에 대기업들이 폭발적으로 성장하면서 지어진 최신식 마천루들이 얽혀있다. 백 년도 넘은 고딕풍 건축물들이 대부분인 유럽 국가들이나, 싱가포르를 제외한 동남아시아 같이 경제가 아직 덜 발달한 개발도상국들의 부족한 마천루들과, 전통적인 특색이 아직 드러나는 도시와는 다르다는 것을 알 수 있다.[14] 반간첩법의 시행을 위해 안면인식기술로 개개인을 감시하는 것이 대표적이다. 중국 안면인식기술 어디까지? (KBS)[15] 최근 중국어가 사용되는 경우가 늘고 있는데 이는 중국 아티스트들의 작품인 경우가 대다수다. 사이버펑크 장르가 가장 흥한 지역이 영미 지역이고 그 다음이 중국이라 중국 아티스트들의 작품 수가 많은 편이다. 아니면 정자체가 번체 중국어로 잘못 집계되는 것이거나.[16] 다만, 오해하지 말아야 할 것은 어디까지나 동아시아의 이미지를 강하게 반영한다는 것이지, 동아시아"만" 배경이 될 수 있다는 것은 아니다. 사실 사이버펑크 자체가 미국에서 태동한 장르이기 때문에, 아무리 아시아의 이미지를 강하게 반영하더라도 결국은 미국의 영향이 빠지기는 쉽지 않다. 과거 사이버펑크 소설 원작 게임 중 서킷스 엣지(Circuit's Edge)는 중동의 모 대도시에 있는 유흥지구인 "부야딘(Buyadeen)"이 배경이지만, 실제 모델은 뉴올리언스라 한다.[17] 사이버펑크 시리즈에서 사이버네틱 기술로 무장하고 다니는 길거리 갱단을 의미한다. 대표적인 예시가 바로 멜스트롬.[18] 기술기업 중 사업 방식의 특성상 개인정보와 특히 밀접하게 연관되어 있는 페이스북 같은 경우 감시와 대중 통제 가능성에 대한 우려로 기업 이미지를 깎아먹는 일이 잦고 창업자 겸 CEO인 마크 저커버그와 기업의 2인자인 셰릴 샌드버그는 거의 연례행사처럼 미국 국회 청문회의 욕받이로 끌려나오고 있을 정도로 사이버펑크적 사회적 불안은 현실이 되어가고 있다.[19] 인공지능에 의해 수많은 직업이 사라지더라도 새로운 직업이 생겨날 거라는 낙관론과도 어느 정도 통하는 데가 있다. 기술은 그 자체로 인간미와 거리가 있기에, 편리해질지언정 인간관계 등 인간의 역할이 완전히 사라지지는 않을 거라는 뜻이다.[20] 정확히는 2편에서 묘사된 가상의 2015년.[21] 이 짧은 영상에 레트로 사이버펑크의 분위기가 잘 압축되어 있다.[22] 예컨대 사이버펑크 2077은 최근작이지만 아웃사이더 주인공이 인간을 소외시키는 고도기술문명에 몸을 들이받아 산산조각나는 고전 사이퍼벙크의 문법을 따르고 있고, 경찰 주인공이 인간을 벗어난 존재가 되고도 그것을 덤덤히 받아들이는 공각기동대는 포스트사이버펑크에 속한다(위키피디아에서도 Postcyberpunk로 분류하고 있다).[23] 대표적으로 어떤 마술의 금서목록 시리즈[24] 카세트 퓨처리즘은 일반적인 펑크 장르의 작명법에서 벗어난 이질적인 명칭이라 카세트펑크(Cassettepunk)라고 부르는 경우도 간혹 있으나 대중적으로 통용되진 못하고 있다.[25] 이쪽은 2029년의 근미래.[26] 다만 중국에 반환된 이후로 특색을 잃고 평범한 대도시로 변해버린 홍콩에 대해 낯설어하거나 안타까워하는 모습을 참고하는 경우도 있다. 홍콩 반환 이전에는 그래도 홍콩 느와르처럼 의리를 논하거나 하는 인간적인 모습이 있었지만, 중국공산당에 의해 통제되는 모습이 딱 디스토피아의 현실 버전이기 때문이다. 물론 정확히 홍콩을 모티브로 한 작품에만 해당되며, 현대적인 모습은 상술한 것처럼 중국의 다른 대도시도 모델이 될 수 있기에 적은 편이다.[27] 열혈남의 원제가 "몽콕 카르멘"이다.[28] 블레이드 러너의 배경이란 점에서 상징적이며, 지형적으로도 동아시아에 가장 가까워 동아시아 자본이 침투하기 좋았단 배경설정도 갖출 수 있다. 차이나타운도 이러한 '동양적 시각화'에 큰 도움을 줬으나 대기업이 아닌 일반인의 상점가 묘사에 더 가깝다.[29] 특히 온갖 마천루 사이에 혼자 덩그러니 있는 빅 벤이나 웨스트민스터 궁전의 모습에서 나타나는 위화감은 오히려 사이버펑크 사회상을 강조하는 장치로 사용되기도 한다.[30] 주로 파벨라[31] 1980~90년대 작품에서는 중국어일본어가 대부분이었으나, 2000년대 이후로는 한국어도 가끔 등장하고 있다. 원(○)과 선으로 이루어진 한국어가 0과 1로 이루어진 이진법을 사용하는 컴퓨터 세계와 묘하게 어울려서라는 추측도 있다.[32] 당장 과거 북미권에서 차이나타운이나 중국인이 어떤 이미지로 보였는지를 상상해보면 답이 나온다. 대놓고 차이나타운이라는 이름을 단 느와르 영화(차이나타운(1974))가 있는가 하면, 녹스의 10계푸 만추에서 보듯이 중국인을 인간이 아닌 존재로 보기도 했다. 여기에 후술할 일본의 경제성장이 합쳐지면서 차별적인 이미지에서 벗어나 이세계 비슷한 무언가로 바뀐 것이다.[33] 설령 낮이 있더라도 하층민들은 마천루 때문에 일조권을 보장받지 못한다는 식으로 어둠을 강조하기도 한다. 애초에 신체개조가 일상화돼서 햇빛이 꼭 필요하지는 않은 세상이 되기도 했지만.[34] 기존의 도시 위에 복개 구조로 신도시를 세워서 기존의 도시를 졸지에 햇빛도 안 드는 지하도시 겸 빈민가로 만들어버렸다.[35] 현실 미국 같은 대도시에서도 볼 수 있는 풍경이다. 하지만 현실에서는 주택가도 최소한 조명을 밝히는 데에 비해, 사이버펑크의 주택가는 전기가 부족해서 조명 겸 난방 목적으로 야외에 모닥불을 피우는 경우가 많다.[36] 흥미롭게도 미래주의적 펑크를 대표하는 사이버펑크처럼 복고주의적 펑크를 대표하는 스팀펑크에서는 정반대로 갈색이나 무채색 계통의 검은색/흰색 등 절제된 색만을 사용해 배경을 조성하지만, 사람들은 현재에 대한 낭만과 미래에 대한 낙관을 갖고 활동하며 오히려 고전미와 동화적 낭만이 살아나는 효과를 낸다. 시대적 분위기를 강하게 반영하는 펑크 장르의 특성을 보여주는 사례라고 할 수 있겠다.[37] 예시. 중앙에서 유독 튀게 방독의를 입은 사람에 주목하자. 하단의 문구도 인상적인데 "죄송한데, 여기가 어딥니까?"[38] 중국의 비위생적인 요리 혹은 노골적인 가짜 식품 문제가 악명 높다. # 이 비위생적인 부분을 알면서도 중국의 경제 악화로 인해 먹고살려면 어쩔 수 없이 구입하는 상황이라고 해석하는 곳도 있다.[39] 영미권에서는 접시를 사용하느라 그릇이 보편적이지 않다 보니 이런 일회용 포장상자가 많이 쓰인다. 핫도그나 꼬치용 스틱과 같은 원리다.[40] 실내에서는 꽃병은 형체가 존재하지만 그 안에 있는 식물은 홀로그램인 식으로 의도적으로 부자연스러움을 연출하기도 한다.[41] 사이버펑크 2077의 세계에서는 조류독감의 대유행으로 조류 전체가 모기 수준의 존재로 취급되어 보이는 즉시 박멸해야 하는 법까지 만들어져 사실상 거의 멸종 상태가 되었다.[42] 전기찜질 말고도 전자극을 약처럼 쓰려는 것은 현실에서도 시도되고 있다.[43] 현실에서 자살이 '인간이 선택할 수 있는 최고의 권리'로도 해석되는 점을 활용한 것이다. 자세한 것은 자살/관점 참고.[44] 공각기동대와 같은 작품에서도 이런 반체제적 해커가 매번 등장하지만, 정작 주인공 쿠사나기 모토코는 해커로서 높은 소양을 가지고 있으면서 이러한 해커를 뒤쫓는 경찰이다.[45] 단순히 생산성을 쥐어짜는 것일 수도 있고, 하급자가 연구의 진짜 목적을 눈치 채지 못하도록 일부러 피곤하게 만들기 위함일 수도 있다.[46] 총몽처럼 태양계 전역에 걸쳐 인류가 진출한 작품이 있긴 하다.[47] 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7미드가르가 이런 구조. 작중에서도 이미 있던 도시 위에 지어진 신도시가 햇빛을 다 막아서 아랫동네 사람들은 햇볕을 쬐지 못하고, 식물도 전부 말라죽어 버렸다고 설명된다.[48] 겁스 사이버펑크의 캐치 카피.[49] 총몽에서는 기억을 잃고 거의 대파된 상태로 고철마을의 폐기장에 버려젔던 갈리이도 다이스케가 구해준다.[50] 사이버펑크 액션 게임인 RUINER도 이렇게 시작된다.[51] 수동변속기와 휘발유라는 설정 탓에 구시대의 산물이라고 누군가 꼭 외치는 장면이 등장한다. 원작 소설에서 사실상 제목과 일부 요소만 차용하여 별개의 작품이 되어 사이버펑크 요소가 짙어진 영화 아이, 로봇에서는 주인공 스푸너 형사가 휘발유를 동력으로 삼는 오토바이에 함께 탄 캘빈 박사가 "휘발유로 움직인다고요? 언제 폭발할지 모르는데 당신 미쳤어요?"라고 말하는 장면이 있다.[52] 이런 것을 왜 굳이 타느냐는 이유는 설정상 도시의 모든 자동차들이 통제되기 때문에, 전자장비가 아예 없는 차로만 도주할 수 있다고 그려지는 경우가 많다.[53] 이런 물건은 대개 주인공들이 과거에 무슨 일이 있었는지 짐작하게 하는 증거로 나온다.[54] 작중에서 이거 집안 가보냐고 묻기도 한다.[55] 버려진 옛날 공작소에 숨어 살아서 몰래 만들었거나, 대도시에서는 먹는 거 취급받을 정도로 아예 유물 혹은 퇴물인 경우가 많다. 클라우드펑크에서는 주인공 라니아는 시골이라 할 수 있는 동부 반도에서 대도시 니발리스로 상경한 인물인데, 그렇다보니 출신부터 취미용 악기까지 신기한 구경거리 취급받는다. 미국에서 아메리카 원주민의 처지를 떠올리면 적절할 정도.[56] 당장 사이버펑크의 시초들 중 하나인 블레이드 러너의 원작에서는 불법 화기인 38구경의 리볼버가 릭 데커드의 목숨을 살리며, 블레이드 러너에서는 원작의 레이저 튜브가 아닌 리볼버와 슈타이어제 소총을 기괴하게 엮은 화기를 사용하는 것으로 나온다.[57] 사실은 개조한 신체임을 보여주기 위한 작품 외적인 문제에 가깝다. 노출된 신체에 금이나 소켓 등을 표현하는 식이다.[58] 스타크래프트 시리즈의 비공식 소설인 소설 스타크래프트에서는 짐 레이너가 부하 장병들에게 "사이버 섹스는 질리잖아, 진짜 여자를 품어보자고!"라고 말해서 부하들의 사기(?)를 돋구며, 군대 급식에는 성욕 감퇴제가 섞여 있다는 언급도 나온다.[59] 현실의 LA 폭동 당시 경찰의 행보를 참고하면 좋다. 절대 다수의 병력이 부촌으로 출동해 폭도들을 막았고, 이이제이마냥 코리아타운 같은 곳으로 경로를 유도하여 인종갈등이 벌어지게 만들었다.[60] 사이버펑크: 엣지러너의 주인공 데이비드 마르티네즈의 어머니 글로리아 마르티네즈는 겉으로는 응급구조사이지만 실제로는 사망자의 사이버웨어를 불법 적출 및 판매하는 장기매매꾼이었다.[61] 주로 HUD와 결합되어 보여주는 모습이며, 사람과 닮았지만 결코 같지는 않은 인공물을 상징한다.[62] 실제로 네온사인의 도시라 불렸던 홍콩은 LED의 도입으로 인해 네온사인 및 네온사인 제작자가 점점 감소한다고 한다.[63] 사이버펑크: 엣지러너에서는 남에게 전화(통신)가 오면 스크립트까지 출력된다.[64] 개인화기의 경우는 그냥 FN F2000, H&K G11처럼 미래적인 디자인의 화기를 사용하거나 화약 추진식 실탄 화기를 그대로 개량을 거치거나 해서 쓰는 경우도 차고 넘치지만, 실탄 화기가 표준인 세계관이라고 해도 심심치 않게 소형 레일건이나 전열화학포 등의 차세대 군사병기, 에너지 화기나 블래스터 같은 광학 병기가 등장하는 건 예사다.[65] AI나 이에 준하는 강력한 외부 프로그램이 무선 신호로 전자기기의 보안을 강제로 뚫어버리는 클리셰이다. 예제로 든 XactSystem도 Wi-Fi를 통해 해킹당했다.[66] 안면을 덮는 게임기를 방어구에 포함하고 무거운 충전지를 무기에 다는 등 실제로는 쓸모없더라도 미래지향적 느낌을 줄 수 있어 자주 활용한다.[67] 건축물 외면의 가장 중심을 가리키는 '파사드(Façade)'와 '미디어(Media)'의 합성어로, 건물 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현한 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태.[68] 매트릭스 2: 리로디드에서 '대만 영화배우' 추조룡이 연기한 세라프네오의 눈에 일반적인 초록색 풍경과 달리 불타는 듯한 황금색으로 보여서 뭔가 다른 존재임을 시사한다.[69] 오버워치 시리즈는 (비관적인 세계관보다 영웅들에 초점을 맞춘다는 이유로) 사이버펑크보다 캐주얼한 사이언스 픽션으로 평가되지만, 힐러 중 옴닉젠야타의 치료 능력을 두고 다른 인간 영웅들이 신기해 하는 모습을 이런 양상의 예시로 볼 수 있다.[70] 수많은 네온 사인, 어두컴컴한 도시, 이동수단, 건물의 형태, 비행선 등[71] 예를 들면 모피어스가 처음으로 네오에게 매트릭스가 무엇인지 설명할 때 사이버 공간임에도 소품으로 레트로 텔레비전을 사용하는 것처럼.[72] 또한 사이버펑크와 레트로 사이버펑크, 그리고 아웃런을 제대로 선을 그어 분리시키게 한 작품이기도 하다. 99년 이전까지만 해도 사이버펑크는 하나의 정립된 장르였지만 99년 이후로 분리되어 몇 개의 단독적인 세분화를 겪게 된다.[73] 감독이 사이버펑크를 표현하고 대중이 오락성을 평가하는 건 사이버펑크 장르의 숙명 중 하나이다. 매트릭스도 그렇게 가벼운 오락 주체의 영화가 아니다.[74] 이 문서가 가나다순이 아닌 장르 정립순이면 가장 위쪽에 정리해야 할 작품이라 할 수 있다. 사이버펑크라고 하면 빛나는 파란색과 핑크색의 네온 컬러를 떠오르게 한 것도 바로 이 작품.[75] 원작자는 놀랍게도 영화배우인 윌리엄 샤트너스타트렉제임스 T. 커크로 유명한 그분이다. 그러나 실제로는 SF 전문 작가인 론 굴라드가 대필했으며, 저작명의만 윌리엄 섀트너다.[76] 게임 판타지의 뼈대와 기본은 사이버펑크적 SF에 있다.[77] 초반부 전개만 사이버펑크에 가깝다.[78] 사이버펑크 2077의 원작인 사이버펑크 2020의 작가 마이크 폰드스미스(Mike Pondsmith)에 따르면, GTA 3는 미래식 하드웨어는 빠졌지만 근간은 사이버펑크 게임(Grand Theft Auto 3 is basically cyberpunk minus the hardware)이라고 한다. 그에 반해 데이어스 엑스는 사이버펑크보다 음모론 게임에 가까우며, 미러스 엣지는 너무 깨끗하다고.[79] 다만 해당 발언이 나온 웹진 RPS의 기사 댓글이나 해외 게임 커뮤니티, 심지어 CDPR 공식 포럼에서도 이에 대한 부정적인 의견이 많이 나오며 사이버펑크 장르의 게임을 다루는 다수의 웹진 기사#를 봐도, (마이크 폰드스미스의 견해와 달리) 데이어스 엑스를 사이버펑크 게임에서 빼는 기사는 거의 없는 반면, Grand Theft Auto III를 사이버펑크 장르로 끼워넣은 기사는 존재하지 않는다. 따라서 이런 견해는 단지 폰드스미스 개인 소감 이상의 비중을 둘 필요는 없을 것이다. RPS 기사 댓글 하나를 인용하자면, 폰드스미스가 말하는 식으로 GTA 3가 사이버펑크라면 아가사 크리스티 이후 등장한 모든 범죄 소설도 사이버펑크 문학일 것이라고.[80] 바이오펑크도 다소 섞였는데, 게임 중반에 본작의 빌런인 인공지능 SYN에 의한 아티팩트 제로의 침식으로 인해 게임의 배경이 되는 도시 자체가 육벽에 침식되기 때문.[81] 코퍼스 진영에서 등장하는 적군 중에서는 무장을 무력화시키는 'EMP' 개념과 공격을 막아주는 '방어막' 개념이 결합된 형태로 나오는 것도 있으며 해당 게이머 사이에서는 악명이 높다.[82] 시카쿠몬은 四角의 일본어 독음과 프랑스어로 세계를 뜻하는 monde의 조어로 보인다. 대항해시대 및 일본 전국시대가 한창일 시기에 현실 역사와 분기했으며, 스웨덴, 일본, 브라질, 프랑스가 4대 세력이라 이름이 이렇게 된 듯하다. 유럽은 스웨덴과 프랑스가 거의 나눠먹고, 스웨덴은 북미 지역까지 영토를 두고 있다. 아시아는 일본이(오다 노부나가가 천주교를 장려하고 서구 문물을 본격적으로 받아들인 뒤 혼노지의 변이 일어나지 않아서 오다 막부가 유지되었다는 듯), 남아메리카는 브라질이 최대 세력이다.[83] 본디 제국 소유였지만 몰락해가는 제국은 급히 돈이 필요했고 Stanton 행성계의 각 행성을 여러 기업에게 팔았다. 다만 소속 자체는 제국 소속이다.[84] 즉, 장르 발생 시기와 작중 시간적 배경이 일치한다.[85] 슈퍼에픽 스킨 한정[86] 다만 포탈 시리즈의 정확한 장르는 1인칭 퍼즐 게임.[87] 뮤직비디오가 거의 전체적으로 블레이드 러너의 오마주 수준.[88] 시네마 버전 뮤직비디오를 보면 무슨 느낌인지 확 와 닿을 것이다.[89] 2019년 최고의 히트곡인 'Old Town Road' 를 불렀다.[90] 사이버펑크 이미지에 걸맞게, 뮤직비디오 안에는 일본어가 자주 보인다.[91] 前 레볼루션 하트