최근 수정 시각 : 2024-01-04 18:25:54

Hearts of Iron II/기초지식

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1. 전략과 전술
1.1. 전략
1.1.1. 육군
1.1.1.1. Darkest Hour1.1.1.2. 육군 용어
1.1.2. 해군
1.1.2.1. 해군 용어
1.1.3. 공군1.1.4. 핵 쏘는 법
1.2. 전술
1.2.1. 육군1.2.2. 해군1.2.3. 공군1.2.4. 전투에 영향을 미치는 요소
2. 운영
2.1. 자원2.2. 첩보2.3. 기술2.4. 외교2.5. 장관진
2.5.1. 국가 원수(Head of State, Hos)2.5.2. 정부 수반(Head of Goverment, HoG)2.5.3. 외무장관(Foreign Minister)2.5.4. 군수장관(Minister of Armament)2.5.5. 치안장관(Minister of Security)2.5.6. 첩보국장(Minister of Intelligence/Head of Military Intelligence)2.5.7. 참모장(Chief of Staff)2.5.8. 육군참모총장(Chief of Army)2.5.9. 해군참모총장(Chief of Navy)2.5.10. 공군참모총장(Chief of Air Force)
2.6. 운영 관련 용어2.7. 운영 관련 팁2.8. 보급 확보
2.8.1. 적국의 수도 포위2.8.2. 고수가 아닌 이상 몇 가지 유닛만 쓸 것2.8.3. 희소자원과 석유는 무슨 일이 있더라도 확보할 것
3. 지도4. 게임 설정5. 국가별 특징
5.1. 독일5.2. 프랑스5.3. 소련5.4. 미국5.5. 이탈리아5.6. 영국5.7. 일본5.8. 중화민국5.9. 캐나다5.10. 기타 유럽 약소국5.11. 기타 유럽 외 지역 약소국

1. 전략과 전술

1.1. 전략

국가의 전략은 교리(Doctrine) 연구로 이루어진다. 실제 게임상에서는 연구 파트에 포함되어 있으며, 일반적인 기술 연구와 마찬가지로 연구할 수 있다. 다만 요구 스킬이 꽤 다른 편인데 스킬의 배경 색깔로 구분할 수 있다. 배경 색깔이 푸른색이면 경영, 전기, 기계공학, 조선 등의 말 그대로 기술 연구를 위한 스킬들이며, 붉은색이면 소규모 부대 전술, 제병 합동과 같은 교리 연구에 도움이 되는 스킬이다. 보통은 기술진에 따라 기술 연구를 위한 기술진, 훈련을 위한 기술진이 다른 경우가 많으나, 때때로 섞여있는 경우도 존재 한다. DHR에서는 항해술과 조종술은 따로 분류되어 자주색 바탕으로 되어있다.

다른 연구들과는 다르게 교리마다 분기점이 있고, 그 분기점을 어떻게 가느냐에 따라 장단점이 달라진다. 즉 일반적인 기술 연구와는 다르게 테크트리를 선택해서 적용해야 하며, 여러가지 중에 하나를 선택할 경우 다른 테크는 연구가 불가능해 질 수도 있다는 것이다. 때문에 일반적인 연구는 연구를 진행할 수록 장점만 생기지만, 교리의 경우 각 분기마다 특이점이 있기 때문에 밸런스를 맞추기 위해 연구를 거듭할 때마다 어떤 측면에서는 불리해지기도 하는 것. 물론 각 교리마다 요구 스킬이 다르기 때문에 자국 연구진과 안맞는 연구를 억지로 하면 페널티를 받아 시간이 오래 걸리는 단점이 있다. 그대신 교리 포기를 통해 첫 교리까지 거슬러 올라가면 다른 분기를 선택하는 것도 가능하다. 이 경우 포기한 교리는 자동적으로 청사진을 받게 된다.(당연히 개발을 이미 완료 했으니...)

1.1.1. 육군

화력전
강력한 화력 대전략
기동전
선봉 돌격 인해전술
  • 강력한 화력(Superior Firepower) : 미국의 교리. 이벤트가 공방 모두에 밸런스가 잘 잡혀 있으며 43년에 연구할 수 있는 교리의 선택에 따라 공과 방 어느 한쪽에 약간의 추가 보너스를 얻을 수 있다. 극 후반에 완성되는 반면 완성 이후에도 조직력과 사기값, 이벤트확률 모두 전격전과 그다지 차이가 나지 않는다. 특이하게도 기병(Cav. 헬리콥터가 포함된다.)과 기계화 보병의 가격을 깎아준다.
  • 대전략(Grand Battle Plan) : 영국/프랑스/일본의 교리로서, 보병 중심의 교리이다.

장점 : 보병 중심의 공격에 많은 장점을 가져다준다. 포병에 보너스가 높아 보병중심 전투를 해야 할 경우 인력 손실을 줄일 수 있다.
단점 : 포병이 있어야 보너스를 받으므로 다른 교리보다 이동속도가 느리며, 기갑계 운용에는 보너스가 적어 불리하다.

이 교리들은 전반적으로 전차에는 큰 장점이 없는게 문제라 포병과 같이 운용해야 손실이 덜하다. 포병(Art. 이상하게 자주포나 로켓포에는 전혀 해당이 없다)을 달면 조직력과 사기 모두에 20%의 보너스를 받는데 이것 없이는 조직력 사기 모두 다른 전략에 비해 기대값이 낮기에(돌격집중 교리 하나에 조직력 20, 사기 20%가 상승) 전차나 기계화 보병대신 차량화 보병+포병 여단이 종심 돌파를 수행하던가, 전투 이후 퇴각하는 적을 공군으로 처리하는 공지전을 병행하는게 좋다. 교리를 완성할 경우 조직력/사기 양쪽 모두 밸런스가 좋다.

42년에 셋으로 분리되는데, 작전무대-영국 교리는 전투중 적 지연 이벤트 확률이 높아 방어에 보너스, 지구전-프랑스 교리는 강습 이벤트 확률이 높아 공격에 보너스, 침투전-일본 교리는 기습 확률 증가와 야간전투 보너스가 상당히 높다. 프랑스의 경우 공병 가격이, 일본의 경우 해병과 민병의 가격이 낮아진다는 것이 특징.
  • 선봉 돌격(Spearhead) : 독일의 교리

장점 : 다른 교리에 비해 조직력이 높다. HQ 전투이벤트 확률이 높다.
단점 : 사기가 낮아 회복속도가 느리다. 전투가 불리할 경우에도 전투를 계속 지연시키므로 자주 패배하면 병력 손실이 크다.
38년 전격전을 연구하면 능력치의 거의 80%가 완성되는 교리이니만큼 초반에 굉장히 유리하다. 다른 교리들과는 다르게 경전차와 전차에 보너스를 준다.
  • 인해전술(Human Wave) : 소련, 중국의 교리(중국은 연구가 전무하므로 처음에 선택할 수 있다).

장점 : 사기가 높아 회복 속도가 빠르다.
단점 : 조직력 최대치가 낮다. 제대로 활용하려면 인력을 많이 필요로 한다.

조직력이 낮아 단일 전투에서 승부를 보기에 불리하다. 때문에 공격 방어 모두 적보다 많은 병력을 갖추는 게 좋은데 인해전술 교리에서의 장점은 전투가 끝난 뒤의 조직력 회복력이 다른 교리에 비해 월등히 좋다는데 있다. 적이 방어에 성공해도 조직력을 다시 회복하기 전에 조직력을 채워 공격하는 것. 그나마도 43년이 되기 전까지는 크게 경쟁우위가 없어서 선봉 돌격에 비해 불리하지만. 후반에는 장점을 충분히 살릴 수 있다.
주로 보병과 포병에 보너스를 주는 서방권 교리와 다르게 기병과 민병에도 보너스를 준다.
1.1.1.1. Darkest Hour
크게 바뀐 점으로는 일단 대전략 교리가 경보병과 방어 위주로 분화되었으며, (경)전차 사단을 생산하기 위해서 '기갑사단 편제' 교리를 연구해야한다. 이전에는 아무리 테크를 올려도 여단으로만 생산 가능하다. 기갑 사단 편제 자체의 역사적 연도는 1934년이지만 인력 위주와 기동 위주를 제외하곤 다들 선행 연구의 역사적 연도가 1940~41년 언저리인 것이 함정.
  • 경보병(Light Infantry) : 일본의 교리. 상당수 교리가 방어전 위주와 같지만 육군의 조직력과 사기를 깎고 공격력을 늘리는 그야말로 일본군스러운 테크트리.
  • 방어전 중점(Defensive Focus) : 영국과 프랑스의 교리. 통합 NATO 교리로 넘어간다.
  • 기동전 중점(Mobility Focus) : 독일의 교리. 선봉 돌격(1937) 연구만 끝나면 기갑사단 편제가 열리는 장점이 있다. 통합 추축국 교리로 넘어간다.
  • 인력전 중점(Manpower Focus) : 소련과 중국의 교리. 통합 소련 교리로 넘어간다.
  • 화력전 중점(Firepower Focus) : 미국의 교리. 기동전 테크에 이름이 같은 지연전(Delay)이 있으나 테크를 공유하지도 않고 효과도 다르다. 통합 NATO 교리로 넘어간다.

이상의 교리들의 최종 테크를 끝내면 다음과 같은 통합 교리로 넘어가게 되며, 이들은 '야시경 전술, 공중기병 교리, 특수부대 중점'의 3가지 교리를 공통으로 연구 가능하다.
  • 통합 NATO 교리 : 화력 투사, 핵전쟁 중점, 강습파괴
  • 통합 소련 교리 : 유연 대응, 대량 보복, 현실적 위협 및 견제
  • 통합 추축국 교리 : 현대화 선봉 돌격, 신의 망치엥?, 신속 대응
1.1.1.2. 육군 용어
  • 조직력 : 전투를 수행할 수 있는 능력이다. 0이 될 경우 전투 불능 상태에 빠지며 모든 조직력이 0이 된 쪽이 전투에서 패배하게 된다.
  • 사기 : 조직력을 회복하는 속도를 결정하는 능력이다. 높을수록 조직력 회복 속도가 당연히 빨라진다.
  • 후퇴 : HOI의 경우, 방어에 실패할 경우 사단이 소멸되지 않고, 후방으로 후퇴하게 되며 후퇴하는 동안에는 조직력 회복이 가능하다. 단, 후퇴가 불가능해 사단이 소멸되는 경우가 있는데, 후퇴 가능한 후방이 없다거나, 후퇴 중에 적의 폭격으로 사단이 소멸될 경우가 그것이다. 그렇기 때문에 HOI에서 적의 육상 전력을 깎아먹을 수 있는 가장 효과적인 전략은 포위-섬멸이다. 이와는 별개로 이동이 불가능한 주둔병(Garrison) 사단은 전투에서 패배할 경우, 즉시 소멸한다.

1.1.2. 해군

해군의 교리는 기본교리 5개를 연구하게 되면, 이후 3가지 큰 가닥으로 나뉘며 한쪽의 테크트리를 선택해야 하는데, 일단 선택했을 경우 다른 교리를 사용할 수 없다. 다른 교리로 전환하기 위해서는 기본교리를 제외한 모든 교리의 테크트리를 포기해야 하고, 중복되는 교리 역시도 포기하고 다시 연구해야 하므로 많은 손실이 생긴다. 하지만 필요하다면 비용과 위험을 감수하고 교리를 바꿔야 할 수도 있다. 특히 독일 플레이어의 경우 항모가 필요하거나 약소국으로 호송선단 저격만 할 경우

해협 판정이 있는 프로빈스를 적국이 점령하고 있을 경우 아군 해군 부대는 해당 해협을 절대 지나갈 수 없다. 대표적인 곳은 지브롤터[1], 발보아(파나마 운하), 수에즈 운하, 외레순 해협[2], 보스포루스 해협. 다른 모든 해협은 통제 국가와 전쟁 상태만 아니면 지나갈 수 있지만 보스포루스 해협의 경우 이스탄불을 통제하는 국가이거나 그 국가와 동맹 혹은 군사 통행권을 얻은 상태가 아닌 경우 아예 못지나간다. 덕분에 독소전쟁이 터지면 소련 흑해 함대는 밖으로 나가지도 못하고 추축국 함대가 쳐들어올 필요성을 찾을수도 없기 때문에 완전 쩌리나 다름없고, 외레순 마저 통제당하는 소련의 입장에서는 그야말로 해상봉쇄[3]나 다름없다. 근데 사실 소련이 해군에 신경쓰는 것 자체가 에러
  • 현존함대 :

장점 : 항모, 잠수함 제외 다른 모든 함대에 보너스가 제일 많고 전력 공백이 생겨도 대체할 수 있는 함정이 많다. 또한 호송선단 방어를 위한 보너스가 제일 많다. 상륙작전에 사용할 화력지원을 위해 탁월하다.

단점 : 항모 중심의 중후반 해전에서 기지타격에 밀린다. 조직력 회복이 제일 낮다.

영국[4] 등을 위한 전함의, 전함을 위한, 전함에 의한 교리. 항공모함과 잠수함을 제외한 모든 함종을 골고루 뽑기에 편리하며, 항공모함은 보조로 쓰는 교리이다. 함선의 조직력이 제일 높아서 겉으로 보이는 능력치로는 교전에 유리하지만. 사기가 제일 떨어지기 때문에 조직력이 떨어지면 회복이 제일 늦는다. 항모 이외의 군함의 위치선정도 좋기 때문에 정말 항공모함을 주력으로 사용할 생각이 없고 전함 위주라면 현존함대 교리가 제일 뛰어날 수 있으나 사정거리에서 항공모함에게 뒤지는 다른 전함에게 불리해지는 해전의 흐름상 정말 시간이 지나면 항모교리보다 해군에 신경을 더 써서 운영해야 할 수도 있다. 다만 항공모함이 활약할 수 없는 날씨에 교전을 하게 되면 데미지와 방어력 자체에서 유리하다. 상륙한계는 최대 5개 사단까지. 의외로 일본은 이걸 찍지 않는다. 현존함대 교리의 경우 호송선단을 보호하기 위한 호위함에 대한 보너스와 대잠초계 효율이 제일 뛰어난 교리이므로 대잠수함 작전을 중심으로 한다면 유리한 교리겠지만 잠수함을 주력으로 쓰는 나라가 몇이나 되려는지..
  • 기지타격 :

장점 : 게임 중후반에서는 해전에서 제일 유리한 교리, 항모, 경항모에 필요한 능력치 보너스를 제일 많이 준다. 기지에 정박한 해군, 공항에 주둔한 공군을 상대로 공격을 가하는데 능력치에서 많은 도움을 받을 수 있다. 항모 함재기는 업그레이드가 가능하므로 운용을 잘 할 경우 전함류와 다르게 장기적으로 운용이 용이하다.
단점 : 항모를 대체할 수 있는 함선이 전무하므로 전력 공백이 생기면 치명적이며 항모 없으면 교리가 의미가 없다. 상당수 연구가 항모 보너스에 치중해 이 교리를 적용받는 다른 함선의 능력치는 현존함대에 비해 열세이다. 상륙을 위한 화력지원이 현존함대에 비해 밀린다.

세력투사라고도 한다. 항공모함을 주력으로 하는 굉장히 공격적인 교리인데 항모의 능력치와 임무수행에 제일 많은 보너스를 주는 교리이다,
항공모함의 사정거리는 전함이나 다른 보조함에 비해 매우 길다. 때문에 40년 이후의 후반에는 항공모함이 해전에서 상당히 큰 역할을 하는데, 어느정도냐면 특별히 비가 오거나 패널티를 받는 날씨가 아닐 경우, 항모 혼자서 적국 함대를 다 털어버릴 정도다. 게다가 만약 적군 함대에 항모가 없다면, 제대로 공격도 해보지 못하고 그냥 일방적으로 얻어 터진다.

또한 항모만 가능한 임무가 많은데 기지타격 교리는 항모든 해전이나 작전에서 뿐만 아니라 뇌격기를 비롯한 해군의 공중공격에서 함대를 방어하기 위해 가장 큰 비중을 차지하기 때문에 중요하다.

또한 엄청난 상륙한계치(최대 8)가 있으며 항구/공항을 항모로 공격할 때의 효율이 뛰어나다. 미국과 일본이 주류 국가.

항모 자체의 능력치나 교리가 쓸만해지는 최소 40년 이후에 조금씩 빛을 발하기 시작한다.
항모에서는 함재기의 능력이 절대적이므로 해군교리 뿐만 아니라 함재기를 위한 공군 교리를 같이 연구해줘야 제 값을 하기 때문에 연구비를 많이 투자해야 하는 단점이 있는데, 또한 현존함대와 해상봉쇄에서 빠르게 연구할수 있는 중복되는 교리들의 연구 순서가 기지타격에서는 나중에 나오는 경우가 많아서 초반에 연구에 여러모로 불이익이 존재한다. 39년 교리가 40년 교리 이후에 연구가 가능한 경우가 있으니 하지만
  • 해상봉쇄 :

장점 : 잠수함을 위한 최선의 교리, 잠수함 능력에 보너스가 제일 많으며 특히 호송선단 공격을 위한 많은 보너스를 받는다.

단점 : 해전 자체에서는 경쟁력이 없는 교리. 혹은 초반에만 반짝 할 수 있는 교리, 정말 잠수함 중심으로 해전을 할 생각이 아니면 해전용 교리가 아니다

울프팩이라고도 한다. 해전에서의 공격과 방어가 중심이 되는 교리가 아닌, 호송선단의 봉쇄를 위한 잠수함의 이용을 중요하게 사용하는 교리이다. 때문에 다른 교리에 비해 호송선단 공격을 위한 습격 효율이 제일 좋은 교리. 해전 교리중에서 사기가 제일 높은 교리이다. 다른 장점으로는 초반의 조직력과 사기 보너스가 다른 교리에 비해 좋고 교리의 완성이 빠르다. 하지만 상륙한계가 3사단으로 고정되어 있어 상륙강습을 대규모로 하기 힘들고 얻다대고 신성한 우리 영해에 불질이야 호송선단 공격과 잠수함 능력치를 제외한 다른 부분에서는 다른 교리에 비해 크게 뒤지기 때문에 해전을 비중있게 이용해 보고싶거나해전에서 아예 잠수함 몇백대씩 들이부어서 인해전술 할생각 아니면, 섬나라라 해전이 불가피할 경우 해상봉쇄를 이용하는 것은 도움이 되지 않을 수 있으므로 신중하게 생각할 필요가 있다.

DHR에서는 시스템이 크게 바뀌었다. 우선 기존 포격전 위주 교리의 경우 현존함대(Fleet-in-being)와 간접 접근(Indirect Approach) 중 하나를 선택하여 진행하며, 항공모함과 잠수함·대잠 교리는 이와 상관없이 모두 연구할 수 있다. 추가적으로 호위 체계, 항구 방어, 상륙전술, 해상 급유(Underway Replenishment; UNREP)[5] 등을 연구해 효율을 높일 수 있다.
1.1.2.1. 해군 용어
  • 위치선정 : 말 그대로 해상에서 각 전투함이 적절한 자리에서 적절하게 싸우는 정도이다. 높을수록 전투 효율이 좋으며, 심각하게 낮을 경우 포 한번 못 쏘고 전투가 끝날 수도 있다...
  • 조직력 : 육군의 그것과 같다. 다만 주둔지 변경이 아니라 그냥 임무수행중이면 이동한다고 해서 조직력이 감소하지는 않는다.
  • 병력 : 해전에서의 병력은 육군과 다르게 한번의 공격으로도 큰 피해를 입을수 있다는 특징이 있다. 구축함이나 잠수함같은 약한 유닛의 경우 전투 한번 잘못 함으로써 가라앉을수도 있으며, 병력이 남아있다고 하더라도 보충하는데 상대적으로 오랜 시간이 걸리므로 유의할 필요가 있다. 다만 해군 유닛은 인력을 많이 소모하는 편이 아니므로, 증원시 인력 손실은 육군에 비해서 적은 경우가 많다.
  • 상륙한계 : 패널티를 받지 않고 상륙할 수 있는 사단의 수. 지휘관의 지휘한계와는 다른 제한이다. 상륙 강습에서 아무리 많은 사단을 쏟아부어도 이 숫자가 넘는 나머지 사단들은 구경하는거나 다름없을 정도로 공방 효율이 5% 이하로 떨어진다. 지휘한계와는 다른 페널티이기 때문에 지휘관 계급이 낮을 경우 페널티를 더블로 먹는다. DHR에서는 업그레이드를 통해 7사단까지 늘릴 수 있다.

1.1.3. 공군

공군 교리는 특이하게도 각 비행단의 종류에 따라 연구하게 된다. 요격기/전투기 교리와 급강하/뇌격기, 수송기/전술/전략폭격기 교리로 구분되며 자기 입맛에 따라 적절하게 연구해주자. 대형 폭격기 교리를 연구하지 않으면 공수부대를 쓸 수 없기도 하니 주의.

공군의 의의는 물론 공지전에도 있지만, 가장 큰 역할을 차지하는 것은 적의 IC 및 군사시설의 파괴에 있다. 특히 영국 본토 항공전에 요격기를 대거 동원하지 않으면 시설이 폭격기에 훼손되어 증원에 많은 산업력을 낭비해야 한다.

'괴링의 야망'이라는 이름의 연대기에서는 전술폭격기를 동원해 북해에 폭탄을 대거 투하, 폭탄으로 바다를 메꿔 도버 해협을 건넜다영국 해군을 몽땅 가라앉혀 영국을 털었다.

1.1.4. 핵 쏘는 법

본 게임에서 쓰이는 핵은 히로시마·나가사키 원자폭탄 투하에서 쓰인 것과 같은 전략핵으로, 전투중에 사용되는 전술핵과 다르기 때문에 ICBM이나 전략폭격기를 이용해야 한다. 전략폭격기에 달아서 전략핵인건 아니다
  • 당연한 이야기겠지만 핵을 쏘려면 핵이 있어야 한다. 원자로 규모가 최소 5 이상이어야지 핵폭탄 생산이 가능하며, 반드시 한 프로빈스에 원자로를 몰아지어야 핵폭탄이 잘 나온다.
  • 처음엔 아무리 원자로를 많이지어도 핵폭탄은 생산되지 않는다. 비밀 무기 이벤트로 '핵폐기물 폭탄'이 언락되길 기다려야한다. 핵폐기물 폭탄 연구가 끝나면 1년에 1개 정도 생산되며, 이후 연구로 원자로 규모가 늘어나면 그 속도가 빨라진다.
  • 비행폭탄, 탄도미사일, 대륙간탄도미사일에 핵무기를 탑재하려면 '소형화된 핵폭탄'이 연구되어야 한다.
  • 핵무기 탑재법은 전략폭격기나 로켓을 클릭하여 정보창을 연 다음 아래에 있는 원자핵 마크를 클릭하면 된다. 핵무기가 탑재된 비행단은 원자핵 마크가 나타나게 된다.

핵 무기를 사용할 경우 해당 프로빈스 주둔 부대의 조직력이 미친듯이 깎이고 사기도 떨어지므로 수적 열세를 단숨에 뒤엎을 수 있다. 그뿐만 아니라 해당 프로빈스의 인프라나 공업력, 대공포, 레이더 등의 시설 수치도 깎이는데, 일반적인 공군 전략 폭격이 시설 수치를 깎아도 시간이 지나면 복구되는 반면 핵 공격의 경우 시설의 최대치를 깎아버린다. 인프라나 IC 수치를 1 올리는데 필요한 시간이 기본 1년임을 생각하면 이는 엄청난 페널티다. 또한 적국 수도에 발사할 경우 수도 이전 이벤트가 일어나면서 해당 국가의 디센트가 미친듯이 상승한다. 일본의 경우 실제 역사처럼 본토에 핵을 맞을 경우 바로 항복해버리기도 한다.

참고로 SLBM은 없다. 더미 데이터SSBN이 있긴 하지만 핵 투발은 불가능하다.

1.2. 전술

1.2.1. 육군

  • 소모전 지향 : 우월한 증원능력과 인력으로 적군을 점차 약화시켜 패배시키는 방식.
    • 교리의 특성상 돌파와 포위섬멸과 같이 빠르게 큰 소득을 내기가 어려우며, 돌파가 성공하더라도 전선을 형성하는 병력층이 얇아져 역관광을 당하기 쉬우므로 그냥 작은 패배를 감수하면서 연속적으로 공격하면 어느새 인력을 다 소모한 적군이 증원을 못하고 붕괴되는 것을 볼 수 있다. 다만 자국 인력 수급 능력이 더 적다면 위험하다.
  • 중국의 경우 해안가와 양쯔강을 따라 평지가 분포해 있지만 서쪽으로 갈수록 산지가 이어진다. 특히 섬서성에는 요새가 배치되어 있고 황하 유역에선 후아위엔코우 범람 이벤트로 인프라가 개판이 되기 때문에, 화북과 화남 모두 어느 정도 살을 떼주더라도 버티기 쉬운 지형을 선점하는 것이 좋을 수도 있다. 아니면 아예 북경을 중심으로 방어선을 치고 병력을 밀집시켜 압도적인 병력으로 일본군을 계속 쥐어패버리자. 한 3~4년동안 쥐어 패다보면 일본의 인력이 거덜나기 시작하고, 그때쯤이면 중국의 사단 머리수가 압도적이므로 한반도까지 쭉쭉 밀어서 일본군을 싹 다 바다에 쳐 넣어버리면 된다.

  • 기동전 지향 : 적군 부대나 수도등 주요 목표를 중심으로 종심돌파해, 포위 섬멸하는 방식.

본 게임의 경우 후퇴할 프로빈스가 없으면 패배한 병력은 그대로 증발하기 때문에, 주력부대를 집중적으로 포위해 섬멸하는 것이 중요하다. 포위된 부대는 보급 부족으로 인해 전투 효율이 떨어질 뿐더러 여러 방향에서 공격받는 패널티가 적용되면 심각한 손실을 입는다.
다만 기동전에 유리한 빠른 사단인 차량화사단, 기계화 사단, 전차사단의 경우 지형이나 날씨에 패널티를 크게 받으므로, 평지가 아닌 곳에서는 전투에 불리할 수 있다. 게다가 석유도 많이 먹는다.
  • 반대로 적을 영토 내로 끌어들여 포위하는 법도 있다. 마지노 선은 프랑스 병력의 대부분이 집결하고 있기 때문에 직접 대결이 힘들지만, 바바리아로 가는 길을 비워두고 그 주변에 병력을 배치하면 멍청한 AI가 알아서 분산되어 주신다...
  • 난이도가 높아지고 AI성향이 격렬해질수록 재미보기 힘든 전투 방식이다. 고난이도에서는 전투 효율이 급감하는데다 얇아진 전선에 무자비한 공격을 퍼붓기 때문에, 최소한의 사단을 제외한 다수의 선봉군이 적을 포위섬멸하는 기동전 특유의 공격방식이 빛을 바래는 편이다. 포위 섬멸 하기도 어렵거니와, 한다해도 소수의 적군 포위에 그치는 경우가 대다수이기 때문. 물론 약소국을 상대로는 여전히 유효하지만, 어차피 약소국은 어떤 전법을 쓰던 허수아비처럼 쓰러지는 까닭에 별 상관 없는 얘기

  • 공지전 지향 : 전투에서 조직력은 육군으로 줄이고, 사단은 공군으로 공격하는 방식.
전투에서 육군 중심의 전투의 경우는 포위섬멸 하지 않는 이상 패배하더라도 병력의 상당수는 보존하고 퇴각한다. 이 경우 퇴각한 적군 사단은 조직력을 회복한 후 계속 반격이 가능하기 때문에 전투가 길어지는데, 퇴각하는 사단을 상대로 공군이 직접 공격한다면 큰 손실을 안겨줄 수 있고, 충분한 화력이 있다면 사단 자체를 공군으로 전멸시킬 수도 있다.
다만 육군의 경우 기본적으로 건축공학이 연구되어 있는 이상 참호를 파므로, 참호를 판 육군에게는 손실을 안겨주기 힘들고, 조직력이 충분한 사단일 경우 공군으로 공격하는 효율이 떨어지기 때문에 육군으로 먼저 적군을 공격해 퇴각시켜야 한다.

공지전의 경우 비행기를 생산할 많은 산업력이 필요하며, 비교적 증원 인력이 덜 들어가는 대신, 증원에 산업력이 엄청나게 필요하므로 공장이 많아야 유리하다.
육군 생산에도 버거운 수준의 경제력이라면, 공지전은 확실히 힘들며, 육군 중심의 전투를 하는게 좋다.

급강하 폭격기의 경우 제일 공격 효율이 좋으며 중폭격기, 전략폭격기 순으로 효율이 좋다. 작전반경의 경우 효율과는 정 반대이다.
공군의 사정거리가 짧아 작전반경 확보가 필요할 경우, 폭격기가 주둔할 공군기지 생산을 같이 병행해야 할 때도 있다.
  • 본 게임에서는 공항이 점령되면 그 프로빈스에 배치되어 있던 비행단은 자동으로 증발하므로, 전선에서 어느 정도 떨어진 공항에 공군을 배치하거나 점령당하지 않도록 관리를 잘 해야 한다. 마찬가지로 반란이 터져 소유권이 반란군에게 넘어가도 해당 프로빈스에 주둔하는 공군은 몽땅 날아간다. 반대로 적의 공항을 공수부대로 점령하는 방법도 있다.

1.2.2. 해군

  • 교전거리 : 당연하지만, 전함류는 접근을 해야 포를 쏘고, 항모류는 멀찍이 떨어져도 함재기로 투닥거릴 수 있다. 초중경항[6] 조합이 몰락한 것도 이때문. 지금은 당연히 캐리어 가야해요.
  • 원해와 근해의 차이 : 태평양이나 대서양의 경우는 관계 없지만, 지중해나 홍해의 경우 근접전이 벌어져 전함으로 항모를 잡기도 한다.
  • 주력함과 보조함의 비율 : 주력함은 딜러고 보조함은 탱커...는 아니고 프렌드 실드이다. 보조함(구축함과 경순양함)이 많을수록 주력함이 먼저 침몰해서 다 같이 침몰하는 경우가 줄어들지만, 당연히 뎀딜 자체에서 밀릴 수도 있다.
  • 상륙시 주의할 점
    • 모든 해안에 상륙할 수 있는 것은 아니다. 상륙강습이 가능한 것은 지형도에서 해안 표시가 되어있는 땅만 가능. 해당 프로빈스 정보창에도 해안 표시가 되어있으니 잘 생각해서 상륙하자.
    • 행정상륙 : 일일이 상륙강습을 실시할 필요는 없다. 항구 표시가 있는, 그러니까 항구 건설이 가능한 땅에 공수부대를 투하해서 점령한 뒤 상륙할 병력을 실은 수송단을 그 프로빈스로 이동시키면...해양수송의 공격적 이용
    • 당연한 이야기지만, 상륙 역시도 해안포격의 효과를 받을 수 있다.
    • 상륙 도중 적 함대가 해역으로 진입하면 상륙은 실패한 것으로 간주된다.
    • 해병대가 상륙효율이 가장 좋으며, 연구에 따라 보너스를 받기도 한다. 해병대가 없으면 산악병이라도, 그나마도 없으면 알보병이라도 쓰자. 가장 효율이 나쁜 것은 전차계열.
    • 상륙시 인접 프로빈스의 아군이 협공하거나, 공수부대를 같이 투입하면 포위 효과를 얻을 수 있다. 특히 이 상황에서 승리하면 행정상륙이 가능해진다.
  • 위치선정 : 교리로 올릴 수 있는 것이긴 하지만, 날씨가 나쁘거나 하면 팀킬이 벌어지거나 수송선단이 잠수함을 침몰시키기도 한다.
  • 해안포격 : 말 그대로 바다와 인접한 프로빈스[7]에 포격을 실시해 아군을 돕는다. 전함류가 실시했을 때 효과가 크다.

1.2.3. 공군

  • 날씨 : 경우에 따라 출격이 불가능할 수도 있다.
  • 요격기와 전투기 : 요격기의 경우 전투기와는 다르게 요격 보너스를 받는다. 그렇기 때문에 적 공군이 자주 들락거리는 지역에 집중 배치하거나, 각 지역마다 비행단을 두어 적의 전략폭격을 방지하는 것이 필요하다. 전투기의 경우, 요격기와 스텟은 비슷하지만 요격 보너스가 없는 대신 비행거리가 길어 전술/전략폭격기와 같이 운영해 보디가드로 사용할 수 있다.
  • 레이더 : 레이더가 설치된 프로빈스에서 항공전이 벌어지면 레이더의 주인에게 탐지 보너스가 생겨 더 잘 찾아내고 더 잘 잡는다. 인근지역에는 영향을 끼치지 않으니 주의.
  • 대공포 : 대공포는 해당 프로빈스에서 전투가 벌어질때, 즉 해당 프로빈스의 자원/시설을 파괴하거나 병력을 파괴할 때에만 이용되며 단순히 지나갈 때는 작동하지 않는다. 그네들은 모두 허깨빈가 보다 그런데 전작에서는 지나가는 적 항공기도 공격을 했다. 어? 인류는 쇠퇴했습니다

1.2.4. 전투에 영향을 미치는 요소

  • 날씨 : 낮/밤, 지형과 더불어 가장 중요한 요소. 다른 거 다 제쳐두고 날씨랑 지형 중 하나만 안 좋은 조건이 되어도 전투효율이 반토막나는 경우가 상당히 빈번하다. 맑음의 상태가 가장 좋고, 그 외에는 모두 안 좋다고 보면 좋지만, 병종별로 해당 날씨별로 받는 패널티 수치가 다르며 산악병의 경우 보너스를 받기도 한다. 항공모함의 경우 비가 오면 -80%까지 전투효율에 패널티를 먹는다.
  • 낮/밤 : 단일 조건 내에서는 가장 전투효율에 큰 영향을 미치는 요소. 이길 병력으로도 전투에 지게되는 주 원인을 제공하는 것이 바로 낮/밤의 여부이기 때문에 대규모 전투의 경우, 낮이 되자마자 전투에 임해야만 한다. 낮은 보통 자국을 기준으로 오전 6시에 시작되어 18시까지 12시간 동안 지속되지만, 자국으로부터 멀어질수록 시차 적용을 받아, 각각 아침이 되는 시각이 달라진다. 가령 독일로 선택했을 경우, 독일 본토의 경우 오전 6시에 아침이 시작되지만, 동아시아에서는 오후 11시이며, 남미의 경우 오후 3시에 아침이 시작되므로, 영역을 확장할 수록, 해당 영역에서의 아침시각이 언제인지 알아둘 필요가 있다. 그리고 겨울이 되면 낮시간이 줄어드므로 유의할 것.
  • 지휘한계와 사령부 : 지상군의 경우 소장은 1개 사단, 중장은 3개 사단, 대장은 9개 사단, 원수는 12개 사단이 지휘한계이다. 대장 이상의 지휘관 예하에 사령부를 배치하는 경우, 전투시 지휘한계를 2배로 늘려준다[8] 또한 사령부가 배속된 군단과 인접한 프로빈스에 있는 군단은 보급률이 약간 상승한다.
DHR에선 변경되어 소장이 3개, 중장이 6개, 대장이 9개, 원수가 12개를 지휘할 수 있게 되었다.

2. 운영

여기에서는 전투에 앞서 게임의 기본적인 지식과 운영에 관한 자세한 사항을 다루고자 한다.

2.1. 자원

  • 에너지 : 공업력을 지탱하는 세가지 자원 중 하나. 보통은 석탄을 의미한다. 공장 하나를 가동하는데 에너지 2를 매일 필요로 한다.
석유가 부족할 경우 에너지를 변환해 석유 자원으로 바꿀 수 있는데, 정유공장의 연구에 따라서 효율이 10%~100 이상까지도 가능하다.
주로 석탄이 많이 나오는 지역에서 많이 생산되며 게임에서의 Big 3 국가인 미국, 독일, 소련의 경우 양이 넘쳐나기 때문에 별 신경쓰지 않아도 되고 지역 부족한 나라일 경우라도 다른 자원에 비해서 저렴하게 구매가 가능하다. 핵 관련 연구를 하다보면 원자로가 아닌 핵 발전소를 지을 수 있는데, 에너지 양이 좀 늘어난다. 근데 사실 그걸 찍을 정도의 능력을 가진 국가는 이미 에너지 생산량 자체가 많아 놀려두는 경우가 대부분이다...
  • 철 : 공업력을 지탱하는 세가지 자원 중 하나. 공장 하나당 매일 1의 철을 필요로 한다. 에너지보다는 세심한 관리를 필요로 하나, 상대적으로 석유나 희소자원같은 것들보다는 제법 넉넉하게 얻을 수 있다. 남미 지역은 에너지에 비해 상대적으로 철의 생산이 많으므로 필요하면 이용해볼 수도 있다. Arsenal of Democracy에서는 철을 제외한 모든 자원의 순환 재생산이 가능하기 때문에 그 중요성이 더욱 높아졌다.
  • 희소자원 : 공업력을 지탱하는 세가지 자원 중 하나. 공장 하나에 매일 0.5의 희소자원을 필요로 한다. 가장 적게 쓰이지만 그 분포량 또한 적기 때문에 수급 상태를 자주 확인해 줄 필요가 있다. 플라스틱을 연구하면 석유를 희소자원으로 변환할 수 있다.
상대적으로 동남아시아 지역 식민지에 여유량이 좀 있는 편이나 수요에 비해 많이 부족하며 추축국 구성국가의 경우 대부분 희소자원 부족으로 인해 전쟁이 불가피하다.
연합국이나 소련의 경우는 넉넉한 편이지만, 영국, 프랑스의 경우는 식민지에 의존하는 자원이 많기 때문에 식민지를 독립시키거나 빼앗기게 될 경우 부족해질 가능성이 높다.
  • 석유 : 공장에서 쓰일거라고 생각하지만 석유는 군대의 보급품으로 쓰인다. 차량계열 보병사단과 일부 보병 여단, 기갑계 사단에 많이 쓰이며, 공병이나 기타 여단의 경우도 석유가 필요하다.에너지가 넉넉한 경우 일부 석유로 바꿔 쓸 수 있지만 그래도 부족한데, 역시 상대적으로 추축국 계열의 국가들은 대개 석유가 부족하다.
물론 독일과 일본에는 얄짤없다. 우리는 미국의 석유 금수조치가 얼마나 끔찍하고 무시무시한 생각이었는지 알 수 있게 되지만 미리 사서 비축하면 그만 ㅋ, 독일도 바르바롯사 전까지 소련한테 석탄 떠넘기고 헐값에 사서 비축해뒀다가 뒤통수 쳐버리면 된다. 쓸데없이 시대고증이 잘 되어 있어, 서부 텍사스산 중질유는 전미의 수요를 충족시키고도 남는데, 사우디아라비아는 6밖에 생산이 안 된다...그래서 독립국인건가
  • 보급품 : 모든 유닛의 보급을 위한 자원. 천연 자원이 아니라 공장에서 찍어낼 수 있으니 수급 조절이 용이하다. 다만 공장이 부족한 나라일 경우 수입하기가 까다롭고, 거래 단가도 다른 자원에 비해 비싼게 문제, 물론 보급품을 팔아서 천연자원을 사야 할 경우 이것이 돈을 포함해 유일한 생계 수단이자 수출품이기도 하다. 부가가치의 중요성 부족할 경우 조직력과 사기가 착착 깎여나가고 병력이 0이 되면 사단이 사라지니 항상 넉넉한 상태로 유지하는 것이 관건. 산업 연구의 경우 생산량에 보너스를 좀 주는 편.
  • 돈 : 외교와 첩보, 연구를 가능케 해주는 자원. 물건 구입에 사용할 수도 있다. 소비재 생산시 얻을 수 있으며, 경제형태(자유경제/중앙경제)에 따라 더 얻을 수도, 덜 얻을 수도 있다. AOD나 DHR의 경우 테크진 월급 주느라 빨간불이 들어오기도 한다.
  • 인력 : 경제 자원은 아니지만 군사시설 설치, IC 확충 등 모든 분야에서 필요한 존재. 특히 전투시 병력증원과 유닛 생산에 많이 필요하다. 점령지의 인력을 약간 활용할 수는 있는데 국민지역의 인력은 수급이 자유롭지만, 국민지역이 아닌 영토의 인력은 반드시 수도와 육로로 연결이 되어있어야 수급이 가능하다는 점. 인력은 매일 조금씩 늘어난다.
    DHR의 경우는 징병제 혹은 동원령 선포를 통해 정책을 징병군 쪽으로 이동시키며 대규모 수급이 가능하다. 징병제는 선택적 징병제와 1,2,3년 징병제가 있고 언제나 선포 가능하나 절대로 철회할 수 없으며 동원령은 부분 동원령, 일반 동원령, 확장 동원령이 있는데 평시가 되면 해제가 가능하다. 한 번 올리면 내리기가 어렵기에 인력 문제가 적은 국가들은 가능한 한 동원 단계를 높히는 걸 피해야 하고 특히 확장 동원령은 경제에 아주 큰 악영향을 주기에[9] 이걸 선포했으면 그건 이미 진 판이다.
  • 핵 : 역시 경제 자원은 아니지만 핵을 쏘려면 당연히 핵이 필요하다. 단 일반적인 자원들 처럼 맵에 널려있는 것이 아니라 핵을 연구하고 핵사일로를 설치해야한다. 생산방식은 현재 지어진 가장 큰 핵사일로[10]의 수준에 따라 다음 핵폭탄 생산까지의 날짜가 정해지며, 최대 10개의 원자로로 1년에 2개 정도를 얻을 수 있다. 비싸고 느리게 만들어지는 귀한 전략무기이니만큼 효과도 위력적이다. 핵 공격은 승리점수를 확 깎아 1로 만들어버리며, 피해를 입은 지역의 사단은 전부 조직력이 1이 되고 공군의 경우 아예 소멸해버리기도한다. 그리고 기반시설 수치와 공업력도 줄이며 대부분은 증원으로 회복이 가능하나 적지 않은 비율의 인프라와 공장이 영구적으로 사라진다. 천연자원도 그렇다. 반복적으로 맞을 경우 아예 0이 되기도 한다.
  • TC : 보급능력. 모든 부대의 보급률에 영향을 끼치므로 항시 신경을 써야할 요소. 기반시설도 중요하지만 보급능력 역시 중요하다.
반군활동, 보유부대수[11], 미배치부대[12]등에 따라 TC의 사용량이 달라지며 총량은 IC와 연구에 달려있다. 보급률은 조직력회복과 병력충원에 아주 큰 영향을 미치니 항상 관리하자.

2.2. 첩보

첩보는 호이2의 확장팩인 둠스데이부터 추가된 사항으로, 단순한 전쟁일색이던 전작의 게임진행을 보다 다채롭고 복합적으로 만들어주기 위해 추가된 요소이다. 사실은, 정말 써먹을 데 없던 돈을 써먹을 구석을 만들어주기 위해서 생겼다 이러한 첩보를 수행하는 데 소모되는 자원은 돈이다. 그리고 당연하게도 모든 첩보 활동은 적대적 행위이므로, 성공하든 실패하든 들켰을 경우엔 상대 국가와의 우호도가 감소한다.
  • 첩보등급 상승: 첩보의 등급을 올린다. 최대 20등급까지 있으며 모든 면에서 첩보의 퀄리티가 상승한다.
  • 정변 : 상대국을 엎어서 자국과 정치 슬라이더를 동일하게 만든다. 성공시 우호도가 +200이 되는 경우가 일반적이나, 기존의 정치 슬라이더와 비슷할 경우 그렇지 않은 경우도 존재. 또한 불가침 조약을 맺었던 국가를 뒤집어버리면 불가침조약 파기와 함께 50의 우호도가 까여 +150으로된다. 정변을 잘 활용하면 우호도 최대치에 정치 슬라이더 버프를 받아 미-일동맹이나 독-러동맹, 또는 동독-소련동맹이 결성될 수도... 참고로 스탈린을 제거하기 전까진 소련한텐 쓰지 말자. 정부수반 스탈린의 효과가 자국 쿠데타 확률 -30%이다...사스가 강철의 대원수 또한 특정 국가가 특정 국가를 정변으로 뒤집으면 국가가 변화한다. 대표적인 예로 공산주의 국가로 독일을 뒤집으면 동독이 되고, 민주주의/독재 성향 국가로 소련을 뒤집으면 러시아가 된다. 대한민국과 북한처럼 NP를 공유하는 2개의 국가가 공존할 경우 그냥 정치 성향만 변한다. 역시 대한민국을 북한으로 만들 수도, 그 반대의 경우도 가능하다. 장관진을 통해 5% 성공률 혜택을 얻을 수 있는데, 기본이 5%니 합치면 확률이 두배나 된다! 많아보인다. DHR에는 이렇게 엎을 수 있는 국가가 늘어났는데, 주로 공산권 국가들이 많다. 프랑스 인민 공화국이라던지 잉글랜드 연방이라던지 특이한 가상 국가가 많이 생긴다.
  • 설계도 훔치기 : 해당 국가가 가진 기술 중에 아직 자국이 연구하지 못한 기술을 훔쳐와 청사진을 얻을 수 있다. 청사진을 얻으면 개발 속도가 2배가 되므로 기술진이 구리거나 연도를 뛰어넘는 선진 기술을 개발하기 위해서 꼭 필요. 39년형 차량화보병을 가진 소련이 주 타깃. 상대국에 자국보다 더 발전된 기술이 없어서 훔칠 청사진이 없으면 무조건 실패한다.
  • 공업 사보타주 : 해당 국가가 생산중인 것 중 하나의 생산을 20% 정도 지연시킨다. 대체로 보병사단이나 IC, 대공포같은 자잘한 게 걸린다. 어떻게 항모를 20% 지연시키란 말이야!
  • 테크 사보타주 : 해당 국가의 테크진 하나를 지연시킨다. 공업 사보타주보다는 좋겠다만, 이 또한 무작위인데다, 조금만 지연시키는 정도에 불과해 효율이 떨어지는 편. 핵이 신경쓰이는 유저라면 이걸로 최대한 개발을 지연시켜보도록 하자.
  • 핵 파괴 : 해당 국가가 보유중인 핵무기를 파괴한다. 쿠테타만큼은 아니지만 돈이 제법 드는 첩보활동이다. 해당국에 핵이 없으면 자동으로 실패처리된다.
  • 반군 지원 : 해당 국가가 지배중인 한 지역의 반란도를 높인다. 독재국가의 경우에는 점령지역 반란도 패널티가 있어서 한 3번 정도 성공하면 반란도가 거의 100%가 된다. 허약한 반군의 특성상 딱히 써먹을 데는 없지만, 점령지역의 반란도가 높아지면 수송력에 패널티가 늘어나기 때문에 병력은 많은데 IC가 간당간당한 국가 혹은 영국이나 프랑스 같이 전 세계 곳곳에 VP프로빈스(특히 섬)을 두어 합병하기 곤란한 국가를 상대로는 쓸만하다. 단 동남아나 태평양, 아프리카 등은 원래 반란도가 0%로 고정이라 쓰면 돈날린다. 해당국의 국민지역인 경우에도 효과가 없긴 한데, 프로빈스가 아니라 영역지도 화면에서 같은 색깔로 보이는 한 지역의 프로빈스들의 반란도가 일괄적으로 오르는 것이기 때문에 일본을 상대로 요녕(대련. 일본의 국민지역이 아니다.)에 이걸 성공하면 만주국의 요녕성 지역(대표적으로 신경. 만주국의 국민지역이다.)도 반란도가 오르지만 반대로 만주국을 대상으로 이짓을 하면 효과가 없다.
  • 비방 운동 : 해당 국가를 비난해 호전도를 높인다. 호전도가 높아지면 타국가가 선전포고를 할 가능성이 높아지고, 영향력 행사로 올라가는 우호도도 떨어지고, 아무리 정치 성향이 비슷한 국가라도 동맹을 받아줄 확률이 급감하지만 이 역시 딱히 써먹을 데는 없다. 그 정도까지 추락하려면 호전도가 세 자리수는 되어야한다...
  • 장관 암살 : 해당 국가의 장관을 암살하며, 암살된 국가는 더이상 해당 장관을 이용할 수 없다. 국가 원수와 정부 수반은 암살할 수 없지만 다른 영역에 겸직하고 있다면 제거할 수 있게 된다. 때문에 소련에 정변을 걸고자 한다면, 스탈린이 겸직할 때까지 기다렸다가 이걸로 날린 후 시도하도록 하자. 다만 확률이 10%밖에 되지 않으므로 좀 노가다를 해야만 하는 게 단점. 여담이지만 장관 암살로 가장 카타르시스를 느낄 수 있는 국가는 다름아닌 예멘...1타 5피를 노릴 수 있으니 심심하면 해보길... 다만 웃긴게 다른 모든 첩보를 성공시키는 acceptall 치트를 치고도 이 행위만은 실패가 뜬다.[13]

2.3. 기술

  • 테크 팀(Tech Team) : 기술을 연구하는 팀들이다. 미국이나 독일의 경우 줄리어스 로버트 오펜하이머I.G.파르벤 같은 넘사벽의 수준을 가지고 있지만 소련은...[14] 천문학자(천체물리학자)[15]나 수학자도 등장하는데, 이런 사람들은 국력이랑 상관없이 책정되어 있어 38년에 사라지는 오스트리아에 스킬레벨 6의 핵 테크진 에르빈 슈뢰딩거가 있기도 한다[16]. 알렉산더 폰 팔켄하우젠[17]처럼 이벤트로 사라지거나 엔리코 페르미[18]처럼 시간이 지나면 사라지는 경우도 있다. 그러나 일단 해당 테크진이 어떤 기술을 연구중이라면 그 연구가 끝날 때까지는 사라지지 않으므로, 혹 좋은 테크진이 있는데 사라질 연도가 가깝다면 우선 연구시키는 것도 하나의 방법. 예를 들어 소련의 미하일 투하체프스키는 1938년 이후에는 사용할 수 없으나 그 때 투하쳅스키가 무언가를 연구중이라면 1938년이 되어도 일단은 연구를 계속한다. 단 연구가 끝나면 바로 사라진다. 그러나 만주국 승인 이벤트로 사라지는 알렉산더 폰 팔켄하우젠은 일단 이벤트가 뜨면 연구 중인 것이 무시되고 바로 사라지고, 연구는 99%였어도 무효가 된다. 만약 테크진 흡수 옵션을 켠 상태에서 합병국 테크진으로 연구를 하던 도중 해당 국가를 괴뢰국으로 독립시켜버리면 얄짤없이 그 연구는 취소되어버리니 주의할 것.
  • 보병 카테고리 : 각종 보병과 기병-공중강습병, 그리고 수리/보급 연구가 가능하다.
  • 기갑 카테고리 : 전차와 장갑차 여단, 그리고 각종 포/로켓포/대공포 연구가 가능하다.
  • 해군 카테고리 : 말 그대로 각종 함정과 잠수함 연구가 있다.
  • 공군 카테고리 : 각종 비행기의 연구. 공중강습병을 뽑기 위해선 수송기 연구가 필요하다.
  • 산업 카테고리 : 산업효율(IC와 자원 생산력 향상), 농업(인력)과 더불어 레이더와 계산기(연구속도) 연구가 가능하다.
  • 육군/해군/공군 교리 카테고리 : 각 군 교리의 연구가 가능. 위 카테고리들이 요구하는 스킬들과는 다르게 군사 지휘에 관련된 스킬들은 붉은색 바탕. DHR에서는 해군의 항해술과 공군의 조종술이 분리되어 보라색 바탕을 하고 있다.
  • 비밀무기 카테고리 : 핵폭탄 및 핵추진 전함, ICBM, 제트 함재기와 대륙간 전략폭격기 등 좀 쎄다 싶은 것들의 연구가 가능. DHR 이후 비밀무기의 핵심인 로켓, 핵물리학, 원자력은 노란색 바탕을 띄고 있다.

테크진의 경우, 각 테크진(과학자나 장군등의 인물일수도, 공장이나 회사일수도 있다)은 각자 자신의 전문분야를 가지고(최대 5개), 각 기술 역시 그에 대응되는 전문분야가 있다. 즉, 해당 기술 연구에 필요한 전문분야를 연구자가 많이 가지고 있을수록 개발 속도가 빨라지는 형태. 그런 관계로, 육해공군 교리 같은 경우, 테크진(주로 장군)을 충실히 가지고 있더라도, 그 전문분야에 잘 안 맞는 교리를 연구하려면 페널티가 생기게 된다.(예를 들어, 프랑스는 초기부터 대전략 교리를 가지고 있지만... 정작 프랑스 육군 테크진들은 전격적 교리 연구에 더 적절하다.)

2.4. 외교

호이자체가 국가와 국가간의 경쟁을 다루는 게임이다 보니, 작중에서 외교활동을 수행할 수 있으며 그 종류는 선전포고에서 불가침조약에 이르기까지 다양하다. 모든 외교활동은 실시하고 나면 해당 국가에는 다음 일주일간 외교활동을 할 수 없다.
  • 선전포고 : 말 그대로 전쟁을 시작하지... 선전포고에는 자국의 불만도가 따르며 이는 자국의 정치 슬라이더에 달려있다. 독재/간섭주의를 만땅으로 찍었거나 혹은 자신이 독립보장을 건 국가를 공격한 적국에 대한 선전포고시에는 불만도가 없지만, 그렇지 않으면 최대 11.6까지 오른다. 그나마도 민주주의 국가는 기본적으로 선전포고가 불가능하다. 게임 시작 전에 '민주주의 국가의 선전포고' 옵션을 켜야 정치성향과 관계없이 선전포고가 가능. 아무런 이유없이 선전포고를 하면 호전도가 늘어나며, 이 수치가 쌓이면 저 멀리 남미 국가나 간섭주의를 많이 찍은 나라가 선전포고를 해온다.
  • 정치회담 : 해당 국가와의 우호도를 높인다. 우호도는 최소 -200에서 최대 +200까지이며 보통 한번에 5, 10정도를 올려주지만 높은 단계의 영향력 행사(성공적으로/완전히 뒤흔들어)가 발동될 경우 더 높은 영향력은 물론이고 상대의 정치 슬라이더를 한 칸정도 우리와 비슷하게 당길 수 있다. 보통 강대국으로 약소국에게 하면 확률이 좋으며 장관진 보너스를 받는다.
  • 불가침조약 : 해당 국가와 불가침조약을 맺는다. 이 조약을 맺은 상태에서는 상호간의 선전포고가 불가능하다. 조약을 체결하게 되면 외교관계가 크게 개선된다. 기한이 있어서 2년 정도 지나면 해지되지만 원하면 언제라도 불가침 조약을 풀 수 있다. 단 이 경우에는 불만도가 무조건 5 오른다. 다만 해당 국가의 동맹국 혹은 괴뢰국에 선전포고를 했을 경우, 그 국가와의 불가침조약 여부와 상관없이 바로 전쟁상태에 돌입한다. 가령 독일이 불가침조약상태의 소련의 괴뢰국인 몽골에 선전포고했을 경우, 곧바로 소련과도 전쟁을 하게 되는 셈.
  • 불가침조약 파기 : 해당국가와의 불가침조약을 파기한다. 다만 불가침조약을 파기할 시 불만도가 오르므로 주의할 것. 이 불만도는 정치상태와 무관하게 무조건 오른다.
  • 동맹 제안 : 동맹의 수장만이 가입을 제안할 수 있다. 영국/미국, 소련, 독일은 각각 연합국, 코민테른, 추축국의 수장이며, 이들의 동맹은 외교창에 따로 표시가 된다. 다른 국가의 괴뢰국에는 제안할 수 없다. 성공하면 해당국과 우호도가 50오른다.
  • 동맹 가입 : 해당 동맹의 일원으로서 가입을 요청하며, 이 경우 자국은 동맹국의 수장이 될 수 없다.
  • 동맹 탈퇴 : 해당 동맹을 탈퇴한다. 다만 수장국의 경우 모든 동맹을 추방시키기 전엔 탈퇴할 수 없으며 또한 전쟁중엔 탈퇴할 수 없다. 이 게임의 승리조건은 3개 동맹이 얻은 승리점수 총합으로 가장 높은 진영이 이기는 것이므로, 만일 이 상태에서 수장국이 동맹 탈퇴를 하면 해당 동맹은 영원히 승리점수 0으로 고정되고 게임 승리는 불가능하다.
  • 동맹 추방 : 동맹의 수장국만이 가능한 기능으로, 해당 국가를 동맹에서 추방시킨다. 역시 전시에는 불가능하다. 추방하면 해당국과의 우호도가 50깎인다.해당국에서 이따금 동맹으로 남고싶다고 요청할때가 있다.
  • 무역협정 제안 : 말 그대로 자원 수출입 협정을 제안하는 것이며, 수출입은 자동적으로 매일 이루어지며 보급품/자원 운송처럼 따로 관리할 필요는 없다. 우호도가 높거나 정치체제가 비슷할수록 거래의 효율이 높다. 육상으로 연결된 국가간의 거래는 중간에 전쟁으로 길이 막히지 않는 한 효율이 유지되지만, 해상을 통해야 하는 경우 전시에는 호송선단 습격 등을 통한 효율 저하로 100을 주고 50을 받는 상황이 생길 수도 있다.[19] 거래국의 자원이 부족해지면 무역협정 자체는 취소되진 않지만 '자원부족' 문구가 뜨며 무역이 제대로 진행되지 않는다. 다음은 무역협정을 제안해볼만한 국가들이다.(36년 기준)
  • 네덜란드 - 희소자원
  • 미국 - 모든 자원
  • 소련 - 모든 자원
  • 영국 - 희소자원, 전력
  • 독일 - 전력
  • 베네수엘라 - 석유
  • 루마니아 - 석유
  • 사우디 아라비아 - 석유
  • 칠레, 볼리비아 등 남미국가 - 철
  • 캐나다 - 철
  • 에스파냐, 혹은 에스파냐 인민전선(내전 이전, 이후에) - 희소자원
  • 핀란드 - 희소자원
  • 스웨덴 - 철
  • 무역협정 취소 : 해당 국가와의 무역협정을 취소한다. 이 외교창에서는 한 턴에 하나의 항목만 취소 가능하므로 외교기일만 버리게 되는 잉여. 차라리 생산창 옆에 나열된 협정국 국기에다가 대고 마우스 오른쪽 클릭을 하고 '해당국과의 모든 무역 합침' 명령 후 다시 클릭해 '무역협정 취소'로 하는 것이 낫다. 전쟁이 발발하면 선포 다음날 무조건적으로 해당 국가와의 모든 무역협정이 취소된다.
  • 협상 : 자원, 병력, 영토, 설계도 등의 많은 대상을 일시불로 거래한다. 이것 또한 정치체제나 우호도 등을 종합하여 확률로 결정되며, 최대한 많은 분야에서 많은 항목을 걸수록 그 확률이 높아진다. 설계도와 프로빈스의 경우 최대 5개이며, 병력의 경우 인력이 전무한 상태로 넘어오게 되는데 무기만 사오는 것으로 간주하는듯. 다만 여단이 붙어 있는 사단을 사 오면 여단의 인력은 그대로 넘어온다. 여단은 병력 개념이 없어서 생긴 옥의 티 이것을 이용하여 초기인력이 -20인 알바니아로 플레이하는 등 인력이 부족한 국가에서 인력을 수입해 올 수 있다. IC, 자원 모두 빈약한 약소국에게 폭격기나 초중전차 따위를 주려고 하면 공짜로 줘도 거부하는 경우가 있다.
  • 독립보장 : 해당 국가의 독립을 보장하며, 그 국가를 공격하는 국가에 대해선 5년안에 선전포고할 권리를 얻게된다. 어떤 국가를 치려할 때에는 그 국가의 독립보장국을 필히 확인해야 한다. 가령 터키를 치자마자 소련과 적대해야하는 난감한 경우가 생기기 때문. 독립을 보장한 국가가 공격받았을 경우, 민주주의 국가도 가해자 국가에 선전포고가 가능하며 불만도도 오르지 않는다.
  • 군사통행권 요구 / 취소 : 해당 국가에 군사통행권을 요구하고 취소한다. 얻은 후에는 제 집처럼 이동할 수 있고 보급선 또한 보장받게 된다. 청일전쟁러일전쟁처럼 전쟁이 일어나지 않은 제3국에서 싸우지는 않는데, AOD 중동전쟁 시나리오에서는 가끔 벌어진다 카더라.
  • 군사지휘권 요구 / 취소 : 해당국가의 전 군대에 대한 통솔권을 얻는다. 즉 군사지휘권을 받게 될 경우, 해당 국가의 모든 유닛을 수족처럼 부릴 수 있다는 뜻. 수장국 혹은 메이저국가의 경우 얻기는 쉬우나, 그 반대는 상당히 어렵다. 독일의 경우, 모든 추축국의 군사지휘권을 얻어 대규모의 사단을 동부전선에 집중할 수 있는 이점을 가진다. 다만 군사지휘권을 받는 경우 해당 국가와의 우호도가 감소하고 군사지휘권을 돌려 줘도 우호도는 다시 오르지 않는다. 영향력 행사로 돈좀 찔러주면 다시 오른다.
  • 평화협정 : 전시에만 가능한 외교명령으로, 말 그대로 전쟁을 끝낸다. 평화협정을 하고 나면 협정 기한이 정해진다. 협정 기간 중에 다시 선전포고를 하는 것도 가능하지만 이 경우 호전도가 크게 오른다. 협정시에는 무장 해제, 군사통행권, 괴뢰국 되기를 요구할 수 있고 그 외 별도로 상대국의 프로빈스를 빼앗아올 수 있는데 특히 자국이 매우 우세하여 상대국의 승리점수를 많이 빼았은 경우일수록 쉽게 먹힌다. AI의 경우에도 전쟁에서 밀린다 싶으면 자주 건다. 보통은 조건없음(전쟁 이전의 상태로 되돌림)으로 많이 걸지만 계속 밀어붙히면 거의 유혈사태를 막으려고 프로빈스의 반 이상을 순순히 내놓는 경우도 있다. 물론 AI가 철면피인지라 절대로 인심써서 더 내주고 그런건 없다. 그러니까 프로빈스 대부분을 순순히 챙겨서 내주는걸 제안할 정도면, 조만간 합병을 시도한다고 해도 어쩔수 없는 지경인 경우가 적지 않다는 뜻.
  • 합병 : 해당 국가를 합병하여 자국 땅으로 만든다. 해당국의 수도를 점령하고, 그 국가가 승리점수 지역을 모두 잃어야만 실행 가능하다. 여러 나라가 점령하고 있는 경우에는 수도를 점령한 국가가 실행한다. 국민지역이 되는 것은 아니므로 합병한 프로빈스는 반란도가 많이 오른다. 일부 국가는 괴뢰국을 세울 때 원래 국가가 사라져야 세울 수 있는 경우가 있다. 대표적으로 독일연방공화국이나 독일민주공화국 같은 경우에는 나치 독일이 없어야 세울 수 있다.
  • 영토할양 요구 : 이것은 상대국이 지배중인 프로빈스에 자국의 국민지역이 있는 경우나 우리가 요구 중인 지역을 상대가 지배중인 경우 가능한 명령으로 성공하면 말 그대로 해당 영토를 자국의 영토로 만들고 당사국과의 우호도가 급감한다. 성공하는 경우는 거의 없지만 AI의 경우 소련이 발트 3국에 실행하는 경우도 있다. 해당 국가의 전 지역이 요구 대상인 상태에서 성공하면 해당국은 자동 합병된다. 특히, 프랑스 같은 경우에는 전쟁 중에 동맹국이 본토를 점령하고 있을 경우나 국민지역을 점령하고 있는 나라의 동맹에 새로 가입할 경우는 보통 이걸 하지 않더라도 알아서 거래로 내어주는 경우가 많다.
  • 괴뢰국 세우기 : 해당 국가를 세우기 위한 필수지역을 점령이나 합병, 할양을 통해 확보하거나, 평화 협정 시 괴뢰국 만들기를 선택하면 괴뢰국을 세울 수 있다. 괴뢰국을 만들면 자국의 호전도가 감소하지만 불만도가 조금 오른다. 독립은 독립이니만큼 본국과 따로 놀지만, 알아서 자원을 바치고 병력을 뽑는 등 AI에게 해당 지역을 위임하는 효과를 볼 수 있다. 특히 자원 같은 경우 괴뢰국의 경우 국민지역 효과로 100% 생산이 가능하므로 직접 점령하고 있는 것보다 훨씬 이득이다. 또한 군사 지휘권을 달라고 하면 알아서 상납하고, 가끔 테크진이 좋은 나라는 본국이 연구하지 못한 기술의 설계도를 주기도 한다.
다만 자원 빈국이거나 이도저도 아닌 나라는 괜히 독립시켜봐야 이득은 안되고 필요도 없는 자원 줄테니 비싼 자원 달라고 자꾸 징징댄다...
  • 괴뢰국 해방 : 괴뢰국을 해방한다. 이것을 실행하면 호전도가 크게 내려간다. 해방한 국가는 일반국가가 되며 더 이상 자원 등을 헌납하지 않지만 괴뢰국을 세울 때 동맹에 가입된 상태가 사라지지는 않으므로 보통 우호도 높은 동맹으로 남는다.

2.5. 장관진

정치의 꽃은 물갈이 아니 숙청인데?당시 시대를 반영한 게임답게 플레이 도중 내각의 구성원을 갈아치울 수 있다. 단, 국가 원수와 정부 수반은 제외[20]한 장관만 가능하며, 국가원수와 정부수반은 이벤트나 암살로만 교체된다. 그래서 모든 플레이어는 AI가 스탈린을 암살해주길 바라며 군수장관 자리에 앉히게 된다.

특기할 사항으로는 '평범한 신사복'이라는 투명인간 장관도 데이터상으로는 존재하지만 실제로는 쓰이지 않으며[21], DHR에서는 특정 장관 전용 특기가 존재한다. 대표적인 것이 IC +20% & 외국IC +30%의 괴물 알베르트 슈페어.

2.5.1. 국가 원수(Head of State, Hos)

말 그대로 국가의 수장이다. 대통령이나 군주국의 당연히 자리한다.
경제 정치적으로 굉장히 많은 영향력을 끼치는 자리인데도 불구하고 장관과 다르게 플레이어가 바꿔치기 하기가 힘들다.
민주주의에 가까운 국가일 경우 이 부분에서 이점이 많은데,
독재국가인 경우 일부 이벤트를 제외하면 사실상 교체가 불가능한 반면 민주주의의 경우 선거 이벤트가 자주 있기 때문에 국가수반을 교체하기가 그나마 쉽다.
  • 완고한 개혁가 (Die-hard Reformer)
    • 소비재 필요 : -10%
    • 선전포고에 필요한 호전도 : -15%
    • 돈생산 -25%
    • 메이저 국가 : 미국 해리 S. 트루먼
    • 마이너 국가 : 리투아니아 아나톨리우스 카이리스, 필리핀 라몬 막사이사이
  • 잔인한 권력투쟁가 (Ruthless Powermonger)
    • 민병 생산 보너스 : -25%
    • 보병 생산 보너스 : -25%
    • 돈생산 : -25%
    • 우리의 정변 확률 : -80%
    • 부대 조직력 : -10%
    • 메이저 국가 : 소련 이오시프 스탈린
    • 마이너 국가 : 베트남 호치민

2.5.2. 정부 수반(Head of Goverment, HoG)

국가의 수장이 아닌 내각의 수장을 의미한다. 그래서 일부 모드에서는 이 의미를 적극 반영해서 행정부의 수장인 대통령이 겸임하기도 하지만 보통은 당연히 총리급의 인사가 자리하고 있다. 소련은 스탈린이 총리에 해당하는 소련 장관회의 주석이었기 때문에 여기에 있다[22]

게임 시스템에서는 국가수반과 마찬가지로 보너스와 패널티를 주는 자리. 역시 교체하기는 힘든 편.
  • 법인의 유력가 (Corporate Suit)
  • 늙은 제독 (Old Admiral)
    • 중순양함 건설 보너스 : -5%
    • 경순양함 건설 보너스 : -5%
    • 구축함 건설 보너스 : -5%
    • 중폭격기 건설 보너스 : +5%
    • 호위기 건설 보너스 : +5%
    • 메이저 국가 : 프랑스 프랑수아 다를랑, 일본 요나이 미츠마사
    • 마이너 국가 : 프랑스령 인도차이나 티에리 다르헨루
  • 늙은 공군원수 (Old Air Marshal)
    • 중폭격기 건설 보너스 : -5%
    • 호위기 건설 보너스 : -5%
    • 보병 건설 보너스 : +5%
    • 산악병 건설 보너스 : +5%
    • 민병 건설 보너스 : +5%
    • 메이저 국가 : 독일 헤르만 괴링
    • 마이너 국가 : 남한 이범석
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.3. 외무장관(Foreign Minister)

우리나라의 외교통상부의 수장이다.
외무장관은 정치활동에 큰 영향을 끼치므로 조약활동을 많이 할 경우 반드시 필요한 사람을 배치해야 한다.
동맹 확률이나 영향력 행사 등에 큰 영향을 주며 장관마다 필요한 비용이 다를 뿐만 아니라 성공 확률에도 큰 차이를 보인다.

괄호 앞의 숫자는 각 외교활동의 비용이며 괄호 안의 숫자는 원래 해당 외교활동에 드는 비용이다.
실제 비용은 간섭주의에 가까우면 저렴한 편이고 민주주의에 가까울 수록 정치자금으로 활용할 수 있는 돈을 많이 생산한다.
어쨌든 앞의 숫자가 더 작은 수일수록 좋은 것.
  • 변명하는 사무원 (Apologetic Clerk)
    • 영향력 행사 : -133 (-100)
    • 군사통행권 반환 : -0 (-30)
    • 군사통행권 파기 : -0 (-30)
    • 평화협정 : 0 (0)
    • 메이저 국가 : 독일 루츠 폰 크로지크
    • 마이너 국가 : 남한 장면
  • 편협한 지식인 (Biased Intellectual)
    • 동맹 제의 : -50 (-100)
    • 동맹가입 제의 : -50 (-100)
    • 동맹 가입 : -15 (-30)
    • 독립보장 : -15 (-30)
    • 협상 개시 : -8 (-30)
    • 무역협정 제안 : 0 (0)
    • 평화협정 : 0 (0)
    • 메이저 국가 : 소련 막심 리트비노프
    • 마이너 국가 : 남한 장택상
  • 참모 (General Staffer)
    • 군사통행권 요구 : -75 (-150)
    • 군사지휘권 요구 : 0 (0)
    • 메이저 국가 : 독일 토마스 만
    • 마이너 국가 : 북한 남일
  • 탁월한 협상가 (Great Compromiser)
    • 동맹 제의 : -50 (-100)
    • 동맹가입 제의 : -50 (-100)
    • 동맹 가입 : -15 (-30)
    • 동맹 탈퇴 : -90 (-150)
    • 동맹에서 나가다 : -90 (-150)
    • 독립보장 : -15 (-30)
    • 메이저 국가 : 독일 콘스탄틴 폰 노이라트, 미국 코델 헐
    • 마이너 국가 : 대한민국 김규식
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.4. 군수장관(Minister of Armament)

우리나라의 국방부 장관 또는 산업자원부 장관에 해당된다.

경제적으로 굉장히 중요한 인물, 어찌보면 제일 중요한 자리 중 하나이다.
소비재 수요나 IC 총량 또는 연구 속도 등에 영향을 끼친다.
  • 공대지폭격 지지자 (Air to Ground Proponent)
    • 전술폭격기 생산 보너스 : -5%
    • 급강하폭격기 생산 보너스 : -5%
    • 메이저 국가 : 독일 [[헤르만 괴링]
    • 마이너 국가 : 스페인 토마스 아레바요
  • 공해폭격 지지자 (Air to Sea Proponent)
    • 해군폭격기 생산 보너스 : -5%
    • 항공모함 비행단 생산 보너스 : -5%
    • 메이저 국가 : 미국 윌리엄 펠리
    • 마이너 국가 :
  • 전차 지지자 (Tank Proponent)
    • 기갑&화포 연구 : +10%
    • 메이저 국가 : 독일 구스타프 크루프
    • 마이너 국가 : 벨기에 에마누엘 미셰즈
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.5. 치안장관(Minister of Security)

우리나라의 치안총감이나 내무장관 또는 법무장관에 해당된다. 불만도 상승률을 변화시키거나 점령지의 효율적인 이용을 가능하게 한다.

민주주의 국가에서는 경찰청장 또는 내무장관이나 법무장관 출신인 경우를 제외하면 거의 드물지만, 독재주의 국가에서는 국가원수 또는 정부수반이 겸직을 하는 경우가 많다. 암살당하기를 자초
  • 암살자 (Back Stabber)
  • 유능한 정신이상자 (Efficient Sociopath)
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.6. 첩보국장(Minister of Intelligence/Head of Military Intelligence)

우리나라의 국정원장이나 국군정보사령관에 해당된다.

첩보공격, 방어 보너스나 패널티를 주며, 군사첩보 효율 자체를 올려주기도 한다
일반첩보와 군사첩보의 경우 보통 중복해서 보너스를 주는 장관은 없으며, 일반적으로 상황에 맞게 교체해서 사용하는 경우가 대부분이다.
  • 군수 전문가 (Logistics Specialist)
  • 해군 첩보 전문가 (Naval Intelligence Specialist)
    • 해군 탐지 : +20%
    • 청사진 탈취 : +5% 기회
    • 산업 생산 방해 : +5% 기회
    • 메이저 국가 : 미국 프랭크 녹스
    • 마이너 국가 : 만주국 호소노야 지쥬
  • 기술 전문가 (Technical Specialist)
    • 연구 : +5%
    • 청사진 탈취 : +5% 기회
    • 핵 생산 방해 : +5% 기회
    • 기술진 방해 : +5% 기회
    • 메이저 국가 : 영국 킴 필비, 이탈리아 베니토 무솔리니
    • 마이너 국가 : 룩셈부르크 필립 호프만
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.7. 참모장(Chief of Staff)

우리나라의 합동참모의장에 해당된다.

전투에 직접적으로 관련된 능력치를 상승시켜주거나 부대 생산시간을 단축시켜준다.
대부분의 참모장이 육군의 능력치 위주로 상승시켜주기 때문에, 공군이나 해군을 주로 사용하는 유저에게는 참모장 선택이 제한되어 있다고 볼수 있다.
  • 화력지원 교리 (School of Fire Support)
    • 기갑 & 화포 연구 : +5%
    • 포병여단 생산 보너스 : -5%
    • 자주포여단 생산 보너스 : -5%
    • 로켓포여단 생산 보너스 : -5%
    • 다연장로켓포 생산 보너스 : -5%
    • 메이저 국가 : 소련 게오르기 주코프, 미국 프랭크 녹스
    • 마이너 국가 : 중공 쑹스룬
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.8. 육군참모총장(Chief of Army)

우리나라의 육군본부 참모총장에 해당된다.

육군의 생산과 운용에 보너스와 패널티를 주며, 보급품 소모에도 영향을 끼친다.
육군 중심의 플레이라면 굉장히 신경써서 장관을 교체해야 할 자리.
생산 보너스는 마이너스 퍼센트일 경우 생산시간이 단축된다. 그래서 생산 보너스 플러스가 페널티 효과다.
  • 기갑 선두 교리 (Armoured Spearhead Doctrine)
    • 기갑 생산 보너스 : -5%
    • 기계화보병 생산 보너스 : -5%
    • 대전차포 생산 보너스 : -5%
    • 자주포 생산 보너스 : -5%
    • 다연장로켓포 생산 보너스 : -5%
    • 기갑 전투시 공격력 : +5%
    • 기계화보병 전투시 공격력 : +5%
    • 대전차포 전투시 공격력 : +5%
    • 자주포전투시 공격력 : +5%
    • 다연장로켓포 전투시 공격력 : +5%
    • 메이저 국가 : 독일 에리히 회프너, 미국 케네스 알서스
    • 마이너 국가 : 베트남 즈엉반민
  • 결전 교리 (Decisive Battle Doctrine)
    • 보병 생산 보너스 : -5%
    • 포병 생산 보너스 : -5%
    • 로켓포 생산 보너스 : -5%
    • 대전차포 생산 보너스 : -5%
    • 보병 전투시 공격력 : +5%
    • 포병 전투시 공격력 : +5%
    • 로켓포 전투시 공격력 : +5%
    • 대전차포 전투시 공격력 : +5%
    • 메이저 국가 : 소련 게오르기 주코프, 미국 마크 클라크
    • 마이너 국가 : 루마니아 이온 안토네스쿠
  • 탄력 방어 교리 (Elastic Defense Doctrine)
    • 차량화보병 생산 보너스 : -5%
    • 기계화보병 생산 보너스 : -5%
    • 차량화보병 전투시 방어력 : +5%
    • 기계화보병 전투시 방어력 : +5%
    • 자주포 생산 보너스 : -5%
    • 다연장로켓포 생산 보너스 : -5%
    • 자주포 전투시 방어력 : +5%
    • 다연장로켓포 전투시 방어력 : +5%
    • 메이저 국가 : 미국 더글라스 맥아더
    • 마이너 국가 : 헝가리 라카토스 게자
  • 고수 방어 교리 (Static Defense Doctrine)
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.9. 해군참모총장(Chief of Navy)

우리나라의 해군본부 참모총장에 해당된다.

전함 중심, 항모 중심, 해병대 및 상륙작전 중심 등으로 보너스와 패널티를 가져다 준다.
해군 중심의 플레이라면 굉장히 신경써서 장관을 교체해야 할 자리.
해병대의 상륙작전 중심 교리를 원한다면 기지 통제 교리를 추천.
  • 기지 통제 교리 (Base Control Doctrine)
    • 해병 생산 보너스 : -10%
    • 수송함 생산 보너스 : -10%
    • 중순양함 생산 보너스 : +5%
    • 경순양함 생산 보너스 : +5%
    • 구축함 생산 보너스 : -5%
    • 전투순양함 전투시 공격력 : -10%
    • 전함 전투시 공격력 : -10%
    • 메이저 국가 :
    • 마이너 국가 :
  • 해군 결전 교리 (Decisive Naval Battle Doctrine)
    • 전함 전투시 공격력 : +5%
    • 경순양함 전투시 공격력 : +5%
    • 중순양함 전투시 공격력 : +5%
    • 전투순양함 전투시 공격력 : +5%
    • 항공모함 전투시 공격력 : -10%
    • 메이저 국가 : 독일 에리히 레더, 소련 니콜라이 쿠즈네초프
    • 마이너 국가 :
  • 간접 접근 교리 (Indirect Approach Doctrine)
    • 구축함 생산 보너스 : +5%
    • 수송함 생산 보너스 : +5%
    • 잠수함 전투시 공격력 : +10%
    • 전투순양함 전투시 공격력 : +10%
    • 메이저 국가 : 미국 포레스트 셔먼
    • 마이너 국가 : 북괴 김일철
  • 개방 해안 교리 (Open Seas Doctrine)
    • 항공모함 전투시 방어력 : +5%
    • 경순양함 전투시 방어력 : +5%
    • 구축함 전투시 방어력 : +5%
    • 수송함 전투시 방어력 : +5%
    • 잠수함 전투시 방어력 : -10%
    • 메이저 국가 : 미국 찰스 에디슨
    • 마이너 국가 :
  • 전력 투사 교리 (Power Projection Doctrine)
    • 전함 전투시 공격력 : +5%
    • 경순양함 전투시 공격력 : +5%
    • 중순양함 전투시 공격력 : +5%
    • 항공모함 전투시 공격력 : +10%
    • 구축함 생산 보너스 : +10%
    • 수송함 생산 보너스 : +10%
    • 메이저 국가 : 미국 체스터 니미츠, 일본 야마모토 이소로쿠
    • 마이너 국가 : 대한민국 손원일
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.5.10. 공군참모총장(Chief of Air Force)

우리나라의 공군본부 참모총장에 해당된다.

전투기 중심, 전술폭격 중심, 전략폭격 중심, 공수부대 중심 등으로 보너스와 패널티를 가져다 준다.
공군 또는 공수사단 중심의 플레이라면 굉장히 신경써서 장관을 교체해야 할 자리.
  • 공중 우세 교리 (Air Superiority Doctrine)
    • 전투기 전투시 공격력 : +5%
    • 요격기 전투시 공격력 : +5%
    • 전투기 전투시 방어력 : +5%
    • 요격기 전투시 방어력 : +5%
    • 전투기 생산 보너스 : -5%
    • 요격기 생산 보너스 : -5%
    • 방공여단 생산 보너스 : -5%
    • 전략폭격기 생산 보너스 : +10%
    • 해군폭격기 생산 보너스 : +10%
    • 메이저 국가 :
    • 마이너 국가 :
  • 육군 항공 교리 (Army Aviation Doctrine)
    • 전술폭격기 전투시 공격력 : +5%
    • 급강하폭격기 전투시 공격력 : +5%
    • 전술폭격기 전투시 방어력 : +5%
    • 급강하폭격기 전투시 방어력 : +5%
    • 전술폭격기 생산 보너스 : -5%
    • 급강하폭격기 생산 보너스 : -5%
    • 전략폭격기 생산 보너스 : +10%
    • 메이저 국가 : 독일 에른스트 우데트
    • 마이너 국가 : 몽강국 도미나가 쿄지
  • 융단 폭격 교리 (Carpet Bombing Doctrine)
    • 전략폭격기 전투시 공격력 : +10%
    • 전략폭격기 전투시 방어력 : +5%
    • 호위기 전투시 공격력 : +5%
    • 호위기 전투시 방어력 : +10%
    • 메이저 국가 :
    • 마이너 국가 :
  • 해군 항공 교리 (Naval Aviation Doctrine)
    • 항공모함 전투시 방어력 : +5%
    • 해군폭격기 전투시 공격력 : +5%
    • 해군폭격기 전투시 방어력 : +5%
    • 해군폭격기 생산 보너스 : -5%
    • 항공모함 비행단 생산 보너스 : -5%
    • 전략폭격기 생산 보너스 : +10%
    • 메이저 국가 :
    • 마이너 국가 :
  • 공수 포위 교리 (Vertical Envelopment Doctrine)
    • 공수병 생산 보너스 : -5%
    • 수송기 생산 보너스 : -5%
    • 공수병 전투시 공격력 : +10%
    • 공수병 전투시 방어력 : +5%
    • 메이저 국가 : 독일 알베르트 케셀링
    • 마이너 국가 :
  • 평범한 신사복 (Undistinguished Suit)
    • 직접효과없음

2.6. 운영 관련 용어

  • 국민지역(NP) : 해당 국가가 자기의 영토로 여기는 지역. 당연히 타국에 속해 있을 수도 있는데, 이 경우 해당 국가와는 영토 분쟁중이라는 뜻이다. 영토할양을 요구하거나, 합병 등을 통해 해당 지역을 뺏으면 국민지역이 아닌 땅과 다르게 인력과 IC 수급에 패널티를 받지 않고, 반란도도 없다.
  • 반란도 : 해당 지역에 반란군이 생길 확률. 국민지역과 아프리카, 인도, 동남아 등지에는 0%로 고정되어 있으며, 병력을 배치하거나 배치된 병력에게 반군 진압 명령을 내려서 낮출 수 있다. 불만도가 지나치게 높으면 국민지역과 아프리카, 인도, 동남아 등지에서도 반란도가 생기게 된다. 또한 이벤트나 첩보를 통한 반란군 지원 등으로 높아지거나 낮아지기도 한다. 독일이 소련을 항복시킬 경우 합병하게 되는 소련 영토는 국민지역이 아님에도 반란도가 매우 낮게 나타난다. 단, NP라 할지라도 본국 반란도가 아주 높을 경우(예를 들어 쿠데타로 정권이 바뀐 경우)에는 NP에서도 반란도가 올라간다.
  • 반란 : 반란도가 높을 경우 생기는 현상. 반란이 발생하면 반군[25]이 나타나는데, 당연히 이들도 이동이 가능하기에 옆 지역으로 퍼져나갈 수 있다. 반군이 점령한 지역이 미리 설정된 지역[26]을 반군이 먹게될 경우, 해당국가는 독립하게 되며, 자동적으로 본국과 적대하게 된다. 정치 성향 역시 본국과는 정반대가 된다.
  • 불만도(디센트) : 국민이 얼마나 정부를 안 지지하는가, 혹은 현재 국가의 헬게이트율(...)이라고 보면 된다. 당연하지만 IC의 수급과 전투 효율에도 영향을 끼치는 무시무시한 녀석. 핵을 맞거나 선전포고나 장관 교체, 이벤트 등으로 상승할 수 있다. 추가적인 소비재의 생산으로 매일 최대 0.25%까지 낮출 수 있고, 또한 랜덤 이벤트가 불만도를 낮춰주기도 한다. 선전포고의 경우 독재와 간섭주의 쪽으로 이념 슬라이더를 최대로 당기면 불만도가 오르지 않는다.

2.7. 운영 관련 팁

2.8. 보급 확보

hoi 2의 경우 군대를 유지하기 위해 필요한 보급이 향시 이루어져야 한다. 보급은 보급품과 석유 자원을 소모하는데 이 자원들이 수도에서 군대가 있는 지역까지 연결되어 있어야 공급이 가능하다. 만약 군대와 수도를 잇는 지점이 모두 점령당해 군대가 고립되거나 혹은 수도가 포위되거나 보급이 불가능해진다.

수도와 바다를 두고 떨어진 곳의 경우 호송선단의 수송함을 통해 보급을 지원받는다. 이 경우 자원 저장소라는 개념이 생기는데, 자원 저장소의 경우 보급을 위한 수송함이 다시 재보급을 하기까지 수도를 대신해 보급을 하는 역할을 한다. 만약 수송선단이 습격을 당하거나 필요한 만큼 운용되지 않는다면 보급은 제대로 이루어지지 않고, 보급이 이루어지지 않으면 군대가 사라질 수 있다.

반대로 생각한다면 적군의 보급을 차단하는 것이야말로 가장 강력한 공격방식이 될 수 있는데, 공격을 하지 않더라도 보급이 이루어지지 않으면 군대가 사라지기 때문이다. 특히 섬이 많은 경우 이런 방식의 전략은 효과적이라고 할 수 있다.

2.8.1. 적국의 수도 포위

게임에서 모든 보급품이나 석유는 수도에서부터 보급되는 구조이다. 이 말은 수도가 포위되어 나갈 길이 없어지면 보급품이 넘쳐나도 수도 외에 보급이 전혀 안 된다는 말. 그러므로 전쟁시 적국의 수도를 바로 점령하지 말고, 포위해 버리는 것. 특히 수도가 해안이 아닌 내륙에 있는 독일,소련, 영국 같은 경우, 수도 주변 프로빈스를 포위해서 둘러싸면 반년도 안 되어 모든 유닛이 보급부족으로 죽기 직전이 된다. 또한 수도가 포위되면 아무리 병력을 생산해봐도 수도에만 배치시킬 수 밖에 없는 상황에 빠지게 된다. 그리고 배치하면 막 생겨서 조직력도 없는 부대가 바로 포위섬멸로 사망. 한 마디로 일단 성공하면 그 나라는 어지간해서는 끝장이다. AI에게 이걸 써보면 수도 구하려고 병력이 우르르 몰려오는 것을 볼 수 있는데, 중화민국이나 소련같이 영토가 넓으면 오다가 조직력 0이 되거나 중간에 얻어맞고 사라지기 부지기수다. 수도가 해안에 있는 경우엔 이야기가 좀 달라지는데, AI의 경우 이렇게 육로 보급이 막히면 수송선을 대량 풀어 보급을 시도한다. 이럴 때는 수도 앞바다에 해군이나 뇌격기를 끌고 와서 호송선단 습격을 수송선 다 날아갈 때까지 한참 때려주어야 하므로 매우 귀찮아진다. 대표적으로 수도가 해안인 미국 같은 나라가 있는데, 이럴 때는 처음 상륙하고 바로 워싱턴 DC를 점령하면, 높은 확률로 수도가 북쪽의 내륙, 피츠버그나 필라델피아로 이동하게 된다.[27] 이 때 포위하면 된다. 1년만 진득하게 버텨보면 천조국이 승화하는 것을 볼 수 있다. 이는 일본으로 중화민국을 상대할 때도 쓸만하다. 독소전 때 독일로는 쓰기가 애매한데, 독일군이 모스크바 인근 프로빈스를 점령하면 이벤트가 일어나 높은 확률로 소련의 수도가 우랄산맥 저 너머로 이전되어 수도 모스크바 포위는 쉽지 않다.

2.8.2. 고수가 아닌 이상 몇 가지 유닛만 쓸 것

가능만 하다면 역사적으로 전략을 짜보는 것도 물론 좋다. 가령 낫질작전때 대규모 공수부대를 투입해 팔쉬름예거의 영광을 재현하는 등등 말이다. 하지만 문제는 그 모든 것을 하기엔 최대로 확장할 수 있는 테크창이 5개밖에 안된다는 점이다. 물론 AOD, DHR[28]에서는 10개까지 늘어나 전략의 폭이 넓어지긴 했으나, DA까지는 오로지 다섯, 그것도 최대치가 다섯에 불과하다. 이 다섯중에 보통 초중반엔 공업관련으로 세 개정도를 할당해야 하며플레이어에 따라 다를 수 있다. 보통 테크트리를 진행하기 위한 기초 연구, 생산을 위한 산업 연구, 연구 속도, 인력 증가, 첩보 확률등의 기본적인 능력의 우위를 점하는 것이 중요한 경우가 많기 때문에 일반적으로 이 부분의 연구를 중요하게 취급한다, 그렇게 되면 남는건 오로지 두 개. 하지만 유닛 뽑는 것만으로 끝나는 게 아니라 유닛을 효율적으로 사용하기 위해 필요한 교리도 있고 (교리는 전투효율 뿐만이 아니라 유닛의 생산비용등 다른 부분에서 보너스를 주기도 한다!), 육해공까지 몽땅 다 하다보면 정말 빡빡하다. 때문에 현실은 결국 제한적이면서도 효율적인 조합만을 꾸리는게 효율적인 경우가 많다. 하지만 필요하다면 다양한 유닛을 이용할 수 있으니 유저 재량이다.

2.8.3. 희소자원과 석유는 무슨 일이 있더라도 확보할 것

상기된 두 자원은 호이2서 가장 중요한 자원이다. 물론 전력과 철도 없으면 그만큼 공업력에 타격을 입게 되지만, 그 둘에 비하면 희소자원이 훨씬 부족하기 쉬우며, 또한 석유의 경유 없으면 기름 먹는 유닛을 제대로 굴릴 수 없게 되어 엄청난 전투손실을 맛보아야한다. 때문에 보급품팔이를 하는 한이 있더라도 저 두자원은 반드시 확보할 것.

3. 지도

호이에서는 맵을 다양한 방식으로 볼 수 있도록 해준다. 각각의 상황에 맞게끔 맵형식을 수시로 바꾸는 것은 매우 중요한 요소로 다가올 것이다.
  • 지형도 : 게임시작시 적용되는 형태가 이것. 각 프로빈스가 가지는 지역의 특성(가령 밀림, 언덕, 평야 등)을 표시한 지도. 1회차 초보자라면 무조건 이것을 켠 후에 게임을 할 것을 권유한다. 그래야만 맵의 전체적인 지역의 특성을 외울 수 있게 되어, 2회차부터는 훨씬 쉽게 플레이 할 수 있게 되기 때문.
  • 정치 지도 : 국가의 점령 영역을 표시한 지도. 각 국가는 각각의 색을 가지고 있으며, 따라서 맵을 아주 명확하게 보여줄 수 있는 지도. 때문에 가장 애용되는 지도 형태이기도 하다. 다만 소련은 시뻘건 색인 탓에, 소련유저라면 꺼리게 될 지도 모르는 형태... 하지만 진정한 소련유저라면 지도에서 빨간 영역이 넓어지는 모습을 감상하면서 세계를 적화시키려는 야욕을 불태우는 법이다.
  • 외교 지도 : 국가의 외교관계를 표시한 지도. 선택된 해당국가를 기준으로, 본국은 짙은 녹색, 동맹국 혹은 괴뢰국은 좀더 옅은 녹색, 중립국은 흰색, 적국은 붉은 색으로 표시되는 아주 심플한 지도이다.(당연히 상대적으로 표시 된다.) 국민지역 및 영토분쟁중인 지역 또한 표시된다. 국민지역은 작고 붉은 점으로 표시되고, 영토분쟁지역은 아주 짙은 녹색으로 표시된다.
  • 보급 지도 : 본국의 보급 상태를 표시한 지도. 보급이 잘 될 경우 녹색으로 표시되며, 안 될 경우 붉은 색으로 표시된다. 전체 보급 상태를 한 눈에 망라할 수 있는 덕분에, 타 대륙에 걸친 광대한 식민지를 확보한 상태라면 종종 쓸 지도.
  • 경제 지도 : 자원 및 공장을 표시한 지도. 어디어디에 무슨 자원이 배치되어 있는지를 한눈에 알게 해준다. AOD에서는 인프라를 확충하면 자원 생산량이 늘어나므로 많이 활용된다.
  • 지역 지도와 광역 지도 : 말 그대로 지역별로 프로빈스를 구분한 지도. 지역 지도는 대개 5~6개 프로빈스를 하나로 묶는데, 우리나라는 서울, 춘천, 대구, 대전, 부산, 광주, 제주를 하나로 해서 '남한' 지역으로 묶는다. 광역 지도는 대체로 국경선과 비슷한데 중국은 청나라에서 연해주를 뺀 것과 거의 같다.
  • 반군 지도 : 반란도를 표시한 지도. 반란도가 쩌는 지역은 붉은색, 좀 덜한 지역은 옅은 붉은색, 0인 지역은 녹색으로 표시된다. 주둔병을 배치할 때 가장 많이 활용될 지도이다.
  • 날씨 지도 : 날씨 상태를 표시한 지도. 지역특성과 더불어 전투에 가장 큰 영향을 미치는 요소가 날씨이다 보니, 중요한 전투 혹은 전쟁을 앞두고서 종종 켜게 될 지도.

4. 게임 설정

게임의 전반적인 방향을 설정하는 옵션이다.
  • 기호화
이 옵션을 설정하면 유닛의 모습을 기존의 형태(기갑사단-전차 라든가...)를 전술지도에서 쓰이는 기호로 대체한다. 속도가 조금 빨라진다는 장점이 있지만 체감할 수 있는 수준은 아닐 뿐더러, 사람에 따라 전쟁이 덜 실감난다는 단점도 존재.
  • 난이도
매우 쉬움 ~ 매우 어려움의 5단계 중 난이도가 있다. 참고로, 저장된 게임을 로드할 때의 옵션에서 난이도를 바꿔도 실제로는 적용되지 않는다. 난이도가 높을수록 최대 공업력과 인력증가율이 감소되며(단계별로 +40% ~ -40%), 전투중에도 난이도에 해당하는 만큼의 패널티를 받는다. 또한 AI국가는 플레이어와 정반대의 효과를 받는다. 참고로 난이도별 적정국가와 특징은 다음과 같다.
  • 매우 쉬움 ~ 쉬움 : 한마디로 매우 쉽다. 게임을 처음 접한 유저나, 혹은 알바니아와 같은 초약소국~약소국으로 플레이 할때 적절한 난이도.
  • 중간 : 호이의 기본이 되어있는 유저가 소화할 수 있는 적절한 난이도이다. 그리고 완전 약소국이 아닌, 어중간한 마이너 국가로 플레이할 시 자주 선택되는 난이도이기도 하다.
  • 어려움 : 역사성을 느낄 수 있는 한도 내에서 조금 어렵게 플레이할 수 있는 정도의 난이도이다. 대부분의 메이저 국가로 선택시 재미있게 플레이 할 수 있다.
  • 아주 어려움 : 게임 자체의 난이도를 최대치로 올려보고자 하는 유저에게 적합한 난이도이다. 다만 패널티가 워낙 큰 탓에, 역사와 같은 전개를 기대하는 건 무리. 가령 독일의 경우 무난하게 육군 모아서 바르바로사 작전을 전개하면, 전진은 커녕 시작과 동시에 역관광 당할 정도이며, 심지어 공격해오는 소련군을 상대로 1:1 맞다이에도 지는 독일군(...)을 목격할 수 있을 만큼 괴랄한 난이도이다. 때문에 독일이, 소련을 상대로 팔자에도 없는, 수년여간의 공지전을 제자리에서 해야하는 등의 애로사항이 꽃피는 난이도이다. 다만 이러한 아주 어려움 난이도조차도 쉽게 넘길 수 있는 나라가 하나 있으니, 이름하야 미국이다.
  • AI 호전성
적의 호전성을 정하는 설정항목. 겁쟁이(coward)에서 격렬한(furious)까지 단계로 결정되며, 높은 단계의 호전성을 택할 수록 적이 아군에게 높은 확률로 공격해오게 된다. [29] 또한 공격성향이 높을수록 아군에게 선전포고를 해올 확률도 높아진다.
  • 테크진 넘겨받기
국가를 합병할 때 해당국가가 보유하고 있던 테크진을 자국으로 몽땅 흡수한다. [30] 독일, 미국이라면 안켜도 상관 없지만, 마이너 국가 혹은 프랑스[31] / 소련이라면 켜는 편이 속 편할 옵션. 만일 독일을 흡수할 경우, 자국의 테크진이 테크창에 등장하는 일은 거의 발생하지 않게 된다.(...)
  • 공업력 완전 흡수
공업력 완전 흡수를 끈 상태에서 해당국가를 점령 / 합병하면, 해당 지역의 20%의 공업력만을 확보하게 되지만, 켠 상태라면 100%를 다 합병할 수 있다. 이 나라 저 나라 다 따먹고 다니는 독일과 같은 전쟁 지향형 국가라면 난이도가 상당히 쉬워진다. 리스크는 그대로인데 보답이 5배(!!)니까. 그러나 파라독스사가 표준을 20% 확보로 해 둔 것에는 이유가 있을 터... 이 옵션을 켜도 자원의 생산은 해당 옵션과 무관하기 때문에 공업력만 늘어나고 자원생산이 뒷받침되지 못해서 자원부족에 허덕이게 될 가능성이 높다.
AI에도 적용이 되는지라, 미국과 같은 경우라면 이 옵션을 켜는 편이 되려 게임하기 어려워진다. 그누구도 침범할 수 없는 동떨어진 대륙에 홀로 있는데다가, 가지고 있는 기본 자원이 정말 어마어마하기에 자원 수입없이도 노말 기준으로 800 가까운 공업력을 43년이 되기전에 확보할 수 있는 반면, 미국에 위협이 되는 국가, 가령 소련이나 독일, 일본등은 모두 정복을 해야만 자원과 공업력을 확보할 수 있는 정복형 국가들이다 보니, ic패널티가 미국에 비해 말도 못하게 큰 편. 이걸 켜놓고 게임하다가 독일이 비터피스를 띄워버린다면 알베르트 슈페어 버프까지 받아 공업력 1000대의 독일이 생길수도 있다.
  • 민주주의 국가 선전포고
기본 설정은 off. 이게 켜져있으면 민주주의 성향을 띄는 사회 자유주의, 시장 자유주의, 사회 보수주의 국가는 타국에 대한 선전포고가 불가능해진다. 3가지 예외가 있는데, 해당 국가가 자국이 독립보장을 걸어놓은 국가에 선전포고하거나, 해당 국가의 호전도가 미친 듯이 높을 경우. 후자의 경우에는 간섭주의 성향이 좀 있어야한다. 마지막으로는 이미 전쟁중인 동맹에 합류하는 것. 이 경우에는 선전포고와 마찬가지의 디센트를 받는다. 이 옵션을 켜놓으면 AI 프랑스가 독일이 제대로 전쟁 준비를 하기도 전에 독일에게 선전포고하는 웃기는 상황이 발생한다.

5. 국가별 특징

5.1. 독일

미국과 더불어 성능은 투탑. 기초 산업력은 미국, 소련 다음으로 3번째이나 점령지 확보로 확장이 가능하다. [32] 만일 초보자라면 독일부터 잡아보는 게 가장 현명한 선택이 될 것이다(미국은 초중반까지 죽을 정도로 지루하다. 그렇다고 독일이 초보자용 국가라는 말은 아님).

-장점
독일의 가장 강점은, 육군 교리가 처음부터 충분하게 완성되어 있으므로 초기 년도(1936~1940) 동안에 육군이 타 국가를 압도할 정도로 강력하다.
공군력 또한 막강해서 육군과 조합하기 편하고, 생산과 증원을 위한 산업력이 충분하다.

전반적인 테크진이 우수[33]해 테크 올리는 게 정말 엄청 빠르다. [34]

게다가 추축국으로 끌어들일 수 있는 국가가 원체 많은 편이다[35] 독소전 또한 무난히 수행할 수 있다는 점 또한 상당한 강점이다.

또다른 강점이라면 단지 이벤트와 연도별로 얻는 포인트를 사용하는 것만으로도 타국가들이 그토록 바라마지 않는 효율적인 정치 슬라이더 변경에 많은 보너스가 있다.
9등급의 간섭주의, 독재주의, 강경책을 겨우 39년안에 만들어 낼 수 있다는 점.

그리하여 역사 속에서 그렇게 어렵던 독소전쟁을 초급자 정도의 플레이어는 1942년 안에, 웬만한 중급자 이상 정도 되는 플레이어는 1941년 겨울 쯤에 소련의 유럽지역을 할양받는 평화협정을 맺을 수 있다.

유능한 장성진도 차고 넘칠 정도로 썩어난다는 것 또한 엄청난 강점.

-단점

1. 해상 전력의 열세
기본적으로 주어지는 해상 전력이 약하고, 잠수함 이외의 교리를[36] 연구할 테크진이 부족하다. 기본적으로 연구되어 있는 해상봉쇄 테크를 타게 된다면, 갈수록 그 한계를 드러내는 잠수함의 특성상 해가 갈수록 독일의 해상전력은 약해질 수밖에 없다.
불이익을 감수하고 테크를 갈아엎어 현존함대나 기지타격을 탈 수도 있으나, 육공위주로 균형을 맞출 수밖에 없는 독일의 특성상 영국처럼 대규모 함대를 빠르게 보유하기는 힘들고, 따라서 가성비가 좋고 테크가 빠른 연도에 완성되는 잠수함을 택하게끔 유도하는 모양새이다.
물론 북미까지 공격을 할 생각이라면 어쩔 수 없이 항모 중심의 기지타격 교리 방향을 연구한 다음, 독소전 이전부터 산업력의 상당수를 항모 제작에 할애해야 한다. 아니면 뇌격기 의존도가 높아질 가능성이 높거나 정말 미국 점령은 포기하고 유럽쪽 승리점수만 충분히 먹고 1위인 상태에서 버티는 방법이 있다.

2. 자원 부족
주축국 공통의 고민인 자원부족 또한 상당하다. 독소전 이전이야 소련한테 사오면 그만이지만, 독소전 이후 빠른 시간내에 승기를 잡지 못하면 이내 자원부족에 허덕이는 독일을 목격할 수 있다. 때문에 독소전을 빠른 시간내 치루는 것이 매우 중요하다. [37]
게다가 소련 / 중국 / 미국보다 현저히 딸리는 인력도 문제. 따라서 포위섬멸이 아닌 단순 소모전으로 전쟁을 이끌어 갈 경우 금방 맨파워가 바닥을 드러내며, 이것은 독소전에서 가장 직면하기 쉬운 위험이기도 하다. 천하의 독일이라 할지라도 맨파워가 바닥나면 전쟁이 어려워지므로 관리를 잘 해야한다. 물론 베이스 자체가 메이저 국가이므로, 관리만 잘하면 인력은 걱정할 정도는 아니다.
기갑 전력이나 공군의 비중을 늘리는 편성을 해야 하는 이유에는 기동성이나 화력 문제 말고도 이런 인력 문제를 극복하기 위한 것도 있다. [38]

해상전력을 스페인을 통해서 보충하는 방법도 있는데, 스페인을 바로 정리해버린 후 괴뢰국을 건설하면 프랑코가 해군덕후인지 전함과 항모 등을 많이 뽑는다. 가만히 냅두면 어느샌가 스페인 함대가 꾸역꾸역 쌓여있는 모습을 볼 수 있다.

연합이나 아시아 쪽 국가를 플레이하는 경우 독일이 너무 커버리는 상황이 생기면 곤란하다. DHR들어서 독소전에서 독일이 이기고 연합은 독일에 통 상륙할 생각이 없는 경우가 많아졌다. 이런 경우 일반적으로 게임 최종보스의 자리는 독일이 가져가는 편.

놀랍게도 포르투갈을 동맹으로 끌어들이고 파나마를 접수한 후 미국을 치는 극단적인 빌드도 있다. 해외 공략 사이트, 영문 물론 무진장 까다로운 방법이라고는 하지만 독일이 얼마나 세계정복 전략에 여유를 가지고 임할 수 있는지 알 수 있는 부분.

5.2. 프랑스

자원은 연합군 덕에 독일보다는 여유 있으며, 인력은 독일과 거의 동일하나 공업력에서는 많이 처진다.

문제는 39년 당시 프랑스의 교리수준이 정말로 너무 낮다. 정말 프랑스를 하다보면 가장 짜증나는게 지상군 교리. 교리 자체는 문제가 없는데 42년에 완성되는 교리라는 게 문제가 된다. 다른 교리(화력전, 인력전)도 42년을 전후에 완성되니 공평한 거 같지만 당장 맞서야 할 독일군의 기동전은 38년이면 탄력을 받는다는 것이 심각한 문제다. 게다가 테크진 수준이 독일에 심각히 밀리는 지라[39] 독일과 육전을 벌이면 정말 상대도 안되게 발린다. 39년 기준으로 독일과 조직력이 20넘게 차이나는데서 이미 더 이상의 설명이 필요가 없다. 그냥 털린다. 또한 교리 테크진 뿐만 아니라 일반 테크진 또한 독일에 비하면 상당히 구린 탓에, 테크 올리는 데 여러모로 애를 먹는다. 때문에 혈압 안받으려면 게임 옵션에서 테크진 넘겨받기를 켜는 편을 권장하는 편. 따라서 단순 지상군을 꾸리는 것 보단, 당연히 공군을 섞어야 한다. 39년이 되기 전에 중폭 최소한 3~4개 편대는 확보해두고, 타 동맹국의 지휘권을 얻어 모든 공중병력을 마지노 선 근처로 다 끌어오는 것이 좋다. 그리고 식민지에 배치한 지상군 또한 모두 프랑스 본토로 끌어오는 게 좋다. 어차피 아프리카는 먹을 게 없고, 인도차이나로는 독일이 올 수 없으니 거기에 사단을 배치할 이유는 전혀 없다(비시 프랑스가 되지 않는 이상 인도차이나 지역은 일본에 절대 넘어가지 않는다). 그리고 설사 거기에 적군에 온다해도, 우리에게는 동맹군인 영국이 있다!

이렇듯 39년 9월이전까지 모든 준비를 마쳐놓고 독일전을 기다리도록 하자. 프랑스에게 가장 중요한 전쟁은 단연코 독일전. 지상군에서 영국의 도움은 받을 수 없으니, 거의 자국의 힘만으로 독일을 끝장내야만 하지만, 반대로 독일전만 무사히 잘 끝내면 나머지는 쉽다. 41~42년이 넘어가면 슬슬 지상교리도 완성되어 힘을 받을 수 있기 때문이다. 물론 소련전은 주의할 것. 여담이지만, 만일 독일을 이탈리아의 추축 가입 이전에 끝장낼 시, 해당 게임내에서는 더이상 추축국이 등장하지 않는다(...).

베리 하드 난이도에서는 정말 답이 없는 수준이다. 기본 지상전에서 안그래도 후달리는데 엄청난 전투 페널티까지 붙어버리는 탓에, 낫질 작전시 정말 추풍낙엽처럼 녹아나는 아군 병력을 볼 수 있다. 게다가 프랑스는 소련처럼 이를 만회할만큼의 어마어마한 인력을 보유한 국가도 아니며, 되려 인력 증가율에선 독일에 약간 뒤지는 정도이니 정말 어렵다. 파훼법이라면, 동맹맺은 폴란드의 군사통제권을 위임받아 모든 폴란드 사단을 바르샤바에 짱박에 놓으면 독일군은 거기를 끝끝내 함락시키지 못하고(아군이라 할 지라도, AI끼리는 난이도에 따른 전투 페널티를 받지 않는다) 많은 사단이 거기에 붙들려있게 되는데, 그사이 슬금슬금 지크프리트 라인을 벗어나 공군으로 갉아먹는게 좋다. 아무것도 안하고 있다가 낫질 작전이 전개되면 정말 꿈도 희망도 없어지니, 필히 그 전에 독일에 심대한 타격을 입힐 것.

프랑스가 암울한 것은 평화 페널티가 무지막지한 탓이 크다. 게임 시작시 곧이어 스페인 내전이 터지는데 이 때 스페인과 동맹을 맺을 수 있다. 그렇게 하면 민주주의임에도 불구하고 참전할 수가 있어 페널티 없이 IC 80대를 마음껏 굴릴 수 있다. 다 필요없고 IC가 80이면 39년까지 전폭기를 마구 찍어낼 수 있다. 전폭기가 많으면 이 게임은 Hearts of iron식 패배 후 도주 매커니즘의 게임이 아니다. 이동 강제=병력 증발=포위섬멸 효과... 치트같은 공군 플레이가 아니더라도 내전 종료를 지연시키고 39년까지 공장을 순풍순풍 찍어 두면 가믈랭의 존재에도 불구하고 독일과 전쟁해 볼만 하다. 대전략 교리는 소모 억제보다는 침투습격쪽이 사기 조직력 총합의 기대값이 높으니 이쪽을 추천한다.

DHR에선 다른 나라들과 마찬가지로 조금 바뀌었는데, 일단 가믈랭이 4로 상향되어서 "불연소 쓰레기"에서 "그나마 쓸만한" 수준으로 바뀌었고(...) 1.04버전에서 독일의 조직력이 무진장 까였다! 그래서 잘만 싸우면 41년에 베를린을 점령하고 전쟁을 끝낼 수도 있게 되었는데, 극초반 낫질 작전이 시작될 때 네덜란드군과 벨기에군을 빠르게 재배치해서 강가와 험지를 중심으로 버티다가 역사처럼 요새가 전혀 없는 스당 같은 곳을 일부러 뚫려준 다음 독일군 일부가 파고들면 스당을 재점령해 문을 닫고 포위된 독일군을 섬멸하는 식으로 깎아낼 수 있다. 이렇게 어느정도 깎아내고 공세로 전환할 때면 대전략 특유의 미친 돌격[40] 이벤트를 이용해 전선의 한 지점을 집중적으로 돌파하면 후퇴기동할 공간이 없는 비좁은 서유럽에서 독일군을 분리시켜 각개격파 및 포위섬멸이 가능하다. DHR 특성상 동원령을 내리면 어지간해선 인력이 부족할 일은 없지만 일단 부대가 파괴되면 그 부대를 만드는 데 한참 걸리기 때문에 이런 식으로 독일군을 물리적으로 파괴하면 전세를 순식간에 역전시킬 수 있다.

서전에서 독일의 공세를 막아내서 프랑스가 버티고 있을 경우 영국이 디시전을 통해 유고슬라비아, 루마니아, 터키, 그리스 등을 동맹으로 끌어들일 수 있으며 소련이 독일에 선전포고 하게 할 수 있다. 이렇게 되면 그렇찮아도 초반에 끝내지 못해서 참호전으로 고통받는 독일에게 3면전선의 맛을 보여줄 수 있다. 문제는 이렇게 되도록 프랑스가 백만단위로 갈려나가며 분전할 동안 영국 AI는 동맹 디시전이 활성화 되어 있음에도 멀뚱멀뚱 구경만 하다가 저 나라들이 죄다 추축군에 붙어있다(...). 물론 독일군이 박살나고 연합군이 독일 영내로 진입한 시점에선 아무 의미 없다.

독일전 전에 찾아오는 두 차례의 정치적 이벤트를 통해 독일전 후의 프랑스 방향을 결정한다. 만일 두 이벤트에서 모두 독재를 택할 경우, 정치 체제가 사회자유주의에서 급진좌파주의로 바뀌어 선전포고가 가능하게 되어, 독일전 후 주변국가를 털어먹는 양아치(?)짓을 마음껏 할 수 있다는 큰 장점을 가지지만, 이 경우 불만도가 무려 30이나 오르는 탓에, 독일전 준비에 큰 차질을 초래하니 선택은 알아서 할 것. 물론 게임 도중 타국가를 들락날락거리는 유저라면 그냥 민주주의로 놔두자. 우리에게는 선전포고를 마음대로 할 수 있는 이라크와 부탄이 있다!!

여담이지만, 제작사가 묘하게 프랑스를 놀려먹는 걸 좋아한다. 낫질 작전 이벤트가 발생하면 플레이어는 '독일군 전차부대가 아르덴 숲을 넘어서 파리로 밀려들고 있습니다. 어떻게 해야 합니까?'라는 보고를 받게 되는데, 이 이벤트에서 선택할 수 있는 유일한 선택지는 '모르겠다'(...). 그리고 독일의 패배 후에 본토를 수복해서 정부가 본토로 복귀하는 이벤트 제목은 '빛의 도시 되돌아오다'인데, 그냥 간단히 '브뤼셀로 정부 복귀'라거나 '암스테르담으로 정부 복귀'라고만 나오는 벨기에나 네덜란드에 비하면 너무 거창해서 오히려 웃기다(...).

다른 연합국으로 플레이 중 독일의 프랑스 침공을 막기 위해 병력을 파견한다면 주의해야할 점이 있는데, 프랑스가 독일에게 어느정도 밀리게 되면 비시 프랑스 이벤트가 발생하여, 프랑스 국토내 아군 병력들이 증발해버린다. 때문에 어느정도 밀린다 싶으면 재빨리 철수시키는게 좋다.

독일 플레이 시에는 지크프리트 선에 넉넉잡아 30사단만 있어도 프랑스의 진격은 막을 수 있고 폴란드를 정리한 후 낫질 작전을 시행하면 너무나도 쉽게 털려버린다. 프랑스 항복 이벤트가 뜰 때 알자스 로렌 지방만 요구할 지 역사적 부분을 요구할 지 본토 전체를 요구할 지 선택 가능하다. 이 때 욕심이 과해서 전 지역을 요구할 경우 높은 확률로 프랑스가 영국과 연합해버려서 영국이 프랑스를 합병하는 귀찮은 상황이 생긴다.[41] 프랑스 항복 이후에는 몽테르 회담을 통해 알자스 로렌을 제외한 전 지역을 반환하는 히틀러가 절대 할 것 같지 않은 선택을 할 수 있다. 이럴 경우 페탱의 프랑스는 파시스트이기에 관계가 좋아져 동맹을 맺기가 쉽고 이러나저러나 메이저급 국가인 프랑스를 추축국에 가입시키면 특히 해군력 면에서 쓸모가 많으니 참고.

5.3. 소련

등빨에서 알 수 있듯 강력한 국가이나, 역사를 고증하기 위해서인지 초중반에는 빡센 국가에 속한다. 교리 자체도 엉망인데다, 테크진도 부실한지라 게임 초중반까지는 마땅히 강력하지 않다는 점이 문제. 그런가 하면 소련이 타는 육상교리인 휴먼 웨이브(인간 파도)우라!!!는 효과를 볼 수 있는 시기에 도달하려면 아무리 빨라도 1942년~43년은 돼야한다. 그 이전까지는 심지어 사기는 독일군보다 낮고[42] 조직력만 높은 막장이 된다. 다만 그 이후부터는 그야말로 충격과 공포급의 물량 공세가 가능해지는데, 특히 메카나이즈드 웨이브(기계화 파도)까지 달성할 경우 지상전에서 플레이어를 이길 세력은 없어진다. 참고로, 초반에 독일군의 전격전 루트로 바꾸어버리는 사람도 있는데,[43] 그럴 경우 독일과 같은 트리에서 기술트리 자체만 뒤쳐지는 꼴이기 때문에, 크게 메리트가 없다. 독일을 거진 정리할 때 쯤이면 휴먼 웨이브도 상당한 장점을 가지게 된다.

노말까지는 역사 그대로 가도 상당히 쉽게 독일을 상대할 수 있는데, 그 빌드는 다음과 같다.
단 어느 교리가 되었건 사령부는 꼭 섞어주어야 한다. 소련군이 방어효율도 낮고 인프라도 개판인지라 보급률이 떨어지기 때문에, 사령부 없으면 300개 사단으로 틀어막을 걸 500개 사단으로도 못 틀어막고[44], 3방향 72사단 일점사로 이길 수 있는 상대 병력을 5방향 120사단 일점사로도 못이긴다. 이건 전투 페널티 없이도 적용된다!

1.
전력을 다 해체하고 공장을 먼저 찍는 방법이 있다.
게임 시작과 동시에 가지고 있는 모든 육해공사단 해체 후 몇년동안 공장만 찍어바르면서, 수출로 버는 보급품을 착실히 모아둔다. 그리고 테크창 1~2개를 육군 교리개발에 할애하는 게 포인트. 년도 무시하고 교리를 빠르게 올릴경우 바르바로사 작전 시행될 즈음엔, 거진 1,2개의 교리빼고는 다올릴 수 있기에 독일에 밀릴 일이 없다. [45]
→ 38년이 되면 39년형 보병을 일찍 개발하고, 개발이 완료되는 시점부터, 모아둔 보급품 다 풀어서 보병생산에 올인. 취향에따라 기갑이나 차량화계열을 섞어도 무방. 독일의 경우 기갑의 비중이 높기에 구축전차 등의 여단을 군데군데 달아두면 아주 좋다.
→ 41년 여름이되면 최소 500개 이상의 보병사단과, 빵빵해진 교리를 확보하게 된다. 그리고 독소전 발발과 동시에 독일의 운명은...

다만 전투 패널티 왕창먹는 베리하드가면 이런 빌드로도 쉽지않다... 그 어떤 기후 / 지형 패널티도 받지 않고, 게다가 사령부까지 붙은 130개 사단의 아군병력을 막아내는 20개의 독일군 사단 + 20개 독일군 사단에 개털리는 아군 50개사단의 꼴을 보고 있으면 절로 머리를 쥐어뜯게 될 것이다. 때문에 역사대로 갈거라면 정말 처절함의 끝까지 경험하게 될 것이다.

2.
높은 난이도에서 쉽게 가려고 독소전을 먼저 여는 방법이 있다.
위에서도 말했듯이 병력수가 아무리 많아도 기술 테크 때문에 많은 병력수를 제대로 살리기 힘들어지는데, 연합국과 추축국의 대립을 이용한다고 쳐도 이것도 쉬운 방법은 아니다.
소련의 경우 기본적으로 주어진 사단이 매우 많고(다합치면 100개를 훌쩍 넘긴다), 그 병력으로 핀란드를 치면, 독일이 100% 선전포고를 하게되며, 루마니아가 추축에 가입을 하게 된다.[46] 그러면 핀란드를 친 병력으로 루마니아를 털고, 나머지 독일 인접국가들이 추축국에 가입하는 족족 털어줄수 있으면 털어주자. 오스트리아가 상당히 추축가입을 늦게 하는지라, 독일과 직접적인 대면을 하는 경우 자체가, 상륙이외에는 별로 없고, 인접국가들이 다 털린 후의 독일이라면 그다지 무섭지도 않기에, 역사에서보다 훨씬 빨리 유럽을 적화시킬 수 있게 된다...

참고로, 소련의 경우 산악병을 대량 양산하면 매우 쓸만하다. 소련군 장군층 자체도 특수부대 장군이 많고, 지형도 늪이나 산지가 많은데다, 루마니아 지역으로 갈 때 산의 영향도 덜 받고, 이후 아시아 지역으로 갈 때도 중국 지역의 산악층에서 페널티를 거의 먹지 않는다. 그런가 하면 적군이 페널티를 먹는 비나 눈이 오는 환경에서도 거의 페널티를 먹지 않기에, 아주 유용한 전력으로 쓸 수 있다.

3.
난이도를 불문하고 정말로 소련을 쉽게 플레이 하는 방법이 있다. 자원이 매우 많은 소련이기에 쓰고 남는 자원을 모두 팔아치워서 돈으로 바꾸면 자금을 많이 모을 수 있는데, 1940년이 되면 정변+5% 장관으로 바꾼 후에 모은 돈으로 독일에 무한 정변을 일으켜주자. 독일 장관진 중에 정변을 막는 장관진이 한 명도 없는 까닭에, 적어도 10번이면 나치독일은 해체(...)되고 대신, 동독(DDR)이 들어서게 되며, 이 동독은 동맹으로 끌어들일 수 있으므로, 독일-소련이라는 무지막지한 콤비를 이루게 되어 아주 쉽게 세계정복을 할 수 있게 된다. 물론 그렇게되면 연합과 싸워야 되긴 하지만, 독일-소련 콤비로 연합국 육군 무찌르기는 매우 어려움 난이도에서도 어린아이 손목비틀기 수준이니 별 걱정할 필요 없고, 아프로-유라시아를 장악할 시점이면 ic가 승천해있을테니 해-공군도 원하는 만큼 찍을 수 있게 된다. 다만 이 방법을 쓸 경우 재미가 없어지므로, 선택은 취향에 따르자.

4.
1번보다 더 느긋하게 하는 방법이 있다.
같은 방식으로 공장을 39년까지 쭉 찍으면서 보병, 육군교리, 급강하 폭격기, 요격기, 공군교리 및 산업력 위주로 연구한다.[47]
40년 되자마자 본격적으로 모든 생산능력을 보병 생산에 돌입하는데 독소전 발발 전까지 보병만 계속 찍는다. [48] 스트리를 중심으로 아군의 3 프로빈스에서 독일의 한 프로빈스로 합동공격할 수 있는 지역이 있는데 방어를 위한 병력을 제외한 모든 병력은 그곳에 다 쌓아놓는다.
독소전이 발발하면 충분히 방어가 된 이상 독일이 공격하지 못하고 머뭇거리고 있는데, 아까 언급한 프로빈스 3군데에서 독일군을 합동 공격해 패배시킨다. 하지만 점령하지 말고 계속 증원오는 독일군의 병력을 계속 패배시켜[49] 쫒아 보내자. 압도적인 병력으로 1~2년 정도 계속 패배하다 보면 조직력 회복 속도가 느린 독일의 교리 특성상 게임이 점점 쉬워지는데,[50] 이후 독일의 인력이 바닥나기 시작하고, 사단 증원이 제대로 되지 않고 부대가 하나씩 증발하기 시작하는 모습을 볼 수 있게 되면, 압도적인 병력으로 반격해서 프랑스, 이탈리아까지 싹 다 밀어버리면 된다. 중간에 괴뢰국 이벤트가 뜨면 동유럽을 전부 괴뢰국으로 만들면서 말이다. 그러면 그냥 종료년도까지 버텨도 게임에서 승리한다. 물론 소련 입장에서도 인력적인 측면에서 엄청난 손해지만[51] 독일보다 훨씬 우위에 있는 소련의 인력 증가율을 믿고 짜는 전략이다.

방어라인의 경우 역사대로 진행한다는 전제 하에 위쪽부터 아래 순서대로 12개 프로빈스에 방어선을 세우는 것이 좋다.
옐가바(라트비아) - 샤울랴이, 알리투스(리투아니아) - 그로드노, 슬로님, 핀스크, 브레스트, 코벨, 리보프, 스타니스와프(폴란드) - 벨치, 이스마일(루마니아)
이렇게 하면 위 12개 프로빈스 중 어떤 프로빈스도 3방향에서 공격받지 않는다. 3방향 이상에서 공격당하면 최대 72사단에게 공격받는데다가 다방면 공격 보너스가 방향당 10%로 크게 붙어서[52] 방어선이 박살나기 쉽다. 그걸 막는 배치. AoD의 경우 요새를 미리 뽑은 후 원하는 곳에 나중에 배치할 수 있어서 더욱 방어선 치기 좋다. TC 사용량이 엄청나게 올라가지만 독소전 이전에만 깔면 뭐... 그렇다고 방심하고 있다가는 전쟁기계 특성상 아차 하면 방어선 박살나고 털리니 공격받는 걸 수시로 체크하고 지원병력은 제때 보내주자.
매우 낮은 확률로 독일이 메멜을 접수 안 하는 경우가 있는데 이건 소련 입장에서는 엄청난 횡재다. 겨우 프로빈스 하나뿐이지만 옐가바 방어선을 메멜로 바꿔주기만 해도 2개의 프로빈스(옐가바, 샤울랴이)가 최대 2방면 공격에서 단방향 공격으로 바뀌어서 해당 방면으로의 독일군 공세가 엄청나게 떨어지고 이 때문에 해당 방면의 수비대를 예비대로 활용할 수 있는데다가 남쪽을 접수하고 북쪽에서 잠식해들어갈 때 쾨니히스베르크를 소련이 역으로 3방향 공격할 수 있어서 해당 방면으로 돌파구를 만들기도 용이하다. 역공 및 베를린 접수에 걸리는 시간을 최소 6개월 이상 단축시킨다고 보면 된다.

군사외의 자원의 경우, 미국에 이은 대국. 따라서 자원걱정은 딱히 할 필요가 없다. 또한 넘치는 인력또한 매력적. 다만 자원규모에 비해 공업력은 부족한 편이니, 초반부터 공격하지 않고 역사대로 갈 생각이라면 공장을 좀 많이 지어두는게 좋다.

그리고, 이벤트 내용중에 좀 뒷맛 쓴 개그가 많다. 예를 들어 겨울전쟁에서 영, 프, 미의 개입을 무시하고 핀란드를 계속 공격하는 선택지의 제목은 '그들에게 사회주의를 가져다 주자!'라거나... 동유럽의 추축국 국가들이 소련에게 항복할 때 그 항복을 무시하고 끝까지 밟아버리는 이벤트 선택지는 '저 파시스트 돼지들을 분쇄할 것이다!'라는 식.

겨울전쟁 이벤트가 뜨고 일주일 이내로 페널티 없이 완전합병으로 핀란드를 접수하는 방법이 있는데 차량화사단 10개와 수송함 몇 개면 충분하다. 차량화사단을 수송함에 태워서 헬싱키 옆에다 내리고 1개 사단은 내린 곳 위쪽의 VP를 접수하고 난 후 나머지 사단은 헬싱키를 공격하면 된다. 단 겨울전쟁 종료 이벤트가 뜨는 조건이 대충 4개 프로빈스 이상 점령(정확히는 핀란드 전체 영토의 10프로) 또는 헬싱키 점령인지라 무조건 VP지역 입성 후 헬싱키가 점령되어야 하고 헬싱키가 점령된 직후에 0시가 되기 전 합병을 눌러야 한다. 이렇게 하면 구질구질하게 무르만스크 쪽에 다수 병력을 배치할 거 없이 최북단 2개 프로빈스만 방어하면 된다. AoD의 경우 AI가 멍청해서인지 핀란드 쪽으로는 상륙강습을 잘 안 하는 경향이 있으므로 참고.

독소전이 개시될 때 독일을 쉽게 밀어버리는 방법으로, 스웨덴 우회가 있다. 스웨덴은 중립국이라 독일군이 코펜하겐에 대규모 병력을 주둔하지 않는다는 점을 이용하는 것. 빠른 속도로 죽 밀고 말뫼만 남겨둔 후, 말뫼에 지휘한계 무시하고 가용 대규모 부대가 동시에 도착하자마자 이어서 코펜하겐 밀어버리도록 하면 웬만해서는 코펜하겐은 먹는다. 최소 병력만 남겨두고 뤼베크로 바로 진격할 수 있는데 이렇게 하면 베를린이 코앞이라 수도 인근 포위하고 버티면 독일군은 알아서 말라죽을 운명이 된다. 독일군이 인원과 물자 충원 못 받는 고자가 되면 이탈리아 루마니아 헝가리 불가리아는 그저 약골일 뿐...

5.4. 미국

한단어로 요약하자면 먼치킨. 공업력, 자원 등 모든 부분에서 타 국가를 안드로메다 떡관광시킬 수 있는데다, 심지어 인력증가율조차도 소련 다음이며[53] 국민지역 다먹은 중화민국이나 중국공산당은 논외. 기술까지 보너스 받으면 대략 3 약간 안되는 엄청난 수준을 자랑한다. 테크진에서는 독일을 제외한 타국가를 압도할 정도이다. 기본적으로 주어진 해 / 공군력또한 어마어마한 정도. 정말 이것저것 빠지지 않는 엄친아국가. 완전 떨어진 대륙이고, 주변에 적대적인 국가도 없어서 유럽과 동아시아에서는 너죽고 나죽자하며 치열하게 싸우고 있을때, 혼자 유유자적하게 공장이나 짓고있는 진영...해보면 알겠지만 긴장감이 전혀없다. 사소한 단점이라면, 게임 시작(36년 기준)시 주어진 지상군 사단이 전무하다는 것인데, 어차피 초반에는 싸울일도 없으니 별 의미도 없다.

다만 이런 미국 또한 신은 아닌지라 몇가지 단점들이 존재하는데, 가장 큰 단점은 평시 페널티가 무려 75%나 된다는 점. 그마저도 없으면 정말 밸런스 다 망가뜨릴 정도로 자원 또한 페널티 만큼 손해를 본다. 때문에 IC를 40%나 날려먹는 베리 하드 난이도에서는 무려 0(...)의 IC를 자랑하는 미국을 볼 수 있다. 때문에 높은 난이도에서 플레이 할 경우, 전쟁준비 디시전이 뜨기 전엔 한동안 손놓고 지내야 하는 난관에 봉착한다. 물론 그럼에도 전쟁 페널티 풀리는 순간부터는...

또다른 단점이라면, 국가 자체가 유라시아가 아닌 아메리카에 놓인 탓에, 가장 큰 경쟁의 장이 되는 유라시아 대륙으로의 병력 배치 및 보급에 좀 애를 먹는다는 점. 물론 수송함 마구 만들 능력이 되지만

그리고 전쟁 선포 페널티가 너무 커서 독일과 소련에 비해 깡패 플레이로 가기는 상당히 힘들다.

그리고 무엇보다도, 타 메이저 국가에 비해 초중반이 매우 재미없는 편이다. 진주만 공습 때까지는 할게 없기 때문. 심심하니 핵이나 만들고 첩보놀이나 하자.

참고로 이렇게 먼치킨인데도 이 게임에서의 미국은 실제보다 매우 약화된 상태다. 공업력은 물론이고 만일 실제 역량대로 나왔으면 건조하는데 몇 년이 걸리는 항공모함이 4개월만에 완성되고, 수송함은 4일만에 완성되는 기적을 목도했을 것이다(…). 현실은 게임보다 무섭다. 이 때문에 유저들이 고증을 중요시해서 만든 MOD에서는 미국의 국력이 이보다도 더 강하게 나오는 경우가 허다하다.

독일, 일본, 이탈리아 등 추축국 계열 국가나 소련으로 할 경우 높은 확률로 미국이 최종보스가 될 것이다. 미국을 상대하게 될 때면 보통 미국은 이미 전쟁 중이어서 본토에 수백개의 보병 사단을 대비시켜놓은 상태인 경우가 많다. 이런 경우 유라시아 대륙에 아무리 많은 육군력이 있어도 정복하기가 어렵다. 미국의 상륙 지점들은 죄다 10여개씩의 사단이 방어중이고 강력한 해군이 바다를 지키기 때문. 두 가지 공략법이 있는데 하나는 캐나다를 이용하는 것이고 하나는 남미부터 먹는 것이다. 브라질이 전제 독재주의 성향이기에 추축국에 가입이 되므로 브라질을 추축국에 가입시킨 후 남미 약소국들을 하나둘씩 밀어버리면서 멕시코를 통해 올라가는 방법이 있고 호전도가 엄청 오르지만 이 시점이면 이미 상관없는 일이다 캐나다에 상륙하는 방법이 있다. 캐나다의 경우 보병 사단 수가 적어 상륙지점을 그냥 오픈해두거나 1, 2개 사단만 있는 일이 많기에 상륙이 상대적으로 쉽다.

5.5. 이탈리아

생각 외로 상당히 괜찮은 국가. 만일 현실을 그대로 반영했다면 기본 조직력이 한 5(...)정도에, 사기도 5정도 돼야겠지만, 게임이다보니, 교리만 충실하게 탈 경우 타 국가와 동일한 성능을 내다보니 제법 강하다. 다만 교리가 제법 늦게 완성된다는 게 흠(사실 이건 선봉돌격 외의 교리가 가지는 공통적인 약점이다). 그리고 테크진도 엉망이다.

기본적으로 주어지는 인력도 메이저 급인데다, 초기 장관진이 정말이지 너무 좋다. 산업력이 거지라 그렇지... IC버프도 적절히 받을 수 있는데다가 최고 압권은, 인력증가 관련 장관이 게임초기부터 2명다 고용된 상태에서 시작한다는 점. 게다가 기본 IC도 적당하고, 공장만 "IC 80"에 맞춰 지어주면 테크창도 다섯개 돌릴 수 있는지라 테크도 타 메이저 국가에 비해 그다지 꿀리지 않는다(물론 미국, 소련 등은 빼고).

또한, 39년 9월을 위해 쪼들려가며 게임운영을 해야하는 독일과 달리, 이탈리아는 전쟁개입 시점을 자신이 원하는대로 정할 수 있기에 상당히 여유가 있는 편이다. 때문에 아프리카와 유럽을 모두 지킬 수 있을 만큼의 병력을 보유한 후에 전쟁에 개입하도록 하자.

우선 시작과 동시에 치뤄지는 에티오피아전 → 알바니아전까지는 매우 쉬우나, 그 이후부터는 공격시 매우 신중해야 한다. 특히 유고슬라비아와 섣불리 붙을 경우, 상하좌우로 적에 둘러싸일(...) 수도 있으므로, 독립 보장이 풀린 후에 칠 것. 어차피 정치체제가 독재라 연합에 붙을 수는 없으니, 걍 추축에 붙도록 하자. 이탈리아가 계획해야할 최종적 점령지역은 유고슬라비아, 그리스, 터키, 중동을 먹어 아프리카 전역과 합쳐지는 형태의 점령이다.로마 제국? 실제로도 무솔리니가 허구한 날 외치던 게 로마 제국의 부활이었다 아프리카와 중동을 다먹은 이탈리아라면 독일도 부럽지 않은 국가로 탈바꿈하게 되니, 열심히 점령활동을 벌이자. 비시 프랑스령 아프리카 땅이 많은 까닭에, 비시 프랑스도 그냥 선전포고후 점령토록 하자.

점령활동에 열심이라고 해도 절대 독일을 소련이랑 혼자 맞짱뜨도록 놔두지는 말자. 물론 추축이 점령한 소련지역땅은 모두 독일령이 되긴 하지만, 그게 얄미워 독일을 혼자 싸우도록 놔둘 경우 1945년 즈음엔 미소영과 3:1로(...) 싸우고 있는 용감무쌍한 이탈리아를 보게 될테니, 붙어서 이길 자신이 있지 않다면 독일을 도와 폭격기라도 지원해주던지 하자. 비터피스를 봤다면 거침없이 아시아쪽으로 전진해서 남반구를 다 먹는 마인드로 플레이하도록 하자. 어차피 남반구의 아시아 지역은 반란도도 없으므로 점령에 아무 부담이 없으니 열심히 달리자. 독일을 보조한다는 느낌으로 이탈리아를 굴리면 보다 게임이 쉬워질 것이다.

하드부터는 완전히 이야기가 달라진다. 엄청나게 줄어든 IC와 인력 때문에 제 앞가림하기도 바쁜 처지이기에 독일을 도와줄 여력이 도무지 안생기기 때문. 때문에 추축에 붙으면 되려 피를 볼 확률이 제법 높다. 고로 굳이 추축에 가입할 것이 아니라, 유리한 쪽에 붙거나(연합쪽엔 붙는게 불가능하고, 소련의 경우 스탈린 암살 후 쿠테타로써 러시아를 만들면 동맹에 가입할 수 있다) 아니면 독자 세력을 구축하며 정복활동을 하는 것이 좋은데, 되려 이쪽이 플레이하기 훨씬 쉬울 것이다. 이 경우 눈치가 정말 중요한데, 연합 및 소련을 상대로 한(추축은 알아서 영향력을 행사해준다) 우호도 및 호전도 관리를 잘 해주어야 하고, 추축이 밀릴때 적절히 개입해, 뒷통수를 치고(...) 영토를 제때 획득해야 하기 때문. 이탈리아가 먹을 수 있는 지역은 보통 IC가 낮은 지역인지라, 매우 어려움에서는 초반에 빡세게 공장 짓고, 그리스, 터키, 페르시아, 시리아, 레바논, 아프가니스탄을 몽땅 먹어도 IC가 130이 안될 정도이다. 때문에 공업지대가 많은 독일의 영토를 먹는 것은, 중후반 운영을 위한 필수 조건. 그리고 이탈리아가 정복활동을 하기 위해서는 주변 주요국과의 관계를 돈독히 하고, 또 지나치게 높은 호전도를 가져선 곤란하다. 주변국 아랑곳하지 않는 독일이나 소련처럼 플레이했다가는 정말 피를 보게 될 것이다. 눈치싸움 잘하며 국가를 잘 굴릴 경우, 45년 이후쯤 되면, 고대 로마 제국의 영광이 눈 앞에 재현될 것이니, 희망을 가지고 굴려보자(문제는 그 시기의 독일이나 소련은 이미 아프로-유라시아를 다먹는다는...). 팁을 하나 더 주자면, 초반에 붙는 에티오피아를 다 먹되, 합병하지는 말 것. 합병하면 평시패널티를 먹어 소비재 사용량이 두배로 뛰기에, 먹기만 먹고 합병은 나중에 하는 것이 좋으며, 애초에 먹어서 얻을 산업력이 거의 없는데 또한 알바니아도 시작과 동시에 먹는게 좋다. 뭐 나중에 유고슬라비아 털 때 알바니아도 곁다리로 털어도 된다.

5.6. 영국

혹시나, 한때 전 세계를 누비고 다녔던 무적의 대영제국의 로망을 기대하고 선택했다면 얼른 바꾸기를 바란다(...). 2차대전을 기점으로 망해가기 시작하던 대영제국을 반영해서였는지 생각 외로 약한데, 그 이유는 섬이기에 정복을 해도 인력을 추가로 못먹는다는 점. 때문에 높은 난이도에서의 독일을 상대로 한 단순 지상군 소모전은 영국이 할 수 있는 최악의 뻘짓이 된다. 게다가 플레이하면 할 수록, 미국의 마이너카피라는 느낌을 강하게 받게 될 것이다. 미국보다 적은 자원, 낮은 인구증가율, 낮은 IC와 그나마도 그걸 까먹는 평시 페널티, 조금 더 열등한 테크진, 게다가 미국에는 없는, 전세계 각지의 넓은 영토로 말미암은 수비곤란 등.

하지만 어쨌든, 타국과 비교하자면 좋긴 하다. 테크진도 좋고, 기본 IC도 프랑스보다 높고, 대영제국답게 자원도 여유가 있다. 그리고 무엇보다도 연합의 수장이기에, 모든 연합병력을 내맘대로 갖다 쓸 수 있다는 점과, 초기부터 어마어마한 해군력이 주어져 있다는 점이 가장 큰 장점. 물론 그 숱한 장점을, 섬나라라는 페널티가 다 까먹는게 문제이지만...

때문에 독일을 상대로 단독으로 맞붙는 건 사실상 자살행위가 되며, 최대한 프랑스와 미국을 끼고 싸워 인력 손실을 줄이도록 하자. 메이저 국가임에도, 메인보다는 보조에 가까운 느낌의 국가이다. 물론 플레이어가 작정하고 날뛰면 이야기는 달라진다?! 또한 중일전쟁의 결과가 제법 중요하게 다가오는 국가이기도 하다. 만일 일본이 약빨고 39년되기도 전에 중국을 합병해버린 상황이 왔다면 정말로 꼬인 셈. 최대한 중국이 이기기를 바라자.

그런데 AOD에서는 소련 등의 지원을 받지 못한 중국+중국 공산당이 일본에게 순살당하는 상황이 너무 자주, 사실 거의 필연적으로 일어나기 때문에 중국에 기댈게 아니라 버마는 포기하고 중립국인 티벳에 접하는 지역 중 프로빈스 2개로 막을 수 있는 지역이 있는데 이쪽에 10등급 요새 깔아놓고 10개+사단쯤 박아두면 안전...은 아니라도 어느정도 버틸 수는 있다. 문제는 중국과 마찬가지로 43년 즈음이면 소련도 독일에 순식간에 털려버리기 때문에 요새가 없는 서쪽에서 동부전선의 정예군들이 밀고 내려온다는 점... 폴란드와 프랑스를 이용해서 최대한 버티면서 독일의 맨파워를 거덜내는 플레이가 필요하다. 방어전 위주와 방자측의 장점인 마지노선의 10등급 요새+절대적인 숫적 우세를 이용하자. 어째 40년까지 폴란드가 남아있으면 낫질 작전을 시작하지 않는 것 같다...

다른 방법으로는 아예 독일이 폴란드 침공을 시작하기 전에 잉여 에너지와 철을 모두 독일에 팔고 보급품을 마구 뺏어와 생산력에 불이익을 준 다음 모든 생산을 육군 탱크와 차량화사단으로 돌린 뒤 마지노선에 배치해놓고 이후에 독일이 침공을 시작하면 바로 튀어가서 털어버리는 방법이 있다. 근데 그렇게 되면 독일이랑 폴란드는 프랑스가 다 쳐먹는다. 암튼 이길순 있다 하드 이상이라면 좀 힘들 수도 있다.
독일의 바다사자 작전은 걱정할 필요가 없다. 호이2에서 가장 보기 힘든 장면중 하나가 바다사자 작전이 성공하는 것일 정도니... 혹시라도 AI 독일이 영국상륙에 성공할 경우 상당한 병력이 영국본토에 묶여서 독소전에서 발린다... 물론 플레이어가 잡으면 예외

IC가 높고 인력이 낮은 편이라 폭격기와 전차같이 비싼 유닛에 손이 많이 가는 편인데, 실제역사에서 처럼 전략공군을 굴릴 생각이라면 일찌감찌 생각을 바꾸는 게 좋을 것이다. 전략폭격을 해도 상대편 증원에 페널티를 줄뿐 아예 시설을 못쓰게 만들 수는 없기 때문이다. 핵무기를 씁시다?!

독일로 바다사자 작전을 시행하는 것은 의외로 아주 쉽다. 강하병만 있다면 AI가 보통 방어군을 두지 않는 상륙 작전은 불가하나 항구 건설이 가능한 웨일스 지역에 떨궈주자. 그리고 최정예의 차량화보병과 기갑사단이 영국 해군을 뚫고 10개만 수송되어도 영국의 운명은 끝이다. 영국 육군은 대부분 아프리카에 있어 본토에는 사단도 몇 개 없고 브리튼 섬을 반 이상 장악당하면 영국의 항복 이벤트가 뜨며 괴뢰국 잉글랜드가 생기고 영국은 캐나다에 합병되거나 아프리카로 망명한 후 제국의 분열 이벤트가 떠서 식민지가 죄다 독립하며 해체된다.

5.7. 일본

이탈리아와 마찬가지로 실제보다 버프를 받은 국가 No.2
IC도, 인력도 그렇게 넉넉하지는 않지만 알보병만 나와서 먹기 딱 좋은 중화민국과 그 알보병 조차도 없어서(...) 보내면 다 먹는 동남아시아의 네덜란드 영토가 있다.

일본의 대전략은 크게 3가지로 나뉘는데, 육군에 치중해서 동남아를 먹고 인도를 털어먹는 전략, 동남아까지만 털어먹고 미국과의 빠른 결전을 준비하는 방법, 역사대로 둘다 진행하며 호주로의 진출을 병행하는 전략이 있다. 혹은 소련을 공격한다!

정공법을 쓸 경우 필연적으로 최종보스인 미국과의 한판승부가 기다리는데, 뇌격기를 운용하는 편을 권장한다.

중국을 털어먹을 경우, 한반도가 일본의 국민지역(...)으로 설정되어 있어서 전시가 아니면 중국의 인력을 이용할 수 있다. 하지만, 전시에는 인력을 이용할 수 없어 고질적인 인력난에 시달리게 된다. 인도를 털어먹을 경우, 전세계에 분포하는 VP영국땅을 모두 먹기 전까지는 합병이 힘들고, 그전까지는 전시가 유지되므로 충분한 준비 이후에 전쟁을 시작하자.

36년 시작 기준으로, 가장 좋은 공략은 시작하자마자 육군을 총동원해서 중국을 털어먹는다. 그리고 모든 IC를 알보병에 공병달고, 사단수송선과 Convoy, 중폭만 뽑아서 37년에 진주만 찍고, 미국본토로 달리는 것이다.[54] 일명 4드론 전략. 이때 미국은 산업기반과 IC만 찍고 있고, 보병사단은 10개가 못되며, 공군사단은 요격기 몇대가 전부이다(...).

공병을 단 보병이 서부에서 동부에 도달할 즈음에는 민병대 물량이 그야말로 대륙을 방불케 하는데, 이쯤에서 보급난에 시달려서 조직력 회복이 더디다. 빠르게 플로리다 지역까지 진출해서, 기나긴 주둔지변경을 이용해서 동부해안에 상륙해며, 중폭을 함께 운용한다면 간단히 미국을 통째로 털어먹을 수 있다.

이렇게 미국을 털어먹은 다음에는 뭘 해도 질수가 없다.

DHR에서는 이때 미국을 정리하면서 멕시코도 공격해 괴뢰국으로 만든다면 이후 멕시코가 연합군에 가입하는 이벤트가 발생했을 때 연합국으로 참전할 수 있다(!) 독재국가로 연합국에 가입하는 몇 안되는 방법이다. 멕시코를 점령하면 가만있어도 AI영국이 저절로 발동해주는 편인데 발생하지 않는다면 세이브 한 후 영국으로 들어가서 멕시코를 연합에 가입시키는 디시전을 발동시켜주자.

5.8. 중화민국

일본과 더불어 아시아 국가들 중 시나리오의 중심이 되는 국가.

시나리오상으로 제일 전쟁이 빨리 일어나는 국가. 일본과 승부를 보아야 한다.

장점
1. 시작할 때 가지고 있는 국민지역에서 나오는 인력의 수가 상당해 인력 부족에 시달릴 일이 없다.어지간하면
중국의 국민지역을 다 획득할 경우 게임 내에서 최고 수준의 인력 수급이 가능하다. 다만 국민지역의 적지않은 부분을 일본, 만주국 및 기타 군벌국가들이 가진 상태라는 점이 어려운 부분이다.

2. 국민지역이 많아 방어하기에 수월하다.
국민지역이 적은 나라들에 비해 밀려도 선택의 여지가 있는 편이다. 서쪽으로 갈 수록 산지가 많이 등장하기에 방어하기 쉬워진다.
[55]
3. 이벤트로 지원받는 것들이 많다.
[56]

4. 주변 군벌과 일본을 제압하면 얻을 수 있는 IC가 많다.
전 국민지역을 합친 IC 130! 프랑스와도 비교를 불허한다.

단점
1. 인력 부분을 제외하면 메이저 국가가 맞나 싶을 정도로 초반에 거의 모든 부분에서 열악하다.
IC도 노말 기준으로 일본의 반정도도 안되고, 육, 공군 테크도 개발된게 거의 없어 사실상 처음부터 다 타야하고, 자원도 생각보다 빈약한데다, 결정적으로 테크진이 사상최악이다. 웬만한 마이너 국가보다 못하다 정말 중국해보면 소련 테크진이 독일처럼 느껴질 정도. 다 포기하고 양으로 승부하는게 어떨까 그래서 중국으로 스트레스 안 받고 하려면 테크진 넘겨받기 옵션은 켜두는 게 정신건강에 좋고 무슨 수를 써서든 소련이나 일본을 합병해야한다. 대한민국 테크진이 좋아서 괴뢰국 수립 후 다시 합병이라는 최악의 방법도 있다

2. 준비가 덜 된 상태에서 강력한 국가인 '일본'과 승부를 보아야 한다.
유럽에서 대전이 39~40년에 발발하는 것보다도 훨씬 빠른 37년 6월에 중일전쟁이 터진다.[57]
초창기 일본은 인구를 제외한 사실상 모든 면에서 중국을 압도하기에 독일 앞의 소련보다 더 힘든 시기를 보내야만 한다.

DHR의 경우
DHR들어서 중화민국은 어느 국가와도 전쟁 상태가 아니기에 초반부터 군 현대화에 몰빵하며 모든 사단을 상륙 지점에 최소한을 두고 베이징과 텐진으로 옮기자. 37년 중에 노구교 사건이 터질 것이다. 이때 DHR 최강의 사기 이벤트인 국공합작이 발생한다. 산서성과 광서성 군벌은 자동 합병되고 그 외 모든 군벌과 동맹 상태가 돼서 그들의 모든 사단을 지휘할 수 있게 된다. 위임받는 병사를 합한 보병 사단수 면에서 중국 연합은 일본군을 압도하고, 중화민국 지역이 넓어 공장 생산에 유리하며, 무기 대여법에 의해 IC가 상승하기에 포텐셜 있는 국가이다. 국공합작 이벤트 덕에 추가적인 보병생산은 생각 외로 많이 필요하지도 않긴 하나, 1.04에서 잠겨있는 사단들이 은근 만만치 않게 많다. 뭐 그래도 그 잠겨있는 사단들이 풀려지는 이벤트가 뜨긴 하나 조심해야한다. 해안 지역 방어에 성공하고 보병테크가 일본과 비등해 지는 순간까지 버틴다면 압도적인 머릿수와 계속해서 찍어온 공장에 의한 적지 않은 IC로 일본군을 몰아낼 수 있다. AI의 테크진이 좋다고 해봐야 연도를 앞서지는 않지만 플레이어는 보병 기술에 집중 한다. 또 일본은 간과해선 안될게 진주만도 바라봐야하는지라 기지타격이니 항공기니 잡다하게 다올려야 하는데 테크창은 제아무리 미국이라 해도 7개가 한계인 것이다. 태생적으로 중화민국보다 지상군에 집중하기 불리하다. 보통 난이도기준 39~40년정도면 보병은 거의 따라 잡고 일제에 망신살 줄 수 있다. 교리는 보통 인해전술을 떠올리지만 분명 보-포가 주축이 될 터. 대전략의 침투 습격 교리와 잘 어울리는 국가가 중화민국이다. 아무 교리도 없으니 매칭에 심각히 어긋나지 않는 한에서 교리를 자유롭게 올릴 수 있다는 것은 장점일까. 교리 연구가 암울해다 해도 장제스[58]가 서구 열강인 프랑스의 가믈랭보다 몇배나 좋다. 그리고 만일 일본에게 중화민국이 밀리지 않는 모습을 보여준다면 독일은 높은 확률로 알렉산더 폰 팔켄하우젠을 소환하지 않는다.

일제의 쇠락 이벤트가 뜨면 일본은 대륙에서 물러나고 괴뢰국 대한민국이 수립된다. 이 대한민국의 존재가 아주 유용한데, 대한민국의 테크창은 일본의 발전 상태를 이어받는다!! 그래서 대한민국이 생기고 나면 일본의 해, 공군 관련 기술들의 청사진을 대한민국이 알아서 퍼주기에 수 년 내로 1차 대전 수준의 상태에서 나름대로 고급화된 해, 공군을 갖출 수 있게 된다. 테크진도 중화민국보다 좋아서 이후로도 알아서 연구 잘 하고 보병도 자기 방어할 만큼은 뽑는다.

이후 동맹 해체, 티벳 운남 서북 군벌 공산당 병합으로 중국 통일에 성공하면 IC가 승천한다. 이 이후에는 추축에 가입하던, 혹은 독자적으로 소련, 인도를 공략하던, 일본을 다시 치던, 연합군에 가입해서 테크 청사진을 받아내던 그야말로 뭐든 할 수 있다.

중화민국의 가장 특이한 점이자 장점은 독재 국가인 주제에 경제 채제가 시장경제 만땅 바로 직전이란 것이다. 다른 국가는 무슨 수를 써도 할 수 없다. 2차 세계대전의 축이 동부전선일 뿐만 아니라 중일전쟁에도 있음을 파라독스사가 고려하지 않았나 싶을 정도로 프로빈스도 많고 성장의 재미도 있고 선택지도 많고 재미있다.

여담으로 1933년 시나리오 한정으로 중국 공산당을 쓰러트렸을 경우 군벌들을 합병할 수 있는 디시전이 뜨는데[59]이걸로 국공합작 없이 영토와 모든 병력들을 흡수 할 수있으며, 군벌들 대부분을 합병했을 경우 묶여있던 사단들이 풀려지는 이벤트도 나오므로 중일전쟁을 보다 훨씬 수월하게 진행할 수 있다.

5.9. 캐나다

1936년 국가선택 화면에 위에 언급된 국가들과 국기가 나란히 올려져 있으니까 메이저 국가가 맞...으려나? 막상 시작해 보면 페이크모든 면이 중소국가 정도 수준이라 게임을 주도할만한 국가가 전혀 아니라는 것을 알 수 있다. 플레이어가 능력이 있으면 다른 나라를 이용해서 간접적으로는 게임 흐름을 주도하는게 가능하다 위의 메이저 국가들을 제외한 다른 나라들 중에서는 그래도 탑이라서 올라간 듯. 시작시 IC는 호주보다 조금 높으며, 주어지는 병력도 구축함 1대, 수송선 6대, 보병 사단 1개 수준 밖에 안된다.

여기까지 보면 영 좋지 않아 보이지만, 장점도 상당히 많다. 시작부터 연합국 소속인지라, 영국, 프랑스 등의 국가들이 청사진부터 자원까지 거의 모든걸 퍼주는데다, 외교 자체도 민주주의 국가들과 좋은 편으로 시작한다. 게다가 호주와 달리 미국 사실상 동맹국 위에 있는지라 전쟁나도 왠만해선 미국이 총알받이를 해준다. 밴쿠버 같은 상륙 가능한 곳에다가 주둔병 몇사단만 박아놓으면 전쟁이 터져도 걱정할 것이 전혀 없다.

미국에 선전포고를 하는 행위만 아니면 아무거나 해봐도 된다. 미국과 영국이 싸울 때 원정군을 보내서 도와주든지, 연합국에서 탈퇴해서 독자적인 살림을 꾸려 보든지 가급적 이건 안하는게 좋지만, 아니면 해병 따위를 생산해서 승리점수가 있는 섬들을 점령해 보든지, 잠수함 찍어서 호송선단을 털고 다니든지, 산업력 왕창 찍어서 공군으로 전쟁을 지원하든지, 아니면 기갑중심으로 종심돌파 지원을 하던지 아무거나 해봐도 되는 자유도가 굉장히 높은 국가. 영토는 북미 대륙밖에 없지만 연합국, 특히 프랑스나 영국 땅이 세상천지라서 어디서든 해군운용이나 상륙작전, 공수작전 펼쳐보기에도 좋다. 그러면서 테크진의 수준도 중소국가 중에서는 최고 수준이다. 후반가면 핵개발 테크진도 나온다. 그리고 공장을 좀 지어주면 IC 100을 넘기는 것도 어렵지 않고 이 정도면 유닛도 그럭저럭 원하는 대로 뽑아볼 수 있게 된다. 자원은 철을 제외하면 아주 넘치는 건 아니지만, 부족하다 싶으면 연합국에 보급품 좀 주고 자원 얻어오면 되는 것이니 자원 부족할 일은 없다. 연합국이 거저 줄 때도 많다.

한 마디로, HOI2를 처음 접하는 사람이 게임을 어떻게 조작해야 할 지 감이 안 잡힐 때 골라보면 이벤트가 흘러가는 양상과 기본적인 조작을 익히고 게임 운용에 대해서 감 잡기 딱 좋은 국가이다. 연합국이라서 독일이 폴란드에 선전포고하면 전쟁에 참전하게 되지만 유럽이나 아시아에서 치고박고 할 때도 직접적으로 아무것도 안 해도 된다. 버그인 것 같은데 1936년에 시작하면 캐나다는 평화 페널티가 없는데 38년에 시작하면 페널티를 먹고 시작한다. 옥의티

5.10. 기타 유럽 약소국

  • 스위스 : 존재감이 공기. 프로빈스가 4개뿐인데 그 4개가 모두 독일, 프랑스, 이탈리아의 국민지역 중 하나여서 그걸 노린 플레이어가 다른 메이저 국가 칠 준비하면서 심심풀이로 밀어버리는 경우가 많다. 이탈리아로 할 경우 의외의 쓸모가 있다. 이탈리아로 합병할 경우 이탈리아의 국민지역이 아닌 3개 프로빈스를 가진 채로 괴뢰국으로 독립시킬 수 있는데 이러면 병력이 없는 스위스는 예비군 소집이라는 고유 이벤트가 뜨며 약 20개의 민병 사단이 생성된다. 공짜로 후반 반란진압용 민병을 20개 사단이나 얻을 수 있다.
  • 노르웨이 : 독일이 베저위붕 작전을 발동하면 연합에 가담하며 연합이 윌프레드 작전을 발동하면 추축에 가담하나 AI 연합은 윌프레드 작전을 거의 일으키지 않는다. 어느 쪽으로 하든 거의 병력이 없기에 쉽게 무너진다. 그러나 은근히 신경쓸 것이 많은데 북극권이라 추위로 페널티도 크고 가만 냅두면 자꾸 적들이 상륙해서 방어 병력을 배치해야한다. 괴뢰국 스칸디나비아를 구성하는 국가 중 하나.
  • 덴마크 : 존재감이 공기. 대체로 독일이 베저위붕 작전으로 밀어버린다. 프로빈스 두어개만 잃으면 항복해서 합병된다. 단 본토 이외 영토는 영국에게 넘어가고 영국도 항복하면 미국에게 넘어간다. 괴뢰국 스칸디나비아를 구성하는 국가 중 하나. 덤으로 핵물리학, 원자공학, 수학의 3종 특기를 모두 갖추고 레벨이 무려 8이나 되는 초 고효율 핵 테크진인 닐스 보어를 갖추고 있지만... 대체로 독일에게 순살당하는 탓에 쓸데는 없다.
  • 스웨덴 : 존재감이 공기. 플레이어가 건들지 않으면 게임 끝날 때까지 중립이다. 노르웨이, 덴마크, 스웨덴이 있으면 스칸디나비아라는 괴뢰국을 세울 수 있는데 합친 나름 IC가 많아 병력도 알아서 뽑고 풍부한 자원을 페널티 없이 뽑아서 바치니 참고하자.
  • 핀란드 : 나름대로 존재감 있는 국가. 스칸디나비아 국가 중 유일하게 좀 의미있는 군사력을 가졌다. 소련의 겨울전쟁으로 소련과 붙게 되며 이후 독소전쟁이 일어나면 추축에 가담한다. 겨울전쟁에서는 슬프게도 핀란드 항복 이벤트는 있으나 소련 항복 이벤트는 없기에 겨울전쟁은 아무리 선전을 하더라도 져서 프로빈스를 빼앗기는 편. 소련으로 할 경우 겨울전쟁 때 핀란드를 완전히 멸망시켜 합병하거나 괴뢰화해야한다. 내버려두면 독소전 때 전선이 넓어져 불리하다(점령하더라도 아마 독일이 이미 점령했을 노르웨이와 접하긴 하지만 노르웨이로는 양국 모두 병력을 거의 보내지 않는다). 독일 플레이 시 소련 병력 분산을 유도하는 고마운 존재. 은근 강해서 영토는 뺏기더라도 완전히 합병되는 일은 드물지만 그래도 몇 개 사단은 보내서 도와주자. 독일이 비터피스를 띄울 경우 더 큰 핀란드 이벤트가 뜨며 콜라 반도 등 소련 영토를 일부 뜯어내며 소련이 유리할 경우 추축을 탈퇴한다. 괴뢰국 스칸디나비아는 핀란드도 국민지역으로 포함하기에 밀어버리고 스칸디나비아로 합칠 수도 있다. 단 독소전 이전에 그럴 경우 핀란드의 많던 병력이 모두 증발하고 신생국가 스칸디나비아는 병력이 적어 독일이 직접 전선을 유지해야하므로 단기적으로는 불리하다.
  • 룩셈부르크 : 존재감이 공기. 낫질 작전이 발동될 경우 독일의 선전포고를 받는다. 프로빈스가 하나인데 독일의 국민지역이라서 점령만 되면 바로 합병이다.
  • 유고슬라비아 : 독일 플레이시 동맹에 가입시킬 수 있으나 얼마 후 이벤트가 일어나 탈퇴하며 전쟁을 하게 된다. 관계가 좋을 경우 탈퇴하지 않으므로 동맹 가입 이전에 미리 관계를 올려두자. 이탈리아 플레이시 붙어있다는 이유로 추축 가입 이전에 밀어버리게 된다. 합병 시 굉장히 여러 개의 괴뢰국으로 독립 가능하다.
  • 네덜란드 : 낫질 작전의 3대 피해자 중 하나. 벨기에보다 좀 더 약한 군사력을 가졌다. 국가라기보단 독일과 프랑스의 전쟁터일뿐인 지역. 영토가 모두 독일에게 넘어가면 이벤트로 합병되며 육군은 사라지고 중립국인 네덜란드령 동인도가 남게 된다.
  • 벨기에 : 낫질 작전의 3대 피해자 중 하나. 개중 가장 유의미한 군사력을 가졌으나 그래봤자 독일과 프랑스 사이에서 얻어맞는 입장이다. 영토가 독일에게 넘어갈 시 이벤트로 유럽 쪽 본토는 독일에게 넘어가며 식민지는 영국이 가져간다. 영국 플레이 시 나름 중요한데 이 때 벨기에의 병력도 모두 영국이 흡수하므로 프랑스까지 항복하면 유럽 내 연합군이 모두 증발하니 빠르게 본토로 철수시키자. 육군이 빈약한 영국군에게 패닉 상태의 벨기에가 찍어낸 수십 개의 보병 사단은 굉장히 소중한 전력이 된다. 식민지는 덤이다. 합병시 플란데런, 왈롱이라는 두 개의 국가를 세울 수 있다. 크기는 작지만 나름 알짜배기 유럽 땅이라서 알아서 병력도 잘 뽑는다.
  • 아일랜드 : 존재감이 공기. 영국 플레이 시 가끔 영토반환 요구를 해서 귀찮게 군다. 모든 면에서 별 볼 일이 없는 약소국이고 요충지도 아닌데 심지어 섬이라서 점령하러 가기도 귀찮다. 고립주의가 최고라서 도저히 동맹가입을 시킬 수도 없고 내버려두면 어느 세력에도 가담하지 않는다.
  • 스페인 : 준 메이저급 국가. 초반 시나리오 플레이 시 내전이 일어나 프랑코파와 공화파로 나뉘어 싸운다. 이 때 유럽 국가들에게 지원할지 여부를 묻는 이벤트가 뜨며 지원을 받은 쪽 전력이 강해진다. 대체로 추축국 AI는 지원을 선택하고 연합국 AI는 방관을 선택하기에 프랑코파가 승리하는 경우가 많지만 공화파가 승리하기도 하고 1940년대까지 전쟁을 질질 끄는 등 박빙이다. 내전이 끝나면 잠수를 타는 편. 프랑코파인 경우 독일이 프랑스 정복 후 모로코를 할양하는 등의 조건으로 동맹으로 영입 가능하다. 동맹이나 괴뢰국으로 둘 경우 자기 영토 지킬 육군 정도는 뽑고 특히 해군을 많이 만들어 은근 쓸모가 있다.
  • 포르투갈 : 존재감이 공기. 옆의 스페인이 내전이란 확실한 존재감이 있고 이후에도 이벤트에 따라 추축에 가담하는 등 존재감이 큰 데 비해 아무 역할이 없고 게임 끝까지 잠수를 탄다. 스칸디나비아와 다르게 이베리아에는 지역통합형 국가도 없다. 전제 독재주의라서 관계를 많이 올리면 추축 가담은 가능한 편.
  • 체코슬로바키아 : 준 메이저급에 나름 중요한 국가. 뮌헨 회담에 의해 독일에 주데텐란트를 뺏기고 이어서 합병당하며 괴뢰국 슬로바키아가 생긴다. 독일 플레이 시 이 때 프로빈스 4개짜리 잉여인 슬로바키아를 생성하느니 헝가리에게 슬로바키아를 양도하고 동맹을 맺어 준 메이저 국가인 헝가리를 영입하는 선택을 하는 쪽이 좋다. 독일 플레이시 뮌헨 회담 대신 녹색 작전을 일으켜 체코를 무력 합병하는 선택도 가능하다. 이럴 경우 폴란드를 건드리지 않고 체코를 공격한 후 연합국과 붙게 된다. 이러면 폴란드가 전제 독재주의라서 나중에 추축으로 영입 가능하긴 하지만 어차피 소련이랑 붙으려면 폴란드를 합병하는 게 좋고 녹색 작전으로 합병하면 체코 지역이 국민지역이 되는 이벤트가 안 일어나서 비추천.
  • 알바니아 : 이탈리아의 이벤트 진행에 따른 먹이감 2호. 상륙강습을 해야해서 귀찮지만 사단이 1개뿐이라 클릭만 해도 이긴다. 물론 먹기 쉬운만큼 영양가는 별로이다.
  • 그리스 : 이벤트를 따라가면 이탈리아의 선전포고를 받고 연합에 가담한다. 가만 놔둘 경우 고증에 맞게 이탈리아는 그리스를 쉽게 정리하지 못하고 엎치락뒤치락하며 그리스가 알바니아의 일부까지 점령하는 경우도 있다. 독일 플레이시 몇 개 사단 정도만 보내서 빠르게 밀어버리고 이탈리아의 전력이 그리스에 묶여 아프리카가 밀리지 않도록 하자. 아니면 차라리 불가리아의 지휘권을 얻어서 불가리아군으로 밀어도 된다.
  • 터키 : 유럽 국가로 보자면 약하고 아시아 국가로 보자면 강한 국가. 초반에 이벤트로 프로빈스 1개짜리 국가 하타이를 합병한다. 이후 잠수를 타다가 소련과 국경을 맞댄 탓에 독소전이 일어나면 좀 중요해진다. 일부 독일 플레이어들은 독소전 이전에 한주먹거리인 터키를 미리 점령해서 두 군데에서 동시에 공격하는 방법을 쓴다. 독일의 전선도 늘어나는 단점이 있어 취향을 타는 방법이다. 혹은 이벤트로 독일이 독소전의 주도권을 잡아가면 코카서스 할양을 조건으로 추축에 가담시킬 수 있다. 코카서스 지역을 얼마나 할양할지에 따라 가담 확률이 달라진다. 그러나 이 시점이면 이미 독일이 이긴 셈이라 터키의 도움은 대체로 불필요하다. 합병 시 오스만 제국이라는 괴뢰국 설립이 가능하다. 옛 오스만 제국 영토를 모두 국민지역으로 하는 국가.

5.11. 기타 유럽 외 지역 약소국

  • 필리핀 : 미국의 괴뢰국이었다가 일본의 침략을 받는 국가. 합병된 이후 일본이 괴뢰국으로 독립시킨다. 전략적 의미도 별로 없고 승점지역이 하나도 없어 마닐라만 점령하면 합병이다. 단지 섬이라 점령하러가기 귀찮을 뿐.
  • 인도 : 영국의 괴뢰국인 영국령 인도로 존재하는데 인도, 미얀마, 파키스탄, 스리랑카를 합친 국가이다. 합병하고 괴뢰국 인도 생성 시 중국처럼 많은 인력과 넓은 영토에서 나오는 나름 많은 IC로 보병 하나는 무지하게 뽑아주지만 독일이건 일본이건 소련이건 인도를 노리고 있다면 이미 이긴 판이다. 인도 외의 조각들은 대체로 영토가 작아 무의미하다. 특이하게도 현실에서 인도와 파키스탄의 분쟁지역인 카슈미르도 독립 가능한 괴뢰국이다.
  • 태국 : 역사대로 갈 경우 일본과 동맹을 맺게 되며 이후 동남아 전선에서 연합군과 일본군의 주요 전선이 된다. 자체 군사력은 미미한 수준이고 상황이 불리할 경우 이벤트로 항복한다.
  • 인도차이나 : DHR 기준 프랑스령 인도차이나라는 프랑스 괴뢰국으로 존재하며 프랑스가 독일에 항복한 이후 일본이 이벤트로 뜯어갈 수 있다. 합병이 아니라 괴뢰국의 소유권을 일본으로 바꾸는 방식. 합병 시 인도차이나로 독립시킬 수도 있고 베트남, 라오스, 캄보디아로 나눌 수 있으나 워낙 빈약한 땅인데다 동남아는 누가 먹던 반란도도 없으니 굳이 만들 이유가 없다. 이 지역은 유달리 지도상으로 붙어있지만 이동불가한 지역이 아주 많으니 주의하자. 이런 이유로 연합국으로 인도 쪽에서 진격할 때 상당히 시간과 조직력을 잡아먹는 지역. 아마겟돈에서는 단순히 프랑스가 지배하는 지역으로 나오며 비시프랑스 이벤트 발생시 일본으로 넘어간다.
  • 만주국 : 일본의 괴뢰국. DHR 33년 시나리오로 시작할 경우 수도인 창춘을 제외하고 나머지 지역은 비국민지역으로 시작한다. 하지만 곧 동북항일연군 이벤트가 뜨면서 점차 모든 지역이 국민지역화된다. 기본 IC만 해도 21이나 된다. 중화민국이 26인걸 감안하면 나쁘지 않은 숫자. 물론 중화민국은 군벌들 합병하면 훨씬 더 올라가긴 한다. 중일전쟁 와중엔 나름 일본군을 도울 수 있지만 태평양전쟁 이후로는 할게 없다. 유럽에서 독일이 망할 경우 소련군의 만주 진출로 관동군과 함께 순식간에 패망한다.
  • 지둥방공자치정부 : East Hebei Autonomous Council. DHR 기준 일본의 괴뢰국. 베이징, 텐진을 포함한 3개의 프로빈스를 가지고 있다. 그런데 중화민국의 군대가 드나들 수 있다. 일본이 노구교 사건 디시전을 발동하면 일본에게 합병된다.
  • 시리아 : 프랑스령 시리아라는 프랑스 괴뢰국으로 존재. 이후 프랑스 합병시 비시 프랑스에 가담했다가 나중에 자유 프랑스로 넘어가기도 하고 그냥 있기도 한다.
  • 이라크 : 영국의 식민지 상태. 이벤트로 독립해서 추축군에 붙지만 육군 사단이 하나도 없고 주변이 연합국 천지고 독일도 굳이 지원을 올 필요성을 못 느껴서 금방 합병된다. 희귀한 경우지만 연합국인 상태에서 영국 본토에 병력을 두고 있다가 이벤트로 추축이 되면서 영국 본토를 점령해버리기도 한다.
  • 이집트 : 영국의 식민지 상태. 영국 플레이 시 나름 중요한데 초반에 이벤트가 떠서 선택지에 따라 이집트의 독립운동으로 이집트와 전쟁을 치를 수 있다. 가능하면 이 때 전쟁을 일으키는 쪽으로 가자. 평화 시의 IC 페널티가 사라져 물자를 마음껏 찍어낼 수 있다. 클릭만 해도 이기니 미리 합병시키지 말고 전쟁을 질질 끄는 것이 좋다. 이후 이벤트로 독일이 유럽을 장악해가면 추축국에 가담하며 다시 독립을 노린다. 그러나 역시 주변이 영국군 천지고 심지어 AI 영국이 승점지역에는 병력을 배치해두는 경우가 많아 독립과 함께 합병된다.
  • 남아프리카 연방 : 초기부터 연합국 상태로 캐나다, 호주 등 영연방 친구들과 국력이 비슷하다. 민병 위주긴 하지만 나름 유의미한 10여개 보병사단이 있어 아프리카 전선에서 어느정도 활약한다. 연합국 플레이 시 잊지 말고 데려다 쓰자. 워낙 아프리카 땅끝에 있는데다 중요 지역도 아니라 누군가 여기를 노린다면 이미 이긴 판이다.
  • 에티오피아 : 이탈리아의 먹이감 1호. 이탈리아와 이벤트로 전쟁을 하게 된다. 얼핏 보이는 보병 사단 수는 많으나 1차대전 수준에 충원도 안 된 민병들이라 클릭만 해도 이긴다. 이탈리아 플레이 시 알바니아전 이전까지 합병은 하지 말고 놔둬서 평화 페널티 제거용으로 쓰자. 이탈리아가 합병 시 이탈리아령 동아프리카라는 괴뢰국으로 독립한다. 민병 몇 사단 뽑아 영토나 지키는 수준.
  • 멕시코 : 공기. 이벤트로 전쟁 말기에 연합에 가담은 하나 그뿐이다. 미국 서부에 만들 수 있는 괴뢰국 캘리포니아가 멕시코 영토 일부를 국민지역으로 한다.
  • 브라질 : 이벤트로 전쟁 말기에 연합에 가담하지만 전제 독재주의라서 독일로 관계를 많이 올리면 추축에 가담한다. 잉여들뿐인 남미에서 그나마 강국이기에 나름 의미가 있다.
  • 호주 : 초기부터 연합국으로 국력은 캐나다와 비슷하다. 일본이 드물게 호주까지 침략하는 경우가 있긴 하나 대체로 안전한 편. 추축국 플레이를 한다면 주로 해공군만 보일 것이다. 만일 점령하려고 한다면 육군사단은 구식에 10여개 수준이니 상륙만 시키면 한주먹거리이다. 다만 땅이 넓고 승점지역이 퍼져있어 귀찮다. 독일 플레이 시 유럽과 소련 미국을 모두 정벌하고 연합국 잔당을 처리하려 할 때 연합국 수장이 되어있는 경우가 많다. 이 때 조심해야 할 것이 동맹국이 합병되면 해군만은 다른 국가로 이전되는 경우가 많아서 호주가 구 미국, 영국과 그 외 모든 연합국의 해군을 다 데리고 있는 경우가 많다. 호주 해군함 500여척이 몰려다니며 접근하는 모든 것을 파괴하는 괴이한 경우도 많다. 이러면 최종테크의 항모가 여러 척 있어도 힘들다.
  • 몽골 : 소련의 괴뢰국이자 코민테른의 일원으로 등장한다. 그나마 탄누 투바보다는 낫지만 워낙 구린 땅이라서 소련 플레이 시 그냥 망각하게 된다. 몇 개 사단 정도 있지만 너무 구식이라 그냥 동원하지 않는 게 낫다. 중화민국이 중국 대륙을 통일할 경우 이벤트로 저절로 중화민국으로 합병되어버리기도 한다.
  • 탄누 투바 : 소련의 괴뢰국이자 몽골과 함께 둘뿐인 소련의 동맹국이다. 테크진은 탄누투바 광산회사 하나. 모든 면에서 게임 내 최약의 국가 중 하나로 아무 존재감이 없고 소련과 몽골에 둘러싸여 보호되고 있기에 여기가 공격받는다면 이미 코민테른은 끝난 셈이다. 코민테른이 무너지지 않는다고 해도 이벤트로 인해 소련에게 합병된다. 그러나 나름 인지도가 있는데 탄누 투바를 잡고 핵개발을 해서 소련을 제외한 강대국들에게 ICBM을 날려 쑥대밭으로 만든 한 플레이어의 글로 인해 막장 플레이의 상징으로 여겨진다.

[1] 상륙조차 불가능한 프로빈스라 추축국 입장에서는 스페인과 동맹을 맺지 않는 이상 점령하기 상당히 까다롭다.[2] 코펜하겐 소유국이 통제. 북해와 발트해를 연결하는 곳[3] 실제로 미국과 영국의 무기대여법 물자를 실은 선박들은 전부 북극해를 거쳐갔다.[4] 순양전함 후드, 로드니, 프린스 오브 웨일즈(2번 항목) 등등 전함이 대세였던 나라다.[5] 테크 안가리고 모든 함선의 작전 반경이 늘어난다. 함선 업그레이드가 불가능한 HOI 해군 시스템 상에서는 매우 중요한 업그레이드.[6] 지금은 패치되었지만, 경항모가 있을 시 교전거리가 경항모의 교전거리로 고정되는 버그가 있었다. 그 상황에서 가장 좋은 것은 당연히 가장 화력이 높았던 초중전함.[7] 해안이 없어도 가능[8] 단, 지휘한계 밖의 부대는 지휘관의 효과를 받지 못한다.[9] 국민돌격대처럼 아이나 노인까지 징병하는 것이다.[10] 핵사일로를 분산시켜 지으면 안되는 이유가 바로 이것. 꼼수를 쓰면 24개 정도를 지을 수 있지만 그것이 소용없는 이유도 이것.[11] 기갑과 같이, 개별적으로 보급품을 많이 먹는 비싼 유닛일 수록 TC를 많이 먹는다[12] 배치하지 않고 대기창에 쟁여둔 부대만큼 TC가 증가한다.[13] 만약 장관 암살 시도시 그 나라에 그 장관직을 대체할 다른 장관이 없을 경우, 평범한 신사복이 나올수는 없기에 암살이 무조건 실패한다, 단 교체 장관은 이념에는 상관이 없다.(예 : 36년 중국의 치안장관 천궈푸, ic를 5%나 깎아먹는 부패한 도벽광 속성이지만 중국을 도와주기위해 암살 시도를 해도 대체할 장관이 없어 38년도 까지는 불가능)[14] 간단히 말해, 미국의 핵 개발 테크진은 9레벨인데, 소련은 4, 나중엔 6레벨이다. 뭐, 일본은 아예 4레벨로 평생 사는데...[15] 오르트 구름을 발견한 덴마크의 얀 오르트[16] 다행인지, 핵과 관련된 기술 중 핵물리학만 있다. 당연하지[17] 만주국 승인 이벤트에서 본국 소환.[18] 38년에 미국으로 망명한 것을 고증.[19] 자국이 전쟁 중이 아니라도, 무역협정국이 멀리 떨어져 있는 데다 전시라면 특히 이런 일이 자주 생긴다.[20] 폴아웃 모드에서는 정부수반 교체가 가능하다.[21] 정확히 말하면 해당 장관직에 배치할 장관이 하나도 없을 때 '평범한 신사복'장관이 나온다. 게임 시스템상 각 국가마다 고유의 장관진이 있고, 이 장관진 중에서 현재 해당 국가의 체제에 적합한 인물을 선택할 수 있는데, 해당 장관직에 배치할 장관이 하나도 없을 경우에 그 자리를 채워주는 것이 평범한 신사복 특기의 익명 장관이다. 설명도 기가막히게 성의없는... 단, 정부 체제에 맞는 이념의 장관이 없더라도 어쨌건 장관진이 하나라도 있으면 평범한 신사복은 나오지 않는다. 예를 들어, 좌파 장관진이 하나도 없는 남아프리카 공화국은 스탈린주의 국가가 들어서라라도 그냥 시장자유주의자나 시장보수주의자 장관이 나온다. 즉, 해당 장관직에 배치할 장관진 데이터가 정말 하나도 없을 때 나오는 것이 '평범한 신사복' 인 셈. 기본적으로 등장 국가들마다 장관진을 최소한 하나는 만들어 놓으니(일인 다역이더라도) 거의 볼 일은 없지만, 괴뢰국 독립을 시켜준다거나 해서 게임상 구현은 가능하지만 실제 역사에선 없었던 나라를 만들면 종종 보인다.[22] 오리지널 기준으로 보면 영국 같은 경우는 국왕이 국가 원수, 총리가 정부 수반으로 나오지만 미국이라면 대통령이 국가 원수, 부통령이 정부 수반으로 나온다. 반면 소련은 실질적인 1인자였던 스탈린은 정부 수반으로 나오고 명목상의 국가원수(칼리닌 등)이 국가원수로 나오는 등, 국가 원수의 정부 수반의 의미와 비중은 국가마다 조금씩 다르다.[23] 프란시스코 프랑코의 동생.[24] 프란시스코 프랑코의 맏형.[25] 기본 민병대다...[26] 특정 국가를 해방시키기 위한 최소치와 최대치가 규정되어 있다. 우리나라의 경우 최소치는 남한, 최대치는 한반도 전역과 제주도.[27] HOI2에서는 보통 수도를 잃으면 임시 수도는 그 다음으로 승리점수가 높은 곳으로 이동하는 경향이 있다. 그러나 미국은 승리점수가 전부 1인지라 가까운 곳으로 이동된다.[28] 기본 5개이지만 파일 수정을 통해 최대 50개(!). 단, 엄청난 월급 지급이 기다리고 있다. 아 장사하자 먹고살자[29] 가령 겁쟁이 등급에서는 거의 1:4의 비율로 적과 대치하고 있다해도 공격을 해오지 않지만, 격렬한 등급에서는 1:1의 비율로 있음에도 공격을 해오는 경우가 다반사이다. 게다가 등급이 높을수록, 끝까지 싸우는 경향이 강해진다. 즉 낮은 단계에서는 싸워보다 안되겠으면 빼는데, 높은 단계에서는 한쪽의 조직력이 와해될때까지 계속해서 싸우는 경향이 강해진다. 때문에 전투효율이 대폭낮아지는 매우 어려움 항목과 동시에 선택해서 게임할 경우, 피곤할 일이 상당히 많이 생기게 된다. 심지어 1:1로 공격해오는 소련군을 상대로 독일이 지는(...) 괴현상을 목격할 수도 있게된다.[30] 단, 합병 이전에 사라져(sleep) 쓸 수 없거나 합병시점 이후에 등장하는 테크진은 쓸 수 없다[31] 이게 다 메이저급 국가 유일의 레벨 1 테크진 가믈랭 때문이다[32] 국민지역이 상대적으로 적은 건 어쩔 수가....[33] 공군교리 계열의 헤르만 괴링이 홀로 4등급의 저질적 능력을 자랑한다지만 옆동네 프랑스의 가믈랭 장군님을 필두로 하는 다른 나라의 허약한 테크진들과 비교하면 이 정도는 평균 내지 평균에서 살짝 아래 수준이다. 그런데 독일에서는 이게 밑바닥.[34] 마이너 국가 혹은 소련 등으로 하다가 독일을 선택해서 I.G. Farben, Porche 등의 9등급 테크진으로 도배한 독일을 본다면 정말 어이가 없어질 정도.[35] 가끔 소련 AI가 약을 빨고 독소불가침조약 이벤트에서 동맹을 제안하는 경우가 있다. 이 경우 탄누투바를 제외한 코민테른 국가가 전부 추축국으로 넘어온다. 일명 사악한 동맹. 이 때 탄누투바와 동맹하면 코민테른으로 돌아갈 수 있다.[36] 특히 항공모함[37] 어찌어찌 해서 소련과 전쟁을 피한다 쳐도, 승리점수를 제일 많이 획득하지 못하면 게임에서 패배하므로 어차피 소련은 끝낼 수밖에 없게끔 만들어져 있다.[38] 아래 소련 공략을 보자. 대놓고 인력을 갈아버리면 필승이라고 제시하는 수준. 바꿔 말하면 전쟁 양상이 어떻게 진행되느냐에 따라서 양국의 승패가 결정된다는 의미이다.[39] 지상교리 개발자는 가믈랭인데, 바닐라에서는 1이었으며 DHR에선 4로 상향되었으나 독일에는 만슈타인과 구데리안이 올매칭 9레벨을 자랑하기에 의미 없는 수준.[40] 인력이 갈리는 대신 적 조직력을 빠르게 깎음.[41] 무려 영국과 프랑스 전역을 국민지역으로 하는 국가다.[42] 즉 조직력 회복속도가 독일군 보다 낮다![43] 해외 호이2 위키 공략에서는 이 방법을 추천하고 있기는 한데 소련 테크진과 독일군 교리가 안 맞아서 개발속도가 엄청나게 느리다. 게다가 독일은 올매칭 9레벨이 둘이나 있는데 소련군은 보리스 샤포시니코프가 4레벨, 미하일 투하체프스키가 5레벨에 올매칭도 아니고 그나마도 투하체프스키는 대숙청을 실행하면 목이 달아난다. 알렉산드르 바실렙스키가 7레벨인데 40년에나 나온다.[44] 방어전에서 뭔 소용인가 싶지만 사령부가 있으면 전투 이벤트 발생 확률이 올라간다. 공격자에게 유리한 습격, 방어선 돌파, 포위 등의 이벤트가 수비하는 입장에서 사령부 있을 때와 없을 때 발생하는 빈도가 차원이 다르다. 그걸 아군의 전투 이벤트 발생 확률을 높임으로써 서로 상쇄시키는 역할인 것[45] 다만 그만큼 테크 연구에서 비효율이 생기는 단점은 감수해야 한다.[46] 이 시점에서 폴란드는 중립. 다시 말하면 육로가 통째로 틀어막혀있기 때문에 독일이 소련을 공격하려면 발트 해로 상륙강습을 때리는 거 외에는 방법이 없다.[47] 우선순위는 보병 = 육군교리 > 산업력 > 포병계 여단 >>>> 공군 >>>> 나머지 순. 생각보다 공군 찍을 여력이 안되고 뒤에서 설명하겠지만 결정적으로 아군은 전군 동작그만에 한 곳만 때리기 때문에 적 공군의 효과도 낮고 아군 공군 쓸 일도 생각보다 적다. 그래서 공군 대신 기갑으로 틀어버리기도 한다. 취향 차이[48] 포병을 달아도 되고, 공병을 달아도 좋다.[49] 패배시키는 게 좋기는 하지만 아군이 역공을 당할 때 방어가 불가능할 정도로 지나친 공격은 당연히 삼가야 한다. 전투의 핵심은 승리가 아니라 적의 조직력과 인력을 지속적으로 갈아버리는 것 다시 말해 전술적으로는 비교열위더라도 전략적으로 장기적인 우세를 갖는 것(그리고 이것이 실제 역사에서 소련이 독일을 이길 수 있었던 원동력이기도 하다). 그래서 지나치게 승리나 점령에 집착할 필요가 없는 것[50] 이때 병력과 공장은 계속 만들어야 한다.[51] 전쟁 개시 때 100개 사단을 뽑을 수 있는 인력이 남아 있는 소련이 딱 6개월만 지나도 완편사단을 뽑기는커녕 인력 증원에 골골대는 꼴을 보기 십상이다.[52] 실질전투력이 48사단 상대에서 최소 80사단 가까이 상대하게 되는 격. 이쯤되면 병력을 다른 곳 대비 2~3배는 박아야 한다. 당연히 비효율적[53] 초반 농업 테크 4개를 다 올렸을 때, 소련은 1.7 정도고 미국은 1.4 정도다. 물론 이것도 상당히 많은 거다.[54] 이때, 함대는 사단수송선과 전함+항공모함으로만 구성해야 한다. 경순, 구축함, 구식중순은 작전거리가 짧기 때문.[55] 하지만 어지간하면 거기까지 밀리지 않는게 좋다. 이벤트로 산업력이나 자원을 지원받는게 많지만, 언제까지나 국민지역을 유지하는 것 만 못하다.[56] IC와 자원 원조를 받을수 있는 경우의 수가 많다. 물론 양은 많이 아쉬운 편이다.[57] 가끔씩 37년 새해 기념 선물로 바로 선전포고를 날려줄 때도 있다.[58] 역사적 고증 때문인지, 이름이 광둥어 표기인 '장카이섹'으로 되어 있다.[59] 무력으로 침공하거나, 협상으로 합병하는 이벤트가 있다. 하지만 군벌이 이를 거부할 경우 전쟁이 날 수 있으니 주의