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1. 개요
클리셰(cliché[1])는 본래 인쇄 연판(鉛版)을 뜻하는 프랑스어 어휘로, 지겹고 예측 가능한 진부한 표현, 설정 또는 상황 등을 가리킨다.2. 유래
본래 클리셰는 인쇄할 때 자주 쓰이는 단어를 위해 그때그때 조판하는 수고를 덜도록 따로 조판 양식을 지정해 놓은 것을 가리키는 인쇄 용어다. 한국에서도 견통령을 비롯한 인쇄 사고가 자주 발생하여 대(大)·통(統)·령(領)의 3 활자를 하나로 묶었다는 일화가 있다. 컴퓨터로 문서를 작성하고 전송, 보관하는 현대에도 이러한 기능은 계승되어 출판, 언론, 편집 분야에서는 걸핏하면 오자가 나거나 잘못 쓰기 쉬운 한자어 등을 컴퓨터 소프트웨어 내장 기능으로 상용구로 등록해 쓰곤 한다.위 의미에서 파생하여 미리 만들어 놓은 기성품처럼 '진부한 표현', '상투적인 표현'을 가리키는 말로 뜻이 확대되었는데, 이는 '틀에 박힌 표현'이라는 한국어 관용구와도 어원이 비슷하다.[2] 편견이나 고정관념을 뜻하는 영어의 스테레오타입(stereotype)도 유래가 정확히 같은 어휘이다.[3] 다시 말해, 공교롭게도 '클리셰', '스테레오타입', '틀에 박히다' 라는 표현 모두 '활자'에서 비롯되었다는 공통점이 있어 이조차도 클리셰의 한 예시가 된다는 점. 클리셰는 이후 더 나아가 여러 가지 공통된 경향을 가지는 상황 등을 총칭하는 말로 확대되었다.
후술하듯 한국에서 '클리셰'라는 말은 학술적 태도를 견지하는 문학, 연극 및 예술 평론가들을 통해 먼저 유입되었고, 대중도 이를 그대로 받아들여 리뷰에서 유행어처럼 사용하였기 때문에 일종의 공식인 트로프(trope)[4]도 모두 '클리셰'로 본의 아니게 폄훼되는 경우도 있다.[5]
3. 사용
이 영상은 한국 드라마에서 흔히 볼 수 있는 클리셰를 참이슬 CM으로 만든 것이다.
시작은 신선한 충격을 가져다 주는 기믹에서 출발했지만 시간이 흐르며 이를 모티브로 차용한 작가들에 의해 하나의 클리셰가 만들어지고, 마지막으로 관습적, 법적 확신까지 가세하면 불문율[6]이 된다. 역사 속에서는 로마로 대표되는 유럽과 중국으로 대표되는 한자문화권 세계의 '황제' 칭호가 이 과정을 밟아 왔다. 진시황과 아우구스투스 황제가 독특한 기믹[7]이었다면 후대 중세 국가에게는 하나의 클리셰가 되었고, 제국주의 시대에 이르러서는 불문율이 된 것과 마찬가지다.
영상물에서는 거의 관례처럼 굳은 연출을 가리킨다. 그야말로 왕도적인 연출로 어느 정도 이상의 퀄리티를 내게 해 주긴 하지만 그만큼 제작자가 자신만의 창의적인 아이디어가 없단 말도 되므로 다소 부정적인 의미로 쓴다. 아예 라스트 액션 히어로처럼 대놓고 클리셰만 추구하든가 조금씩 비튼다거나 하는 경우도 종종 있다. 잘 비틀면 스크림 같은 명작이 나올 수도 있다. 코미디에서는 웃기기 위해 아예 대놓고 활용하기도 한다. 주인공과 히로인을 포함한 주연, 단역들의 대표적인 패턴이라고 할 수 있다.
작가들이 자신도 모르게 따르는 방식 2순위다. 참고로 1순위는 모티브. 당연히 전부는 아니고 몇몇 클리셰를 따르는데, 그렇게 해야 작중 재미가 부여되기 때문. 클리셰가 괜히 클리셰가 된 게 아니다. 사람들에게 잘 먹히니까 클리셰가 되는 거다. '사람들은 완전히 새로운 이야기가 아니라, 그들이 잘 알고 있는 친숙한 이야기가 조금 다르게 보여지는 것을 원한다'는 것이다. 이것을 잘 설명하는 시나리오계의 명언은 '법칙을 깨트리기 위해서는 먼저 법칙이 무엇인지 알아야 한다.'는 것이다. 일반인들에게 잘 알려진 일부 클리셰들은 현실에서 편견 및 고정관념이다.
나무위키에서는 사실은 지구였다&사실은 지구가 아니었다처럼 고전적인 클리셰를 설명할 때 해당 클리셰의 전형적인 반례를 동시에 설명하는 경우가 많아서 결국 문서들이 난립하게 되고, 클리셰라는 지칭을 남용하는 경우가 많아졌다. 엄밀히 말하자면 나무위키에서 클리셰라고 쓰이는 것들은 'trope'라고 불린다. 이중에서 진부한 것들이 'cliche'다.
외국 사이트 중에 이 분야를 다루는 끝판왕은 TV Tropes이 있다. 다만 TV Tropes에서는 단순히 창작 활동의 기교인 Tropes(문채(文彩))는 클리셰와는 다르며, 그것이 이제 너무 뻔해져서 극의 몰입에 방해가 될 정도여야 클리셰라고 한다. 문채를 쓰거나 피하는 것은 전혀 나쁜 일이 아니라는 입장을 고수하고 있다. 자세한 것은 해당 위키의 TropesAreTools(문채는 도구다) 참고. 비슷한 팬덤으로 Tropedia도 있다.
한국에서는 영화 평론가 듀나가 본인 홈페이지에 클리셰 사전을 연재하면서 많이 알려졌다. 재미난 클리셰들이 많이 소개되어 있으니 한 번쯤 들러보면 좋다. Nostalgia Critic 역시 죽여주는 클리셰 11이라는 이름으로 동영상으로 업로드한 적이 있는데, 위키에 쓰인 전개에 대한 클리셰보다는 동영상 전문 리뷰어답게 흔히 나오는 연출을 클리셰라고 표현하였다. 예를 들면 이 영상에서 클리셰 1위는 슬로우 모션이다.
일본어로는 お約束, お決まり, パターン, 定番, ベタ, テンプレ[8] 등의 단어로써 표현할 수 있다. 다만 전부 틀에 박힌 '전개'(내지는 묘사)만을 칭하는 단어가 아니라서 클리셰와 일대일 대응되지는 않으며, 상투적인 수단이나 행위, 또는 반복되는 일 등 넓은 의미로서 일상적으로 사용된다. ベタ와 テンプレ에는 부정적인 어감이 있다.
한국의 서브컬쳐에서 말하는 클리셰란 대개 진부하고 정형화된 전개를 말하지만 그 범위가 명확하지 않다. 대개 좁은 의미의 클리셰로서 세세한 부분까지 수많은 작품에서 공유되는 설정을 클리셰라 부르며 부정적인 인식을 갖고 있지만, 일부의 경우 엄청나게 넓은 범위로 클리셰를 정의하며 장르 자체를 클리셰라 보는 경우도 있다. 가령 배틀물에서 싸운다는 것이 클리셰, 러브코미디에서 연애하면 클리셰, 디스토피아물에서 디스토피아가 나오면 클리셰다.
4. 비판
사용 항목에도 조금 설명이 있는데 클리셰라는 기준 자체가 주관적이라 모호하다는 점이 있다. 역사대로 원래는 인쇄 기술에서 자주 반복되는 특정 표현을 찍어내는 방식에서 비롯된 말이었으나, 시간이 지나면서 문학, 예술, 영화 등에서 진부한 아이디어나 표현을 비판하는 용어로 확장되었다. 이 용어가 확장되는 과정에서 사용 범위를 명확히 정의하지 못하였고, 그래서 너무 광범위해져 모호함을 내포하게 되었다.이 광범위한 기준에 클리셰의 비판으로 클리셰를 피해도 항목에 있듯 클리셰 파괴라는 새로운 클리셰가 되고 있다. 어떤 장르나 서사에 속박되지 않으려는 시도가 새로운 '안티 클리셰'라는 클리셰가 된 것이다. 그리고 이 주관적인 판단에 의해 결정된다는 점에서 어떤 사람에게는 진부해 보이는 표현이 다른 사람에게는 새롭고 감동적일 수 있다는 모순도 있다. 이런 점을 악용해 '클리셰'라는 단어를 단지 작품이 취향에 벗어난다는 이유로 사용되기도 한다.
그리고 클리셰라 불리는 것이 사실 필연적일 수 있다. 대부분의 이야기 구조는 오랜 역사를 통해 발전해왔고 인간의 보편적인 경험과 감정에서 비롯된 것들이다. 사랑, 갈등, 모험, 승리, 희생 등 수 세기 동안 반복되었다. 모든 이야기가 전혀 새로운 구조를 가질 수는 없고, 그냥 기존의 요소들을 어떻게 새롭게 재구성하는지가 중요한 부분인데 이러한 부분을 클리셰라며 원천 봉쇄하기도 한다. 그리고 주인공이 패배하는 비극이 근현대에 나타난 것이 아니고 원래 계속 나타난 주제였다는 점에서, "주인공이 승리해도 클리셰"고 "주인공이 패배해도 클리셰"인 것을 보면 더욱이 그렇다.
따라서 무엇이 진부하고 참신한지 비판적 기준이 흐려지고 용어가 남용되고 있는 가운데 더욱 뜻을 확장할 것인지 클리셰 기준에 대해 어떤 재고를 할 것인지 많은 논의와 담론이 필요해 보인다.[9]
5. 클리셰 파괴
자세한 내용은 클리셰 파괴 문서 참고하십시오.6. 목록
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6.1. 캐릭터
6.2. 배경
6.3. 줄거리
6.3.1. 전개
6.3.2. 도입부
도입부를 만드는 클리셰.* 거의 망한 가게를 찾아온 손님[10]
* 길을 걷다가 갑자기
* 데스 게임
* 돌아온 주인공
* 수집
* 마지막 생존자(회귀물)
* 몸 바꾸기
* 보물찾기
* 부모의 반대
* 신분세탁
* 억울한 죽음
* 우승하면 소원 들어주기[11]
* 우승하면 사귀기[12]
* 인생 다시살기* 용사소환
* 전학 온 에이스
* 차원이동
* 환생 트럭
* 첫 번째 의뢰인* 튜토리얼
* Boy Meets Girl
* 회상[13]
* 나때는 말이야
* XX명 이하면 부 폐쇄* XX의 복수
* 아버지의 복수
* 친구의 복수
* 부족, 학교의 복수
* 길을 잃음* 친구의 복수
* 부족, 학교의 복수
6.3.3. 중간부
한 에피소드나 작품 전체의 이야기를 만들어낼 수 있는 클리셰.
- 갱생
- 공권력에 대한 도전
- 교통수단에서의 이별: 지인이 헤어져서 떠날 경우에는 큰 차량, 철도차량, 비행기 등을 타고 남아있는 사람이 이걸 쫓아간다.
- 그리고 몇 년 뒤
- 극적인 진출
- 금단의 사랑
- 남겨진 구원자
- 도와주고 누명쓰기
- 뒤통수친 동료
- 범죄자와의 거래
- 세계정복
- 수학여행
- 스승의 죽음: 주인공의 스승격, 혹은 멘토가 되는 인물이 악당에게 살해당하면서 주인공이 급격한 파워 업을 하는 이벤트. 스승은 주인공의 인식이 어떻든 작중 내 비중이 낮을 확률이 높고, 아래처럼 연인의 죽음이 되면 작품의 분위기가 무거워지게 된다.
예로는 나루토의 지라이야, 사루토비 아스마 등 - 시간 여행이 야기한 나비 효과
- 아버지 살해
- 알고보니 바른길이 아니었어[14]
- 연인의 죽음
- 위장 살인
- 주인공보다 더 강한 세력이 최종보스 세력과 싸움: 이 경우 백이면 백 주인공 세력보다 강한 아군 세력이 대판 깨진다. 최종보스는 주인공이 잡아야하는것도 있고, 최종보스 측의 강력함을 보여줄수도 있기 때문. 이렇게 되면 주인공 측보다 강하다는 세력은 무능한 집단 취급을 받는다. 예시: 0번대 등
- 죽은 사람 되살리기
- 죽음의 비밀
- 추격전
- 출생의 비밀
6.3.4. 결말부
결말이나 에필로그를 낼 수 있는 클리셰.- XXX는 계속된다
- 각자의 근황[15]
- 결전병기
- 권선징악
- 꿈 결말
- 끝이 아니라 시작이다
- 다 겪은 후엔 친한 친구
- 우리들의 싸움은 지금부터다
- 마지막 생존자
- 마지막에 패배하는 주인공
- 엑스트라 보스
- 사실은 살아있었다
- 사실은 인류였다
- 사실은 지구였다 ↔ 사실은 지구가 아니었다
- 새로운 아담과 이브
- 생각하는 것을 그만두었다
- 세계멸망
- 엔딩
- 이별 아닌 이별
- 인류의 정신적 통합
- 전원 부활
- 존재의 소멸
- 주인공이 최종 보스
- 최후의 전쟁
- 타다이마 오카에리
6.4. 상황
- 17대 1
- 가짜 연애
- 각성
- 거울의 방
- 거함거포주의
- 건담 강탈
- 결혼식장 난입
- 경보기 적외선 피해 지나가기
- 겹사돈
- 공공연한 비밀
- 그 개새끼는 우리 개새끼
- 극과 극은 통한다
- 기억상실
- 나무 위의 고양이
- 나비 효과
- 나이팅게일 효과
- 나츠마츠리
- 남존여비 ↔ 여존남비
- 넘어지면서 덮치는 동작
- 네토라레
- 능력 상실
- 다잉 메시지
- 도시파괴
- 돌멩이: 등장인물이 돌멩이에 걸려 넘어지는 것을 의미한다.
- 두 번째 단추
- 뒷목잡기
- 모두의 도움
- 무너지는 구조물
- 물건에 맞아서 살았다
- 바나나 껍질
- 배신
- 벽치기
- 봉인
- 본의 아닌 도움
- 붐비는 매점
- 소통의 부재
- 손발의 힘줄 끊기
- 수영복 에피소드
- 술잔 깨기
- 술 조금 마시고 취하기
- 아는사람 이야기
- 양자택일
- 언더독 효과
- 여자의 눈물
- 역사개변
- 역사는 반복된다
- 오크 딜레마
- 인민재판
- 임신
- 자폭
- 잘못된 만남
- 적의 적은 나의 친구
- 전수방위
- 져야 하는 전투
- 주인공 복사
- 주인공의 부재
- 죽 쒀서 개 준 꼴
- 죽음
- 증오의 연쇄
- 초월
- 최후의 발악
- 최후의 저항
- 트럭(클리셰) - 환생 트럭을 비롯한 트럭 관련 클리셰들 모음
- 편견 및 고정관념
- 폭주
- 폭탄은 ~뒤에 터진다
- 폭탄 해체
- 피눈물
- 핑퐁대쉬
- 현실적
- 희망고문
- 회광반조
- 살롱 쇼다운[16]
6.4.1. 대립 & 대결
6.5. 대사
창작물에서 자주 나오는 대사나 문장. 이게 클리셰의 원래 의미다. 작중에서 직접 언급되는 점이 특징.- 결정 대사
- 그리고 모두 행복하게 살았답니다
- 기분 탓
- 나다운 게 뭔데
- 나를 죽여줘
- 나에게 푹 빠져있잖아: 대게 메인 히로인과 주인공이 연애를 하는 하렘물에서 다른 히로인과의 만남, 혹은 의심되는 상황을 메인 히로인이 주인공을 믿고 만남을 허락하거나 의심하지 않을 때 해주는 말. 이 다음엔 무조건 주인공이 메인 히로인의 이름을 부르며 껴안는다.
- 나한테 이런 건 네가 처음이야
- 난 선생이고 넌 학생이야
- 내가 해봐서 아는데
- 놈은 사천왕 최약체지
- 다 끝났어
- 다잉메시지
- 떠날 놈은 떠나라: 누가 봐도 질 수밖에 없는 절체절명 상항에서 죽음을 각오한 캐릭터[17]가 하는 말로 상당히 높은 확률로 전원 남지만 가끔 한 명도 안 남는 경우도 있다.[18]
- 명령을 따랐을 뿐
- 메타 발언
- 몸은 솔직하군
- 당신은 묵비권을 행사할 수 있으며
- 명예를 걸고
- 들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아니란다
- 범인은 이 안에 있다: 추리물에서 마르고 닳도록 나오는 클리셰. 물론 이 클리셰가 적용되는 상황은 보통 클로즈드 서클인만큼 범인이 현장 안에 없는게 더 이상한 경우이긴하다. 예외적으로 이 클리셰를 깬 것이 애거서 크리스트의 명작 추리 소설인 그리고 아무도 없었다.
- 사소한 건 신경쓰지 마
- 살아서 죗값을 치르도록 해: 극악한 죄를 저지른 악당이 죽으려고 하거나 죽이라고 말하거나 죽을 위기에 처할 때, 주연이나 조연이 이 대사를 내뱉고 구해준다. 대개 이걸로 살아남은 악당은 정신적인 피해를 입고 망연자실하거나 낮은 확률로 개과천선한다. 물론 예외도 있다.
- 선장은 배와 운명을 함께한다
- 설마 나를 잊은 건 아니겠지
- 섭섭치 않게 넣었어요
- 신혼삼택
- 아는사람 이야기
- 안 좋은 예감이 드는군
- 약한 것은 죄악
- 어릴 적에 상냥했으니까
- 언젠가 이곳에서 다시 만나자
- 여긴 내게 맡기고 앞으로
- 여긴 내게 맡기고 뒤로
- 예쁘면 모든 게 용서된다
- 옛날 옛적에
- 오늘만 남자친구가 되어줘: 여기서 상대가 수락하면 가짜 연애 클리셰로 이어진다.
- 오늘은 이만 물러가주지
- 오늘 밤이 고비입니다
- 우리 애는 착한데 친구를 잘못 만났어요
- 우리 애는 머리는 좋은데 공부를 안 해
- 위기일수록 웃어라
- 이것은 XX의 몫
- 이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어
- 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어
- 이 녀석은 내가 쓰러뜨린다
- 이따가 말을 하겠다
- 이런 일이 있을 줄 알고
- 이름으로 불러줘
- 잃을 게 없다
- 인간이 되고 싶어 ↔ 인간을 그만두겠다
- ~의 원수
- 종족의 원수
- 아버지의 원수
- 친구의 원수
- 자연의 섭리
- 자 선수 입장~! - 한국 영화, 특히 장르가 형사 드라마나 범죄 영화일 경우 무조건 1번은 나온다. 형사보다는 보통 전문적인 기술자(ex해커, 도굴꾼 등)가 하는 대사다.
- 잠시 소란이 있었어요 - 주로 고위급 악역들의 모임에서 바른 소리를 하거나 난동을 부리는 자들을 처리한 뒤 시전하는 대사다.
- 존댓말이 서투른 외국인
- 좋은 소식과 나쁜 소식
- 주인공을 각성시키기 위한 거친 격려: 어떤 상황[19], 혹은 실력 향상이 멈춰 고뇌하는 주인공에게 조력자나 히로인이 일부러 욕설이나 비난을 섞어 격려를 하거나 아니면 기습을 걸어 자신과의 싸움을 유도한 뒤 전투를 빙자한 대련으로 주인공을 이끌어주는 장면. 격려를 해주는 대상이 메인 히로인이거나 주인공에게 있어서 소중한 존재라면 거의 100% 주인공은 더 높은 경지에 도달해 파워업하기도 한다.
- 지키고 싶은 사람이 있다
- 죽은 자는 말이 없다
- 제목 말하기
- 타다이마 오카에리
- 말끝에 특이한 표현 붙이기
- 포로는 필요 없다
- 플랜B
- 한 번도 없었다
- 해치웠나
- 혀 짧은 소리:어그로를 끄는 데 쓰인다.
- 힘을 원하는가
- XX만 없으면 아무것도 아니야
6.6. 연출
- 교실 창가 쪽 맨 뒷자리
- 긁지 않은 복권
- 금발벽안 혼혈 캐릭터
- 남자 위에 여자 추락: 대표적으로 Why?같은 어린이들을 위한 작품들에서도 사용되는 클리셰로, 비교적 곱게 다뤄져야 하는 여자아이를 보호하기 위해 남자를 쿠션으로 사용하는 연출이다. 교육형 작품이 아닌, 여자아이가 아닌 큰 여성이라도 천진난만한 성격을 유지하기 위해[20] 사용되기도 하며, 남녀 역할이 교체된 사례는 대체적으로 일어나지 않으며 남자가 위에 있는 경우는 넘어지며 여자의 가슴을 부여잡는 등[21] 그렇고 그런 장르에서 그러한 계기를 위해 사용된다.
- 다리 사이 앵글
- 도검제일주의
- 독자와 작품 속 세계의 평판이 다른 경우
- 만화적 표현
- 몬스터 신사론
- 반전: 줄거리가 아닌 극적인 장면 연출의 반전을 말한다.
- 공격하는 것처럼 보였지만 도와줌: 칼로 밧줄 등을 베어 포박 풀어준다거나 뒤의 적을 대신 처리해서 구해준다.
- 생각이 드러나는 쪽은 진다: 주로 두뇌 게임물에서 먼저 드러난 전략은 통하지 않는 경우가 많다. 그리고 이 전략을 파훼하고나서야 공략법이 밝혀지는데, 작가의 역량이 딸리면 억지스러운 방법이 드러날때도 있다.
- 엇갈리면서 공격: 서로 치열하게 싸우다 마무리 공격으로 서로 동시에 공격한다. 그리고 얼마 안가 주연이 무릎을 꿇으며 쓰러질 듯한 연출을 보이다가 상대측이 먼저 리타이어하거나, 선 채로 죽는 등 반전을 보여준다.
- 뱅크신
- 빛의 기둥
- 생사불명
- 서비스신
- 슈퍼히어로 랜딩
- 스톰트루퍼 효과
- 시시오도시: 온천인 대궐 같은 큰집에 가거나 그쪽으로 시점을 전환할 때 이게 돌을 한두번 때리고 올라오는 장면이 자주 나온다.
- 시체의 산
- 어깨 위의 천사와 악마
- 얼굴이 안 나오는 캐릭터
- 언더커버 보스
- 이름이 밝혀지지 않는 등장인물
- 이름조차 불러선 안될 자
- 전투에서 과거 회상이 나오면 진다
- 절단마공
- 제4의 벽
- 주제가가 BGM인 전투
- 중요한 순간에 느려지는 시간
- 증인이나 동료가 단서를 제공할만한 중요한 순간에 죽음
- 총은 맨손을 이길 수 없다
- 케첩[22]
- 플롯 아머
- 한 번에 한 놈 법칙
- 하하 유니버스
- 혼잣말
- 회상
- 혐관
- 등장인물 간의 갈등이 최고조에 달했을 때 감정에 복받쳐 1인칭 어투로 자신의 감정에 대해 토로하면서 회상 장면이 같이 연출됨
- 비교적 유치한 장면(뱀파이어가 물기) 후 온갖 잔인한 장면, 비슷한건 온갖 잔인한 장면 후 일어남 혹은 허구
6.6.1. 행위
- 공주님 안기
- 남녀 넘어지며 가슴 붙잡기(럭키스케베)
- 당근과 채찍
- 도넛(클리셰)
- 밥상 뒤집기
- 성불
- 수박 깨기
- 얼굴에 물 뿌리기
- 인간보드
- 주제가 부르기
- 지붕 위로 뛰어다니기
- 검을 땅에 꽂기: 양손 역수로 잡고 바닥을 향해 힘차게 내리 꽂는다. 상식적으로 생각해보면 의미없는 뻘짓에 불과하지만 보통 이 행위를 트리거로 뭔가 적당히 마법스러운 효과가 발생한다. 충격파가 발생해 적들을 광역으로 쓸어버린다던가. 뭔가 대규모의 마법이 시전된다던가. 아니면 그 자리에 있던 봉인같은 것이 박살난다던가. 리치왕이 이 클리셰의 시초격으로 알려져있다.
- 용자검법
6.7. 집단
6.8. 기술 & 도구
- 고간포
- 도적의 7가지 도구
- 독요리
- 마인드 업로딩
- 마지막 보급
- 명검
- 발도술
- 발에 칼날 달기
- 변신
- 성배
- 독이 든 성배
- 세컨드 주역메카
- 셜록스캔
- 영역
- 일시적인 힘
- 장비 압수
- 전력없는 싸움
- 총알잡기
- 춘약
- 칼 비비기
- 칼날 위에 올라서기
- 크로스 카운터
- 필살기
- 핑거 스냅
- 합체
- 통조림 따개[23]
6.9. 소재 & 설정
- 삼대
- 4대 요소
- 5대 요소
- 검은 날개
- 검은 태양
- 고대의 관리자
- 금단의 마법
- 기술독재
- 로스트 테크놀로지
- 벌레떼 종족
- 스타 시스템
- 신인류
- 신 죽이기
- 우려먹기
- 육벽
- 인간중심주의
- 인간을 사용한 XXX
- 작위/창작물
- 정의의 조직 ↔ 악의 조직
- 종의 장벽
- 타락해서 멸망한 문명
- 타임 패러독스
- 평행우주
- 통 속의 뇌
- 프로토타입
6.10. 플래그 & 보정
- 사망 플래그 ↔ 생존 플래그
- 배신 플래그
- 극장판 보정
- 노란캐 보정
- 신캐릭터 보정
- 아군이 된 적 보정 ↔ 적이 된 아군 보정
- 이벤트 보정
- 주인공 보정 - 치트
- 최종 보스 보정
- 초반 강한 아군의 법칙
- 초반 강한 적군의 법칙
- 트립퍼
6.11. 장르
- 게임/클리셰
- 고전소설/클리셰
- 뉴클리어 아포칼립스/클리셰
- 능력자 배틀물에 흔히 나오는 능력
- 디스토피아/클리셰
- 막장 드라마/클리셰
- 서부극의 클리셰
- 선협 소설/클리셰
- 성인물/클리셰
- 소년만화/법칙
- 순정만화/클리셰
- 양판소/필수요소
- 일본식 이세계물/나로우계 클리셰
- 게임 판타지/클리셰
- 애니메이션의 법칙
- 이고깽
- 이군깽
- 재난물의 클리셰
- 좀비 아포칼립스/클리셰
- 픽션에서의 보행병기 변명
- 하렘물/클리셰
- 호러물/클리셰
6.12. 기타
여기에 존재하지 않는 것들은 클리셰/기타 쪽을 참고해볼 것.- 모범생과 덜렁이 커플
- 모범생과 양아치
- 어느 날 친구 집에 놀러갔더니, 친구는 집에 없고 친구 누나 혼자 샤워를 하고 있었다.
- 어설픈 흉내: 권선징악을 다루는 전래동화에서 자주 채용하는 클리셰. 가난하게 살지만 착한 주인공은 자신의 선행에 보답을 받아 잘 살게 된다. 이것을 본 욕심 많은 이웃/형이 역시 흉내내려고 하지만 제대로 흉내내지 못해서 문제가 생겼거나, 아니면 보상을 내리는 주체가 사기극을 간파했거나 등으로 인해 실패하고 징계를 받는다. 흥부전, 도깨비 방망이 같은 전래동화나 혹부리 영감, 알리바바와 40인의 도둑, 금도끼 은도끼 등 세계적으로 유명한 동화들은 모두 이러한 줄거리를 따르고 있다. 한 마디로 같은 일이라도 순수한 의도로 하는 것과 불량한 마음을 품고, 혹은 대가를 바라고 하는 위선은 다르다는 이야기.
- 저항하는 피식자
- 특정 시리즈의 불문율
오랜 시간 시리즈를 이어오면서 생긱 작품 특유의 패턴 및 클리셰. 원작자가 팬서비스 차원에서, 혹은 세계관의 통일성을 주기 위해 전작의 패턴을 이어서 쓰고나, 다른 작가가 후속작을 쓸때 전작을 오마주하는게 반복되면서 특유의 개성으로 굳어지는 사례다. - 제물
- 클리셰 파괴를 위한 클리셰
- 분류:XXX
- 제목과 이름이 같은 것
- 개연성 치트키
성인물의 클리셰 뿐만 아니라 많은 2차 창작에서 볼 수 있는데, 작품의 괴짜 캐릭터의 힘으로 진행되는 것이 특징. - Totem Pole Trench
7. 각종 오해와 통념
이 문단은
- 영어와 일본어는 차원공용어다. 외국인은 간단한 표현만 자국어로 말한다.
- 특정 국가에서 생산한 창작물에서는 자국의 언어가 쓰이는 게 자연스러운 현상이며, 작품 내에서 외국인이거나 외계인이지만 가공의 언어나 외국어를 쓰지 않는 사례는 작가 편의이거나 제작 여건의 한계 혹은 더빙처럼 전달성을 위해 핍진성을 희생한 경우이다.
- 영어를 공용어로 지정한 국가가 많고 UN 공식 언어로 지정된 만큼 위상이 높은 언어이므로 해당 언어로 제작된 작품이 많아 통념에 반영되었다.
- 대한민국의 경우 역사적으로 일제강점기로 인해 문화 분야에 일본의 영향을 받은 사례가 있으며, 1998년 일본 대중문화 개방으로 음성적으로 퍼진 일본 창작물이 공식적으로 개방되면서 오타쿠라고 지칭되는 소비자층이 생겨날 만큼 이를 향유하는 계층이 늘어나 생긴 현상이 통념에 반영되었다.
- 작품 속 주인공은 죽지 않는다.
- 흔히 주인공 보정으로 불리는 플롯 아머이다. 극의 전개에 따라 주역이더라도 목표 달성에 실패하거나 언제건 죽음을 맞이할 수 있으며, 시리즈에 따라 주역이 바뀔 수도 있으므로 반드시 지켜지는 규칙은 아니다.
- 작품 속 주인공은 선의의 편이며 사람을 해치거나 죽이지 않는다.
- 동화, 민담, 고전소설로 대표되는 선악 구별이 명확하고 권선징악을 따르는 경우 완벽히 부합한다. 현대에서는 주역이 복합적인 성정을 지닐 수 있고, 악인이 주역이 되는 피카레스크도 존재한다.
- 양산형은 무조건 약하다.
- 전투기들끼리 혹은 전투기와 외계 생물체, 로봇이 전투를 벌일 때는 둘 모두 서로가 가시거리 안에서 싸운다.
- 동양인과 금발 서양인의 혼혈은 모두 금발벽안이다.
- 애초에 서양에도 만화나 애니에 나오는 것 같은 샛노란 금발은 거의 없다시피 하며 대부분 검거나 갈색빛 나는 머리카락이 군데군데 섞여 있다. 라틴계의 머리 색이 무슨 색인지 생각해 보자.보통 금발과 흑발을 지닌 사람들 사이에서의 2세는 애쉬블론드라고 불리는 잿빛 금발이나 갈색머리가 나오는 편. 다만 조부 쪽이 금발이라면 이 확률은 좀 더 높아지긴 한다. 격세유전 참조.
- 이 편견 때문에 놀이공원에서 일하는 서양인 퍼레이드 무용수들이 억지로 금발 염색을 해야 하는 고충에 시달리고 있다.
- 로봇의 손으로 떨어지는 사람을 받으면 무조건 산다.
- 이런 식으로는 받아내더라도 살아남기 어렵다. 지상에 에어 매트리스라도 펼치는 게 낫다.
- 괴물끼리는 서로 싸우지 않는다.
- 아주 훌륭한 예외가 존재한다. 사실 이 쪽은 괴물보다는 짐승에 더 가깝긴 하나, 정황상 괴물이 맞다.
- 커스터마이징이 가능한 게임일수록 주인공이 말을 하지 않는다.
- 케이스 바이 케이스다. 몇몇 게임인 경우에는 커스터마이징으로 만드는 주인공이라도 정해진 대사를 하는 경우가 있다. 특히 성우가 딱히 없다면 더 쉬운 편.
- 심지어 커스터마이징까지 해도 선택지대로 대화하는 캐릭터도 존재한다. 다만 이 경우에는 대화가 전달이 좀 어렵다는 등의 문제가 있다.[26]
- 작가는 캐릭터를 만드는 데 많은 시간을 들였을 테니 소중히 대한다.
- 작가의 성향에 따라 다르다. 얼음과 불의 노래의 작가 조지 R.R. 마틴, 마법소녀 마도카☆마기카의 각본을 맡은 우로부치 겐 같은 사례처럼 팬층이 많은 캐릭터라도 서사를 위해 가차없이 사망하는 사례가 적지 않다. 앞선 '소중히 대한다'는 표현 자체가 주관적인 면이 있다.
- 캐릭터를 너무 아껴서 작품의 평가에 해가 되는 사례도 존재한다. 메리 수 문서에 예시가 실려 있다.
- 캐릭터는 나이를 먹지 않는다.
- 이종족은 인간보다 신체적으로 강하다.
- 해당 사례에 부합하는 사례는 DC 코믹스의 슈퍼맨이나 슈에이샤의 드래곤볼과 유유백서, 쇼가쿠간의 이누야사 같은 작품이 대표적이다. 그러나 어떤 장르냐, 어느 작품이냐에 따라 파워 밸런스는 달라진다. 인간이 외계보다 우월한 이 지옥 같은 행성 같은 클리셰도 존재한다.
- 워크래프트 시리즈의 인간은 오히려 상급 정도만 되어도 웬만한 강력한 괴물들은 썰고 다닐 정도인데 오크조차도 강하다고 인정했다. 일례로 어느 보병은 그런트 2명을 상대로 쓰러뜨리기도 했다.
- 둠 시리즈의 둠가이는 홀로 지옥에서 악마들을 학살하고 다닌다.
- 언더테일은 괴물의 영혼이 인간의 영혼이 지닌 힘에 비해 약해 전쟁에서 패배하고 지하에 봉인되었다는 배경설정을 지닌다.
- 원펀맨의 주인공 사이타마는 인간이며 가장 센 무력을 지녔다.
- 이종족은 인간보다 대체로 수명이 길다.
- 오너캐는 작품에서 신적인 존재가 된다.
- 작가의 성향에 따라 다르고 작품의 장르에도 영향을 받는다. 생활 장르 같이 자전적인 내용을 다루는 경우나 교양 작품에서 해설역으로도 나오는 사례가 대표적이다.
- 히어로는 쫄쫄이를 입고 다닌다.
- 대중매체에서 독자에게 인기가 많은 속성은 현실로 가면 인기가 절대 없지만 독자에게 배척받는 속성은 되러 현실에서 잘 어울린다.
- 능력과 인간성이 별개인 사람, 독고다이, 독설가에서 시작된 편견.
- 다만 마냥 이렇게만 생각하는 것도 무척이나 곤란한데 이걸 토대로 몇몇 히키코모리들이 "나 같은 사람은 이세계에 가면 알아봐주겠지?"라고 합리화할 수 있다.
- 슈퍼히어로는 의외로 부자다.
- 미국에서 만든 작품은 늘 미국이 킹왕짱먹는다.
- 커맨드 앤 컨커 제너럴 제로아워에선 중국이 짱먹게 된다.
- 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어과 이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어 전개는 무조건 작품성을 떨어뜨리고 비판받는다. 그래서 이런 전개는 쓰지 말아야 한다.
- 지나친 악역 미화로 가지 않는다면 오히려 작품성에 있어서 플러스 요소가 된다. 흉악범치고 행복하게 살아온 사람은 별로 없으며, 폭력의 대물림은 심각한 사회문제로 대두되는 상황이다. 또한 이 녀석도 좋은 녀석이었어 역시 마찬가지. 사람의 타락 과정을 설득력있게 묘사해 명작 반열에 든 작품은 차고 넘친다. 물론 만들기 쉽다는 의미는 절대 아니다.
- 애초에 세상에 무조건 써서는 안 될 전개는 없다. 강간범과 강간 피해자가 사랑에 빠지는 막장 전개일지라도 왜곡된 성 인식을 비판하기 위해 사용된 거라면 비난받을 이유가 없다.
- 처음으로 각성한 주인공이나 등장인물은, 호각이나 밀리고 있던 적을 압도적으로 밀어붙이며 이긴다.
- 유명한 소년만화인 나루토와 드래곤볼은, 주인공이 각각 프리저와 마다라와 싸울때 처음으로 초사이어인과 육도선인으로 각성했으나, 프리저는 결과적으로 지긴 했으나 풀파워를 끌어내 다시 초사이언인 손오공과 호각으로 싸웠고, 마다라의 경우에는 육도선인 나루토가 마다라의 무한 츠쿠요미를 막는 걸 실패한데다가, 작가가 마다라를 죽일 방법을 못 생각해 다른 흑막을 시켜 죽인 걸 생각해 보면 예외의 경우도 있긴 있다.
- 기적적으로 결승에 진출하면 준우승하고, 기적적으로 다음 라운드에 진출하면 바로 탈락한다.
- 모든 걸 짜내면서 체력이 바닥난 경우가 많아 현실에서도 흔히 찾아볼 수 있다. 전자의 사례는 2018 러시아 월드컵의 크로아티아가 있고, 후자의 사례는 2022 카타르 월드컵의 대한민국이 있다.
- 현실에서 이 클리셰를 벗어난 건 2022 롤드컵의 DRX가 있다. 전반기 세계 챔피언 RNG, 우승후보 3대장 TES, 디펜딩 챔피언 EDG, 파워 랭킹 1위 Gen.G, 롤드컵 최다 우승 팀 T1을 다 꺾고 우승한 소설로 써도 말이 안 되는 전적으로 우승했다.
8. 관련 문서
- 게임의 전통
- 공식설정
- 데우스 엑스 마키나[28]
- 동화에서 사용되는 단어의 뜻
- 리얼리T: 클리셰를 까는 코너.
- 마왕을 위한 지침서
- 불문율
- 스테레오타입
- 템플릿
- 틀의 마녀 클리셰
- TV Tropes
- 스테레오 타입
- 편견 및 고정관념
- 징크스
9. 외부 링크
- TV Tropes
- Terrible Writing Advice - 유튜버 및 작가로 반어법을 통해 클리셰를 까고 글쓰기 조언을 해 준다.
[1] e는 '이'가 아니라 '에'발음. 그냥 "cliche"는 프랑스어로 설사를 뜻하며, 저것을 "클리슈"(정확히는 클리ㅅᆜ 정도)로 읽는다. 영어식 발음은 "클리셰이" 정도. "셰"에 강세가 들어가며, "이-"를 붙여 살짝 끌어 주면 완벽하다. 프랑스어의 café와 영어의 cafe 발음 차이를 생각해보면 쉽다.[2] 활자의 틀에 이미 박혀 쉽게 바뀌지 않는다는 뜻.[3] stereo-(굳은, 고정된) + type(활자)[4] 물론 '트로프'도 비판적인 태도로 '진부한 공식'을 표현할 때 사용되기도 한다. 대한민국 사람 입장에서야 둘 다 외국어라고 인식하기 어렵지만 '클리셰'는 프랑스어다. 그러니 영어권 사람들이 특정 표현의 진부함을 비판할 때 굳이 '트로프'가 아니라 '클리셰'를 사용하는 경우는 드물 수밖에 없다.[5] 기성 유명 작품들에 대한 교양적 지식이 부족한 청자를 상대로, 특정 작품의 특정 요소가 표절이나 도용이 아님을 항변할 때조차 '그건 클리셰라 표절이 아니다'는 식의 표현을 사용하기도 한다. '흔한 것'이나 '공식'이라고 표현해도 충분한 상황에서 계속 '클리셰'라는 용어를 남발하면 졸지에 본인도 모르는 사이 특정 작품을 긍정적으로 변호하는게 아니라 부정적으로 비난하게 되는 모순에 빠지게 된다. 반대로 '클리셰'라는 표현에 담긴 부정적 의미를 피하려다 보면, 공식적인 표현에 불과한 표현을 놓고 갑자기 '특정 작품을 오마주한 것이다'라고 호들갑 떨게 되는 경우도 많다.[6] 이 단계에서는 그냥 누가 클리셰를 따르라고 하지 않아도 이것 정도는 '기본적으로 깔고 가야 하는 것'으로 취급 받는다. 예를 들면 소설의 '갈등 구조'는 초기에는 하나의 클리셰였으나 현대에 와서는 발단-전개-위기-절정-결말이 기본적인 틀이 되었다.[7] 초기 국가들에게서 왕의 칭호는 대외적인 영향력을 높이기 위한 도구였으므로 기믹의 본 뜻에 정확히 부합한다. 정치학적으로는 모두 같은 군주정이었지만 굳이 선민사상을 포함한 새 칭호를 천명하고 연호를 선포함으로써 주변국에게 자신들의 부강을 홍보하였다. 예를 들어 황제는 '왕 중의 왕', 천황은 '하늘의 황제'라는 뜻으로 사용했으며, 이에 질세라 유목민들은 '탱리고도선우', '대가한' 같은 칭호를 만들어냈다.[8] 어떤 게임을 깨기 위한 필승조합, LOL으로 치면 EU 스타일을 템프라고 하는 것. 괴리성 밀리언아서 일본 서버의 초노급 레이드를 즐기는 사람들은 2ch에 모여서 스레드를 만들고 거기서 파티모집을 하는데, 마치 WOW시절의 전도사마성처럼 게임을 빠르고 안정적으로 깨기 위해 카드 구성 및 조합, 드로우 순서를 템프로 정해놓고 이것을 할 수 있는 유저만 비번을 풀어 받는다.[9] 사용 항목에서 이러한 시도를 살짝 다루고 있다.[10] 주인장은 일을 안한다고 하지만 손님은 딱한 사정을 듣고 일을 해달라며 부탁한다. 이에 주인장은 거절을 할 수 없어 일을 재개하며 시작된다.[11] 배틀 장르나 판타지, 서바이벌 장르에서 주로 나오는 클리셰로 어떠한 게임이나 조건에서 우승시 소원을 들어주거나 살려주는 것이 자주 클리셰로 등장한다. 대표적으로 쏘우 시리즈, 오징어 게임, 라이어 게임, 배틀로얄이며 우승이라기엔 조금 애매하지만 소원으론 암살교실 등이 있다.[12] 러브코미디 요소가 들어간 배틀장르나 학원물에서 늘 빠지지 않는 클리셰. 히로인이 굳이 대회에서 우승한뒤 고백을 하겠다고 선언하거나, "우승하면 소원 들어줘" 따위를 말한다. 대회 우승 자체가 히로인 쟁탈전의 무대가 되기도 한다. 좋은 예시로 인피니트 스트라토스가 있다.[13] 결말 이후의 시간대에서 과거에 대한 이야기를 설명하거나, 스스로 상상을 하다가 시작된다. 대표적인 작품은 국제시장.[14] 악당들이 도중에 주인공과 합류하거나, 주인공이 악의 길을 걷다가 진실로 인해 바른길을 간다. 야인시대의 김두한이 대표적이다.[15] 주로 80년대의 영화나 드라마에서 흔히 쓰였던 클리셰. 시간이 흐른 후 각 주조연들이 어디에서 무엇을 하는지를 자막이나 나레이션, 사진이나 영상으로 보여주면서 끝난다.[16] 항목에도 설명되어 있듯 살롱(미국의 오래된 바를 부르는 이명)에서 다들 술 마시다 말고 갑자기 분위기가 싸해지더니 총질하며 싸우는걸 이렇게 부른다. 서부극 영화에 거의 무조건 나오는 국룰을 넘어 세계룰급 클리셰.[17] 보통 그 상황에서 가장 연장자이거나 전투력이 높은 캐릭터가 하는 경우가 많다. 물론 평소 전투력은 높으나 부상 등으로 약해진 경우도 다수다.[18] 가끔 이길 가능성이 상당히 높은 주인공이 악당 쩌리들에게 하기도 한다.[19] 보통 히로인이나 소중한 동료가 적에게 인질로 잡혔거나 아니면 누군가의 목숨을 건 싸움을 앞둔 위기 상황인 경우가 대다수다.[20] 나무 위에 올라갔다가 떨어져도 남주인공이 그 아래에 깔려줘서 나무 위에 올라간다는 행위로부터 다치지 않았으므로 나무 위에 올라가는 건 괜찮다고 생각하게 되는 등.[21] 눈을 감은 채로 넘어지고 어라 왜 물컹하지 하고 눈을 계속 뜨지 않으며 손을 한 번 더 조물락거리는 건 덤.[22] 어떨때는 토마토주스.[23] 주로 옛날 고전 개그 서양만화에서 등장하며 지나가거나 침입할때 뭔가 막고 있으면 이걸 이용해 얼마나 크고 단단한 재질의 장해물이라도 몇십초 만에 바로 입구를 만들수 있었다.[24] 에로 동인지 필수요소다.[25] 학교를 가야 하는 캐릭터 중 학교에 있는 화는 거의 손꼽을 정도.[26] 그래도 밑져야 본전이라고, 이 캐릭터의 '빈정대기'를 하면 말빨이 장난아닌걸 느낄 수 있다.[27] 다만 MCU의 스파이더맨은 아이언맨의 정식 후계자가 되어 승승장구 할 것처럼 보였다.[28] 사실상 가장 고전적인 클리셰에 해당한다.